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Sistema de Dados de 6 caras

Juego de rol genrico multiambiental

Crditos

Diseo de sistema: Luis Alfonso Cifuentes, La Scubo (Silvia), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback .
Modificaciones al sistema: Alex Werden.
Maquetado por: Fian.
Testers: Luis Alfonso Cifuentes, Rebis, la Scubo, Alex Werden,
Britait, Ryback, Trukulo, Fian (o sea YO), la comunidad de Rolero.
net, y los nios de 5 a 16 aos de San Miguel de las Dueas entre
otros.
Todas las ilustraciones a excepcin del logo de SD6 son propiedad
de Nicols R. Giacondino. Si quieres visitar su galera en Deviantart, la encontrars en este direccin:
http://aerion-the-faithful.deviantart.com/
Si tienes dudas respecto al sistema o este juego en general podrs
encontrarnos en el foro SPQrol, que est en www.rolero.net.
Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda
decir como jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien
juegues, sois los que debis decidir que reglas aplicar y como hacerlo,
RECUERDA LO IMPORTANTE ES DIVERTIRSE

SD6 es Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.


creativecommons.org
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Tabla de Contenidos
CAPTULO

PAG.

INTRODUCCIN, LOS JUEGOS DE ROL


Qu es el rol?
Qu se necesita para jugar?
Ejemplo de partida

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4
4
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CAPTULO1, PROTAGONISTAS
El Protagonista
Creando el Protagonista
Reglas opcionales
Razas no humanas
Poderes, magia...
Adjetivos
Ejemplo de Protagonista

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CAPTULO2, SISTEMA DE JUEGO


Uso de Habilidades
Dados de ventaja y oposicin
Reserva de dados (opcional)
El Combate
Modicadores al combate
Experiencia (opcional)

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HOJA DE PROTAGONISTA

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Introduccin

Los Juegos de rol

Qu es el rol?

Qu se necesita para jugar?

ara jugar solo necesitars dados de seis caras, (son de los del Parchs y los juegos de
siempre),vale con solo uno, pero cuantos ms mejor, conocer por encima de que va el juego y unas
hojas de protagonista, tantas como jugadores haya,
donde describiris a vuestros protagonistas. En
caso de no tener las hojas, bastar con unos folios.
Tambin deberais tener unos lpices y unas gomas, para cualquier anotacin que hagis durante
la sesion de juego.
Otra cosa importante, aunque no imprescindible,
es una buena racin de aperitivos y bebidas para
que la partida sea ms amena...
Uno de los jugadores tiene que dirigir el juego, hacer de rbitro y plantear la historia inicialmente.
Seguramente l querr tener esto impreso y a mano
durante vuestra partida, solo l necesita leerse necesariamente y con atencin este libro.

ya has jugado a rol. Cuando te imaginas


con tus amigos que estas en un capitulo de
las Winx, Cdigo Lyoco,Willy Fog, Naruto... o
simplemente juegas a ladrones y policas, o
paps y mams. Ests interpretando a otros
personajes, y eso es rol.
Esta solo es una forma distinta de jugar que los
mayores usamos para no sentirnos ridculos, y
que t puedes aprovechar si no puedes salir al
parque o si quieres tirar un montn de dados.
Adems as te ser mas fcil engaar a papa y
mama para jugar contigo ^_^.
En este juego de rol, uno de de los jugadores se
inventa la historia, como el director de una pelcula, y los dems llevan un personaje. Despus,
con ayuda de las reglas, el Director propone a los
dems jugadores lo que pasa y estos le dicen lo
que hacen sus personajes para, entre todos, contar
la historia.

