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El Valve Hammer Editor (abreviado VHE) antes era conocido con el

nombre de Worldcraft. Es un editor para hacer mapas de Counter Strike


entre otros juegos. Este es el editor original desarrollado por Valve
(empresa creadora del Half-Life). Este editor se caracteriza por ser muy
prctico, fcil e intuitivo de aprender. Ms adelante en nuestro Manual
Valve Hammer Editor te vamos a ensear paso a paso como utilizar
todas las herramientas, tcnicas, efectos, etc., que brinda el engine de
Half-Life.
En Zona Counter puedes descargar el Valve Hammer Editor y muchas
ms utilidades de Mapping.
Desde Zona Counter queremos agradecer el esfuerzo y gran dedicacin
al apasionante mundo del mapping de nuestro colaborador *-=MORC=* que ha echo este gran Manual Valve Hammer Editor en su
totalidad. Y ahora vayamos al grano.
Si te inicias en esto del mapping para Half-Life te recomendamos que
tengas en mente algunos puntos importantes. Para empezar te
recomendamos que te bajes la ltima versin del Valve Hammer Editor.
La versin 2.1 del Worldcraft que viene en el CD de Half-Life sirve
perfectamente, pero tiene bugs que fueron arreglados y probablemente
te ahorres problemas a la hora de mappear.
Otra cosa importante que cabe destacar es la limitacin del motor
grfico en cuestin. El Half-Life tiene un motor grfico (engine) muy
limitado, as que las ideas para tus mapas las tens que hacer
pensando en el engine en si y no en el lugar que quieres mappear.
Para que se entienda mejor: No pienses en mapas extremadamente
detallados.

Captulos del Manual VHE:

Configurar Valve Hammer Editor


La configuracin del Valve Hammer Editor no es difcil. Solo toma unos
minutos y sin esto no podemos empezar a mappear.
Vamos a empezar. Una vez instalado el programa lo corremos y nos
encontramos con esta 1 ventana:

Este mensaje aparece la primera vez que ejecutamos el Valve Hammer


Editor y nos informa que no est configurado para ningn juego y nos
ofrece una ayuda incluida en el programa.
A esta ventana vamos a decirle que no queremos ayuda ya que tienes
el Manual Valve Hammer Editor de Zona Counter en tus manos ;)
Lo prximo que vemos es esta ventana con varias solapas:

En la solapa General vemos varias configuraciones, algunas son muy


comunes. Nosotros vamos a enfocarnos en la opcin Undo Levels. Esto
indica la cantidad de veces que se pueden Deshacer las cosas que
hayamos hecho en el mapa. Si tienes un buena PC, con bastante
memoria, te recomendamos que dejes ese valor en 50, por otro lado, si
tienes un PC un poco viejo te recomendamos que pongas como valor 10
o 5. El resto de las opciones las dejamos como estn.
Ahora nos dirigimos a la solapa Game Configurations, all veremos esta
ventana:

Esta es una de las partes ms importantes. Lo primero que vamos a


hacer es crear un set de configuracin para la modificacin del Half-Life
que vamos a usar. Para ello hacemos clic en el botn Edit y veremos lo
siguiente:

Luego hacemos clic en Add para agregar la configuracin. Nos va a


aparecer una ventana en donde nos pide el Game's Name (Nombre del
juego), ah escribimos Half-Life. Este nombre es relativo, es solo para
nosotros y no afecta en nada la configuracin del juego. Pero podramos

usarlo cmodamente para distinguir las distintas modificaciones (de


ahora en adelante mods) del Half-Life, por ejemplo, si estuvisemos
configurando el Counter-Strike utilizaramos ese nombre para identificar
el set de configuraciones.
Una vez que terminamos de agregar la configuracin Half-Life hacemos
clic en Close y volvemos a la pantalla anterior. Vamos a ver que ahora
tenemos en la lista de Configurationsel juego que recin creamos.

Entidades FGD del Valve Hammer Editor


Vamos a pasar al casillero de Game Data files. Aqu es donde se
diferencian realmente los mods. Cada mod tiene un set de
entidades. Las entidades son las propiedades que puede tener un
mapa. Estas entidades se almacenan en un archivo con extensin FGD.
Para cada mod que mappemos vamos a necesitar este archivo.
En nuestra seccin downloads de Counter Strike tenemos los FGD's para
hacer mapas del mod Counter Strike.
Una vez que tenemos estos archivos hacemos clic en Add y
seleccionamos el FGD correspondiente al Half-Life. Una vez hecho esto
vamos a ver que el Valve Hammer Editor agreg una ruta al archivo
solicitado y adems, llen automticamente los campos de:
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC), esto indica el tipo de texturas
que utiliza el Half-Life, el cual vamos a detallar ms adelante.
Map Type: Half-Life / TFC, esto indica el tipo de mod que soporta ese
FGD. En este caso, se puede utilizar perfectamente para hacer un mapa
de Half-Life y/o Team Fortress Classic (TFC).
Default PointEntity Class: Esta es la lista de entidades que se pueden
agregar solas sin estar asignadas a ningn otro objeto (slidos =
brushes).
Default SolidEntity Class: Por otro lado, esta es la lista de entidades que
s o s tienen que estar asignadas a slidos.
El resto de los casilleros los dejamos como estn. Slo son tiles si
tambin usamos el Valve Hammer Editor para compilar los mapas (ms
adelante explicaremos que es la compilacin).

Las texturas del Valve Hammer Editor


Ahora pasamos a la solapa de Textures y nos vamos a encontrar con lo
siguiente:

Aqu es donde vamos a agregar las texturas. Pero primero vamos a


explicar que son las texturas. Las texturas son imgenes en 2D las
cuales son aplicadas a las caras los slidos que vamos a crear.
Las texturas se almacenan en archivos WAD.
Volviendo a la ventana en cuestin, hacemos clic en Add WAD y
buscamos la carpeta del Half-Life. All buscamos una sub-carpeta de
nombre Valve y encontraremos algunos WAD, de los cuales slo vamos a
utilizar halflife.wad. Ya estamos listos para empezar a mappear, pero
antes nos queda un tema que explicar: La compilacin.
Esto es algo imprescindible para la creacin de mapas. Para empezar
vamos a decirte que hay un pack de herramientas llamadas Zoner Half-

Life Tools (de ahora en adelante ZHLT). Estas traen varios archivos
ejecutables, los cuales solo vamos a usar los siguientes: hlbsp.exe,
hlcsg.exe, hlvis.exe, hlrad.exe.
Cada una de estas es un paso de compilacin en donde, tomando el
mapa que creamos, le agrega las luces, sombras, sonidos, texturas, etc.
Y convierte el archivo final en .BSP. Ms adelante te vamos a explicar
cuando y como compilar tu mapa.

El entorno Valve Hammer Editor


Las diferentes vistas del editor
Ahora vamos a ver el entorno donde vamos a trabajar y todas las
emocionantes cosas que tiene el Valve Hammer Editor para ayudarte a
crear mapas.
Una vez cerrada la ventana de configuraciones vas a ver una pantalla
vaca como esta:

Los recuadros grises son los botones de la barra de herramientas que se


van a habilitar cuando creemos un mapa nuevo o abramos uno
existente.
Ahora hace click en el men File -> New

Cada uno de esos recuadros negros son los tipos de vista: en la esquina
superior izquierda tenemos la vista en 3D que puede ser ajustada por
lneas (3D wireframe), slidos rellenos (3D flat) y slidos texturados (3D
textured). Despus arriba a la derecha tenemos la vista TOP en donde
veremos todo desde arriba, en la parte inferior a la izquierda tenemos la
vista FRONT (frente) de nuestro mapa, y a la derecha tenemos la vista
SIDE (desde un costado).
Se puede ajustar cada uno de los cuadros a gusto, nosotros preferimos
dejarlos en el modo que esta y utilizamos en el modo 3D la vista de
texturas.
Nosotros vamos a crear los slidos y agregaremos entidades en los
recuadros: TOP, FRONT y SIDE, segn nos sea ms cmodo, ya que
todos son vistas diferentes de lo mismo.

Las herramientas del Valve Hammer Editor


Antes de empezar a crear nuestro mapa vamos a ver un poco que
tenemos en la barra de herramientas:
Selection Tool [Shit+S] Esta opcin sirve para seleccionar objetos. Este botn lo
vamos a utilizar para seleccionar objetos en cualquiera de los 4 espacios que
tenemos. Al seleccionarlos aparecen 8 puntos alrededor del slido en donde
podemos agrandarlo o achicarlo segn la necesidad, al segundo clic sobre el
objeto seleccionado aparecen 4 crculos que nos dejan rotar el slido, y al tercer
clic tenemos la posibilidad de deformar el objeto.

