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PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura


Designer 2.1.6 y apoyndome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para
ello necesitamos un modelo en 3D. Por que necesitamos un modelo?
Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no
podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un
modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vrtices, Aristas y
Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fcil
ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos
programas, cuando tengan el 50% de su modelo,
exprtenlo, para ir viendo como lo abrir
Pepakura, de esta forma corregir el problema
de inmediato. Recomendado para modelos muy
complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar ser Importar o Abrir nuestro modelo, as


que vamos al Men Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo
recuerden que solo estas extensiones son permitidas:
Hexa great *.6kt y *.6ks
Wavefront *.obj
Autocad *.dxf
Metasequoia *.mqo
Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo
STL (Fromato Binario) *.stl
Google Earth *.kmz y *.kml
Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar
correctamente el modelo, nos pondr unos pasos para corregir problemas de
coordenadas o direccin del modelo. Estos pasos los describir a continuacin.
Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta funcin lo
que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el
resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen
el botn del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien,
presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios
presiona Finish

Paso 3. Ajustar Base. Presionen el botn del color que sea la parte de abajo,
si tu modelo se encuentra bien, presiona Next.

Paso 4. Invertir Modelo. Efecto espejo, si quieren darle ese efecto lo pueden
hacer en este paso, si no desean hacer este cambio presionen No Invert
(Finish) para terminar.

Nota: En mi caso, en el paso 4, lo nico


que hara, seria pasar el bote de
basura a la izquierda (viendo desde
el frente de la casa), ya que mi modelo
es Simtrico.

Recomiendo que jueguen con estas opciones, as entenderemos mejor como


funcionan. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Men
3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates
Por ltimo, esta ventana nos saltar Join Adjacent Isolated Edges, que en
espaol significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas", Bueno con exactitud, no
se en que se basa el programa para crear estas aristas, ya que una ves que
presionamos NO, nos recortar de forma automtica casi todo el modelo (y
digo casi todo, por que nos deja algunas aristas unidas), Recomiendo Usar esta
opcin, o sea Presionar "Si" para continuar, observa las diferencias en la
imagen de abajo.

Nota: Puedes Unir estas Aristas despus en el


men "3DModelWindow -> Join Adjacent
Isolated Edges"

Una ves abierto el modelo, el programa nos permitir visualizarlo de distintos


puntos o perspectivas, solo es cuestin de familiarizarse con las funciones del
Mouse. Ahora describir cuales son esas funciones:
Movindonos en Pepakura
Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D
Rotar Modelo. Clic botn derecho del Mouse, arrastramos en cualquier
direccin.
Desplazar Modelo. Clic botn central o presionar scroll del Mouse y
arrastramos en cualquier direccin.
Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrs para alejar y acercar
respectivamente.
Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla
Desplazar Plantilla. Botn derecho o presionar scroll del Mouse, y
arrastramos en cualquier direccin.
Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrs para alejar y acercar
respectivamente.
Las dems funciones de edicin sern tratadas en "Edicin de Plantilla"

Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa, como podrn


apreciar, hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones
de la barra de herramientas que estn disponibles para su uso, esto quiere decir
que podremos hacer alguna clase de edicin al modelo antes de crear las
plantillas.
Editando el modelo.

Como comente hace un momento, no todos los botones o herramientas estn


disponibles, ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para
editar plantillas, por el momento explicar las que estn disponibles
Abrir & Guardar

Open y Save Estos dos botones se encuentran tambin en el Men File ->
Open Consiste en buscar el archivo.
Save Si no lo has guardado antes, nos pregunta por un nombre, y lo guardar
con extensin .pdo, si ya has guardado antes, solo salvar avances.
Colocando Contrasea
Es necesario colocar una contrasea, ya que si Distribuimos el modelo,
cualquiera que tenga Pepakura Designer podr hacer cambios y agenciarse el
diseo, ya que podr poner nombres o imgenes.
Para poner contrasea, vayan a File -> Save as Locket Format, nos
preguntara de inmediato por una password, tambin podremos marcar la
casilla "allow changing textures images", solo sirve para bloquear la imgenes

usadas en el modelo, ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las


texturas si no esta bloqueada.
Tip. Yo sugiero poner contrasea solo cuando estn
dispuestos a difundir el modelo, ahorraran tiempo
de estar escribiendo contrasea cada que abran
el modelo.

