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Programas necesarios: 3ds Max con Kam’s Scripts, Alci’s IMG editor, GTA SA Con CLEO mod y Skin
selector y Magic TXD
Para una mejor visualización podemos cambiar la vista a Default Shading, opción ubicada justo
arriba de la ventana de vista.
Recomiendo usar la vista ortográfica, nos permitirá acercarnos tanto como queramos al modelo.
2. Controles básicos
• Rueda del mouse: alejar / acercar,
• Alt + rueda del mouse: alejar / acercar un poco,
• Ctrl + rueda del mouse: alejar / acercar mucho,
• Botón del medio del mouse: desplazar vista,
• Alt + botón del medio del mouse: Rotar vista con respecto al modelo seleccionado o centro
de coordenadas en su defecto,
• Espacio: bloquear / desbloquear modelo seleccionado
• Clic izquierdo: seleccionar objeto
• Alt + clic izquierdo: deseleccionar objeto
• Ctrl + X: Modo profesional / ocultar todas las herramientas y dejar únicamente la vista
ViewPort
Se encuentra ubicado justo debajo de la rueda del mouse, solo presiona sin girar.
E Import file para no ir a dañar el. fbx que nos podría ser útil en otra oportunidad
Nos aseguramos de poner nuestro modelo justo en todo el centro del proyecto, en la intersección
entre las líneas negras.
4. Preparación del modelo
Los bones del deresute son inútiles para nuestro propósito, de manera que tendremos que
deshacernos de ellos. En la barra superior de herramientas, ubicamos la pestaña Object Inspection,
y en el apartado de Hide / display by category seleccionamos Geometry, esto ocultará el modelo y
nos dejará únicamente con los huesos, que luego procedemos a eliminar simplemente con Ctrl + A
y supr.
Como se podrá evidenciar, los modelos del juego destacan por su alto grado de complejidad, tienen
varios shaders que iluminan bastante el mismo y no nos permiten verlo con claridad, de modo que
pasamos al modo de color plano para desactivarlos.
Mucho mejor
Una vez eliminados los bones, procedemos a importar la otra parte del modelo, y le realizamos el
mismo tratamiento. Para evitar accidente, ocultamos este modelo.
Para corregir esto, dejamos seleccionada la parte más grande, vamos a la barra superior de
herramientas, y ubicamos el botón select and uniform scale
Ubicamos el ratón justo en el centro del triángulo, de manera que deberá tener la siguiente forma.
Y arrastramos hacía abajo hasta tener el tamaño deseado. Recuerda ir desplazando la cabeza cerca
al modelo del cuerpo para ir midiendo las proporciones.
Sabremos que ha quedado perfectamente unida porque no habrá huecos entre el cuello del cuerpo
y el de la cabeza.
Aparentemente nuestra Nao se encuentra un poco sonrojada…tan solo un poquito. Como no hay
un morpher en el modelo que controle la opacidad de la textura del sonrojo (esto lo hace
directamente el motor gráfico del juego), simplemente eliminamos esa parte (si es de nuestro gusto)
Mucho mejor
5. Attach de todas las partes del modelo
El juego maneja sus modelos en diferentes partes, como se puede evidenciar, está partido, pero el
GTA San Andreas maneja los modelos deformando únicamente una sola parte, de manera que
necesitaremos pegar todas esas partes sueltas. Este es un procedimiento muy sencillo, simplemente
seleccionamos una parte cualquiera del modelo, nos dirigimos a la pestaña modify del panel
derecho, editable mesh, y en Edit geometry seleccionamos Attach, para luego seleccionar otra
parte del cuerpo.
Haremos esto con todas las partes del cuerpo. Al final obtendremos un único modelo listo para ser
fusionado con el ped base. Habremos acabado cuando en el panel izquierdo queden únicamente 3
modelos, Nuestra linda waifu, los huesos y el modelo del ped base
Volvemos a hacer todo visible
Fíjese en como el modelo principal queda un poco más alto que la base, esto es necesario para
cuando se vayan a deformar las posturas, para hacer coincidir los bones con ambos modelos.
6. Deformando para hacer coincidir las posturas
Para mayor comodidad, ocultamos el geometry del ped base y nos quedamos únicamente con sus
bones.
Ahora, extremidad por extremidad, seleccionaremos todos sus vertex, simplemente arrastrando el
puntero y confinándolos dentro del cuadro de selección.
Vemos que seleccionamos accidentalmente algunos vertex que no corresponden a la extremidad,
los deseleccionamos realizando exactamente el mismo procedimiento anterior, pero esta vez
manteniendo presionada la tecla Alt.
Tenemos que asegurarnos que se encuentren seleccionados ÚNICAMENTE los vertex que
pertenecen a la extremidad, de manera que podemos ir haciendo pruebas arrastrando todos los
vertex seleccionados y volviéndolos a su posición original con Ctrl + Z
Una vez se encuentren seleccionados todos los vertex de la extremidad en cuestión, procedemos a
hacerla coincidir con los bones, para ello arrastramos nuestro centro de coordenadas de los vertex
al extremo homólogo del bone.
Nota: con respecto a las piernas, como a diferencia del mirishita no es posible seleccionarlas por
debajo de la falda, puedes seleccionar toda la parte que corresponda a la deformación de la pierna,
es decir:
Fíjese como el peine de los zapatos queda justo por debajo de la extremidad última.
En este punto, ya se debería tener el modelo coincidiendo completamente con los bones de
deformación.
7. Fusionando el modelo con los bones del ped base
Volvemos a hacer visible el geometry del ped base, lo seleccionamos, nos dirigimos a Editable
Mesh, luego a Vertex, y seleccionamos todos sus vertex con Ctrl + A
Fíjese que el nombre del paquete de texturas deberá tener exactamente el mismo nombre que el
modelo DFF.
Arrastramos todas las texturas la programa, sin importar el orden, aunque se recomiendo
importar primero las del vestido para una mejor referencia.
Ahora seleccionará cada textura, una por una, oprimirá la tecla M, y en compresión pondrá DXT1,
ya que es la que mejor conserva la calidad de las texturas y permite transparencias. Asegúrese de
tener los mipmaps seleccionados.
Daremos al botón de importar, y luego seleccionaremos nuestros archivos DFF y TXD creados
anteriormente.
Fíjese como los archivos nuevos aparecen en verde, verifique que tengan exactamente el mismo
nombre y guarde con el ícono del disquete.
Disfruta.