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Ciclo 2015
Licenciatura en Artes Combinadas
TEKHN
En algunas de nuestras culturas ancestrales, exista un solo vocablo para expresar los conceptos de
tecnologa y arte. En nuestra lengua arte proviene del latn "ars" y tcnica del griego "tekhn";
ambas palabras se refieren a la habilidad para realizar objetos, bellos o utilitarios, materiales
(pintura, arquitectura, escultura, vestimenta, artesana, agricultura) o intelectuales (dialctica,
gramtica, aritmtica, astronoma, geometra, msica).
Para los griegos "tekhn" englobaba la totalidad de habilidades humanas, exista tekhn o arte de la
agricultura, el arte de la carpintera, el arte de la medicina, etc.
Un mismo trmino que nuestro lxico ha convertido en dos trminos de diferente significado;
evidentemente la consideracin que nosotros damos en la actualidad a estas disciplinas es distinta.
A lo largo de la historia, el hombre ha utilizado herramientas disponibles para sus creaciones
artsticas; a s mismo, a lo que denominamos arte, se ha podido desarrollar a medida que el hombre
fue dominando y manejando diferentes materiales, tcnicas, etc.
Desde el Paleoltico inferior, hace aproximadamente 2 millones de aos, el hombre ha ido
intentando, por todos los medios a su alcance, buscar soluciones a los problemas cotidianos que se
le van planteando.
Dentro del mundo de la cultura material, el medio o puente para alcanzar el fin a la resolucin del
problema, sera la creacin de los tiles o instrumentos necesarios para facilitar esta labor; stos
representarn la base fundamental para el inicio y el posterior desarrollo, de lo que se podra
denominar la cultura industrial.
Una cultura industrial que empieza, cuando el hombre del Paleoltico trabaja piedras y maderas
para utilizarlas como prolongacin de partes de su cuerpo y en consecuencia produce elementos
tiles; piedras cortantes para suplir la deficiente dentadura, palos como prolongacin de sus
brazos, etc.
CESTERA
No se encontraron ejemplares por ser un material de fcil descomposicin. Probablemente fueron
los primeros recipientes y medios de transporte para alimentos. Se presume que eran canastos de
fibras o varillas recubiertos con arcilla para impermeabilizarlos; de all surge la alfarera.
La primera rueda que se conoce fue una lenta evolucin de la combinacin del rodillo y el trineo; a
medida que el trineo se mova adelante sobre el primer rodillo, el segundo rodillo se situaba bajo la
parte frontal de la carga. Luego el hombre descubrira que los rodillos sufriran "surcos" por el peso
de la carga y los trineos; sin embargo los trineos avanzaban ms distancia antes de necesitar el
prximo rodillo.
Esto llev a la sustitucin de los rodillos por ruedas, y la madera entre los surcos y la rueda, pas a
formar el eje. Al trineo se le pegaron unas clavijas para unirlo con el eje, de modo que cuando las
ruedas avanzaban el eje tambin, y el trineo se mantena en la misma posicin respecto al eje.
Luego se cree que comenzaron a hacer los ejes y las ruedas por separado, unindolos mediante
una clavija, llegando a tener lo que hoy en da conocemos como la rueda.
recursos mecnicos. La palanca es una mquina simple, la utilizara sobre todo para mover esos
grandes pesos. El desplazamiento por tierra, se llevara a cabo, arrastrndolos sobre pistas;
alisadas previamente, y sobre una especie de patines a los cuales se le aadiran ms tarde los
troncos a modo de rodillos; para facilitar el desplazamiento; la carga ira tirada por una enorme
multitud de peones. Principios y usos de la rueda, que ya vimos.
Pero al tener que elevar esta carga supondra aadir otro elemento mecnico importante al sistema,
por lo cual, al momento de la construccin al no conocer todava la rueda y sus mquinas derivadas,
sistemas de poleas y gras; obligaran a desarrollar rampas elevadas, por lo menos hasta la altura
de donde se quisiera depositar esa carga. As habra aparecido el "plano inclinado" que
juntamente con la palanca pasara a formar parte de las dos mquinas o principios mecnicos
simples de los cuales derivaran todos los dems.
