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SD6 System
SD6 System
Crditos
Diseo de sistema: Luis Alfonso Cifuentes, La Scubo (Silvia), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback .
Modificaciones al sistema: Alex Werden.
Maquetado por: Fian.
Testers: Luis Alfonso Cifuentes, Rebis, la Scubo, Alex Werden,
Britait, Ryback, Trukulo, Fian (o sea YO), la comunidad de Rolero.
net, y los nios de 5 a 16 aos de San Miguel de las Dueas entre
otros.
Todas las ilustraciones a excepcin del logo de SD6 son propiedad
de Nicols R. Giacondino. Si quieres visitar su galera en Deviantart, la encontrars en este direccin:
http://aerion-the-faithful.deviantart.com/
Si tienes dudas respecto al sistema o este juego en general podrs
encontrarnos en el foro SPQrol, que est en www.rolero.net.
Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda
decir como jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien
juegues, sois los que debis decidir que reglas aplicar y como hacerlo,
RECUERDA LO IMPORTANTE ES DIVERTIRSE
Tabla de Contenidos
CAPTULO
PAG.
4
4
4
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CAPTULO1, PROTAGONISTAS
El Protagonista
Creando el Protagonista
Reglas opcionales
Razas no humanas
Poderes, magia...
Adjetivos
Ejemplo de Protagonista
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6
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8
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12
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HOJA DE PROTAGONISTA
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Introduccin
Qu es el rol?
ara jugar solo necesitars dados de seis caras, (son de los del Parchs y los juegos de
siempre),vale con solo uno, pero cuantos ms mejor, conocer por encima de que va el juego y unas
hojas de protagonista, tantas como jugadores haya,
donde describiris a vuestros protagonistas. En
caso de no tener las hojas, bastar con unos folios.
Tambin deberais tener unos lpices y unas gomas, para cualquier anotacin que hagis durante
la sesion de juego.
Otra cosa importante, aunque no imprescindible,
es una buena racin de aperitivos y bebidas para
que la partida sea ms amena...
Uno de los jugadores tiene que dirigir el juego, hacer de rbitro y plantear la historia inicialmente.
Seguramente l querr tener esto impreso y a mano
durante vuestra partida, solo l necesita leerse necesariamente y con atencin este libro.
Introduccin
Un ejemplo de partida
Jose: Han pasado unos minutos desde que bajsteis de vuestro transporte. La fachada del laboratorio se recorta contra la luz que proyectan las
estrellas y una enorme puerta seala la entrada.
Qu hacis?.
Victor: Yo saco mi porttil, e intento entrar en la Y aqu concluye nuestro ejemplo de partida...
5
Captulo1
Protagonistas
El Protagonista
Protagonistas
Captulo1
para darte cuenta de algo. Aunque tambin puedes tirar para descubrir que te estn mintiendo o
para resistir magia que engae a tus sentidos...
CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo
fcil que te resulta convencerles. Una modelo o
El Prncipe Encantado tienen mucho CARisma,
un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la
gente, o para mentirles. Aunque tambin puedes
tirar para que no te convenzan o para hacer magia de hadas (encantamientos, ilusiones y cosas
as)...
Creando al Protagonista
lige un nombre y un ocio para tu Protagonista. El ocio no tiene por que ser solo lo
que hace, tambin puede ser la raza o incluso
una combinacin como Duende Hechicero,
Cazador Elfo, o Enano Piloto.
Para decidir la puntuacin de tus habilidades tienes que repartir seis puntos, adems de los 2 que
ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda
que el mximo es cinco).
Como ltimo paso, invntale una buena historia
donde se hable de su pasado, su presente, lo que
persigue a largo plazo y ponle un equipo adecuado a su concepto.
Reglas opcionales
e acabamos de presentar las reglas principales para crearte un personaje, pero si lo que
buscas es ms profundidad, detalles y versatilidad, aqu tienes unas reglas que eres libre de
usar o modicar para detallar todava ms la
creacin del Protagonista.