Magnify [Shit+G] Esta opcin sirve para hacer zoom. Esta opcin es muy fcil
de usar, sirve para acercar o alejar cualquiera de los 4 cuadros de trabajo. Con el
clic izquierdo se acerca y con el derecho se aleja. Aunque es ms fcil si tienes
un mouse con rueda de scroll, ya que realiza la misma tarea.
Camera [Shit+C] Esta opcin sirve como cmara para navegar en la vista 3D.
Esta es la opcin de cmara, con ella nos podemos mover en todas direcciones
en el cuadro de vistas en 3D. Una sugerencia, presionando la letra Z podemos
navegar la vista en 3D como si estuviramos en el juego.
Entity Tool [Shit+E] Esta opcin sirve para aplicar entidades. Este simple iconito
sirve para aplicar entidades, para agregarlas seleccionen esta opcin y hagan
click, en la vista 3D, en alguna pared cercana a donde la quieren, y despus
muevanla en cualquiera de las vistas 2D a donde la quieran. Recordar que
tambin se pueden agregar entidades a los slidos, pero no se realiza con esta
opcin, eso te lo vamos a explicar ms adelante.
Block Tool [Shit+B] Esta opcin sirve para crear slidos. Esta es la opcin
principal, sin ella no podras ir muy lejos, sirve para crear los slidos, para que te
hagas una idea, los slidos son bloques, de diferentes formas y tamaos, que
sirven para hacer las paredes, pisos, techos, cielo, ventanas, todo lo que existe en
el mapa al fin y al cabo. Puedes cambiar el tipo de slido, abajo a la derecha en
la pantalla hay dos mens: Uno dice primitives y otro dice Object. Donde dice
Object figuran todos los tipos de slidos que hay para poder crear: Cubos,
tringulos, cilindros, conos, o arcos. Con esta herramienta tambin puedes crear
los famosos Prefabs (Los prefabs son objetos prediseados por otras
personas). Volviendo al tema anterior, en el Valve Hammer Editor vienen
muchos Prefabs, solo tens que abrir el men de Primitives y seleccionar
cualquiera de los que figuran.
Toggle Texture Aplication [Shit+A] Esta opcin sirve para aplicar texturas a los
slidos cara por cara. Esta aplicacin es muy especial, ya que es la que le da vida
a los slidos. Mediante sta vas a poder aplicar texturas correctamente, para ello
contamos con un montn de opciones las cuales listamos aqu abajo:

Scale x/y: Puedes cambiar la escala de la textura as como achatarla o estirarla.


Shift x/y: Esta opcin te permite ubicar una textura con respecto a X e Y.
Rotation: Te sirve para rotar una textura.
Justify: Hay 6 botones para jugar aqu: L (Izquierda), R (Derecha), Fit (Se adapta
a la cara), T (Arriba), B (Abajo), C (Centro).
Treat as One: Cuando seleccionas muchas caras esta opcin te permite que se las
tomen como una sola cara.
Aling World to Face: Estas opciones son un poco difciles de explicar, World
sirve para ubicar texturas basndose en el mapa completo, y Face sirve para
ubicar texturas basndose en la cara del slido.
Texture Group: Sirve para seleccionar o todos los WAD, o cada uno por
separado.
Current Texture: Muestra el nombre de la textura que tenemos seleccionada en
ese momento.
Hide Mask: Sirve para ocultar la seleccin roja que aparece al seleccionar algo.
Apply: Sirve para aplicar todos los cambios que hicimos.
Browse: Sirve para buscar en los archivos WAD las texturas.
Replace: Seleccionando esta opcin el programa va a tomar la textura
seleccionada y la va a reemplazar con la textura que elijamos, pero tambin va a
cambiar todas las texturas con el mismo nombre en el resto del mapa.

Apply Current Texture Esta opcin sirve para aplicar texturas en todas las caras
de un slido a la vez. Esta opcin sirve para aplicar texturas tambin, pero tiene
una cosa en particular, para aplicarlas de este modo tens que seleccionar un
slido y al hacer click en este botn se van a aplicar las texturas de todas las
caras a la vez, siguiendo la textura que tenemos seleccionada.
Apply Decals [Shit+D] Esta opcin sirve para aplicar decals. Este botoncito te
da la posibilidad de que apliques los famosos decals. Los decals son texturas
que estn superpuestas a las texturas. Una de las ms famosas es el bomb
target, es el grfico que indica donde hay que poner la bomba. Los disparos en
las paredes tambin son decals, las grietas, etc.

Clipping Tool [Shit+X] Esta opcin sirve para cortar objetos. Este botn sirve
para cortar a gusto los slidos. Para usarla tienes que seleccionar el slido
primero, luego apretar este botn. Ahora que lo tienes listo para cortar
simplemente haz 2 veces click en puntos diferentes y vas a ver que te aparecen 2
crculos unidos por una lnea blanca, esta lnea es por donde vamos a cortar el
objeto, as que muvela a gusto para cortar el slido. Vas a ver que una parte del
slido queda con lneas entrecortadas rojas y la otra con lneas gruesas blancas,
bueno, la parte de lneas blancas es la que va a quedar, lo dems va a
desaparecer.
Vertex Tool [Shit+V] Esta opcin sirve para modificar un slido moviendo sus
puntas. Con esta herramienta puedes mover los vrtices de un slido a gusto para
formar objetos complejos. Al hacer click van a aparecer los vrtices y aristas del
objeto, que podrs mover a gusto.
Path Tool [Shit+P] Esta opcin sirve para crear rutas/caminos de los personajes
del juego. Esta herramienta es muy especial y dudo que lleguemos a usarla.
Sirve para marcar el camino que van a seguir los personajes en el modo single
player (un solo jugador) del Half-Life. Para utilizarla, tienes que mantener la
tecla SHIT presionada y vas haciendo click marcando el camino que van a seguir
los personajes. Esta opcin es muy avanzada y hay que tener altos
conocimientos sobre mapping y aplicacin de AI (inteligencia artificial) para
poder utilizarla.

La 1 habitacin
Hammer Editor

con

Valve

Primeros pasos con VHE


Lo primero que vamos a hacer es crear un mapa nuevo. Para ello nos
dirigimos a File -> New.
Antes de crear la habitacin, lo normal es seleccionar una textura
general, ya que la que esta seleccionada por defecto (AAATrigger) es la
que se suele usar para las entidades (como detectores de aperturas de
puertas, escaleras, etc.), de todas formas puedes cambiar en cualquier
momento las texturas de la habitacin con la herramienta de texturas.

En el cuadro de dialogo Textures haz click en el botn Browse. As se


abre el explorador de texturas. Una vez en el explorador de texturas, en
la parte de abajo en el cuadro Filter, escribe por ejemplo WALL (pared).
El filtro de texturas reduce la lista nicamente a las texturas que en su
nombre contengan la cadena de texto WALL. Seguramente vas a ver
unas cuantas texturas, selecciona la que mas te guste.
Una aclaracin. No es necesario usar el filtro si no quieres, simplemente
salo cuando sepas o tengas una idea de lo que buscas.
Para hacer las paredes vamos a utilizar la herramienta Block. Para que
sea ms fcil cambiar el tamao de los slidos vamos a achicar el
tamao de la rejilla del Valve Hammer Editor.
Para achicar o agrandar el tamao de la rejilla del Valve Hammer
Editor utiliza estos dos botones de la barra de herramientas

La barra de estado del Valve Hammer


Editor

1 - Este casillero nos informa si es un slido y el nmero de caras tiene,


por el contrario, si hubisemos convertido el bloque en una entidad, en
ese espacio nos informara que entidad habamos usado.
2 - Este casillero posee una @ a su izquierda y este nos informa las
coordenadas de cada slido en el mapa.
3 - Este casillero tiene 3 valores: xx w, xx l, xx h. Estos indican las
unidades de ancho, profundidad y alto (en su respectivo orden).
4 - Este casillero nos provee informacin sobre el zoom que estamos
usando.
5 - Este casillero nos informa sobre el tamao de la cuadrcula en la cual
estamos trabajando.

Crear paredes, pisos y techos con VHE


Para empezar a construir la habitacin, vamos a utilizar la herramienta
Block, vamos a ir a la vista TOP y vamos a crear un rectngulo de 32w
256l 256h unidades.
Una vez creado, vamos a ubicarlo a la izquierda del eje Y (Lnea verde
azulada vertical). Si hicimos este paso bien nos va a quedar algo as:

Repitiendo el paso anterior, vamos a crear 3 slidos mas formando 4


paredes. El resultado lo podemos ver en la siguiente imagen:

Siempre es bueno alinear a la cuadricula nuestro mapa, es decir,


siempre que podamos, hay que basar nuestras habitaciones siguiendo
las de los ejes X e Y o grises claras. Solo si es necesario deberamos a
achicar la cuadricula al mximo. Lo recomendable siempre es trabajar
con una cuadrcula de 16 unidades.

Alineando los slidos a la cuadrcula, nos ayuda fcilmente a ubicar las


texturas sin necesidad de configurar su tamao o posicin.
Ahora que tenemos las paredes, vamos a crear el techo y el piso. De la
misma manera que hicimos antes con las paredes vamos a crear un
slido de 256w 256l 32h unidades en medio de las cuatro paredes en la
vista TOP.
Con el slido seleccionado nos dirigimos a la vista SIDE y lo movemos
verticalmente hasta los bordes inferiores de las paredes, y quedara algo
as:

Ya tenemos el piso, ahora vamos a crear el techo. Para ello, en lugar de


crear un slido nuevo, te vamos a ensear un atajo que te va a facilitar
un poco el trabajo. Posicinate en la vista SIDE y con la tecla SHIFT
presionada haz click en el slido del piso y arrstralo hasta los bordes
superiores de las paredes. Con esto hemos copiado el slido del suelo y
lo hemos coocado en el techo.

Poner texturas con Valve Hammer Editor


Vamos a darle un poco de estilo al cuarto, para empezar vamos a
cambiar las texturas del piso. Para ello vamos al explorador de texturas
y en el filtro ponemos FLR y elegimos un piso que nos guste. Una vez
que lo tenemos seleccionado, vamos a la vista 3D y presionando la letra
Z vamos a navegar al interior de nuestra habitacin. Volvemos a
presionar la tecla Z para desactivar el navegador y seleccionamos el
slido del piso.
Con el slido y la textura deseada seleccionada hacemos click en la
herramienta Apply Current Texture. Al usar esta opcin, todas las caras
del slido en cuestin se van a cambiar por la textura que elegimos. El
resultado seria ms o menos as:

Volvemos a navegar la vista 3D, para visualizar el techo. Nuevamente


vamos al explorador de texturas y en el filtro ingresamos el criterio CEI,

esto nos muestra varios tipos de cielos. Elegimos el que mas nos guste y
lo seleccionamos.
Seleccionamos el slido del techo y volvemos a utilizar la
herramienta Apply Current Texture. Finalmente ya tenemos las paredes,
piso y techo bien definidos.

Crear el punto de salida del mapa


Pero esto no termina aqu. Todos los mapas necesitan un punto de
salida para el jugador. Esto se hace colocando una entidad
info_player_start en el mapa.
Para hacer esto, vamos a utilizar la herramienta Entity. Una vez
seleccionada, nos dirigimos al men de la derecha y abajo de todo
veremos la opcin de Objects. Ah debajo hay un men desplegable en
el cual figuran todas las entidades que no requieren ningn slido para
funcionar. Nosotros vamos a utilizar la entidad info_player_start, as que
la buscamos en la lista y la seleccionamos.
Ahora nos vamos a la vista 3D y hacemos click en el slido del piso
(siempre con la herramienta Entity seleccionada).
Si se fijan bien, el programa nos agreg un cubo verde claro en medio
del slido del piso como se ve en la imagen:

Si nos fijamos bien, en las vistas SIDE y FRONT vemos que mitad
del info_player_start esta dentro del mapa y la otra mitad fuera. Esto no
debe quedar as por dos motivos.

El primer motivo y algo que se tiene que aprender antes de empezar a


mappear es que todas las entidades que estn del lado negro, es decir,
fuera del mapa van a generar un error conocido con el nombre de LEAK.
El mapa siempre tiene que estar sellado y no se puede dejar ni una sola
unidad de espaciado. Todos los slidos que dan al exterior deben estar
juntos si o si.
El segundo motivo es que el info_player_start esta pegado al piso. Esto
va a traer problemas cuando compilemos ya que cuando el jugador haga
el worldspawn (ingrese al mapa) va a quedar trabado ya que tiene sus
pies pegados al piso.
Para solucionar este tema, vamos a mover la entidad hacia arriba, de
modo tal que quede a unas 3-6 unidades por sobre el piso. De esta
manera nos aseguramos que no haya trabas cuando el jugador ingrese
al mapa.

La iluminacin del VHE


Si compilamos el mapa as como est vamos a ver todo oscuro. Lo que
nos queda por hacer es aadir la iluminacin al mapa. Para ello, vamos
a agregar una entidad Light (luz ... no bajo en caloras jeje).
Nuevamente usamos la herramienta Entity, volvemos al men Objects y
en este caso elegimos la entidad Light.
Acto siguiente agregamos la entidad, por ejemplo a una de las paredes
y la movemos al centro del cuarto utilizando las vistas 2D.
Esta iluminacin es solo una base. Una nica luz que ilumna nuestra
habitacin. En mapas ms grandes, con varias habitaciones, pasillos,
zonas, niveles etc. Vamos a necesitar iluminar cada uno de los
apartados hasta que se vea como ms nos guste.
Pero todo esto lo vamos a explicar ms detalladamente en prximos
captulos del Manual VHE.

Crear una puerta


Hammer Editor

con

Valve

Siguiendo con nuestra habitacin anterior, vamos a crear una puerta.


Para ms comodidad mueve las entidades info_player_start y light a un
costado, pero solo para sacar las screens, no hace falta que los muevas
en tu mapa.
Lo primero es crear el agujero en la pared del tamao de una puerta, el
tamao predeterminado de una puerta es de 64 x 16 x 96
unidades, claro que esto depende en realidad de lo que uno quiera.

Dividir una pared con VHE


Teniendo la habitacin anterior iluminada y todo, vamos a dividir una de
las paredes en tres partes para insertar la puerta. Para ello vamos a
utilizar la herramienta Clipping Tool.
Seleccionamos la pared que nos interesa, hacemos doble click en la
herramienta Clipping Tool y trazamos una lnea como muestra la
imagen:

Luego presionamos ENTER y el slido se va a haber cortado. Si por


alguna razn un pedazo del slido desapareci es que usamos mal la
herramienta. La herramienta Clipping Tool tiene 3 posiciones, las 2
primeras hacen que el lado izquierdo o derecho desaparezca luego de

hacer un corte, y la 3er posicin deja los los pedazos de slido sin
eliminarlos.
Si hicimos esto bien nos tiene que haber quedado como la imagen
inferior, y como paso siguiente vamos a trazar nuevamente una lnea
tambin como se ve en la imagen:

Nuevamente presionamos ENTER y vamos a ver que la pared se dividi


en tres slidos. Ahora vamos a cambiar un poco el tamao para que el
hueco de la puerta no nos quede tan grande. Las dos paredes de las
puntas tienen que ser de 96 x 64 x 256 unidades y la del medio 64 x 64
x 256 unidades. El resultado es el siguiente:

Lo que vamos a hacer ahora es crear el lugar para colocar la puerta.


Vamos a achicar el slido del medio, para eso lo seleccionamos y en la
vista SIDE o FRONT (depende que pared hayamos cortado) vamos a
reducirlo a un cubo de 64 x 64 x 160 unidades como se ve en la
siguiente imagen:

Ahora vamos a crear la puerta que va a ir en ese espacio. Para que


tenga aspecto de puerta vamos a ir al Explorador de Texturas y en el
filtro vamos a poner c1a0b_dr4b, seleccionamos esa textura y pasamos
a crear el slido de la puerta. Creamos uno que tenga 64 x 16 x 96
unidades y lo colocamos de manera que encaje con el agujero de las
mismas proporciones como se ve en la imagen inferior:

Alinear texturas con Valve Hammer Editor


Bueno, al menos ocupamos el espacio, pero eso no parece una puerta.
Para ello vamos a tener que alinear la textura. Utilizando la
herramienta Texture Aplication [Shift+A] vamos a hacer click en la cara
del slido de la puerta que se ve en la screen anterior. En la ventana de
aplicacin de texturas presionamos el botn Fit y vemos como se
corrigi la textura, tambin podemos hacer lo mismo con la cara
contraria y lograremos el mismo efecto.

Nuevamente, esto no termina aqu. Lo nico que tenemos es el slido de


la puerta, pero no se va a comportar como tal hasta que le asignemos la
entidad correspondiente.

La entidad puerta de VHE


Lo primero que vamos a hacer es seleccionar la puerta y presionamos
[Crtl+T]. Ese es el cuadro de dilogo de las entidades asignadas a
slidos, es decir, que van junto con un slido. En el men desplegable
buscamos la entidad func_door.

Generalmente con los parmetros por defecto la puerta ya funciona,


pero se puede personalizar a gusto manejando sus propiedades, que son
las siguientes:
Speed: Es la velocidad a la que se abre/cierra la puerta. El valor por
defecto es 100.
Move Sound: Selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando
se abre.
Stop Sound: Selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando
se termina de cerrar.
Delay before Close: Es el tiempo que tarda la puerta en cerrarse. El
valor por defecto es 4 (se mide en segundos) y para que la puerta se
quede abierta pon el valor -1.

Lip: Las puertas de este tipo suben, bajan o van de un lado a otro desde
su base hasta su punta. Para que se vea ms claramente, la puerta se
mete por completo dentro de la pared. Asignndole un valor a este
casillero va a dejar un borde. Recomiendo que usen valores del 1-3.
Damage inflicted when blocked: Sirve para hacerle dao a quien se
ubique en su trayectoria, Se debe poner la cantidad de dao que le hace
al jugador.
Locked Sound: Sonido que emite la puerta si esta trabada o si es
trabada.
Unlocked Sound: Sonido que emite la puerta si esta destrabada o si es
destrabada.

Yaw: Esta ltima propiedad define el ngulo en que la puerta se va a


mover. Por defecto la puerta se mueve a la derecha, pero si cambiamos
el ngulo sta se mueve en cualquier posicin que elijamos.

Para concluir, tendramos que cerrar el mapa, para que no haya agujeros
que den al exterior. Para ello vamos a tener que cubrir con un slido el
hueco que hay en el piso. Adems de esto, hay que cubrir el hueco que
queda detrs de la puerta, ya que la puerta es una entidad y no impide
que el interior est expuesto al exterior.
Si hicimos esto bien nos va a quedar algo as:

Escaleras
Editor

con

Valve

Hammer

Hacer escaleras es una de las cosas ms fciles de hacer, es un


procedimiento rpido y sencillo. El tipo de escaleras que vamos a
disear son las verticales, as que para empezar te aconsejamos que
uses el explorador de texturas y busques la textura ladder1.

El tamao estndar de las escaleras de este tipo es de 32 x 4 x (la


altura que vos quieras) unidades. Para obtener el resultado como en la
imagen vamos a crear un slido de 32 x 4 x 128 unidades, siempre con
la textura ladder1 seleccionada.

