Está en la página 1de 32

Pepakura Designer 3.0.

7a Manual
Nota | + Nota | +

Indice de Contenido

Pepakura Designer y Viewer No son lo mismo, pepakura designer, es de pago, una ves que realizas el pago, recibirs un cdigo o nmero serial para activar el producto. Y pepakura Viewer slo sirve para visualizar el desarrollo, y no podrn hacer ningn tipo de edicin. Cuando Distribuyan una obra en formato PDO, recomiendo hacer un Zip adjuntando un archivo llamado como_imprimir.TXT con informacin sobre como visualizarlo, pues no muchos conocen este programa o su extensin. Ahora si, en este tema recorreremos el proceso que se lleva para obtener un buen desarrollo para un modelo, se intentar llevar de la mano paso a paso y experimentar cada una de las funciones del programa. Para ello necesitamos un modelo en 3D. Por que necesitamos un modelo? sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones al diseo (vrtices, aristas y caras) pero solo para retocar delicadamente el modelo, su principal funcin de Pepakura Designer es crear el desarrollo, osea el desdoblado (unfold) de dicho diseo 3D. Antes de arrancar quiero dejar en claro un punto, el chiste de este programa es dejar bien organizado un desarrollo para que resulte en una buena experiencia el recortarlo y armarlo, si crees que con solo obtener un desarrollo, ya tienes un modelo listo, estas muy equivocado, ser mejor que leas por completo este tema.
Tip | +

Una vez que abren el programa, la ventana que vern ser la siguiente:

Open File (Abrir archivo) [CTRL] + O Lo primero para poder empezar ser Importar o Abrir nuestro modelo, as que vamos al Men Archivo Open y buscamos nuestro modelo, ya sea que tengan su diseo en formato PDO, o bien deseen importar uno nuevo, recuerden que los formatos para importar que soporta son: a. b. c. d.
e.

f. g. h.

Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml

Una ves que ya seleccionaron el archivo que contiene su modelo, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondr unos pasos para corregir problemas de coordenadas o direccin del modelo. Estos pasos los describir a continuacin. Adjust model coodinates(Ajustar coordenadas del modelo)

Paso 1. Flip Faces (voltear caras). Esta opcin nos permitir invertir las caras del modelo, para que las texturas se muestren hacia adentro o hacia su exterior, dependern de como las hayan colocado en su programa 3DCGS.

Paso 2. Adjust Front (Ajustar Frente). Si el modelo presenta otra orientacin (mirando cualquier otra direccin que no sea el frente) pueden seleccionar el color que el modelo mira para dejarlo como Frente, es este ejemplo, megaman mira hacia atrs por lo que se debe presionar el colo morado.

Paso 3. Ajust Bottom (Ajustar parte inferior). Nos permitir seleccionar la cara que debe ser la parte inferior del modelo, en este caso, esta bien, sin embargo, si presionamos el botn purpura, nos dejara de cabeza el modelo, si el modelo estuviera de cabeza, esto lo arreglara.

Paso 4. Invert Model (Invertir modelo), simplemente le dar un efecto espejo al modelo.

Nota | +

Posiblemente tambin te aparezcan estos mensajes.


Mensaje "vertice(s), face(s) and objet(s) were delated for data normalization",Es un aviso de que se han eliminado caractersticas incongruentes en la escena o modelo, las causas pueden ser diferentes, un ejemplo. En la mayora de los programas 3DCGS se trabaja en capas para mantener los objetos organizados, si se exporta un modelo con una capa vaca pepakura eliminara de forma automtica esa capa, como se aprecia en la imagen. No Tiene ninguna consecuencia.

Mensaje "To many faces", Solo para indicarnos que el modelo tiene demasiadas caras o polgonos, Pepakura de alguna forma entiende que los diseos con mayas o smooth resultan muy dificiles de ensamblar, para los usuarios principiantes, sin embargo puedes seleccionar la casilla "do not show this message again" para que no lo vuelva a mostrar.

Mensaje "Edges were merged", Para disminuir la cantidad de piezas en un modelo, Pepakura automaticamente "pegara" o unir estas secciones que en apariencia pueden ser unidas, estos poligonos separados o independientes uno de otro, tienen un borde de color rojo. Si te ha aparecido este mensaje quiere decir que se han fusionado y desaparecern esas aristas de color rojo.

Recomiendo que jueguen con estas opciones, as entenderemos mejor como funcionan. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Men 3D Menu Change Coordinates Change Model Coordinates.
Tip | +

Una ves que el modelo ha sido abierto, podremos visualizarlo desde diferentes ngulos para verificar el diseo, para esto debemos entender como rotar, alejar/acercar y panear. Movindonos en Pepakura

Vista 3D
Combinacin Mouse Click izquierdo Click derecho Click derecho y arrastre Boton central y arrastre Boton scroll y arrastre CTRL + Click derecho y arrastre Scroll o shift + click derecho y arraste Funcin Operaciones comunes, como recortar con la navaja o seleccionar aristas. Ventana emergente con menu. Rotar modelo 3D, ya sea derecha-izquierda o arriba-abajo. Paneo, si el mouse no cuenta con tres botones o scroll usar ctrl+click derecho

Aumenta o disminuye el Zoom

Vista 2D Desarrollo
Combinacin Mouse Click izquierdo Funcin Operaciones comunes, como seleccin, recorte o iluminar aristas.

