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Este documento describe las reglas del juego tradicional del pañuelo, que es un juego en equipo que requiere solo un pañuelo. Las reglas premian la rapidez y la colaboración. Un árbitro llama un número al azar y los niños de cada equipo correspondientes deben correr a coger el pañuelo y regresar antes que el otro equipo para ganar un punto. El equipo con más puntos al final gana.
Este documento describe las reglas del juego tradicional del pañuelo, que es un juego en equipo que requiere solo un pañuelo. Las reglas premian la rapidez y la colaboración. Un árbitro llama un número al azar y los niños de cada equipo correspondientes deben correr a coger el pañuelo y regresar antes que el otro equipo para ganar un punto. El equipo con más puntos al final gana.
Este documento describe las reglas del juego tradicional del pañuelo, que es un juego en equipo que requiere solo un pañuelo. Las reglas premian la rapidez y la colaboración. Un árbitro llama un número al azar y los niños de cada equipo correspondientes deben correr a coger el pañuelo y regresar antes que el otro equipo para ganar un punto. El equipo con más puntos al final gana.
El juego del pauelo se encuentra entre los xitos asegurados a la hora de organizar un juego en equipo. Este juego tradicional no necesita ms material que un pauelo o prenda de ropa, y cuantos ms participantes ms completos ser. Las normas del juego del pauelo estn diseadas para premiar la rapidez y la agilidad. Ser el primero en reaccionar y saber colaborar con los compaeros son algunas de las claves para que este juego sea un entretenimiento educativo y muy divertido.
Cmo jugar al pauelo con los nios
1. En primer lugar debemos elegir al rbitro, si el nmero de nios es par puede ser un pap o mam. Una vez elegido haremos dos equipos con el mismo nmero de nios, y se organizarn entre ellos dando un nmero a cada jugador, por ejemplo del 1 al 5. Si el nmero de participantes fuera impar, en el equipo con menos jugadores un nio puede tener dos nmeros. 2. Se traza una lnea en el suelo a la altura del rbitro o juez, que se sita en un extremo con el brazo extendido y el pauelo en la mano. Los nios se sitan dos filas a la misma distancia del pauelo. 3. El juez dir un nmero al azar en voz alta. El nio de cada equipo a quien corresponda el nmero debe salir corriendo hasta el centro y, sin traspasar la lnea coger el pauelo y regresar a la lnea de salida. Si el jugador del otro equipo es el primero en llegar el nio debe perseguirle para intentar alcanzarle antes de que regrese a la salida, o queda eliminado. 4. Por cada carrera ganada se dar un punto, cuando se hayan dicho todos los nmeros ganar el equipo con ms puntos. Si en alguna carrera existen dudas, es el juez quien debe decidir. Edad recomendada