Pepakura Designer 3.0.

7a Manual
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Pepakura Designer y Viewer No son lo mismo, pepakura designer, es de pago, una ves que realizas el pago, recibirás un código o número serial para activar el producto. Y pepakura Viewer sólo sirve para visualizar el desarrollo, y no podrán hacer ningún tipo de edición. Cuando Distribuyan una obra en formato PDO, recomiendo hacer un Zip adjuntando un archivo llamado como_imprimir.TXT con información sobre como visualizarlo, pues no muchos conocen este programa o su extensión. Ahora si, en este tema recorreremos el proceso que se lleva para obtener un buen desarrollo para un modelo, se intentará llevar de la mano paso a paso y experimentar cada una de las funciones del programa. Para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones al diseño (vértices, aristas y caras) pero solo para retocar delicadamente el modelo, su principal función de Pepakura Designer es crear el desarrollo, osea el desdoblado (unfold) de dicho diseño 3D. Antes de arrancar quiero dejar en claro un punto, el chiste de este programa es dejar bien organizado un desarrollo para que resulte en una buena experiencia el recortarlo y armarlo, si crees que con solo obtener un desarrollo, ya tienes un modelo listo, estas muy equivocado, será mejor que leas por completo este tema.
Tip | +

Una vez que abren el programa, la ventana que verán será la siguiente:

Open File (Abrir archivo) [CTRL] + O Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo ⇨ Open y buscamos nuestro modelo, ya sea que tengan su diseño en formato PDO, o bien deseen importar uno nuevo, recuerden que los formatos para importar que soporta son: a. b. c. d.
e.

f. g. h.

Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml

Una ves que ya seleccionaron el archivo que contiene su modelo, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Adjust model coodinates(Ajustar coordenadas del modelo)

Paso 1. Flip Faces (voltear caras). Esta opción nos permitirá invertir las caras del modelo, para que las texturas se muestren hacia adentro o hacia su exterior, dependerán de como las hayan colocado en su programa 3DCGS.

Paso 2. Adjust Front (Ajustar Frente). Si el modelo presenta otra orientación (mirando cualquier otra dirección que no sea el frente) pueden seleccionar el color que el modelo mira para dejarlo como Frente, es este ejemplo, megaman mira hacia atrás por lo que se debe presionar el colo morado.

Paso 3. Ajust Bottom (Ajustar parte inferior). Nos permitirá seleccionar la cara que debe ser la parte inferior del modelo, en este caso, esta bien, sin embargo, si presionamos el botón purpura, nos dejara de cabeza el modelo, si el modelo estuviera de cabeza, esto lo arreglaría.

Paso 4. Invert Model (Invertir modelo), simplemente le dará un efecto espejo al modelo.

Nota | +

Posiblemente también te aparezcan estos mensajes.
Mensaje "vertice(s), face(s) and objet(s) were delated for data normalization",Es un aviso de que se han eliminado características incongruentes en la escena o modelo, las causas pueden ser diferentes, un ejemplo. En la mayoría de los programas 3DCGS se trabaja en capas para mantener los objetos organizados, si se exporta un modelo con una capa vacía pepakura eliminara de forma automática esa capa, como se aprecia en la imagen. No Tiene ninguna consecuencia.

podremos visualizarlo desde diferentes ángulos para verificar el diseño. tienen un borde de color rojo. Mensaje "Edges were merged". . Pepakura automaticamente "pegara" o unirá estas secciones que en apariencia pueden ser unidas. Ventana emergente con menu. recorte o iluminar aristas. Si te ha aparecido este mensaje quiere decir que se han fusionado y desaparecerán esas aristas de color rojo.Mensaje "To many faces". Pepakura de alguna forma entiende que los diseños con mayas o smooth resultan muy dificiles de ensamblar. para esto debemos entender como rotar. sin embargo puedes seleccionar la casilla "do not show this message again" para que no lo vuelva a mostrar. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú ⇨ 3D Menu ⇨ Change Coordinates ⇨ Change Model Coordinates. como selección. como recortar con la navaja o seleccionar aristas. Solo para indicarnos que el modelo tiene demasiadas caras o polígonos. Moviéndonos en Pepakura Vista 3D Combinación Mouse Click izquierdo Click derecho Click derecho y arrastre Boton central y arrastre Boton scroll y arrastre CTRL + Click derecho y arrastre Scroll o shift + click derecho y arraste Función Operaciones comunes. estos poligonos separados o independientes uno de otro. Paneo. Para disminuir la cantidad de piezas en un modelo. si el mouse no cuenta con tres botones o scroll usar ctrl+click derecho Aumenta o disminuye el Zoom Vista 2D Desarrollo Combinación Mouse Click izquierdo Función Operaciones comunes. así entenderemos mejor como funcionan. Tip | + Una ves que el modelo ha sido abierto. Recomiendo que jueguen con estas opciones. alejar/acercar y panear. para los usuarios principiantes. Rotar modelo 3D. ya sea derecha-izquierda o arriba-abajo.