Click izquierdo y arrastre Click derecho Boton central y arrastre Boton scroll y arrastre CTRL + Click derecho y arrastre Scroll o shift + click derecho y arraste

Seleciona y mueve la pieza o texto, asi como otras operaciones como crear campos de seleccin. Muestra una ventana emergente con el menu de edicin Paneo, si el mouse no cuenta con tres botones o scroll usar ctrl+click derecho

Aumenta o disminuye el Zoom

Muy bien, ya sabemos como movernos en el progama y tenemos nuestro modelo ya importado. Una buena idea sera guardarlo.

Save (Guardar) [CTRL] + S Nos pedira que demos la ruta del archivo, asi como el nombre, y lo guardar con extensin .pdo, si ya has guardado antes, solo salvar avances. Tambin se localiza en men File Save Colocando Contrasea Es necesario colocar una contrasea, ya que si distribuimos el modelo, cualquiera que tenga Pepakura Designer podr hacer cambios y agenciarse el diseo, ya que podr poner nombres o imgenes.

Para poner contrasea, vayan a File Export Locket Format, De inmediato se abrir una ventana, donde nos preguntar que tipo de candado queremos ponerle:
1. Password. Solo coloquemos nuestro password, despues de esto, cada que

queramos abrir el archivo nos preguntar por el password.

2. No password. Si escogemos esta opcin, nadie podra editar el modelo, pues lo

convertira en Read Only (Solo Lectura). 3. Allow changing of texture. Lo que significa Permitir cambiar textura, es una gran funcin, que estar explicando mas adelante. 4. Show author name and comment when open. marcando esta casilla, nos mostrara el nombre del autor y un mensaje, previamente editado en File Properties... Pepakura Designer3 Incluyo una opcin para guardar sin sobre escribir, de esta manera, podran guardar avances, y si despues lo decir, descartar algunos, y trabajar sobre otros. Slo entren en el men Settings Other Settings... Others Keep Backup Files (with sequence number) when save a file y marquen la casilla.
Tip | +

ltima edicin por Dil el Jue Jul 10, 2008 2:52 pm, editado 4 veces en total

Dil Globetrotter

Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17, 2007 12:14 pm Ubicacin: Milky way! Karma: 19 Arriba por Dil Mi Jun 18, 2008 8:38 pm Blogger Facebook Twitter YouTube Personal album

Herramietas 3D Menu
Antes de obtener nuestro desarrollo del modelo, podemos hacer algunos cambios en el

modelo 3D, como dije antes, Pepakura Designer no sirve para crear modelos, pero s podemos hacer edicin sobre alguno ya importado. Tampoco vayan a creer que tiene herramientas muy sofisticadas, pues est ms enfocado a la edicin de plantillas. Antes de comensar, me voy a citar, en un tutorial donde explico como crear figuras 3D, solo para que se entienda como estan compuestos los objetos y se familiaricen con los trminos.
Mostrar | +

Pepakura nos representara con diferentes colore las diferentes tipos de Edges (Aristas), ya que resulta til saber cuales son las piezas que se doblan hacia arriba o hacia abajo (montaa y valle), asi como saber que aristas fueron "navajeadas" por nosotros (Open Edges) y las aristas de Borde.

Border Edge Arista Borde Open Edge Arista Abierta Mountain Edge Arista Montaa Valley Edge Arista Valle
Tip | +

Turn on Light (Encender luces) Nos agregar un efecto de iluminacin para entender la profundidad y detalles del modelo, la cual esta activada por defecto, tambin la podemos activar desde men 3D Menu Turns Lights On Texturas

Set Materials to Faces (Colocar Materiales a las Caras) Cuando importamos un modelo con informacin UV, solo presionando este icono, nos mostrar u ocultar las texturas,tambin encuentran esta opcin en el menu Others

Texture ON/OFF. Ademas de estas opciones, existen otras dos que en combinacin se pueden lograr diferentes tipos de vistas para el modelo, una de las opciones para visualizar el modelo es la de "Show Edges" que muestra u oculta las aristas del modelo, ya sean arista de montaa, valle, arista abierta y arista de borde; y "Show Faces", esta opcin nos mostrar u ocultar las caras del modelo, ideal para quienes estan acostumbrados a trabajar con vistas tipo Wireframe, estas dos opciones siempre estn activadas por defecto y las encuentran en el men 3D Menu Show Edges y Show Faces

Tip | +

Una opcin que incluye desde la versin 3 es un modo de visualizacin llamada "Shade", la cual podrs activar desde una ventana de opciones que se abre yendo a men 3D Menu View Setup..., de inmediato se abrira una ventana llamada Display Settings (opciones de pantalla).

