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1.0 Introduccin......................................................................................................... 4
Juego Bsico ................................................................................................................ 6
2.0 Seleccin de flotas y Despliegue ........................................................................... 7
2.1
2.2
2.3
Unidades de Superficie................................................................................................ 10
4.2
Submarinos ................................................................................................................ 11
6.2
8.2
8.4
8.5
Despliegue enemigo..................................................................................................... 25
8.6
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1.0
INTRODUCCIN
El origen del presente documento es definir un modo de juego en solitario para Axis & Allies
War at Sea y sus expansiones.
En cada uno de los siguientes captulos estableceremos las diferentes reglas especiales que
habra que aplicar para jugar en solitario.
Para ello vamos a definir los siguientes trminos, que nos ayudarn ms adelante en cada una
de las reglas especiales:
Sector Amenaza para buques de superficie: definimos como sector amenaza para una
unidad naval de superficie, a aqul sector en el que la unidad, puede ser atacada con
un nmero total de dados igual o mayor al blindaje vital de la unidad, para el caso de
ataques artilleros. Tambin se considerar sector amenaza cuando se encuentre a
alcance de un ataque de torpedos de 2 ms dados. Ejemplo: para el Kln que tiene un
blindaje vital de 8, estar a 3 2 sectores del HMAS Camberra no le supondr entrar en
un sector amenaza (el Camberra atacara con 7 8 dados respectivamente), pero estar a
0 1 sector del Camberra si le supone estar en un sector amenaza. Esta definicin
cambia ligeramente si el barco est gravemente daado (Crippled), en cuyo caso
cualquier sector en el que la unidad pueda ser atacada con un nmero de dados igual
mayor al blindaje (aunque sea inferior al blindaje vital), se considerar un sector
amenaza.
Sector Amenaza para submarinos: definimos como sector amenaza para una unidad
naval submarina, a aqul sector en el que la unidad, puede ser atacada por medio de
un ataque ASW con un nmero total de dados igual o mayor al blindaje de la unidad.
Tambin se considerar sector amenaza cuando se encuentre a alcance de un ataque
de torpedos de 2 ms dados.
Unidad que supone amenaza: la que provoca que una unidad del bando contrario est
en un sector amenaza.
Sector Objetivo: definimos como sector objetivo, a aquel sector que contenga un
marcador de objetivo que se contabiliza como 50 puntos para la victoria, o contiene al
menos un transporte o buque auxiliar.
Unidad seriamente daada: son aquellas unidades que han perdido ms del 50% de
sus puntos de casco. Ejemplo: el acorazado Rodney dispone de 5 puntos de dao. Tras
haber recibido un impacto por un ataque con torpedos (2 puntos de dao), y un impacto
por ataque artillero (1 punto de dao), acumula 3 puntos de dao de sus 5 puntos
disponibles, por lo que est seriamente daado. Para las unidades con slo 2 3 puntos
de casco, la unidad no pasa por el estado de seriamente daada, ya que al recibir 1-2
impactos, directamente pasan al estado de unidad con daos graves.
Unidad con daos graves: son aquellas unidades que han recibido el marcador de
crippled por disponer slo de 1 punto de casco. Ejemplo: siguiendo el ejemplo anterior,
el Rodney recibe un nuevo impacto debido a un ataque areo por lo que acumula ya 4
puntos de daos recibidos, y est a slo 1 de su capacidad. En esta situacin el Rodney
est gravemente daado.
Ataque con probabilidad de xito: definimos como ataque con probabilidad de xito
para una unidad area o naval de superficie, cualquier ataque en el que pueda tirar al
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menos tantos dados como blindaje tenga su objetivo en el caso de combates artilleros o
bombardeo, o ataques con torpedos donde pueda tirar al menos 2 dados. Ejemplo: el
Bismark, situado a 2 sectores del HMS Illustrious, podr realizar 2 ataques con
probabilidad de xito, el de su artillera principal (14), y su artillera secundaria (6).
Tambin podr atacar con su artillera terciaria (4) pero no se considera un ataque con
probabilidad de xito, ya que el blindaje del Illustrious es 5.
A partir de ahora vamos a distinguir entre el juego bsico, que usa las reglas bsicas de A&A
de juego en el que los escenarios se crean en base a 3 sectores objetivos y los puntos que
otorgan, y el juego avanzado que va un poco ms all, aadiendo niebla de guerra, bsquedas
areas, y concepto de victoria basado en la retirada del enemigo o consecucin de objetivos.
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JUEGO BSICO
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2.0
Por medio de unas sencillas reglas definiremos cual ser nuestro enemigo, y a partir de ah
definiremos nuestros propios barcos.
Escogemos un bando (Eje o Aliados), y agrupamos las cartas del bando enemigo de acuerdo
con la siguiente clasificacin:
GRUPO 1: Acorazados (BB) y Portaviones con sus aviones con un valor igual o mayor de
40 puntos.
GRUPO 2: Acorazados (BB) y Portaviones con sus aviones con un valor entre 20 y 40
puntos.
GRUPO 3: Cruceros ligeros (CL), Cruceros pesados (CA), y Portaviones con aviones con
un valor igual o inferior a 20.
GRUPO 4: Destructores (DD).
GRUPO 5: Lanchas Torpederas, y Submarinos.
GRUPO 6: Transportes y buques auxiliares.
GRUPO 7 (Aviones): Bombarderos Pesados (Patrol Bombers-PB).
GRUPO 8 (Aviones): Bombarderos Picado y Torpederos (Dive/Torpedo Bombers-DB/TB).
GRUPO 9 (Aviones): Cazas (Fighters-FF).
Cada uno de los grupos formar por tanto un mazo de cartas diferentes.
Para las cartas de tu propio bando, agrupa las cartas del siguiente modo:
GRUPO
GRUPO
GRUPO
GRUPO
GRUPO
1 + GRUPO 2
3 + GRUPO 4
5
6
7 + GRUPO 8 + GRUPO 9
De este modo tus cartas de unidades quedarn organizadas en slo 4 mazos frente a los 8
mazos del contrario.
2.1
De acuerdo con los grupos previamente definidos, se ha definido una tabla de definicin de
fuerzas. En la tabla se ha asignado como valores estndar 60, 35, 15, 10, 10, 5, 5, 10, y 5
respectivamente a todos los grupos desde el 1 al 9.
