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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO

Elaborado por
Lcdo. José Pastor Pérez Tovar
C.P.C. 56.489

San Felipe, Mayo de 2015


ÍNDICE

Contenido
ANTECEDENTES .......................................................................................................................................... 3

Truco (Argentina) ................................................................................................................................... 3

Truco (Venezuela) .................................................................................................................................. 3

¿CÓMO SE GANA EL TRUCO? ..................................................................................................................... 6

ORDEN JERARQUICO DE LAS CARTAS ........................................................................................................ 7

1. OBJETIVO DEL JUEGO ............................................................................................................................. 8

2. DINÁMICA DEL JUEGO............................................................................................................................ 8

3. APUESTAS DEL JUEGO .......................................................................................................................... 11

3.1 CANTO DE ENVIDO: .................................................................................................................. 11

3.2 CANTO DE TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE, VALE JUEGO: ............................................... 15

CASOS ESPECIALES EN TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE Y VALE JUEGO .......................................... 16

3.3 CANTO DE FLOR Y A LEY .......................................................................................................... 18

CANTO A LEY O CON LEY .................................................................................................................. 21

4. CASOS ESPECIALES ........................................................................................................................... 22

4.1 RESERVADA .............................................................................................................................. 22

4.2 CANTANDO............................................................................................................................... 22

4.3 EMPARDE ................................................................................................................................. 22

4.1. CASO RESERVADA .................................................................................................................... 22

4.2. CANTANDO (CONDICIÓN AL FINAL DE UN JUEGO) .................................................................. 23

4.3 CASO DE EMPARDE .................................................................................................................. 24

5. PASAR CARTAS ................................................................................................................................. 25

6. MATAR TAPADO ............................................................................................................................... 26

7. SITUACIONES CONTROVERSIALES .................................................................................................... 26


1
8. OTROS .............................................................................................................................................. 27

8.1. LAS PICARDÍAS .................................................................................................................... 27

8.2 LAS SEÑAS ............................................................................................................................ 27

8.3 ALGUNOS CANTOS USADOS ............................................................................................. 27

8.4 LA MENTIRA ............................................................................................................................. 27

8.5 EL ERROR ................................................................................................................................. 27

8.2. LAS SEÑAS ............................................................................................................................ 28

8.3 ALGUNOS CANTOS USADOS PARA COMUNICARSE ................................................................. 28

9. NORMAS PARA LOS JUEGOS DE CONTADORES PÚBLICOS .............................................................. 30

10. EJEMPLO DE UN JUEGO ............................................................................................................... 35

11.- FORMATO PARA REGISTRAR PUNTUACIÓN ..................................................................................... 37

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 38

2
ANTECEDENTES

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina , Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el
origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.

Truco (Argentina)

Artículo principal: Truco argentino

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.

Truco (Venezuela)

Artículo principal: Truco venezolano

Condiciones generales del juego

Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos.

El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En


el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o
distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica (10 de
la pinta de la vira).

El envido vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos
puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede
sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas.

3
Una de las apuesta que se realizan es cantando envido el cual vale inicialmente 2 puntos o los
puntos que se sumen (ejemplo envido 4 piedras o cuatro tantos o cuatro puntos, a lo que se
puede responder no quiero o quiero y/o quiero y XX puntos más. Más adelante se explica esta
apuesta.

Otra de las apuesta es envidar con flor el cual será explicada mas adelante.

Finalmente la apuesta por excelencia del juego es la palabra truco, que equivale a apostyar tres
puntos y para subir los puntos del truco se usa el Retruco que vale 6 puntos, el Vale Nueve que
vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el juego.

Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contrincante que
tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.

La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que
pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando
las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que
esta picando.

El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego.

La Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta
más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo 11
(Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o perica.
Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto,
ese es el Perico.

La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En
cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no
tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.

En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.

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El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera
ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada
carta en el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 20 números mas el
número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un
enviste de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale
30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el
Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del
juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo
empleada junto con el perico o perica para el enviste.

El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano. Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugando hasta que termine la mano.

Los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador
del partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que
reparte las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano es el jugador
posterior al mano.

Jugador Mano”

Jugador transmano” Jugador Pie

Jugador ante Pie

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¿CÓMO SE GANA EL TRUCO?
La forma más común de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.

Casos especiales ocurre cuando se empata ("Pardas") alguna de las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o la tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado la primera
ronda de cartas.