Tambin puedes activar las texturas y la luz desde esta ventana as como cambiarle la apariencia a las Aristas, las cuales podrs cambiarlas por color Negro.
Nota | +

Generalmente, cuando importamos un modelo ya con informacin UV (texturas mepeadas), al momento de abrirlo, colocar estas texturas en su lugar, siempre y cuando no se hayan renombrado y estn en la misma carpeta del archivo PDO, de otra forma el modelo puede aparecer en color gris obscuro.

Cuando suceda esto, lo que se debe hacer es re-asignar las imagenes, asi que iremos a la barra de menu Settings Texture Settings... y nos aparecera la siguiente ventana.
1. Lista de Texturas. Nos mostrar una lista con la informacin UV disponible

para los objetos en el modelo, en este caso se us varias texturas, para cada seccin del diseo. Para cambiar el nombre a una textura, bastar con un doble click sobre el nombre actual. 2. Vista Previa. Nos mostrar una vista previa de la textura. 3. Especificar la imagen de la textura. Indicaremos la ruta en la que esta guardada la textura. 4. Borrar textura. Simplemente nos retirar la textura actual, si esta asignado un color en ves de una textura, dejara el color.

Si no existiera informacin uv en el modelo, las aristas del objeto se iluminaran de color blanco, en caso de que s la exista, entonces se iluminarn de color amarillo, pero Puedo Texturizar mi modelo usando Pepakura Designer3? S, solo hay que exportar la informacin UV que encuentran en el men File Export Texture Info (*.BMP)... slo que se necesitan otros programas y ser explicado en otro tema, el cual puedes encontrar Aqu y es muy recomendable terminar de seguir esta gua, pues se necesita tener un Desarrollo bien organizado entre otras cosas. Show Object List (Mostrar lista de objetos)

La opcin solo la encuentran en 3D Men Show Objet List, una ves que aparece la ventana, vern la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos. La lista aparece seleccionada por defecto, lo que significa que se estn mostrando todos los objetos. Bastar con solo de-seleccionar para que se oculten. Para cambiar nombre o eliminar un objeto, Click Derecho con el mouse sobre el nombre del objeto, y seleccionar la accin. En la imagen a la izquierda, he de-seleccionado el cristal que cubre la cabina que llam "only glass", es muy til para diseos con objetos dentro de otros objetos, ya que al poder ocultarlos podremos visualizar los dems claramente.
Nota | +

Herramientas de Edicin

Como comente al inicio, pepakura tiene herramientas que permiten hacer algunos arreglos, siempre y cuando an no haya ningn Unfold, estas herramientas sern explicadas a continuacin.

Cutter. Especify Open Edges (Especificar Aritas abiertas), quizs sta herramienta sea la ms utilizada para aquellos que deseen un unflod mas organizado, Su funcin es

cortar sobre las Aristas de valle y de montaa marcndolas de naranja, la diferencia de las Aristas de borde, es que puedes volver a unirlas. La utilidad de esta herramienta es abrir aristas para indicarle a pepakura como se desea el desarrollo, se pueden seccionar objetos muy grandes para obtener pequeos polgonos con solapas para su unin, adems de que trabaja en conjunto con las herramientas Pick single edge (tomar un sola arista), y Shortest path between two points (camino mas corto entre dos puntos).

Pick single edge. Esta es una funcin de la herramienta Cutter, lo que hace es abrir arista por arista. Cuando esta opcin est activada, al colocar el puntero sobre una arista de montaa o de valle notarn que cambia de color a verde, que significa que se puede abrir o cerrar.

Shortest path between two points. Su traduccin (camino mas corto entre dos puntos), es la otra funcin de la herramienta Cutter, solo hace falta escoger dos puntos, y crear una apertura de aristas hasta llegar del punto 1 al 2 tomando en cuenta el camino mas rpido.

Algo que recomiendo es que tracen todos los cortes con estas herramientas antes de crear el desarrollo (unfold), pues es mejor tener una vista 3D que estar buscando piezas como en un rompecabezas. El trazar bien los cortes antes, les ahorrar horas en organizar el desarrollo.

Como notaron en un modelo con cortes, el desarrollo luce mas organizado, sin embargo en el otro, donde no se hizo nada, hay mas trabajo...

Nota | +

Smooth (Suavizado). Esta herramienta nos permitir "suavizar" aquellas partes en las que nuestro modelo luzca muy cuadrado. Slo se seleccionan las aristas a suavizar se ajustan los valores y listo...

Edit Model (Editar modelo). Son una serie de herramientas para poder modificar el diseo la cuales son:

Move vertex (mover vrtice). Mueve vertices en direccin a los 3 ejes X, Y & Z Swap edge (invertir arista). Cambia de direccin la arista, para intercambiar de valle a montaa y vice versa Delete edge (eliminar arista). Borra cualquier arista que sea seleccionada, toma en cuanta que al borrar la arista, afectar a las aristas contiguas, provocando una re ubicacin de vrtices. Divide edge (dividir arista). Dividir en dos una arista, colocando un vrtice justo a la mitad Split quad (dividir en cuatro). Seccionar un polgono en 4 partes.