Luz & Mostrar Texturas

Turn Light On y Set Material to faces, Su traduccin "Encender luces y


Colocar materiales a las caras", Bueno estos dos botones sirven para su
visualizacin, la lmpara agrega sombras al modelo, si quieres trabajar sin
sombras, solamente desactiva el botn de la lmpara. El botn de forma de
Cubo, es para mostrar texturas, si no quieres trabajar con las texturas las
puedes quitar presionando el botn, las dos herramientas se encuentran
respectivamente en men 3dModelWindow del cual encontraremos otras
opciones que podemos activar y desactivar, Show Faces (mostrar caras) y
Show Edges (Mostrar aristas) que estn activadas normalmente.

Cutter y sus Funciones

El Cutter ser, quizs, la herramienta mas usada, tiene dos formas de actuar, la
predeterminada que es Pic Single Edge, y la opcional es Select Shortest Path
Between Two Points.
Pero antes de explicarlas, voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este

programa, debido a que se manejan Dobleces, Uniones y Bordes, el programa


deber diferenciarlas con diferentes colores:
Azul Arista de Doblez
Rojo Arista de Borde
Naranja Arista de Corte

Ahora si, la primera funcin de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista),
transformar una arista de doblez, por una de recorte, notarn que las aristas se
colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas, quiere decir que s se
puede cortar, una ves seleccionado, la arista cambiar a color naranja, tambin
puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta.
No tiene ningn efecto sobre las aristas de Borde, ya que no las puedes unir a
nada.
Nota: Las aristas de corte se les asignar una
solapa, a las aristas de borde, no. Mas
adelante mostrare como agregar solapas.

Tip. Estos colores pueden ser editados en el


menConfiguration -> Color Configuration si
as lo prefieres.

Ahora, explicar lo que hace la segunda funcin Cutter + Select Shortest


Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos
puntos", bueno as como se oye, esta funcin te encontrara la ruta mas corta a
los dos puntos que seleccionemos, y nos creara un recorte. Aqu va un
ejemplo:
Tengo mi techo, pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que as es el
modelo), quiero que para poder armarlo, este dividido en dos partes,
seleccionar los dos puntos de los extremos, y se crearan los cortes de forma
automtica con la ruta mas corta.

Suavisar

Smooth o Suavizar como su nombre lo dice, es para Redondear partes del


modelo, por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta,
un ejemplo.
Supongamos, que me equivoque, mi casa no tiene esa forma de cubo, si no
forma Tubular, bueno, seleccionamos la herramienta smooth, nos aparecer
una ventana.
Lo hay que hacer es simple, solo seleccionen las aristas a las que se les
aplicara el Smooth, en este caso como es un cubo, ser fcil convertir en un
tubo, as que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4
aristas de la parte inferior, tal y como se ve en la imagen 2. Como vern, se
colorean de morado, significa que se estn seleccionando. Una ves que hayan
seleccionado las aristas, podemos modificar la cantidad de aristas y el
porcentaje de divisiones en Details. Una ves que hayan hecho sus cambios,
presionen GO para aceptar y ver el resultado.

El suavizado depender de los parmetros que le demos en "Details"


Editar Modelo

Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edicin de modelo), stas son
las funciones.

Move vertex (Mover vrtices), Podrs editar la posicin de las vrtices,


arrastrando los puntos a su nuevo lugar.
Swap Edges (Cambiar Aristas), invertir la posicin en las aristas que des
clic.
Delet Edge (Borrar Arista), esta herramienta sirve para disminuir la cantidad
de polgonos en el modelo, borrando las aristas que los forman. Se necesita
mucha prctica para intuir que aristas puedes borrar.
Divide Edge (Divisor de Arista), Dividir las aristas dando clic sobre ellas,

creara mas vrtices y polgonos


Split Quad (Partida cudruple), Divide un polgono cudruple en dos
tringulos por clic. (no lo he probado)
Espejo

Esta opcin sirve para seleccionar Aristas que son simtricas, seleccionar las
dos aristas al mismo tiempo, solo funciona cuando hay un modelo hecho de
forma simtrica.
Reubicar modelo

Regresa la posicin original al modelo 3D en el visor.


Separador

Simplemente, divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para


plantilla).

Bueno, esos fueron los botones, los cuales pertenecen a 3DModelWindow, a


continuacin, termino de hablar de las otras funciones que tiene este men,
son muy tiles.
Ahora, Revisaremos una opcin muy interesante, Esta herramienta es muy til
a la hora de revisar el modelo a detalle, ya que permite ocultar los objetos en
el modelo. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos,
quitando algn objeto para poder ver lo que hay de tras, o de bajo.
Show Object List
La opcin solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List, una
ves que aparece la ventana, vern la lista de los objetos con los nombres que
asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax).
Bastar con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o
desaparezcan de la pantalla.

