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Nov Art68
Nov Art68
TENDENCIAS EN EL DISEO
EDUCATIVO PARA ENTORNOS DE
APRENDIZAJE DIGITALES
Mara Elena Chan Nez
Responsable del rea de investigacin de la Coordinacin del
Sistema para la Innovacin del Aprendizaje (Innova).
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A MANERA DE INTRODUCCIN:
Hablar de diseo educativo, es tambin una innovacin en el lenguaje de los educadores. Supone vnculo
y ruptura, simultneamente, entre una tradicin esencialmente verbal de la enseanza y centrada en el
docente como actor, a una nueva concepcin multilingstica, multimeditica y orientada a las actividades
de aprendizaje a ejecutar por el estudiante.
Las aulas como espacios educativos convencionales han sufrido pocas variaciones en los ltimos siglos en cuanto a
su estructura y funcionalidad. El educador no haba tenido que involucrarse en el diseo del espacio educativo.
Se ha reconocido que la vivencia de los educandos en el entorno digital supone un modo distinto de
pensar la funcin del espacio para aprender y de las actividades de los estudiantes para acceder, apropiar
y procesar informacin as como para desarrollar competencias profesionales.
El diseo del espacio supone entonces anticipacin de las experiencias de los educandos y reconocimiento
de las dinmicas que pueden generarse en el entorno digital. Estas dinmicas son interacciones humanas,
y tambin interacciones con objetos de conocimiento.
Para realizar las tareas de gestin y diseo han surgido distintos apoyos para los educadores, y por
supuesto diferentes modos de concebir la formacin docente para la llamada educacin virtual.
El artculo aborda el tema de la formacin de los docentes para el diseo educativo en cuatro apartados:
Diferencia en los procesos de (a) gestin del ambiente, (b) diseo educativo y (c)
gestin del aprendizaje.
Ambientes y sistemas para la gestin del aprendizaje: cules son sus variantes? Qu
implicaciones tienen sobre los modelos educativos?
Eleccin de los soportes o plataformas que convengan para contar con los espacios y
recursos requeridos para las prcticas educativas.
Previsin de las formas y composicin de los espacios.
Integrar en cada entorno del ambiente de aprendizaje los contenidos y recursos que
posibilitarn su funcin.
Proponer y disponer las regulaciones y condiciones que faciliten interacciones con sentido
para los participantes en el entorno de aprendizaje.
Las competencias requeridas para la gestin del entorno, como puede verse, suponen dominio de la
dimensin organizacional y se refieren en sntesis al proceso de planeacin del entorno, sea para crearlo
o para organizarlo y usarlo como soporte de un curso.
Como se ver en el siguiente apartado, la gestin del ambiente de aprendizaje que desarrollara un
docente, sera la organizacin de las actividades dentro de entornos ya previstos en soportes que le son
provedos institucionalmente o de los que puede proveerse por su cuenta, pero que estn ya diseados
como ambientes virtuales que no requieren construccin por parte del docente, sino la eleccin de los
dispositivos previstos para ser utilizados.
El diseo del ambiente
Habitar el ciberespacio supone concebirnos como sus constructores y no slo sus usuarios. Habitar un
espacio, generar un ambiente requiere: colocar objetos, visualizar los espacios, imaginar los movimientos
e interacciones de las personas en l.
Para diferenciar la gestin del ambiente de la concepcin de diseo, se presenta a continuacin una visin
sobre los entornos digitales que facilite la comprensin de la postura frente al diseo que se asume en
esta propuesta:
Las nuevas tecnologas de la informacin y de las telecomunicaciones (NTIT) posibilitan la creacin de un
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Coordinacin de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproduccin total o parcial de este artculo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su direccin electrnica.
Jean Baudrillard, nos plantea en su obra: El Sistema de los Objetos (Braudillard 1997), un recorrido que
permite entender la transformacin en la concepcin de los objetos en la vida cotidiana.
Ya no se da a los objetos un alma y ellos ya no lo divierten a uno con su presencia simblica. la relacin es objetiva,
es una relacin de disposicin o arreglo y de juego. El valor que cobra ya no es instintivo y psicolgico, sino tctico.
Baudrillard 1968
Parece que con los ambientes educativos digitales podra estar pasando lo mismo, como sucedi con las
aulas. Los dispositivos se colocaron ah para cumplir funciones especficas pero no necesariamente para
estimular las interacciones entre las personas, ni para generar un clima emocional:
Cules son los objetos emblemticos con los que hemos dado calor a los espacios educativos? Cul es la
apariencia que deseamos para el entorno digital en el que vivimos la relacin con los educandos?
Qu objetos seleccionamos para dotar de identidad a un entorno digital? Cmo construimos la imagen de
una materia, de un tema o de todo un campo de conocimiento para su apariencia en el entorno digital?
Por otra parte, los seres humanos, vivimos simultneamente los tres entornos: el natural, el urbano, el digital
y en ellos construimos las relaciones con los otros: seres animados e inanimados. Son las relaciones las que
definen los tipos de vivencia y nos nutren biolgica, cultural, cognitivamente.
Cuando hablamos de espacios fsicos en los que entablamos relaciones, tenemos mucha ms experiencia
de las cosas que nos permiten entrar en contacto: la disposicin de las sillas, la disposicin de las mesas,
los estantes altos o bajos, las rampas o las escaleras.
Cuando hablamos del ciberespacio, nos es ms difcil visualizar en donde es que los sujetos lo habitamos.
Estamos y no estamos dentro. Nuestra manera de habitarlo son los smbolos que generamos, y que
dejamos como huella y como ancla para la interaccin con el otro.
Esta "facultad emergente" de la cibercepcin est creando una facultad posbiolgica basada en la
intensificacin de las interacciones perceptivas y cognitivas en las redes de los medios cibernticos
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Es as que al hablar de diseo educativo o del diseo instruccional, estamos hablando de una accin
orientada a la anticipacin de lo que los educandos actuarn para aprender. El curso en lnea como
proyecto, qu tipo de innovacin contiene?
Al usar plataformas y plantillas de diseo de un curso, cules son los factores que podran constituir
novedad? Qu posibilidad tiene el docente de generar un curso como proyecto de diseo cuando utiliza
herramientas y estndares para el diseo previamente establecidos?
El mensaje que el docente estructura y transmite integra el conocimiento de una disciplina con una
particular forma de proponer su abordaje. Al considerar los objetos de conocimiento como elementos
que se disponen al educando como interfaz con problemticas, situaciones o tareas a desempaar, el
docente asume un rol de diseo, puesto que da forma a esos objetos en el entorno digital y esto es
independiente del tipo de soporte que utilice para colocar dichos objetos.
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Textos abiertos porque lo que se espera es que los estudiantes trabajen con la informacin no como discurso acabado
sino como insumo para su propia produccin discursiva.
Si los textos son abiertos e inacabados, ms que la consideracin de cmo se hace llegar el mensaje primario que emite
el educador, preocupa el canal por el que el educando emitir su propio mensaje. El desarrollo de medios supone la
consideracin de ambas vas y la consideracin del espacio en que los estudiantes exhibirn sus productos.
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ESPACIO DE INFORMACIN
ESPACIO DE INTERACCIN
ESPACIO DE PRODUCCIN
ESPACIO DE EXHIBICIN
El espacio informativo es en el que se encuentran los diversos tipos de insumos a procesar. En este espacio
se puede presentar la informacin organizada o para ser indagada por los estudiantes. Se puede proveer la
informacin por muy diversos medios: exposiciones, documentos, bancos de datos, imgenes, grficas.
El espacio de interaccin es aquel en el que se disponen las situaciones para que los sujetos de la
informacin intercambien informacin de todo tipo: opiniones, productos de su trabajo, dudas, proyectos,
expresiones creativas.
En el espacio de produccin se encuentran herramientas y dispositivos para el procesamiento de
informacin, realizacin de ejercicios, resolucin de problemas.
El espacio de exhibicin se caracteriza por ser un espacio para la circulacin de los productos del
aprendizaje, para la socializacin de sus resultados. En este espacio los estudiantes expresan los logros de
su esfuerzo y a su vez exponer lo que encuentran en los productos de los dems.
Ahora bien, estos espacios, que pueden observarse fsicamente en las escuelas tienen sus propias
caractersticas para el caso de sistemas telecomunicados, dado que el concepto de entorno se transforma
de acuerdo a las particulares condiciones de los medios.
Es as que considerando estos tipos de entornos podemos reconocer que el docente interviene en el
diseo educativo de los cuatro tipos de entornos, aunque no tenga que intervenir en la arquitectura del
ambiente en general (la plataforma institucional o comercial prevista para el desarrollo de cursos). Entra
a los entornos previstos y los viste o dota con los componentes que desarrolla o selecciona desde una
perspectiva de diseo.