Pick Symmetrical Edge (Tomar arista simtrica). Esta herramienta solo se puede usar cuando un modelo ha sido duplicado con el modificador symmetry o mirorr de cualquier 3DCGS, por lo que regularmente no podrn usar, cuando se tiene un modelo simtrico, lo que hace es tomar la contra parte del modelo, ir seleccionando la arista simtrica que se esta tomando en primera instancia, de esta manera cualquier modificacin se har en las dos partes y no perder esa exactitud de simetra que el diseador esta buscando. Tambin se localiza en el men 3D Menu Mirror Point

Reset Model View (Restablecer vista 3D ). Restablecer la vista del modelo 3D, es muy til a la hora de estar trabajando en un modelo, pues nos regresar a la posicin inicial con un solo click.

Split Window (Dividir Ventana). Dividir la ventana rpidamente en dos, Visor 3D y Visor 2D, tambin encuentran esta herramienta en el men Others Split Window

Single Window (Ventana Sencilla). Simplemente ampliar el visor 2D para ocupar toda la ventana de Pepakura designer y poder trabajar en el desarrollo, tambin encuentran esta herramienta en el men Others Show 2D Window Only
Tip | +

Change Coordinates. Esta herramienta se encuentra en el men 3D Menu Change Coordinates , nos proporcionar herramientas para editar la orientacion (3D) y mapeo UV (2D)

Change Model Coordinates. Abrir un asistente para orientar el objeto(s), el cual est explicado en adjust model coordinates Change U-Coordinate of Texture. Voltear las texturas de modo horizontal. Change V-Coordinate of Texture. Voltear las texturas de modo vertical. Invert Faces. Invertir las caras hacia el otro sentido. por ejemplo, si se tiene una esfera, las texturas quedarn mirando hacia el interior, y el exterior ser mostrado con un gris obscuro.

Join Adjacent Isolated Edges. Esta es la herramienta que unir cualquier arista aislada, pero que en apariencia pueden ser soldadas, esto quiere decir que los objetos estn formados por diferentes polgonos, quizs en la edicin del modelo estos poligonos o atristas fueron aislados, unos ejemplos:

Algunas caras del objeto fueron volteadas (Flip Faces o Flip Normals). Algunas caras fueron des-agrupadas con la herramienta Detach. Se us el modificador Symmetry y su simetria no se soldo. Un vrtice fue desoldado.

Entre varias causas... Open All Edges. Como su traduccin lo dice, abrir todas las aristas, eso har, marcar cada arista de color naranja, de esta forma, separa todos los polgonos posibles. Existen dos maneras de volver a unirlas, una es usando el cutter y cerrar una por una, y la otra es yendo a men 3D Menu Reset Edges Properties
ltima edicin por Dil el Jue Jun 26, 2008 1:34 am, editado 2 veces en total

Dil Globetrotter

Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17, 2007 12:14 pm Ubicacin: Milky way! Karma: 19 Arriba por Dil Mi Jun 18, 2008 8:39 pm Blogger Facebook Twitter YouTube Personal album

Unfolding (Desarollo)
El unfold, es la funcin principal de Pepakura Designer, Unfold significa Desdoble, entonces lo que hace es desdoblar el modelo 3D para llegar a obtener los patrones en 2D, denominados Desarrollo. Esto depender de la previa edicin en el modelo 3D, como ya quedo explicado al inicio de este curso. Si el modelo no tuvo ningn tipo de edicin, puede que el desarrollo sea un desastre y el organizarlo tarde mas tiempo y resulte frustrante, as que si fuiste perezoso y te saltaste lo anterior, tendrs mas trabajo por delante. Acontinuacin se mencionarn los pasos a seguir para obtener un desarrollo limpio, sin errores y fcil de ensamblar. Unfold. Presionando este botn crear el desarrollo de forma automtica, siempre y cuando la casilla "Auto" est marcada. Aunque se recomienda siempre usar la casilla

desmarcada, de esta manera abriremos una ventana de opciones denominada parts layout. Ajustes

Parts Layout

En esta ventana, le diremos de que tamao queremos nuestra maqueta, en la seccin Assembled Size (Tamao de Ensamble), tenemos tres opciones: Height (Alto), Whith (Ancho) y Depth (Profundo); con un valor "X", lo cual podremos ajustar para que nuestro modelo quede a un tamao exacto, esta opcin tambin la encontramos en el menu 2D Menu Recalculate Parts Layout... Tambin puede que hayamos trabajado con un modelo a una escala dada en nuestro programa 3DCGS, si fuese el caso, entonces les gustar la opcin "Scale", asi que depender con que sistema de unidades han trabajado en su programa 3DCGS. Por ejemplo, si se trabajo con escala Mtrica, la escala deber ser 2.54, pero si se trabajo en escala US en pulgadas, la escala deber ser 1, y el diseo respetar la misma escala. Otro uso que se le puede dar a la escala es la siguiente. Posiblemente estn desarrollando un diseo muy muy complejo, y debido a su complejidad, el archivo resulte muy pesado para el sistema ya con texturas, as que quizs sea buena idea dividir el diseo en diferentes archivos, pero si hemos cambiado el tamao del diseo en un archivo a 10 cm, solo miramos el valor que nos arrojar la escala, la anotamos y los dems archivos los escalaremos con ese mismo valor, ya que la altura en las dems

