Está en la página 1de 17

UNIVERSIDAD AZTECA

MONICA LIZETH RODRIGUEZ GUZMAN


ALUMNA

DIDÁCTICA GENERAL

LIC. JUAN JESUS GONZALEZ TORRES


ASESOR

MATRICULA:23V10003PE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: CUADRO COMPARATIVO


“TÉCNICAS Y MÉTODOS DE MANEJO DE CONTENIDOS Y DE GRUPOS”
TÉCNICAS GRUPALES A UTILIZAR POR EL PROFESIONAL.

Con respecto a las técnicas grupales, existe una amplia variedad de guías, libros y
manuales que señalan una serie de alternativas para utilizar a conveniencia por
parte del facilitador, dependiendo de los intereses de la sesión y los criterios de
selección que se aplican en cada instancia.

A continuación, se desarrolla una compilación de una serie de propuestas que se


extraen de diversos manuales y libros sobre técnicas y dinámicas que se pueden
utilizar en diversas situaciones.

Los sombreros de Bono: Es un entretenido trabajo que permite confirmar las


tendencias naturales positivas de comportamiento de cada integrante, mientras que,
a la vez, permite desarrollar aquellos aspectos que debemos mejorar. Esta técnica
creada por Edward de Bono, permite además entrenarse en evitar la dispersión de
pensamientos en el trabajo colectivo, manteniendo firme el foco y propósito del
trabajo en discusión.

Para este trabajo hay que diseñar sombreros de seis colores distintos.
Generalmente, para hacerlo más práctico, se confeccionan círculos de cartulinas
que puedan colgarse del cuello, con los siguientes colores y sus significados:
1. Blanco: este color es neutro y objetivo. El sombrero o círculo blanco se ocupa
exclusivamente de hechos objetivos, cifras y estadísticas.
2. Rojo: el rojo sugiere ira, furia, pasión y emociones. El sombrero o círculo rojo da
el punto de vista emocional
3. Negro: es negro es triste y negativo. El sombrero o círculo negro cubre los
aspectos negativos por qué algo no se puede o no se debe hacer.
4. Amarillo: el amarillo es alegre y positivo. El sombrero o círculo amarillo es
optimista y cubre las esperanzas y el pensamiento positivo por qué algo se puede
o se debe hacer.
5. Verde: el verde es césped, vegetación y crecimiento fértil, abundante. El sombrero
verde indica creatividad e ideas nuevas.
6. Azul: el azul es frío, y es también el color del cielo, que está por encima de todo.
El sombrero o círculo azul se ocupa del control y la organización del proceso. Es el
que saca la conclusión final del proceso de pensar en grupo.

Cada grupo, una vez que se ha determinado el tema a tratar, elige un monitor o
coordinador, para los efectos de que el propósito del trabajo no se desvirtúe. El
papel del monitor será hacer respetar el significado que tiene el sombrero o círculo
que tienen puestos los integrantes del grupo, para mantenerlos a todos sintonizando
en el aspecto del tratamiento del tema. Si alguien del grupo solicita regresar a un
sombrero o círculo anterior, debe lograr la aceptación general, pues todos tienen
que estar actuando desde ese momento bajo otro esquema y prisma de argumento.

Una explicación general inicia el tratamiento del tema, el cual es conveniente que
sea conocido con varios días de anticipación para permitir la recolección de
información pertinente.

El monitor pide ponerse el sombrero o círculo blanco, y a partir de ese momento,


sobre lo único que puede trabajar el grupo, es con hechos, cifras, estadísticas,
recortes de diarios, revistas y libros, etc. Una vez que todos han entregado sus
aportes, el monitor debe insistir en que difícilmente se volverá a tocar el tema con
esa neutralidad.

Agotado el color blanco, el coordinador del grupo pedirá sacarse el sombrero o


círculo blanco, e invitará a todos a ponerse el rojo. Entramos al proceso inverso
anterior. Aquí todo es emocional, sentimental, intuitivo, se opina basándose en
corazonadas, impresiones, agrados y desagrados, bellezas y fealdad, sueños y
horrores. Nadie tiene que fundamentar nada, ni ser lógico ni coherente. Repite lo
dicho anteriormente, respecto de que no se volverá a tocar el aspecto emocional.
Se invita, entonces, a ponerse el sombrero o círculo negro. El tema es tratado en
sus aspectos negativos, con lógica y veracidad. Indica los errores de la discusión
del tema, y los propios del tema. Nadie puede entregar otra opinión que no sea la
de destacar los aspectos de inconveniencia de su realización o de su aplicación.
Agotado el punto, se pasa al próximo sombrero círculo.