Los Juegos de rol

Introduccin

Un ejemplo de partida

trminal del edicio para apagar las cmaras y


abrir las puertas, si puedo, uso mi virus Reaper.
Tomi y Ioana: Pues nosotros nos quedamos vigilando por si hay algn guardia.
Jose: (mirando primero a Victor) muy bien, haz
una tirada de inteligencia, ya que tu virus es desconocido para la base de datos del edicio, tienes
2 Dados de Ventaja. (Mirando a Tomi y Ioana) La
noche est calmada, no escuchis nada raro, ni
nada se acerca a vosotros.
Victor: Tengo inteligencia 4, y sumo 2 dados por
usar mi virus Reaper... (rudo de dados cayendo)
Ostias, 3 xitos!.
Jose: Las grandes puertas metlicas se abren con
un chirrido. Cuando os acercis y entris con cautela, observis como todo el hall est patas arriba,
unas luces parpadean constantemente. Parece que
alguien ha entrado antes, qu hacis?

ara ayudarte a entender el rol, que mejor que


con esta descripcin de un ejemplo de partida. Para la ocasin, Jose ha preparado una historia basada en el mundillo de Alien VS Predator,
en la que jugarn Victor, que interpreta a un Hacker ex-pandillero, Tomi, que lleva un mercenario
y Ioana que es una especialista en armas a corto
alcance.
Sus personajes han sido contratados por la Corporacin Biotech para recuperar unos archivos de
un laboratorio de Biotecnologa en una colonia
espacial. Acaban de llegar justo hace unos minutos.

Jose: Han pasado unos minutos desde que bajsteis de vuestro transporte. La fachada del laboratorio se recorta contra la luz que proyectan las
estrellas y una enorme puerta seala la entrada.
Qu hacis?.
Victor: Yo saco mi porttil, e intento entrar en la Y aqu concluye nuestro ejemplo de partida...
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Captulo1

Protagonistas
El Protagonista

odos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje


normal, es un Protagonista (como DArtacan,
Naruto, o Heidi).
Los Protagonistas tienen seis Habilidades con
una puntuacin entre dos y cinco que es la que
te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu
protagonista consigue hacer algo complicado (lo
explicamos ms adelante).
Las Habilidades son:
FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado,
o golpear con un arma grande (como un hacha).
Pero tambin puedes tirar para saltar muy lejos,
subir a un muro, derribar una puerta...
DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la coordinacin tu personaje. Los gatos tienes mucha
DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza
cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando
intentas esquivar un golpe, o cuando disparas.
Pero tambin puedes tirar para librarte de unas
ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el pual de un asesino)...
RESistencia. Lo bien que aguantas el dao,
la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras
RESistencia para recuperarte si estas herido o incapacitado (aunque solo al nal de una escena),
para correr durante mucho rato, o para resistir un
veneno...
INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad
de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen
mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca.
Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engaen, o curar a
alguien. Aunque tambin puedes usarla para hacer magia de magos (bolas de fuego, pociones
mgicas, y cosas as)...
PERcepcin. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un guila tienen mucha, un ciego o un topo poca. Tiras percepcin
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Protagonistas

Captulo1

para darte cuenta de algo. Aunque tambin puedes tirar para descubrir que te estn mintiendo o
para resistir magia que engae a tus sentidos...
CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo
fcil que te resulta convencerles. Una modelo o
El Prncipe Encantado tienen mucho CARisma,
un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la
gente, o para mentirles. Aunque tambin puedes
tirar para que no te convenzan o para hacer magia de hadas (encantamientos, ilusiones y cosas
as)...

Creando al Protagonista

lige un nombre y un ocio para tu Protagonista. El ocio no tiene por que ser solo lo
que hace, tambin puede ser la raza o incluso
una combinacin como Duende Hechicero,
Cazador Elfo, o Enano Piloto.
Para decidir la puntuacin de tus habilidades tienes que repartir seis puntos, adems de los 2 que
ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda
que el mximo es cinco).
Como ltimo paso, invntale una buena historia
donde se hable de su pasado, su presente, lo que
persigue a largo plazo y ponle un equipo adecuado a su concepto.

Reglas opcionales

e acabamos de presentar las reglas principales para crearte un personaje, pero si lo que
buscas es ms profundidad, detalles y versatilidad, aqu tienes unas reglas que eres libre de
usar o modicar para detallar todava ms la
creacin del Protagonista.