Muestra una ventana emergente con el menu de edición Paneo. ya que podrá poner nombres o imágenes. Save (Guardar) [CTRL] + S Nos pedira que demos la ruta del archivo. si ya has guardado antes. Solo coloquemos nuestro password. despues de esto. y lo guardará con extensión . ya sabemos como movernos en el progama y tenemos nuestro modelo ya importado. vayan a File ⇨ Export ⇨ Locket Format. donde nos preguntará que tipo de candado queremos ponerle: 1. solo salvará avances. Una buena idea sería guardarlo. cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño. si el mouse no cuenta con tres botones o scroll usar ctrl+click derecho Aumenta o disminuye el Zoom Muy bien. También se localiza en menú File ⇨ Save Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña. asi como otras operaciones como crear campos de selección. . Para poner contraseña. ya que si distribuimos el modelo. De inmediato se abrirá una ventana.Click izquierdo y arrastre Click derecho Boton central y arrastre Boton scroll y arrastre CTRL + Click derecho y arrastre Scroll o shift + click derecho y arraste Seleciona y mueve la pieza o texto.pdo. cada que queramos abrir el archivo nos preguntará por el password. Password. asi como el nombre.

⇨ Others ⇨ Keep Backup Files (with sequence number) when save a file y marquen la casilla. 2007 12:14 pm Ubicación: Milky way! Karma: 19 • • • • • Arriba por Dil » Mié Jun 18. 2008 8:38 pm Blogger Facebook Twitter YouTube Personal album Herramietas 3D Menu Antes de obtener nuestro desarrollo del modelo. Si escogemos esta opción. pues lo convertira en Read Only (Solo Lectura). 2008 2:52 pm. nadie podra editar el modelo. 4. podemos hacer algunos cambios en el . y si despues lo decir. Lo que significa Permitir cambiar textura. Tip | + Última edición por Dil el Jue Jul 10. previamente editado en File ⇨ Properties. Show author name and comment when open. 3. que estaré explicando mas adelante.. es una gran función. Sólo entren en el menú Settings ⇨ Other Settings. No password. y trabajar sobre otros. de esta manera. editado 4 veces en total Dil Globetrotter Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17.. descartar algunos. Pepakura Designer3 Incluyo una opción para guardar sin sobre escribir. nos mostrara el nombre del autor y un mensaje.. Allow changing of texture. podran guardar avances.2.. marcando esta casilla.

Tampoco vayan a creer que tiene herramientas muy sofisticadas. me voy a citar. ya que resulta útil saber cuales son las piezas que se doblan hacia arriba o hacia abajo (montaña y valle). pero sí podemos hacer edición sobre alguno ya importado.modelo 3D. solo para que se entienda como estan compuestos los objetos y se familiaricen con los términos. Mostrar | + Pepakura nos representara con diferentes colore las diferentes tipos de Edges (Aristas). ▇ Border Edge Arista Borde ▇ Open Edge Arista Abierta ▇ Mountain Edge Arista Montaña ▇ Valley Edge Arista Valle Tip | + . pues está más enfocado a la edición de plantillas. asi como saber que aristas fueron "navajeadas" por nosotros (Open Edges) y las aristas de Borde. como dije antes. en un tutorial donde explico como crear figuras 3D. Pepakura Designer no sirve para crear modelos. Antes de comensar.

también la podemos activar desde menú 3D Menu ⇨ Turns Lights On Texturas Set Materials to Faces (Colocar Materiales a las Caras) Cuando importamos un modelo con información UV.Turn on Light (Encender luces) Nos agregará un efecto de iluminación para entender la profundidad y detalles del modelo.también encuentran esta opción en el menu Others ⇨ . solo presionando este icono. la cual esta activada por defecto. nos mostrará u ocultará las texturas.

de inmediato se abrira una ventana llamada Display Settings (opciones de pantalla). existen otras dos que en combinación se pueden lograr diferentes tipos de vistas para el modelo.Texture ON/OFF.. una de las opciones para visualizar el modelo es la de "Show Edges" que muestra u oculta las aristas del modelo. y "Show Faces". ideal para quienes estan acostumbrados a trabajar con vistas tipo Wireframe. Ademas de estas opciones. arista abierta y arista de borde.. la cual podrás activar desde una ventana de opciones que se abre yendo a menú 3D Menu ⇨ View Setup. valle. esta opción nos mostrará u ocultará las caras del modelo. .. estas dos opciones siempre están activadas por defecto y las encuentran en el menú 3D Menu ⇨ Show Edges y Show Faces Tip | + Una opción que incluye desde la versión 3 es un modo de visualización llamada "Shade". ya sean arista de montaña.

colocará estas texturas en su lugar. Nota | + Generalmente.También puedes activar las texturas y la luz desde esta ventana así como cambiarle la apariencia a las Aristas. de otra forma el modelo puede aparecer en color gris obscuro. . siempre y cuando no se hayan renombrado y estén en la misma carpeta del archivo PDO. al momento de abrirlo. las cuales podrás cambiarlas por color Negro. cuando importamos un modelo ya con información UV (texturas mepeadas).