1437 - LA IMPRENTA
La tcnica de impresin con bloques de madera ya era conocida por los chinos, el mtodo era
prctico slo para la impresin de pocos ejemplares de gran valor, como lminas artsticas. Entre
1437 y 1447, Johannes Gutenberg desarroll un mtodo ms durable y econmico, capaz de
grandes tiradas, basado en tipos de metal fcilmente reemplazables. La generalizacin de la
imprenta sent las bases para la sociedad de la informacin en la que hoy vivimos.
En la Edad Media, la concepcin
tecnolgica como "prctica", la situacin
de sociedad rural con necesidades
econmicas y alimenticias, llevara a cabo
una especie de revolucin tcnica al
servicio de la produccin. El hombre
intentar de poner en prctica su
conocimiento e ingenio en la bsqueda de
otras fuentes de energa. Habra llegado
el momento del primer gran desarrollo de
las mquinas que venan a alivianar la
tarea del hombre; la tecnologa ocupara
un importante lugar en el desarrollo de la
vida civil.
Entonces surge la fuerza motriz, en base
a tres posibilidades de fuerzas ajenas al
hombre (viento, agua, animales) se va a
crear todo un sistema de mecanismos
para conseguir la energa tan anhelada.
Cabe destacar que ya se haban aplicado
antes estas fuerzas ajenas al hombre,
pero sin resultados suficientemente aceptados.
Para los siglos IX y X, se mejoraron el sistema de aparejos para animales (ya utilizados con cierto
xito en la antigedad), incluyndose la collera y la herradura de hierro; adems la energa del
agua y su aplicacin con la rueda hidrulica (ya mencionada en el siglo I a.d.C., utilizada por los
romanos); y no menos importante la utilizacin de la energa del viento con el molino de viento.
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"Se hace pasar la luz a travs de un pequeo agujero hecho en un cuarto cerrado por
todos sus lados. En la pared
opuesta al agujero, se formar la
imagen de lo que se encuentre
enfrente".
A finales del siglo X ya se tena
conocimiento del fenmeno de la
cmara oscura, al haber sido descrito
perfectamente por la ciencia rabe y
ms concretamente por Abu Ali ibn
al-Hasan, conocido en Occidente
como Alhazen (965-1038), quien aplic el principio de la cmara oscura para explicar la formacin
de la imagen visual en el ojo.. Sin embargo, hasta Alhazen no se plantea su relacin con la
formacin de la imagen ptica.
Durante la Edad Media, Roger Bacon continu con los estudios de Alhazen en relacin a la reflexin
y refraccin de la luz y, aunque conoca la existencia de la cmara oscura, no lleg a describir
ninguna.
En el Renacimiento, fue Leonardo Da Vinci quien impuls el desarrollo de la cmara oscura,
utilizndola para profundizar en el funcionamiento de la visin, el comportamiento de la luz y las
leyes de la perspectiva geomtrica, todo ello relacionado con las prcticas de la pintura. Leonardo
senta una gran curiosidad y fascinacin por el fenmeno de la cmara oscura, que permita hacer
pasar por un pequeo orificio los rayos de luz sin confundirse unos con otros.
Leonardo da Vinci y el alemn Alberto Durero emplearon la cmara oscura para dibujar objetos que
en ella se reflejaban. A partir de ese momento se utiliz como herramienta auxiliar del dibujo y la
pintura, extendindose rpidamente en Europa.
Sobre el papel de Leonardo en la cmara oscura, se puede concluir que l fue el primero en aadir
una lente al orificio por donde entra la luz, con el fin de obtener imgenes ms ntidas.
La primera referencia impresa hablando de lentes la hace el matemtico Girolamo Cardano (15011576) en 1550, aunque fue el cientfico Giovanni Della Porta quien, ocho aos ms tarde, divulg la
noticia por todo el mundo. La obra de Della Porta estaba escrita en un estilo sencillo y popular por lo
que su publicacin alcanz un gran xito y se tradujo al rabe y a varias lenguas europeas, un
fenmeno que explica la circunstancia de que se haya considerado a su autor, en muchas
ocasiones, como el inventor de la cmara oscura.