Razas no humanas
i tu Protagonista pertenece a una raza no humana, puede que desees detallar ms aun sus
capacidades extraordinarias. Te presentamos tres
mecnicas para lograrlo:
- Cambiar los lmites de las puntuaciones de
Habilidad. As, Un Ogro es fuerte, pero tambin
tonto con lo que podra tener un lmite de seis en
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Captulo1
Protagonistas
brenaturales de varias formas. Una de ellas es la
utilizacin de un sistema de usos limitados:
Con ayuda del director de juego, crea varios hechizos o poderes que representen bien las capacidades del Protagonista, vinclalos con las reglas
y dales una limitacin o no. En pos del equilibrio aconsejamos 3 poderes para empezar y con
un lmite de usos al da. Por ejemplo, si quieres
interpretar aun mutante, puede ser como Lobezno y tener regeneracin, sentidos agudizados y
garras, imaginemos que cada uno solo se puedan
usar una vez al da, mientras que Cclope tiene
su rayo ptico que podra usar 3 veces al da. Si
se ven muy limitados siempre se puede dar ms
libertad, quitando los usos diarios, aunque sera
mejor que el jugador sea responsable y maduro
para no abusar de estos.
Adjetivos
Poderes, Magia...
odemos simular la Magia, Los Poderes Superheroicos o Psquicos, y otros efectos so-
Protagonistas
Captulo1
Captulo2
Sistema de Juego
Uso de Habilidades
Sistema de Juego
Captulo2
n lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposicin para modicar las
tiradas, los Adjetivos podran entonces ser usados
para modicar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la maa te obligue a embarcar
en tu nave a dos fugitivos Imperiales recibirs un
dado para tu Reserva de Dados.
En esta se irn acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus
Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados aadindolos a una tirada.
De esta forma el personaje Atractivo tendra ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro
realmente desea conquistarla podra recurrir a su
Reserva de Dados.
Esta mecnica intermedia es particularmente
ecaz para mover la historia al recompensar al
jugador solo cuando su defecto aporta algo a la
narracin.
Sin embargo se puede ir un poco ms hall y aplicar la dinmica negativa de los Adjetivos de forma beneciosa para el personaje.
Siempre que el Director lo autorice y ningn otro
Protagonista invierta dados de su reserva para
modicar un acontecimiento, un jugador puede
invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del
Director, para obtener un benecio automtico de
uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difcil de matar
podra entregar uno o mas dados de su reserva
para evitar ser herido en una pelea. Sin embargo
un personaje con el adjetivo Atractivo, no podra
obtener automticamente los favores de la chica
si su rival decide invertir dados de su reserva en
la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados
de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido
por ser Atractivo.
Todas estas mecnicas estn, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas
y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos
y a las necesidades de la partida.
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Captulo2
Sistema de Juego
El Combate
Modificadores al combate
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Sistema de Juego
Experiencia (opcional)
a forma mas simple, aunque no la mas comn, de afrontar la experiencia es simplemente manteniendo un registro de las hazaas de
tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tanto a un Director como ver a sus jugadores redactar, y publicar en diversos formatos, las aventuras
que ha ayudado a crear.
Un Diario no tiene por que ser tan solo un registro esttico de los hechos de la partida. Tambin
es una referencia, mas able que cualquier sistema abstracto de experiencia, de los logros de
un Protagonista. Si el personaje gan el aprecio
de un poderoso seor del crimen, una enigmtica
recompensa, o incluso demostr una insospecha
Captulo2
da habilidad haciendo algo el Diario permite recordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel
dramtico sino tambin mecnico.
Las recompensas pueden materializarse en forma de riquezas, posicin, aliados... Tambin se
podra negociar con el Director algn cambio en
la puntuacin de las Habilidades debido al entrenamiento, la edad, mejora mgica, mutaciones...
La forma ms fcil de hacer esto es cambiando
un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo
Adjetivos.
Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El
Protagonista de Ines) regresa a la civilizacin.
Ins le pregunta al Director si puede disminuir
en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en
CONstitucion.
Una alternativa mas convencional es conceder
Dados Dramticos para la reserva del Protagonista. Todos los Protagonistas que hallan intervenido
de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesin reciben un dado. Aquellos que
hallan tenido una actuacin especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor
de esta sesin) recibirn ademas otro.
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Hoja de Protagonista
Protagonista
Jugador
Oficio
Notas:
HABILIDADES
FUErza
DEStreza
RESistencia
INTeligencia
PERcepcin
CARisma
Reserva de Dados
Adjetivos:
Poderes, Hechizos:
Equipo: