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Manual de Modelado con Blender: por Guillermo Nasif

Creacin de personajes

tomo I

Manual de Modelado con Blender: por Guillermo Nasif

Creacin de personajes

tomo I

Aqu tratar temas bsicos y un poco mas avanzados para poder lograr los
objetivos propuestos, en este manual encontraras toda la informacin necesaria
para poder desarrollar personajes de una manera rpida y simple.
Sin ms prembulos, comencemos

Manual de Modelado con Blender: por Guillermo Nasif

Creacin de personajes

tomo I

ndice:
Introduccin.
..4
Repaso
5
Teora sobre
personajes
.7
Formas de
Modelado
..11
Edges
Loops
12
Mini tutorial 1: Cerrar
cabezas.15
Ejercicio numero
1
19

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Creacin de personajes

tomo I

Introduccin:
Como todos sabemos, Blender (www.blender.org) es una herramienta de 3d
libre. Para el desarrollo de este manual debemos contar con algunos
conocimientos bsicos sobre Blender, como el conocimiento de la interfaz, y
atajos de teclado. De todas formas le daremos un repaso.

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Hotkeys (atajos de teclado)


Bueno ahora comencemos viendo los atajos de teclado ms elementales que
vamos a utilizar.

A= seleccionar/deseleccionar
B= Seleccin rectangular
BB= seleccin con puntero
E= Extrudir
G= Mover
H= ocultar
K= Cuchillo
R= Rotar
S= Escalar
X= Borrar
Z= Modo solido
Ctrl+J= unir mayas
Alt+M= Unir Vrtices

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Vistas de cmara:
Bueno ahora un rpido repaso por como nos vamos a mover por el entorno 3d
con el teclado numrico
Num (0)= Vista cmara
Num (1)= Vista frontal
Num (3)= Vista lateral
Num (7)= Vista arriba
Num (5)= Perspectiva
Num (2, 4, 6, 8)= Rotamos la Vista
Ya repasamos lo ms bsico de lo bsico, as que ahora es hora de comenzar

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Un poco de Teora sobre personajes


Para la creacin de personajes, hay cosas bsicas que debemos saber, sobre la
distribucin de los elementos y proporciones en los personajes.
La cabeza: en la cabeza, los elementos (ojos, nariz, orejas, boca) se distribuyen
de maneras diferentes de acuerdo con la edad del personaje que queremos
lograr.
Mientras mas joven sea nuestro personaje, los elementos se distribuirn por
debajo de la lnea media de la cabeza, y de ser posible con los elementos que
conforman la cara ms juntos entre si, tambin poseen un mentn mas angosto.
Al ser una persona mayor, estos elementos se distribuyen en todo el espacio de
la cara, el espacio entre los ojos y la boca ser mayor, as como tambin los
elementos sern de un mayor tamao, tambin se ensanchar el mentn
Los rasgos principales que presenta una persona mayor son: Las orejas ms
grandes, sobre todo el lbulo, la nariz tambin ms grande, al igual que las
cejas.

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El cuerpo: para que un personaje quede estticamente bien diseado, lo que


debemos hacer es medir el cuerpo en cantidad de cabezas. Por ejemplo, para
hacer un nio, (simpre hablando desde el punto de vista Toon) lo ideal es que el
total del cuerpo (desde lo mas alto de la cabeza hasta la planta de los pies,
mida 3 cabezas.
Para un adulto ente 4 o 5 cabezas, claro que siempre puede ser un adulto
pequeo, pero bueno es mas o menos lo convencional.
Lo importante es siempre medir en cabezas.

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Para la proporcin del largo de los brazos, lo recomendable es que el personaje


con los brazos estirados horizontalmente, desde el dedo mayor de una mano al
dedo mayor de la otra, mida lo mismo que mide el cuerpo verticalmente. A lo
que voy es, que si el cuerpo mide desde la cabeza hasta la planta del pie 4
cabezas, los brazos debern medir lo mismo.

En este caso es un adulto pequeo, posee 3 cabezas de alto, y 3 cabezas de


ancho, lo que nos da un personaje bastante proporcionado.

Expresiones bsicas
Para que un modelo cobre vida, necesitamos que tenga buenas expresiones y
que refleje lo que queremos mostrar. A continuacin se mostraran expresiones
faciales bsicas en lo personajes.
Que mejor que una imagen que resuma lo que quiero que vean.