En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás de igual manera, ganando quién tenga la carta más alta arriba, si llega a ocurrir un
empate en la carta puesta arriba, los jugadores que empataron descubren la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartió, en otras palabras, la misma forma de desempate para
el envido.

Las cartas poseen un valor jerárquico establecido en su naturaleza de juego es decir que esta
jerarquía es la establecida en el juego y significa cual carta es mejor que otras y cuando esta
está por encima o por debajo de otra.

En otras palabras la jerarquía establece que carta mata a otra carta comenzando por perico,
perica, as de espada, as de basto, entre otros. (Ver Jerarquía de cartas)

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ORDEN JERARQUICO DE LAS CARTAS

Perico
Perica

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1. OBJETIVO DEL JUEGO

1.1 El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9.

1.2 Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.

1.3 Se permite realizar señas entres las parejas o equipos.

2. DINÁMICA DEL JUEGO

2.1 El jugador que reparte las cartas deberá colocar el mazo a su lado derecho y así se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.

2.2 La vira es la carta que se destapa al inicio o al final de la repartición de cartas y es la


que condicionara el perico y la perica. (Denominadas también las piezas).

2.3 El perico es la carta con mayor valor tanto como para el truco, la flor o el envite, su
valor para la flor y para el envite es de 30 puntos (ver ejemplo de envite y flor más
adelante)

2.4 La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)

Ejemplo:

Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.

Perico Perica

Si la vira es una figura es decir sota, el rey sustituirá a este

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Perico Perica

La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa

Perico Perica

2.5 Las cartas se reparten desde abajo, y el jugador que es pie debe cortar para que el
repartidor comience su trabajo de repartir.

2.6 El jugador que corta las cartas puede virar la primera carta o robársela, verla y pasarla a
su compañero de equipo.

2.7 En el caso de que el jugador que debe cortar, no robe la primera carta o no la vire, el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este la vea y se la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.

2.8 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:

2.8.1 La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió y asi hasta que los 4 jugadores haya realizado su
jugada de la primera carta.
2.8.2 La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
9
2.8.3 La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.

2.9 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.

2.10 En caso de mantener parda las últimas cartas, ganara quien tenga mejor carta en la
segunda baza.

Ejemplo de emparde

Jugador 1equipo “A”

Jugador 2 equipo “B” Jugador 1 equipo “B”

Jugador 2 equipo “A”

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En este caso no gano en primera ronda de cartas el equipo “A” ni “B” y se procede a jugar
las dos cartas restantes con la mejor arriba, ganara el que tenga la mejor carta, en caso de
persistir el emparde en la última carta ganara la mejor segunda carta jugada, y la jugada la
inicia el jugador mano.

3. APUESTAS DEL JUEGO

3.1.Envido
3.2.Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3.3.Flor, A ley

3.1 CANTO DE ENVIDO:

Envite

El Envite consiste en ofertar una determinada cantidad de puntos que se los lleva quien
tenga el score más alto en las cartas repartidas, pasando a contar esos puntos para el equipo
respectivo. Solo se puede jugar el Envite en la primera vuelta, y no es obligado jugarlo; se
jugará si alguno de entre los cuatro jugadores desea hacerlo en su turno

3.1.1 La voz de envido es una invitación a jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado con
la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un punto
el jugador que canto envido.
3.1.2 Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
3.1.3 También se puede decir quiero y tantas piedras mas, lo que significaría retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
3.1.4 El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas de la misma pinta o cuando
posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
3.1.5 Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas iguales es flor (ver flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor (reservada).

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3.1.6 El envido es cantado por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa,
pero, es recomendable que sea cantado por los últimos jugadores con el fin de
examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
3.1.7 El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
3.1.8 Envido equivale a apostar 2 puntos
3.1.9 Quiero y envido equivale a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
3.1.10 También se puede envidar más puntos. ejemplo: envido 5 puntos
3.1.11 Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
3.1.12 Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
3.1.13 El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores al
final del juego.
3.1.14 Todo jugador que envide deberá conceder un tiempo prudencial de al menos 10
segundos para recibir repuesta. Posterior a este tiempo el jugador contrario no puede
dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
3.1.15 El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no le
gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
3.1.16 La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de
puntos que cada uno posee al final del juego.
3.1.17 En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a
decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
3.1.18 Si se canta envido y no es aceptado el equipo que envido ganara un punto por la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
3.1.19 El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
3.1.20 Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
3.1.21 Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o
no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
3.1.22 Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.
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Ejemplo de valor de las cartas en el envido

Sota, caballo y rey = 0


Resto de las cartas = valor propio de la carta

Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite

7 de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite

a) En caso de perico este valdrá 30 puntos para envite + el valor de la carta combinada.

Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)


b) En caso de perica esta valdrá 29 puntos para envite + el valor de la carta combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos

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c) En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota un punto
sin necesidad de mostrar las cartas

d) En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es
decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana
al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.

Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar

Jugador X Contrario Jugador x Contrario Puntuación


Envido No responde 1
Envido Quiero 2
Envido Quiero y envido No Quiero 2
Envido Quiero y envido Quiero 4
Envido Quiero y 2 más Quiero y la 5 mas Quiero 9

Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.

Para saber quién ganó el Envite -si este terminó con un "quiero"- se espera el final de la mano o base para
comparar las cartas. Si el Envite termina con un "no quiero", se lleva los puntos el retador, indistintamente de si
sus cartas superaban o no las del contrario

Nota: Cuando un jugador posee dos cartas de la misma pinta y una pieza bien sea perico o
perica esta se convierte en una flor, igualmente cuando posea tres cartas de una misma pinta
también es una flor. La flor será explicada más adelante.

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3.2 CANTO DE TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE, VALE JUEGO:

3.2.1 Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
3.2.2 Durante el desarrollo del juego, la voz truco es una invitación a apostar tres puntos,
lo cual puede ser aceptado con la voz quiero o rechazado con un no quiero. Si el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
3.2.3 Decir quiero y retruco significa querer los tres puntos y aumentar a tres mas, y se
ganara tres punto si no quieren el retruco o se seguirá con el juego para ver quien
gana los seis puntos.
3.2.4 Decir quiero y vale nueve significa aceptar la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos, en caso de rechazo de la apuesta se ganara 6 puntos y de aceptar se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
3.2.5 Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el mach o chico.
3.2.6 Cuando se quiere el vale juego no importa quien tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
3.2.7 Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que ninguna carta le gana a esta, por lo que ningún canto adicional es válido, es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
3.2.8 El truco equivale a apostar 3 puntos
3.2.9 Retruco equivales a apostar 6 puntos
3.2.10 Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
3.2.11 Vale juego es el canto que le sigue al vale 9
3.2.12 La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
3.2.13 Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
3.2.14 Solo tiene derecho a pegar retruco el jugador contrario al que pego el truco en el
momento de su turno a jugar
3.2.15 Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
3.2.16 Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
3.2.17 En caso de pegar truco, retruco, vale nuevo o vale juego; podrá esperar a que se le
conteste quiero para jugar la carta.

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CASOS ESPECIALES EN TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE Y VALE JUEGO

3.2.18 En caso de comenzar la apuesta con truco un jugador contrario podrá responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.
3.2.19 En caso de que el jugador que pego truco le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
3.2.20 Cuando el contrario responda quiero y vale nueve el contrario podrá responder
quiero solamente y esperar la jugada; o responder quiero y vale juego y esperar
repuesta.
3.2.21 Para obtener los puntos de las apuestas de truco, retruco, vale nueve o vale juego
debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a llamarle "primera", relaciónenlo con la primera carta que se juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.
3.2.22 Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
3.2.23 Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
3.2.24 Si alguien juega fuera de su turno podrá tomar su carta y esperar su turno pero no
podrá cambiarla.
3.2.25 Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate o gane dos de las tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
3.2.26 Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y jugar su primera carta y luego querer o no querer el
truco.
3.2.27 Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
3.2.28 Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
3.2.29 Si se desarrolla el partido sin apuestas el equipo que gane en dos cartas de tres se
ganara un punto de truco.
3.2.30 Si dos jugadores de un mismo equipo al trucar responden quiero y no quiero al
mismo tiempo vale solamente la primera palabra y si la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
3.2.31 Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de los anteriores jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
3.2.32 Los puntos tradicionalmente se otorgan con PIEDRAS, porotos o fósforos que se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el caso de los juegos de contadores se debe llevar la cuenta en papel (eterna

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desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar

Ejemplo de puntos de truco

Jugador x Contrario Jugador x Contrario Jugador x Puntos


Truco No quiero 1
Truco Quiero 3
Truco Quiero y No quiero 3
retruco
Truco Quiero y quiero 6
retruco
Truco Quiero y Quiero y vale No quiero 6
retruco nueve
Truco Quiero y Quiero y vale Quiero 9
retruco nueve
Truco Quiero y Quiero y vale Quiero y vale No quiero 9
retruco nueve juego
Truco Quiero y Quiero y vale Quiero y vale Quiero 24
retruco nueve juego