En el siglo XVII, Robert Hooke (1653-1703) construy cmaras oscuras intentando reproducir la
forma curva de la retina con pantallas cncavas de proyeccin en el fondo de la cmara. La
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intencin era demostrar el mecanismo de la visin humana. Construy tambin diversos modelos de
cmaras oscuras porttiles que se utilizaran para realizar ilustraciones de guas de viajes de la
poca y para topografa.
Otra faceta del uso de la cmara en este siglo era recreativa, para amenizar las fiestas de los
prncipes y saciar la curiosidad de cortesanos. Las posibilidades ldicas de la cmara se
aprovecharon al mximo con ingeniosos inventos, como los del matemtico Pierre Herigone que en
1642 describi una cmara oscura construida en una copa, pudindose ver cuando estaba llena de
vino blanco.
En 1685, Zahn publica una obra donde recoge
estos tipos de cmaras oscuras y explica el
modelo que permaneci invariable hasta la
invencin de la fotografa en el siglo XIX. En
este modelo, un espejo inclinado refleja la
imagen proyectndola sobre un papel colocado
sobre el cristal situado en la parte superior de la
cmara. La lente est situada en el extremo de
un tubo que se desliza dentro de otro para
poder enfocar a diferentes distancias.
En relacin con el arte del siglo XVII, existen
numerosos estudios que tratan de implicar el uso de la cmara oscura con la pintura holandesa de
este siglo debido a su apariencia de realidad. Ms concretamente, se ha intentado demostrar
cmo utiliz Vermeer la cmara oscura. Se han buscado fenmenos difciles de captar con la visin
normal, aunque s se produzcan en la cmara oscura.
Aunque no existen testimonios contundentes acreditando la utilizacin sistemtica de la cmara
oscura por los grandes artistas, su uso por viajeros y dibujantes est perfectamente documentado a
los largo de todo el siglo XVIII y XIX hasta la aparicin de la fotografa.
La importancia del gnero
del paisaje durante todo el
siglo XIX tiene su eco en
los sistemas de enseanza
acadmica en los que el
uso de la cmara oscura
llega a adquirir el rango de
asignatura
fundamental
para los estudios de Bellas
Artes.
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Historia
Desde mediados del siglo XVII Kircher pudo
emplear la proyeccin de imgenes en sus clases
del Centro de Estudios Superiores de los Jesuitas
en Roma, mediante un aparato que tena forma
cilndrica y una lente a modo de condensador que
proyectaba, ampliadas sobre una pantalla,
imgenes pintadas con colores translcidos sobre
delgados trozos de vidrio.
Paulatinamente se populariza la linterna mgica, y se le van encontrando aplicaciones prcticas.
Nollet y Charles la introducen en la Sorbona para apoyar sus enseanzas de modo visual, y el
famoso mentalista Mesmer la emplea en sus ctedras de magnetismo animal y en sesiones de
hipnotismo. El profesor Jean-Martin Charcot la usaba como mtodo curativo de ciertos casos de
epilepsia e histeria.
La linterna mgica sufri un cambio fundamental en su diseo con la invencin de la lmpara
incandescente y del arco voltaico. Su aplicacin sustituye con inmensa ventaja la iluminacin por
lmpara de aceite. Poco despus aparece la fotografa, con lo que las transparencias pintadas son
sustituidas por diapositivas, y la linterna mgica es virtualmente una ampliadora fotogrfica.
Quedaban solo unos pasos ms para que llegara a ser un proyector cinematogrfico.
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1834 ZOOTROPO
El zootropo es una mquina creada en 1834 por el ingls
William George Horner.