Texture Configuration. Su traduccin Configuracin de Texturas. En este


apartado podremos cambiar las texturas por otras, siempre y cuando sean

mapas de bits, BMP o JPG, Puede ser muy til, si estamos cambiando solo
texturas, as no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas.
Tambin importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el
modelo, as ser mas fcil identificar cada cara de los polgonos.
Un ejemplo de como usar esta opcin es esta: Ya no quiero tener ventanas en
los costados, quiero un muro de ladrillo, y la ventana la quiero pero viendo
hacia atrs. Entonces abro la ventana de Configuracin de Texturas y
buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa, como
podemos ver, se remarcan de color amarillo, quiere decir que el modelo tiene
asignado una textura y por lo tanto podrs cambiarla.

Si tu caso es que las remarca de color blanco, quiere decir que no tiene
asignada ninguna textura, esto se puede presentar por dos motivos, No
asignaste texturas, o el programa 3D que usaste no permite la exportacin del
modelo con materiales y/o texturas, tendrs que revisar las opciones del
software para exportarlo correctamente.

Tip. Si no asignaste nombres a las texturas


o materiales, aqu podrs hacerlo, as tendrs
mas organizado tu proyecto. Solo da doble
clic sobre el nombre de la textura.
Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya, 3DSMax, etc.),
renombrar las texturas, esto lo hace por
que el nombre puede ser muy largo, y el
resultado es que al abrir el modelo, aparezca
sin ellas, si este es tu caso, usa este mtodo
para volver a asignarle las texturas.

En cuando a las otras opciones que tiene este Men, solo hablare brevemente.
Change Coordinates. Como su nombre lo dice, es para cambiar las
coordenadas del modelo, tanto de texturas como del mismo en el campo 3D, y
se divide en 4 categoras.
Change Model Coodinates. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D.
Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Bueno, como su nombre lo dice, solo
voltea la imagen tipo Espejo, ya sea Horizontal o Vertical.
Flip Faces. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo.
Join Adjacent Isolated Edges. Unir Aristas que no estn aisladas.

Editando Plantilla
Unfold

Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa, una funcin que se llama


Unfold que traduciremos como Desdoblar. Lo que har es que nos crear las
plantillas.

Bueno solo Pulsen el botn de Unfold tambin ubicado en el men


BothWindows, y enseguida nos crear las plantillas.
Nota: Yo, deliberadamente hice varios cortes al
modelo, solo para mostrar la edicin de
las plantillas.

Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto", si la


desmarcamos nos mandara al men para mas opciones, por el momento las
dejaremos as, luego trataremos este tema.
Una ves que ya tenemos las plantillas, ahora los botones de la Barra de
Herramientas estar disponible para su uso, tambin el Men
2DPatternWindow.
Esta ves no explicare los botones en el orden en el que estn, ya que la
siguiente manera es mas fcil y rpida para dar formato a la plantilla.

Solo den Clic Derecho sobre la plantilla, de inmediato vern la siguiente


ventana.

NotaEstas opciones tambin la encuentran


en 2DPatternWindow - Edit Mode

Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el


modelo, se trata de Organizar bien las piezas, y de unir las mas que se puedan,
para que el trabajo de pegar sea mnimo.
Select and Move
Seleccin y Mover
Ctrl + M

Hay tres tipos de seleccin, funciona de la misma forma que cuando estamos
en el Explorador de archivos del disco duro.
Seleccin individual, solo Damos clic en la pieza.
Seleccin de Campo, damos clic donde no haya piezas, arrastramos para crear
un campo, ahora al soltar, se seleccionan las piezas que estaban dentro del
campo.

Seleccin Alternada, Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar


(sin soltar Ctrl).

Para mover, solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar.


Rotate Part
Rotacin de Piezas
Ctrl + R

Esta funcin nos permite enderezar algunas piezas, ya que al momento de


crear la plantilla con Unfold, nos deja las piezas como dios le dio a entender.
Lo primero que notamos es que nos pondr un circulo en cada Vector,
significa que podremos Rotar desde ah, bueno ahora daremos un clic sobre el
circulo para seleccionarlo, busquen un punto de ancla y den clic sin soltar,

vern que se formo una lnea roja, ahora solo giren con esa lnea para rotar la
pieza.

La segunda forma es mas precisa, den clic en un vrtice o circulo, ahora


busque otro vrtice y arrastren de la misma forma, har un alto automtico
cuando este Horizontal o Vertical, as no quedara duda si esta derecho o
chueco.
Join - Disjoin Face
Unir - Separar Caras
Ctrl + N
Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold), Lo que haremos ser, tratar de
unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje, de esta manera no usaremos
tanto pegamento, y ser mas fcil ensamblar el modelo.
Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo, detectara de forma automtica la
otra cara para unir. Para separar, solo busquen la arista y den clic, vern como se secciona.