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3.3 CANTO DE FLOR Y A LEY

3.3.1 La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un
mismo palo.
3.3.2 Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si no
es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces no tendrá derecho a recibir los puntos por este concepto. Esta regla no incluye
el caso de reservada.
3.3.3 Quien tenga flor y canta a ley deberá cantar su flor antes de replicar cualquier apuesta
de truco o al jugar su segunda carta.
3.3.4 Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los gana pero si deberá pagar si los pierde.
3.3.5 Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber de
comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
3.3.6 Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
3.3.7 Recuerde que cada mano debe haber un equipo con al menos un punto, no puede
quedarse una mano sin puntos.
3.3.8 Los puntos de la flor se obtiene sumando sus pintas
3.3.9 La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con una
pieza (perico o perica) y dos barajas de una misma pinta, o simplemente teniendo dos
piezas (perico y perica) y otra baraja de cualquier pinta. (esta se denomina Reservada,
ver caso reservada).
3.3.10 Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta
variante con pieza es de 43.

Es decir perico mas 6 y 7 =30+6+7 = 43

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3.3.11 Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos.
3.3.12 En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor de
su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener flor el
ponente puede decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal.
3.3.13 En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor tengo” y deberá espera que el jugador mano hable o defienda su flor, si este
dice la mía es chica y el segundo dice la mía también, ganara la que tenga más puntos
en la suma de sus cartas.
3.3.14 En caso de que el primero diga la mía es chica y el segundo apueste puntos adicionales
y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar la flor para
cobrar).
3.3.15 También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”

EJEMPLO DE FLOR SIN PERICO, NI PERICA

Ejemplo 1: valor 28 puntos (suma 3+5+20 de la mesa)

Ejemplo 2: valor 25 puntos (suma 5+20 de la mesa)

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Ejemplo 3: Valor 35 puntos (suma 6+5+4+20 de la mesa)

OTROS EJEMPLOS CON PERICO O PERICA

Flor con perico y dos iguales Valor = 7+2+30 => 39

Flor con perica y dos iguales Valor = 7+2+29 => 38

En caso de reservada el valor es 30+29+valor de carta que lo acompaña

FLOR RESERVADA VALOR = 30+29+2 => 61

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CANTO A LEY O CON LEY

3.3.16 El canto a ley lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee flor
o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
3.3.17 Con estos cantos buscan confundir al contrincante con el fin de descubrir si tiene cartas
buenas para envidar o flor por cantar.
3.3.18 Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor.
3.3.19 Tipo de canto con a ley

a) A ley
b) A ley juego y envido xxx puntos
c) Con ley y sin ley juego
d) Con ley y sin ley envido

3.3.20 Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante flor en la segunda carta, si la repuesta es con ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
3.3.21 Jugar la primera carta a ley teniendo flor obliga al jugador a cantar la flor al momento
de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
3.3.22 El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en su
primera carta jugada.
3.3.23 Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:

a) Entonces pierde su flor y no podrá cobrar los tantos e envite si los gana, y si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b) No podrá cobrar tantos de truco si los gana y si tendrá que pagar si los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.

3.3.24 Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o de
un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
3.3.25 Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo que su emisión de voz.

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4. CASOS ESPECIALES

4.1 RESERVADA
4.2 CANTANDO
4.3 EMPARDE

4.1. CASO RESERVADA

Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica

Ejemplo de Flor Reservada

4.1.1 La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con
ley y sin ley.
4.1.2 Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que
se comentan errores.
4.1.3 Aunque no se haya envidado, quien tenga reservada gana un punto de envite,
además también tres puntos de flor y por lo menos un punto de truco. De aquí el
dicho de que la reservada vale mínimo cinco puntos. Sin embargo la mala
administración de la reservada puede disminuir el punto mínimo.
4.1.4 Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor
si no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta
flor, de lo contrario lo hace si quiere.
4.1.5 Quien tenga reservada y no juega a ley ni declara la flor y su contrario tenga flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.

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4.1.6 Cuando se tenga reservada se puede querer el envite con ley, diciendo “con ley
quiero”.
4.1.7 Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley,
entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (03) tantos de Flor si su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si
no mata dos (02) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las
cartas empardadas.
4.1.8 Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario
tiene Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien
tiene la Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.
4.1.9 Quien tenga la Reservada está obligado a jugar a ley en su primera carta, si no es
El Pie, y está obligado a declarar flor si su contrario tiene también Flor, aun
siendo El Pie
4.1.10 Si existiendo la Reserva, ocurren dos (02) envites, uno con ley y el otro sin ley,
quien tenga la reservada gana sólo el envite mayor, a menos que su compañero
tenga Flor, en cuyo caso sólo vale el envite con ley.