Para el despliegue del contrario o bien podemos escoger libremente cual de las opciones de la
tabla queremos usar, o bien hacemos una tirada de 2 dados de 6 caras para definir las fuerzas
enemigas, consultando la tabla mostrada ms abajo.
Del mismo modo aunque a priori se podra escoger libremente las fuerzas de tu propio bando,
si te resulta ms desafiante puedes utilizar las mismas opciones presentadas en la tabla para
tus propias fuerzas e incluso seleccionar tus unidades tambin aleatoriamente despus de
barajar.
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dado
uN.NAVALES
UN.AREAS
GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 GRUPO 5 GRUPO 6 GRUPO 7 GRUPO 8 GRUPO 9
2
3
4
5*
6
7
8
9**
10
11***
12***
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
2
1
0
0
1
0
1
1
1
0
2
1
0
0
1
2
4
2
1
2
2
0
2
1
2
1
2
2
0
0
0
4
0
0
0
0
1
1
2
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
3
3
1
0
0
1
0
0
1
2
0
1
0
1
1
1
2
1
1
0
1
0
2
2
2
0
0
2
2
2
2
2
1
2
2
1
2
3
4
Ejemplo: Escogemos el bando del eje y por tanto el enemigo ser el bando aliado. Una vez
agrupadas las cartas hacemos la tirada con un resultado de 3. Barajamos el mazo 1, y
seleccionamos una carta al azar, el HMS Ark Royal (22), y con l 3 unidades areas, 2
Swordfish (10) y 1 Sea Hurricane (5), en total 47 puntos. Barajamos el mazo del grupo 2 y
seleccionamos una carta, el Dunkerque (36). Pasamos el mazo 3, ya que no se selecciona ningn
barco de ese grupo, y barajamos el mazo 4, seleccionando al azar el HMS Javelin (9). Respecto a
las unidades areas, slo tendremos una unidad del grupo 7 que al azar tras barajar el mazo
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ha sido otro Swordfish. Con esto hemos terminado con la determinacin de las fuerzas
enemigas.
Para las partidas en las que haya transportes o buques auxiliares por un bando o el otro, no
se usarn las fichas de objetivo. En su lugar cada uno de los 3 transportes sern los objetivos,
y se asignar a cada uno de ellos una de las fichas objetivo. El valor del objetivo es el mismo:
50 puntos cada uno. El bando propietario del transporte ganar 50 puntos por cada
transporte que salga del tablero de juego, mientras que el bando contrario ganar 50 puntos
por cada transporte hundido. Para ganar los puntos por salir del tablero, el transporte debe
salir del tablero por el borde superior o inferior, de la mitad del tablero donde se despliega el
bando contrario.
2.2
Una vez se han definido las fuerzas enemigas, pasamos a definir nuestras propias fuerzas. La
definicin de tus fuerzas las realizars escogiendo libremente a tus unidades pero con las
siguientes restricciones:
No puedes superar el total de puntos que se hayan usado para las fuerzas enemigas.
El nmero de unidades de cada mazo no debe superar el nmero de unidades del
enemigo, excepto para los grupos 7, 8, y 9.
Si las fuerzas enemigas han desplegado transportes y buques auxiliares t no podrs
usarlos.
Ejemplo: siguiendo con el ejemplo anterior, podremos seleccionar como mximo 2 unidades de
los grupos 1 y 2, una unidad de los grupos 3 y 4, y todas las unidades de los grupos 7, 8, y 9
que quieras desplegar hasta alcanzar el mximo de puntos posibles.
2.3
DESPLIEGUE INICIAL
El despliegue inicial se realiza siguiendo las habituales reglas, tanto para tu flota como para la
enemiga.
Debes desplegar primero tu flota, y luego hacer lo propio con la enemiga. Para el despliegue de
las fuerzas enemigas debes seguir los siguientes criterios siempre que sea posible:
3.0
Los aviones embarcados se colocan junto o sobre sus portaviones, y el resto de aviones
sin sobrepasar el lmite, se colocan en la base terrestre.
Las lanchas torpederas se alinearn para situarlas lo ms prxima posible de
Portaviones enemigos si los hubiese, si no, cruceros, y finalmente acorazados.
Los transportes y buques auxiliares deben desplegarse lo ms cerca posible entre s de
forma que los puedas dirigir a todos hacia el mismo lado de salida del tablero.
Para el juego en solitario no es necesario llevar a cabo la fase de iniciativa. Como el enemigo
va a reaccionar siguiendo unas pautas que conoces, por lo que en cierto modo puedes preveer
qu va a hacer el contrario. Esto supone ya una ventaja lo suficientemente importante, por lo
que para el juego en solitario tus fuerzas siempre movern, y atacarn primero, como si no
tuvieran nunca la iniciativa. Esto facilita el anlisis que debes hacer a la hora de decidir a
dnde mover el enemigo, y a quin va a atacar.
La fase de despliegue de unidades areas, se realizar del mismo modo que establecen las
reglas normales, alternndose cada bando, pero siempre empezar tu propio bando.
4.0
Para ambos bandos deben ignorarse todas las habilidades especiales de cada unidad. Si el
enemigo no la puede usar, t no debieras hacerlo tampoco.
Tus unidades movern de forma habitual de acuerdo con las reglas estndar o avanzadas. En
este apartado vamos a definir unas sencillas reglas que te permitan mover las unidades
enemigas de forma que las decisiones que tengas que tomar sean las mnimas posibles y sean
estas reglas las que tomen las decisiones por ti de forma coherente.
4.1
UNIDADES DE SUPERFICIE
Para cada barco asumimos que se mover aprovechando su mxima velocidad. Si ninguno de
los sectores a los que podra moverse el barco, son elegibles por ser sectores amenaza, o por
ser sectores de isla/tierra, repetimos el mismo anlisis de movimiento, pero para un sector
menos. Ejemplo: el Bismarck tiene una velocidad de 2. Vemos los sectores disponibles a los que
podra moverse a 2 sectores del sector en el que se encuentra actualmente. Si ninguno de los
sectores son elegibles para moverse ah, comprobamos ahora los sectores que se encuentran a 1
sector del sector en el que se encuentra. Si tampoco es elegible, valoramos si permanecer en el
mismo sector es aconsejable.
Los barcos enemigos (excepto lanchas torpederas) se movern de acuerdo con el siguiente
criterio por orden de prioridad:
1. No mover hacia un sector que sea un sector amenaza. Ejemplo: el crucero Ajax, se
mover para situarse a ms de 3 sectores de tu acorazado Bismarck. Excepciones: Si en
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2.