Aparece a continuación el color amarillo. El tema va a ver destacados únicamente


sus aspectos positivos. El optimismo debe ser lógico, posible, probable, verificable.
No caben aquí los vuelos o sueños disparatados, los cuales tuvieron su tiempo
durante la exposición del color rojo. Es el pensamiento positivo y constructivo,
símbolo de la luminosidad y el optimismo aterrizado.

Terminado el color amarillo, se invita a ponerse el sombrero o círculo verde. Es el


color usado para el tratamiento creativo del tema. Se ocupa del cambio, de ideas
paralelas o alternativas de solución. El coordinador debe permitir en este punto
amplia libertad para dejar que la creatividad se exprese a sus anchas, de modo de
ir poco a poco tamizando aquellas ideas más factibles y posibles, dentro de su
aplicabilidad y utilidad ventajosa. Así como del color blanco esperamos un aporte
preciso de información neutral y objetiva; del negro, críticas específicas; del amarillo,
comentarios positivos; y del rojo, la expresión de los sentimientos involucrados, del
verde no se puede exigir un aporte. Se puede exigir un esfuerzo, y dedicarle un
buen tiempo a dicho esfuerzo.

Finalmente, le toca el turno al color azul. Ha llegado el momento de observar todo


lo analizado desde la altura, sin pasiones, ni posiciones. El color azul es el símbolo
del control panorámico, del distanciamiento, la tranquilidad y el autodominio. La
síntesis final y la preparación de las conclusiones son tareas de este color, el cual,
como un fotógrafo, observa y registra el pensamiento que allí ha ocurrido.

En el libro 700 dinámicas grupales, se realiza una recopilación de diversas técnicas


procedentes de múltiples fuentes donde se pueden destacar las siguientes:
Juegos para conocerse Gente a gente, se divide el grupo en dos partes iguales. Se
forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia
afuera y las del círculo exterior hacia adentro.
Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner
música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su
nombre: "Hola, soy…" Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a
gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la
izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El
animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo:
ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, … Notas: Un buen
juego de presentación para grupos muy numerosos.

Pelota de playa
Materiales: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes. Los jugadores
están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las
piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta.
Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego,
hasta que todos/as se han presentado.

Palmas
Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
En círculo, el monitor marca el ritmo; un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con
el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos
movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra
persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder
el ritmo.
Observaciones: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo
también con los pies estando sentados.
Buscar coincidencias
Material: Un papel y un bolígrafo o lápiz por participante.
Se trata de buscar personas que tengan cosas en común, pero que las descubran
con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie
de características sobre personas que deben buscar, por ejemplo: “Busca tres
personas que nacieron el mismo año que tú, busca una persona que le guste el
fútbol, busca dos personas que su apellido empiece por mí, etc.” Se les deja un
tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja.

Observaciones: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que así
vayan más rápido y se motiven. Convienen luego hacer una pequeña comprobación.

Corazones
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno
para cada participante.
a. Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b. Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c. Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d. Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente
y exponer sus experiencias

Presentación para conocerse y aprenderse los nombres


Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo
que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su
nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
4. Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
Juego de las tarjetas
Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para
cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo
de ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribución de los Materiales
- Explicación y llenado de las tarjetas
- Ejecución de la lectura.
- Realización del ejercicio de la memorización
- Descripción

Desarrollo, Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un


marcador y un alfiler. El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su
nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta.
Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen
una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra
elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en
la ropa.
Ejemplo:
A
N
Genial
Entusiasta
L
Amigable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar
el ejercicio de memorización.
Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno
de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe
comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron
anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las
tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen, sino que se
conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar,
como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que
recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

La pelota preguntona
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la
pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el
ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa
de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma
persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.

Pedro llama a pablo


El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El
jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro
jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "María llama a Juan", Juan
dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
Telaraña
Material: Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.
Todas las personas formaran un círculo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del estambre u ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se
utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose
también con una parte de él hasta llegar al último participante y lograr formar una
telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el
mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

Dinámica del cien pies


Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: espacio abierto o salón de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz, mediante varias
formas de aprender jugando.
Instrucciones: el animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene
pies si los tiene, pero no los ves; el cien pies tiene _______ pies. A medida que el
animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que
decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tienen 10 pies, todos los
integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados
los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La
persona que quede fuera del grupo quedará eliminada del juego.

