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Captulo 9: Modelado en 3D y composicin de objetos

Francisco Jos Rodrguez Prez Almudena Vicente Tocino

ndice 9.1 9.2 9.3 Problemtica de la representacin tridimensional................................ 4 Necesidad del modelado 3D ................................................................ 5 Conceptos bsicos de 3D .................................................................... 7 Espacio tridimensional .................................................................. 7

9.3.1 9.4

Creacin de grficos 3D....................................................................... 8 Modelado ...................................................................................... 8 Fundamentos bsicos del modelado en 3D........................... 9

9.4.1

9.4.1.1 9.4.2

Composicin de la escena .......................................................... 12 Iluminacin de la escena ..................................................... 13

9.4.2.1 9.4.3 9.4.4

Tesselation y mallas ................................................................... 13 Renderizado................................................................................ 13 Proyecciones ....................................................................... 14 Proyeccin ortogonal ........................................................... 15 Proyeccin en perspectiva................................................... 17

9.4.4.1 9.4.4.2 9.4.4.3 9.5 9.6

Modelos de reflexin y sombreado .................................................... 20 Mtodos procedimentales para la generacin de objetos .................. 21 Mtodos basados en gramticas formales ................................. 21 Geometra fractal ........................................................................ 22 Dimensin topolgica y dimensin fractal............................ 22 Cmo se generan? ............................................................ 23 Terrenos fractales................................................................ 24

9.6.1 9.6.2

9.6.2.1 9.6.2.2 9.6.2.3 9.7

APIs de Grficos 3D........................................................................... 25 OpenGL ...................................................................................... 25 Historia de OpenGL ............................................................. 25 OpenGL 2.1 ......................................................................... 27

9.7.1

9.7.1.1 9.7.1.2 9.7.2

Direct3D ...................................................................................... 27

9.7.2.1 9.8 9.9

Historia de Direct3D............................................................. 27

Software de grficos 3D..................................................................... 29 Referencias........................................................................................ 31

9 Modelado en 3D y composicin de objetos


9.1 Problemtica de la representacin tridimensional

Las superficies u objetos planos se representan con facilidad en la pantalla. Situando el centro de la figura o su aproximacin, en el centro de la pantalla, q pasa a ser considerado como el centro de las coordenadas. Se ha realizado as una sencilla homotecia con el cambio de puntos de origen y de los dems puntos de la figura plana a una superficie bidimensional que aqu es la pantalla, como poda haber sido un papel. La representacin de superficies que no son planas tiene una serie de problemas adicionales. Si se parte de los datos de una estructura definida numricamente e intentamos transformarlos en una grfica representada en pantalla, tenemos que pasar de dos a tres dimensiones con un mnimo de perdida o deformacin en la informacin. Para pasar de la figura real a la grafica se utiliza una proyeccin elegida en cada caso sobre la pantalla obteniendo un resultado con ciertos detalles. Estos detalles deben de ser tales que la relacin entre estos y las magnitudes de las dimensiones sea la mejor posible. Se admite que una grfica de estas caractersticas es representativa y define al objeto real. La tcnica ms sencilla de representacin bidimensional de modelos tridimensionales consiste en escoger proyecciones ortogonales de todas las caras del cuerpo a representar, o solo de las caras ms indicativas cuando las dems son triviales. As, una sola cara podra considerarse suficiente para representar, por ejemplo, un cubo, y hasta excesiva, pues todas las caras son iguales. Pero cuando el objeto es ms complejo, se necesita proyectar adicionalmente cortes o secciones planas, a definir, del objeto. Estas tcnicas no darn la impresin de volumen, solo dibujan superficies. Para conseguir el efecto de relieve, profundidad o fondo en la figura hay estos dos procedimientos: Proyectar oblicuamente el objeto sobre la pantalla desde un punto, a elegir, ms o menos lejano al objeto desde una posicin ms o menos ladeada u oblicua. Girar el cuerpo respecto a uno o varios de sus ejes y proyectarlo adecuada y repetidamente sobre la pantalla, con o sin traslacin de cada proyeccin.

Como estas proyecciones se hacen desde un foco luminoso puntual, existen partes del objeto, que quedan ocultas y pueden dificultar la interpretacin de la grfica.

9.2

Necesidad del modelado 3D

El diseo ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y tiempo. Adems se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los procedimientos clsicos de diseo. Los programas de diseo industrial o arquitectnico admiten tres maneras de representacin de objetos: Modelos bidimensionales del objeto o parte de l. Se reproducen separadamente las diferentes caras, planos o cortes para ser estudiados y modificados. Normalmente se utiliza una representacin formal del objeto, obteniendo sus vistas desde diferentes puntos de visualizacin. Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas direcciones desde donde se mire. Si situamos un observador segn las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendramos las seis vistas posibles de un objeto.

Figura 9.1: Vistas 2D Modelos tridimensionales que incluyan nicamente un conjunto de puntos y lneas en el espacio. Estos modelos se llaman wireframe o alambrado (armazn de alambre). El objeto as representado rota en diferentes ngulos para su estudio o transformacin definitiva. Existen varias formas de representacin en modo wireframe: 1. Representacin alambrica: Activa este modo de sombreado. 2. Representacin alambrica det: Se muestran bordes almbricos e iluminacin

3. rea de trabajo: Muestra los objetos como rea de trabajo solamente. El rea de trabajo se define como la caja ms pequea que abarca completamente un objeto.

Figura 9.2: Figura en 3D Modelos slidos que incluyen el dibujo de superficies y son los ms completos y complejos. 1. Suavizado + Resaltes: Activa este modo de sombreado, que permite ver la homogeneidad e iluminacin de los objetos. Tambin puede presentar mapas en la superficie de objetos. Esto sucede mapa a mapa, pero puede presentar tantos mapas como desee simultneamente en el visor. Los mapas slo aparecen en objetos que tienen coordenadas de mapeado. 2. Suavizado: Muestra suavizado, pero no resaltes Un uso importante de las grficas es el diseo y representacin de diferentes tipos de sistemas. Los sistemas arquitectnicos y de ingeniera, como los proyectos de construccin y los esquemas de circuitos electrnicos, comnmente se conjuntan utilizando mtodos de diseo con ayuda de la computadora. Los mtodos grficos se utilizan asimismo para representar sistemas econmicos, financieros organizacionales, cientficos, sociales y ambientales. Las representaciones de estos sistemas a menudo se construyen para simular el comportamiento de un sistema en diversas condiciones. Un aspecto muy importante de esta simulacin es el modelado del mundo virtual. El desarrollo de una aplicacin empieza inevitablemente por un anlisis

de las tareas. En esta etapa, se describen matemticamente los procesos subyacentes y los recursos materiales que debern asignrseles. Despus del anlisis de las tareas, deben desarrollarse las bases de datos de los objetos y optimizar el modelo. Es decir, modelar la forma del objeto, su aspecto, su comportamiento, su condicionante etc., ya que, correspondern a las herramientas de entrada/salida al mundo simulado. 9.3 Conceptos bsicos de 3D

9.3.1 Espacio tridimensional El espacio 3d es un espacio matemtico virtual creado por el programa de diseo 3d.Este espacio est definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X, Y, Z. El punto donde salen las lneas virtuales que definen los ejes se llama origen y sus coordenadas son (0, 0, 0). En este espacio virtual se crean, modifican y disponen los diferentes objetos tridimensionales que van a componer la escena.

Figura 9.3: El espacio 3D La Figura 9.4 representa los elementos bsicos para el diseo en 3D descritos a continuacin: Punto: Es el elemento fundamental de construccin de los programas de diseo 3d. La posicin en el espacio de cada punto es definido con un grupo de coordenadas X,Y,Z. - Dimensin 0. Lnea: Definida por el recorrido ms corto del espacio entre dos puntos en cualquier direccin. - 1ra Dimensin.

Plano: Definido por la extensin de la lnea en direccin perpendicular. - 2da Dimensin. Volumen (objeto): Definido por la prolongacin del plano en direccin perpendicular. - 3ra Dimensin.

Figura 9.4: Elementos del diseo 3D

9.4

Creacin de grficos 3D

9.4.1 Modelado El modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego sern usados en la escena. Existen diversas tcnicas de modelado; Constructive Solid Geometry, modelado con NURBS y modelado poligonal son algunos ejemplos. Los procesos de modelado pueden incluir la edicin de la superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color, luminosidad, difusin, especularidad, caractersticas de reflexin, transparencia u opacidad, o el ndice de refraccin), agregar texturas, mapas de relieve (bump-maps) y otras caractersticas. El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparacin del modelo 3D para su posterior animacin. A los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animacin, en el cual el movimiento del esqueleto automticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Blender, Lightwave 3D, Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicacin (Shaper, Lofter en 3D Studio) o por un lenguaje de descripcin de escenas (como en POV-Ray). En algunos casos, no hay una distincin estricta entre estas , el modelado es slo una parte del proceso de creacin de escenas (por ejemplo, con Caligari trueSpace).

9.4.1.1 Fundamentos bsicos del modelado en 3D El 3D es una mera representacin de coordenadas, que conforman estructuras envueltas por una textura. Por tanto, primero se deben construir un modelo, para ello hay tcnicas de modelado comunes, en las cuales se encuentran: 1. Estructuras Predefinidas: Aquellas estructuras ya armadas por el sistema. Existen tres tipos: a. Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo, anillo, pirmide, tetera y plano. b. Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja "redondeada", cilindro "redondeado", tanque de aceite, capsula, sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo ondulado, hose, prisma. c. Libreras: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7; puertas, ventanas, rboles, escaleras. Todas estas estructuras nos sirven para poder modelar objetos o escenas ms complejas a partir de ellas. Por ejemplo, con 3 cajas podramos armar una escena para una habitacin.

Figura 9.5: Estructuras predefinidas 2. Box Modeling: Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras complejas a travs de una caja. Empleando un modificador de mallas, Edith Mesh, podrn ir extendiendo la caja, convirtindola en otra cosa.

Figura 9.6: Objeto diseado con Box Modeling

3. NURBS Modeling: Es una tcnica para construir mallas de alta complejidad, de aspecto orgnico curvado, que emplea como punto de partida splines (figuras 2d) para mediante diversos mtodos, crear la malla 3d anidando los splines.

Figura 9.7: Objeto diseado con NURBS Modeling 4. Operaciones Booleanas: Consiste, en tomar dos mallas y aplicarles una de tres operaciones booleanas disponibles: a. Resta: resta dos figuras A B B A. b. Interseccin: da como resultado slo lo que esta "tocndose" de ambas figuras. c. Unin: funde ambas figuras creando una nica nueva.

Figura 9.8: Objeto diseado aplicando operaciones booleanas

5. Extrude || Lathe. Son dos tcnicas que a partir, de una figura 2d (spline) crea el volumen. a. Extrude: da profundidad a un objeto 2d. Extiende la profundidad. b. Lathe: tomando un spline, lo reproduce por un eje en toda su rotacin. Ideal para botellas, copas, y dems objetos sin diferencia en sus costados. Aunque puede combinarse con otra tcnica luego, y crear por ejemplo, una tasa.

Figura 9.9: Imagen de ejemplo Extrude

Figura 9.10: Imagen de ejemplo Lathe 6. Loft: Se deben emplear 2 ms splines, para crear una malla 3d continua. El primer spline, funciona como path (camino) mientras que los dems, dan forma, extendindose, a traves del path. Ideal para crear cables, botellas, etc.

Figura 9.11: Objeto diseado con la tcnica Loft 7. Sistema de Partculas: Es como su nombre lo indica, un sistema de partculas (proyeccin de formas geomtricas, de forma controlada mediante parmetros varios tales como choque, friccin y dems). Es combinable, con efectos de dinmica y deformadores. Es ideal para crear humo, agua, cualquier cosa que sea muchos objetos y repetitivos.

