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Golesta
Golesta
Life Tools (de ahora en adelante ZHLT). Estas traen varios archivos
ejecutables, los cuales solo vamos a usar los siguientes: hlbsp.exe,
hlcsg.exe, hlvis.exe, hlrad.exe.
Cada una de estas es un paso de compilacin en donde, tomando el
mapa que creamos, le agrega las luces, sombras, sonidos, texturas, etc.
Y convierte el archivo final en .BSP. Ms adelante te vamos a explicar
cuando y como compilar tu mapa.
Cada uno de esos recuadros negros son los tipos de vista: en la esquina
superior izquierda tenemos la vista en 3D que puede ser ajustada por
lneas (3D wireframe), slidos rellenos (3D flat) y slidos texturados (3D
textured). Despus arriba a la derecha tenemos la vista TOP en donde
veremos todo desde arriba, en la parte inferior a la izquierda tenemos la
vista FRONT (frente) de nuestro mapa, y a la derecha tenemos la vista
SIDE (desde un costado).
Se puede ajustar cada uno de los cuadros a gusto, nosotros preferimos
dejarlos en el modo que esta y utilizamos en el modo 3D la vista de
texturas.
Nosotros vamos a crear los slidos y agregaremos entidades en los
recuadros: TOP, FRONT y SIDE, segn nos sea ms cmodo, ya que
todos son vistas diferentes de lo mismo.
Magnify [Shit+G] Esta opcin sirve para hacer zoom. Esta opcin es muy fcil
de usar, sirve para acercar o alejar cualquiera de los 4 cuadros de trabajo. Con el
clic izquierdo se acerca y con el derecho se aleja. Aunque es ms fcil si tienes
un mouse con rueda de scroll, ya que realiza la misma tarea.
Camera [Shit+C] Esta opcin sirve como cmara para navegar en la vista 3D.
Esta es la opcin de cmara, con ella nos podemos mover en todas direcciones
en el cuadro de vistas en 3D. Una sugerencia, presionando la letra Z podemos
navegar la vista en 3D como si estuviramos en el juego.
Entity Tool [Shit+E] Esta opcin sirve para aplicar entidades. Este simple iconito
sirve para aplicar entidades, para agregarlas seleccionen esta opcin y hagan
click, en la vista 3D, en alguna pared cercana a donde la quieren, y despus
muevanla en cualquiera de las vistas 2D a donde la quieran. Recordar que
tambin se pueden agregar entidades a los slidos, pero no se realiza con esta
opcin, eso te lo vamos a explicar ms adelante.
Block Tool [Shit+B] Esta opcin sirve para crear slidos. Esta es la opcin
principal, sin ella no podras ir muy lejos, sirve para crear los slidos, para que te
hagas una idea, los slidos son bloques, de diferentes formas y tamaos, que
sirven para hacer las paredes, pisos, techos, cielo, ventanas, todo lo que existe en
el mapa al fin y al cabo. Puedes cambiar el tipo de slido, abajo a la derecha en
la pantalla hay dos mens: Uno dice primitives y otro dice Object. Donde dice
Object figuran todos los tipos de slidos que hay para poder crear: Cubos,
tringulos, cilindros, conos, o arcos. Con esta herramienta tambin puedes crear
los famosos Prefabs (Los prefabs son objetos prediseados por otras
personas). Volviendo al tema anterior, en el Valve Hammer Editor vienen
muchos Prefabs, solo tens que abrir el men de Primitives y seleccionar
cualquiera de los que figuran.
Toggle Texture Aplication [Shit+A] Esta opcin sirve para aplicar texturas a los
slidos cara por cara. Esta aplicacin es muy especial, ya que es la que le da vida
a los slidos. Mediante sta vas a poder aplicar texturas correctamente, para ello
contamos con un montn de opciones las cuales listamos aqu abajo:
Apply Current Texture Esta opcin sirve para aplicar texturas en todas las caras
de un slido a la vez. Esta opcin sirve para aplicar texturas tambin, pero tiene
una cosa en particular, para aplicarlas de este modo tens que seleccionar un
slido y al hacer click en este botn se van a aplicar las texturas de todas las
caras a la vez, siguiendo la textura que tenemos seleccionada.