Juegos para trabajar la comunicación


Dinámica de comunicación 1, Integrantes: 30 personas.
Objetivo: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la
transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver
son menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje.
Sugerencias metodológicas: Al igual que en los demás ejercicios sobre
comunicación, lo que más interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión
sobre el juego mismo. Procedimiento: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que
esperen afuera del salón. Al grupo que permanece en el salón se le pide que tenga
una actitud lo más imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se
hace entrar el primer voluntario y se le muestra (y también al grupo que permanece
en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le
dice que él debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después
que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo
que oyó del primero al tercer voluntario. El último escribe en el tablero lo que capto
de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto
imagen… El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto imagen… y lo
compara con lo que el oyó de esa figura.

Dinámica de comunicación 3
Integrantes: 30 personas.
Objetivos: medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal.
Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas
que podrán compartirse con cualquier conocido.
Sugerencias metodológicas: Existen temas sobre los cuales podríamos hablar
incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo… Otros temas los
compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un
nuevo conocido; pero si a un amigo. Y otras cosas las hablamos sólo con amigos
íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona
alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos
decírnoslas.

Procedimiento: en pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera


informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. Al termino de 10 minutos
se le da a cada grupo cinco minutos más para que confeccionen una lista con los
temas que han tratado, por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye
una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc. Evaluación en el grupo chico:
Ubicar temas que se dieron en un determinado momento y que ejemplifiquen grados
de profundidad en la comunicación según se indica.
1. Cosas que se contarían a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4. Temas que normalmente se hablan sólo entre amigos íntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo
muy personal.

Juegos para activar y animar al grupo Hola Hola


Los participantes se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina
alrededor del círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona
camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos personas
se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres
en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del
círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona que pierde camina alrededor del
círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno.

Juego de malabarismos con pelotas


Todos se ponen de pie y forman un círculo pequeño. (Si el grupo es muy grande,
será necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador empieza por tirar la pelota a
alguien en el círculo, diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota. Continúe
tomando y tirando la pelota, estableciendo un modelo para el grupo. (Cada persona
debe recordar quién le tiró la pelota y a quién se la ha tirado.) Una vez que todos
hayan recibido la pelota y un modelo haya sido establecido, incorpore una o dos
pelotas más, para que siempre haya varias pelotas en uso al mismo tiempo,
copiando el modelo establecido.
Contacto visual
De pie, los participantes forman un círculo. Cada persona hace contacto visual con
otra persona en el lado opuesto del círculo. La pareja camina a través del círculo y
cambia posiciones, mientras mantienen contacto visual. Muchas parejas pueden
cambiar posiciones al mismo tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que todos
en el círculo hayan sido incluidos en el intercambio. Empiece por intentar hacerlo en
silencio y luego intercambie saludos en el centro del círculo.

Espacio a mi derecha
Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el
espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo
que venga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lili venga
y se siente a mi derecha”. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro
participante. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre
de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Continúe
hasta que todo el grupo se haya movido una vez
3. ELABORA UN CUADRO COMPARATIVO SOBRE LAS DIFERENTES
TÉCNICAS Y MÉTODOS DE MANEJO DE CONTENIDOS, PARA ELLO
CONSIDERA LA SIGUIENTE ESTRUCTURA CON LAS VARIABLES DE
COMPARACIÓN:

