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PERSPECTIVA

TIPOS Y COMPONENTES

ARQ. LUIS CARLOS QUIONES MTZ

QUE ES UNA PERSPECTIVA

Es la ciencia que se incluye en la geometra


descriptiva y con cuyo auxilio es posible
representar las cosas provistas de las
necesarias "deformaciones" con que se
muestran a nuestros ojos. El problema central
que resuelve la perspectiva consiste en la
posibilidad de dibujar cualquier modelo
disminuyendo de tamao, tanto la totalidad del
mismo, como algunas partes segn se
encuentre ms o menos cercano al ojo del
espectador y de un modo muy aproximado a
cmo percibimos realmente dicha disminucin.

TIPOS DE PERSPECTIVAS

Isomtrica.

Axonomtrica.

Caballera.

Militar.

Cnica con un punto de fuga.

Cnica con dos puntos de fuga.

PERSPECTIVA ISOMETRICA

Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de


representacin, ms especficamente una axonometra
cilndrica ortogonal. Constituye una representacin
visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones,
en la que los tres ejes ortogonales principales, al
proyectarse, forman ngulos de 120, y las
dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una
misma escala.

La isometra es una de las formas de proyeccin


utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de
permitir la representacin a escala, y la desventaja de
no reflejar la disminucin aparente de tamao
-proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano.

PERSPECTIVA ISOMETRICA

VISUALIZACION

La isometra determina una direccin de las visuales en la que la


proyeccin de los ejes coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a
120. Para objetos cuyas superficies son sustancialmente
perpendiculares o paralelas entre s, corresponde a una rotacin
del punto de vista de aproximadamente +/- 35,264 respecto del
eje horizontal, ms una rotacin de +/- 45 respecto del eje
vertical, partiendo de la proyeccin ortogonal relativa a la cara del
objeto.

Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una


habitacin cbica desde un vrtice superior mirando hacia el
opuesto. El eje x es la diagonal hacia la derecha y abajo, el eje y la
diagonal izquierda y abajo, y el eje z permanece vertical. La
profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. Las lneas
paralelas a los ejes divergen 120 unas de otras. El trmino
"isomtrico" deriva del griego; "igual medida", ya que la escala de
medicin es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no
se cumple en otras formas de proyeccin grfica.

ISOMETRICO

PERSPECTIVA AXONOMETRICA

La perspectiva axonomtrica es un sistema de representacin grfica,


consistente en representar elementos geomtricos o volmenes en un plano,
mediante proyeccin ortogonal, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que
conserven su proporciones en las tres direcciones del espacio: altura, anchura y
longitud.

La perspectiva axonomtrica cumple dos propiedades importantes que la


distinguen de la perspectiva cnica:

La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador


(equivalente a que el observador estuviera en el infinito).

Dos lneas paralelas en la realidad son tambin paralelas en su representacin


axonomtrica.

Perspectiva axonomtrica: proporcin de las medidas.

Los tres ejes del plano proyectante se dibujan as: el referente a la altura suele
ser vertical, y los referentes a longitud y anchura pueden disponerse con
cualquier ngulo. Los ejes del plano proyectante guardan entre s 120 en la
perspectiva isomtrica, un caso particular de la perspectiva axonomtrica. Si los
ejes guardan entre s 90 y 135 se denomina perspectiva caballera.

Para que el dibujo se parezca ms a la realidad, se aplica a veces un coeficiente


de reduccin en las medidas paralelas a los ejes de anchura y longitud.

COMO UTILIZARLA PARA EL


DIBUJO MANUAL

Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabn


(escuadra de 90, 60 y 30). Marcaremos una lnea
vertical, llamada eje vertical y posteriormente los otros
dos ejes, de anchura y longitud, con el ngulo que
deseemos. Una vez realizados los ejes slo quedar ir
dibujando la pieza con las medidas dadas, aplicando
los coeficientes reductores. El dibujo debe conservar la
condicin de paralelismo y proporcionalidad respecto
de los tres ejes principales.

Tambin se utiliza para realizar los diseos previos


llamados "a mano alzada", para ver si se puede
realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u
objeto que se va a proyectar. Se utiliza esta modalidad
para obtener dibujos con medidas proporcionales.

AXONOMETRIA

PERSPECTIVA CABALLERA

La perspectiva caballera es un sistema de proyeccin paralela oblicua, en


el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los
elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est


en verdadera magnitud (sin sufrir deformaciones).

En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se


proyectan en verdadera magnitud y la tercera con un coeficiente de
reduccin. Las dos dimensiones sin distorsin angular con sus longitudes a
escala son la anchura y altura (x, y) mientras que la dimensin que refleja
la profundidad (z) se reduce en una proporcin 1:2.

Los ejes X y Y forman un ngulo de 90, y el eje Z suele tener 45 (o 135)


respecto ambos.

Se puede dibujar fcilmente un volumen a partir de una vista lateral o


alzado, trazando a partir de cada vrtice lneas paralelas a Z, para reflejar
la profundidad del volumen.

Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de


ejecucin, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que
se obtendra con una proyeccin cnica.

