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de
una
CONTENIDO PROGRAMATICO:
C o n c e p t o s b s i c o s , t c n i c a s d e conduccin grupal, el juego,
el animador, la dinmica
Conceptos bsicos:
Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar ono; de hacer algo,
de descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisin total de laactividad.
Una diversin u ocupacin reposada.
Recreacin:
Es la accin premedita o espontnea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupacin positiva
del tiempo libre.
Animacin:
Va asociado a la palabra animo, la cual
viene
a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo.
Abarca para todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y
f a c i l i t a d o r d e l a s c o n d i c i o n e s mnimas necesarias para el
disfrute de las actividades programadas.
Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que generaactividad
grupal y que est en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conduccin.
Coordinador:
E s a q u e l l a p e r so n a cu yo r o l es e l d e o r g a n i z a r e i n t eg r ar
l a s a c t i v id a d e s d e d i v e r s o s s u b g r u p o s y q ue t i e n e
u n a visin global del programa a ejecutar.
Usuario:
e s e l c o n ju n t o o g r up o d e pe r s o na s q u e de m a n d an
l o s servicios de una serie de actividades organizadas.
Grupo:
Es la forma ms frecuente y familiar de organizacin
socialposibilitando una comunicacin frecuente y regular.
Dinmica:
Es
el
conjunto
de
fuerzas
positivas
o
n e g a t i v a s o p e r a n t e s qu e p r e v a l e c e n a l in t e r i or d e un
g r u p o y co n f o r m a n l a atmsfera del mismo.
Tcnicas de conduccin:
Son todos aquellos principios quec o n d u c e n
a
orientar
o
canalizar
cambios
hacia
los
o b j e t i v o s deseados.
TCNICAS DE CONDUCCIN GRUPAL Y RECREACIN
Grupos Pequeos:
S o n g r u p o s a p r o x i m a d a m e n t e de 12 y c o n u n m x i m o d e
treinta personas, en las cuales el acercamiento,
e l conocimiento y la integracin de sus participantes es mayor.
En estelas relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos:
Estos estn conformados por un nmero entre 30y 40 personas,
donde su participacin no es de forma tan espontneacomo suele
ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de
subdividir este grupo en otros ms pequeos.
Grupo Grande:
Es aquel cuyo numero esta por arriba de los
4 0 p a r t i c i p a n t e s , e n e s t e c a so s u e l e n pe r d er s e l a s
c a r a c t e r s t i c a s d e grupo y ocurre por ello, la formacin espontnea
de subgrupos.
Objetivos:
El
animador
o
recreador
que
realiza
y
ejecuta
un
programar e c r e a t i v o d e b e c o n o c e r e l i n t e r s e n e l c u a l
se centra el grupo ytomar esto en cuenta en todo
m o m e n t o e n e l q u e s e r e a l i c e u n a actividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor:
Un buen conductor deactividades centrado
en
los
miembros
de
su
grupo
d e b e m o t i v a r l o s , a p r o v e c h en s u s r e cu r s o s r e c r ea t i v o s ,
c a p a c i d a d d e trabajo y organizativa para lograr de esta
manera que se ampliacon los objetivos previstos
.Distribucin de la Autoridad:
En la consecucin de los objetivos, laau t o r i d ad e s e l pr i n c i p i o
c o o r d i n a d o r d e l a s r e s p o n sa b i l i d a d e s d e l gr u p o , c r e a s u s
p a u t a s y a c t a c o m o un m e d i o . D e b e pr o p i c i ar e l liderazgo
para hacer de la autoridad una funcin compartida.
Presentacin de una actividad:
E n p r i n c i p i o s e d e b e c o n o ce r l o s objetivos de la tcnica a
utilizar, y los mismos pueden o no plantearseal inicio de la
los
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones
aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.
que
sirvan
de
18.PENITENCIAS:
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una
penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papel y
al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el
animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada
quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se dala
moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19.LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o
parados, se elige a un participante y se le entregauna pelota o
cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va
diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotandoentre todos; de
repente dice: se quemo y la persona que en ese m o m e n t o
t e n g a l a p e l o t a p i e r d e y s i s e qu e d a do s v ec e s c o n
l a misma tiene penitencia.
20.LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos,q u i e n d i r i ge v a a s e r l a
p u n t a y e m p i e z a a p a s a r po r ar r i b a , p o r abajo, por donde
quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estn
enredados, se pide que se vuelva a la posicininicial, sin soltarse.
21.LA CUERDA EN LA BOTELLA:
Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le
amarra en la parte de atrs del pantaln( e n e l o j a l ) u n a
c u e r d a p e q u e a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta
de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo
tienepenitencia.
22.EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el
medio se coloca un limn, el primero de las filas de losgrupos corre
hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de losotros
participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo
dejaa h , y s e c o l o c a d e l t i m o e n l a f i l a , a s v a n
p a s a n d o t o d o s . E l equipo que ms veces agarre el limn gana.
23.EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto.
El animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o .
Cada objeto pasa de mano en mano, pero en
direccinopuesta. De repente se ordena que se
v u e l v a n l o s o b j e t o s e n direccin contraria (la seal puede darse
a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se lehace penitencia.
JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIZACION
24.E L M O N O S A B I O :
L o s j u g a d o r e s e s t n e n c i r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda personadebe tocar ese
objeto y otro ms, la tercera persona toca el objetodel primero, del
segundo y el de l, y as las dems personas. Altiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (tambin puede
hacerse con nombres en lugar de objetos).