Técnica o Descripción Para que sirve Recomendaciones


método de uso
Lluvia de método para la La lluvia de ideas Si se la hace bien,
ideas. solución de grupal estimula la la lluvia de ideas
problemas que creatividad y es una gran
permite generar ideas convoca a la manera para que
creativas en un participación de los participantes
entorno grupal. En todos, lo que la compartan,
otras palabras, es convierte en una combinen y
una oportunidad para gran herramienta elaboren las ideas
que todos sean para generar una de los demás para
creativos, arrojen sus amplia variedad de terminar con una
ideas al muro y vean ideas en poco solución que sea
cuáles pegan. tiempo. única y eficiente.
Diagramas son diseños ayuda a organizar la herramienta muy
geométricos que se información de una común para
realizan con el manera lógica que representar datos
objetivo de facilite su e información,
representar comprensión por tanto en el campo
gráficamente ideas, parte de cualquier científico como en
procesos, soluciones, lector, siendo de el de la
mecanismos o gran utilidad para comunicación, y
fenómenos para resumir y condensar es de gran utilidad
facilitar su los principales también para la
comprensión. aspectos de temas docencia de
elaborados o diversas
extensos, aunque disciplinas.
también es aplicable
a materias sencillas.
Resumen y Permitirá al Tienen como Se recomienda
síntesis estudiante, finalidad, aportar que el resumen
desarrollar su una visión general tenga una
capacidad de síntesis del texto y una extensión inferior
y organizar las ideas organización al 25% del texto
englobadas en un ordenada. original.
texto
Situación caso Es una técnica de Estrategia muy Destacan tres
aprendizaje activa, eficaz para que los dimensiones
centrada en la estudiantes dentro del MdC: 1)
investigación del adquieran diversos la importancia de
estudiante aprendizajes y que los alumnos
sobre un problema desarrollen asuman un papel
real y específico que diferentes activo en el
ayuda al alumno a habilidades gracias estudio del caso,
adquirir la base para al protagonismo que 2) que estén
un estudio tienen en la dispuestos a
inductivo (Boehrer, y resolución de los cooperar con
Linsky, 1990). casos sus compañeros y
3) el diálogo sea
la base
imprescindible
para llegar a
consensos y toma
de decisiones
conjuntas.
Ensayo Procedimiento Propósito es El resultado de la
definitivo que produce persuadir al lector prueba puede ser
un resultado de de adoptar una cualitativa (sí/no),
prueba postura frente a un categórica o
tema mediante cuantitativa (un
argumentos lógicos valor medido).
y racionales. Puede ser una
observación
personal o la
salida de un
instrumento de
medida de
precisión.
Cuadros Transmite la calidad Un cuadro bien La presentación
de los procesos presentado de resultados en
previos y comunica transmite la calidad forma de cuadro o
de manera clara y de los procesos de gráfico
entendible la previos y comunica no es excluyente
información que se de manera clara y o competitiva
difunde entendible la entre sí, por el
información que se contrario, se
difunde complementan
para llamar la
atención sobre
la información que
se presenta.
Mapas Son un tipo especial Consiste en Se empieza a
de esquema que organizar la entender que el
permite visualizar información aprendizaje va a
ideas o conceptos y mediante palabras o depender de la
las relaciones conceptos claves estructura
jerárquicas o que nos llevan de cognitiva previa y
vinculaciones entre unos a otros en un la forma en que
los mismos. esquema interacciona con
estructurado la nueva
mediante cuadros, información.
líneas y colores.
Esquema de Consiste en una Pretende identificar Identificar las
análisis de representación visual estas fuerzas y fuerzas o factores
campos de de los pros y los relacionarlas con el que apoyan y los
fuerza contras de una cambio potencial. Es que van en contra
situación para poder decir, qué ocurriría si de la solución
analizarlos y se siguiera adelante propuesta, se
compararlos. con el cambio pueden reforzar
propuesto. aquellos que
están a favor y
eliminar o al
menos
contrarrestar, los
que se oponen.
Laberinto de Juego simple que está Lograr captar la Además, sirven
acción. al alcance de todos, atención de un para trabajar otras
del cual puede competencias
sacarse el máximo estudiante durante como la
provecho y aporta bastante tiempo, psicomotricidad
beneficios para el fina, la memoria
concentrado en
desarrollo de los visual y la
niños. encontrar el camino orientación.
correcto mientras se
topa con muros que
le obligan a
reconstruir el
recorrido.
4. FINALMENTE REFLEXIONA Y CONCLUYE RESPONDIENDO LAS
SIGUIENTES PREGUNTAS:

¿Por qué es importante identificar el nivel de desarrollo cognitivo y las experiencias


previas de los alumnos al momento de seleccionar una técnica de manejo de
contenido? El proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia
conocer la estructura cognitiva del alumno, no sólo se trata de saber la cantidad de
información que posee, sino cuáles son los conceptos y proposiciones que manejan,
así como de su grado de estabilidad.

¿Qué importancia tiene el conocimiento de distintas técnicas en el proceso de


enseñanza? se consideran estrategias de aprendizaje que permiten a los alumnos
obtener los mejores resultados a partir del desarrollo de diferentes habilidades o
aptitudes.

También podría gustarte