Utilizando las herramientas de alineacin de texturas que aprendimos en


captulos anteriores, vamos a alinearla correctamente para que se vea
como en la imagen.
Para que la escalera se vea ms real, podemos cambiar la textura de sus
laterales. Seleccionamos las caras y buscamos la textura generic99c
(siempre y cuando la textura de la escalera sea roja, sin podemos
probar con otro color) la aplicamos y quiz no noten mucha diferencia
en la ventana del Valve Hammer Editor, pero cuando estn en el juego si
se va a notar.
Algo interesante que remarcar es que si en las propiedades de texturas
dejamos la escala en 1.00 y la alineacin en 0.00, y adems el slido
est alineado a la cuadrcula como se muestra en la imagen, la textura
va a estar alineada perfectamente y no hay necesidad de re-alinearla.
Esto se aplica a todas las texturas con los tamaos: 16, 32, 64, 128,
256, 512 (pixeles a lo ancho o a lo largo) y dependiendo del tamao de
slido. Por eso te aconsejamos que siempre trates de alinear los slidos
a la cuadricula, eso te va a ahorrar mucho trabajo.
Si dejamos esto as, el color azul se va a ver negro en el juego. Para
hacer que sea transparente, vamos a convertir ese slido con la
entidad func_wall. Para ello presionamos [Ctrl+T] y en la lista de
entidades seleccionamos la antes mencionada.
Una vez hecho esto vamos a cambiar algunas de las propiedades.
En Render Mode vamos a elegir el valor Solid, y en Fx Ammount vamos
a introducir el valor 255.

Con esto la escalera ya est lista, pero solo visualmente. Ahora tenemos
que agregarle una propiedad que le diga al juego que se puede subir por
esa escalera.
Para ello, vamos a crear un slido idntico al anterior, con la textura
aaatrigger y vamos a posicionarlo junto al mismo. Para una vista ms
clara echale un vistazo a la imagen aqu debajo:

Lo nico que nos falta es asignarle la entidad que funcionara como


escalera al slido que creamos recientemente. Para ello repetimos el
paso anterior con [Ctrl+T], pero esta vez en el men elegimos la
entidad func_ladder. Y eso es todo.

Interruptores
Hammer Editor

con

Valve

Un interruptor tiene varias utilidades, pero todas se resumen a una


bsica: activar y/o desactivar ciertas acciones, como encender una luz,
o abrir una puerta. En este captulo te vamos a ensear a utilizar un
botn para cerrar una puerta.
Utilizando la habitacin que hemos echo en nuestrol Manual Valve
Hammer Editor, vamos a convertirla para que pueda ser abierta o
cerrada mediante un botn.

En el engine de Half-Life las texturas de botones se representan como:


+0nombre
(Textura
+Anombre (Textura encendida)

apagada)

Aunque podemos utilizar cualquier textura y el botn va a funcionar, lo


ideal para que parezca ms realista, es utilizar las texturas con las
caractersticas arriba mencionadas.
A un lado de la puerta vamos a crear un slido de unas 16 x 2 x 24
unidades y vamos a decorarlo con la textura +0~lab1_gad3. En la
imagen podemos tener una vista ms clara del botn y su posicin con
respecto al info_player_start y a la puerta:

Lo que vamos a hacer ahora es convertir el slido del botn a la entidad,


presionando [Ctrl+T] y seleccionando la entidad func_button.
Ahora vamos configurar el botn y la puerta para que cuando activemos
el botn se abra la puerta. Para esto vamos a abrir las propiedades del
botn.

Lo primero que vamos a hacer es ir a la solapa Flags y vamos a tildar la


opcin Don't Move. Eso va a evitar que el botn se desplace a un
costado cuando lo presionemos.
Lo segundo que vamos a hacer es volver a la solapa Class Info y
ubicamos la propiedad Target o Targetted Object (dependiendo que
versin del FGD tengamos) e introducimos en el casillero la
palabra puerta.
Ahora vamos a la ventana de propiedades de la puerta y en la
propiedad Name ingresamos nuevamente la palabra puerta. Sin salir de
la ventana de propiedades de la entidadfunc_door vamos a la
solapa Flags y tildamos el casillero que dice Toggle.
Ahora vamos con las explicaciones. El casillero Target / Targetted Object
le indica al botn que tiene que desactivar o activar cualquier entidad
que tenga el nombre que pusimos, en nuestro caso, va a activar o
desactivar todas las entidades que tengan por nombre la
palabra puerta.
En las propiedades del func_door est ms que claro por que pusimos
en Name la palabrapuerta. Por otro lado, la opcin Toggle en la
solapa flags le est diciendo a la puerta que no se abra cuando alguien
pasa por ella, sino que espere a que alguna sentencia (en este caso el
botn) la abra o la cierre.

Ascensores con Valve Hammer


Editor
Lo primero que vamos a necesitar es construir el ascensor. En este
captulo hemos creado una habitacin especial, donde hay una planta
baja y un 1er piso.

En nuestro caso pusimos la plataforma a ras de suelo en la planta baja,


ya que nosotros queremos que el primer viaje del ascensor sea hacia
arriba, de otro modo, el ascensor estara en el primer piso si
quisiramos que baje.
Tengan en cuenta que el ascensor est compuesto por la plataforma y
por la columna que lo eleva:

Mover un ascensor con VHE


Los ascensores se pueden mover de dos
proximidad o mediante la accin de un botn.

maneras:

Por

Accionado por proximidad


Seleccionamos el ascensor y la columna, y transformarlos en
entidad func_plat. En sus propiedades, seleccionamos la opcin Travel
altitude (can be negative), esta es la distancia que nuestro ascensor va
a subir o a bajar. Este valor est expresado en unidades y para nuestro
ascensor vamos a escoger el valor 128 (unidades), ya que esa es la
diferencia de altura entre la planta baja y el 1er piso. En caso de que
quisiramos que baje solo nos queda por agregar un valor negativo de
las unidades.

Accionado por botones


Es similar a lo anterior, pero en las propiedades de la entidad func_plat,
tenemos que introducir un nombre en el campo Name, por
ejemplo ascensor. Ahora vamos a la solapaFlags y activamos la opcin
Toggle o Triggerable (Activable por medio de botones. El nombre vara
segn que versin del FGD tengamos).
Ahora tenemos que crear el botn que servir para moverlo de una
posicin a otra y configuramos a nuestro gusto las propiedades
del func_button. Empezamos con Delay before reset (wait) (es el tiempo

que tarda el botn en volver a ser usable) e ingresamos el valor 2;


Delay before trigger (delay) (es el tiempo que pasa desde que pulsamos
el botn hasta que se activa el evento, el ascensor en este caso),
tambin usamos el valor 2. Ahora en la solapa de Flags activamos Don't
move (el botn cambia del estado inactivo al activo cuando es usado sin
moverse). Cada vez que sea usado va a activar los eventos, como
mover el ascensor.
Lo ltimo que nos queda por hacer es duplicar el botn y situarlo en la
planta alta. De este modo podremos usar el ascensor tanto en la planta
baja como en el primer piso.

Cielos con Valve Hammer Editor


Hacer el cielo de un mapa es realmente fcil y simple. Para hacer los
lugares al aire libre tens que imaginarte que son habitaciones, como
las que vinimos haciendo hasta recin, pero que en el techo, en lugar de
tener una textura de techo, tiene la textura sky.
Con la siguiente imagen vamos a aclarar un poco las cosas:

Lo nico que hay que hacer es cerrar la "habitacin" con la textura sky y
ya est.

Cuando corramos el juego, la textura sky va a ser reemplazada por el


cielo. Ahora lo que vamos a hacer es definir que cielo vamos a querer
que aparezca. Para ello vamos al men Map -> Map Propierties, y nos
deberamos encontrar con la siguiente ventana:

En el casillero de enviroment map (cl_skyname) vamos a introducir el


nombre de algn cielo existente, por ejemplo: trainyard. Los cielos se
encuentran en la carpeta C:\Sierra\Half-Life\valve\gfx\env\. Como
podemos ver los cielos estn en formato .tga y si prestamos atencin
hay 6 archivos que corresponden a cada tipo de cielo:
nombre_de_cielobk.tga
nombre_de_cielodn.tga
nombre_de_cieloft.tga
nombre_de_cielolf.tga
nombre_de_cielort.tga
nombre_de_cieloup.tga
Cada una de esas 6 imgenes pertenece a una cara de un cubo el cual
forma el cielo (Back, Down, Front, Left, Right, Up)
Volviendo al Valve Hammer Editor, en el casillero enviroment map
(cl_skyname) vamos a ingresar solamente el nombre_de_cielo.
Cerramos la ventana y lo nico que nos queda por hacer es darle luz al
mapa.

La entidad Sol del VHE

Como recordaris en el captulo de la 1 habitacin de nuestro Manual


Valve Hammer Editor, si no agregamos alguna entidad que genere
luz, el mapa va a estar a oscuras. En este caso, en lugar de usar la
entidad light, vamos a utilizar la entidad light_enviroment (Luz de
entorno o Sol).
Esta entidad se coloca una sola vez por mapa y va a emitir luz
cada vez que haya una textura sky.
Seleccionamos la herramienta Entity Tool [Shift+T] y en el men
desplegable de Objects (abajo a la derecha) seleccionamos la
entidad light_enviroment y la agregamos al mapa.
No importa la ubicacin de la entidad, ya que el tipo de luz y direccin
de la misma se configura desde su ventana de propiedades.
Dentro de la ventana de propiedades vamos a la propiedad Pitch, esta
indica el ngulo de inclinacin de los rayos del Sol. Por defecto los rayos
de Sol en Half-Life son desde arriba hacia abajo, por ende, para que
parezca real vamos a tener que ingresar un valor negativo. En nuestro
caso, vamos a utilizar el valor -60.
Ahora solamente nos queda configurar el ngulo en que los rayos de Sol
van a caer sobre nuestro mapa, y eso lo hacemos con la opcin Yaw o
Angle (segn la versin del Valve Hammer Editor que uses), en nuestro
caso vamos a dejarlo como est, esta opcin es si queremos algo en
especial, sino djenlo como est.

