Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Programación Orientada A Objetos Eduardo y Julia
Programación Orientada A Objetos Eduardo y Julia
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
2. Origen.
Los orgenes de la programacin orientada a objetos se encuentran en
Simula67. Este era un lenguaje creado para realizar simulaciones en el
Centro de Cmputo Noruego en Oslo. Sus desarrolladores fueron Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard.
Se dieron cuenta de que las cualidades de las naves con las que estaban
simulando poda afectar unas a otras. Su idea fue la de agrupar diversos
tipos de naves en diversas clases de objetos. Los objetos se agrupan en
clases y estas definen sus propios datos y operaciones. Esta idea fue pulida
posteriormente en Smalltak1, desarrollado en Simula2 en Xerox PARC3.
1
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
corresponden con los objetos que nos rodean. Un ejemplo de objeto puede
ser un libro. Tiene una serie de propiedades (nmero de hojas, autor, editor,
...) y unas operaciones (se puede abrir, leer, anotar, ...)
Clase: Conjunto de las propiedades y mtodos de un tipo de objeto
determinado. Podemos definir la clase libro, donde un objeto perteneciente
a esta clase sera El Camino de Miguel Delibes.
Mtodo: Algoritmo asociado a una clase de objetos o a uno de ellos.
Se ejecutan tras recibir un "mensaje". Un mtodo es lo que los objetos
4
.NET: proyecto de Microsoft para crear una nueva plataforma que permita un desarrollo de aplicaciones
rpido. Microsoft pretende desarrollar una estrategia que sume todos sus productos, desde el Sistema
Operativo hasta sus herramientas de mercado.
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
4. Caractersticas de la Poo.
Abstraccin:
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
Bytecode: cdigo intermedio, ms abstracto que el cdigo mquina. Habitualmente se lo trata como
a un fichero binario que contiene un programa ejecutable similar a un objeto, que es un fichero
binario que contiene cdigo mquina producido por el compilador.
Julia de Frutos
Eduardo Fernndez
7. Conclusin.
Pese a los grandes ventajas que ofrece la programacin orientada a
objetos gracias a caractersticas propias como la herencia y la
encapsulacin, aun quedan problemas por solucionar. No hay un lenguaje
dominante que elimine la dependencia que existe entre unos y otros, y las
definiciones de las clases pueden resultar errneas despus de meses de
trabajo. Por otro lado, todos los elementos del programa deben de ser
vistos como objetos y la transicin a este tipo de programacin hace que
sea necesario el reciclaje de muchos de los programadores.
Aun as, las lneas de investigacin no se detienen y empieza a hablarse
de programacin orientada a aspectos (POA). Aunque es todava un
paradigma en estado embrionario, cada vez es mas gente la que se interesa
por ella.
8. Bibliografa.
http://es.wikipedia.org/wiki/Orientado_a_objetos
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php