lo que se debe hacer es re-asignar las imagenes. Borrar textura. y nos aparecera la siguiente ventana. Vista Previa. Simplemente nos retirará la textura actual. pues se necesita tener un Desarrollo bien organizado entre otras cosas. Nos mostrará una vista previa de la textura. 1.. Indicaremos la ruta en la que esta guardada la textura. en caso de que sí la exista.. 4. Show Object List (Mostrar lista de objetos) . bastará con un doble click sobre el nombre actual. sólo que se necesitan otros programas y será explicado en otro tema. Especificar la imagen de la textura. Lista de Texturas..BMP). solo hay que exportar la información UV que encuentran en el menú File ⇨ Export ⇨ Texture Info (*. el cual puedes encontrar Aquí y es muy recomendable terminar de seguir esta guía.. Nos mostrará una lista con la información UV disponible para los objetos en el modelo.Cuando suceda esto. para cada sección del diseño. asi que iremos a la barra de menu Settings ⇨ Texture Settings. 3. si esta asignado un color en ves de una textura. pero ¿Puedo Texturizar mi modelo usando Pepakura Designer3? Sí. entonces se iluminarán de color amarillo. Si no existiera información uv en el modelo. 2. las aristas del objeto se iluminarían de color blanco. en este caso se usó varias texturas. dejara el color. Para cambiar el nombre a una textura.

es muy útil para diseños con objetos dentro de otros objetos. Para cambiar nombre o eliminar un objeto. y seleccionar la acción. una ves que aparece la ventana. he de-seleccionado el cristal que cubre la cabina que llamé "only glass". En la imagen a la izquierda. pepakura tiene herramientas que permiten hacer algunos arreglos. Bastará con solo de-seleccionar para que se oculten. Nota | + Herramientas de Edición Como comente al inicio. ya que al poder ocultarlos podremos visualizar los demás claramente. quizás ésta herramienta sea la más utilizada para aquellos que deseen un unflod mas organizado.La opción solo la encuentran en 3D Menú ⇨ Show Objet List. Click Derecho con el mouse sobre el nombre del objeto. verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos. estas herramientas serán explicadas a continuación. Su función es . siempre y cuando aún no haya ningún Unfold. Especify Open Edges (Especificar Aritas abiertas). lo que significa que se están mostrando todos los objetos. La lista aparece seleccionada por defecto. Cutter.

. Shortest path between two points. y creará una apertura de aristas hasta llegar del punto 1 al 2 tomando en cuenta el camino mas rápido. es que puedes volver a unirlas. es la otra función de la herramienta Cutter. La utilidad de esta herramienta es abrir aristas para indicarle a pepakura como se desea el desarrollo. se pueden seccionar objetos muy grandes para obtener pequeños polígonos con solapas para su unión. la diferencia de las Aristas de borde. Pick single edge. solo hace falta escoger dos puntos. y Shortest path between two points (camino mas corto entre dos puntos). al colocar el puntero sobre una arista de montaña o de valle notarán que cambia de color a verde. además de que trabaja en conjunto con las herramientas Pick single edge (tomar un sola arista). Cuando esta opción está activada. Esta es una función de la herramienta Cutter. que significa que se puede abrir o cerrar.cortar sobre las Aristas de valle y de montaña marcándolas de naranja. Su traducción (camino mas corto entre dos puntos). lo que hace es abrir arista por arista.

sin embargo en el otro. Como notaron en un modelo con cortes.. el desarrollo luce mas organizado. pues es mejor tener una vista 3D que estar buscando piezas como en un rompecabezas. donde no se hizo nada.. El trazar bien los cortes antes. Nota | + .Algo que recomiendo es que tracen todos los cortes con estas herramientas antes de crear el desarrollo (unfold). hay mas trabajo. les ahorrará horas en organizar el desarrollo.

Divide edge (dividir arista). lo que hace es tomar la contra parte del modelo. es muy útil a la hora de estar trabajando en un modelo. afectará a las aristas contiguas. Mueve vertices en dirección a los 3 ejes X. Seccionará un polígono en 4 partes. Y & Z Swap edge (invertir arista). cuando se tiene un modelo simétrico.. Borra cualquier arista que sea seleccionada. . Cambia de dirección la arista. También se localiza en el menú 3D Menu ⇨ Mirror Point Reset Model View (Restablecer vista 3D ).Smooth (Suavizado). provocando una re ubicación de vértices. colocando un vértice justo a la mitad Split quad (dividir en cuatro).. Son una serie de herramientas para poder modificar el diseño la cuales son: • • • • • Move vertex (mover vértice). pues nos regresará a la posición inicial con un solo click. Edit Model (Editar modelo). de esta manera cualquier modificación se hará en las dos partes y no perder esa exactitud de simetría que el diseñador esta buscando. toma en cuanta que al borrar la arista. Esta herramienta solo se puede usar cuando un modelo ha sido duplicado con el modificador symmetry o mirorr de cualquier 3DCGS. Pick Symmetrical Edge (Tomar arista simétrica). Dividirá en dos una arista. por lo que regularmente no podrán usar. Sólo se seleccionan las aristas a suavizar se ajustan los valores y listo. Esta herramienta nos permitirá "suavizar" aquellas partes en las que nuestro modelo luzca muy cuadrado. irá seleccionando la arista simétrica que se esta tomando en primera instancia. para intercambiar de valle a montaña y vice versa Delete edge (eliminar arista). Restablecerá la vista del modelo 3D.

. Se usó el modificador Symmetry y su simetria no se soldo. marcará cada arista de color naranja. 2008 1:34 am. el cual está explicado en adjust model coordinates Change U-Coordinate of Texture. Un vértice fue desoldado. Open All Edges. eso hará. Abrirá un asistente para orientar el objeto(s). quizás en la edición del modelo estos poligonos o atristas fueron aislados. Invertirá las caras hacia el otro sentido. una es usando el cutter y cerrar una por una. y la otra es yendo a menú 3D Menu ⇨ Reset Edges Properties Última edición por Dil el Jue Jun 26. Como su traducción lo dice. por ejemplo. nos proporcionará herramientas para editar la orientacion (3D) y mapeo UV (2D) • • • Change Model Coordinates. también encuentran esta herramienta en el menú Others ⇨ Split Window Single Window (Ventana Sencilla). esto quiere decir que los objetos están formados por diferentes polígonos. Esta es la herramienta que unirá cualquier arista aislada. separa todos los polígonos posibles. Invert Faces. unos ejemplos: • • • • Algunas caras del objeto fueron volteadas (Flip Faces o Flip Normals). Algunas caras fueron des-agrupadas con la herramienta Detach. y el exterior será mostrado con un gris obscuro.Split Window (Dividir Ventana). Existen dos maneras de volver a unirlas. de esta forma. Simplemente ampliará el visor 2D para ocupar toda la ventana de Pepakura designer y poder trabajar en el desarrollo. Dividirá la ventana rápidamente en dos.. pero que en apariencia pueden ser soldadas. Volteará las texturas de modo vertical. también encuentran esta herramienta en el menú Others ⇨ Show 2D Window Only Tip | + Change Coordinates. Join Adjacent Isolated Edges. Entre varias causas. Volteará las texturas de modo horizontal. Change V-Coordinate of Texture. Visor 3D y Visor 2D. editado 2 veces en total . si se tiene una esfera. Esta herramienta se encuentra en el menú 3D Menu ⇨ Change Coordinates . las texturas quedarán mirando hacia el interior. abrir todas las aristas.

puede que el desarrollo sea un desastre y el organizarlo tarde mas tiempo y resulte frustrante. 2008 8:39 pm Blogger Facebook Twitter YouTube Personal album Unfolding (Desarollo) El unfold. Aunque se recomienda siempre usar la casilla . Unfold significa Desdoble. entonces lo que hace es desdoblar el modelo 3D para llegar a obtener los patrones en 2D. denominados Desarrollo. Unfold. siempre y cuando la casilla "Auto" esté marcada. Presionando este botón creará el desarrollo de forma automática. 2007 12:14 pm Ubicación: Milky way! Karma: 19 • • • • • Arriba por Dil » Mié Jun 18. Si el modelo no tuvo ningún tipo de edición.Dil Globetrotter Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17. como ya quedo explicado al inicio de este curso. así que si fuiste perezoso y te saltaste lo anterior. es la función principal de Pepakura Designer. tendrás mas trabajo por delante. Acontinuación se mencionarán los pasos a seguir para obtener un desarrollo limpio. Esto dependerá de la previa edición en el modelo 3D. sin errores y fácil de ensamblar.

esta opción también la encontramos en el menu 2D Menu ⇨ Recalculate Parts Layout. así que quizás sea buena idea dividir el diseño en diferentes archivos. la escala deberá ser 2. Ajustes Parts Layout En esta ventana. con un valor "X". Otro uso que se le puede dar a la escala es la siguiente. Posiblemente estén desarrollando un diseño muy muy complejo. entonces les gustará la opción "Scale".. pero si hemos cambiado el tamaño del diseño en un archivo a 10 cm. el archivo resulte muy pesado para el sistema ya con texturas. solo miramos el valor que nos arrojará la escala. lo cual podremos ajustar para que nuestro modelo quede a un tamaño exacto. Por ejemplo. Whith (Ancho) y Depth (Profundo). pero si se trabajo en escala US en pulgadas. ya que la altura en las demás . le diremos de que tamaño queremos nuestra maqueta.. la escala deberá ser 1. la anotamos y los demás archivos los escalaremos con ese mismo valor. asi que dependerá con que sistema de unidades han trabajado en su programa 3DCGS. También puede que hayamos trabajado con un modelo a una escala dada en nuestro programa 3DCGS. y el diseño respetará la misma escala. si se trabajo con escala Métrica. en la sección Assembled Size (Tamaño de Ensamble). tenemos tres opciones: Height (Alto). de esta manera abriremos una ventana de opciones denominada parts layout.desmarcada. y debido a su complejidad. si fuese el caso.54.