25.1 L I M O N , M E D I O L I M N X L I M O N E S :
Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el
animador empiezael juego diciendo por ejemplo: un limn, medio
limn , 6 limones.As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y
rpidamente, unlimn, medio limn, 6 limones y x limones, y as
sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego.
26.LA ORQUESTA:
Todos los participantes en circulo, se nombra un v ol u n t ar i o e l
c u a l s a l e d e l g r u p o . S e n o m b r a a al g u i e n p a r a qu e dirija la
orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tienequ e
a d i v in a r q u i e n e s e l d ir e c t or, s i s e eq u i v o c a t r e s v e c e s
t i e n e penitencia.
27.
APAR TAM E N T OS E I N Q U I L I N O S :
C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e a g ar r a n d e l a s m a n o s ,
c o l o c n d o s e f r e n t e a f r e n t e e n t r e e l l o s s eu b i c a un
t e r c e r o . L o s q u e e s t n ag a r r a d o s r e c i b e n el n o m b r e
d e apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El
qued ir i g e e l ju e g o d i c e : c a m b i o d e i nq u i l i n o s y e s t o s
d e b e n d e ja r s u a p a r t a m e n t o y c or r er en bu s c a de ot r o .
L u e g o d i c e : c a m b i o d e apartamentos y estos deben soltarse e ir
en busca de otro inquilino.
28.
OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El directord e l j u e g o i n v i t a a
todos
los
participantes
para
que
c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal. Quien dirige
el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre
un escritorioy
los
tapa.
Despus
de
unos
m i n u t o s ( 2 o 3 ) e s c o g e u n representante de cada
subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el
mayor nmero de objetos que recuerden.
29.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombrede algn oficio o personaje. Estos
jugadores tratarn de representars u
papel
lo
ms
fielmente
posible;
mediante
mmicas,
l o s espectadores deben adivinar correctamente. Los que no
han sidoadivinados pagan penitencia.
30.
L AS VAC AS V U E L AN :
S e c o l o c a n e n c r c u l o l o s j u g a d o r e s y c o l o ca n l a s
m a n o s p a l m a c o n p a l m a . C u a nd o e l d ir e c t o r ( a ) d e l juego
nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos
y v o l v e r la s a j u n t a r, da n d o u n a p a l m a d a . Q u i e n di r i g e ,
tambinh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r
a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las
indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y
a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de
puesto.
31.
ESTIRA Y ENCOGE:
L o s j u g a d o r e s e n c r c u l o de b e n e s t a r m u y atentos. Quien
dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren yl o s j u g a do r e s
d e b e n e n c o g e r lo s br a z o s y a l d e c ir e n c o ja n
los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . Al p r i n c i p i o
d e b e h a c e r s e despacio, luego ms rpido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32.
E L R E L O J D E S P E R TAD O R :
El
grupo
esta
sentado
en
f o r m a circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enu n
momento se hace sonar un pitazo, al instante se
d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
33.
LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada jugador e l n o m b r e d e
una
fruta
y
despus
responde
a
la
p r e g u n t a formulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele?
Y el aludidoresponde :el mango
34.
SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos os i m p l e m e n t e p a l ab r a s qu e
e m p i e c e n c o n l a l e t r a s e l e c c i o n a . U n j u g a d or en c i e n d e
u n f s f o r o y v a d i c i e nd o pa l a b r a s h a st a qu e se apague el
fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor
nmero de palabras sin quemarse.
35.
ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y
se reparten las palabras del refrn. La p e r so n a q u e s a l i y
represa
pregunta
Cul
es
el
r e f r n?
Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d a
u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes. El adivinador
debe descubrir cual fue el refrn.
36.
CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos
debe entonar una cancin, con lapalabra que el equipo contrario le
sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra
palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a
los equipo para que piense la cancin
:
JUEGOS AL AIRE LIBRE
37.
CARRERAS:
Se hacen dos columnas con el mismo numero
d e p a r t i c i p a n t e s . S e c o l o ca n do s pe r s o n a s u o b s t cu l o s a
u n o s 1 0 metros de distancia. El animador dar la voz de inicio, salen
los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del
obstculoo l a p e r s o n a y s e r e g r e s a n a l l l e g a r s a l e n
l o s s e g u n d o s y a s sucesivamente. El equipo que termine
primero es el ganador y losotros reciben penitencia.
38.
C AR R E R AS E N C R C UL O :
S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n crculos agarrados de
las manos, se queda uno fuera del circulo el c ua l v a a c o r r e r
a lr e d e d o r, e s t e t o c a a l g u i en y e s a pe r s o n a s a l e c o r r i e n d o
p o r e l l a d o c o n t r a r i o . E l p r i m e r o q u e l l e g ue a l l u g ar
d e donde sali el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo
mismo.La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39.
SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que sep a r e en f i l a s a t r s de l y
l e d i ce q u e l v a a c or r e r. Toc a n d o u n p i t o , y t o d o s v an
t r a s l . C u a n d o e l de je d e t o c ar el p i t o, t od o s deben
pararse, s l voltea y se ve alguien movindose, se tendr que
regresar al punto de partida.
40.
FTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador llevala pelota con los pies,
haciendo eses entre las botellas, si una cae,hay que detenerse y
pararla. Al llegar a la lnea de llegada se tomal a pe l o t a y s e c or r e
c o n e l l a e n l a m a n o p ar a d r s e l a a l s e g u n do jugador y as
sucesivamente.
41.
SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual q u e d a
un jugador. Este es el director del juego, quien
c a m i n a alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p an t e , pe n s ar e n e l t i t u l o d e una
cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo
yv a a d e c i r p o r q u l a e s c o g i . S e l e p u e d e n
h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65.
EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas
palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen.Ej.: algn
problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. se d a n 5
minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5
para
elplenario.
Cuando
se
hayan
f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importantes.
El animador pregunta Dificultades? Como
s e trabajo?. Hojas y lpices.
66.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sust e m o r e s y e s p e r a n z a s
c o n r e l a c i o n a . . . ( a l g n t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va
anotando en el pizarrn. Los participantes eligenlos 2 que mas le han
impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que
se dijo del tema. Despus se va a plenariapara analizar los temores y
esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y
motivaciones.
67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un
delegado. Los delegados se renen con el animador enel centro. Este
va coordinando la discusin o exposicin, con mirasa c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de
l a s personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
68.
PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno preparauna emisin radial de 10
minutos, sobre algn tema. Cada grupopr e s e n t a r a d i a l
( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , ca n t o s , e t c . ) . D e s pu s s eh a c e n
aclaraciones
y
r e s on a n c i a s
antes
E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.
los
m e n s a je s .
69.
ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombrod e l o s c o m p a er o s e l
d e l a d e r e c h a y e l d e l a i zq u i e r da , c ua n d o todos estn
abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante oatrs.
70.
EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando sepueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.
71.
LOS ESCULTORES:
Se renen en grupos pequeos y evalanalgunos
puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen
une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o
s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajar con
e l l o s e n s i l e n c i o . E s t o s t r a t a r a n d e dejarse moldear en
cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.
72.
EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensajepara esa
persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en vozaltas y lo
entrega, todos hacen lo mismo.
73.
BOMBARDEO
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al o t r o . E l
a n i m a d o r p i d e q u e s e l e d i g a a la p er s o n a q u e t i e ne
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
p a r a c o n l ( e l l a ) recprocamente.
74.
EL PISTOLERO:
aportadasp o r l . l o s c a m b i o s qu e s e h an pr o d u c i d o y s e
p r o d u c ir n e n la s relaciones
76.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar delos otros. El objetivo es aprender a
percibir una situacin, desde elpunto de vista de otra persona del
grupo. Es para nios. a partir de12 aos. MATERIALES: Papel y
bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -e je m p l o
p ar a
un
i n t e r c a m b i o c o n o t r o gr u p o c u l t u r a l ( in t e r no o externo al
grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo q u e
me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y
d b i l e s ? Q u i n y q u h a n h e ch o de m i l o q u e s o y? E L
YO Y L O S O T R O S : C u l e s s o n m i s a m i s t a d e s
p r e f e r e n t e s ( i n d i v i d u o s o g r u p o s ) ? Q u ie n e s so n m i s
h r o e s , m i s m o d e l o s ? Q u t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con
quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD:
Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qui n f l u e n c i a
podra ejercer en ella? En qu medida depende
m i e x i s t e n c i a d e l a s o c i e da d ? L o s pa r t i c i p an t e s pr i m e r o
respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r a n l o s d e l
o t r o g r u p o . D e s p u s r e s p o n de n a l a s pr e g un t a s
d e s d e su p u n t o d e v i s t a . La pr i m er a s e r i e d e r ep u e s t a s
( l a s d e " e n l u g a r d e l o s ot r o s" ) , s e r e m i t e n a l o t r o g r u p o
que enva sus reacciones despus de la lectura.
7.E V A L U A C I O N :
Se
analiza
la
diferencia
entre
las
r e a c c i o n e s p r e ju z g a d a s y l a s r ea l e s .
C o n se c u e n c i a s d e n u e s t r o s p r e ju i c i o s . Visin actual en
nuestro grupo y el cambio experimentado
.
77.
EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacerc o n u n
objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y
s e comparten
experiencias.
OBJETIVOS:
Favorecer
el
conocimientoe n t r e l o s pa r t i c i p an t e s , a t r a v s d e u n a s e r i e
d e c u e s t i o n e s q u e ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES:
Grupos de 4-6 personas,
.
87.
ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e
cada
uno.
OBJETIVOS:
Conocer
a
los
d e m s . PAR TI C I PAN TE S : M s d e 6 , a p a r t i r d e 1 4
a o s . M A T E R I A L E S : Fotografa de pequeo de cada
participante,
cartulinas,
bolgrafos.C O N S I G N A S
DE
PARTI D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : S e r e pa r t e n cartulinas
entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las
mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirndatos
de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primera m o r , Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una
vezh e c h o t o d o s l o s l b u m e s , s e b a r a j a r n y s e
r e p a r t i r n a l o s participantes, se irn leyendo uno a uno y se
mostrar la fotografa,entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
88.
EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de
una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
a o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un crculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un
globo acada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernasd a n d o p e q u e o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l
c e n t r o s e a l a a o t r a persona que ir, tambin, hacia el centro;
el primero coge su globo
y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su
nombreexplota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo
explote elprimero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo
llamara otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.
89.
ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego del a s i l l a qu e no s s ir v e
c o m o j u e g o d e p r e s e n t a c i n. O B J E T I V O S : Aprender los
n o m b r e s . PARTI C I PAN T E S : M s de 10 , a p ar t i r d e 7
a o s . M ATE R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
hace un crculo entre todoslos participantes. DESARROLLO:
Comienza uno diciendo su nombre.E l d e s u i z q u i e r d a d i c e e l
nombre del anterior y el suyo, y as
sucesivamente hasta
el ltimo,
que
deber
r e p e t i r t o d o s l o s n o m b r e s . S e p u e d en m e t e r v ar i a s
v a r i a n t e s , t a l e s c o m o d e c ir t u nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o
disgusta, etc.
93.
RASGOS EN COMN:
DEFINICION
:
C o n s i s t e e n s a c a r e l m a yo r n m e r o d e s i m i l i t u d e s q ue h a y
e n t r e c a d a p a r e ja . O B J E T I V O S : Aprender las caractersticas
que tenemos en comn con los dems.P A R T I C I P A N T E S : M s
d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS
DE
PARTIDA:
Se
divide
el
grupo
por
parejas.D E S A R R O L L O : C a d a p a r e j a d e b e s a c a r
e l m a y o r n m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como
color de pelo, ropa, aficiones,familia, etc.. gana la pareja que mayor
parecido tenga.
94.
EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s
de
nuestros
compaeros.
OBJETIVOS:
Ap r e n de r
losn o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a
partir
de
7
a o s . MATER I AL ES:
ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n crculo entre todos
los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos sesita en medio y
dirigindose a otro, le dice de malas maneras a lav e z q u e l e
empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El
o t r o responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que
decir unmotivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir
al centro yhacer la misma operacin.
95.
EL GANGOSO:
DEFINICION
:
Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Msde 10, a partir de 7
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A :
Se
hace
un
crculo
entre
todos
los
p a r t i c i p a n t e s . DESARROLLO: Los participantes deben
decir uno a uno su nombreha c i e n d o e l ga n g o s o . Tam b i n l o
p u e d e n d e c i r t a r t a m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales,
diciendo slo las vocales, abriendomucho la boca, etc.
96.
S I F U E R A. . . :
DEFINICION:
Juego
de
preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms
de 5, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Se pide a un participante que
piense en una personadel grupo, los dems deben adivinar quin es
hacindole preguntasdel tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que msidentifica con la persona que ha pensado. El
que acierta la personaque es piensa a otro del grupo.
97.
PERSECUCIN DE NOMBRES:
DEFINICION:
Juego
dep r e s e n t a c i o n e s .
O B J E T I V O S :
A p r e n d e r
l o s
n o m b r e s . PAR TI C I PAN TE S :
M s de 10 , a part ir de 7 ao s. MATERI ALES:
Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA:E l
grupo
se
divide
en
varios
grupos.
D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipodebe descubrir y anotar el mximo de
nombres y edades correctas,y t r at a r d e q u e n o d e s c u br a n l o s
n o m b r e s d e l a s p e r s o n a s d e s u gr u p o . . S i e l gr u p o ya s e
c o n o c e , s e p u e d e n p o ne r e l no m b r e d e algn personaje
famoso y una edad inventada.
DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de
los/asparticipantes como personas y del grupo como tal. Ponen en
99.
EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formandoe s c u l t u r a s
c o n e l c u e r p o . O B J E T I V O S :
L o g r a r
u n a comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin
creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o .
P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
MATERIALES:
ninguno.C O N S I G N A S
DE
PARTIDA:
El
juego
se
hace
en
s i l e n c i o . DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno
hace de modeloy o t r o d e e s c u l t o r . E l m o d e l o d e j a q u e e l
escultor
le
mueva
losb r a z o s ,
piernas,
cuerpo...
para
formar
una
escultura.
L a comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada
laescultura, se intercambian los papeles. EVALUACION:
Primero porparejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido
cada uno, que s lo q u e ha q ue r i d o h a c er, c m o ha s i do l a
c o m u n i c a c i n , e t c . . Luego puede hacerse en el grupo
.
100.
AB R AZ O S M U S I C AL E S C O O P E R ATI V O S :
DEFINICION
:
Setrata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un
nmerop r o g r e s i v o d e c o m p a e r o s , h a s t a l l e g a r
a u n a b r a z o f i n a l . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de
grupo, desde una acogidapositiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a
partir
de
los
4
aos.
MATERIALES:
Aparato
de
msica
o in str umen to mu sica l. CONSI GNAS DE PARTI DA:
Q u e n o q u e d e ningn participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una msicas ue n a , a l a v e z q u e l o s
p a r t i c i p a n t e s d a n z a n p o r la h a b i t a c i n . C u a n d o l a
msica se detiene, cada persona abraza a otra.
L a msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren,
cons u c o m p a e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m s i c a s e
d e t i e n e , s e abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo
cada vez mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l
j u e g o i n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensin que
O B J E T I V O S : D e s a r r o l l ar l a c a pa c i d a d d e o b s e r v ac i n .
Ser
co n s c i e n t e s
de
los d i s t i n t o s
tipos
de
valoraciones
a
los
que
se
nos
s o m e t e . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES:P e g a t i n a
o
trozo
de
cartulina.