Figura 9.12: Objeto diseado utilizando un sistema de partculas 8. Modelos por Texturas: Este tipo de modelado, si es que se lo puede denominar as, en vez de emplear deformadores en la malla, engaan la vista, con mapas del canal alpha (transparencia) para crear recortes, engaos directos de relieve (con un canal especial para esto independiente del de relieve) para crear terrenos por ejemplo. Es un tipo de modelado, usado mucho para abstractos en 3d, y no es muy difcil de emplear, simplemente se deben manipular los canales para engaar la vista.

Figura 9.13: Objeto diseado utilizando un modelo por texturas

9.4.2 Composicin de la escena Esta etapa involucra la distribucin de objetos, luces, cmaras y otras entidades en una escena que ser utilizada para producir una imagen esttica o una animacin. Si se utiliza para Animacin, esta fase, en general, hace uso de una tcnica llamada "Keyframing", que facilita la creacin de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la tcnica de keyframing, en lugar de tener que corregir la posicin de un objeto, su rotacin o tamao en cada cuadro de la animacin, solo se necesita marcar algunos cuadros clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes son generados automticamente, lo que se conoce como 'Interpolacin'. La iluminacin es un aspecto importante de la composicin de la escena. Como en la realidad, la iluminacin es un factor importante que contribuye al resultado esttico y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difcil de dominar. Los efectos de iluminacin pueden contribuir en gran medida

al humor y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por fotgrafos y tcnicos de iluminacin teatral. 9.4.2.1 Iluminacin de la escena La intensidad de la luz que se observa en cada superficie de un objeto depende del tipo de fuentes de luz situadas en la vecindad y de las caractersticas de la superficie del objeto. Algunos objetos tienen superficies brillantes y algunos tienen superficies opacas o mate. Adems, algunos objetos se construyen con materiales opacos, mientras que otros son ms o menos transparentes. Un modelo de sombreado para producir intensidades realistas sobre superficies de un objeto debe tomar en consideracin estas diversas propiedades. Cuando se observa un objeto, se percibe la intensidad de luz reflejada de sus superficies. La luz que se refleja de las superficies proviene de las diversas fuentes de luz que rodean al objeto. Si el objeto es transparente, tambin se percibe luz de cualquier fuente que pueda estar situada detrs del mismo. Las fuentes de luz que iluminan un objeto son de dos tipos bsicos: Fuentes emisoras de luz: entre las que se incluyen los focos y el Sol. Fuentes reflectoras de luz: son superficies iluminadas de otros objetos, como las paredes de un cuarto, que estn prximas al objeto que se est observando. Una superficie que no esta expuesta directamente a una fuente emisora de luz seguir siendo visible si se iluminan los objetos circunvecinos. Las mltiples reflexiones de luz que proviene de estos objetos cercanos se combinan para producir una iluminacin uniforme denominada luz ambiente o bien luz de fondo.

9.4.3 Tesselation y mallas El proceso de transformar la representacin de objetos, como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su circunferencia, en una representacin poligonal de una esfera, se conoce como tesselation. Este paso es usado en el rnder basado en polgonos, donde los objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como esferas, conos, etctera, en las denominadas mallas, que son redes de tringulos interconectados. Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de 'renderizar' usando Scanline rendering. Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las tcnicas de rnder, y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transicin de representacin abstracta y la escena 'renderizada'. 9.4.4 Renderizado El renderizado es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. As podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora "interpreta" la escena 3D y la plasma en una imagen 2D.

La renderizacin se aplica a los grficos por ordenador, ms comnmente a la infografa. En infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales, animacin, simulando ambientes y estructuras fsicas verosmiles, etc. Una de la partes ms importantes de los programas dedicados a la infografa son los motores de render los cuales son capaces de realizar tcnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alpha, reflexin, refraccin, iluminacin global, etc. Cuando se trabaja en un programa de diseo 3D por computadora, no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de clculo demasiado elevada. Por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualizacin ms simple y tcnica y luego generar el lento proceso de renderizacin para conseguir los resultados finales deseados. 9.4.4.1 Proyecciones En dos dimensiones, las operaciones de visin transfieren puntos bidimensionales en el plano coordenado mundial a puntos bidimensionales en el plano de coordenadas del dispositivo. Las definiciones de objetos, sujetados contra el marco de una ventana, se delinean en un puerto de visin (viewport). Estas coordenadas de dispositivo normalizadas se convierten despus en coordenadas de dispositivo y el objeto se despliega en el dispositivo de salida.

Figura 9.14: Ejemplo de proyeccin En tres dimensiones, la situacin es un poco ms complicada, ya que ahora tenemos algunas alternativas como la forma en que se van a generar las vistas. Podramos visualizar una escena desde el frente, desde arriba o bien desde atrs. Tambin podramos generar una vista de lo que observaramos si estuviramos parados en medio de un grupo de objetos. Adems, las descripciones tridimensionales de objetos deben proyectarse en la superficie de visin plana del dispositivo de salida. La visualizacin en nuestro caso significa informacin del mundo real en la pantalla. La visualizacin 2D son las operaciones de transferencia de puntos bidimensionales en el plano coordenado del mundo en el plano coordenado del dispositivo. Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una superficie de visin bidimensional. Estas dos maneras, dependen de si todos

los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de lneas que convergen a una posicin denominada centro de proyeccin. En ambos casos, la interseccin de una lnea de proyeccin con la superficie de visin determina las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de proyeccin. 9.4.4.2 Proyeccin ortogonal Una proyeccin ortogonal (o en paralelo) preserva dimensiones relativas de los objetos y esta es la tcnica que se utiliza en el dibujo mecnico para producir la traza a escala de objetos en tres dimensiones. Este mtodo sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero una proyeccin en paralelo no ofrece una representacin realista de un objeto tridimensional.

Figura 9.15: Ejemplo de proyeccin ortogonal Las vistas formadas con proyecciones en paralelo pueden caracterizarse de acuerdo con el ngulo que la direccin de proyeccin forma con el plano de proyeccin. As tenemos:

Proyeccin ortogonal: Cuando la perpendicular al plano de proyeccin

direccin

de

proyeccin

es

Proyeccin ortogonal axonomtrica: Si la vista muestra ms de una cara del objeto. La proyeccin axonomtrica ms usada es la isomtrica, que se obtiene alineando el plano de proyeccin de modo que corte con cada eje coordenado en el cual se defina el objeto a la misma distancia del origen. Proyeccin oblicua: Proyeccin que no es perpendicular al plano.