4.2. CANTANDO (CONDICIÓN AL FINAL DE UN JUEGO)

4.2.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición


denominada “CANTANDO”.
4.2.2 “Cantando” significa que un equipo tiene 23 puntos solo le falta un punto para
ganar, una vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo con 23 puntos a su
favor le comenta al contrario cuanto tiene de envite, con el fin de que el
contrario con su envite apueste contra el envido y deberá apostar también el
truco diciendo Privo y Truco.
4.2.3 En caso de que el equipo con 23 puntos posea flor en la última repartida de
cartas deberá decir flor y si su contrario no posee flor este ganara el partido
automáticamente.
4.2.4 En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con
Flor Privo Y Truco”.
4.2.5 Decir privo significa que supera el envite y se debe retar con el truco al otro
equipo para que decida si va al truco, para ver si gana la partida o le cede los
puntos al contrario y siguen en condición de cantando.
4.2.6 En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y
truco”, y si el equipo que tiene 23 puntos no quiere el truco, perderá un punto

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por truco y deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que
tenga la más alta en la suma de sus pintas.
4.2.7 En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas
obtiene flor la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene
flor, en caso de que el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego.
En caso contrario de que el oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en
el caso de la flor gana la más alta.
4.2.8 “Jugada forzosa” En caso de que un equipo tenga 23 puntos y el contrario llegue
a 22 puntos, el equipo de mayor puntaje debe cantar su envite y en caso de que
el contrario cante privo y truco deberá jugarse el truco hasta el final ya que es
una jugada forzosa, ya que el privo es por un punto y el truco por tres puntos en
caso de querer o un punto en caso de no querer.

4.3 CASO DE EMPARDE

4.3.1. El emparde consiste en que ambos equipos en sus jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
4.3.2. Emparde en la primera carta y tercera
4.3.3. En este caso que el Jugador mano debe jugar las dos últimas cartas de una vez
ocultando la segunda y colocando la mejor carta de tercera y gana el juego el que tenga
la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición de
emparde gana la mejor carta de la segunda.
4.3.4. Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar

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Ejemplo de emparde en la primera
Jugador 1equipo “A”

Jugador 2 equipo “B” Jugador 1 equipo “B”

Jugador 2 equipo “A”

En este caso no gano en primera ronda de cartas el equipo “A” ni “B” y se procede a jugar
las dos cartas restantes con la mejor arriba.

En caso de persistir emparde en la última carta jugada sin que ningún equipo gane esa ronda
ganara el que tenga la mejor carta de las segunda ronda y cualquier esquipo antes de
destapar podrá cantar el truco, retruco o cualquier apuesta que corresponda.

5. PASAR CARTAS

5.1. Un jugador puede jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera
vuelta, a lo que se llama Pasar la Carta.

5.2. Si un jugador juega su primera carta "pasada", deberá pasarlas todas. Dicha jugada
encierra muchas veces la intención de engañar a los contrarios, o de hacerlos creer que
eso se intenta.

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5.3. El caso más común es voltear una carta de alto valor, con la intención de darle vida al
juego luego de haber ganado la primera vuelta, buscando que un contrario cante "truco"
en otro momento y a continuación aumentar la apuesta. Esto se hace cuando se tiene una
carta muy buena como Perico o Perica, también es útil para tapar el Envite, es decir, no
dejar ver con que cartas se Envida.

5.4. Si tememos que un contrario tenga Pieza -Perico o Perica-, cuando este voltea dos cartas
de la misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad porque de lo contrario tendría
una Flor (si es que no la cantó). Por otro lado, se puede dejar que vean las cartas que
supuestamente motivaron el Envite, si el compañero tiene Pieza. Así un contrario puede
creer que no hay Pieza en la mesa, y puede animarse a cantar "truco".

5.5. En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces más de una, puede desanimar al
contrario a cantar "truco", pensando que le están montando una trampa.

6. MATAR TAPADO

6.1 Luego de terminar la primera vuelta, el último jugador de la segunda vuelta puede jugar
colocando juntas la segunda y la tercera carta, tapando esta última a la carta que le gana
o mata a la carta más alta de los contrarios.

6.2 Si se Mata Tapado, solo podrá revisarse esa carta -y si en verdad mató- si se ha cantado
"truco" y este ha sido aceptado, con la voz tradicional. Se revisa al final y es cuando se
sabe quien ganó esa vuelta.