piezas puede diferir pues son objetos distintos. Tambin podemos abrir un men nicamente para redimencionar el modelo, 2D Menu Change Scale Scale Factor Ahora si, tenemos ya el desarrollo, pero antes de hacer cualquier edicin, debemos asegurarnos del tamao de salida de nuestro papel, as que vamos al men Settings Print and Paper Settings... Print and Paper Settings

Paper Size. (Tamao del Papel) El tamao del papel ser por defecto A4, si en tu pas se usa tamao Carta o Letter, debers cambiarlo, pues si mandas a imprimir A4 en Carta, la impresora ajustar la medida y afectar a tu escala del modelo. Size (mm). (Medida milmetros) Cuando tenemos un tamao de papel diferente a las opciones incluidas, aqu podremos personalizar esta medida.

Orientation. (Orientacin) Aqu se puede cambiar la orientacin del papel, para trabajar con papel de forma horizontal solo selecciona Landscape Side Margin (mm). (Margenes laterales en milmetros) Astos son los margenes laterales, los cuales podrs cambiar dando un valor en milmetros. Top/Bottom Margin (mm). (Margenes Superior/Inferior en milmetros) Estos son los margenes superior e inferior, los cuales podrs cambiar dando un valor en milmetros. Lineweightt. (Grosor de Linea) Es el grosor de las lineas, ya sean de montaa, valle o de recorte. Una linea delgada sirve para disimular esas lineas negras en los ensambles, sin embargo, puede ser difcil de visualizar, y desgasta la vista, su valor por defecto es 3, el cual est aceptable, ni muy grueso y ni muy delgado. Print lines clearly (Vector Print). (Impresin de lineas claras (impresin Vectorial)) Cuando se marca esta opcin, las lineas sern impresas vectorial mente, osea, los mas claro posible. Tambin es muy til esta opcin cuando deseamos vectorizar nuestras plantillas para trabajarlas en Adobe Illustrator u otro programa de dibujo vectorial. Print lines smoothly (Bitmap Print). (Impresin de lienas borrosas (impresin de imagen)) Imprimir las lineas con un efecto borroso. Si se imprime con Adobe PDF, las lineas sern interpretadas como imgenes. y no sern vectorizadas. Transparency. (Transparencia) Definir el nivel de Transparencia, por lo que si movemos el indicador a 100% querr decir que ser ciento por ciento transparente. Por lo contrario, 0% , Solo disponible para la Impresin borrosa. Print page number. (Imprimir nmero de pgina) Incluir en el pi de pgina, el nmero de plantilla. Print Alignment marks for multiple pages. (Imprimir marcas para alinear para muchas paginas) Nos incluir las marcas de recorte de margenes.

Entonces, antes de empezar cualquier trabajo, siempre se recomienda realizar estos dos pasos, Parts LayOut y Print and Paper Settings, por que si hacemos trabajo para ordenar el desarrollo, y despus queremos cambiar las dimensiones o el tipo de papel, tendremos que volver a organizarlo. Edicion 2D

Select and Move. (Selecciona y Mueve) [CTRL] + M No tiene mas ciencia que eso, selecciona piezas con un click y muevela arrastrando, tambin se puede hacer seleccin de grupo, solo marca un campo, colocando el puntero desde un punto donde quieres comenzar la seleccin y arrastra hasta formar un cuadro abarcando las piezas a seleccionar, entonces arrastras clickeando sobre cualquier pieza que este dentro de la seleccin para mover el grupo. Tambin se puede Seleccionar diferentes piezas agregndolas con la tecla (Seleccin Alternada) [CTRL] + Click, de esta maner podrs seleccionar piezas y evitar otras, luego arrastras clickeando sobre cualquier pieza que est dentro de la seleccin para mover el grupo.

Rotate Part. (Rotar Pieza) [CTRL] + R Para rotar una pieza, hay dos formas: 1. La primera es seleccionar un vrtice para convertirla en pivote, luego selecciona otro vrtice, de esta maner podrs alinear estos dos vrtices ya sea horizontalmente o verticalmente, se alinear automticamente. Tambin har altos cada 45. 2. La segunda, seleccionan un vrtice y luego colocas el puntero en otro lugar (que no sea un vrtice) para formar una linea recta y hacer "palanca", entonces rotas, si se aleja mucho el puntero obtendrs mayor precisin. Esta otra forma, sirve para elegir libremente cuanto se rotar dicha pieza y tambin har alto cada 45.