Vapor, humo y fuego con Valve


Hammer Editor
Crear una tubera de vapor con VHE
Antes que nada tienes que tener claro donde quieres el vapor en tu
mapa. Nosotros vamos a simular una tubera rota.

Para simular el vapor vamos a usar varias entidades env_sprite (voy a


usar 6 para mi vapor) en fila, hacia donde quieras que vaya el vapor. Las
colocamos ms juntas cerca de la ruptura de la tubera y las vamos
espaciando mas segn nos vamos alejando de ella. Por ahora solo crea
una sola entidad env_sprite, ms adelante, cuando este todo listo te
vamos a pedir que dupliques las veces que quieras la entidad, as con
configurar una sola entidad, duplicndola, vamos a ahorrarnos mucho
tiempo y trabajo.
Vamos a configurar las caractersticas bsicas de la entidad env_sprite.
En sus propiedades ingresamos en el campo Render Mode el valor
Additive.
Luego
en
la
propiedad
Sprite
Name
ingresamos
sprites/smokepuff.spr que es el siguiente sprite:

Ahora si quieres que se inicie automticamente sigue con el Paso 1, pero


si lo que quieres es que sea activable/desactivable sigue el Paso 2.
Paso 1: Entra en las propiedades de la entidad env_sprite haz click en la
solapa Flags activa la opcin Start On.
Paso 2: Dale a la entidad env_sprite un nombre en el campo Name
dentro de sus propiedades. Por ejemplo: Vapor.
Ahora duplicamos (Presionamos la tecla Shift mientras arrastramos la
entidad) tantas entidades env_sprite como queramos y las ubicamos
como mas nos guste (El vapor, segn las leyes de la fsica, es mas
liviano que el oxigeno y tiende a subir. Ten eso en cuenta).
Para darle realismo, modificamos en las propiedades la escala de
cada env_sprite. Empezamos por el que est ms pegado a la tubera, le
damos un valor, por ejemplo, de 0.3. Acurdate que los valores son:
tamao reducido (nmero menor que 1), tamao original (1) y
aumentado (nmero mayor que 1). Empezando por 0.3 dale valores a
los 6 env_sprite hasta el ms alejado, que va a tener un valor de 1.
Para darle an ms realismo, tambin vamos a cambiar los valores del
campo Framerate de cada env_sprite. Asi evitamos que la animacin de
cada uno sea igual que la de los dems, consiguiendo unos movimientos
aleatorios mas prximos a los del autntico vapor. Empezamos de nuevo
por el que est mas pegado a la tubera. Nosotros dimos a los
env_sprite valores de 10, 14, 18, 22, 26 y 30, pero podes ajustarlo a tu
gusto, claro est.

Para ir terminando los efectos visuales tenemos que modificar los


valores de transparencia de cada env_sprite, ya que cuanto mas alejado
est de la tubera, mas transparente va a ser el vapor, hasta que
desaparezca. Entonces en el campo FX Amount ponemos un valor bajo,
como 80 al ms cercano a la tubera (esto lo hace transparente, podes
elegir un numero entre 0 = invisible, y 255 = totalmente opaco).
Vamos a ir reduciendo el valor de los env_sprite. Para que te des una
idea, el ltimo env_sprite tiene un valor de 15. O sea que los valores de
los env_sprite fueron desde 80 con el primero a 15 con el ltimo.
Todo los explicado hasta aqu para el vapor puede ser utilizado
tambin para crear humo, simplemente cambiando el sprite y/o
la opacidad.

Aadir efectos sonoros al vapor


Para que el realismo sea total, como siempre, vamos a poner una
entidad sonora:ambient_generic (vamos a explicar esta entidad ms
adelante) y elegimos un sonido de vapor (dentro del Pak del Half-Life
tenemos el sonido ambience/steamjet1.wav).
Entonces le damos las propiedades que queramos, como Start Silent
(que comience en silencio, por si luego lo vamos a activar con un botn
o sentencia) y Small Radius, esto nos indica que el radio de alcance del
sonido es pequeo, ya que la fuga de vapor es pequea.
Por ltimo nos queda cambiar la propiedad Name, ingresando el
nombre: Vapor. Esto es ms o menos como va quedando:

Tambin podemos hacer que el vapor dae al jugador, para ello vamos a
crear un slido con la textura aaatrigger, lo ponemos alrededor del vapor
y entonces lo transformamos [Ctrl+T] en una entidad trigger_hurt.

Configuramos sus propiedades: en el casillero Name ponemos el mismo


nombre que las entidades env_sprite, en nuestro ejemplo habamos
usado el nombre:Vapor. Damage ingresamos la cantidad de dao que
queremos que le haga al personaje cuando se acerque, por ejemplo 5. Y
para que el dao que cause sea por quemadura, en el campo Damage
Type seleccionamos Burn.
Ahora, si vamos a hacer que el vapor se pueda activar (lo que implica
que el dao tambin se active), tenemos que darle a la
entidad trigger_husrt un valor de Start Off en sus Flags.

La entidad vapor del Valve Hammer Editor


Ahora hay varias posibilidades. Podemos hacer que el vapor est
siempre ah o que aparezca y desaparezca al hacercarnos.
Para hacer que el vapor permanezca siempre: Ponemos
los env_sprite con
la
propiedad
de
Start
On,
en
la
entidad ambient_generic desactivamos la opcin Start Silent, y en la
entidad trigger_hurt desactivamos la opcin Start Off.
Para hacer que el vapor aparezca y desaparezca al hacercarnos:
Dejamos las propiedades como las vinimos configurando y nos
aseguramos que todas las entidades tengan el mismo Name: Vapor.
Para que cuando activemos el botn se activen todas las entidades al
mismo tiempo.
Tambin
podemos
usar
adems
del
botn,
una
entidad multi_manager (capaz de manejar hasta 16 eventos) y activar
cada entidad con un retardo que estipulemos (en segundos). Entonces
damos a cada env_sprite, al ambient_generic y trigger_hurt nombres
diferentes.
Ahora viene lo difcil: Entramos en las propiedades del multi_manager y
activamos el modo SmartEdit. Ahora vemos que tenemos un botn de
Add para aadir parmetros a la entidad multi_manager. Lo
presionamos y metemos en el campo Key el nombre de cada entidad, y
en Value el valor en segundos del retardo. Nosotros usamos un valor
mas pequeo para elenv_sprite que est mas cerca de la tubera que
para el mas alejado. Quedan estos valores para los env_sprite: 0.5,
0.75, 1, 1.25, 1.5 y 1.75.

Y para la entidad ambient_generic y la trigger_hurt, le puse 0.5.


Ahora tenemos que darle un nombre al multi_manager para que pueda
ser activado con un botn como ya vimos en captulos anteriores, o
podemos crear un slido con la textura aaatrigger y asignarle la
entidad trigger_multiple (repite su accin cada vez que un jugador lo
atraviesa) o trigger_once (realiza su accin slamente la primera vez
que el jugador lo atraviesa). Su configuracin es muy parecida a la del
botn,
solo
tenemos
que
ingresar
el
nombre
de
la
entidad multi_manager en el casillero Target.

La entidad fuego del Valve Hammer Editor


Para crear el fuego vamos a simular una fogata pero podis colocarlo
donde ms os plazca.
Empezamos poniendo una entidad env_sprite sobre los pedazos de
madera que vamos a quemar. En las propiedades, en Sprite Name
escribimos el nombre de algn sprite de fuego, en este caso vamos a
usar el sprites/flame.spr que es precisamente una llamarada.
Despus en la propiedad Render mode elegimos la opcin Additive. En
Render FX pone 150. Lo que sigue es arreglar la escala y los dems
valores que crean convenientes para su fuego. Nosotros pusimos una
escala de 0.5.

Configurar el calor

Ahora vamos a hacer que al acercarnos nos queme (esto es similar a la


quemadura creada por el vapor).
Para que el fuego cause dao a quien se acerque, vamos a crear un
slido con la textura aaatrigger, lo ponemos alrededor del fuego y
entonces lo transformamos en una entidadtrigger_hurt. Configuramos
sus propiedades: En Damage ponemos la cantidad de dao que
queremos que le haga al personaje cuando se acerque, por ejemplo 5. Y
para que el dao que cause sea por quemadura, en el campo Damage
Type seleccionamos Burn.

Aadir detalles
Bueno, para que quede la ilusin del fuego completa, hara falta aadirle
sonido y luz. Esto es muy sencillo, agregamos un ambient_generic y
utilizamos algn sonido de llamarada dentro del Pak de Half-Life y para
complementar el sonido, agregamos una entidad light y en la propiedad
Appearance elegimos alguna de estas: Candel A, Candle B o Candle C.

Lquidos
Editor

con

Valve

Hammer

Antes que nada vamos a aclarar que hay 3 tipos de lquidos: estticos,
animados y realistas.

Lquidos estticos
Este es el mas fcil de crear. Slo necesitas una textura que comience
por el carcter de exclamacin ! (como !waterblue, !lavax, !toxicgrn1, !
radio, etc.).
Ahora haces un slido con ella y ya tenes tu fluido listo para servir.
Lo nico malo de hacerlo de este modo es que no puedes hacer que el
fluido tenga movimiento superficial (oleaje), ni transparencia.