3.
4.
5.
Si no hay ningn sector que se pueda escoger, al que mover de acuerdo con este orden de
prioridades, la unidad mover, o permanecer en el sector que la deje fuera del alcance del
mayor nmero posible de ataques con probabilidad de xito.
El criterio para el movimiento de buques auxiliares y transportes, ser muy similar al descrito
arriba, con la nica salvedad que en primer lugar su prioridad ser dirigirse a su sector
definido en el escenario como destino o bien el lado de salida del tablero escogido por
cercana, y en segundo lugar, evitar sectores amenaza.
Las lanchas torpederas enemigas se movern de acuerdo con el siguiente criterio:
1. Escoger un objetivo para el ataque de esta unidad. El objetivo se escoger por orden de:
a. Cercana: el barco contrario ms cercano.
b. Tamao: para barcos a la misma distancia escogeremos el de mayor coste en
puntos.
2. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad tomada como objetivo para su
ataque, mantenindose fuera del alcance de su artillera, si es posible, y de cualquier
otro barco contrario.
3. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad tomada como objetivo para su
ataque, y aproximarse tanto como sea posible para atacarla.
4.2
SUBMARINOS
Para la definicin de los criterios de movimiento de los submarinos deberemos seguir los
siguientes pasos:
1. Escoger un objetivo para el ataque de esta unidad. El objetivo se escoger por orden de:
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a. Tipo de barco: escogeremos como objetivo en funcin del tipo de barco segn el
siguiente orden de prioridad: acorazados, portaviones, cruceros, y finalmente
destructores.
b. Para 2 barcos del mismo tipo disponibles: escogeremos como objetivo el que
disponga de menor cantidad de puntos ASW tanto en su sector como en los
sectores adyacentes.
c. A igualdad de condiciones en los criterios anteriores, escogeremos el objetivo con
mayor coste en puntos.
d. A igualdad de condiciones en los criterios anteriores, escogeremos el objetivo al
azar.
2. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad tomada como objetivo evitando
sectores ocupados por destructores.
5.0
Como ya se ha indicado al no haber fase de iniciativa, debes asignar primero misiones a tus
propios aviones y alternndolo con las del contrario.
Tu asignacin de misiones se realizar del mismo modo que el descrito por las reglas de juego
manteniendo las restricciones de apilamiento mximo de unidades areas por sector.
Para la asignacin de las unidades areas enemigas deben seguirse las siguientes reglas
generales:
2.3.
La asignacin de objetivos para los torpederos se lleva a cabo de una forma muy similar a la
de bombarderos, con las siguientes salvedades:
Sectores con un solo barco: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes
ms de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por
orden de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.
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Sectores con 2 barcos: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes ms
de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por orden
de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.
6.0
Las reglas para la resolucin del combate de superficie, y de torpedos no varan para el juego
en solitario. No obstante, ser necesario establecer una serie de reglas y criterios, para la
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seleccin de objetivos a los que atacar y para definir los tipos de ataques que se realizarn,
todo ello para el bando enemigo.
6.1
Las reglas de juego establecen que con un barco podrs realizar tantos ataques como tipo de
artillera dispongas (principal, secundaria y terciaria, y torpedos), o bien ataques ASW. Vamos
a definir ahora que tipo de ataque realizarn los barcos enemigos en funcin de la situacin de
tus unidades.
Para los portaviones, acorazados y cruceros, la prioridad ser realizar ataques artilleros y de
torpedos, por lo que slo realizarn ataques ASW (para aquellos barcos en los que sean
posible hacerlos), en el caso de que se encuentren en el mismo sector que un submarino del
bando contrario.
Para los destructores en cambio, su prioridad ser la lucha ASW, por lo que utilizarn este
tipo de ataques siempre que tengan un submarino enemigo a su alcance, y slo utilizarn el
ataque artillero o con torpedos cuando no sea necesaria su capacidad ASW.
6.2
Finalmente mediante este apartado daremos una serie de reglas y criterios que te permitan
seleccionar cual ser el objetivo del ataque de cada uno de los barcos enemigos.
Para la realizacin de ataques artilleros, teniendo en cuenta que se debe concentrar el fuego
siempre que sea posible en el mismo objetivo, se seguirn los siguientes criterios por orden de
prioridad:
1. Se seleccionar de entre aquellos buques objetivo, que supongan una amenaza para las
fuerzas enemigas, los que permitan realizar un mayor nmero de ataques con
probabilidad de xito. Se contabilizar el nmero total de ataques que se puede hacer
contra ese objetivo de todos los barcos/submarinos de la flota. En el caso de que haya
igualdad en el nmero de ataques con probabilidad de xito sobre un mismo objetivo,
se seleccionar el que provoque que ms fuerzas contrarias estn amenazadas. En caso
de igualdad se seleccionar el objetivo con mayor nmero de puntos de coste, y
finalmente en caso de igualdad, escoge uno aleatoriamente por una tirada de dados.
2. Si no hay ningn buque que suponga amenaza al que se pueda atacar con probabilidad
de xito, se seleccionar a la unidad enemiga a la que se le pueda realizar el mayor
nmero posible de ataques con probabilidad de xito aun sin ser amenaza,
contabilizando el nmero total de ataques de la flota enemiga. En caso de igualdad se
seleccionar el objetivo con mayor nmero de puntos de coste. En caso de igualdad,
selecciona un objetivo al azar.
3. Si no hay ningn buque sobre los que se pueda realizar un ataque con probabilidad de
xito, se escoger de entre los posibles objetivos el que suponga una amenaza mayor
para la flota. En caso de igualdad se seleccionar el objetivo con menor nmero de
puntos de coste. En caso de igualdad, selecciona un objetivo al azar.
4. Si no hay ninguna unidad contraria que suponga una amenaza, ni se puede realizar
ningn ataque con probabilidad de xito, escoge como objetivo la unidad con menor
nmero de puntos de coste. En caso de igualdad, selecciona un objetivo al azar.
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Para la realizacin de ataques con torpedos, se seguirn los siguientes criterios por orden de
prioridad:
1. Se seleccionar el objetivo, en funcin del tipo de barco de acuerdo con el siguiente
orden: acorazados, portaviones, cruceros, y finalmente destructores.