En las figuras siguientes se puede apreciar las diferencias en estos tipos de proyecciones.

Figura 9.16: a) Construccin de una proyeccin axonomtrica. b) Vista desde arriba. c) Vista lateral

Figura 9.17: Vistas axonomtricas.

Figura 9.18: a) Construccin de una proyeccin oblicua. b) Vista desde arriba. c) Vista lateral. Son las vistas paralelas ms utilizadas Los proyectores tienen un ngulo arbitrario con el plano de proyeccin.

Figura 9.19: Proyecciones ortogonales Las proyecciones ortogonales se utilizan con mayor frecuencia para producir las vistas de frente, lado y fondo de un objeto. Estas vistas se denominan elevaciones y las vistas de la parte superior se conocen como plantas. Los trazos de ingeniera comnmente emplean estas proyecciones ortogonales, ya que las longitudes y los ngulos se representan en forma ms exacta y pueden medirse a travs de los trazos. 9.4.4.3 Proyeccin en perspectiva

Figura 9.20: Proyeccin en perspectiva de una lnea sobre una superficie de visin (plano de proyeccin) Una proyeccin en perspectiva produce vistas realistas pero no preserva las dimensiones relativas. Las lneas distantes se proyectan como menores que aquellas que estn ms prximas al plano de proyeccin.

Para obtener una proyeccin en perspectiva de un objeto tridimensional, se proyectan los puntos a lo largo de lneas de proyeccin que se interceptan en el centro de proyeccin. Puede elegirse cualquier posicin par el centro e proyeccin, pero la eleccin de una posicin a lo largo del eje z simplifica los clculos en las ecuaciones de transformacin.

Figura 9.21: Proyeccin en paralelo de una figura sobre una superficie de visin (plano de proyeccin) Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante ecuaciones de transformacin de perspectiva, cualquier conjunto de lneas paralelas del objeto que no sean paralelas al plano se proyectan en lneas convergentes. Las lneas paralelas que son paralelas al plano se proyectan como lneas paralelas. El punto en el cual un conjunto de lneas paralelas parece converger se denomina punto de fuga. Cada conjunto de lneas paralelas proyectadas tendr un punto de fuga aparte. En la figura se muestra el resultado de una proyeccin en perspectiva con varios puntos de fuga distintos. El proceso de rendering de una escena es un proceso bastante simple por un lado, pues es hacer siempre lo mismo, y muy complejo por otro, pues hay que saber qu parmetros poner para obtener lo que queremos. En general, el proceso es el siguiente:

se describe una escena en base a unos modelos matemticos, donde se especifican los objetos que intervienen y la posicin tanto de la cmara (punto de vista del observador) como la de las fuentes de iluminacin. se calcula la imagen fotorealista a partir de la especificacin anterior, y por medio de un programa de rendering. Hay muchos, tanto comerciales (RenderMan, Alias, 3D Studio) como freware/shareware (POV, RayShade, PolyRay, BobTracer). se postprocesa (por medio de tcnicas para oscurecer, aclarar, rotar la imagen) y se visualiza

Dependiendo del algoritmo de clculo en el proceso de rendering, se tienen los siguientes tipos:

mtodos scanline: tienen en cuenta slo la iluminacin de los objetos, y no las propiedades fsicas de estos. Son mtodos muy rpidos, pero los resultados que se obtienen son los menos realistas (3D Studio).

mtodos radiosity: calculan las ecuaciones de radiosidad para cada objeto, en funcin de la energa que reciben, emiten y propagan. Son mtodos independientes del punto de vista del observador, muy lentos, pero que producen los mejores efectos de sombreado/iluminacin. Tienen en cuenta las propiedades fsicas relacionadas con la reflexin, pero no la refraccin (Radiosity). mtodos de raytracing: calculan las trayectorias de los rayos de luz que inciden en la cmara, provenientes de las fuentes de iluminacin. Se tienen en cuenta tanto las propiedades de reflexin como las de refraccin. Son mtodos muy lentos (los que ms), pero que consiguen, en general, los mejores efectos fotorealistas ya que son capaces de calcular reflexiones, refracciones, transparencias, sombras, etc. El fallo ms importante de estos mtodos es precisamente en el sombreado, que, si bien, es ms realista que con mtodos scanline, lo es menos que con radiosity. Dentro del raytracing, se encuentran bsicamente dos submtodos: photom tracing: se calculan las trayectorias directas, entre las fuentes de ilumi y el observador. Mtodo poco usado. el visible tracing: se calculan las trayectorias inversas, entre el observador y las fuentes de iluminacin. Es el mtodo ms usado, y el que se usar en el presente curso. Es el que implementan programas como: RenderMan, Alias, POV, etc.

El mtodo de raytracing presenta una serie de limitaciones y/o inconvenientes, que se solventan por medio de una serie de tcnicas.

lneas escalonadas: debido a la discretizacin en pantalla de los rayos de luz (pixel), las lneas rectas inclinadas se ven como hechas a escalones (aliasing). La solucin es colorear en todos ms suaves los pixel que quedan entre los escalones (antialiasing). Mtodo que ralentiza la generacin de imgenes, pero consigue mayor calidad. desaparicin de objetos diminutos: debido al grosor de los pixel, estos son el promedio de los rayos que llegan. Si se trazan pocos rayos, pueden desaparecen objetos. Una de las tcnicas para solventar esto es el supersampling, que consiste en tener internamente muchos ms pixels de los que se van a representar, y luego promediar. Se consiguen buenas soluciones, aunque el tiempo de rendering se multiplica por 10100. falta de difraccin: la refraccin desva la luz, pero no de igual forma en todas las longitudes de onda. Por este motivo, cuando la luz blanca atraviesa un prisma, se descompone en colores (arco iris). Esto es imposible por medio de raytracing. falta de sombras suaves: puesto que las fuentes de iluminacin son puntos infinitamente pequeos, no se crean zonas de penumbra, y en cambio entre zona con sombra y zona iluminada es muy drstico.