Apply Decals [Shit+D] Esta opcin sirve para aplicar decals. Este botoncito te
da la posibilidad de que apliques los famosos decals. Los decals son texturas
que estn superpuestas a las texturas. Una de las ms famosas es el bomb
target, es el grfico que indica donde hay que poner la bomba. Los disparos en
las paredes tambin son decals, las grietas, etc.
Clipping Tool [Shit+X] Esta opcin sirve para cortar objetos. Este botn sirve
para cortar a gusto los slidos. Para usarla tienes que seleccionar el slido
primero, luego apretar este botn. Ahora que lo tienes listo para cortar
simplemente haz 2 veces click en puntos diferentes y vas a ver que te aparecen 2
crculos unidos por una lnea blanca, esta lnea es por donde vamos a cortar el
objeto, as que muvela a gusto para cortar el slido. Vas a ver que una parte del
slido queda con lneas entrecortadas rojas y la otra con lneas gruesas blancas,
bueno, la parte de lneas blancas es la que va a quedar, lo dems va a
desaparecer.
Vertex Tool [Shit+V] Esta opcin sirve para modificar un slido moviendo sus
puntas. Con esta herramienta puedes mover los vrtices de un slido a gusto para
formar objetos complejos. Al hacer click van a aparecer los vrtices y aristas del
objeto, que podrs mover a gusto.
Path Tool [Shit+P] Esta opcin sirve para crear rutas/caminos de los personajes
del juego. Esta herramienta es muy especial y dudo que lleguemos a usarla.
Sirve para marcar el camino que van a seguir los personajes en el modo single
player (un solo jugador) del Half-Life. Para utilizarla, tienes que mantener la
tecla SHIT presionada y vas haciendo click marcando el camino que van a seguir
los personajes. Esta opcin es muy avanzada y hay que tener altos
conocimientos sobre mapping y aplicacin de AI (inteligencia artificial) para
poder utilizarla.
La 1 habitacin
Hammer Editor
con
Valve
esto nos muestra varios tipos de cielos. Elegimos el que mas nos guste y
lo seleccionamos.
Seleccionamos el slido del techo y volvemos a utilizar la
herramienta Apply Current Texture. Finalmente ya tenemos las paredes,
piso y techo bien definidos.
Si nos fijamos bien, en las vistas SIDE y FRONT vemos que mitad
del info_player_start esta dentro del mapa y la otra mitad fuera. Esto no
debe quedar as por dos motivos.
con
Valve
hacer un corte, y la 3er posicin deja los los pedazos de slido sin
eliminarlos.
Si hicimos esto bien nos tiene que haber quedado como la imagen
inferior, y como paso siguiente vamos a trazar nuevamente una lnea
tambin como se ve en la imagen:
Lip: Las puertas de este tipo suben, bajan o van de un lado a otro desde
su base hasta su punta. Para que se vea ms claramente, la puerta se
mete por completo dentro de la pared. Asignndole un valor a este
casillero va a dejar un borde. Recomiendo que usen valores del 1-3.
Damage inflicted when blocked: Sirve para hacerle dao a quien se
ubique en su trayectoria, Se debe poner la cantidad de dao que le hace
al jugador.
Locked Sound: Sonido que emite la puerta si esta trabada o si es
trabada.
Unlocked Sound: Sonido que emite la puerta si esta destrabada o si es
destrabada.
Para concluir, tendramos que cerrar el mapa, para que no haya agujeros
que den al exterior. Para ello vamos a tener que cubrir con un slido el
hueco que hay en el piso. Adems de esto, hay que cubrir el hueco que
queda detrs de la puerta, ya que la puerta es una entidad y no impide
que el interior est expuesto al exterior.