Consiste en un tambor giratorio con varias rendijas. Dentro
del tambor se coloca una tira con imgenes fijas que forman
una secuencia en horizontal, y al hacer girar el tambor,
miramos por las rendijas y tenemos la sensacin de que las
imgenes se encadenan y se mueven. Esto ocurre por el
efecto ptico de presencia retiniana, que consiste en que si
miramos algo muy iluminado se mantiene en nuestra retina
unos instantes. En el caso del zootropo, las imgenes que
vemos a travs de las pequeas rendijas tienen ms luz y
se transforman en fotogramas separados visualmente por la
pared del tambor de la mquina. Al hacerlo girar rpidamente, los fotogramas se encadenan y
producen una pequea secuencia en movimiento.
1877 EL PRAXINOSCOPIO
En 1877, el francs mile Reynaud, present un
Zotropo perfeccionado (para hacer ms flexible el
movimiento aparente de las figuras), al que
denomin Praxinoscopio. Consista en un tambor
giratorio con un anillo de espejos colocado en el
centro y los dibujos colocados en la pared interior
del tambor. Segn giraba el tambor, los dibujos
parecan cobrar vida. Elimin la distorsin en la
visin de las imgenes causada por la luz
insuficiente que pasa a travs de las pequeas
ranuras del Zootropo y esta mejora en la calidad de
la imagen se tradujo en una inmediata popularidad. Este juguete cientfico con imgenes animadas
nos hace creer que vemos imgenes en movimiento. El espectador mira por encima del tambor,
dentro del cual hay una rueda con unos espejos formando ngulo, que reflejan unas imgenes
dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
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Ms adelante cre el llamado teatro praxinoscpico en el que se situaba la accin del personaje
en el centro de una escenografa fina. A travs de una combinacin de espejos se movan en un
escenario tenues figuras luminosas.
El Teatro Praxinoscpico lleg a ser muy popular. Seguramente debido a que super el movimiento
de una figura dibujada, convirtindola en una propuesta visual completa y planificada, a la que se
agreg un breve argumento y una banda sonora ordenada que inclua msica combinaba con la
imagen.
1839 DAGUERROTIPO
Es el antepasado ms directo de las cmaras Polaroid. Fue
construido por Louis Daguerre en 1839, en base a los
trabajos fotogrficos realizados por Joseph-Nicphore
Nipce.
El aporte del daguerrotipo consista en acortar el tiempo de
exposicin para la impresin de la imagen, ya que se
pasaba de las ocho horas de exposicin de la primera
fotografa de Nipce, a entre 60 y 90 minutos para la
obtencin de la imagen.
El daguerrotipo funcionaba de esta forma: se usaba una capa sensible de nitrato de plata extendida
sobre una base de cobre para obtener la imagen. A partir de la exposicin en la cmara, el positivo
se plasmaba en mercurio y luego, la imagen se fijaba al sumergir la placa en una solucin de cloruro
sdico.
Este mecanismo nos proporcio-naba una fotografa
instantnea, sin negativo, por lo cual para obtener
una copia de la imagen deba realizarse nuevamente
el proceso.
El daguerrotipo fue patentado por su inventor en
Inglaterra, cinco das antes de que la cmara de
diputados franceses haya declarado libre de patente
al invento en su pas. Esto le permiti a Daguerre,
durante cierto tiempo, enarbolarse en la historia de la
fotografa como su nico inventor. Adems, lo autoriz a cobrar regalas por su uso.
El uso del daguerrotipo fue muy difundido durante la Revolucin Industrial para los retratos de la
burguesa inglesa.
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1889 KINETOSCOPIO
Utilidad: ser precursor del cinematgrafo
Inventor: Thomas Edison
El kinetoscopio es un sistema de visionado individual de imgenes compuesto de una caja de
madera de poco ms de un metro de altura con un orificio en la parte superior con una lente. Para
ver la pelcula se deba girar una manivela y as giraban la serie de rodillos por los que corra el rollo
de pelcula con la imgenes que, junto con una lmpara elctrica, permitan la proyeccin de las
fotografas en la lente. Su mecanismo difera del de un proyector ya que es necesario mirar a travs
de una mirilla para ver las imgenes generadas por el movimiento del celuloide.
Fue inventado por Thomas
Edison, quien se inspir en una
de las visitas a Eadweard
Muybrigde, el cual soaba con la
elaboracin de una mquina que
pudiera emitir sonidos e
imgenes a la vez. En este
diseo ya inclua el fongrafo,
inventado aos atrs tambin por
Edison. As naci el kinetoscopio,
del griego kineto (movimiento) y
scopos (ver).
Los experimentos iniciales para su desarrollo estaban basados en el fongrafo, as una secuencia
de fotografas sobre las que al girar en un cilindro se proyectaba una luz dando sensacin de
movimiento. Edison no contento con la practicidad del mismo viaj a Francia donde tras conocer el
cronofotgrafo, de Etienne-Jules Marey, el cual usaba rollos de fotos ms largos y anchos y as con
la llegada de la pelcula de celuloide, inventada por la Eastan Company, se consigui que en 1890
el kinetoscopio estuviese listo y en 1891 patentado.
A mediados de los 1890 ya, en fiestas de carnavales y atracciones, nacieron las salas de
kinetoscopio, en las que por una moneda de cinco centavos mostraba pelculas de unos veinte
segundos: bailes, payasos, copias teatrales... .
Edison pudo dar as comienzo a la industria del cine. Pero dado que no realiz la patente del mismo
de manera internacional, la creacin del cinematgrafo y de la industria del cine tenda lugar en
Europa de mano de los hermanos Lumire.
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En 1893, Edison cre el primer estudio de produccin de cine al que llam Black Mary. Black
Mary era el sobrenombre del furgn que usaba la polica de Nueva York en aquellos tiempos
para trasladar presos, ya que era de color negro. Y Edison recogi esta denominacin para
su estudio que consista en una pequea habitacin, protegida del exterior por lminas
empapadas con brea (excepto en el techo, por donde entraba la luz). Dentro estaba una
cmara sujeta a una gua (que dejaba acercar o alejar la cmara slo en lnea recta). As pues,
el Black Mary fue el primer estudio de cine, la primera prefiguracin del plat insonorizado.
Algunos de los cortos que fueron rodados en el Black Mary: Si bien algunos le restan
importancia artstica, otros opinan lo contrario.
A pesar de que hay imgenes rodadas
anteriormente de escenas reales, hasta el da
de hoy esta es la pelcula conocida ms
antigua en la que unos actores interpretan un
papel. Si alguien regresa sobre la entrada de
La Primera Sesin de los Hermanos Lumire,
encontrar un divertido plagio por parte de
los franceses.
El estornudo (Sneez), 1894. Fue una de las
primeras secuencias rodadas en el Black Mary. De pocos segundos, el argumento es
simplemente... un estornudo, interpretado por el actor Fred Ott.
Annabelle Serpentine Dance, 1894. Aunque Annabelle haba ya grabado anteriormente
ante el kinetoscopio, esta es probablemente la grabacin ms interesante, especialmente
por el color (pintado a mano). Dejar para el anecdotario que los exhibidores tenan la
opcin de pagar menos si exhiban la pelcula sin color. Y para remarcar la relativa
importancia de estos segundos de baile, es obligado sealar que otros realizadores
llegaron a hacer imitaciones de los Annabell Serpentine Dances, includos Georges Mlis
y los hermanos Lumiere.
El beso (The kiss), 1896. A pesar del beso casto que los actores John Rise y Mary Irving
reproducen ante la cmara, y aunque la proyeccin individual en kinetoscopio no supuso
ningn problema, la posterior versin en pantalla grande para grandes afluencias de
pblico, supuso un escndalo de moralidad en la sociedad estadounidense.
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y un operador all donde era requerido, por ejemplo a la Coronacin del zar Nicols, etc. Con estas
cintas rodadas en los lugares ms exticos del planeta surge el montaje.
Su posicin econmica y el inters que mostraban hacia
la ciencia les hizo menospreciar las posibilidades
comerciales de su invento, por lo que finalmente
abandonaron la produccin cinematogrfica.