7. SITUACIONES CONTROVERSIALES

Casos de Envite

7.1 Un jugador canta "envido", y el contrario dice "quiero y mi falta" respondiendo el primero
"quiero". Al finalizar la mano, gana quien pidió su falta, el cual se encontraba debajo en el
puntaje y reclama la victoria; cuando se echa la falta, no importa como se diga ("quiero y la
falta", "quiero y mi falta"), la falta siempre es lo que le falta a quien va adelante en el
puntaje para llegar a 24 puntos. Deben evitarse entonces frases que interfieran con el
normal desenvolvimiento del juego.

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8. OTROS

8.1. LAS PICARDÍAS


8.2 LAS SEÑAS
8.3 ALGUNOS CANTOS USADOS
8.4 LA MENTIRA

8.5 EL ERROR

8.1.1 Para confundir a los oponentes al momento de contestar una apuesta de envido o
truco se puede decir dale, si claro, bueno u otras palabras. No se olvide que las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2 Otro canto para confundir es decir (Fruco, truquis, hervido, Envidio, Envidro, vido,
ruco, quiebro), también decir quiero antes de que canten alguna apuesta. Recuerde
solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3 Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las
siguientes:

a) "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es


decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad
no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al
compañero.
b) "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar
disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer
mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede
tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda mano y así obtener
muchos más puntos apostando en la última mano.

8.1.4 Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el
"truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un
"envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el
rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace,
suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos
"pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

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8.2. LAS SEÑAS

8.2.1 Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no
desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2 El jugador con turno de jugar debe comunicarse con su compañero para saber si tiene
que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las señas
para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también
se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se
tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace
al juego sumamente interesante.

Algunas Señas

1) As de espada = cejas arriba


2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

8.3 ALGUNOS CANTOS USADOS PARA COMUNICARSE

1) Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2) Voy para allá: significa voy a jugar mal
3) Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4) Presiona: juega buenas cartas
5) Pégaselo: es trucar o envidar
6) No venga: Significa juega bien
7) Lleva: si tiene algo para envidar
8) Tiene algo: tiene algo para envidar

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8.4 LA MENTIRA

8.4.1 Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.

8.5 EL ERROR

8.5.1 Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por
ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro".
8.5.2 Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su
juego).
8.5.3 Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos
obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima
y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.5.4 También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía
(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que
no jugadas, pero no es conveniente.
8.5.5 Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando le
toque el turno a jugar.

29
9. NORMAS PARA LOS JUEGOS DE CONTADORES PÚBLICOS
Estas condiciones generales fueron revisadas y aprobadas por la mesa de
CODENACOPU en el marco del Directorio Nacional Ampliado realizado en la ciudad
de San Cristóbal, estado Táchira los días viernes primero y sábado dos de marzo del
año dos mil trece (01 y 02/03/2013); entrando en vigencia para los eventos deportivos
programados a realizarse a partir de la referida fecha.

Para mantener la nomenclatura de las condiciones de condenacopu iniciaremos las reglas


tal como está establecido en el acuerdo del 01 y 02/03/2013

9.15.- Truco:

9.15.1.- Cada Entidad podrá inscribir dos (2) parejas con su respectivo suplente cada
una y un (1) delegado o capitán.

9.15.2.- Para esta actividad competitiva se jugará con un paquete de barajas


españolas de cuarenta (40) cartas y una (1) tantera administrada por el árbitro.

9.15.3.- Cada Match se jugara a tres (3) partidos de veinticuatro (24) tantos cada uno.

9.15.4.- En el juego toman parte dos (02) parejas, sentándose en forma tal que los
integrantes de la misma se ubiquen frente a frente.

9.15.5.- Se permite que los miembros de una pareja realicen señas entre si.

9.15.6.- Para la primera mano ó salida se sorteará la distribución de las cartas, previo
barajo de las mismas. Corresponderá repartir quien vire la carta más alta,
considerando su valor ascendente y su valor absoluto.

9.15.7.- Se repartirán tres (3) cartas a cada jugador, de una en una, por la parte baja
del mazo, por parte del jugador que hace la distribución.

9.15.8.- Las partidas se jugaran en forma continua hasta culminar el match,


pudiéndose conceder un permiso de máximo (5) minutos entre partida y partida y bajo
el consentimiento de los jugadores contrarios y autorización manifiesta del árbitro. La
demora de más de 5 minutos puede acarrear la pérdida de la partida por forfait.