. pero antes de hacer cualquier edición. así que vamos al menú Settings ⇨ Print and Paper Settings.piezas puede diferir pues son objetos distintos. (Medida milímetros) Cuando tenemos un tamaño de papel diferente a las opciones incluidas. tenemos ya el desarrollo. la impresora ajustará la medida y afectará a tu escala del modelo. deberás cambiarlo. Size (mm).. También podemos abrir un menú únicamente para redimencionar el modelo. debemos asegurarnos del tamaño de salida de nuestro papel. aquí podremos personalizar esta medida. . (Tamaño del Papel) El tamaño del papel será por defecto A4. pues si mandas a imprimir A4 en Carta. si en tu país se usa tamaño Carta o Letter. Print and Paper Settings • • Paper Size. 2D Menu ⇨ Change Scale ⇨ Scale Factor Ahora si.

el número de plantilla. siempre se recomienda realizar estos dos pasos. Lineweightt. antes de empezar cualquier trabajo. las lineas serán impresas vectorial mente. Por lo contrario. Print lines clearly (Vector Print). osea. y desgasta la vista. (Imprimir marcas para alinear para muchas paginas) Nos incluirá las marcas de recorte de margenes.• • • • • • • • • Orientation. Print page number. (Margenes Superior/Inferior en milímetros) Estos son los margenes superior e inferior. el cual está aceptable. los cuales podrás cambiar dando un valor en milímetros. las lineas serán interpretadas como imágenes. También es muy útil esta opción cuando deseamos vectorizar nuestras plantillas para trabajarlas en Adobe Illustrator u otro programa de dibujo vectorial. y después queremos cambiar las dimensiones o el tipo de papel. (Orientación) Aquí se puede cambiar la orientación del papel. y no serán vectorizadas. ya sean de montaña. ni muy grueso y ni muy delgado. por que si hacemos trabajo para ordenar el desarrollo. Print Alignment marks for multiple pages. (Grosor de Linea) Es el grosor de las lineas. los mas claro posible. (Impresión de lineas claras (impresión Vectorial)) Cuando se marca esta opción. su valor por defecto es 3. sin embargo. Si se imprime con Adobe PDF. Parts LayOut y Print and Paper Settings. tendremos que volver a organizarlo. por lo que si movemos el indicador a 100% querrá decir que será ciento por ciento transparente. (Impresión de lienas borrosas (impresión de imagen)) Imprimirá las lineas con un efecto borroso. (Margenes laterales en milímetros) Astos son los margenes laterales. (Imprimir número de página) Incluirá en el pié de página. valle o de recorte. Transparency. Solo disponible para la Impresión borrosa. Print lines smoothly (Bitmap Print). Una linea delgada sirve para disimular esas lineas negras en los ensambles. puede ser difícil de visualizar. Entonces. 0% . Top/Bottom Margin (mm). para trabajar con papel de forma horizontal solo selecciona Landscape Side Margin (mm). (Transparencia) Definirá el nivel de Transparencia. los cuales podrás cambiar dando un valor en milímetros. Edicion 2D .

Tip | + Divide/Connect Faces. solo marca un campo. detectará de forma automática si es divisible (verde) o si tiene unión con otra (naranja). 2. se alineará automáticamente. aunque también trabaja en la Vistar 3D. luego arrastras clickeando sobre cualquier pieza que esté dentro de la selección para mover el grupo. (Rotar Pieza) [CTRL] + R Para rotar una pieza. También se puede Seleccionar diferentes piezas agregándolas con la tecla (Selección Alternada) [CTRL] + Click. entonces rotas. seleccionan un vértice y luego colocas el puntero en otro lugar (que no sea un vértice) para formar una linea recta y hacer "palanca".Select and Move. colocando el puntero desde un punto donde quieres comenzar la selección y arrastra hasta formar un cuadro abarcando las piezas a seleccionar. Podremos hacer la misma función que hace el Cutter. sirve para elegir libremente cuanto se rotará dicha pieza y también hará alto cada 45º. hay dos formas: 1. (Divide/Conecta caras) [CTRL] + N También conocida como Join/Disjoin Face (Unir/Separa Cara). (Selecciona y Mueve) [CTRL] + M No tiene mas ciencia que eso. Esta otra forma. de esta manerá podrás alinear estos dos vértices ya sea horizontalmente o verticalmente. entonces den click para dividir. de esta manerá podrás seleccionar piezas y evitar otras. solo que en 2D. Rotate Part. La primera es seleccionar un vértice para convertirla en pivote. por lo que permitirá una mejor vista de lo que se esta dividiendo o uniendo. luego selecciona otro vértice. pueden escoger que pieza se moverá. si se aleja mucho el puntero obtendrás mayor precisión. Solo coloquen el puntero sobre las aristas del modelo. también se puede hacer selección de grupo. entonces arrastras clickeando sobre cualquier pieza que este dentro de la selección para mover el grupo. separar y soldar Aristas. También hará altos cada 45º. pero si desean unir. La segunda. selecciona piezas con un click y muevela arrastrando. .