2. Cuando sea posible seleccionar 2 barcos del mismo tipo se seleccionar el que suponga
una mayor amenaza.
3. En caso de igualdad en los criterios anteriores, se seleccionar el de mayor nmero de
puntos de coste.
4. En caso de igualdad en los criterios anteriores, se seleccionar un objetivo al azar.
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JUEGO AVANZADO
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7.0
CONCEPTOS PREVIOS
El juego avanzado, respetando las reglas generales de Axis & Allies War at Sea, tanto de
movimiento como de combate, introduce nuevos elementos que no aparecen en el juego
general como es la niebla de guerra, bsquedas areas, influencia del estado de la mar,
combates nocturnos, diferentes tipos de misiones y sobre todo la determinacin de
victoria/derrota por la retirada del enemigo y el cumplimiento de objetivos en funcin de la
misin encomendada.
Por ello vamos a introducir los siguientes conceptos:
8.0
PREPARATIVOS
El juego avanzado requiere de la realizacin de una serie de pasos que van a definir cmo ser
el escenario:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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8.1
DETERMINACIN DA/NOCHE
8.2
El juego bsico de Axis & Allies War at Sea propone un tipo de misin estndar muy bsico en
el que 2 flotas se enfrentan siempre con apoyo areo por controlar 3 puntos aleatorios. Esto
resulta bastante poco realista y repetitivo. Por ello consideramos oportuno definir una serie de
misiones ofensivas o defensivas de forma que siempre que juegues no repitas exactamente la
misma misin.
La eleccin de misiones la puedes realizar bien aleatoriamente por una tirada de dados, o bien
escoger tu mismo la misin que deseas realizar. Alguna de estas misiones tienen reglas
especficas en lo relativo al despliegue, condiciones de victoria o unidades disponibles.
Las misiones disponibles son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Bombardeo costero
Interceptacin de convoy enemigo
Enfrentamiento naval
Enfrentamiento naval
Desembarco anfibio
Escolta
El resultado del dado te dar el tipo de misin. Una segunda tirada te dir con un resultado
par, si la misin ser ofensiva o impar defensiva. Esto tiene influencia en todas las misiones
excepto para el enfrentamiento naval ya que la misin en s no vara. Sin embargo en una
misin de bombardeo costero si la misin es defensiva debers defenderte del ataque de la
flota enemiga, mientras que si es ofensiva debers eliminar todas las bateras costeras.
Creemos que con este abanico de opciones podrs recrear casi cualquier misin histrica
utilizando las reglas especficas para cada tipo de misin.
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Bombardeo Costero
Para este tipo de misiones el defensor dispondr de bateras costeras en los siguientes
sectores, en funcin de una tirada de dados:
dado
1
2
3
4
5
6
SITUACIN DEFENSAS
COSTERAS
I1 I7 H1 F8
K1 J1 J8 I1 I7 H8
J1 I1 I8 H1 H8 F8
K1 J8 F8 B1 B5 B5
I1 I1 I7 I7 B5 B5
J2 J7 B5 B5
Como se puede ver todas las opciones menos la primera y la ltima contemplan la colocacin
de 6 bateras costeras. Donde se repite un sector indica que en ese sector hay 2 bateras
costeras.
Si no tienes la miniatura correspondiente a las defensas costeras, no te preocupes. Puedes
colocar en los sectores donde hay bateras costeras marcadores de objetivo. Los datos que
debes usar para las bateras costeras son los siguientes:
Una vez definida la situacin y posicin de las bateras costeras, pasaremos a definir las
unidades defensoras. Las reglas generales definirn si el bando defensor o el bando atacante
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dispondr de cobertura area con base en tierra. Las unidades navales defensoras, quedarn
limitadas nicamente a unidades del grupo 4 y 5 (destructores, lanchas torpederas y
submarinos), y su determinacin se realizar del modo en que se establecen en las reglas
generales ms adelante.
Esta misin debe jugarse en el tablero/mapa que contiene tierra e islas.
Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:
El atacante ganar si destruye todas las defensas costeras. Obtendr los siguientes
grados de victoria:
o Victoria Estratgica: si elimina todas las defensas costeras sin perder el 20%
redondeando a menos de puntos de coste de sus unidades.
o Victoria marginal: si elimina todas las defensas costeras perdiendo entre el 20%
y el 40% de puntos de coste de sus unidades.
Se producir un empate si se eliminan todas las defensas costeras del defensor, pero la
flota atacante ha tenido que romper el contacto. Esto implicar que el atacante ha
alcanzado alguna de las siguientes condiciones:
o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien
o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior
a 20 puntos), o bien,
o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo
sector.
El defensor ganar si consigue sobrevivir al ataque de la flota enemiga. Obtendr los
siguientes grados de victoria:
o Victoria Estratgica: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar ms del
50% de las defensas costeras.
o Victoria marginal: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar la totalidad
de las defensas costeras.
El atacante ganar si destruye todos los buques auxiliares defensores. Obtendr los
siguientes grados de victoria:
o Victoria Estratgica: si elimina todos los buques auxiliares sin perder el 20%
redondeando a menos de puntos de coste de sus unidades.
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Victoria marginal: si elimina todos los buques auxiliares perdiendo entre el 20%
y el 40% de puntos de coste de sus unidades.
Se producir un empate si se eliminan todos los buques auxiliares del defensor, pero la
flota atacante ha tenido que romper el contacto. Esto implicar que el atacante ha
alcanzado alguna de las siguientes condiciones:
o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien
o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior
a 20 puntos), o bien,
o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo
sector.
El defensor ganar si al menos uno de sus buques auxiliares logran sobrevivir al ataque
de la flota enemiga. Obtendr los siguientes grados de victoria:
o Victoria Estratgica: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar ms del
50% de los buques auxiliares.
o Victoria marginal: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar la totalidad
de los buques auxiliares.
o
Enfrentamiento Naval
Este es el tipo de misin estndar en el que 2 flotas ms o menos equilibradas, se enfrentan
en un combate naval. Este tipo de misiones no tienen ningn tipo de reglas especficas. Y se
deben usar todas las reglas que vamos a definir en este documento.
Recomendamos el uso del tablero que no contiene tierra ni islas para esta misin aunque
podras utilizar cualquiera de los 2.
Este tipo de misiones la ganar el bando que consiga que la flota contraria rompa el contacto.