Si hicimos esto bien nos va a quedar algo as:
Escaleras
Editor
con
Valve
Hammer
Con esto la escalera ya est lista, pero solo visualmente. Ahora tenemos
que agregarle una propiedad que le diga al juego que se puede subir por
esa escalera.
Para ello, vamos a crear un slido idntico al anterior, con la textura
aaatrigger y vamos a posicionarlo junto al mismo. Para una vista ms
clara echale un vistazo a la imagen aqu debajo:
Interruptores
Hammer Editor
con
Valve
apagada)
maneras:
Por
Lo nico que hay que hacer es cerrar la "habitacin" con la textura sky y
ya est.
Tambin podemos hacer que el vapor dae al jugador, para ello vamos a
crear un slido con la textura aaatrigger, lo ponemos alrededor del vapor
y entonces lo transformamos [Ctrl+T] en una entidad trigger_hurt.
Configurar el calor
Aadir detalles
Bueno, para que quede la ilusin del fuego completa, hara falta aadirle
sonido y luz. Esto es muy sencillo, agregamos un ambient_generic y
utilizamos algn sonido de llamarada dentro del Pak de Half-Life y para
complementar el sonido, agregamos una entidad light y en la propiedad
Appearance elegimos alguna de estas: Candel A, Candle B o Candle C.
Lquidos
Editor
con
Valve
Hammer
Antes que nada vamos a aclarar que hay 3 tipos de lquidos: estticos,
animados y realistas.
Lquidos estticos
Este es el mas fcil de crear. Slo necesitas una textura que comience
por el carcter de exclamacin ! (como !waterblue, !lavax, !toxicgrn1, !
radio, etc.).
Ahora haces un slido con ella y ya tenes tu fluido listo para servir.
Lo nico malo de hacerlo de este modo es que no puedes hacer que el
fluido tenga movimiento superficial (oleaje), ni transparencia.
Lquidos animados
Este es el modo mas extendido de crear lquidos, porque podemos hacer
que tenga oleaje, que sea transparente y que se pueda mover (hacer
que suba o baje)
Se igual que antes, seleccionamos una textura de lquido, creamos un
slido con la textura elegida y lo transformamos [Ctrl+T] en una
entidad func_water.
Entramos en sus propiedades y las configuramos como ms nos guste.
Antes de nada estableceremos los valores de Render Mode en Texture, y
FX Amount en, por ejemplo, 150.
Ahora vamos a las 2 ltimas propiedades. En la penltima propiedad,
llamada Contents pondremos Water (agua), ya que si elegimos Slime
(cieno) o Lava vamos a morir al instante. Ahora, si queremos oleaje, nos
vamos a la ltima opcin llamada Wave Height (altura del oleaje) y le
ponemos la altura que queramos, les recomiendo no sobrepasar un valor
de 5 por que las olas son enormes y no se ven nada reales.
Nota: Para hacer que dae al jugador, crea un slido con la textura
aaatrigger del mismo tamao que el slido del agua y convirtelo en una
entidad trigger_hurt. Entonces establecemos sus propiedades a gusto,
por ejemplo en Damage (dao) ponemos un valor de 10 (acurdate que
si pones 100 te mata en un segundo) y en Damage Type (tipo de dao)
ponemos Chemical (qumico).
Lquidos realistas
La idea es hacer una zona con lquidos que tengan la capacidad de
desplazar al jugador, como si lo llevara la corriente.
Primero comenzamos por la textura, que ya no va a poder ser como las
otras, sino que va a tener que ser una con scroll (movimiento) como por
ejemplo scrolltoxic. Hacemos un slido con ella, que va a ser nuestro
lquido. Entonces en vez de hacerlo func_water como antes, lo
hacemos func_conveyor (cinta transportadora)
Entonces entramos en sus propiedades y ponemos en Conveyor Speed
(velocidad de transporte/arrastre) un valor de 20.