Edit Flaps. Si se presiona click derecho del mouse.. se pueden dejar como función principal. accedemos a la herramienta y marcamos la casilla Switch y entramos a Detail. cambiar el tamaño. intercambiará la solapa de lugar con la arista que debe ser unida. menos recortaremos y menos pegaremos. se abrirá una ventana en el primer menú . nos ayudará a editar solapas para intercambiarlas de lugar. Elimina la solapa. ya que entre mas piezas esten unidas. Es la función principal.. OFF -ON (Make flap to the other side). ON . borrarlas y agregar nuevas.OFF (No Flaps). cambiar los ángulo. Si se necesita trabajar con cualquiera de estas opciones de manera frecuente. Bastará con un click sobre la arista para intercambiar la solapa. (Editar Solapas) [CTRL] + F Esta herramienta. entonces trabaja bajo dos modalidades: • Switch. aparecerá un menú con otras opciones secundarias: o o o o ON . Crea la solapa en la arista opuesta de donde se dio click. Crea solapas en las dos aristas..ON (Make flaps to both sides).OFF (Make flap to this side). OFF . Crea la solapa donde se de click.El objetivo principal de organizar el desarrollo es Unir tantas piezas sean posibles.

nos marcará con una recuadro rojo la pieza. pero en caso de que sea una arista aislada. nos mostrará en la vista 3D dicha pieza. sin embargo. podemos elegir la función. y trasparentará el resto del modelo. Esta es la segunda funcion de esta herramienta. cuando se agregan solapas manualmente. • Check Corresponding Face. Change Shape.seleccionamos la función deseada. sirve para corregir los ángulos de las solapas. normalmente está en "Auto". ademas nos abrirá una ventana con información de cada pieza según estén recortadas respetando el nombre del objeto y agregando un sufijo numérico. quizás sea necesario arreglar el ángulo. una pieza en cualquiera de las vistas 2D o 3D. Con el segundo menú (debajo). Si clickeamos en una pieza. (Checar cara correspondiente) [CTRL] + K Esta herramienta nos servirá para ubicar rápidamente. entonces la cambiaremos a Manual. . mientras que en el desarrollo. sólo hace falta cambiar los valores de 45 por los adecuados como se muestra en la imagen de abajo.

ya tenemos un modelo mas organizado. yo . A estas alturas. como cuando eliminas un objeto de la lista de Objetos. ahora si podemos rehacer acciones. (Rehacer) [CTRL] + Y Esta función es nueva en Pepakura Designer 3. bueno. y vaya que se necesitaba. así que antes de continuar.Undo. pues es clásico que al deshacer unas acciones. guardando un historial de 50 acciones. Redo. deshace las últimas acciones hechas. (Deshacer) [CTRL] + Z Es la clásica herramienta de cualquier programa. Pero hay cosas que no deshace. nos pasemos y deshiciéramos cosas que no queríamos.

rotando y uniendo o dividiendo. pero aún así. hay altas probabilidades de que haya errores. ya que las aristas están de color negro por defecto. pues los dobleces son . pues ya esta Testeado. todos los dobleces que no superen este angulo. lo podemos hacer de dos formas. Edge Color. sólo si eres un usuario avanzado. editando lo que sea a nuestro criterio necesario. primero moviendo. Guardar. serán mostrados. bastará con dejar en el indicador 89º. difícilmente veremos las lineas de doblez. Ensamblar ahora es la única solución. por ejemplo. por que si ustedes deciden. para que posteriormente hagamos las correcciones pertinentes. de la dificultad del modelo. está dirigida para aquellos usuarios que desean una mejor presentación. para ocultar las lineas de dobles de un cubo. con mucha experiencia armando modelos. y podremos mejorar nuestro desarrollo. Edición Extra Ahora que tenemos la lista de errores. podrás intuir como arreglar las solapas. si tenemos una pieza de color negro. ¿Porque? Porque solamente así nos damermos cuenta. También nos daremos cuenta de si hay piezas que no tienen solapa para unir (Isolated Edge Arista Aislada) o si éstas solapas son muy grandes que hasta tengamos que recortarla. También tenemos la opción de ocultar las lineas.recomiendo fuertemente. una es moviendo el indicador de "hide edges almost flat" para ocultar lineas usando los ángulos del dobles de las aristas. es muy recomendable ir haciendo anotaciones sobre la hoja de la plantilla. y será una buena experiencia armarlo para otros usuarios. Retirar las texturas e imprimir en blanco. un ejemplo muy sencillo. los corregimos. si se pone en 90. La siguiente sección. podrían distribuir su modelo. (Color de Arista) [CTRL] + E Podemos cambiar los colores de las aristas a uno mejor contrastante. Pero lo que sigue es una edición que se le podria decir "Extra". Mientras se arma una prueba.