En 1903 patentaron un proceso para realizar fotografas
en color, el Autochrome Lumire, lanzado al mercado en
1907. Actualmente su cmara esta en el museo de cine
de Pars, con la de Georges Mlis.
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Houdin. Eran pequeas escenas al aire libre, documentales similares a las de los hermanos
Lumire. Su estilo evolucion rpidamente buscando crear pelculas parecidas a sus espectculos
de ilusionismo. Fue pionero en la utilizacin del truco de sustitucin de elementos mediante el
parado de la cmara, y tambin lo fue en la exposicin mltiple del negativo (doble sobreimpresin)
y los fundidos a negro y desde negro. Invirti una gran cantidad de dinero para la creacin del que
se consider el primer estudio de cine, en el que se utilizaron sistemas mecnicos para ocultar
zonas al sol, trampillas y otros mecanismos de puesta en escena.
En 1902 cre la que est considerada su obra capital, Viaje a la luna. En ella la evolucin de la
continuidad narrativa cinematogrfica da un paso de gigante, al montar la secuencia del disparo del
can que lleva a los astrnomos a la luna y, a continuacin poner en escena un decorado con la
cara animada de esta, que va creciendo en travelling inverso y sobre la que acaba aterrizando la
nave/bala de can clavndose en ella. Mlis intent distribuir comercialmente "Viaje a la Luna" en
Estados Unidos, pero tcnicos que trabajaban para Thomas Edison lograron hacer copias del film y
las distribuyeron por toda Norteamrica, y a pesar de que fue un xito, Mlis nunca recibi dinero
por su explotacin. Creador de alrededor de quinientas pelculas, la paulatina transformacin de la
industria (monopolizada por Edison en Estados Unidos y Path en Francia), junto con la llegada de
la Primera Guerra Mundial, afectaron a su negocio, que fue declinando sin remedio. En 1913 se
retir de todo contacto con el cine. De 1915 a 1923, Mlis montar, con la ayuda de su familia,
numerosos espectculos en uno de sus dos estudios cinematogrficos transformado en teatro. En
1923, acosado por las deudas, tuvo que vender propiedades y abandonar Montreuil. En 1925 se
reencuentra con una de sus principales actrices, Jeanne d'Alcy. Ella regenta un quiosco de juguetes
y golosinas en la estacin de Montparnasse. Mlis se cas con ella ocupndose juntos de la
tienda. All ser reconocido ms tarde por Lon Druhot, director de Cin-Journal, que lo rescatar
del olvido.
Desde 1925 su obra ser redescubierta por la vanguardia cinematogrfica francesa, especialmente
por los surrealistas, que reivindicaron su figura hasta el punto de que Mlis fue reconocido con la
Legin de Honor en 1931 por toda su trayectoria. En 1932 se encuentra en el Castillo de Orly casa
de jubilacin de la Mutua del cine (institucin fundada en 1921 por Lon Brzillon, presidente del
sindicato francs de productores cinematogrficos) y all vivir el resto de sus das con su esposa
Jeanne d'Alcy. Falleci en el hospital Lopold Bellan de Pars y sus restos descansan en el
cementerio de Pre-Lachaise.
Poco antes de la muerte de Mlis, en 1938, Henri Langlois, creador de la Cinemateca francesa
recuper y restaur parte de sus pelculas. Georges Mlis fue el gran creador del cine de
espectculo y fantasa, dando el paso hacia la creacin de un lenguaje de ficcin para el cine del
que careca el cinematgrafo tomavistas de los Lumire. Desde 1946 el premio Mlis otorga
anualmente el reconocimiento a la mejor pelcula francesa.