9.15.9.- Está terminantemente prohibido beber licor y fumar, durante la realización del
match. Los jugadores que incumplan esta norma, recibirán una amonestación por
parte del Personal Técnico y será motivo para la confiscación del juego en favor del
contrario, si la falta es de ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un
juego perdido para cada uno.

9.15.10.- Condiciones del Encuentro:


30
9.15.10.1.- La vira de las barajas se liará al principio o al final del reparto.

9.15.10.2.- Al hacer la segunda no se debe descubrir la carta tapada sino sólo al final
de la jugada.

9.15.10.3.- Al hacer el pique de la baraja se puede virar una (1) carta o robar una
carta.

9.15.10.4.- Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera carta,
sin importar si alguien pegó truco. Ningún jugador puede envidar después de pegar
truco, pero su compañero si puede envidar si aun espera turno de jugar.

9.15.10.5.- El menor envite querido será de dos (2) tantos, siempre y cuando sea
procedido de la palabra “Quiero”. Decir “Envido las que pintan” significa envidar el
valor numérico de la carta jugada pero si la carta es un as, ese envite vale dos (2)
tantos.

9.15.10.6.- Cuando no se especifique en el canto, QUIERO Y LA FALTA, y este se


produce los contrincantes están Cero (00) tantos, la falta será de veinticuatro (24)
tantos. En caso de que no sea Cero (00), la falta será del Equipo que tenga la
mayoría de tantos.

9.15.10.7.- Todo jugador que envide, con Ley o sin Ley, deberá conceder un tiempo
prudencial (no más de diez (10) segundos), para recibir respuestas antes de jugar su
segunda carta, el contrario no tiene derecho a querer el envite luego de jugada la
segunda carta.

9.15.10.8.- El Mano está en el deber de mostrar el valor de su envite primero que su


contrario, y su contendor no le gane, éste no está obligado a enseñar sus cartas.

9.15.10.9.- Sólo tiene derecho de palabra para pegar truco quien le toque jugar. Quien
pegue truco debe esperar la respuesta del contrario para luego exponer su carta.

9.15.10.10.- Todos los demás cantos se harán de la misma forma como lo indica la
naturaleza del juego. Para la jugada de “Truco y Envite” será necesaria la palabra
“Quiero”. Si la voz no es nítida o clara el contrario puede exigir que se repita lo dicho.

9.15.10.11.- El canto “Con Ley o sin Ley Envido”, no significa que el jugador que lo
hace tenga “Flor”. Es necesario que cante la Flor en caso de tenerla en su segunda
jugada. Si la respuesta es “Con Ley Quiero” significa que el Equipo que la hace tiene
Flor y vale si el contrario tiene Flor.

9.15.10.12.- Aquel jugador que tenga Flor debe declararla de inmediato ó en su


defecto jugar “A Ley” y si no la canta en la segunda jugada, perderá todo el derecho a
ella.
31
9.15.10.13.- El jugador “Pie” o sea, quien reparte las barajas, no podrá jugar “A Ley” si
tiene Flor, deberá cantar “Flor”.

9.15.10.14.- Si una pareja tiene ocho (8) piedras buenas (veinte (20) veinte) y pega
truco, existiendo la posibilidad de tener “Flor”, la pareja contraria tiene derecho a pedir
Flor antes de querer o no el truco, sin importarle la cantidad de piedras que lleve. Los
que tienen ocho (8) tantos buenas están en el deber de aclarar si tiene Flor.

9.15.10.15.- Si existen FLORES entre contrarios, entonces Se procede al envite de


las Flores. Si ambos las achican, o dice “LA MÍA ES CHICA”, y el otro “LA MÍA
TAMBIEN”, entonces la más grande cobra tres (3) puntos y la más pequeña no cobra
nada. En este caso, Se exceptúa la tenencia de la Reservada, la cual aún indicando
su Flor, cobra un punto de envite.

9.15.10.16.- Los términos válidos para aceptar o rechazar tanto un truco como el
envite y sus réplicas, son “QUIERO” o “NO QUIERO”, los que pronunciará claramente
y repetirá a petición del contrario.

9.15.10.17.- Si alguien trata de esconder una Flor, o no la declara, ya sea por


inocencia o en forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o un truco,
entonces pierde su Flor y no podrá cobrar los tantos de envite si lo gana, y si tendrá
que pagar los tantos de envite si lo pierde. No podrá cobrar tantos de truco si lo gana,
y si tendrá que pagarlas si lo pierde, esta regla puede originar la ejecución de una
base sin puntos.