falta de reflexin especular: la luz, al incidir en una superficie reflexiva no rebota. La mayora de los raytracers no solucionan el problema. falta de reflexin difusa: no slo los objetos especulares reflejan la luz, si no tambin los mates. Se puede intenta remediarlo con la iluminacin ambiental, como si todos los objetos reflejaran una cantidad constante y pequea de luz. falta de efectos custicos: efectos que se producen debido a la refraccin no uniforme de la luz (p.e. en lentes). reflejos defectuosos: los reflejos se producen debido tanto a la reflexin especular como a la difusa, generalmente en las superficies curvadas. Debido a la imposibilidad de calcular ambas reflexiones, estos efectos se simulan por medio de mtodos matemticos aproximados. Entre los disponibles, se utilizan reflexiones Phong y especulares Modelos de reflexin y sombreado

9.5

Los grficos 3D por ordenador modernos cuentan con un modelo de reflexin llamado Phong reflection model, que no debe ser confundido con Phong shading, que es algo completamente diferente. Este modelo de reflexin y las tcnicas de sombreado que permite, se aplican solo a rnders basados en polgonos. Por ejemplo, raytracing y radiosity no lo utilizan. Tcnicas de rnder de reflexin populares son:

Flat shading: Una tcnica que sombrea cada polgono de un objeto basado en la normal del polgono y la posicin e intensidad de una fuente de luz. Gouraud shading: Inventado por H. Gouraud en 1971, es una rpida tcnica de sombreado de vrtices usada para simular superficies suavemente sombreadas. Texture mapping: Es una tcnica para simular un gran nivel de detalle superficial, aplicando imgenes (texturas) sobre los polgonos. Phong shading: Inventado por Wu Tong Phong, es utilizado para simular brillos especulares y superficies sombreadas suaves. Bump mapping: Creado por Jim Blinn, es una tcnica de perturbacin utilizada para simular superficies rugosas que es bastante popular actualmente. Se usa cuando se desea dar un efecto de relieve en el objeto. Esta tcnica modifica las normales de la superficie a modificar, sin modificar su geometria. Lgicamente, las normales originales de la superficie sern perpendiculares a la misma. El bump mapping se encarga de eliminar esa perpendicularidad y modificar estas normales para lograr el efecto deseado, todo ello sin modificar en ningn momento la topologa ni la geometra del objeto. El resultado es bastante rico y

detallado, y pueden lograrse grandes parecidos a elementos naturales (como puede ser la textura de una naranja. 9.6 Mtodos procedimentales para la generacin de objetos

9.6.1 Mtodos basados en gramticas formales La idea bsica consiste en partir de una forma simple, e ir aadiendo nueva informacin geomtrica. La tcnica consiste en aplicar una serie de reglas de transformacin a la forma original. Hay muchos objetos naturales que son candidatos a ser modelados de forma recursiva. Partes del objeto se asemejan al propio objeto. Por tanto, estos objetos pueden a ser modelados de forma algortmica. Un ejemplo de estos son los rboles. Aunque no hay dos rboles iguales, se pude ver que de su tronco parten las ramas, de las cuales a su vez salen ms y as durante un cierto nmero de iteraciones. Las diferencias entre dos rboles pueden ser perfectamente modeladas mediante una distribucin de probabilidad. Esta distribucin puede ser uniforme o incluso para obtener ms realismo, una distribucin normal. No hay ningn problema en simular computacionalmente estas distribuciones de probabilidad. La recursividad se puede definir matemticamente mediante gramticas formales. Las gramticas a su vez definen lenguajes a travs de los smbolos terminales. Los smbolos terminales en el contexto de los grficos pueden interpretarse de varias formas, todas ellas relacionadas con la geometra o forma del objeto a representar. Por tanto, el lenguaje generado por la gramtica, interpretado de forma apropiada, nos da la sucesin de operaciones que debemos realizar para generar el objeto. En general, hay ms de una regla de produccin que puede aplicarse a un mismo smbolo no terminal. Por tanto, si seleccionamos la regla de forma aleatoria se pueden generar objetos muy parecidos con ciertas diferencias. Esto se puede utilizar en el ejemplo de los rboles. Hay diferentes formas para la interpretacin de los smbolos terminales de la gramtica. Una forma podra ser la siguiente: Supongamos un bolgrafo que va trazando lneas de acuerdo a las reglas definidas por el lenguaje. As, el bolgrafo puede moverse una unidad hacia delante, torcer a la derecha o a la izquierda. El ngulo en el que puede girar el bolgrafo se considera constante. Se pueden denotar estas operaciones mediante los smbolos: A, D, I, para representar: hacia delante, a la derecha y a la izquierda. Suponiendo que el ngulo sea de 120 grados, la cadena ADADAD genera un tringulo equiltero. Con un ngulo de 60 grados. La interpretacin grfica de esta regla se muestra en la figura:

Si se sustituye cada smbolo terminal A por su regla de produccin, se obtiene la siguiente sucesin de figuras:

9.6.2 Geometra fractal Un fractal se puede definir como una caracterstica o una propiedad que tienen todos los elementos que poseen forma, aunque tradicionalmente un fractal se le asocia a ciertas imgenes que son generadas a partir de frmulas matemticas. En realidad estas imgenes son Imagenes Fractales, pero por abreviar simplemente se les dice Fractales. Una definicin ms completa sera la siguiente: Un fractal es aquel ente geomtrico que tiene una dimensin fractal, estrictamente mayor que su dimensin topolgica. Para poder hablar de fractales es necesario entender y establecer primero lo que significa la dimensin topolgica y lo que significa la dimensin fractal, para, a partir de ello, definir el objeto fractal y su correspondiente geometra, asi como sus aplicaciones ms bsicas, para hacer esto hay que entender ciertos conceptos y frmulas matemticas. 9.6.2.1 Dimensin topolgica y dimensin fractal Desde un cierto punto de vista (que llamaremos topolgico) una circunferencia y un segmento de recta son la misma curva y encierran el mismo tipo de superficie puesto que es posible transformar una en la otra mediante una deformacin continua, es decir, sin cortar o someter a manipulaciones no topolgicas. Desde otro punto de vista (mtrico) no son la misma curva, ya que la circunferencia y el rea que encierra, el crculo, son finitos, y, en cambio, el segmento, aunque es finito, no encierra con su borde un rea finita. Aqu aparece una caracterstica distinta de las matemticas: intentar clasificar los objetos por lo que se conserva, y analizar, por otra parte, qu ocurre con lo que no se conserva. En el ejemplo anterior, lo que se conserva es su carcter topolgico, es decir, su dimensin topolgica. La definicin de dimensin topolgica dada por Henri Poincar fue la siguiente: El conjunto vaco tiene dimensin -1.