Razas no humanas

i tu Protagonista pertenece a una raza no humana, puede que desees detallar ms aun sus
capacidades extraordinarias. Te presentamos tres
mecnicas para lograrlo:
- Cambiar los lmites de las puntuaciones de
Habilidad. As, Un Ogro es fuerte, pero tambin
tonto con lo que podra tener un lmite de seis en
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Captulo1

Protagonistas
brenaturales de varias formas. Una de ellas es la
utilizacin de un sistema de usos limitados:
Con ayuda del director de juego, crea varios hechizos o poderes que representen bien las capacidades del Protagonista, vinclalos con las reglas
y dales una limitacin o no. En pos del equilibrio aconsejamos 3 poderes para empezar y con
un lmite de usos al da. Por ejemplo, si quieres
interpretar aun mutante, puede ser como Lobezno y tener regeneracin, sentidos agudizados y
garras, imaginemos que cada uno solo se puedan
usar una vez al da, mientras que Cclope tiene
su rayo ptico que podra usar 3 veces al da. Si
se ven muy limitados siempre se puede dar ms
libertad, quitando los usos diarios, aunque sera
mejor que el jugador sea responsable y maduro
para no abusar de estos.

FUErza y un mnimo de uno en INTeligencia en


vez de dos como es lo normal.
- Asignar a la raza determinados adjetivos o
poderes. Podrais decidir que los Dragones tuvieran el Adjetivo de Titnico, ganando todos
los enfrentamientos fsicos contra criaturas de tamao normal, y adems el poder de exhalar fuego
tres veces por da.
- Convertir la raza en un Adjetivo ms. Decidiendo que determinadas Habilidades o acciones
reciban un Dado de Ventaja (por ejemplo un elfo
podra recibir un Dado de Ventaja a la DEStreza
y a tirar con arco por ser muy gil) u Oposicin
(Los elfos suelen ser frgiles, con lo que tendran
un Dado de Oposicin en RESistencia).
La representacin en reglas de una raza no humana debe denirse entre jugadores y Director antes
de jugar, o bien puede darse con la aventura o la
ambientacin.

Adjetivos

Poderes, Magia...

os Adjetivos sirven para diferenciar a tu


Protagonista al tiempo que reexionas sobre
quien es y cual es su papel en la historia que es-

odemos simular la Magia, Los Poderes Superheroicos o Psquicos, y otros efectos so-

Protagonistas

Captulo1

des, yendo a parar, 2 puntos a Destreza, 2 puntos


a Inteligencia, 1 en percepcin, y el ltimo en
Carisma. Como es una elfa, aplicando las reglas
opcionales de razas no humanas, Ioana anota el
adjetivo de elfa en su Hoja de Protagonista.
Hablando con el Director, acuerdan que el adjetivo dar un Dado de Ventaja cuando use su magia,
su agilidad o su encanto.
A continuacin y siguiendo con reglas opcionales, dotaremos a Aliana de unos hechizos. Ioana
decide que le gustara poder hablar con los animales, y dominar a las criaturas con su voz, siendo esta ltimo el ms poderoso, lo limita a una
vez por da, y el otro hechizo a dos, ya que Aliana
es an una aprendiz.
Ejemplo de Protagonista
Ahora le toca el turno a los adjetivos, para los
cuales Ioana escoge, sangre farica, lo que le
oana va a hacer un Protagonista y pensndolo dar un dado a resistencia para resistir hechizos,
mucho, decide ser una elfa.
y odio a los humanos, con lo que sufrir un dado
Primero piensa el nombre, y decide que Aliana es de oposicin en su relacin con ellos.
perfecto . En ocio Ioana escribe hechicera elfa Por ltimo, Ioana escribe la historia de su Protaya que, le gustara hacer magia.
gonista y aade el equipo de Aliana para as coA continuacin reparte sus 6 puntos en Habilida- menzar a jugar....
tis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo
que destaca y hace nico al personaje.
Puede ser un simple adjetivo como guapo, empo
lln, o grande. O algo mas complejo como, casado con hijos, mano rme, o deuda con la maa.
Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada
peculiaridad del personaje, solo aquellos mas importantes debern gurar en la Hoja de Protagonista con la aprobacin del Director de Juego.
La aplicacin mecnica mas simple es conceder
un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pueda ayudarte. De la misma forma si el Adjetivo
puede suponer una dicultad recibiras un Dado
de Oposicin.