La gestin del aprendizaje:
Por otra parte, la gestin del aprendizaje, supone interacciones dentro del ambiente. Independientemente
de la planeacin, independientemente del diseo, la vivencia, la ejecucin de lo previsto, es un proceso
en el que la gestin del docente es mediacin para que los educandos aprendan. Para ello el docente
requiere de competencias para interpretar los productos y las interacciones de los educandos, para leer
sus representaciones y retroalimentarlas.
Esta gestin educativa trasciende en mucho la gestin administrativa del curso. Ambas son necesarias, pero
las herramientas de administracin que se incluyen generalmente en las plataformas estructuradas como
ambientes de aprendizaje, resuelven solamente las tareas de administracin, y no se encuentran en ellas
otro tipo de herramientas que lo apoyen en la gestin del aprendizaje desde su acepcin pedaggica.
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Edicin de contenidos
Edicin de elementos de evaluacin
Creacin de otros elementos complementarios
Proceso de Enseanza-Aprendizaje
Planificacin de un curso
Supervisin y control del desarrollo de un curso
Por los indicadores planteados en el estudio, se reconoce que lo que se espera de las plataformas en
relacin a las herramientas de gestin que proporcionan a los docentes se enfocan bsicamente al apoyo
de la planeacin y administracin del curso.
Por tratarse de un estudio realizado desde una concepcin de Tele-enseanza, los indicadores son
congruentes con una postura en la que interesa reconocer las facilidades para los enseantes y entonces
no aparecen rubros o indicadores que seran ms propios de modelos constructivistas centrados en el
aprendizaje o los orientados al aprendizaje autogestivo.
Se tomaron para esta sntesis, slo los indicadores que tienen que ver directamente con las tres funciones
analizadas en este artculo: la gestin del ambiente, el diseo educativo y la gestin del aprendizaje. El estudio
es mucho ms amplio y abarca otros aspectos como la Informacin Tcnica, y la Gestin y administracin
acadmica que suponen una visin global sobre el manejo de la escolaridad en el ambiente virtual.
Para los propsitos del artculo nos centramos en los elementos propios del diseo de los entornos como
espacios de aprendizaje delimitando as la observacin a esos componentes de las plataformas.
Una tendencia observada en las plataformas para ambientes virtuales de aprendizaje, es el que consideren
en el rubro de Edicin de Materiales, las herramientas propias de un entorno de autor.
Y en ellas, se considera valioso, como indicador de calidad de la plataforma de acuerdo al estudio de
referencia, el que dichas herramientas estn orientadas a la cobertura de estndares para elaborar
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Se autoriza la reproduccin total o parcial de este artculo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su direccin electrnica.
3) Procesos en los que el dominio de una plataforma ocupa un lugar intermedio en la trayectoria
formativa despus del desarrollo de otras competencias como: diseo de cursos, asesora
en lnea, gestin de ambientes de aprendizaje. No obstante y aunque se recomiende
una trayectoria de este tipo, los centros suelen solicitar con mayor frecuencia el curso de
operacin de la plataforma sin considerar las competencias previas. Se han generado una
gran cantidad de cursos, pero no se tienen datos fidedignos del nmero exacto de stos
que se encuentran en operacin activos dentro de algn servidor universitario.
Para cerrar este apartado se plantea lo siguiente:
a) La formacin para la prctica educativa mediada por tecnologas que se enfoca desde una perspectiva
de dominio de una plataforma, puede facilitar el acceso a los docentes a la modalidad y animarlo a
generar y operar sus cursos con las ventajas organizacionales que le ofrecen estas herramientas.
b) La formacin para la prctica educativa mediada por tecnologas que se enfoca para dominar
el diseo educativo independientemente de la plataforma, puede ofrecer ventajas si lo que
se quiere es que este conocimiento sea fcilmente transferible y adaptable a diferentes
utileras. As mismo para posibilitar que el docente se adapte a diferentes ambientes
institucionales en los que eventualmente podra participar en una perspectiva de redes de
colaboracin interinstitucional, es mejor formarlo para dominar los procesos de diseo y
gestin desde una perspectiva meta-ambiental, es decir, abierta a la identificacin de las
diferencias y posibilidades de las plataformas y herramientas de gestin y diseo.
En todo caso, ambas tendencias son necesarias y complementarias en los diferentes momentos y para
diferentes propsitos de la vida institucional.