Edit Flaps
Edicin de Solapas
Ctrl + F
Para darle edicin las solapas, solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa, o bien, la contra
parte de la solapa. Si damos clic bastara para abrir un pequeo men, y depender de donde demos
clic , si lo damos en la solapa, en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar.

Si necesitamos agregar solapas, en aristas de borde, solo coloca el puntero encima, vers que se
colorea de rojo, un simple clic abrir el men y solo agrega el tipo de solapa que desees.
Normalmente, el programa decide de forma automtica el tamao y los ngulos de las solapa, pero
si agregamos solapas al modelo, debido que se hizo en varias secciones, necesitaremos agregar
solapas y editarlas, bueno el men completo se encuentra en Details... denominado Flap

Configuration.
Este es un ejemplo de como usar esta opcin.

[/size]
Tip. Normalmente no sabremos cuando editar alguna
solapa, hasta que se esta armando el modelo, sugiero
que armen modelos de muestra para verificar
las solapas, solo retiren las texturas e impriman
en blanco.

Input Text
Colocar Textos
Ctrl + T

Esta opcin, creo yo, esta muy sencilla, solo indiquen donde comenzar el
texto, de inmediato se abrir una ventana para darle formato al texto. Para
reubicar el texto, basta con dar clic y arrastrarlo.

Tip.No usen fuentes que descargaron, ya que nadie


las podr ver, amenos que tengan la misma
fuente instalada, usen fuentes como Tahoma,
Arial, Verdana etc.

Check Corresponding Face


Identificar Cara Correspondiente
Ctrl + K

Bueno, en caso de que el modelo este muy detallado, y las piezas se tornan
confusas, y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la
plantilla.

Solo den clic sobre la cara, ya sea en la plantilla o el visor 3D, se iluminaran
de color rojo para identificarlas en los dos visores.

Tip.En ocasiones, algn objeto obstruir la vista,


para poder visualizarla, escondan los dems objetos
(3DModelWindow - Show Object List), de esta manera,
solo vern el objeto deseado y visualizaran mejor
las caras.

Color Edge
Color de Arista
Ctrl + E

Esta Opcin nos permitir cambiarle el color a las aristas, de tal forma que
podremos resaltar, camuflajear, hasta borrar, dependiendo de lo que queramos
hacer. Incluyendo las solapas, tambin se podrn editar sus colores.

Cut Line. Hace referencia a las lneas que se recortarn. Como quien dice el
"contorno" de las piezas.
Mountain y Valley. Hacen referencia a las lneas donde termina la pieza y
comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa).
Funciones Avanzadas para la edicin de Plantilla

Los iconos que no estn sombreados, son los que an no se han aclarado, as
que explicar su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha.

Reset View
Reiniciar Vista
Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla

Recalculate Parts Layout


Recalcular Partes del Diseo

Bueno esta opcin es muy til al momento de fijar una escala especifica, pero
OJO, tambin tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D, ya
que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura, al final pondr
como hacer que un modelo salga a la escala exacta, mientras, solo explico esta
funcin.
Una vez presionando el botn, nos saltar esta ventana:

Como pueden ver, se divide en dos partes, Auto y Specify Value.


Auto. Esta opcin es la que esta predeterminada, y escalar el modelo a como

dios le dio a entender, como quien dice, una escala al "Azar".


Specify Value. Esta opcin sirve para darle el tamao de escala preciso, en
cuanto marquen la casilla, se activaran las dems opciones:
Assembled Size. Que en espaol "Tamao de ensamble final", esta es
una opcin muy importante, este ser la Altura en cm (centmetros)
del modelo, cuando esta opcin cambia, tambin cambia Scale.
Scale. Este es otra gran funcin, a veces, es necesario repartir un
modelo en varios archivos PDO, osea un archivo para una pieza, otro
archivo para otra pieza, para Modelos muy muy complejos,... entonces
esta opcin es para darle la misma escala a todos los archivos PDO, de
esta manera se le da la misma proporcin a todas las piezas.

Spacing of Parts Layout. Especifica la distancia de las piezas en mm


(milimetros).

Place Parts so as Avoid Page Breaks. Esta opcin solo distanciara las
piezas del margen de la pagina, Depender de la distancia que hayan
usado para "Spacing of Parts Layout"

Nota. Esta ventana tambin la encontramos en


Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout

Flap Configuration
Configuracin de Solapa

Al dar clic sobre este botn de inmediato nos saltara una ventana con las
siguientes opciones:

Show flaps. Muestra o esconde las Solapas del modelo.