R o t u l a d o r e s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho
con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Setrata de ponrsela por la
maana y cada vez que alguien te califiquenegativamente te quitas
un trocito, colocndotelo de nuevo, concelofn, cada vez que
recibas un comentario positivo. EVALUACION:Analiza las distintas
reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de
valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qutipo de
personas?
.
108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otraq u e l e
apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente.
Tom a r c o n t a c t o . E n e r g i z a r s e y p r e p a r a r s e
p a r a u n j u e g o d e r o l . PAR TI C I PAN TE S : G r u p o ,
clase,....
a
partir
de
los
11
12
aos.M A T E R I A L E S : n i n g u n o C O N S I G N A S D E
P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: Por parejas. Una de las
personas se coloca detrs del a ot r a , m i r a n d o l a s do s en l a
misma direccin. La rodea con sus b r a z o s t o m a n d o
con su mano izquierda su mano derecha
y v ic e v e r sa , d e m a n e r a q u e l a ot r a pe r s o n a p o r m t o d o s
l e g t i m o s i n t e n t a s o l t a r s e . C u a n do l o c o n s i g ue o s e
cansa, se cambian losp a p e l e s . E VAL U A C I O N : C m o
se han sentido en ambos roles? C m o
han
sentido el papel de la fuerza fsica? Y al
e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y
estimular laconfianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a
f o m e n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia
m i s m o . E l i m i n a r m i e d o s . PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se forman pequeos grupos. Lapersona que sita en el
centro permanecer rgida. Los dems la e m p u j a r n
suavemente. El juego ha de hacerse en el
m a y o r silencio. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro
y cierralos ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se
mantienetotalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes,que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir
de un lado parao t r o , e m p u j n d o l e y r e c i b i n d o l e
c o n l a s m a n o s . A l f i n a l d e l e je r c i c i o es i m p or t a n t e
v o lv e r a l a p e r s o n a e n p o s i c i n v er t i c a l , antes de abrir los
ojos. EVALUACION: Es importante que cada unoexprese cmo se ha
sentido.
111.
MUELLE HUMANO:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a de d e ja r s e c a e r contra otra persona
cada vez ms lejos. OBJETIVOS: Favorecer lac o n f i a n z a .
Estimular
el
equilibrio
corporal
y
la
cooperacin.P A R T I C I P A N T E S :
G r u p o ,
c l a s e , . . . .
a
p a r t i r
d e
1 0
a o s . MATERIALES:
ninguno.
CONSIGNAS
DE
PARTIDA:
n i n g u n a . DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as
integrantes decada pareja se colocan frente a frente con las palmas de
las manostocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies
del suelos e d e ja n c a er ha c i a de l a n t e h a s t a a p o ya r s e
n u e v a m e n t e e n l a s palmas de las manos. Van repitiendo lo
mismo cada vez desde unp o c o m s a t r s h a s t a q u e s e a
p o s i b l e . E V A L U A C I O N : C m o s e sintieron?
112.
EL JARDINERO:
DEFINICION: Consiste en retomar un objetoc o n l o s o j o s
tapados
a
travs
de
un
itinerario.
O B J E T I V O S : Desarrollar la confianza en s mismo.
Es t i m u l a r l a o r i e n t a c i n e s p a c i a l . PARTI C I PAN T E S :
Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.M A T E R I A L E S :
Un caldero u otro objeto que represente
u n instrumento de jardinera. Algo para tapar los ojos. CONSIGNAS
DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan
end o s
f i l a s
f r e n t e
a
f r e n t e
a
d o s
m e t r o s
d e
d i s t a n c i a aproximadamente, representando a los rboles
de una avenida. Laprimera persona que hace de jardinero/a tiene
que situarse en unextremo de la avenida (pasillo) con los ojos
vendados, debiendo iren busca de un caldero (u otro objeto) que se
encuentra en el otroe x t r e m o d e l a a v e n i d a. E s t e t r a ye c t o
debe hacerse sin tocar los
rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as,
hastapasar todo el grupo. EVALUACION: Cmo se han
sentido? Cmosintieron a las dems personas? El espacio?.
NOTAS: Para gentem a y o r s e p u e d e c o m p l i c a r e l
i t i n e r a r i o h a c i e n d o q u e e l p a s i l l o tenga curvas, etc
.
113.
CONTROL REMOTO:
DEFINICION: Se trata de seguir el sonidode tu nombre con los ojos
cerrados y sin chocarte con las demspersonas del grupo.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprendera orientarse mediante
la escucha. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a p a r t i r d e 8
aos.
MATERIALES:
Algo
para
taparse
los
ojos.CONSIGNAS
DE
PARTIDA:
ninguna.
D E S A R R O L L O : S e d i v i d e e l grupo en dos, de forma que
cada cual tenga su pareja. Una mitad o c u p a el c e n t r o y s e
t a p a n l o s o jo s . L a o t r a m i t a d , a u n a c ie r t a distancia son
los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tanslo
llamndola por su nombre y sin poder tocarla. EVALUACION:
Cmo se han
sentido? Han tenido dificultades
sintieron el espacio, las otras voces, ...?
114.
NARIZ CON NARIZ:
DEFINICION:
para
orientarse? Cmo
acabar en els u e l o . p r o n t o s e d a r n c u e n t a q u e e s
n e c e s a r i o c o o p e r a r p a r a moverla con cierta soltura. Los nios
de cuatro aos, con paciencia,
por parte del responsable, van ensayando diferentes formas
hastaq u e c o n s i g u e n m o v er l a . L o s de c i n c o y s e i s a o s
l o g r a n s u p e r a r obstculos con ella sin que se les caiga por el
camino. Los de sieteson capaces de bajar escaleras y hasta
escaparse del colegio.
