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GUA DE ORIENTACIN LABORAL

DINMICAS
MICAS DE GRUPO
Consiste en una reunin de todos los candidatos en las que se propone un tema o caso
para que el grupo llegue a un acuerdo en un tiempo determinado.
La reunin es observada por el personal tcnico que realiza el proceso de seleccin,
que adems evala la actuacin en la reunin de cada participante.
Algunas dinmicas pueden simular situaciones profesionales, pero en otras se plantean
dilemas o situaciones ficticias. Es una tcnica til para medir: Capacidad de trabajo en equipo,
de liderazgo, de comunicacin verbal, de dilogo, de persuasin, miedo de afirmarse ante
otros, tendencia a evitar altercados, defensa de las propias ideas, competencia para
negociacin, seguridad en s mismo, habilidades de comunicacin para observar si tienen
capacidad de escucha, si saben hacerse escuchar, fluidez verbal, etc.
Permiten a la empresa evaluar cmo se desenvuelve el candidato/a en situaciones
sociales.

Cmo se desarrolla una Dinmica de Grupo?


La empresa forma grupos de candidatos/as y les da un tema sobre el que llegar a un
acuerdo final en un tiempo limitado. Suele estar dirigida por uno o varios moderadores que
toman nota de lo que ven y analizan el comportamiento y las actitudes que van surgiendo.
Tienen ms inters en cmo interacta el grupo, que en la bondad de la solucin planteada;
lo importante es la ACTITUD.
En funcin de lo que se
se busca, se elige la actividad. Hay posibilidades muy variadas:
Discusiones con roles asignados o no asignados, anlisis de problemas, etc. El tema podra
consistir en decidir a quin debera contratar la empresa para cubrir una vacante (se
entregan varios CV), tambin se podra plantear un problema a resolver, un dilema moral a
debatir, etc.
Estas dinmicas ponen al descubierto gran cantidad de rasgos de la personalidad
cuando entra en contacto con otras, algo que no permite ninguna otra tcnica de seleccin.
selecc
Es una manera de comprobar el comportamiento de un sujeto respecto a un grupo de
trabajo.
Generalmente, estas pruebas se utilizan como instrumentos de discriminacin masiva,
ya que pueden ser aplicadas a un grupo de personas con un bajo coste en cuanto a tiempo y
recursos.
Para comenzar, se presenta a los candidatos un supuesto por escrito y se les da entre
15 y 20 minutos aproximadamente para prepararlo de forma individual. El nmero de
personas ideal para realizar una dinmica de grupo es de un mnimo de 5 personas y un
mximo de 10 aproximadamente. Al menos habr dos seleccionadores (normalmente
(normal
la
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persona encargada de los RRHH y el jefe del departamento) para poder captar y observar todo
sin que se nos pase nada por alto. El tiempo de duracin del debate para resolver el supuesto
es entre 30 y 60 minutos.

Tipos de Dinmicas de Grupo


Simulaciones/
ciones/ Situacin real: Simula el puesto de trabajo que realizara la persona
candidata si fuese contratado/a. El candidato/a recibe informacin sobre el puesto y la
organizacin, y con ello tendr que dar soluciones a todos los temas planteados.
Situacin Dual: Se implica a dos personas ante situaciones que pueden ser muy variadas:
Deteccin de necesidades, de compra, de venta, etc. Es comn que el/la entrevistador/a
ocupe uno de los dos roles.
Situacin Grupal: Varios participantes trabajan sobre situaciones
situaciones comunes, contradictorias,
conflictivas, etc. Con frecuencia, se exponen situaciones ficticias o temas de actualidad, sobre
las que los participantes deben verter opiniones, soluciones, hiptesis, etc.

Recomendaciones
No existen unas reglas mgicas
mgicas de comportamiento para la realizacin de dinmicas de
grupo, ya que en funcin del puesto al que optes, se van a valorar positivamente unos
aspectos u otros. An as te facilitamos algunas pautas que, sin duda, te ayudarn a afrontar
mejor estas pruebas:

Intenta controlar tus nervios.

Mustrate tal y como eres. S natural. Siempre con coherencia.

No consideres al resto de participantes como enemigos.

Define con firmeza tus criterios y lucha por ellos de forma razonada. Firmeza
y seguridad son valores positivos
p
para cualquier puesto.

Cambiar de opinin no es negativo, si lo argumentas.

Respeta siempre las opiniones de los dems.

La actitud a la hora de hablar es fundamental, ya que lo que se valora en este


tipo de pruebas no es tanto el qu se dice, sino el cmo se dice.