En el siguiente apartado se aborda una propuesta que pretende articular ambas tendencias reconociendo la
importancia de las herramientas de gestin, pero identificando los puntos que no han sido an suficientemente
apoyados y que se refieren especficamente a las mediaciones del educador sobre el aprendizaje de los estudiantes.
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Se autoriza la reproduccin total o parcial de este artculo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su direccin electrnica.
Quien genera un objeto de aprendizaje para un entorno digital requiere reconocer los atributos esenciales
del objeto real que pretende representar y considerar la forma como podrn ser percibidos en un entorno
digital, es decir pensarlos mediticamente.
Adems de este proceso de mediatizacin de los objetos de conocimiento, tendr que pensar el tipo de
situacin que puede plantear al estudiante para que reconozca al objeto como un componente para operar con
una problemtica, situacin o tarea profesional. Los objetos, desde una perspectiva de diseo, sirven para vincular
al sujeto con algo ms. Se puede objetivar cualquier elemento y situarlo dentro de una experiencia de aprendizaje:
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Los docentes universitarios como expertos en campos de conocimiento identifican con facilidad las
problemticas y competencias requeridas por los profesionales para intervenirlas, lo que interesa desde la
ptica de las competencias mediacionales, es que pasen de este reconocimiento de las situaciones en las
que las competencias profesionales y acadmicas se pueden desarrollar, al planteamiento de las mejoras
formas como pueden generarse situaciones y experiencias en el espacio virtual, para que los educandos
tomen contacto con las problemticas a travs de los objetos de conocimiento.
As como existen ya las herramientas para facilitar la planeacin y el seguimiento de un curso, la propuesta
en la que se est trabajando actualmente en la Universidad de Guadalajara como resultado de la
colaboracin interinstitucional en un proyecto nacional auspiciado por la Corporacin Universitaria para
el Desarrollo de Internet II es el desarrollo de herramientas que faciliten al docente estas mediaciones
considerando los diversos patrones que pueden utilizarse para analizar los contenidos de un curso y tomar
decisiones para su forma de presentacin.
Este tipo de herramientas se consideran complementarias y por supuesto compatibles con aquellas que llevan
al docente a una planeacin del curso con base en plantillas de diseo de actividades y guas generales.
La herramienta a la que llamaremos ANALIZADOR DE LA NATURALEZA DEL CONTENIDO pretende
facilitar al docente la decisin sobre los componentes a integrar como objetos que despus colocar en
los entornos correspondientes de un ambiente de aprendizaje. Se reconocen tres tipos de patrones en la
composicin de los objetos de aprendizaje:
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Desarrollar categoras
Cuestionarios para responder por opcin mltiple
Armado de un mapa conceptual
Inscripcin de datos en una matriz o grfico
Seleccin de datos a partir de listados
Extensin de textos (por tcnicas hipertextuales)
Clculos
2. Objetos informativos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Artculos
Apuntes
Presentaciones
Demostraciones
Ejemplos
Esquemas
Bases de datos
2. Objetos mediticos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Videos
Audios
Fotografas
Ilustraciones
Animaciones
conos
3. Simuladores: ste tipo de componente constituye un objeto en s mismo, pero igual podra entrar en
las posibilidades de combinacin como componente de instruccin.
Las trayectorias podran ser diversas:
Lineal:
Circular:
La actividad inicial est contenida en una plantilla instruccional del tipo Autoevaluacin que se presenta
como inicio y cierre del objeto, transitando entre objetos informativos y metidticos en un sentido lineal.
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Lo mismo a la inversa, podra entrar a objetos mediticos con contenidos diversos para luego ir hacia los
objetos de ejercicio.
Orientados desde una slo instruccin de actividad:
Desde una sola plantilla instruccional se sealan tres posibilidades de ejercicio que demandan operacin
con diferentes objetos informativos.
Recorrido: el sujeto entra y sale de espacios que marcan una cierta trayectoria. Se van
mostrando espacios que llevan una secuencia. Segn la naturaleza del objeto podran ser:
recorridos por espacios geogrficos, momentos histricos, fases en un proceso, espacios
en un ambiente laboral, objetos en un museo virtual, conceptos en secuenciaetc.
Narrativa de casos: el modo de presentacin de los ejercicios utiliza personificaciones
para generar situaciones a resolver.
Juego: suponen acumulacin de puntos o arribo a una meta en un estilo de
competencia.