Vidrios
con
Editor
Valve
Hammer
Vidrios rompibles
Estos son los bsicos. Simplemente crea un slido con una textura de
vidrio (todas las texturas de vidrio contienen la palabra glass en su
nombre as que ya sabes como filtrarlos con el Valve Hammer Editor).
Despus
de
que
lo
creamos
lo
convertimos
en
una
entidadfunc_breakable (Funcin Rompible) y entra en sus propiedades,
las que vamos a configurar a gusto, yo solo te digo para que sirve cada
cosa.
Target on Break: Si quieres que algo se active/desactive cuando el vidrio
sea roto pon el nombre del objeto que quieres activar/desactivar en este
casillero.
Strenght: Esta es la dureza del vidrio, lo normal para un vidrio no
sobrepasa casi nunca los 50 o como un extremo mximo 100, a menos
que sea un vidrio como el techo de una zona, en cuyo caso debera ser
un vidrio fuerte, ya que en la realidad un vidrio as tendra que soportar
mucho peso, tanto de s mismo como de factores climticos como lluvia,
granizo, nieve, etc.
Material Type: Aqu pon s o s glass, para que cuando se rompa se vean
pedazos de vidrio y suene como un vidrio roto, ya que si elegs otro,
como metal, cuando rompas el vidrio van a salir pedazos de metal en
lugar de vidrio.
Gibs directions: Este es un detalle que dirige el movimiento de los
pedazos rotos. Si elegs Random van a salir hacia cualquier lado cuando
rompas el vidrio, pero si pones Relative to Attack, el movimiento va a
ser relativo al ataque. Por ejemplo, si la bala ingreso por la cara
izquierda del vidrio, los pedazos van a salir despedidos de izquierda a
derecha. Obviamente, este ltimo es el modo ms real y por lo tanto
queda mejor, as que sugerimos uses Relative to Attack en lugar de
Random, salvo que quieras recrear una situacin especial.
Render Mode: Utilizamos la opcin Texture.
FX Amount: Esto define la transparencia del vidrio, va de 0 a 255, 0
invisible y 255 opaco, recomiendo para vidrios entre 75 y 180.
Ahora si entramos a la solapa Flags vamos a ver 3 caractersticas que
nos interesan: Only Trigger (slo puede ser roto mediante otra entidad),
Touch (se rompe cuando hacemos contacto con el vidrio, supongo no lo
he usado) y Pressure (se rompe por presin, es decir, cuando algn
objeto cae sobre el mismo, o cuando caminamos sobre su superficie).
Vidrios no rompibles
Sonidos
Editor
con
Valve
Hammer
Antes que nada, vamos a elegir un sonido que nos guste y quede bien
para la parte que vamos a ambientar. En nuestro Manual Valve
Hammer Editor , escogimos el sonido Drips.wav que se encuentra en el
pak0.pak del Half-Life, exactamente en ambience/Drips.wav.
Ahora, para hacer que el sonido suene en nuestro mapa debemos
agregar una entidad, en este caso la es ambient_generic. De esta
forma, en la vista 3D vamos a ver el siguiente icono:
(inicial): gota1ini
Ahora estamos creando slo una gota, pero si quieres hacer ms gotas
reemplaza el nmero 1 por cada gota que crees (gota2ini, gota2fin gota3ini, gota3fin)
Esto es un trabajo no muy agradable, aunque le dan un toque
profesional a tus mapas. La alternativa: RainMaker, un programa que
genera estas 3 entidades automticamente y nos ahorran mucho
trabajo.
Beam Color (R G B): ponemos el valor 255 255 255, de otra forma, las
gotas seran invisibles.
Radius: 512.
Life (seconds, 0=infinite): Ponemos el valor 0.
Width of Beam: Esto define el ancho del sprite, nosotros vamos a usar
un valor de 20.
Sprite Name: Ponemos el nombre del sprite (*.spr) y la carpeta. En este
caso es sprite/rain.spr.
Texture Scroll: Esto define la velocidad de movimiento y es importante
que pongamos un valor negativo, sino la lluvia va a dirigirse hacia
arriba. Nosotros vamos a usar un valor de -20 o -30.
En la solapa Flags tildamos Start On (esto habilita la lluvia desde que
ingresamos al mapa), y finalmente Shade Start.
Ahora que ya tens las 3 entidades que forman cada gota, puedes
duplicarlas para ahorrar tiempo, pero ten mucho cuidado. No hay que
olvidar cambiar los nombres de cada entidad, en consecuencia, las gotas
van a caer en un mismo lugar y puede suceder otro tipo de error
desconocido.
Nota: Hay mods como Spirit of Half-Life o la versin del Counter-Strike
1.6, las cuales tienen entidades propias de lluvias ya programadas, es
decir, con solo agregar una sola entidad, ya tenemos lluvia en todo el
mapa.
de
la
Only Trigger: Este flag nos sirve si queremos evitar que el slido se
rompa al dispararse. En este caso, solo se va a romper cuando alguna
sentencia lo active por su nombre.
Touch: Tildando esta opcin, vamos a poder romper el slido con slo
pasar a travs de l, sin necesidad de dispararle.
Pressure: Con este flag tildado, el slido se va a romper cuando algo
haga fuerza sobre el mismo. Por ejemplo: cuando pisamos el slido, o
otro slido ejerce presin sobre el.
Con esto terminamos el captulo de objetos destructibles. En el mapa de
ejemplo lo hicimos con dos slidos rompibles, uno de vidrio y otro de
metal. Las nicas diferencias radican en 2 o 3 propiedades.
Vehculos
Editor
con
Valve
Hammer
Height above track: Esto sirve para nivelar el vehculo a la altura del
suelo en caso de que los func_track no estn bien alineados.
Speed: La velocidad mxima del vehculo medida en unidades.
Acceleration: La cantidad de aceleracin del vehculo.
Nota: Tambin es muy importante que el vehculo mire hacia el este o el
oeste.
Consejo
vhe
N10
Mantn un ojo sobre las r_speeds. Anda a la consola, escribe r_speeds 1
y unos nmeros van a aparecer arriba a la izq. mientras jugas (lo que
tienes que revisar es el nmero de loswpoly). Corre por todo tu mapa y
despus por los mapas oficiales del Counter Strike. Compara las
r_speeds y si los tuyos son muy elevados, trata de simplificar las partes
de tu mapa que tengan altas r_speeds. Mientras ms bajo sea el
nmero, ms rpido va a cargar y menos lag va a producir.
Nota: Los r_speeds cambian depende de la compilacin que tengas,
siempre que veas los r_speeds, trata de hacerlo con la compilacin full.
Consejo
vhe
N11
Scale provecho a las texturas. Muchas texturas en varios juegos estn
diseadas para ser usadas en ms de un slido.
Consejo
vhe
N12
Tratando de crear una escena al aire libre que tenga piedra y hierba?
Trata de hacerla ms natural Alguna vez se dieron cuenta que si vemos
en el Half-Life una parte rocosa o con pasto desde lejos la textura se ve
repetida varias veces? Bueno, eso es feo y obviamente no es natural. Lo
que recomiendo es que escalen las texturas a un valor de 2.00 y que la
roten como 30. Esto hace que las texturas se vean dos veces ms
grandes y naturales.
Consejo
vhe
N13
No se sobrepasen con los resplandores de las luces. Los mapas llenos de
sprites de brillos no tienen tan buena apariencia como los que los usan
esparcidos y en lugares precisos.
Consejo
vhe
N14
Usen pilares para cubrir las esquinas feas. No quiero decir que lo hagan
en todas las esquinas, sino en aquellas que se vean particularmente
aburridas. Asegurate de no afectar los movimientos de los jugadores
(Nota: Para no afectarlos usen el tip 18).