Lquidos animados
Este es el modo mas extendido de crear lquidos, porque podemos hacer
que tenga oleaje, que sea transparente y que se pueda mover (hacer
que suba o baje)
Se igual que antes, seleccionamos una textura de lquido, creamos un
slido con la textura elegida y lo transformamos [Ctrl+T] en una
entidad func_water.
Entramos en sus propiedades y las configuramos como ms nos guste.
Antes de nada estableceremos los valores de Render Mode en Texture, y
FX Amount en, por ejemplo, 150.
Ahora vamos a las 2 ltimas propiedades. En la penltima propiedad,
llamada Contents pondremos Water (agua), ya que si elegimos Slime
(cieno) o Lava vamos a morir al instante. Ahora, si queremos oleaje, nos
vamos a la ltima opcin llamada Wave Height (altura del oleaje) y le
ponemos la altura que queramos, les recomiendo no sobrepasar un valor
de 5 por que las olas son enormes y no se ven nada reales.
Nota: Para hacer que dae al jugador, crea un slido con la textura
aaatrigger del mismo tamao que el slido del agua y convirtelo en una
entidad trigger_hurt. Entonces establecemos sus propiedades a gusto,
por ejemplo en Damage (dao) ponemos un valor de 10 (acurdate que
si pones 100 te mata en un segundo) y en Damage Type (tipo de dao)
ponemos Chemical (qumico).

Lquidos realistas
La idea es hacer una zona con lquidos que tengan la capacidad de
desplazar al jugador, como si lo llevara la corriente.
Primero comenzamos por la textura, que ya no va a poder ser como las
otras, sino que va a tener que ser una con scroll (movimiento) como por
ejemplo scrolltoxic. Hacemos un slido con ella, que va a ser nuestro
lquido. Entonces en vez de hacerlo func_water como antes, lo
hacemos func_conveyor (cinta transportadora)
Entonces entramos en sus propiedades y ponemos en Conveyor Speed
(velocidad de transporte/arrastre) un valor de 20.

Tambin, muy importante, tenemos que establecer el ngulo que va a


ser hacia donde nos arrastre el agua (para editar el ngulo, entra a
propiedades, mira arriba a la derecha). Desde la vista TOP vemos el
ngulo que queremos, como quiero que me lleve hacia la derecha,
pongo 0. Acurdate de ponerle el mismo valor al ngulo de la textura,
para que quede realista. Si quieres que te lleve hacia la izquierda pon
180, arriba (segn la vista TOP) 90 y abajo (segn la vista TOP) 270,
pero si quieres que te levante o te baje, al lado del circulo negro tienes
un botn que si lo presionas se abre un men donde estn las opciones
"up" (arriba) y "down" (abajo).
Despus vamos a la solapa Flags y seleccionamos las dos opciones, No
Push y Not Solid.
Ahora hacemos un slido exactamente con el mismo tamao de antes,
pero esta vez si va a ser func_water. Entramos a sus propiedades y lo
hacemos invisible, porque solo queremos sus propiedades de lquido,
nada mas. Para hacer esto, vamos como siempre, dentro de sus
propiedades, a Render Mode y le damos el valor de Texture, y en FX
Amount ponemos 0.
Para finalizar hacemos otro slido con la entidad trigger_push. Lo
situamos exactamente como los otros dos, para que coincidan los tres.
Entramos en sus propiedades y establecemos el valor de la velocidad de
empuje.

Vidrios
con
Editor

Valve

Hammer

En este captulo del Manual Valve Hammer Editor vamos a ensear a


crear varios tipos de vidrios. Los que se rompen, los polarizados de uno
o ambos lados y los que no se rompen.

Vidrios rompibles
Estos son los bsicos. Simplemente crea un slido con una textura de
vidrio (todas las texturas de vidrio contienen la palabra glass en su
nombre as que ya sabes como filtrarlos con el Valve Hammer Editor).

Despus
de
que
lo
creamos
lo
convertimos
en
una
entidadfunc_breakable (Funcin Rompible) y entra en sus propiedades,
las que vamos a configurar a gusto, yo solo te digo para que sirve cada
cosa.
Target on Break: Si quieres que algo se active/desactive cuando el vidrio
sea roto pon el nombre del objeto que quieres activar/desactivar en este
casillero.
Strenght: Esta es la dureza del vidrio, lo normal para un vidrio no
sobrepasa casi nunca los 50 o como un extremo mximo 100, a menos
que sea un vidrio como el techo de una zona, en cuyo caso debera ser
un vidrio fuerte, ya que en la realidad un vidrio as tendra que soportar
mucho peso, tanto de s mismo como de factores climticos como lluvia,
granizo, nieve, etc.
Material Type: Aqu pon s o s glass, para que cuando se rompa se vean
pedazos de vidrio y suene como un vidrio roto, ya que si elegs otro,
como metal, cuando rompas el vidrio van a salir pedazos de metal en
lugar de vidrio.
Gibs directions: Este es un detalle que dirige el movimiento de los
pedazos rotos. Si elegs Random van a salir hacia cualquier lado cuando
rompas el vidrio, pero si pones Relative to Attack, el movimiento va a
ser relativo al ataque. Por ejemplo, si la bala ingreso por la cara
izquierda del vidrio, los pedazos van a salir despedidos de izquierda a
derecha. Obviamente, este ltimo es el modo ms real y por lo tanto
queda mejor, as que sugerimos uses Relative to Attack en lugar de
Random, salvo que quieras recrear una situacin especial.
Render Mode: Utilizamos la opcin Texture.
FX Amount: Esto define la transparencia del vidrio, va de 0 a 255, 0
invisible y 255 opaco, recomiendo para vidrios entre 75 y 180.
Ahora si entramos a la solapa Flags vamos a ver 3 caractersticas que
nos interesan: Only Trigger (slo puede ser roto mediante otra entidad),
Touch (se rompe cuando hacemos contacto con el vidrio, supongo no lo
he usado) y Pressure (se rompe por presin, es decir, cuando algn
objeto cae sobre el mismo, o cuando caminamos sobre su superficie).

Vidrios no rompibles

Hacer un vidrio no rompible es exactamente igual, pero con la


entidad func_wall y no tiene las siguientes propiedades: Target on
Break, Strenght, Material Type ni Gibs Directions. Esta entidad no tiene
Flags. As que las nicas propiedades que tienes que modificar son
Render Mode y FX Amount.

Vidrios polarizados de un solo lado


Empecemos por tener creado un vidrio con la entidad func_wall comn y
corriente, ahora abrimos la herramienta de Aplicacin de Texturas
[Shift+A] y a una de las caras del vidrio le aplicamos la textura {blue
(ese color azul se vuelve transparente cuando utilizamos una entidad y
la configuramos correctamente).

Ahora vamos a crear un vidrio idntico al anterior. Vamos a utilizar una


textura ms oscura para el vidrio que va a ser polarizado. Luego los
juntamos perfectamente de modo tal que sus caras azules estn
pegadas completamente. En la screen debajo estn separadas pero slo
para que vean como ubicamos los vidrios con respecto a las texturas:

Pues bin, convertimos el vidrio polarizado en una entidad func_wall y


en sus propiedades Render Mode ponemos Texture y en FX Amount
ponemos 180.
El otro vidrio tambin lo convertimos a la entidad func_wall pero en sus
propiedad Render Mode ponemos Texture y en Fx Amount ponemos 70.

Sonidos
Editor

con

Valve

Hammer

Antes que nada, vamos a elegir un sonido que nos guste y quede bien
para la parte que vamos a ambientar. En nuestro Manual Valve
Hammer Editor , escogimos el sonido Drips.wav que se encuentra en el
pak0.pak del Half-Life, exactamente en ambience/Drips.wav.
Ahora, para hacer que el sonido suene en nuestro mapa debemos
agregar una entidad, en este caso la es ambient_generic. De esta
forma, en la vista 3D vamos a ver el siguiente icono:

Ahora vamos a configurar la entidad en cuestin, para ello, abrimos sus


propiedades, y vemos lo siguiente:

En el casillero de Path/filename.wav of WAV ponemos, como dijimos


antes, ambience/Drips.wav y ya el sonido debera funcionar
perfectamente haciendo un loop (sonido que se repite) infinitamente.
Para no quedarnos slo en los lmites del sonido, te vamos a explicar el
resto de las entidades ms importantes:
Volume (10 = Loudest): Esta propiedad habla por si sola, y mediante
esta, vamos a poder cambiar el volumen del sonido.
Dynamic Presets: Esta propiedad es muy interesante, ya que si tenemos
un sonido de una voz, cambiando esta propiedad, el Half-Life va a
aplicar filtros sobre el sonido y lo va a simular con la opcin que
hayamos elegido (Por ej: la voz en off "robtica" de Half-Life, se hace
con esta opcin).
Fade in time (0-100): Esto mide el tiempo en segundos del efecto Fade
In (Comienzo del sonido, subiendo el volumen).
Fade out time (0-100): Esto mide el tiempo en segundos pero en este
caso del efecto Fade Out (Fin del sonido, bajando el volumen).
Las dems propiedades son todos efectos/filtros adicionales para
agregar
a
nuestro
clip
de
audio.
Por
otro
lado,
la
entidad ambient_generic tiene los siguientes flags:

Play Everywhere: Tildando esta opcin, vas a lograr que el sonido se


escuche en todo el mapa.
Small / Medium / Large Radius: Si no utilizamos la opcin anterior, esta
nos ayuda a establecer el radio del sonido.
Start Silent: Tildando esta opcin, el sonido no se reproduce. Esto es
ideal para que el sonido sea activado por una sentencia (trigger o por un
botn).
Is not Looped: Como dijimos antes, un Loop hace que el sonido se
repita infinitamente, si tildamos esta opcin, el sonido slo se va a
reproducir una sola vez.