Tip | +

Divide/Connect Faces. (Divide/Conecta caras) [CTRL] + N Tambin conocida como Join/Disjoin Face (Unir/Separa Cara), Podremos hacer la misma funcin que hace el Cutter, separar y soldar Aristas, solo que en 2D, aunque tambin trabaja en la Vistar 3D, por lo que permitir una mejor vista de lo que se esta dividiendo o uniendo. Solo coloquen el puntero sobre las aristas del modelo, detectar de forma automtica si es divisible (verde) o si tiene unin con otra (naranja), entonces den click para dividir, pero si desean unir, pueden escoger que pieza se mover.

El objetivo principal de organizar el desarrollo es Unir tantas piezas sean posibles, ya que entre mas piezas esten unidas, menos recortaremos y menos pegaremos.

Edit Flaps. (Editar Solapas) [CTRL] + F Esta herramienta, nos ayudar a editar solapas para intercambiarlas de lugar, cambiar los ngulo, cambiar el tamao, borrarlas y agregar nuevas; entonces trabaja bajo dos modalidades:

Switch. Es la funcin principal, intercambiar la solapa de lugar con la arista que debe ser unida. Bastar con un click sobre la arista para intercambiar la solapa. Si se presiona click derecho del mouse, aparecer un men con otras opciones secundarias:
o o o o

ON - OFF (Make flap to this side). Crea la solapa donde se de click. OFF -ON (Make flap to the other side). Crea la solapa en la arista opuesta de donde se dio click. OFF - OFF (No Flaps). Elimina la solapa. ON - ON (Make flaps to both sides). Crea solapas en las dos aristas.

Si se necesita trabajar con cualquiera de estas opciones de manera frecuente, se pueden dejar como funcin principal, accedemos a la herramienta y marcamos la casilla Switch y entramos a Detail..., se abrir una ventana en el primer men

seleccionamos la funcin deseada. Con el segundo men (debajo), podemos elegir la funcin, pero en caso de que sea una arista aislada. Change Shape. Esta es la segunda funcion de esta herramienta, sirve para corregir los ngulos de las solapas, normalmente est en "Auto", sin embargo, cuando se agregan solapas manualmente, quizs sea necesario arreglar el ngulo, entonces la cambiaremos a Manual, slo hace falta cambiar los valores de 45 por los adecuados como se muestra en la imagen de abajo.

Check Corresponding Face. (Checar cara correspondiente) [CTRL] + K Esta herramienta nos servir para ubicar rpidamente, una pieza en cualquiera de las vistas 2D o 3D, Si clickeamos en una pieza, nos mostrar en la vista 3D dicha pieza, y trasparentar el resto del modelo, mientras que en el desarrollo, nos marcar con una recuadro rojo la pieza, ademas nos abrir una ventana con informacin de cada pieza segn estn recortadas respetando el nombre del objeto y agregando un sufijo numrico.

Undo. (Deshacer) [CTRL] + Z Es la clsica herramienta de cualquier programa, deshace las ltimas acciones hechas, guardando un historial de 50 acciones, Pero hay cosas que no deshace, como cuando eliminas un objeto de la lista de Objetos.

Redo. (Rehacer) [CTRL] + Y Esta funcin es nueva en Pepakura Designer 3, y vaya que se necesitaba, pues es clsico que al deshacer unas acciones, nos pasemos y deshiciramos cosas que no queramos, bueno, ahora si podemos rehacer acciones. A estas alturas, ya tenemos un modelo mas organizado, as que antes de continuar, yo

recomiendo fuertemente, Guardar, Retirar las texturas e imprimir en blanco, Porque? Porque solamente as nos damermos cuenta, de la dificultad del modelo, y podremos mejorar nuestro desarrollo, editando lo que sea a nuestro criterio necesario. Tambin nos daremos cuenta de si hay piezas que no tienen solapa para unir (Isolated Edge Arista Aislada) o si stas solapas son muy grandes que hasta tengamos que recortarla. Ensamblar ahora es la nica solucin, slo si eres un usuario avanzado, con mucha experiencia armando modelos, podrs intuir como arreglar las solapas, pero an as, hay altas probabilidades de que haya errores. Mientras se arma una prueba, es muy recomendable ir haciendo anotaciones sobre la hoja de la plantilla, para que posteriormente hagamos las correcciones pertinentes. Edicin Extra

Ahora que tenemos la lista de errores, los corregimos, primero moviendo, rotando y uniendo o dividiendo. Pero lo que sigue es una edicin que se le podria decir "Extra", por que si ustedes deciden, podran distribuir su modelo, y ser una buena experiencia armarlo para otros usuarios, pues ya esta Testeado. La siguiente seccin, est dirigida para aquellos usuarios que desean una mejor presentacin.