Captulo2

Sistema de Juego
Uso de Habilidades

uando un Protagonista quiera realizar una


accin difcil o peligrosa (como escalar la
torre del mago, o encontrar rpidamente un libro
en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados
de seis caras como puntuacin tenga en la habilidad ms relacionada. Si sacas un cinco o un seis
(consigue un xito) en al menos un dado consigue lo que quera, si no falla y el Director le dir
lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que
no encuentres el libro).

Dados de Ventaja y de Oposicin

veces las cosas sern mas fciles (si tienes el


equipo apropiado, o la bibliotecaria te ayuda
a buscar) entonces el Director te dar de uno a
tres dados ms para que tires segn lo fcil que
sea.
Si la accin es especialmente difcil (si la torre
es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o
el Protagonista se enfrenta contra un rival (como
en una pelea o una competicin deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en
funcin de la dicultad o la puntuacin que tenga
el rival en su habilidad), y el Protagonista tendr
que conseguir mas xitos que el Director.
Es recomendable usar esta regla solo cuando la
historia necesite de la tensin de la tirada, e incluso entonces debieran evitarse los Dados de
Oposicin (ya que las dicultades comunes estn
cubiertas por el indice de xito normal). Generalmente solo se debiera tirar cuando la tensin, la
premura, o el drama lo indicaran.
Aqu tenis una pequea ayuda sobre el nmero
de Dados de Oposicin a tirar segn la dicultad
de la accin a realizar:
1 dado es una dicultad subsanable por un
acionado bien documentado. Como saltar una
valla.
2 dados son un problema profesional. Como
trepar por un alto muro de piedra.
3 dados son asunto heroico. Como dejarte caer
6 metros sin sufrir ni un rasguo.
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Sistema de Juego

Captulo2

Reserva de dados (opcional)

n lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposicin para modicar las
tiradas, los Adjetivos podran entonces ser usados
para modicar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la maa te obligue a embarcar
en tu nave a dos fugitivos Imperiales recibirs un
dado para tu Reserva de Dados.
En esta se irn acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus
Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados aadindolos a una tirada.
De esta forma el personaje Atractivo tendra ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro
realmente desea conquistarla podra recurrir a su
Reserva de Dados.
Esta mecnica intermedia es particularmente
ecaz para mover la historia al recompensar al
jugador solo cuando su defecto aporta algo a la
narracin.
Sin embargo se puede ir un poco ms hall y aplicar la dinmica negativa de los Adjetivos de forma beneciosa para el personaje.
Siempre que el Director lo autorice y ningn otro
Protagonista invierta dados de su reserva para
modicar un acontecimiento, un jugador puede
invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del
Director, para obtener un benecio automtico de
uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difcil de matar
podra entregar uno o mas dados de su reserva
para evitar ser herido en una pelea. Sin embargo
un personaje con el adjetivo Atractivo, no podra
obtener automticamente los favores de la chica
si su rival decide invertir dados de su reserva en
la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados
de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido
por ser Atractivo.
Todas estas mecnicas estn, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas
y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos
y a las necesidades de la partida.

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Captulo2

Sistema de Juego

El Combate

n historias con accin que haya pelea es algo


normal y hasta deseado para crear tensin y
emocin en la narracin.
Un combate, se trata como una accin enfrentada
normal a excepcin de lo siguiente. Si se gana la
tirada con un xito, el oponente est en desventaja (Herido, desarmado, o demasiado asustado
como para apuntar). Si se gana por dos exitos el
oponente ha sido derrotado (est muerto, inconsciente, o simplemente desmoralizado).
Al acabar el turno, los heridos o incapacitados
pueden realizar una tirada de RESistencia (o del
atributo adecuado si las heridas no son fsicas):
Si estando Herido se supera la tirada (obtiene al
menos un xito) pasas a estar Ileso. La herida no
era tan grave como pareca.
Si estando Herido se falla (no obtiene al menos
un xito) sigue Herido y todas sus acciones tienen un Dado de Oposicin, o si la tirada es enfrentada, los adversarios Ilesos tienen un Dado
de Ventaja.