Lluvia con Valve Hammer Editor


Lo primero que vamos a hacer es bajarte el sprite de lluvia y
descomprmelo en la carpeta valve/sprites. Lo siguiente que vamos a
hacer es crear un entorno en donde ubicar la lluvia. Como podemos ver
en la imagen de aqu abajo, vemos que las entidades estn ubicadas en
un lugar a cielo abierto, por razones obvias:

Ahora vamos a crear un punto en donde va a empezar a moverse la


gota (inicio) y otro en donde va a finalizar (fin) este movimiento.

Vamos a ubicar una entidad info_Target en donde queremos que


comience el movimiento de la gota. Para hacer que luzca ms real, la
deberamos situar cerca del cielo. Adems vamos a ubicar otra
emtidad info_Target cerca del suelo en donde va a terminar el
movimiento de la gota. Lo prximo que nos queda por hacer es cambiar
el nombre de estas entidades como describimos aqu debajo:
info_target
info_target (final): gota1fin

(inicial): gota1ini

Ahora estamos creando slo una gota, pero si quieres hacer ms gotas
reemplaza el nmero 1 por cada gota que crees (gota2ini, gota2fin gota3ini, gota3fin)
Esto es un trabajo no muy agradable, aunque le dan un toque
profesional a tus mapas. La alternativa: RainMaker, un programa que
genera estas 3 entidades automticamente y nos ahorran mucho
trabajo.

Ahora que ya definimos los nombres de las gotas, vamos a crear la


entidad que define el sprite y el movimiento. Para ello vamos a crear
una entidad env_beam por cada gota (no importa donde los hayamos
creado) y cambiamos sus propiedades de la siguiente manera:
Start Entity: gota#ini (donde # es el nmero correspondiente a cada
gota).
End Entity: gota#fin (idem anterior).

Beam Color (R G B): ponemos el valor 255 255 255, de otra forma, las
gotas seran invisibles.
Radius: 512.
Life (seconds, 0=infinite): Ponemos el valor 0.
Width of Beam: Esto define el ancho del sprite, nosotros vamos a usar
un valor de 20.
Sprite Name: Ponemos el nombre del sprite (*.spr) y la carpeta. En este
caso es sprite/rain.spr.
Texture Scroll: Esto define la velocidad de movimiento y es importante
que pongamos un valor negativo, sino la lluvia va a dirigirse hacia
arriba. Nosotros vamos a usar un valor de -20 o -30.
En la solapa Flags tildamos Start On (esto habilita la lluvia desde que
ingresamos al mapa), y finalmente Shade Start.
Ahora que ya tens las 3 entidades que forman cada gota, puedes
duplicarlas para ahorrar tiempo, pero ten mucho cuidado. No hay que
olvidar cambiar los nombres de cada entidad, en consecuencia, las gotas
van a caer en un mismo lugar y puede suceder otro tipo de error
desconocido.
Nota: Hay mods como Spirit of Half-Life o la versin del Counter-Strike
1.6, las cuales tienen entidades propias de lluvias ya programadas, es
decir, con solo agregar una sola entidad, ya tenemos lluvia en todo el
mapa.

Objetos destructibles con Valve


Hammer Editor
En este captulo del Manual Valve Hammer Editor vamos a ensear
como crear slidos que se destruyen cuando los disparamos.

Vamos a empezar creando un slido de 8 x 64 x 48 unidades con la


textura glassblue1 situndolo como si fuese una ventana como se ve en
la imagen:

Lo siguiente que vamos a hacer es convertir [Ctrl+T] ese slido a la


entidad func_breakable. Esta entidad nos va a permitir romper en
pedazos cualquier slido que deseemos, ya sea disparndole o mediante
una sentencia (trigger o un botn).

Ahora vamos a conocer un poco las propiedades:

Target on Break: Si necesitamos que cuando se destruya el slido, se


active una secuencia, en este casillero ponemos su nombre, en nuestro
ejemplo dejamos este casillero vaci.
Strengh: Esta propiedad mide la dureza del slido. Para nuestro ejemplo
lo vamos a dejar en 1.
Material Type: Si desplegamos este men vamos a ver varias opciones.
Cada una de esas categoras define los gibs (astillas/pedazos) del objeto
que rompamos. En nuestro caso, vamos a dejar la opcin por defecto:
Glass.
Gibs Direction: Esta propiedad define hacia que lado van a salir
despedidos los gibs. Te recomendamos usar la opcin Relative to Attack,
ya que luce ms realista, ya que toma en cuenta el lado en que
disparamos.
Delay befor Fire: Este valor en segundos sirve en el caso que
necesitemos que el slido se destruya despus de X segundos de ser
disparado. Nosotros lo vamos a dejar en 0.
Gib Model: Si no nos gusta ninguna de las categoras de materiales de
gibs, en este casillero podemos definir un modelo propio.
Luego tenemos propiedades como Render Mode y Fx Amount, las cuales
ya vimos como funcionan y en este caso es exactamente igual.
Ahora,
para
concluir
con
la
configuracin
entidad func_breakable vamos a ver susflags:

de

la

Only Trigger: Este flag nos sirve si queremos evitar que el slido se
rompa al dispararse. En este caso, solo se va a romper cuando alguna
sentencia lo active por su nombre.
Touch: Tildando esta opcin, vamos a poder romper el slido con slo
pasar a travs de l, sin necesidad de dispararle.
Pressure: Con este flag tildado, el slido se va a romper cuando algo
haga fuerza sobre el mismo. Por ejemplo: cuando pisamos el slido, o
otro slido ejerce presin sobre el.
Con esto terminamos el captulo de objetos destructibles. En el mapa de
ejemplo lo hicimos con dos slidos rompibles, uno de vidrio y otro de
metal. Las nicas diferencias radican en 2 o 3 propiedades.

Vehculos
Editor

con

Valve

Hammer

Vehculos para Counter Strike


Lo primero es disear el vehculo, una vez hecho esto, crea justo en el
medio del vehculo un nuevo slido (un cubo por ejemplo), con la
textura Origin (para sintetizar le voy a llamar "cuborigin") y agrupalo
con el vehculo. Este slido con la textura Origin va a determinar el
centro de gravedad del vehculo, lo que va a hacer saber al Half-Life que
ese slido se puede mover en todas las direcciones.

El motor del vehculo


Ahora hay que hacer el motor del vehculo. Para esto, crea adelante del
vehculo
y
a
la
misma
altura
que
el
cuborigin,
dos
entidades path_tracks, alineadas de forma que ambas coincidan en lnea
recta con el cuborigin. Entra en las propiedades de un path_track y
ponle de nombre, por ejemplo, parada1, y en Next stop target
pon parada2. Abre las propiedades de la otra entidad y ponle de
nombre parada2, y en Next stop target pone parada1. Con esto,
consegus un loop, y as engaas al motor del Half-Life, consiguiendo
que todo el mapa sea un gran circuito.
Ahora hay que asignarle las propiedades al vehculo. Para ello, le vamos
a dar la funcin defunc_vehicle y vamos a configurar las siguientes
propiedades:
Name: Aqu pon un nombre que lo identifique, a tu gusto.
Fist Stop Target: Tiene que ser parada1 o parada2.
Lenght of the Vehicle: Fjate cual es la longitud del vehculo y asignale
ese valor.
Width of the Vehicle: Lo mismo que con la longitud, pero ahora midiendo
el ancho.

Height above track: Esto sirve para nivelar el vehculo a la altura del
suelo en caso de que los func_track no estn bien alineados.
Speed: La velocidad mxima del vehculo medida en unidades.
Acceleration: La cantidad de aceleracin del vehculo.
Nota: Tambin es muy importante que el vehculo mire hacia el este o el
oeste.

Los controles del vehculo


La ltima cosa que nos queda por hacer es crear un nuevo slido de 64
unidades
de
alto
como
mnimo,
y
convertirlo
en
una
entidad func_vehiclecontrols,
dndole
el
mismo
nombre
que
al func_vehicle. Ahora pon los controles adentro del vehculo, compila, y
vas a haber conseguido un vehculo para mapas de Counter Strike de
libre movimiento.