En el caso de que ambas flotas deban romper el contacto, ganar la flota que rompi el
contacto ms tarde, y en caso de que la rotura de contacto haya sido simultnea, el bando
ganador ser el que tenga menores prdidas en puntos de coste.
Desembarco anfibio
Este tipo de misiones consiste en realidad en una combinacin de misiones de bombardeo
costero con la de interceptacin de un convoy. En este tipo de misiones el atacante deber por
un lado destruir las defensas costeras, y por otro proteger los buques auxiliares y de
desembarco. Para este tipo de misiones el defensor dispondr de como mnimo 3 bateras
costeras, mientras que el atacante contar con 3 buques auxiliares, transportes, etc (Ej:
Nordmark, Atlantis, SS Jeremiah Obrien, SS American Victory, Kinai Maru, LST,).
Adicionalmente, el defensor no dispondr de cobertura area para este tipo de misiones, y al
igual que para las misiones de bombardeo costero, las unidades navales defensoras, quedarn
limitadas nicamente a unidades del grupo 4 y 5 (destructores, lanchas torpederas y
submarinos). La misin del defensor ser interceptar a los buques auxiliares que contienen a
las tropas de desembarco, mientras que stos debern moverse para salir por el lado contrario
del tablero. La misin del atacante ser tratar de destruir todas las defensas costeras, y al
mismo tiempo mantener a flote sus buques auxiliares.
Esta misin debe jugarse en el tablero/mapa que contiene tierra e islas.
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Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:
El atacante ganar si destruye las defensas costeras y consigue que sus buques
auxiliares salgan por el lado contrario del tablero. Obtendr los siguientes grados de
victoria:
o Victoria Estratgica: si elimina todas las defensas costeras y sobreviven todos
sus buques auxiliares.
o Victoria marginal: si elimina al menos el 50% de todas las defensas costeras, y
sobreviven al menos el 50% de sus buques auxiliares.
Se producir un empate si no se eliminan las defensas costeras, pero se consigue que
todos los buques auxiliares del atacante salgan por el lado opuesto del tablero.
El defensor ganar si solo uno o ninguno de los buques auxiliares del atacante logran
sobrevivir. Obtendr los siguientes grados de victoria:
o Victoria Estratgica: si todos los buques auxiliares atacantes son destruidos o
gravemente daados, y no todas las defensas terrestres han sido destruidas.
o Victoria marginal: si solo un buque auxiliar enemigo logra salir del tablero, y no
todas las defensas terrestres han sido destruidas.
Escolta
Para este tipo de misiones el defensor dispondr de un buque principal que ser un CV un
BB (Grupo 1), y este buque ser el objetivo del atacante. La misin del defensor ser mantener
a salvo este buque principal, mientras que ste deber moverse con su escolta para salir por el
lado contrario del tablero. La misin del atacante ser tratar de hundir al buque principal.
Las nicas reglas especiales para este tipo de escenarios, es que si el defensor es el enemigo,
durante el despliegue, slo se usarn las opciones de despliegue n 4, 5 6. Recomendamos el
uso del tablero que no contiene tierra ni islas para esta misin aunque podras utilizar
cualquiera de los 2.
Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:
El atacante ganar si destruye al buque definido como objetivo. Obtendr los siguientes
grados de victoria:
o Victoria Estratgica: si hunde al buque objetivo sin perder el 20% redondeando a
menos de puntos de coste de sus unidades.
o Victoria marginal: si hunde al buque objetivo perdiendo entre el 20% y el 40% de
puntos de coste de sus unidades.
Se producir un empate si se hunde el buque objetivo, pero la flota atacante ha tenido
que romper el contacto. Esto implicar que el atacante ha alcanzado alguna de las
siguientes condiciones:
o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien
o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior
a 20 puntos), o bien,
o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo
sector.
El defensor ganar si el buque objetivo logra sobrevivir al ataque de la flota enemiga.
Obtendr los siguientes grados de victoria:
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o
o
8.3
Para saber, si alguno de los 2 bandos, dispondr de una base area en tierra desde la cual
pueda tener 5 unidades areas disponibles para la batalla, hacemos una tirada de dado, de
forma que tras la tirada sepamos si los aliados, el eje, los 2 o ninguno, puede contar con
unidades con base en tierra.
Para intentar reflejar al menos ligeramente la disponibilidad real de esta cobertura area
hemos distinguido en el resultado de la tirada, para el teatro de operaciones del Atlntico y
Mediterrneo, y el Pacfico.
Los resultados son los mostrados en la siguiente tabla:
dado
Atlntico
mediterrneo
pacfico
1
2
3
4
5
6
ALIADO
ALIADO
EJE
ALIADO + EJE
NINGUNO
NINGUNO
ALIADO
EJE
ALIADO + EJE
ALIADO + EJE
NINGUNO
NINGUNO
dado
Misin ofensiva
Misin defensiva
1
2
3
4
5
6
2 FF + 2 DB/TB
1 ff + 2 db/tb + 1 pb
2 ff + 2 db/tb + 1 pb
1 ff + 3 db/tb + 1 pb
4 db/tb + 1 pb
1 ff + 4 db/tb
2 FF
2 FF + 1 pb
2 FF + 1 db/tb
3 ff + 1 pb
3 ff
4 ff
En funcin de las tiradas de dados anteriores, el jugador escoger las unidades areas
resultantes tanto de su propio bando como del bando contrario, antes de saber qu otras
unidades va a comprar l o cuales van a estar disponibles para el contrario. Con esto
simulamos que el Almirante de una flota habitualmente no poda disponer de las unidades
areas con base en tierra con las que le gustara contar, y que incluso esta cobertura desde
tierra en ocasiones era inadecuada y muchas veces descoordinada.
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Para las unidades enemigas, siempre que se disponga para asignar misiones cazas
bombarderos, que pueden realizar misiones de caza o de bombardeo, escogeremos este tipo de
unidades antes que las exclusivas de caza. Por ejemplo, siempre que estn disponibles
escogeremos las unidades Re.2001 CB antes que el C.202 Folgore.
8.4
Llegados a este punto, podrs definir cuales sern tus unidades. Recomendamos partidas de
entre 100 a 250 puntos como mximo.
Debes escoger tus unidades libremente, sumando al coste total de las mismas, el coste de las
unidades areas en caso de que dispusieras de cobertura desde tierra. Ese total debera estar
entre 100 y 250 puntos. Los nicos lmites a tu compra de unidades vendr dada por las
reglas especiales de los escenarios.