Si estando Incapacitado la supera (obtiene al


menos un xito) pasa a estar Herido y sufre los
efectos de ese estado. La herida no era tan importante como pareca o se ha recuperado de la
conmocin.
Si estando Incapacitado la falla (no obtiene al
menos un xito) el personaje muere.
Adicionalmente un personaje con conocimientos
mdicos podra asistir al personaje (con una tirada de INT), o por medios sobrenaturales, quedando el tiempo de recuperacin en manos del
Director.

Modificadores al combate

a forma mas simple de asignar dados de


ventaja es idntica al resto de los conictos.
Evalu lo que cada jugador desea hacer. Y en
funcin a ello compara las ventajas y desventajas
que tiene cada contendiente, asignando Dados de
Ventaja a aquel con la situacin mas favorable.

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Sistema de Juego

Ejemplos de ventaja son: el armamento, el nmero, la posicin, el liderazgo...etc.


Por ejemplo, un caballero francs con armadura
completa y espada larga tiene ventaja sobre un
campesino normando armado con un cuchillo,
con lo que tendra un Dado de Ventaja al contar
con un equipamiento superior.

Experiencia (opcional)

a forma mas simple, aunque no la mas comn, de afrontar la experiencia es simplemente manteniendo un registro de las hazaas de
tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tanto a un Director como ver a sus jugadores redactar, y publicar en diversos formatos, las aventuras
que ha ayudado a crear.
Un Diario no tiene por que ser tan solo un registro esttico de los hechos de la partida. Tambin
es una referencia, mas able que cualquier sistema abstracto de experiencia, de los logros de
un Protagonista. Si el personaje gan el aprecio
de un poderoso seor del crimen, una enigmtica
recompensa, o incluso demostr una insospecha

Captulo2

da habilidad haciendo algo el Diario permite recordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel
dramtico sino tambin mecnico.
Las recompensas pueden materializarse en forma de riquezas, posicin, aliados... Tambin se
podra negociar con el Director algn cambio en
la puntuacin de las Habilidades debido al entrenamiento, la edad, mejora mgica, mutaciones...
La forma ms fcil de hacer esto es cambiando
un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo
Adjetivos.
Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El
Protagonista de Ines) regresa a la civilizacin.
Ins le pregunta al Director si puede disminuir
en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en
CONstitucion.
Una alternativa mas convencional es conceder
Dados Dramticos para la reserva del Protagonista. Todos los Protagonistas que hallan intervenido
de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesin reciben un dado. Aquellos que
hallan tenido una actuacin especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor
de esta sesin) recibirn ademas otro.
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Hoja de Protagonista

Sistema de Dados de 6 caras

Protagonista
Jugador
Oficio
Notas:
HABILIDADES

FUErza
DEStreza
RESistencia
INTeligencia
PERcepcin
CARisma

Reserva de Dados
Adjetivos:

Poderes, Hechizos:

Equipo:

Juego de rol genrico multiambiental

SD6 (Sistema de Dados de 6 caras), es un juego


de rol genrico multiambiental de carcter
minimalista, que qu quiere decir eso?, fcil, que
este es un juego rpido de entender y jugar pues
prescinde de reglas farragosas o que complican
innecesariamente las partidas.
Otras virtudes que posee, son, por ejemplo,
que es un sistema que sirve para cualquier
ambientacin, que no tardars ms de 20
minutos en aprender a jugar y que es perfecto
para iniciar a gente que no conocen los juegos
de rol, incluso a los ms jovencitos de la casa.
Este juego contiene lo siguiente:
Introduccin a los juegos de rol.
Reglas para crear personajes de cualquier tipo.
Sistema de juego rpido e intuitivo.
Reglas de combate simplsimas.
Hoja de Protagonista genrica.

Sistema de Dados de 6 caras

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