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Formas de Modelado:
Ahora comenzamos a ver una de las formas de modelar en Blender, en mi caso
utilizar la Verts to Verts (vrtice por vrtice), se trata de ir creando vrtices y
acomodndolos en su sitio, por ejemplo: Creamos un circulo de 8 vrtices en la
vista frontal, luego nos vamos a la vista lateral y acomodamos los vrtices como
queremos, al girar el modelo lo que vemos es que ya creamos un forma que
involucra al eje Z, Y, X.
Lo siguiente que haremos es seleccionar 2 vrtices consecutivos, y extrudir (E),
todo en la vista lateral (num 3), luego nos vamos a la frontal (num 1) y
acomodamos estos vrtices donde queramos, ah ya tenemos una cara
formada y acomodada, luego seleccionamos otros vrtices, extrudimos y
acomodamos, de ser necesario unimos algunos vrtices (alt+M) y as
sucesivamente hasta formar el modelo que estbamos creando.
En teora parece fcil, y en prctica con el tiempo se nos har ms fcil.
Otra de las formas de modelado, es la Box Modelling, que es empezar de lo
general a lo particular, por ejemplo, si queremos crear un ser humano primero
hacemos muy bsicamente todo el cuerpo, para despus ir detallando parte
por parte. Es una tcnica muy buena para crear agradables proporciones y
tener un vistazo de cmo va a quedar el modelo antes de detallar.
Tambin existe el modelado por rotoscopa, consiste en tener dibujos o
referencias de frente, perfil y si es posible de arriba de un mismo elemento e ir
creando caras y acomodando segn lo que vemos en la imagen., esto
podemos hacerlo usando verts to verts, o Box Modelling.

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Edges Loops:
Los edges loops son un tema en el modelado que no podemos dejar pasar. Estos
son lneas de vrtices que comandarn la estructura del modelo, permitiendo
una deformacin perfecta en el modelo a la hora de animar o crearle alguna
pose.

En las caras los principales loops


que marcaremos son estos.
El que abarca la boca, comienza
desde la nariz y termina en la
barbilla. Este es esencial para crear
las deformaciones de la boca.
En fin los loops en esta imagen son
las lneas marcadas ms fuertes.
Tambin podemos crear uno en las
cejas, en este caso no esta hecho,
porque hice el loop de la frente o
seo (amarillo) entonces no es muy
necesario el de las cejas, pero
podemos hacerlo.

Como creamos los loops?


Para crearlos debemos, a medida que vamos haciendo el modelo, crear los
vrtices que contendrn el loop para despus extrudir.
Que mejor forma de explicarlo que con imgenes.

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Supongamos que estamos creando una cara, tenemos los ojos hechos, y
queremos hacer la parte de la boca, bueno, lo primero que vamos a hacer es
marcar el loop

Luego que tenemos esto, extrudimos hacia adentro un par de veces, hasta
encontrar ms o menos el tamao de la boca.

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Ah ya tenemos nuestro loop marcado

Despus es solo cuestin de marcar los otros, extrudir y acomodar.


Para la nariz solo tenemos que agarrar los vrtices que estn entre el loop y
empezar a extrudir en esa parte.

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Mini tutorial 1
Cerrar cabezas
Una de las cuestiones que a mi mas me cost personalmente, era el hecho de
poder cerrar una cabeza en la parte de atrs, siempre hacia caras de
personajes pero muy pocas veces las cerraba,
Esto va dirigido para los ms novatos, y que tienen este problema.
La manera mas sencilla es, primero crear como si fuesen loops lneas que cierren
la cabeza abajo y arriba, o sea un loop horizontal (el de abajo) y uno vertical (el
de arriba)
Supongamos que tenemos esta cara hecha

Tomamos de un vrtice de la cabeza y creamos una cadena de vrtices

(loop)

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Ahora seleccionamos el vrtice central superior de nuestra cara y el inferior de


atrs o sea del loop que creamos y creamos un edge, con la tecla (F)

Ahora subdividimos 3 veces ms o menos de ltima si nos quedamos cortos de


vrtices agregamos mas. (Seleccionando 2 vrtices consecutivos y presionando
el botn subdivide)
Obviamente que acomodamos estos vrtices nuevos en la vista lateral

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Ahora seleccionamos el de al lado de cada uno de los extremos

Y subdividimos de nuevo y acomodamos

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Y as sucesivamente
Una vez que tenemos todas hechas solo nos resta formar las caras de 4 vertices,
seleccionando los 4 vrtices y presionando la tecla (F)

Con esto concluyo este mini tutorial de cerrar cabezas.

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Ejercicio numero 1:
Ahora que aprendimos como crear edges loops, cerrar cabezas y un poco de
proporciones en los personajes, lo que vamos a hacer es, intentar construir una
cara muy bsica de un personaje (monstruito), con los loops bien
Bueno abramos Blender y entremos a modo edicin del cubo (tab)
Ahora borremos todos los vrtices con la tecla (X), y creemos un circulo (desde
la vista frontal) de 8 vrtices (generalmente yo utilizo como base para las
hendiduras de los ojos un circulo de 8 vrtices y despus si es necesario se
agregan mas).

Lo movemos hacia la derecha y activamos el modificador Mirror (panel f9) y


presionamos el botn do clipping
La idea ahora es darle la forma a los ojos, yo personalmente creo que los ojos son los que nos van a dar la
personalidad del personaje. Siempre que quiero hacer un personaje triste empiezo por hacer la forma de los
ojos tristes y el resto del personaje sale triste, por ms que despus cambiemos la expresin con shapes.
Es este caso vamos a hacerlo neutro, acomodamos los vrtices primero en la
vista frontal y despus lateral
Frontal:

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Lateral:

Ahora extrudimos hacia afuera desde la vista frontal y acomodamos vrtices,


desde la frontal y lateral, y volvemos a extrudir una vez ms y volvemos a
acomodar, hasta obtener algo asi:

Ahora seleccionamos 3 vrtices y extrudimos hacia el centro

Bien, ya tenemos esta parte del modelo, ahora vamos a crear un edge loop
igual que el que hicimos antes.