De este modo en los escenarios donde dispongas de defensas costeras debers sumar el total
de las mismas, y slo podrs comprar libremente unidades del grupo 4 y 5. De forma similar
en las misiones en las que tengas que disponer de buques auxiliares debers comprar al
menos 3 unidades de este tipo.
Cuando termines de escoger unidades apunta en un papel el nmero total de puntos de coste
de tu flota.
8.5
DESPLIEGUE ENEMIGO
Una vez has definido tu flota y antes de desplegarla, debes desplegar la flota enemiga. Sin
embargo, y como estars pensando la flota enemiga an no ha sido definida pero eso no
supone ningn problema.
El despliegue de las unidades enemigas se realiza en base a una serie de informes de
inteligencia previos que te indican en qu sectores del tablero podran encontrarse las
unidades enemigas. A lo largo de la misin, podrs descubrir al entrar en contacto o al
realizar bsquedas areas, si en esos sectores sospechosos, realmente se encontraban las
unidades enemigas, si era un seuelo, o simplemente un error de tu propio servicio de
inteligencia.
Los sectores sospechosos donde podra encontrarse el enemigo lo puedes marcar con
cualquier tipo de ficha, como por ejemplo fichas objetivo. Marca los sectores adecuados de
acuerdo con el resultado de la siguiente tabla, y una tirada de dados:
dado
1
2
3
4
5
6
ALIADOS
A1
A1
A2
A3
A1
A4
A2
A2
A3
A4
A2
A5
B2
B2
B3
B4
A3
A6
A5
A6
A6
A5
A4
A7
EJE
A6
A7
A7
A6
B2
B6
B6
B8
B7
B6
B3
B7
K2
K2
K3
K4
K2
K4
K3 J3 K5
K3 J3 K6
K4 J4 K6
K5 J4 K6
K3 K4 K5
K5 K6 K7
K6
K7
K7
K7
J3
J6
J6
J7
J6
J5
J4
J7
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8.6
Finalmente, terminamos con la preparacin del juego, desplegando tus propias unidades, de
forma que sabes donde podra encontrarse el enemigo, pero no su situacin exacta ni a qu
unidades te enfrentars (a no ser que est definido por una misin concreta).
Tus unidades debern desplegarse en la columna de salida (columna A si eres el Almirante
Aliado, o columna K si eres el Almirante del Eje), en cualquiera de los sectores disponibles,
siguiendo los lmites de 2 barcos por sector. Los submarinos los debes desplegar en la
columna E (para aliados) o la columna G (para el eje).
En cada sector que contiene unidades navales propias debes colocar un marcador, que podra
tratarse de un marcador de objetivo, o de rearme por ejemplo. Este marcador indica que los
buques situados en ese sector an no han sido localizados por el enemigo y por tanto no
podrn ser atacados.
Ahora ests listo para empezar a jugar.
9.0
SECUENCIA DE JUEGO
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
de
de
de
de
de
de
movimiento naval.
bsqueda.
operaciones areas.
combate.
Recuperacin.
Comprobacin de Ruptura de contacto.
Vamos ahora a describir con detalle los cambios que habra que realizar en las reglas del juego
para incorporar este juego en solitario avanzado.
10.0
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2. Mover hacia un sector que permita a la unidad realizar el mayor nmero de ataques
con probabilidad de xito posibles. Excepciones: Si su misin consiste en salir por el
lado opuesto del tablero, entonces mover hacia el lado de salida del tablero.
3. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad enemiga ms cercana cuyas
bateras principales sean iguales o menores, al alcance ms lejano posible. Ejemplo: El
Illustrious podra mover hacia el Vittorio Veneto, Bolzano, Ugolino Vivaldi, y Luca Tarigo.
Descartamos el Vittorio Veneto (ataca con 11 dados a 3 sectores), y el Bolzano (ataca con
4 dados a 3 sectores). Nos quedan tanto el Ugolino Vivaldi como el Luca Tarigo que al
igual que el Illustrious atacan con 4 dados a 2 sectores. En este caso escogemos
aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo uno de esos 2 barcos. Excepciones:
Si su misin consiste en salir por el lado opuesto del tablero, entonces mover hacia el
lado de salida del tablero.
4. Mover hacia el sector donde se encuentre su objetivo ms cercano.
5. Mover hacia su propio lado del tablero, para salir por l si el barco est seriamente
daado (ha recibido tantos impactos como ms del 50% de sus puntos de casco).
Ninguna unidad podr salir del tablero a no ser que se encuentre seriamente o
gravemente daada. Al salir del tablero de juego el jugador contrario recibir la mitad
de sus puntos de coste redondeando a menos.
Todos estos criterios cambian cuando se dan las siguientes circunstancias:
El retirar unidades, permite obtener como beneficio que sus puntos para romper el contacto
se contabilizan slo como el 80% del total redondeando a menos. As por ejemplo para una
flota de 200 puntos, se romper el contacto si se pierden/retiran 80 puntos. Si el Nurnberg
resulta hundido contar como 11 puntos para este lmite de 80, pero si es retirado slo contar
como 8 puntos.
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11.0
FASE DE BSQUEDA
Como hemos indicado hasta el momento no ser posible atacar, ni ser atacado si aun no
hemos sido descubiertos.
Al inicio del escenario los sectores que contienen a tus flotas muestran un marcador que
indica que an no has sido localizado. Por tanto no podrn ser atacados por unidades areas.
Si alguna de tus unidades de superficie se coloca a una distancia de 3 sectores de una batera
costera o de alguna unidad enemiga, se debe retirar el marcador correspondiente y a partir de
ese momento podr ser objeto de ataques areos, con torpedos y artilleros.
Por otro lado al inicio del escenario, no sabes exactamente en qu situacin se encuentran las
flotas enemigas. Para ello colocas los marcadores de objetivo. Cuando alguna de tus unidades
de superficie o bateras costeras se encuentra a 3 sectores de alguno de estos marcadores o
bien alguno de tus submarinos se encuentra a 2 sectores de distancia, automticamente se
considera que las unidades en ese sector, si hay, han sido localizadas.
Antes de llegar a esa distancia, es posible localizar unidades enemigas por medio de
bsquedas areas.