Problemas: lo que rige la articulacin del objeto es el planteamiento de un problema.
Escenario: con base en una ilustracin, paisaje o collage visual, los diferentes objetos que
la componen
Mapa conceptual: de los conceptos organizados en un mapa, cada uno lleva a desplegar
objetos informativos, mediticos o instrucciones para realizacin de ejercicios.
Pgina convencional: con botones que marcan por conos o ttulos verbales el tipo de
componente que se despliega y una posible numeracin si hay trayectoria a recomendar.
De lo que hablamos aqu es de formatos o gneros para la presentacin pero que representan ms un
modo de construccin psicopedaggica.
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Un objeto podra llevar la secuencia de las cinco dimensiones tal y como aparecen arriba de modo que
habra plantillas instruccionales por cada tipo de dimensin, y objetos informativos y/o mediticos para cada
actividad de modo que habra una correspondencia cinco a cinco, y una secuencia entre dimensiones.
De algn modo si se siguieran las cinco habra un cierto sentido de circularidad pues la autoevaluacin es
una nueva problematizacin, y viceversa.
En un objeto podra haber slo una dimensin. No cambiaran los patrones de estructuracin pero si la
instrumentacin de la herramienta de autora.
Esta sera un tipo de herramienta que si conlleva un enfoque, el cognitivo como base de la estructuracin.
El analizador como herramienta previa a la edicin de contenidos, servira para decidir los componentes
de los contenidos y definir la actividad, tanto en su concepcin psicopedaggica como en cuanto a la
redaccin adecuada de instrucciones.
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GLOSARIO
Abstraccin aislamiento de las cualidades o caractersticas de un objeto para la definicin de
su esencia.
Acervo sinnimo de coleccin. Conjunto organizado de objetos con algn valor para un
conjunto de usuarios. En el campo de los objetos de aprendizaje se refiere a colecciones
temticas o con algn criterio de clasificacin aplicado a su forma de organizacin.
Arquitectura alude al proceso de construccin de un programa, de un curso, de un soporte
meditico, considerando el sentido de diseo que anticipa dicha construccin, y las fases
sucesivas de articulacin de componentes a manera de ladrillos en una edificacin. Es un
concepto que alude a la complejidad en el diseo educativo, considerando la convergencia
de necesidades espaciales, las necesidades de los usuarios o habitantes de un ambiente y
del sentido de ensamblaje de los diversos recursos educativos.
Componente elemento que puede ser parte de un objeto de aprendizaje: puede tratarse de
cualquier recurso digital: una fotografa, un video, un texto, un grfico. Es componente
cuando no es objeto de aprendizaje por s mismo, en tanto carece de una instruccin
interna para orientar a un usuario respecto a un objetivo de aprendizaje.
Competencia capacidad de una persona para la realizacin de una tarea profesional con base
en la integracin de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que son requeridos
para ese desempeo.
El diseo por curricular por competencias, es una tendencia que ha cobrado fuerza en
varios pases del mundo en los ltimos aos, considerando la necesidad de vincular la
educacin superior, la capacitacin y otros tipos de formacin, particularmente la tcnica,
con las necesidades especficas de los mbitos laborales.
Escalabilidad una de las propiedades de los objetos de aprendizaje que se define como la
posibilidad de hacerlos crecer por el aadido de nuevos componentes a su estructura,
o bien por la adicin del objeto a otros para formar configuraciones que a su vez se
constituyen un objeto mayor.
Estndares especificaciones orientadas a regular procesos o productos, que se convierten
en referencia para comunidades amplias de productores o usuarios. Son producto del
acuerdo entre diferentes instancias para establecerlas como referencia.
Flexibilizacin de la oferta educativa o del currculum: proceso que supone cambios en las
estructuras de los planes de estudio o programas educativos para ofrecerlos con el
mnimo de control de secuencias, y cargas obligatorias de acreditacin por un perodo
determinado, facilitando con ello una eleccin ms libre por parte de los educandos de las
trayectorias y ritmos de su formacin.
Generatividad propiedad de los objetos de aprendizaje, y en general de los procesos educativos
que se refiere a la provocacin de respuestas y productos por parte de los educandos.
Gestin de conocimiento proceso orientado a la circulacin del saber acumulado por un grupo
de personas que conforman una organizacin o comunidad de aprendizaje en sentido
amplio, con el fin de intercambiar y construir nuevo conocimiento de inters comn.
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