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Ahora a extrudir (E) hacia adentro, para crear mas caras y hacer la boca.

Notaran por ah que yo utilizo en partes mas vrtices, para crear estos vrtices lo que hago es presiono
ctrl+r y ah creo la lnea de vrtices.

Ahora lo que vamos a hacer, es crear los labios, solo tenemos que crear cortes
con ctrl+r y acomodar los vrtices desde la vista frontal y lateral.

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Ah esta la boca con un poquito mas de definicin, y sub surf aplicado al


modelo.
Crearemos una trompita para nuestro personaje.
Para esto necesitaremos crear una fila de vrtices mas

Ahora acomodamos los vrtices para que formen un circulo.

Y ahora extrudimos 3 o 4 veces

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Ahora vamos a crear el alto de la cabeza, recordemos que tiene que ser por lo
menos igual que lo que ya tenemos hecho, yo por mi parte me voy a
aprovechar de esto y voy a exagerar un poco mas esta proporcin

Ahora voy a crear un loop para las cejas, no de la misma forma que hacamos
los loops antes. Pero si igual de efectiva.
Primero borramos estos vrtices

Ahora seleccionamos los perifricos al hueco y extrudimos hacia adentro

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Ahora seleccionamos de a 4 vertices y creamos la cara con la tecla (F)

Ya con las cejas hechas, porque no crear unos parpados.


Para crearlos vamos a crear 2 cortes con Ctrl+R justo aqu:

Seleccionamos los vrtices de la parte de arriba de los nuevos que creamos,

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Y arrastramos hacia abajo

A continuacin lo que vamos a hacer es lo mismo con los vrtices de abajo que
creamos a lo ltimo, seleccionamos y arrastramos hacia arriba.

Ahora lo que vamos a hacer es darle un poco mas de volumen el parpado para
que no quede tan plano, para eso creamos un corte (ctrl+R) justo en el
parpado.

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Y ahora, desde la vista lateral, movemos un poco hacia afuera los vrtices,
tambin acomdenlos un poco, y listo el parpado.
Para seguirlo vamos a crearle a nuestro personaje unos cachetitos y el mentn
Primero creamos una line de vrtices ms o menos as, y creamos las caras de 4
vrtices.

Una vez que ya tenemos esto hecho, tenemos que cerrar la cabeza como en el
mini tutorial puesto anteriormente.

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Ya con la cabeza cerrada, podemos proceder con el mentn

Para esto lo que vamos a hacer es usar todos los vrtices inferiores, formando un
circulo y extrudimos como cilindro, y luego creamos los loops, correspondientes.

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Ah la cabeza esta completamente mal hecha deformada en esa ltima parte


que hicimos, pero antes de acomodar, voy a crear un par de loops. Veamos
como.
Seleccionamos estos vrtices y borramos, luego extrudimos para adentro y
creamos las caras, tal como hicimos con las cejas

Una vez hecho el loop, solo tenemos que empezar a acomodar vrtices y donde
falten agregar, cortando, es fcil, esto es como quedo despus de un par de
vrtices movidos.

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Para los ojos solo unas esferas, no me voy a meter en el tema de los ojos, porque
como todo blenderiano conoces el tuto de los ojos pixar que te explica mas o
menos como hacerlo.
Ahora lo que voy a hacer es modelar el pelo. Esto es fcil solo tenemos que
entrar en modo edicin al modelo de la cabeza, y seleccionar estos vrtices.

Y presionar shift+d (esto es para duplicar la maya seleccionada) y enseguida


tocamos enter o escape y una vez que hicimos esto, presionamos la tecla (P) y
la opcin selected
Ahora contamos con una maya aparte, la seleccionamos y entramos en modo
edicin a esta.

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Una vez que tenemos algo parecido a esto, vamos a seleccionar un cara y
extrudir a gusto para hacer el pelo, es solo cuestin de extrudir y escalar, y
acomodar. No van a necesitar mas teclas que (s) (e) (g) (r)
Y una versin con pelo sera asi

Bueno con esto concluye el tutorial de la creacin de una cabeza, quedo bien
feo el modelo, pero le falta mucho tiempo de trabajo, solo muevan vrtices de
ac para all y va a quedar bueno, tambin hganle orejas.
La idea de este ejercicio es que entiendan mas o menos como es esta forma de
modelado, intenten crear sus propios modelos y vern que con el tiempo
quedan buenos

Ac les dejo una imagen con unos wires, para que los vean.

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Bueno con esto cierro el primer capitulo del manual, y ahora a comenzar a
escribir el segundo tomo que se basar en el modelado del cuerpo de un
personaje, haciendo especial hincapi en manos y topologa.
Gracias a todos y recuerden que Blender es un herramienta poderossima si la
saben aprovechar. (y si no tambin).

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