pues son dos cosas diferentes. si deseas borrar una arista. usen fuentes seguras. usa el cuentagotas para tomar una muestra. como colocar algunas instrucciones o los créditos del autor. para cualquier tipo de uso. verán el texto pero con la fuente Arial. o creada por nosotros. Nota | + Input Text. . deberás usar el pincel y marcar la casilla Hidden Line sólo así se mostrará de nuevo. Para volver a editar solo vuelve a dar click sobre el texto. así como las restricciones que se le da al archivos. se abrirá un mini editor. Si necesitas volver a mostrar una arista que borraste. donde podrás seleccionar color. tipo de fuente y tamaño del texto. el problema de esto es que si el tamaño difiere. y no aparecerá aumentado los grados en "hide edges almost flat". Para escribir. solo selecciona el icono y coloca el cursor en un espacio libre y da click.a 90º. Estas son algunas de las fuentes seguras: • • • • • • • • • • Times New Roman Arial Arial Black Courier New Comic Sans MS Georgia Impact MS Sans Serif Trebuchet MS Verdana Agregando que si realmente se quiere usar una fuente nueva. Atención. pero recuerda que ésta sí borrará la línea. puede que se encime en el desarrollo. bastará con el borrador. pues si usan algunas fuentes que hayan instalado posteriormente en su PC. podremos agregar texto. Si necesitas copiar un color de una arista. los usuarios que abran su archivo y no tengan esa fuente instalada. (Colocar Texto) [CTRL] + T Con esta herramienta.

podemos entrar a las propiedades de cada imagen con Click Derecho sobre la imagen entramos a Property. Tomen en cuenta que las direcciones que empiecen con www no se interpretarán e intenten usar URL's Absolutas.. TIFF & TGA. También se puede poner orden cuando tenemos varias imágenes. PNG.. y se abrirá una ventana. damos click derecho sobre la imagen y seleccionamos en que nivel de . la podremos deformar o cambiarle el tamaño de forma proporcional si usamos las esquinas. También encontramos esta herramienta desde el menú 2D Menu ⇨ Import Image. para que quede una encima de otra. solo así será capaz de visualizar el archivo PDO correctamente. Place Image. JPG. Deselecciona la casilla Keep Ratio (Mantener proporción) si deseas deformar la imagen. Estas imagenes las podemos re dimencionar con la herramienta . También se ha agregado a la versión 3. Si colocamos HTTP:// el resto del texto será interpretado como enlace. TIF. JPEG. donde podremos hacer los cambios dseados. Pero si necesitamos cambiarle el tamaño por uno mas exacto. Links( Enlaces). una muy muy útil cualidad. (Colocar Imagen) Esta opción nos permitirá añadir imagenes de tipo BMP. instale dicha fuente.necesitamos incluir la fuente para que el otro usuario. y se abrirá con el navegador predeterminado de su sistema.

Otra herramienta que nos servirá para alinear. (Alinear) Alineará las piezas seleccionadas hacia el sentido que se haya presionado: izquierda. la cual consiste en usar una cuadrícula [CTRL] + B (Grid). Align. Tip | + Rotate 90º. derecha. la cual encontramos en el menú 2DMenu ⇨ Show Arrangement Line. Se recomiendo usar imágenes pequeñas con una compresión JPG 80%. de inmediato la visualizaremos en la venta 2D. Pepakura Designer 3. pues se verán borrosas. una horizontal y otra vertical.orden estrá Top. Bottom y Under Development que si traducción Hasta arriba. Reset 2D View. también podemos activar Snap to Grid desde la misma ruta 2DMenu ⇨ Snap to Grid. Ademas de estos tipos de alineación podemos usar otro método. (Reiniciar Vista 2D) . ésta cuadrícula la activamos desde 2DMenu ⇨ Show Grid. esto para que las piezas se adhieran automáticamente a la Red como si tuvieran un imán. (Rotar 90º) Rotará la pieza 90 grados. que son las de alinear. pues recuerden que afectará al tamaño del archivo.4 Incluyo unas muy útiles funciones. ya sea hacia la derecha o izquierda. arriba o abajo. muy útiles para crear margenes rápidos. es una regla (arrangement line)[CTRL] + G. Down. así como no redimensionarlas. también existe una restricción.0. Up. debajo. lo cual facilitará mucho el trabajo de alineamiento. hasta abajo y debajo del desarrollo. de las cuales hablare a continuación. por lo que preparen sus imágenes al tamaño adecuado. las transparencias en imagenes PNG no serán posibles. sobre. Nos apareceran dos reglas.