118.
DRAGON:
Va bien con no ms de ocho personas;
s i e t e p a r t i c i p a n t e s p a r a ad u l t o s o s i e t e a o c h o p a r a
n i o s . Tod a s l a s p e r s o n a s s e s i t a n e n f i l a . C a d a pe r s o na
t o m a la c i n t u r a d e l q u e tiene delante con las manos. Entonces la
"cabeza" (primera personade la fila ) del dragn intenta tocar la
"cola" (ltima persona de lafila ) , mientras que el "cuerpo" (las
dems personas) ayudan a quela cola no sea tocada, sin que cada
persona pierda el contacto conq u i e n t i e n e d e l a n t e . S i h a y
ms
de
un
dragn
cada
uno
p u e d e operar
independientemente
.
119.
FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR:
Una actividad exigente ycooperativa. El director de juego solo da
estas instrucciones: "Sinhablar, haced una fila segn el da y el mes
de vuestro cumpleaos.Ten e m o s q u e h a c er un a f i l a d e sd e
e n e r o h a s t a d i c i e m b r e" . Lo s p a r t i c i p a n t e s t i e n e n q u e
b u s c a r l a m a n e r a d e c o m u n i c a r s e s i n p a l a br a s y d n d e
d e b e n e m p e z a r y t e r m i n a r l a f i la . N o i m p o r t a mucho que no
salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.
120.
S I L L AS M U S I C AL E S N O E L I M I N ATO R I AS :
E l o b j e t i v o e s mantener todos/as en el juego,
incluso
cuando
las
sillas
s e a n sistemticamente
q u i t a d a s . C o m o e n l a v er s i n c o m p e t i t iv a , l a m s i c a
s u e n a y m s s i l l a s s e qu i t a n c a d a v ez qu e la m s i c a
s e detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as
d e l a m i s m a e s p e c i e , da r l e l a m a n o y pr o s e g u ir juntos la
bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andara cuatro
patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su
"po, po", etc
.
128.
E N AN I TO S Y D U E N D E S :
Los jugadores se dividen en dosg r u p o s d e l m i s m o
n m e r o . u n g r u p o s e r n e n a n i t o s y o t r o s du e n d e s .
L o s e n a n i t o s a c u e r d a n e n se c r e t o d e q u c o l o r v a n a
ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos
cualquierc a n c i n , y a l f i n a l d e c a d a e s t r o f a u n e n a n i t o
distinto cada vezp r e g u n t a a u n d u e n d e : " d e q u
c o l o r s o n n u e s t r o s v e s t i d o s nuevos?". El duende
nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un
sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hastaq u e e l d u e n d e
de
turno
acierta
el
color.
Entonces
los
e n a n i t o s r e s p o n d e n s i ! y c or r e n a e s c a p ar s e ha c i a un a
zona, un rbol oc u a l q u i e r o t r o l u g a r q u e h a y a n e s
atrapado como "casa". los
duendes tratan de atrapar tantos como puedan.
D e s p u s s e invierten las tornas y los duendes escogen el
color. En este juegono hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay
es
mucho
gasto
dee n e r g a
entre
bailes
y
p r o s e c u c i o n e s . P a r a q u e n o o c u r r a n desgracias
personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito
bruto o duende temerario
.
129.
PASAR UN VASO DE AGUA:
Todos permanecen en crculo conun vaso de papel en la boca (el
borde atrapado entre los dientes).Una persona comienza a
verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar
las manos) y as sucesivamente alrededordel crculo. Juego muy
bueno para el verano
.
130.
FORMAS:
sucesivamente
hasta
recorrer
todo
el
c r c u l o . EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel
jugaron en lac o o p e r a c i n
elementos
externos
c o m o l o s p r e j u i c i o s d e l a proximidad, etc.?. NOTAS:
Si hay gente resfriada puede ser unamaravillosa forma de
cooperar con los virus. Una variante puede ser con una manzana
agarrada entre la barbilla y el cuello
.
136.
CONSTRUYENDO LA MQUINA:
DEFINICION: Se trata dec o n s t r u i r u n a m q u i n a
entre
todos/as.
BJETIVOS:
Lograr
l a coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que
todos/ast e n e m o s a l g o q u e a p o r t a r a l t r a b a j o
comn.
Desarrollar
l a imaginacin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.Mejor en grupos de no ms de 15
personas. MATERIALES: ninguno.C O N S I G N A S D E PARTI D A :
n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E l a n i m a d o r / a propone: vamos a
hacer una mquina y todos/as somos parte de e l l a . C a d a
g r u p o p e q u e o e s c o g e l a m q u i na a c r ea r : l av ad o r a , tnel
de lavado, mquina de escribir, una imaginara, ....
Alguiencomienza y los/as dems se van incorporando cuando vean
un
lugard o n d e
les
gustara
situarse,
i n c o r p o r a n d o u n s o n i d o y u n movimiento. Hay
que asegurarse de que lo que se aade conecta c o n o t r a
arte de la mquina. EVALUACION: Cmo se
t o m l a decisin de la mquina a construir? Cmo
t e s e n t i s t e c o n t u aportacin a la mquina?
.
137.
EL ARO:
DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el sueloh a s t a l a
cabeza
sin
poder
utilizar
las
manos.
O B J E T I V O S : Desarrollar
la
cooperacin
y
el
trabajo
en
equipo.
Estimular
l a coordinacin de
movimientos.
PARTI C I PAN T E S :
G r u po ,
clase,....d i v i d i d o s
en
subgrupos
de
5
jugadores. A partir de 8 aos.MATERIALES:
Un
aro
por
equipo.
CONSIGNAS
DE
P A R T I D A : ninguna.
DESARROLLO:
El
animador/a
143.
EL GUARDIAN DEL TESORO:
DEFINICION: Para campamentosl l u v i o s o s e n l o s q u e n o
p o d a m o s s a l i r d e l r e f u g i o O B J E T I V O S : Desarrollar la
capacidad de concentracin. PARTICIPANTES: Ungrupo, una
clase,... de 7 a 11 aos. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin.El
resto, de posibles ladrones. DESARROLLO: Haciendo un
crculode un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el
mediocon los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con
una piedradentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del
guardin(en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la
piedrap o r u n o b je t o m e n o s p e l i gr o s o ) . s e es e l t e s or o
que uno de losl a d r o n e s t e n d r q u e b i r l a r. Q u i n
s e r ? . L o s n i o s l o d e c i d e n m e d i a n t e se a s . E l l a d r n
h a b r d e a c e r c a r s e , s i n h a c er e l m s m n i m o r u i d o y
tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si
e l guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar
ellugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido
desenmascarado,se designar otro guardin y el ladrn volver a su
sitio. Si consiguerobar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin
del tesoro
.
144.
PALPAR A CIEGAS:
DEFINICION: Para campamentos lluviososen los que no podamos
salir del refugio OBJETIVOS: Desarrollar lacapacidad de observacin
y la memoria visual. PARTICIPANTES: Ungrupo, una clase,... de 7 a
11 aos. MATERIALES: Se necesita unaveintena de objetos,
preferentemente algunos bastante parecidos en t r e s ( p or
e je m p l o :
una
cerilla
y
un
palillo).
CONSIGNAS
D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los nios debern tener los
ojosv e n d a d o s
y
se n t a r se
f or m a n d o
un a
f i l a.
Un
r e s p o n s a b l e h a r d e director de juego y dar el primero de los
objetos a quien encabecela fila. Cuando lo haya tocado durante
unos segundos, ste se lopasar al segundo y recibir el segundo
objeto. As hasta que hayanp a s a d o l o s v e i n t e o b j e t o s
p o r l a s m a n o s d e l o s n i o s . E s conveniente que
no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da
149.
CULES SON LOS MS FUERTES?
DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que
prolongar, ser una buenav l v u l a d e e s c a p e f s i c o p a r a
los nios, tras una prolongadai n m o v i l i d a d .
OBJETIVOS:
Fomentar
el
juego
en
e q u i p o . PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A
partir
de
10a o s .
MATERIALES:
ninguno.
CONSIGNAS
DE
PARTIDA:
Al p r i n c i p i o
del
juego
las
manos
tienen
que
estar
co lo cad as rigurosamente en la lnea media del
recinto donde estamos j u g a n d o .
El
rbitro
vigilar
eso
para
evitar
toda
d i s p u t a . DESARROLLO:
Los
jugadores
se
colocan en los dos asientos,f o r m a n d o
d o s
b a n d o s
o p u e s t o s ,
d e
f o r m a
m u s c u l a r aproximadamente equilibrada. Cada fila coge
las manos de la dee n f r e n t e , s e g n e l d i s p o s i t i v o
m o s t r a d o p o r e l d i b u j o . E s t a disposicin de manos
cruzadas tiene por finalidad no hacer de este ju e g o un a l u ch a
i n d iv i d u a l , n o u n a l u c h a de e q u i po , p e r m i t i e n d o equilibrar
mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira d e s u s
a d v e r s a r i o s h a s t a q u e u n b a n d o ha ya a t r a d o a l o t r o .
S e tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento
dee n f r e n t e , p e r o n o d e p on e r l o s pi e s en c i m a . S e r ep i t e
e s t o c i n c o veces, tras lo cual se declara ganador al bando que
ha atrado alotro hacia s con mayor frecuencia.
NOTA:
Despus de cada victoriao derrota los bandos podrn cambiar su
posicin interior, en funcinde las fuerzas del adversario
.
150.
L O S AM I G O S :
DEFINICION: Juego de manos. OBJETIVOS: F o m e n t a r
l a
a t e n c i n
y
d e s t r e z a
d e
l o s
p a r t i c i p a n t e s . PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6,
mximo 12. A partir de 8aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.D E S A R R O L L O : E l
c o n d u c t o r d e l j u e g o c a n t a o s i l ba u n a c an c i n conocida.
.
158.
QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO:
DEFINICION: El juegoconsiste en levantar de su sitio a los dems
jugadores. OBJETIVOS:D e s a r r o l l a r
la
capacidad
de
observacin y la memoria visual. P A R T I C I P A N T E S :
Mnimo
7,
mximo
11,
a
partir
de
7
a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : T o d o s l o s jugadores estn sentados, excepto
uno que intenta encontrar unsitio. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: Qutate
de ah que me pongo yo!". El otrop r e g u n t a : " P o r q u ? " . L e
contesta: "Porque t no tienes talobjeto: cuchillo,
red,
gorro,
cinta
con
lazo,
etc..