Si los bordes de los entornos pequeos de todos los puntos del ente son espacios (n-1)-dimensionales, decimos que el espacio que consideramos es n-dimensional.

As, segn esto, se tiene: conjunto vaco: dimensin topolgica: D = -1 punto: dimensin topolgica: D = 0 segmento: dimensin topolgica: D = 1 cuadrado: dimensin topolgica: D = 2 cubo: dimensin topolgica: D = 3

La dimensin topolgica en el sentido de Poincar o de Devlin coincide en general con la dimensin por semejanza de Hausdorff-Besicovich como por ejemplo los cuerpos eucldeos (rectas,segmentos,etc), esto es : Dt = Df. Pero hay ciertos objetos geomtricos en los que no ocurre as, es decir Dt < Df. Y estos objetos son precisamente los Fractales. Las caractersticas que definen un fractal son las siguientes: Autosimilitud: A diferentes escalas, un fractal conserva la misma apariencia, siempre existe una clara similitud entre partes muy distantes de una misma figura fractal. Infinito Detalle: Relacionada con la anterior caracterstica al ampliar un fractal tanto ms detalle revela este sin que se tenga un lmite en el que se aprecien bloques. Dimensin no entera: Al contrario de la geometra clsica, en la que las figuras tienen 1, 2 o 3 dimensiones, un fractal puede desarrollarse en una dimensin no entera, como, por ejemplo la curva de Koch, que lo hace en la dimensin 1.26, puesto que ocupa parte del plano pero no llega a tener la entidad de una figura bidimensional. En general, un fractal tiene tantos puntos como todo el espacio tridimensional y tiene tal estructura que cada una de sus partes, observada con una lente de aumento adecuada, reproduce en cierto sentido el conjunto generador de partida (autosemejanza). Entendemos por Geometra Fractal a la parte de la matemtica que estudia la generacin, dimensionalidad y aplicacin prctica de los fractales. 9.6.2.2 Cmo se generan? Existen diversas formas para la generacin de un fractal, sin embargo, matemticamente se define como la repeticin constante de un clculo simple, esto es, la iteracin. As entonces los fractales se generan a travs de iteraciones de un patrn geomtrico establecido como fijo.

La siguiente figura representa La curva de Koch (copo de Nieve) la cual se forma a partir de un tringulo equiltero al cual se dividen sus lados en tres partes iguales, de forma tal que en los tercios medios se coloca otro tringulo semejante al primero. Esta iteracin, en un alto grado de complejidad, se asemejar a una circunferencia, ya que los tringulos se irn colocando infinitamente. Ahora su dimensin fractal es:

9.6.2.3 Terrenos fractales Una de las principales aplicaciones de la geometra fractal para los grficos por ordenador son los terrenos y montaas fractales. Se pueden generar una montaa mediante una subdivisin recursiva de un tetraedro. La subdivisin puede ser semejante a la utilizada en la curva de Koch. Por tanto, se van escogiendo los puntos medios de los lados del tetraedro y se desplazan. Se puede utilizar la funcin Random() para controlar el desplazamiento de los puntos medios. As se generan objetos ms irregulares y diferentes en cada ejecucin del algoritmo. Este algoritmo puede ser utilizado tambin para la generacin de terrenos. Se puede utilizar como axioma de la gramtica un terreno hecho mediante rectngulos en el plano (x, z).

Figura 9.22: Terreno fractal Subdividiendo cada rectngulo en cuatro rectngulos ms pequeos y desplazando todos los vrtices en la direccin del eje y obtenemos un terreno ms rugoso y realista.

Figura 9.23: Imagen generada mediante fractales

9.7

APIs de Grficos 3D

Los grficos 3D se han convertido en algo muy popular, particularmente en juegos de computadora, al punto que se han creado APIs especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de grficos por computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de hardware para grficos por computadora, ya que proveen un camino al programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las ventajas de tal o cual placa de video. Las APIs ms populares actualmente son dos: OpenGL Direct3D

9.7.1 OpenGL OpenGL es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992[1]. Su nombre viene del ingls Open Graphics Library, cuya traduccin es biblioteca de grficos abierta (o mejor, libre, teniendo en cuenta su poltica de licencias[2]). OpenGL se utiliza en campos como CAD, realidad virtual, representacin cientfica y de informacin, simulacin de vuelo o desarrollo de videojuegos, en el que su principal competidor es Direct3D de Microsoft Windows. 9.7.1.1 Historia de OpenGL En los aos 1980 el desarrollo de software que fuese compatible con un amplio rango de hardware grfico era un verdadero reto para los desarrolladores. Haba que tratar con interfaces muy diferentes y escribir drivers especficos para cada tipo de hardware, resultando muy costoso; por ello, se subcontrataban equipos de programadores para agilizar el desarrollo. Dado que cada equipo trabajaba por separado en sus interfaces, se produca mucho cdigo redundante. Adems, era un proceso caro, por lo que varios grupos innovadores aceptaron el reto de encontrar un mtodo mejor. Al principio de los aos 1990 SGI era un grupo de referencia en grficos 3D para estaciones de trabajo. Suya era la API IRIS GL[7], considerada puntera en el campo y estndar de facto, llegando a eclipsar a PHIGS, basada en estndares abiertos. IRIS GL se consideraba ms fcil de usar y, lo ms importante, soportaba renderizado en modo inmediato. Adems, PHIGS, aparte de su mayor dificultad, fue considerada inferior a IRIS GL respecto a funcionalidad y capacidad. La competencia de SGI (Sun Microsystems, Hewlett-Packard e IBM, entre otros) fue capaz de introducir en el mercado hardware 3D compatible con el estndar PHIGS mediante extensiones. Esto fue reduciendo la cuota de mercado de SGI conforme iban entrando diferentes proveedores en el