Color flaps with neighboring face color. Esta opcin tambin suele ser
un poco til, ya que en ocasiones, el modelo ya ensamblado termina con
muchas lineas blancas, debido a que se unen mal las solapas a la hora de

pegar el modelo, lo que har sera colorear toda la solapa del mismo
color que la pieza, de esta forma se confundira el final de la pieza con la
solapa y se disimulan los errores. Si tiene textura en ves de Color plano
usar un efecto de manchado. Aqu abajo una imagen de como luce.

Change all flaps widths. Cambiara el ancho de las solapas en mm


(milmetros).

Edge ID Configuration
Configuracin de identificacin de Arista

Bueno, esta opcin es usada para modelos muy complejos, con solo presionar
el botn enseguida nos saltara la ventana:

Show edge ID. Identificar las aristas que deben ser unidas con un
nmero.
Flip ID position. Cambiar de lugar el nmero, dentro o fuera del
modelo.
Font size. Tamao de la fuente del nmero, no mucho que explicar.

Line Style Configuration


Configuracin de Estilo de lineas

En este apartado podrn dar una edicin al tipo de linea, Linea continua, linea
punteada o linea entre cortada. Esto con el fin de diferenciar las lineas en
Pepakura. Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando
"Edit".

Show Page Number


Mostrar Numero de Pagina

Tan sencillo como su traduccin, agregara un numero de pagina a la plantilla.


Flip Development
Voltear Desarrollo

De dar un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. Un ejemplo de


como usar esta opcin:
Si creaste una mano, la derecha, solo bastar guardar ese archivo con el
nombre "Mano Derecha", ahora aplicas el efecto Espejo, y lo vuelves a
guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". Listo tienes las dos manos.

Place Image
Insertar imagen
Insertara una imagen a la plantilla, puede ser la solucin si deseas colocar un
logotipo o una imagen, solo admite .bmp y jpg, osea que no admite
transparencias.
Para Mover la imagen, solo arrastren con el mouse.
Para editar el tamao de la imagen solo arrastren un circulo, pero si desean
cambiarle el tamao sin perder proporciones, dejen presionado Shift y editen
el tamao.
Podemos insertar tantas imgenes queramos, esto puede causar un conflicto
para visualizar las plantillas y las mismas imgenes, as que tenemos opciones
para acomodarlas en "Capas", y encimarlas un tras otra. Solo presionen el
Botn derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar.

Tip. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen,


si ya diseaste las instrucciones en un archivo jpg,
puedes insertarlo de un lado de la Plantilla, as
vern como ensamblar las piezas de esa plantilla.

Undo
Deshacer

Deshace el historial de movimientos uno por uno


Tip. OJO con lo que deshaces, ya que
no tiene la accin rehacer, as que al deshacer,
no podrs arrepentirte.

Nota. El historial de deshacer es de 50


movimientos, y es el mximo, si quieres disminuir
el uso de memoria virtual en tu pc, puedes bajar
ese historial a 15 movimientos.Men Configuration
Other Configurations.

Bueno, ya con esto tienes mas que editado tus plantillas, deben lucir muy
profesionales, y lo mejor de todo esto, es que aprovecharas al mximo de sus
funciones, de esta manera, el ensamble final ser una buena experiencia.
Exportando el Modelo

Para exportar el modelo, primero que nada aclaro, la nica manera de


exportarlo en 3D es el Formato Pepakura .pdo, osea que para que lo visualicen
en 3D necesitar tener Pepakura Viewer. Si tienen Pepakura Designer solo lo
podrn abrir si al modelo no le agregaron un Password.
Export Development
Esta opcin nos guardar las plantillas en formato BMP, con posibilidad de
escalar la plantilla con una resolucin de 72 Pix/Pulg. Esto significa que nos

creara un solo archivo con todas las posibles plantillas.


Copy Development to Clipboard
Nos copiar al porta papeles de Windows, las plantillas, con posibilidad de
escalar las plantillas, con una resolucin de 72 pix/pulg en formato BMP
Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en
formato de imagen, para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer.
Tip. Yo recomiendo cambiar el formato una vez
que exportaron con una programa editor
de imgenes a Jpg, Gif o Png, dependiendo
donde colocaran el archivo, ya que trabajar
con el formato BMP suele ser muy pesado,
debido a que no hay compresin o perdida
de calidad.

Ahora si, Ultimo Paso!


Guarden el Archivo, vaya, a File Save as locket Format, coloquen un
password y listo, distribuyan sus creaciones de forma segura

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