Para realizar bsquedas areas tira un dado por cada sector en los que tu flota contenga al
menos un portaviones, acorazado o crucero. Adicionalmente puedes hacer otras 2 tiradas si
dispones de cobertura area desde tierra. Con un resultado de 1 a 4 se supone que la
bsqueda no ha obtenido resultados, o bien los informes son contradictorios, o que se trataba
de un seuelo. Si sale este resultado, directamente retira el marcador de objetivo. Con un
resultado de 5-6 la bsqueda ha localizado al enemigo. Sustituye el marcador de objetivo por
unidades, de acuerdo con la siguiente tabla y una nueva tirada de dado:
dado
Misin ofensiva
Misin defensiva
1
2
3
4
5
6
1 Gr.1 + 1 Gr.4
1 Gr.2 + 1 Gr.4
2 Gr.3
2 Gr.3
1 Gr.3 + 1 Gr.4
1 Gr.4 + 1 Gr.5
1 Gr.1 + 1 Gr.4
1 Gr.2 + 1 Gr.4
2 Gr.3
2 Gr.3
1 Gr.4 + 1 Gr.5
1 Gr.4 + 1 Gr.5
La misma operacin descrita para las bsquedas habra que realizar cuando un sector con un
marcador de objetivo entra en contacto visual con alguna de nuestras unidades (a 3 sectores
de distancia de cualquier unidad de superficie o batera costera, o bien a 2 sectores de
distancia de cualquier submarino nuestro).
La tirada de consulta en la tabla anterior es modificada en +1 por cada 40 puntos de coste en
juego de las fuerzas enemigas. Por ejemplo si hacemos una tirada de bsqueda cuando ya
tenemos en juego un portaviones con un coste de 15 puntos, unidades areas con un coste de
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otros 15, un crucero con un coste de 21, y otro con un coste de 13, y unidades areas con base
en tierra por un valor de 30 puntos, tendremos un total de 94 puntos en juego, por lo que a la
tirada en la tabla aadiremos un modificador de +2.
Adicionalmente cuando slo nos quede un marcador de objetivo por descubrir, en vez de tirar,
para ver si localizamos al enemigo, directamente colocaremos 2 unidades con un coste
mximo que ser la diferencia entre el coste de tu flota y el coste de la flota enemiga ya en
juego. Siguiendo el ejemplo anterior, tenamos una flota con valor 93. Si descubrimos el ltimo
marcador objetivo, en vez de tirar para ver si sacamos un 5-6 y localizamos a las unidades, y
luego ver qu unidades encontramos, directamente restamos el valor de tu flota, que son 153
puntos, la flota enemiga actual (93) lo que nos da 60 puntos como mximo para gastar en 2
unidades, lo que nos llevar a desplegar por ejemplo a un acorazado con un coste de 50 puntos
y un destructor con un coste de 9 puntos.
El procedimiento de bsquedas enemigo para localizar a tus unidades sigue un procedimiento
similar. Cuando tus unidades se encuentren a una distancia de 3 sectores de sus unidades de
superficie o bateras costeras, directamente retira el marcador que indica que an no ha sido
localizada de tus unidades. Tus unidades submarinas no podrn ser localizadas mediante
bsqueda, y slo podrn ser atacadas cuando estn a 2 sectores de distancia de cualquier
unidad enemiga.
El enemigo dispondr siempre de 3 tiradas de bsqueda. Podr aadir 2 ms si cuenta con
apoyo areo desde tierra. Cada una de sus tiradas de bsqueda ir encaminada a uno de los
sectores que contienen tu flota, por lo que sus tiradas de bsqueda debern estar repartidas
equitativamente entre tus sectores. Al igual que con tus bsquedas, un resultado de 1-4 no
tiene efecto, mientras que con 5-6 la unidad ha sido localizada y se retira su marcador.
Cuando la tirada de bsqueda la haga un sector que contenga algn portaviones, debes
modificar la tirada con un +1, por lo que podrs localizar al enemigo con un resultado de 4-6.
Como habrs comprobado, todo lo descrito hasta ahora ha obviado el uso de submarinos por
parte del bando enemigo. Los submarinos enemigos no entran en juego, a no ser que
sorprendan a tu flota y realicen un ataque. Para ello cuando algunas de tus unidades entre en
cualquier sector de la columna G (para el eje) E (para los aliados), debers hacer una tirada.
Si como resultado de la tirada se coloca un submarino, ste se desplegar en la columna F, a
2 sectores de distancia del sector donde estn las flotas que han provocado su aparicin, y
nunca a una distancia inferior a cualquier otra flota.
Para que el submarino aparezca los resultados de la tirada deben ser:
Las unidades a desplegar de acuerdo con la tabla de inteligencia las puedes escoger
libremente o seleccionando una carta al azar. Con cada carta cogemos la miniatura
correspondiente. Cuando hayas seleccionado un portaviones debes coger tambin los aviones
que contienen. Debes seleccionar tantas unidades areas como capacidad tenga el
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portaviones. Para seleccionar las unidades areas embarcadas debes utilizar el siguiente
criterio:
1
2
3
4
12.0
Como ya se ha indicado al no haber fase de iniciativa, debes asignar primero misiones a tus
propios aviones y alternndolo con las del contrario.
Tu asignacin de misiones se realizar del mismo modo que el descrito por las reglas de juego
manteniendo las restricciones de apilamiento mximo de unidades areas por sector.
Para la asignacin de las unidades areas enemigas deben seguirse las siguientes reglas
generales:
Debes asignar misiones primero a las unidades embarcadas que podrn volver a volar
en el siguiente turno de juego sin necesidad de esperar un turno de rearme.
Posteriormente debes asignar misiones primero a bombarderos ya sean bombarderos
en picado o bombarderos medios/pesados. Despus asigna misiones a los torpederos, y
finalmente a los cazas.
Siempre que sea posible, y respetando los lmites de apilamiento debes agrupar tus
aviones de ataque para que se concentren en los mismos sectores, e incluso en los
mismos barcos objetivo.
Despliega siempre los cazas al final, para que puedan o bien escoltar a tus aviones de
ataque o bien proteger a tus buques de algn ataque en funcin de la situacin actual.
Los ltimos aviones al que asignar una misin deben ser los cazas con capacidad de
bombardeo, a los que se asignar misin de bombardeo si no es necesario proteger ni
escoltar a unidades propias.
Cuando an queden cazas pendientes de recibir alguna misin y no es necesario ni
escoltar aviones de ataques propios, ni atacar bombarderos enemigos, no se asigna
misiones a esos cazas que estarn disponibles para el siguiente turno.