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1924 IBM
En 1937, los equipos de tabulacin de IBM permitieron que las organizaciones procesaron
cantidades de datos sin precedentes, con clientes incluyendo el gobierno federal de los Estados
Unidos, durante su primer esfuerzo para mantener los registros de empleo para 26.000.000
personas segn el "Social Security Act," y el Tercer Reich, largamente a travs de su filial alemn,
Dehomag. Adems, en junio de 1937, Thomas Watson, el presidente fundador de la empresa,
encontr Adolf Hitler para discutir con l las cuestiones en el suministro de equipos, y luego acept
una distincin que se volvera en su contra: una medalla creada para extranjeros "que demostraron
ser dignos del Reich alemn." Rebosante de svsticas y guilas, la medalla confirmaba la
contribucin de IBM a la automatizacin de la Alemania nazi. En 1941, IBM perdi el control sobre
sus operaciones en Alemania y Watson devolvi su medalla, y las tecnologas de la empresa
pasaron a ser utilizados para suministros arrendados a Auschwitz y otros campos nazis para
acomodar los prisioneros. IBM comenz investigar en el campo de la informtica.
Durante la Segunda Guerra Mundial, IBM produjo armas porttiles, tales como la Carabina M1 y el
Fusil Automtico Browning. En 1944, complet la construccin de la computadora "Automatic
Sequence Controlled Calculator" ("Calculadora Controlada por Secuencia Automtica"), tambin
conocido como Harvard Mark I. El Mark I, construido para la Armada de los Estados Unidos, fue la
primera mquina capaz de ejecutar clculos complejos automticamente, y estaba basada en
interruptores electromecnicos.
En 1952, Thomas J. Watson, Jr. se convirti en el presidente de la empresa, terminando casi 40
aos de liderazgo por su padre. En 1953, IBM cre el IBM 701, el primer gran computador basado
en vlvulas de vaco, tecnologa que substituy a los interruptores electromecnicos. En 1954
introdujo la IBM 650. En 1956, Arthur L. Samuel del laboratorio de IBM en Poughkeepsie, Nueva
York program un IBM 704 para jugar damas utilizando un mtodo en lo que la mquina puede
"aprender" a partir de su propia experiencia. Se cree que esto es el primer programa para "autoaprendizaje," una demostracin del concepto de inteligencia artificial.
En 1957, IBM desarroll el primer sistema de almacenamiento informtico basado en disco, llamado
el MBM 305 RAMAC, y cre el lenguaje de programacin cientfico FORTRAN (FORmula
TRANslation). El RAMAC ATOGA es el predecesor de los discos duros actuales y estaba formado
internamente por cincuenta discos. En 1959, los transistores empezaron a substituir a las vlvulas
de vaco. Uno de los primeros computadores de IBM basados en transistores fue el IBM 7090. Antes
de esa poca, los computadores se utilizaron principalmente en centros de investigacin y del
gobierno, y no fueron utilizados regularmente por las empresas.
A comienzos de los aos 1960, IBM comenz a transformarse en una empresa dedicada
exclusivamente a la informtica, dejando paulatinamente la fabricacin de equipos para tarjetas
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perforadas y mquinas de escribir. Estas ltimas las empez a fabricar a mediados de los aos
1930.
En 1961, Thomas J. Watson, Jr. fue elegido como el presidente de la junta, y Albert Lynn Williams
se convirti en el presidente de la empresa. IBM comenz desarrollar el sistema de reservas Sabre
(Semi-Automatic Business-Related Environment) para American Airlines. Una mquina de escribir,
"Selectric," era introducida por IBM el 31 de julio de 1961, y acab siendo muy exitosa.
En 1963, los empleados y computadores de IBM ayudaron a la NASA cuando estaba siguiendo el
vuelo orbital de los astronautas del Proyecto Mercury, y un ao despus, la empresa traslad sus
operaciones de la Ciudad de Nueva York a su sede actual en Armonk. La segunda mitad de esa
dcada vio IBM continuando su soporte de exploracin espacial, al participar en el Programa Gemini
en 1965, el vuelo del Saturno IB en 1966, y el primer aterrizaje de un ser humano en la Luna en
1969.
El 7 de abril de 1964, IBM lanz el System/360, la primera arquitectura de computadores que
permita intercambiar los programas y perifricos entre los distintos equipos componentes de la
arquitectura, al contrario de lo existente anteriormente, en que cada equipo era una caja cerrada
incompatible con los dems. La orden de crear esta arquitectura parti directamente del gerente de
IBM de la poca, Thomas J. Watson, Jr. El desarrollo del System/360 fue tan costoso que
prcticamente llev a la quiebra a IBM, pero tuvo tal xito al lanzarse al mercado que los nuevos
ingresos y el liderazgo que consigui IBM respecto a sus competidores les resarcieron de todos los
gastos.
Fue tal el xito de IBM de mediados de los aos 1960 que provoc que la empresa fuera
investigada por monopolio. De hecho, tuvo un juicio, que comenz en 1969, en el que fue acusada
de intentar monopolizar el mercado de los dispositivos electrnicos de propsito general,
concretamente el mercado de computadores empresariales. El juicio continu hasta 1983 y tuvo
gran impacto en las prcticas de la empresa.
Durante los aos 1970, IBM continu creando nuevos dispositivos informticos. En 1971 cre el
disco flexible y poco despus empez a comercializar predecesores de los actuales lectores de
cdigos de barras y cajeros automticos. En 1973, el ingeniero George J. Laurer desarroll el
Universal Product Code.
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En 1931, el matemtico checo Kurt Godel descubri que haba teoremas matemticos que eran
verdaderos an cuando no se pudiesen probar. Ante esto, Alan Turing se puso a investigar aquellos
que s podan ser probados. Quera intentar demostrar la vieja idea
de que las matemticas no son un arte misterioso, sino una ciencia
exacta regida por reglas lgicas.
Para hacerlo, ide una mquina imaginaria capaz de realizar de
manera totalmente mecnica los procesos que normalmente llevara
a cabo un matemtico. Haba una mquina para cada proceso; as,
haba una mquina que sumaba, otra que multiplicaba, etc. Estas
mquinas acabaran por recibir el nombre de "Mquinas de Turing".
Bsicamente, lo que quera era hacer una lista de los problemas que
una mquina sera capaz de resolver siguiendo reglas lgicas. Si
esta lista abarcaba todos los problemas matemticos, entonces su
tesis quedara demostrada, y con ella la teora de la computabilidad.
Tras estudiar con detenimiento el funcionamiento de sus mquinas, concluy que era posible
disear un artilugio nico capaz de cumplir las funciones de cualquier otra mquina de Turing. A
sta se le llam la "Mquina Universal de Turing".
Una mquina de Turing es un dispositivo que
transforma un INPUT en un OUTPUT
despus de algunos pasos. Tanto el INPUT
como el OUPUT constan de nmeros en
cdigo binario (ceros y unos). En su versin
original la mquina de Turing consiste en una
cinta infinitamente larga con unos y ceros
que pasa a travs de una caja. La caja es tan
fina que solo el trozo de cinta que ocupa un
bit (0 1) est en su interior. La mquina tiene una serie de estados internos finitos que tambin se
pueden numerar en binario.
Al estallar la Segunda Guerra Mundial, Turing fue alejado del mundo acadmico y reclutado por la
Escuela de Cdigos y Cifrados del gobierno britnico. Las actividades que realizaba consistan de
manera primordial en descifrar el cdigo militar alemn ENIGMA. Para ello desarroll el invento ms
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secreto de dicha guerra: el Colossus, primer ordenador electromecnico del mundo. Ms adelante,
sera destinado a los Estados Unidos con el fin de crear unos cdigos seguros para las
comunicaciones transatlnticas entre los pases aliados.
Acabada la guerra, Turing colabor en la construccin del ENIAC. Posteriormente recibi el encargo
de empezar a trabajar en la construccin de un ordenador totalmente britnico, destinado al National
Physical Laboratory, y que recibira el nombre de ACE (Automatic Computing Engine).
Esta mquina tard mucho tiempo en ser construida, pero era superior a ENIAC en muchas
caractersticas. Frustrado por el lento avance, dimiti y se fue a vivir a Manchester, colaborando en
el proyecto del MARK I, el ordenador de la universidad. Al mismo tiempo, era asesor de la compaa
Ferranti y, por tanto, colabor en la construccin de los primeros ordenadores fabricados en Gran
Bretaa.
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