Consejo
vhe
N15
Compilen sus mapas correctamente en la versin final !!! No
hay nada ms feo que bajarse un mapa y ver que est mal compilado.
Consejo
vhe
N16
No abusen de los prefabs. Hay muchsimos mapas que tienen almenos 1
expendedor de bebidas en alguna parte, y en el peor de los casos 5 uno
al lado del otro. As que ya saben, piensen bien antes de usar los
prefabs.
Consejo
vhe
N17
Testeen sus mapas lo ms que puedan. Jugalo y jugalo y sigue
jugndolo hasta que ests harto, slo entonces vas a darte cuenta qu
mejoras necesita. Ten papel en mano para anotar errores y mejoras.
Despus jugalo con otras personas, en lo posible desde newbies hasta
profesionales, entonces escucha sus opiniones y sigue mejorndolo el
mapa tanto como puedas.
Consejo
vhe
N18
La utilidad de los slidos clip. Si acaso odian quedarse trabado en una
partecita de la pared que sobresale un poco esto les puede servir.
Consejo
vhe
N19
Los decals son excelentes para aadir atmsfera al mapa. Si
tienes una parte con un textura muy aburrida, puedes usar los decals
para hacerlas un poco ms interesantes.
Consejo
vhe
N20
Algunas esquinas simplemente no se ven bien, con o sin pilares. Para
variar un poco puedes hacerlas curvas! Todo lo que tienes que hacer es
cortar la esquina a gusto o modificar un cilindro por sus vrtices!
Consejo
vhe
N21
Las Spotlight son una gran invencin! Especialmente en un mapa donde
predomine el Eye-Candy! Bien usados pueden quedar muy bien.
Consejo
vhe
N22
La redundancia es fea. No slo las texturas repetidas hasta el cansancio,
sino tambin los sonidos y entidades mal posicionadas. Por ejemplo, si
ests tratando de hacer una serie de sonidos para simular que una
batalla est comenzando, da lugar a la variacin. No pongas el mismo
sonido repetido mil veces, as no sonara una batalla. En otro ejemplo,
tal vez tienes un corredor largo con lmparas de techo. Si juntas
demasiado las luces puede quedar muy repetitivo, porque quedara todo
iluminado de la misma forma.
Consejo
vhe
N23
Comprueba siempre para ver si hay nuevas actualizaciones de los
programas que uses. Puede que te sirvan para arreglar un bug que te
molestaba en una versin anterior, o puede traer nuevas herramientas
que te faciliten mucho tu trabajo. En otros casos pueden traer un nuevo
Consejo
vhe
N29
Si quieres ser contratado por una gran compaa como Valve o id,
entonces preprate para mucho trabajo. Primero y principal, requiere
muchsima experiencia en diseo de niveles para otros juegos ya que es
para lo que te contratan. No slo eso, si puedes demostrar que trabajas
bin en equipo, tambin ayuda. Hacer tus propias texturas, sonidos,
modelos, etc. Y hasta programar algunos addons para algn juego o
programa es una gran ayuda. Finalmente, necesitas mucha
determinacin, suerte, y una vez ms, experiencia.
Consejo
vhe
N30
Las rocas no son chatas, as que por favor no las hagan chatas! Si ests
creando un escenario al aire libre con paredes de piedra, no hagas un
solo slido gigante con una textura de roca... Usa varios slidos para
hacer lucir a la piedra como piedra de verdad. Hasta los mappers con
muy poca experiencia te van a decir que lo hagas, hace que todo se vea
mejor. Aunque si la roca aparece en algn lugar colgado (donde no
esperaramos ver una roca), puede permanecer chata, pero no mucho.
Manual Valve Hammer Editor por *-=MORC=-*
Adaptacin html por Titus
Zona Counter Team (2001-2004)