Si te entregan alguna documentacin, lela con atencin y marca la


informacin ms importante.

Participa activamente y contribuye a que el grupo logre su objetivo.

Mustrate dialogante, abierto/a y con capacidad de escucha hacia los dems.

Toma notas de las aportaciones interesantes.

Invita a participar a los/as candidatos/as ms callados/as.

Participa con ideas claras, concisas e integrando cuando sea posible las
intervenciones de los dems.

Procura aportar soluciones.


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Haz resmenes de lo acordado hasta el momento.

Vigila el tiempo e intenta que el grupo llegue a un acuerdo en el tiempo que


os han dado.

No tienes por qu intentar asumir siempre el papel de lder, pero s crear un


ambiente de trabajo agradable a tu alrededor.
alrededor

No olvides que no hay perfiles buenos ni malos, todo depende de las


caractersticas de personalidad que el puesto de trabajo requiera.

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Ejemplos Prcticos de Dinmicas de Grupo


HISTORIA DE MARLENE
"Los personajes son: Marlene, un barquero, un eremita, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro y Pablo
son amigos de infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con Marlene, pero
ella le rehus alegando que estaba enamorada de Pedro. Cierto da Marlene
ne decide visitar a
Pedro, que vive al otro lado del ro. Al llegar al ro, Marlene pide a un barquero que la pase al
otro lado y el barquero le dice que l se dedica a eso, que es su forma de vida y el pan de cada
da y que, por tanto, tiene que pagar por ello. Marlene no tiene ni una perra, y le explica al
barquero su situacin, su gran deseo de verse con Pedro; le ruega, por favor, que la pase al
otro lado. El barquero acepta si ella pasa la noche con l. Marlene duda y decide ir a consultar
a un ermitao
o que est por all; le cuenta todo y le pide su consejo. El ermitao le dice que la
comprende muy bien, pero que en ese momento no puede darle consejo alguno, ni siquiera
dialogar con ella sobre el asunto; la invita a decidir por su cuenta. Marlene vuelve al ro, acepta
lo que pide el barquero, atraviesa el ro, va a casa de Pedro y pasa con l 3 das muy felices. La
maana del cuarto da, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un trabajo muy bien
remunerado en el extranjero: es lo que l haba ansiado
ansiado desde siempre. Da la noticia a
Marlene y la abandona en aquel mismo momento. Marlene cae en profunda tristeza y decide
darse un paseo. Se encuentra con Pablo y le cuenta la razn de su tristeza. Al cabo de un rato,
Marlene le dice a Pablo: "recuerdas
"recuerdas que hace tiempo me dijiste que queras casarte conmigo;
yo te rechac porque no me senta enamorada de ti; pero ahora pienso que s lo estoy y quiero
casarme contigo". Pablo le responde: "Es demasiado tarde. No me interesa ya. No quiero
restos del otro".

Mi orden de preferencia es:


1------------------------2------------------------3------------------------4------------------------5-------------------------

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REFUGIO SUBTERRNEO
Imaginen que nuestra ciudad est bajo amenaza de un bombardeo.
bombard
Se aproxima un hombre y
les solicita una decisin inmediata. Existe un refugio subterrneo que solamente puede
albergar a seis personas. Hay doce que pretenden entrar. Abajo hay una lista de las doce
personas interesadas en entrar en el refugio. Haga su
su seleccin, destacando tan slo seis.
Un violinista, de 40 aos, drogadicto.
Un abogado, de 25 aos.
La mujer del abogado, de 24 aos, que acaba de salir del manicomio. Ambos prefieren
quedarse juntos en el refugio, o fuera de l.
Un sacerdote, de 75 aos.
Una prostituta de 34 aos.
Un ateo, de 20 aos, autor de varios asesinatos.
Una universitaria que hizo voto de castidad.
Un fsico, de 28 aos, que solamente aceptara entrar en el refugio si puede llevar consigo su
arma.
Un predicador fantico, de 21 aos.
Una nia, de 12 aos y bajo coeficiente intelectual.
Un homosexual, de 47 aos.
Una dbil mental, de 32 aos, que sufre ataques de epilepsia.