mercado. Por todo ello, en un intento de fortalecer su influencia en el mercado, SGI decidi convertir el estndar IRIS GL en un estndar abierto. SGI observ que la API IRIS GL no poda ser abierta debido a conflictos de licencias y patentes; tambin contena funciones no relevantes para los grficos 3D como APIs para ventanas, teclado o ratn (en parte, porque fue desarrollada antes de la aparicin del X Window System o de los sistemas NeWS de Sun). Adems, mientras iba madurando el soporte del mercado para el nuevo estndar, se pretenda mantener los antiguos clientes mediante bibliotecas aadidas como Iris Inventor o Iris Performer. El resultado de todo lo anterior fue el lanzamiento del estndar OpenGL. Algunos de los logros que se consiguieron fueron: Estandarizar el acceso al hardware. Trasladar a los fabricantes la responsabilidad del desarrollo de las interfaces con el hardware. Delegar las funciones para ventanas al sistema operativo.

Con la variedad de hardware grfico existente, lograr que todos hablasen el mismo lenguaje obtuvo un efecto importante, ofreciendo a los desarrolladores de software una plataforma de alto nivel sobre la que trabajar. En 1992[8], SGI lider la creacin del OpenGL Architecture Review Board (OpenGL ARB), grupo de empresas que mantendra y extendera la especificacin OpenGL en los aos siguientes. OpenGL evolucion desde IRIS GL, superando su problema de dependencia del hardware al ofrecer emulacin software para aquellas caractersticas no soportadas por el hardware del que se dispusiese. As, las aplicaciones podan utilizar grficos avanzados en sistemas relativamente poco potentes. En 1994 SGI baraj la posibilidad de lanzar un producto denominado OpenGL++, el cual inclua elementos como una API de scene-graph (basada presumiblemente en la tecnologa de Performer). Dicha especificacin fue divulgada entre unos pocos grupos interesados, pero nunca apareci finalmente como producto[9]. En 1995 Microsoft lanz Direct3D, que se convertira en el principal competidor de OpenGL. El 17 de diciembre de 1997[10] Microsoft y SGI iniciaron el proyecto Fahrenheit, esfuerzo cooperativo con el objetivo de unificar las interfaces de OpenGL y Direct3D (y aadir tambin una API scene-graph). En 1998 se unira al proyecto Hewlett-Packard[11]. Pese a tener un principio prometedor en estandarizar las APIs de grficos 3D, debido a restricciones financieras en SGI y la falta general de apoyo por parte de la industria, fue finalmente abandonado en 1999[12].

9.7.1.2 OpenGL 2.1 El 2 de agosto de 2006 se public OpenGL 2.1. Siendo completamente compatible con las versiones anteriores[13], aporta adems nuevas caractersticas como: Revisin 1.20 del OpenGL Shading Language (GLSL). Comandos que soportan la especificacin de matrices no cuadradas. Objetos Pixel buffer para acelerar el trfico de imgenes en los buffers en comandos como glTexImage2D y glReadPixels. Esta funcionalidad corresponde a la extensin ARB_pixel_buffer_object. Texturas sRGB. Esta funcionalidad corresponde a la extensin GL_EXT_texture_sRGB.

9.7.2 Direct3D Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programacin de grficos 3D. El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas elementales, como lneas, polgonos y texturas, en cualquier aplicacin que despliegue grficos en 3D, as como efectuar de forma transparente transformaciones geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D provee tambin una interfaz transparente con el hardware de aceleracin grfica. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleracin grfica disponible en la tarjeta grfica. 9.7.2.1 Historia de Direct3D En 1992, Servan Keondjian fund RenderMorphics, una compaa que desarrollaba una API de grficos 3D llamada Reality Lab. Esta API se usaba en programas de CAD y representacin de imgenes mdicas. En febrero de 1995, Microsoft compr RenderMorphics, incorporando a Keondjian a la compaa para implementar un motor grfico para Windows 95. El resultado fue la primera versin de Direct3D, includa en DirectX 2.0 y DirectX 3.0. Inicialmente, Direct3D se implement sobre dos APIs: la API retained mode y la API inmediate mode. El modo retenido era una API de escenarios grficos basada en el COM (Computer Object Model) de Microsoft, que tuvo escasa acogida. Los desarrolladores de juegos solicitaron un control ms directo sobre las actividades del hardware del permitido en el Retained Mode. Solamente el juego Lego Island se bas en dicha API, por lo que Microsoft abandon la evolucin de dicho modo despus de DirectX 3.0, quedando intacto desde entonces.

La primera versin del modo inmediato de Direct3D consista en un modelo de programacin basado en un buffer de ejecucin. Microsoft confiaba en que dicho buffer fuera soportado directamente por los vendedores de hardware pretendiendo que se almacenaran en memoria y fueran parseados por hardware, con el objetivo de realizar renderizacin 3D. Dichos buffers resultaron ser muy difciles de programar, frenando la adopcin de la nueva API y generando una corriente de opinin que solicitaba la adopcin de OpenGL como la oficial para renderizacin 3D en Microsoft. Microsoft decidi seguir mejorando Direct3D, no solo para ser competitivos con OpenGL, sino tambin para competir de forma ms efectiva contra otras APIs propietarias como Glide de 3dfx. Se encarg a un equipo de Redmond hacerse cargo del desarrollo del modo inmediato de Direct3D, mientras el equipo de RenderMorphics continuaba el trabajo sobre el modo retenido, abandonado no mucho despus como ya se ha dicho. A continuacin se muestra una relacin de las diferentes versiones de Direct3D con las mejoras ms importantes que aportaron:

Direct3D 5.0 introdujo el conjunto de primitivas DrawPrimitive que eliminaba la necesidad de construir buffers de ejecucin por parte de las aplicaciones. Direct3D 6.0 introdujo numerosas caractersticas para la abstraccin del hardware (como multitexturas y buffers de patrones), optimiz el uso de las pipelines de geometra para x87, SSE y 3DNow!, y la gestin opcional de texturas para simplificar la programacin. Direct3D 7.0 introdujo el formato de texturas .dds y soporte para la aceleracin hardware de transformaciones y luces. Tambin aadi la posibilidad de almacenar buffers de vrtices en memoria hardware. Los buffers hardware de vrtices supusieron la primera mejora sustancial con respecto a OpenGL en la historia de DirectX. Tambin se aument el soporte para multitexturas. Aunque Direct3D 7.0 era muy potente, era tan complicado de programar que necesitaba un nuevo modelo de programacin para mostrar las capacidades de shading que proporcionaba el hardware. Direct3D 8.0 introdujo programabilidad en forma de vertex y pixel shaders, permitiendo a los desarrolladores escribir cdigo sin preocuparse del hardware. Programar shaders sencillos equivalan a tareas sencillas, y shaders ms complejos se usaban para tareas ms complejas. El driver de pantalla compilaba estos shaders en instrucciones comprensibles por el hardware. Direct3D 8.0 tambin elimin la API DirectDraw, absorbindola. Se resolvieron muchos problemas de usabilidad. Adems, se incluyeron caractersticas muy potentes como niebla (fog), bump mapping y texture mapping. Direct3D 9.0 aadi una nueva versin del High Level Shader Language (HLSL, lenguaje de programacin de shaders), soporte para HDR, renderizacin de mltiples objetos e indexacin del buffer de vrtices.

Direct3D 10 consigue un aumento considerable en el rendimiento eliminando el llamado object overhead, que consiste en realizar llamadas entre la API y el driver usando la CPU. Dichas llamadas producan un cuello de botella, limitando, a unos 500, la cantidad de objetos que se podan representar en una escena. Direct3D 10 incorpora adems, los shaders de geometra (geometry shaders) junto con la nueva funcin Stream Out; esta nueva funcin permite guardar en un buffer informacin de los shaders permitiendo operaciones de varias pasadas en el shader de geometra. Otra novedad de Direct3D 10 es la unificacin de los pixel y vertex shaders, que a partir de ahora pasarn a funcionar como pixel, vertex o geometry shaders, dependiendo de la situacin. Con Direct3D 10 se conseguir un mayor nivel de detalle en las texturas, permitiendo un mayor realismo sin incrementar la complejidad; adems, la generacin de sombras dejar de ser tarea del procesador central para ser la GPU la que las genere y posteriormente renderice. Tambin se ha mejorado la generacin dinmica de geometra, que anteriormente se realizaba en el procesador y ahora tambin calcula la GPU, y otros efectos como el motion blur que resulta ms realista. El principal problema de DirectX 10 es que slo funciona con el sistema operativo Windows Vista, mientras que DirectX 9.0 trabaja con toda la familia de Windows a partir de Windows 98. El SDK de DirectX 10 est disponible desde Febrero de 2007.

9.8

Software de grficos 3D

A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animacin 3D, los cuatro que se han ganado la mayor popularidad son:

Maya (Alias Wavefront). Es el software de modelado ms popular en la industria. Tras la adquisicin de la empresa fabricante, ALIAS, por parte de AUTODESK, la versin octava de Maya fue publicada. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinacin con RenderMan, el motor de rnder fotorrealista de Pixar. ltima versin a octubre de 2006: Maya 8. 3D Studio Max (Discreet). Fue originalmente escrito por Kinetix (una divisin de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Ms tarde Kinetix se fusionara con la ltima adquisicin de Autodesk, Discreet Logic. La versin ms reciente en Octubre de 2006 era la 9.0. Es el lder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur. Lightwave 3D (Newtek). Fue originalmente desarrollado por Amiga Computers a principios de la dcada de los 90. Ms tarde evolucion en un avanzado paquete grfico y animacin 3D. Actualmente disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. La versin a principios del 2006 era la 8.5. El programa consiste en dos componentes: el modelador y el editor de escena. Es utilizado en multitud de productoras de efectos visuales como Digital Domain.

Softimage XSI (Avid). El contrincante ms grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compaa situada en Montreal, escribi Softimage|3D, que se convirti rpidamente en el programa de 3D ms popular de ese perodo. En 1994, Microsoft compr Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llam Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendi Softimage a Avid. La versin a mediados del 2003 era la 3.5.

Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptacin general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:

Caligari trueSpace - una aplicacin 3D integrada, con una interfase muy intuitiva. Una caracterstica distintiva de esta aplicacin es que todas las fases de creacin de grficos 3D son realizadas dentro de un nico programa. No es tan avanzado como los paquetes lderes, pero provee caractersticas como simulacin de fenmenos fsicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos). Cinema4d - Motor de rnder rpido, clculo de radiosidad. formZ - Ofrece manipulacin topolgica de las geometras. Rhinoceros 3D - Un potente modelador bajo NURBS. POV-Ray - Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio lenguaje de descripcin de escena, con caractersticas como macros, bucles y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo GPL. No incluye modelador. Moray - Modelador para POV-Ray. Blender (NaN) - Programa de modelado y animacin libre, con caractersticas como soporte para programacin bajo Python con un amplia gamma de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la programacin de juegos, un Motor de render propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta a colaborar. RealSoft3D - Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rnder. Universe por Electric Image - Paquete de modelado y animacin con uno de los motores de rnder ms rpidos que existen.

9.9

Referencias

http://lsi.ugr.es/~mode3d/ http://www.cristalab.com/tutoriales/148/fundamentos-basicos-de-modelado-3d http://www3.uji.es/~ribelles/Investigacion/3GT/index.html http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora http://www.casa3d.com/