2.3.
2.4.
un sector amenaza. Si hay varios objetivos que cumplan con este criterio, escoge
entre ellos siguiendo los criterios 2.3, 2.4 y subsiguientes.
Sectores con un solo barco. De entre estos se escoge siguiendo el siguiente
criterio:
2.3.1. Si tienes ms de una unidad de bombarderos para ser asignada a ese
sector, los objetivos sern por orden de prioridad: portaviones, cruceros,
acorazados, y destructores. Cuando tengas varias opciones para elegir
del mismo tipo, escoge la de menor valor de fuego AA, y en caso de
igualdad, aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.
2.3.2. Si no tienes ms unidades de bombarderos para ser asignada a ese
sector, los objetivos sern por orden de prioridad: cruceros, destructores,
acorazados, y portaviones. Cuando tengas varias opciones para elegir del
mismo tipo, escoge la de menor valor de fuego AA, y en caso de igualdad,
escoge aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.
Sectores con 2 barcos. De entre estos se escoge siguiendo el siguiente criterio:
2.4.1. Si tienes ms de una unidad de bombarderos para ser asignada a ese
sector, debes escoger el sector que contenga los barcos cuya capacidad
de fuego AA sumada sea menor. Los objetivos sern por orden de
prioridad: portaviones, cruceros, acorazados, y destructores. Si hay ms
de un sector con la misma suma total de fuego AA, escoge por orden de
prioridad de tipo de barcos. Si tambin contienen los mismos tipos de
barco escoge aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.
Ejemplo: Tenemos un sector con 2 cruceros con capacidad AA de 5 y 5, otro
sector con un portaviones y un destructor de 6 y 3, y otro con un acorazado
y un destructor de 8 y 4. Tenemos otra unidad de bombarderos para
asignar, por lo que sumamos los totales de los sectores, y tendremos
respectivamente 10, 9 y 12. Por tanto asignaremos el primer bombardero,
y el siguiente si es posible por lmites de apilado al sector de 9 (portaviones
y destructor). Si la suma hubiera sido la misma para los cruceros, y el
portaviones y destructor (los 2 sumaran 10 de fuego AA), escogeramos el
de portaviones, al contener este tipo de barco.
2.4.2. Si no tienes ms unidades de bombarderos para ser asignadas a ese
sector, debes escoger el sector que contenga los barcos que contengan
individualmente la menor capacidad de fuego AA posible. Los objetivos
sern por orden de prioridad: portaviones, cruceros, acorazados, y
destructores. Si hay ms de un sector con el mismo valor mnimo de
fuego AA, escoge por orden de prioridad de tipo de barcos. Si tambin
contienen los mismos tipos de barco, escoge el de mayor valor de fuego
AA, y en caso de igualdad, escoge aleatoriamente por una tirada de dados
por ejemplo. Siguiendo el mismo ejemplo anterior, en este caso, al no tener
ms bombarderos escogeremos el sector que contiene los 2 cruceros ya que
es el que tiene los barcos con la menor capacidad de fuego AA individual (5
y 5), mientras que en los otros hay uno con capacidad de 6, y otro con
capacidad de 8. Y dentro de este sector tomaramos como objetivo, el barco
con mayor fuego AA al ser los 2 cruceros. En este caso con el mismo valor
de fuego AA, escogemos al azar.
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La asignacin de objetivos para los torpederos se lleva a cabo de una forma muy similar a la
de bombarderos, con las siguientes salvedades:
Sectores con un solo barco: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes
ms de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por
orden de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.
Sectores con 2 barcos: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes ms
de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por orden
de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.
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13.0
FASE DE COMBATE
Las reglas para la resolucin del combate de superficie, y de torpedos no varan para el juego
en solitario. No obstante, ser necesario establecer una serie de reglas y criterios, para la
seleccin de objetivos a los que atacar y para definir los tipos de ataques que se realizarn,
todo ello para el bando enemigo.
14.0
FASE DE RECUPERACIN
Durante esta fase, ambos bandos tendrn la oportunidad de realizar reparaciones en algunas
de sus unidades.
En cada turno en el que un barco se encuentre seriamente daado (aquellas unidades que
han perdido ms del 50% de sus puntos de casco), durante esta fase se podr hacer una
tirada para intentar repararlo si el resultado es un 6, puedes retirar un marcador de 1
Impacto. Las unidades enemigas seriamente daadas aunque ya no tengan ms impactos que
el 50% de puntos de casco, seguirn moviendo para salir por su lado del tablero e intentar
romper el contacto.
En cada turno en el que un barco se encuentre gravemente daado (slo les queda 1 punto de
casco), durante esta fase se podr hacer una tirada para intentar repararlo si el resultado es
un 5-6, puedes retirar 1 Impacto. En esta situacin, las unidades gravemente daadas,
dejarn de estarlo y podrn moverse de nuevo (en el caso de las enemigas para salir por su
lado del tablero e intentar romper el contacto).
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15.0
Al final de cada turno de juego se comprueba si alguna de las 2 flotas ha conseguido alcanzar
sus objetivos o si debe retirarse y romper el contacto.
Lo primero que debes hacer es sumar para cada flota el total de puntos de coste destruidos, al
80% de los puntos de coste retirados. Compara esa cantidad con la cifra que debes tener
anotada desde el inicio de la partida y que son los puntos de coste de formacin de esa flota.
Si es igual o superior al 40% la flota debe retirarse y romper el contacto.
Si no se cumple esta condicin, pero se cumple que se ha perdido/retirado ms de la mitad de
sus buques importantes (costo superior a 20 puntos), o bien, solo quedan en juego un
portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo sector.
Una vez comprobado si alguna de las 2 flotas debe romper el contacto, la partida continuar
durante tantos turnos como la flota que debe romper el contacto necesite para retirarse
completamente del tablero de juego y no queda ninguno de sus barcos en l.
Si ninguna de las 2 flotas necesita romper el contacto, pero aun as una de ellas ha
conseguido cumplir sus objetivos (destruir las defensas costeras), la flota que ha cumplido su
objetivo intentar salir del tablero, y terminar la partida cuando haya salido completamente.
Agradecimientos: A Mike Frank por regalarme su material de A&A WAS, y meterme en este
mundillo, y a Miguel Angel Villar por aportarme mucha informacin sobre las minis, el juego y
otros extras.
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