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DINAMICA DE LA ISLA DESIERTA


Elige 5 cosas que te llevaras a una isla desierta de 10 kilmetros cuadrados para tres personas:
ESPEJO
TIENDA DE CAMPAA
ROPA
COCHE
JABN
MEDICINA
DINERO
UN PEQUEO BOTE
LATAS DE COMIDA
SEMILLAS
HERRAMIENTAS PARA EL CAMPO
CUCHILLO DE MONTE
BOTELLAS VACAS
PAPEL Y BOLIGRAFO
ADERA
HERRAMIENTAS PARA LA MADERA
DOSCIETOS VEINTE LITROS DE AGUA
LIBROS Y CAZUELAS
UN A GUITARRA
RADIOCASSETTE
CAA DE PESCAR
ESCOPETA
PISTOLA DE SEALES
JUEGOS DE MESA
LINTERNA
CAJA DE CERILLAS

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EL CASO DE LA NASA
PROBLEMA:
Usted el miembro de la tripulacin del Apolo 21, aeronave que ha de dirigirse a la cara
iluminada de la Luna para encontrarse con los ocupantes de la base lunar XYZ y sustituirlos.
Debido a dificultades mecnicas, el cohete espacial ha tenido q alunizar a unos 350 km de la
base, que era el lugar de la reunin.
reunin. Gran parte del equipo se ha visto daado a causa del
alunizaje forzado. Como lo ms importante es sobrevivir a esta catstrofe, dirigindose
urgentemente a la base espacial, resulta vital elegir entre los objetos que hay q llevarse
aqullos q resultarn
tarn ms necesarios durante la expedicin de 350 km.
REGLAS DEL JUEGO:
La tarea consiste en ordenar por orden de importancia los objetos que se enumeran en la hoja
de respuestas. Asigne el primer lugar el objeto q le parece ms til para poder volver a la base
y as sucesivamente: el menos importante ocupar el lugar 15.
TRABAJO INDIVIDUAL:
A continuacin el grupo deber elaborar una escala comn, observando como regla q deben
tenerse en cuenta las opiniones de todos los miembros del grupo, pero en lo posible
posi
la
decisin ha de lograr la unanimidad.
__ 1 CAJA DE CERILLAS
__ 1 LATA DE ALIMENTOS CONCENTRADOS
__ 20 METROS DE CUERDA DE NYLON
__ 30 METROS CUADRADOS DE SEDA DE PARACADAS
__ 1 APARATO PORTATIL DE CALEFACCIN
__ 2 PISTOLAS DE 45
__ 1 LATA
A DE LECHE EN POLVO
__ 2 BOMBONAS DE OXGENO DE 50L.
__ 1 MAPA ESTEAR DE LAS CONSTELACIONES LUNARES
__ 1 BOTE NEUMTICO CON BOTELLAS DE CO2
__ 1 BRJULA MAGNETICA
__ 20 LITROS DE AGUA
__ BENGALAS DE SEALES (ARDEN EN VACO)
__ 1 MALETN DE PEIMEROS AUXILIOS CON JERINGAS PARA INYECCIONES
__ 1 RECEPTOR Y EMISOR DE FM ACCIONADO CON ENERGIA SOLAR

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SOLUCIN:
1- Dos tanques de oxgeno- Necesarios para la respiracin
2- 5 bidones de agua- Remedio contra la deshidratacin por transpiracin
3- Aparato porttil de calefaccincalefaccin Necesario en la cara de la luna no iluminada por el sol
4- Alimentos concentrados- Alimentacin diaria necesaria
5- Receptor emisor con energa solarsolar til para pedir socorro. Comunicacin con nave espacial
6- 25 metros de soga- til para arrastras a los heridos e intentar la ascensin
7- Botiqun de urgencias con jeringuillasjeringuillas Comprimidos muy tiles
8- Paracadas de seda- Para protegerse del sol
9- Canoa inflable de salvamentosalvamento Las botellas q lleva pueden servir de fuerza impulsadora
i
para
salvar las cimas
10- Cohetes de seales- Seales de socorro cuando estn cerca
11- Pistolas del 45- Con ellas se puede intentar tomar impulso por reaccin
12- Leche en polvo- Alimentacin til mezclada con agua
13- Un atlas del cielo- Necesario
ario para orientarse en el espacio
14- Una brjula magntica- Intil. No hay campo magntico en la luna
15-1 caja de cerillas- De poca o ninguna utilidad

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LA ISLA EN LLAMAS
Sois 9 supervivientes que vivs
viv en una Isla A. A consecuencia de un incendio debis
abandonarla y acudir a otra cercana Isla B y el viaje se va a realizar en globo. El globo no
puede con el peso de todos, slo hay espacio para ocho personas y sois nueve. Estas son las
profesiones de cada uno de vosotros:
-

Naturopata
Humorista
Arquitecto
Profesor
Carpintero
Soldado
Mdico
Juez
Psiclogo

Argumentad cul es el ms imprescindible. La eleccin tiene que ser por consenso de los
nueve viajeros
Nota: A cada candidato se le ha asignado de forma aleatoria una profesin.

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