Para incluir el número de pagina en la impresión ve a File ⇨ Print and Paper Settings y marquen la casilla Print page number Firmen su Obra Una ves que hayan completado su trabajo. Nos pondrá el número de página sobre cada hoja del desarrollo. Esta herramienta fue explicada aquí Show Page Number. le brincará una ventana. a este punto. Última edición por Dil el Mié Jul 02. Recalculate Parts Layout. 2007 12:14 pm Ubicación: Milky way! Karma: 19 . antes que nada. 2008 8:22 pm. Pero no lo incluirá en la impresión. para poder apreciar todo el desarrollo. Cuando otro usuario abre este archivo. pueden dejar una firma. Parece que nuestro largo camino va llegando a su fin. pero usando Pepakura Viewer. con dicho mensaje. editado 2 veces en total Dil Globetrotter Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17. (Redimencionar Piezas). con una buena presentación y todo hecho con el mismo programa.Colocará a su posición por defecto las plantillas. lo siguiente será una explicación de las opciones que tenemos para exportar nuestra obra en otros formatos. (Mostrar número de página). solo entren en File ⇨ Properties donde podrán colocar su nombre o seudónimo y dejar un comentario. son capaces de crear un desarrollo de alta calidad.

la resolución recomendada como mínima para una impresión de calidad es de 150 pxl/inch mientras que una impresión de baja calidad "aceptable" sería de 72 pxl/inch. BMP.• • • • • Arriba Blogger Facebook Twitter YouTube Personal album por Dil » Mié Jun 18. Esta herramienta nos permitirá guardar nuestras plantillas en formatos de imagen. TIFF & PNG. quizás estén creando una maqueta y tengan pensado venderla. lo hagan en BMP. nos preguntara por una ubicación para el archivo y su compresión. JPG. pero solo para obtener la mejor calidad. Mac no se puede instalar Pepakura Viewer. 2008 8:40 pm Exportando Plantillas Pepakura nos dejará varias opciones para exportar nuestras plantillas. . inmediatamente después nos saltará una ventana donde especificaremos la medida de la imagen. asi que pueden dejar una version en baja calidad como muestra. Al presionar el botón. tomando en cuenta que no podemos exportar a imágenes mas grandes que 4096 pixeles de ancho o alto. seguramente la resolución será pobre. pues por ejemplo. Esto último es importante. Otra recomendación es que cuando exporten sus plantillas. así que ofrecer las plantillas en formato de imagen le llegamos a mayor numero de personas. que ocupe varias páginas. hay un par de razones por la que esto es buena idea. o simplemente quieren usar otro formato que no sea PDO. pues si tenemos un desarrollo muy grande. Export Development (Exportar Desarrollo).

por lo que No lo recomiendo en equipos con poca memoria RAM o escasez de recursos en espacial si el desarrollo es amplio. Estos son los formatos de salida: • Encapsulated Postscript *. solo hay un par de recomendaciones para esto: 1. (Copiar desarrollo al porta papeles) Copiará el desarrollo en formato BMP al porta papeles. si no que lo enviará a la memoria aleatoria. Trasferir Fuentes Nota | + Pepakura Designer2 Format. sin embargo un 90% de los usuarios de la red saben abrir un archivo PDF. excluyendo las texturas. ademas que éste programa se puede abrir en SO basados en Linux y en Mac. de la misma manera que la herramienta anterior. pues muchos no conocen este tipo de arte digital. es necesario tener instalado Adobe Acrobat (de paga) o PDF Creator (Gratuito). Ajustar Tipo de compresión a imagen en JPG de Alta calidad 3. Esta opción lo pasará al antiguo formato. osea. que instalará una Impresora virtual y el resultado es que nos generará el documento PDF. Copy Development to Clipboard. todos los trazos.posteriormente hacer la compresión con un programa de edición de imagen. menos conocerán el formato PDO o el programa Pepakura Viewer. Exportando a Adobe Reader (PDF) Esta es una manera muy efectiva de llevar nuestros diseños a la mayor cantidad de usuarios de la red. Para lograr esto. para que se pueda abrir con la versión 2. Esta es una excelente opción para quienes desean trabajar sus plantillas en un programa de dibujo vectorial. Imprimir lineas de forma vectorial. Cuando exportamos nuestras plantillas solo se exportará la información Vectorial. ya que el formato BMP es sin compresión y ocupara demasiado espacio. 2.EPS . solo que está no lo guarda. Vector Format.

(Imprimir). según hayan sidas organizadas. Print..• • Drawing Interchange Format *. entonces la información UV se transformará en las plantillas. . será wavefront *. [CTRL] + P Abrira la ventana previa a la impresión. o usar la vista previa yendo a File ⇨ Print Preview. ya sea que la haya traído. Este tema ha sido explicado en este hilo. respetando la información UV. 3D Model/UV info. El único formato de salida. Podran texturizar en base a las plantillas.DXF Enhanced Windows Metafile *. en pocas palabras.EMF Texture Info.. También pueden acceder desde el menú File ⇨ Print . Esta función cambiará la informacion UV que traiga el modelo y para exportar un archivo en formato BMP. o que le hayan dado con el mismo Pepakura Designer.obj. . asi se darán un mejor idea de como se imprimirá.

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