Si
el
j u g a d o r interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y
permanece ensu sitio. Entonces el primer jugador tiene que
empezar de nuevo.Por el contrario, si el nio interpelado no posee el
objeto famoso, sel e v a n t a y c o n t i n a e l j u e g o . N o s e
p u e d e i n d i c a r d o s v e c e s u n mismo objeto, ni desalojar al que
acaba de hacernos levantar
.
159.
LA MANO MISTERIOSA:
DEFINICION: Intentar identificar a losdems jugadores con los ojos
vendados, y palpando con las manos.OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observacin y la memoriavisual. PARTICIPANTES:
Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos. .MATERIALES: Un
pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga d e
detective. Se le conceden tres minutos
para
o b s e r v a r atentamente las manos de los dems
jugadores. DESARROLLO: Eldetective sale afuera de la zona de
juegos y se le vendan los ojos.M i e n t r a s t a n t o , l o s n i o s
c a m b i a n d e s i t i o . E l d e t e c t iv e v ue l v e a entrar y, tocando las
manos, tiene que identificar a los jugadores.No puede palpar
ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha
sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo
elderecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos
puntosc o m o j u g a d o r e s i d e n t i f i c a . Tod o s d e s e m p e a n
s u ce s i v a m e n t e e l papel de detective, resultando ganador el que
suma ms puntos
.
160.
E L D E T E C T I V E FAM O S O :
D E F I N I C I O N : J u e g o de a t e n c i n . OBJETIVOS: Fomentar el
sentido del odo. PARTICIPANTES: Mnimo6 , m x i m o 1 0 , a
partir
de
6
aos.
MATERIALES:
n i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que
se sita en laentrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems
ocupantes ye v e n t u a l m e n t e
c o n
l o s
o j o s
v e n d a d o s .
E s
e l
d e t e c t i v e . DESARROLLO: El director traba
conversacin
con
todos
los jugadores,
hacindoles hablar con claridad uno tras
o t r o . Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el l t i m o q u e h a ha b l a d o ?" . S i el d e t e c t iv e
a c i e r t a a la p r i m e r a , e l j u g a d o r i d e n t i f i c a d o o c u p a s u
p u e s t o ; y s i n o , l a c o n v e r s a c i n contina. Se permiten tres
intentos. Si a la tercera vez el detectives e e q u i v o c a d e
nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa
s u puesto
.
161.
JUEGO DE LA BRUJULA:
DEFINICION: Consiste en situarsee n e l p u n t o c a r d i n a l
que
indique
el
conductor
del
juego.O B J E T I V O S :
F o m e n t a r
e l
s e n t i d o
d e
l a
o r i e n t a c i n . PARTI C I PAN T E S: M s d e 1 0 , a
partir
de
7
aos.
MATER I AL ES: P a u e l o s
o
paoletas para taparse los ojos. CONSIGNAS
D E PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les
diceque miren al norte (puede ser una pared que se haya
convenido).T o d o e l m u n d o e x c e p t o e l q u e h a c e d e
a r b i t r o c i e r r a l o s o j o s . DESARROLLO: El arbitro dice una
direccin, por ejemplo "este" ytodo el mundo debe ponerse (con
los ojos cerrados) mirando haciael este. El arbitro va andando entre
los jvenes e indica a los que noestn mirando hacia la direccin
otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar
el juego antes de que la cosa se complique
.
163.
SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR):
D E F I N I C I O N : E s u n a variante del tradicional juego del "escondite".
OBJETIVOS:
Perder
elm i e d o
a
la
os c u r i d ad .
PARTI C I PAN T E S : M s d e 1 0 , a p a r t ir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juegoes
para un sitio grande con varias habitaciones. DESARROLLO:
Seapagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro
deuna habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todoel
resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza
abuscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir
buscando.El ltimo en ser encontrado gana
.
164.
C ARRER A DE L AS HOJ AS:
D E F I N I C I O N : Co n s i s t e e n un a c a r r e r a d e h o j a s q u e
habr
que
soplar.
OBJETIVOS:
n i n g u n o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Unahoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Para niospequeos. Primero se le pide a cada nio
que busque una hoja, sind e c i r l e p a r a q u e s e r . E l
j u e g o c o n s i s t e e n q u e s u s h o j a s competirn en
una carrera y para que avancen cada uno soplar lasuya
.
165.
DIBUJOS EN EQUIPO:
DEFINICION: Este juego se recomiendap a r a
los
ms
pequeos.
OBJETIVOS:
Trabajar
en
e q u i p o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Unlpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por
equipo. CONSIGNASDE PARTIDA: Se hacen equipos segn el
nmero de participantes ye l m a t e r i a l q u e s e d i s p o n g a ( s e
r e c o m i e n d a n o m s d e 6 p o r equipo ). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro,dnde es primero de cada
fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo,a unos 7-10 metros se
coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de suequipo con un
lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el temanombrado, en
este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando correna entregar el
lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a c o n t i n u a r
el dibujo de su equipo, despus de ms o menos
1 0 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estimey
s e l e o t o r g a n p u n t o s a l e q u i p o q u e m e jo r d ib u j so b r e e l
t e m a nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema deldibujo
.