Edge Color. (Color de Arista) [CTRL] + E Podemos cambiar los colores de las aristas a uno mejor contrastante, ya que las aristas estn de color negro por defecto, si tenemos una pieza de color negro, difcilmente veremos las lineas de doblez. Tambin tenemos la opcin de ocultar las lineas, lo podemos hacer de dos formas, una es moviendo el indicador de "hide edges almost flat" para ocultar lineas usando los ngulos del dobles de las aristas, por ejemplo, si se pone en 90, todos los dobleces que no superen este angulo, sern mostrados, un ejemplo muy sencillo, para ocultar las lineas de dobles de un cubo, bastar con dejar en el indicador 89, pues los dobleces son

a 90. Si necesitas copiar un color de una arista, usa el cuentagotas para tomar una muestra; si deseas borrar una arista, bastar con el borrador, pero recuerda que sta s borrar la lnea, y no aparecer aumentado los grados en "hide edges almost flat", pues son dos cosas diferentes. Si necesitas volver a mostrar una arista que borraste, debers usar el pincel y marcar la casilla Hidden Line slo as se mostrar de nuevo.

Nota | +

Input Text. (Colocar Texto) [CTRL] + T Con esta herramienta, podremos agregar texto, para cualquier tipo de uso, como colocar algunas instrucciones o los crditos del autor, as como las restricciones que se le da al archivos. Para escribir, solo selecciona el icono y coloca el cursor en un espacio libre y da click, se abrir un mini editor, donde podrs seleccionar color, tipo de fuente y tamao del texto. Para volver a editar solo vuelve a dar click sobre el texto. Atencin, usen fuentes seguras, pues si usan algunas fuentes que hayan instalado posteriormente en su PC, los usuarios que abran su archivo y no tengan esa fuente instalada, vern el texto pero con la fuente Arial, el problema de esto es que si el tamao difiere, puede que se encime en el desarrollo. Estas son algunas de las fuentes seguras:

Times New Roman Arial Arial Black Courier New Comic Sans MS Georgia Impact MS Sans Serif Trebuchet MS Verdana

Agregando que si realmente se quiere usar una fuente nueva, o creada por nosotros,

necesitamos incluir la fuente para que el otro usuario, instale dicha fuente, solo as ser capaz de visualizar el archivo PDO correctamente. Links( Enlaces). Tambin se ha agregado a la versin 3, una muy muy til cualidad, Si colocamos HTTP:// el resto del texto ser interpretado como enlace, y se abrir con el navegador predeterminado de su sistema. Tomen en cuenta que las direcciones que empiecen con www no se interpretarn e intenten usar URL's Absolutas.

Place Image. (Colocar Imagen) Esta opcin nos permitir aadir imagenes de tipo BMP, JPG, JPEG, PNG, TIF, TIFF & TGA. Tambin encontramos esta herramienta desde el men 2D Menu Import Image...

Estas imagenes las podemos re dimencionar con la herramienta , la podremos deformar o cambiarle el tamao de forma proporcional si usamos las esquinas.

Pero si necesitamos cambiarle el tamao por uno mas exacto, podemos entrar a las propiedades de cada imagen con Click Derecho sobre la imagen entramos a Property, y se abrir una ventana, donde podremos hacer los cambios dseados. Deselecciona la casilla Keep Ratio (Mantener proporcin) si deseas deformar la imagen. Tambin se puede poner orden cuando tenemos varias imgenes, para que quede una encima de otra, damos click derecho sobre la imagen y seleccionamos en que nivel de

orden estr Top, Up, Down, Bottom y Under Development que si traduccin Hasta arriba, sobre, debajo, hasta abajo y debajo del desarrollo. Se recomiendo usar imgenes pequeas con una compresin JPG 80%, pues recuerden que afectar al tamao del archivo, as como no redimensionarlas, pues se vern borrosas, por lo que preparen sus imgenes al tamao adecuado, tambin existe una restriccin, las transparencias en imagenes PNG no sern posibles. Pepakura Designer 3.0.4 Incluyo unas muy tiles funciones, que son las de alinear, de las cuales hablare a continuacin.

Align. (Alinear) Alinear las piezas seleccionadas hacia el sentido que se haya presionado: izquierda, derecha, arriba o abajo. Otra herramienta que nos servir para alinear, es una regla (arrangement line)[CTRL] + G, la cual encontramos en el men 2DMenu Show Arrangement Line, Nos apareceran dos reglas, una horizontal y otra vertical, muy tiles para crear margenes rpidos. Ademas de estos tipos de alineacin podemos usar otro mtodo, la cual consiste en usar una cuadrcula [CTRL] + B (Grid), sta cuadrcula la activamos desde 2DMenu Show Grid, de inmediato la visualizaremos en la venta 2D, tambin podemos activar Snap to Grid desde la misma ruta 2DMenu Snap to Grid, esto para que las piezas se adhieran automticamente a la Red como si tuvieran un imn, lo cual facilitar mucho el trabajo de alineamiento.
Tip | +

Rotate 90. (Rotar 90) Rotar la pieza 90 grados, ya sea hacia la derecha o izquierda.

Reset 2D View. (Reiniciar Vista 2D)

Colocar a su posicin por defecto las plantillas, para poder apreciar todo el desarrollo.