9.15.10.18.- Si un jugador tiene Flor y juega “A Ley” en su primera carta, luego su


compañero pega truco, o responde diciendo “QUIERO Y RETRUCO”, también
durante su primera carta, los puntos del truco valen, en este caso, para quien los
gane.

9.15.10.19.- Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su
contrario puede exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador
está en el deber de comprobar, por lo menos con dos (2) cartas que no tiene Flor.

9.15.10.20.- Cuando existen dos (2) o más Flores entre contrarios, le corresponde
achicar ó envidar primero al que sea más Mano entre ellos.

9.15.10.21.- Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un


envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.

9.15.10.22.- Cuando un jugador, en su primera carta, dice “CON LEY O SIN LEY Y
ENVIDO”, queda obligado a mostrar su carta al mismo tiempo que su emisión de voz.

9.15.10.23.- Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o
sin ley, entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (3) tantos de Flor si su
32
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no
mata dos (2) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas
empardadas.

9.15.10.24.- Si alguien tiene la Reservada y su compañero tiene Flor, entonces el


envite sin Flor o sin ley no vale ningún tanto.
9.15.10.25.- Quien tenga la Reservada está obligado a jugar a ley en su primera carta,
si no es El Pie, y está obligado a declarar flor si su contrario tiene también Flor, aun
siendo El Pie.

9.15.10.26.- Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el


contrario tiene Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien
tiene la Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.

9.15.10.27.- Si existiendo la Reserva, ocurren dos (02) envites, uno con ley y el otro
sin ley, quien tenga la reservada gana sólo el envite mayor, a menos que su
compañero tenga Flor, en cuyo caso sólo vale el envite con ley.

9.15.10.28.- Si dos (2) compañeros responden contradictoriamente y en forma


concurrente, es decir; uno primero que el otro, diciendo “QUIERO” y el otro “NO
QUIERO”, vale solamente la emisión de voz que se pronunció primero. Si la respuesta
es simultánea, o al mismo tiempo, se acepta lo que dijo el Mano entre ellos dos (2).
En último caso se acepta el criterio del Coime.

9.15.10.29.- Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podrá


tomarla pero no cambiarla y jugarla cuando le toque su turno.

9.15.10.30.- Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que
pueda justificarlo.

9.15.10.31.- Las cartas que se pasan no valen para el truco, pero si valen para el
envite.

9.15.10.32.- Si se procede un envite de tantos, mayor que la falta del Equipo que en el
momento haya acumulado más tantos y éste no especifica “QUIERO MI FALTA” se
dará por aceptados los tantos que se apostaron al principio por el jugador del Equipo
contrario. Si hay Flor no vale la jugada de “ENVITE BLANCO” cualquiera que sea su
monto. “ENVITE BLANCO” significa que no hay flor.

33
9.15.11.- La puntuación se otorgará de la siguiente manera:

Match que culmine 2 a 0 = tres (3) puntos al ganador, cero (0) puntos al perdedor

Match que culmine 2 a 1 = dos (2) puntos al ganador, un (1) punto al perdedor

Match ganado por forfait = dos (2) puntos al ganador (*), cero (0) puntos al perdedor

(*) En este caso se asignará cuarenta y ocho (48) tantos al equipo ganador
9.15.12.- Se premiará a la Mejor Pareja, considerando el menor resultado de la resta
entre la mayor cantidad posible de puntos a obtener menos los puntos obtenidos.
En caso de empate, se aplicará la siguiente fórmula:

Tantos a favor – Tantos en Contra


Desempate = Número de Chicos Jugados

34
10. EJEMPLO DE UN JUEGO

35
36
11.- FORMATO PARA REGISTRAR PUNTUACIÓN

Formato de anotación en juegos de contadores

COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA


FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO "A" EQUIPO "B"

NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C

EQUIPO "A" EQUIPO "B" EQUIPO "A" EQUIPO "B" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1 MASCH 1 MASCH 2 MASCH 2 MASCH 3 MASCH 3

OBSERVACIONES

EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR

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BIBLIOGRAFÍA

 http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
 http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
 Solé, Francisco. El juego de Truco
 http./www.codenacopu.com
 Condiciones generales fueron revisadas y aprobadas por la mesa de
CODENACOPU en el marco del Directorio Nacional Ampliado realizado en la
ciudad de San Cristóbal, estado Táchira los días viernes primero y sábado dos
de marzo del año dos mil trece (01 y 02/03/2013); entrando en vigencia para
los eventos deportivos programados a realizarse a partir de la referida fecha.

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