Consejos Valve Hammer Editor


Consejo
vhe
N1
Crea slidos individuales. Esto tal vez suene obvio, pero todava hay
gente que construye los mapas usando Carve y Hollow. No hagan eso.
Tal vez sea ms rpido, pero a la larga los mapas van a ser ms fciles
de mantener y si son slidos individuales hasta te pueden ayudar a que
el mapa quede justo como quieres, cosa mucho ms difcil de lograr
usando dichas herramientas.
Consejo
vhe
N2
Es vital para hacer texturas perfectas examinar las bases. Corre
alrededor de los mapas que ms te gusten hasta que encuentres el
estilo que vaya bien con tu mapa. Entonces saca una Screenshot de las
texturas que te gusten apretando F5. Despus crgalos con un editor de
imgenes para tenerlas de referencias al hacer tus propias texturas.
Usado correctamente puede servir de mucho. (en el Counter Strike, con

sv_cheats 1, puedes escribir impulse 107 para obtener el nombre de la


textura a la que ests mirando)
Consejo
vhe
N3
Es bueno ser influenciado. No, no quiero decir que copies, pero si ests
estancado sin ideas, revisa los niveles que admires e influnciate por
ellos. Con el tiempo, vas a obtener varias ideas para tus mapas y vas a
retorcer esas ideas para obtener tus propias creaciones.
Consejo
vhe
N4
Usa diferentes foros de discusin. Primero lee los FAQ's siempre. Si
tienes algn problema, pregunta. Si alguien tiene un problema que tu
sepas solucionar, respndele. As vas a ganar confianza y vas a
mantener la comunidad viva.
Consejo
vhe
N5
Si alguien te dice que uses o cargues desde el Valve Hammer Editor
todas las texturas que puedas, dile que se equivoca terriblemente. No
abuses del engine del Half-Life. Trata de usar la menor cantidad posible
de texturas (obviamente mientras no perjudique al mapa).
Consejo
vhe
N6
Desarma y analiza todo. Si ests teniendo problemas con una serie de
entidades relacionadas, agarra un pedazo de papel y anota todo. Esto te
va a ayudar a visualizar el orden de los eventos, para ver donde est el
error.
Consejo
vhe
N7
Tomate tu tiempo. No es buena idea ir al Valve Hammer Editor sin una
idea fijada anteriormente, no es recomendable ser espontneo en el
mapping. De todas maneras, si a t te sale bin, buensimo. Pero es
mejor tomarse un tiempo para pensar acerca de lo que quieres hacer.
Consejo
vhe
N8
Arregla todo en el momento. Si ests testeando un mapa y encuentras
un error, arrglalo lo antes posible. No importa lo mnimo que sea.
Mientras los defectos se acumulan, te vas a ir olvidando (en la mayor
parte de los casos) de los menos obvios. Tener la menor cantidad de
errores en los mapas es esencial para que parezcan profesionales.
Consejo
vhe
N9
Usa las texturas apropiadamente. Especialmente en las esquinas... No
pongas de un lado una textura y del otro otra.

Consejo
vhe
N10
Mantn un ojo sobre las r_speeds. Anda a la consola, escribe r_speeds 1
y unos nmeros van a aparecer arriba a la izq. mientras jugas (lo que
tienes que revisar es el nmero de loswpoly). Corre por todo tu mapa y
despus por los mapas oficiales del Counter Strike. Compara las
r_speeds y si los tuyos son muy elevados, trata de simplificar las partes
de tu mapa que tengan altas r_speeds. Mientras ms bajo sea el
nmero, ms rpido va a cargar y menos lag va a producir.
Nota: Los r_speeds cambian depende de la compilacin que tengas,
siempre que veas los r_speeds, trata de hacerlo con la compilacin full.
Consejo
vhe
N11
Scale provecho a las texturas. Muchas texturas en varios juegos estn
diseadas para ser usadas en ms de un slido.
Consejo
vhe
N12
Tratando de crear una escena al aire libre que tenga piedra y hierba?
Trata de hacerla ms natural Alguna vez se dieron cuenta que si vemos
en el Half-Life una parte rocosa o con pasto desde lejos la textura se ve
repetida varias veces? Bueno, eso es feo y obviamente no es natural. Lo
que recomiendo es que escalen las texturas a un valor de 2.00 y que la
roten como 30. Esto hace que las texturas se vean dos veces ms
grandes y naturales.
Consejo
vhe
N13
No se sobrepasen con los resplandores de las luces. Los mapas llenos de
sprites de brillos no tienen tan buena apariencia como los que los usan
esparcidos y en lugares precisos.
Consejo
vhe
N14
Usen pilares para cubrir las esquinas feas. No quiero decir que lo hagan
en todas las esquinas, sino en aquellas que se vean particularmente
aburridas. Asegurate de no afectar los movimientos de los jugadores
(Nota: Para no afectarlos usen el tip 18).
Consejo
vhe
N15
Compilen sus mapas correctamente en la versin final !!! No
hay nada ms feo que bajarse un mapa y ver que est mal compilado.
Consejo
vhe
N16
No abusen de los prefabs. Hay muchsimos mapas que tienen almenos 1
expendedor de bebidas en alguna parte, y en el peor de los casos 5 uno

al lado del otro. As que ya saben, piensen bien antes de usar los
prefabs.
Consejo
vhe
N17
Testeen sus mapas lo ms que puedan. Jugalo y jugalo y sigue
jugndolo hasta que ests harto, slo entonces vas a darte cuenta qu
mejoras necesita. Ten papel en mano para anotar errores y mejoras.
Despus jugalo con otras personas, en lo posible desde newbies hasta
profesionales, entonces escucha sus opiniones y sigue mejorndolo el
mapa tanto como puedas.
Consejo
vhe
N18
La utilidad de los slidos clip. Si acaso odian quedarse trabado en una
partecita de la pared que sobresale un poco esto les puede servir.
Consejo
vhe
N19
Los decals son excelentes para aadir atmsfera al mapa. Si
tienes una parte con un textura muy aburrida, puedes usar los decals
para hacerlas un poco ms interesantes.
Consejo
vhe
N20
Algunas esquinas simplemente no se ven bien, con o sin pilares. Para
variar un poco puedes hacerlas curvas! Todo lo que tienes que hacer es
cortar la esquina a gusto o modificar un cilindro por sus vrtices!
Consejo
vhe
N21
Las Spotlight son una gran invencin! Especialmente en un mapa donde
predomine el Eye-Candy! Bien usados pueden quedar muy bien.
Consejo
vhe
N22
La redundancia es fea. No slo las texturas repetidas hasta el cansancio,
sino tambin los sonidos y entidades mal posicionadas. Por ejemplo, si
ests tratando de hacer una serie de sonidos para simular que una
batalla est comenzando, da lugar a la variacin. No pongas el mismo
sonido repetido mil veces, as no sonara una batalla. En otro ejemplo,
tal vez tienes un corredor largo con lmparas de techo. Si juntas
demasiado las luces puede quedar muy repetitivo, porque quedara todo
iluminado de la misma forma.
Consejo
vhe
N23
Comprueba siempre para ver si hay nuevas actualizaciones de los
programas que uses. Puede que te sirvan para arreglar un bug que te
molestaba en una versin anterior, o puede traer nuevas herramientas
que te faciliten mucho tu trabajo. En otros casos pueden traer un nuevo

FGD con nuevas entidades. Tambin asegurate de tener la ltima


versin del Half-Life y del Counter Strike.
Consejo
vhe
N24
Trata de mantener todas las proporciones en mltiplos de 4, 8
y 16 !! Tal vez tengas al principio el presentimiento de que es mejor
tener paredes de 50 o 100 unidades de ancho, pero no lo es. As que,
para un ejemplo, las paredes quedan mejor si son de 32 o 64 unidades
de ancho, no solo para ser mas simple con la cuadrcula del Valve
Hammer Editor, sino porque tambin es ms simple de manejar para el
engine del Half-Life. Aparentemente, paredes ms finas hacen que la
compilacin BSP y CSG sean ms rpidas.
Consejo
vhe
N25
Los mapas lineares son feos y aburridos. Es decir, trata de poner ms de
un solo acceso a las habitaciones, es muy feo que para ir a un lugar solo
puedas tomar un solo camino. Esto puede mejorar mucho el mapa y
obviamente la jugabilidad del mismo.
Consejo
vhe
N26
Algunas paredes simplemente se ven aburridas. Si los decals no la
hacen mas interesante, puedes aadir ms detalles.
Consejo
vhe
N27
Los sonidos ambientales y su entidad env_sound es de lo mejor
para crear una buena atmsfera en tus mapas . Para los que no lo
saben, esta entidad cambia la manera en que los sonidos son
manejados en el juego. Por ejemplo si un jugador se topa con una de
estas entidades, que tenga el setting de Tunnel Large en Room Type, en
cierta parte del mapa hace que los sonidos suenen como si estuviramos
en un tnel muy largo. Lo malo de esta entidad es que el efecto se
queda para siempre con el jugador, a menos que se tope con otra
entidad env_sound.
Consejo
vhe
N28
Dibuja el mapa. Muchos de los mappers profesionales en lugares como
Valve, id, Epic, Ritual, Raven y muchos otros lados dibujan sus mapas
antes de pasarlos a 3 dimensiones. Yo lo hago siempre con toda la
precisin posible, te puede ayudar a completar ideas, mejorar
estructuras y planificar la jugabilidad. Obviamente no toda la gente hace
esto, hay personas que obtienen mejores resultados creando slidos al
azar y modificando en el camino. No se ha probado que algn mtodo
sea mejor que el otro, pero prueben para ver cul les viene mejor.

Consejo
vhe
N29
Si quieres ser contratado por una gran compaa como Valve o id,
entonces preprate para mucho trabajo. Primero y principal, requiere
muchsima experiencia en diseo de niveles para otros juegos ya que es
para lo que te contratan. No slo eso, si puedes demostrar que trabajas
bin en equipo, tambin ayuda. Hacer tus propias texturas, sonidos,
modelos, etc. Y hasta programar algunos addons para algn juego o
programa es una gran ayuda. Finalmente, necesitas mucha
determinacin, suerte, y una vez ms, experiencia.
Consejo
vhe
N30
Las rocas no son chatas, as que por favor no las hagan chatas! Si ests
creando un escenario al aire libre con paredes de piedra, no hagas un
solo slido gigante con una textura de roca... Usa varios slidos para
hacer lucir a la piedra como piedra de verdad. Hasta los mappers con
muy poca experiencia te van a decir que lo hagas, hace que todo se vea
mejor. Aunque si la roca aparece en algn lugar colgado (donde no
esperaramos ver una roca), puede permanecer chata, pero no mucho.
Manual Valve Hammer Editor por *-=MORC=-*
Adaptacin html por Titus
Zona Counter Team (2001-2004)

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