Recalculate Parts Layout. (Redimencionar Piezas). Esta herramienta fue explicada aqu

Show Page Number. (Mostrar nmero de pgina). Nos pondr el nmero de pgina sobre cada hoja del desarrollo. Pero no lo incluir en la impresin. Para incluir el nmero de pagina en la impresin ve a File Print and Paper Settings y marquen la casilla Print page number Firmen su Obra

Una ves que hayan completado su trabajo, pueden dejar una firma, solo entren en File Properties donde podrn colocar su nombre o seudnimo y dejar un comentario. Cuando otro usuario abre este archivo, pero usando Pepakura Viewer, antes que nada. le brincar una ventana, con dicho mensaje. Parece que nuestro largo camino va llegando a su fin, a este punto, son capaces de crear un desarrollo de alta calidad, con una buena presentacin y todo hecho con el mismo programa, lo siguiente ser una explicacin de las opciones que tenemos para exportar nuestra obra en otros formatos.
ltima edicin por Dil el Mi Jul 02, 2008 8:22 pm, editado 2 veces en total

Dil Globetrotter

Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17, 2007 12:14 pm Ubicacin: Milky way! Karma: 19

Arriba

Blogger Facebook Twitter YouTube Personal album

por Dil Mi Jun 18, 2008 8:40 pm

Exportando Plantillas Pepakura nos dejar varias opciones para exportar nuestras plantillas, hay un par de razones por la que esto es buena idea, quizs estn creando una maqueta y tengan pensado venderla, asi que pueden dejar una version en baja calidad como muestra, o simplemente quieren usar otro formato que no sea PDO, pues por ejemplo, Mac no se puede instalar Pepakura Viewer, as que ofrecer las plantillas en formato de imagen le llegamos a mayor numero de personas.

Export Development (Exportar Desarrollo).

Esta herramienta nos permitir guardar nuestras plantillas en formatos de imagen, BMP, JPG, TIFF & PNG. Al presionar el botn, nos preguntara por una ubicacin para el archivo y su compresin, inmediatamente despus nos saltar una ventana donde especificaremos la medida de la imagen, tomando en cuenta que no podemos exportar a imgenes mas grandes que 4096 pixeles de ancho o alto. Esto ltimo es importante, pues si tenemos un desarrollo muy grande, que ocupe varias pginas, seguramente la resolucin ser pobre, la resolucin recomendada como mnima para una impresin de calidad es de 150 pxl/inch mientras que una impresin de baja calidad "aceptable" sera de 72 pxl/inch. Otra recomendacin es que cuando exporten sus plantillas, lo hagan en BMP, pero solo para obtener la mejor calidad;

posteriormente hacer la compresin con un programa de edicin de imagen, ya que el formato BMP es sin compresin y ocupara demasiado espacio.

Copy Development to Clipboard. (Copiar desarrollo al porta papeles) Copiar el desarrollo en formato BMP al porta papeles, de la misma manera que la herramienta anterior, solo que est no lo guarda, si no que lo enviar a la memoria aleatoria, por lo que No lo recomiendo en equipos con poca memoria RAM o escasez de recursos en espacial si el desarrollo es amplio. Exportando a Adobe Reader (PDF) Esta es una manera muy efectiva de llevar nuestros diseos a la mayor cantidad de usuarios de la red, pues muchos no conocen este tipo de arte digital, menos conocern el formato PDO o el programa Pepakura Viewer, sin embargo un 90% de los usuarios de la red saben abrir un archivo PDF, ademas que ste programa se puede abrir en SO basados en Linux y en Mac. Para lograr esto, es necesario tener instalado Adobe Acrobat (de paga) o PDF Creator (Gratuito), que instalar una Impresora virtual y el resultado es que nos generar el documento PDF, solo hay un par de recomendaciones para esto: 1. Imprimir lineas de forma vectorial. 2. Ajustar Tipo de compresin a imagen en JPG de Alta calidad 3. Trasferir Fuentes

Nota | +

Pepakura Designer2 Format. Esta opcin lo pasar al antiguo formato, para que se pueda abrir con la versin 2. Vector Format. Esta es una excelente opcin para quienes desean trabajar sus plantillas en un programa de dibujo vectorial. Cuando exportamos nuestras plantillas solo se exportar la informacin Vectorial, osea, todos los trazos, excluyendo las texturas. Estos son los formatos de salida:

Encapsulated Postscript *.EPS

Drawing Interchange Format *.DXF Enhanced Windows Metafile *.EMF

Texture Info. Esta funcin cambiar la informacion UV que traiga el modelo y para exportar un archivo en formato BMP, entonces la informacin UV se transformar en las plantillas, segn hayan sidas organizadas, en pocas palabras, Podran texturizar en base a las plantillas. Este tema ha sido explicado en este hilo. 3D Model/UV info. El nico formato de salida, ser wavefront *.obj, respetando la informacin UV, ya sea que la haya trado, o que le hayan dado con el mismo Pepakura Designer.

Print. (Imprimir). [CTRL] + P Abrira la ventana previa a la impresin. Tambin pueden acceder desde el men File Print , o usar la vista previa yendo a File Print Preview... , asi se darn un mejor idea de como se imprimir.

También podría gustarte