CABALLERA

PERSPECTIVA MILITAR

La perspectiva militar es una perspectiva axonomtrica, un sistema de


representacin por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).

En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman
90 entre s, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X
se encuentra a 120 del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150 de
dicho eje.

La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal


conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano
horizontal se puede trazar con comps, pues no presentan deformacin. Las
circunferencias en los planos verticales se representan como elipses.

Para la realizacin del dibujo, se aplica un coeficiente de reduccin en los ejes


cartesianos. En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando
una reduccin de 2/3. Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reduccin.

La perspectiva militar es un sistema de representacin hipottico, debido a


que la nica forma de que presenten 90 los ejes X y Y, slo sera mirando el
cuerpo desde arriba.

MILITAR

APLICACIONES EN
ARQUITECTURA

CONICA
CON UN
PUNTO
DE FUGA

CONICA
CON DOS
PUNTOS
DE FUGA
LAS PERSPECTIVAS QUE
MAS SE UTILIZAN EN EL
AMBITO DE LA
ARQUITECTURA SON:

CONICA CON UN PUNTO DE


FUGA

Utilizaremos un solo punto de fuga hacia donde irn todas las lneas que se
dirigen hacia el fondo. Las lneas verticales y horizontales sern paralelas y
suponemos que el plano del dibujo es paralelo al plano frontal del objeto.

Realizacin de varios prismas (2 3) en perspectiva frontal:

Se coloca un punto de fuga (f) sobre una supuesta lnea de horizonte (esta lnea
no es necesario dibujarla si queda alejada del resto del dibujo).

A la altura de los primas que vamos a dibujar se traza una lnea paralela al
borde del papel (o del marco) que nos va a servir de referencia y a la que
podemos acudir a comprobar con la escuadra frecuentemente su correcta
posicin.

Se realizan varios rectngulos que sern las caras frontales de dichos prismas.

De los vrtices de estos prismas se trazan lneas de profundidad hacia el punto


de fuga.

Cortamos las caras del fondo de los prisma que realizamos de manera que sus
aristas queden paralelas con los de la cara frontal.

Se repasan a tinta con un rotulador de punta fina de manera que las aristas
vistas queden en trazo continuo y las ocultas en trazo discontinuo (o grueso
para las vistas y fino para las ocultas).

PASO 1

PASO 2

TRAZO

Se traza una lnea de horizonte paralela al


borde o marco del papel y que adems nos va
a servir de referencia para la correcta posicin
de la escuadra para trazar las dems lneas
verticales y horizontales.

Trazamos un rectngulo que nos servir como


pared de fondo de la habitacin

Sobre la lnea de horizonte (LH) marcamos un


punto de fuga o foco desde donde partirn
todas las lneas de fondo.

Desde este foco se trazarn las lneas del techo


y suelo de la habitacin y que pasarn por los
vrtices de la pared de fondo.

Para disear la retcula del suelo: En la lnea


inferior del rectngulo del fondo se hacen
divisiones iguales por las que se trazan lneas en
perspectiva hacia el punto de fuga.

Para conseguir la progresin en el tamao de las lneas


horizontales se traza una especie de diagonal (d) que cruza las
lneas que van hacia el fondo. Por esos cruces se trazan las
horizontales.
Se completan todos los detalles y se repasa a tinta borrando el
resto
Sobre las aristas de las baldosas se puede aprovechar para
marcar la base de los muebles, se trazan las verticales
correspondientes que se cortarn a la altura que se desee.

EJEMPLO

CONICA CON DOS PUNTOS DE


FUGA

Este es el mas fcil de todos, no ocupa mucha


explicacin.

El plano del papel es oblicuo respecto de los


planos del dibujo. Las aristas horizontales de
los objetos se trazan hacia los puntos de fuga
mientras que las verticales se trabajarn con
lneas paralelas.

TRAZO

Hemos visto que con dos puntos de fuga podemos representar una escena
bastante realista pero que, no obstante, el nmero de puntos de fuga que
podemos situar en la lnea del horizonte es infinito. Los objetos paralelos
van a compartir las fugas pero no lo harn si estn en ngulo. No vamos a
profundizar sobre ste tema pero si vamos a sealar que hay un caso en el
que podemos colocar un punto de fuga fuera de la lnea del horizonte y es
cuando
queremos
darle
perspectiva
tambin
a
la
altura.
Hasta ahora hemos representado la altura con lneas verticales
perpendiculares a la lnea del horizonte pero cuando queremos que incluso
la altura est representada en perspectiva tendremos que colocar un punto
de fuga en la parte inferior de la escena desde donde se trazarn las lneas
de altura.

ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA
CONICA CON DOS PUNTOS DE
FUGA (Y UN PUNTO DE FUGA
PARA LA ALTURA)

EJEMPLO

Proyeccin cilndrica ortogonal /


Perspectiva axonomtrica.

Proyeccin cilndrica oblicua /


Perspectivas caballera y militar.

Proyeccin cnica / Perspectiva


cnica (uno o mas puntos de
fuga).

PERSPECTIVAS MAS UTILIZADAS

PERSPECTIVAS POR MEDIOS


DIGITALES

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