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Inteligencia Artificial
Inteligencia Artificial
INDICE
1. Introduccin ...............................................
2. Prehistoris de la IA......................................
2.3. Ciberntica....................................................
3. El nacimiento de la IA.................................
1. INTRODUCCIN
Segn dice Pamela McCorduck, probablemente la primera historiadora de la
inteligencia artificial :
nuestra historia est llena de intentos estpidos, fastidiosos, cmicos,
honestos, legendarios y reales para obtener inteligencias artificiales,
para reproducir aquello que nosotros somos en esencia
[MacCorduck, 1979:3]
Muchos de estos intentos pertenecen ms bien a los precedentes de la ciencia
ficcin que no a una disciplina cientfica y tecnolgica como la inteligencia artificial.
Hasta en textos de voluntad no especulativa se habla de precedentes como los
autmatas mecnicos, los robots de Karel Capec y de otros.
Gran parte de la labor realizada en Informtica ha sido pragmtica, basada
en el deseo de producir programas que realicen tareas tiles. As se ha ido
desarrollando una nueva forma de considerar la inteligencia y el conocimiento, de
preguntarse sobre su naturaleza, su adquisicin, almacenamiento, modificacin y,
especialmente, su utilizacin. Podramos decir, pues, resumiendo, que la IA se
ocupa tanto de la comprensin de los principios como de la produccin de modelos
informticos del comportamiento inteligente.
Las posibilidades desde luego son asombrosas, pero no hay que dejar volar
la imaginacin ms de lo necesario. Las "mquinas pensantes" puede que lleguen a
existir alguna vez, pero no estn a la vuelta de la esquina. La Inteligencia Artificial
es una ciencia nueva que debe andar mucho camino todava. De lo que podemos
estar seguros es de que los primeros pasos estn siendo prometedores.
autmatas
que
simulaban
desde
el
punto
de
vista
externo
el
la
otra
lnea,
referente
la
informacin
automatizacin
del
de
de mquinas
divina
para
conseguir
estos
espectaculares
resultados.
Golem
fueron
diferentes.
Descartes
(1596-1650)
haba
Ciertamente
mecnicos.
existan
admirables
2.3 CIBERNRTICA
Un ltimo elemento importante que citaremos en la prehistoria de la IA, es
la ciberntica. En los primeros aos de la informtica era habitual hablar de
cerebros electrnicos y, de hecho, este era uno de los objetivos lejanos que
resultaban ms del gusto de los pioneros como Von Neumann.
Ms solidez han tenido las ideas que provenan
de
la
ciberntica.
La
nueva
visin,
fruto
de
la
y la
ciberntica
influy
en
muchos
campos
debido
su
naturaleza
en
1955
fue
creado
un
lenguaje
de
procesamiento
(bsqueda heurstica) por Allen Newell, J. C. Shaw y Herbert Simon que fue
considerado como el primer lenguaje especializado de la Inteligencia Artificial, era el
IPL-II (Information Proccessing Language-II).
En el verano del 1956 tuvo lugar la Conferencia del Dalmouth a Hanover
(New Hampshire) sobre IA, organizada por John McCarthy (Stanford), Marvin
Minsky (MIT), Allen Newel y Herbert Simon, con el patrocinio de la fundacin
Rockefeller, reuni a todos los que trabajaban en el recin estrenado campo de la
Inteligencia Artificial. A la Dartmouth Conference, Newell y Simon ya disponan de
entrar
en
mayores
detalles
con
respecto
condiciones
especficas
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tres aos, escribiendo y desarrollando las veinte mil introducciones que componan
el GPS, pero adems tuvo que disear un nuevo lenguaje de programacin. GPS
funcionaba de atrs hacia delante (backward), primero exponemos el teorema a
demostrar y el programa empieza a construir cadenas de resultados intermedios
que conducen al fin, a teoremas conocidos o a axiomas.
Programa para jugar a las damas. Programa creado por Arthur Samuel en 1962
y al igual que el proyecto GTP fue auspiciado por IBM. El programa era capaz de
aprender por si solo. Aprenda de la experiencia teniendo en cuenta sus errores y
xitos pasados para determinar su juego en partidas posteriores. Alex Bernstein,
consigui tambin un resultado similar para el ajedrez. Tras hacerse eco la prensa
de estos logros, se creo un escndalo entre los periodistas y accionistas de IBM en
general al considerar que se estaba gastando el dinero de investigacin en unos
objetivos tan frvolos. Con lo que IBM no sigui
aportando
fondos para
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Processing
Advisory
Committee)
[Comit
de
Seguimiento
del
Procesamiento Automtico del Lenguaje] arroll a todos los laboratorios en los que
se realizaban proyectos sobre investigacin lingstica, afortunadamente, los
centros de investigacin ms importantes (MIT, Carnegie Mellon y Stanford) se
salvaron por no tener entre manos ningn proyecto asociado a la rama de la
Traduccin Automtica.
Se reconocen las dificultades: concepcin errnea de los proyectos, mal
conocimiento del lenguaje, tcnicas informticas inadecuadas, etc. Sin embargo,
posteriormente comienzan a vislumbrarse importantes avances tanto en lingstica
terica como en ciencia informtica.
Como ancdota sealamos el resultado que se obtuvo al traducir primero del
ingles al ruso, y el resultado se tradujo de nuevo al ingles:
- Original en ingles: El espritu es fuerte, pero la carne es dbil.
- Resultado despus de traducir al ruso y luego al ingles: El vodka es bueno,
pero el filete est podrido.
Micromundos de Bloques. El proyecto de los Micromundos fue ideado por Marvin
Minsky y Seymour Paper en 1963. Tras desistir de sus intentos previos en visin
artificial ante la dificultad que supona realizar un proyecto de tal magnitud, en los
que se intentaba conectar una cmara de televisin a un ordenador y hacer que la
cmara describiera lo que vea. Minsky opto por llevarla a cabo en un plano ms
reducido, los Micromundos de Bloques.
Los micromundos no eran otra cosa que "representaciones" de laboratorio de la
vida real, con un aditivo muy especial, el sujeto que interaccionara con la realidad
sera un ordenador con forma de robot o de simple programa. Se crearon
programas capaces de tratar con objetos geomtricos (SHRDLU), robots que
manejaban cubos (Shakey) y diferentes programas que "entendan" el ingles para
sacar
de
las
frases
una
determinada
informacin
(SIR
STUDENT).
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15
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18
pequeas.
El
problema
de
Lederberg
era
que
haba
demasiadas
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numero
de
la
revista
especializada
Artificial
Intelligence.
20
21
22
en
procesamiento
paralelo,
procesamiento
del
lenguaje
natural,
23
simblicas
como
polinomios,
derivadas,
integrales
indefinidas,
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7. Areas de Aplicacin de la IA
Lenguaje Natural
Habla
Ingeniera del conocimiento
Robtica
Visin artificial
Reconocimiento de formas
Sistemas expertos
Aprendizaje
Razonamiento de sentido comn
Juegos
Matemticas
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CPU
MHz
Components
Body, Head, Tail, Leg x 4, "Removable"
Program Storage Medium Memory Stick for AIBO
Movable Parts
Mouth:
1
degree
of
freedom
Head:
degrees
of
freedom
Image Input
Audio Input
Audio Output
LCD Display
Built-in Sensors
degrees
of
freedom
In/Out
Memory
In/Out
Stick
slot
Distance
Acceleration
Sensor
Sensor
Vibration Sensor
Date & Time
Approx. 9W (tentative) Standard operation
in autonomous mode
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Operating Time
Approx.
1.5Hours
(tentative)
Standard
Charging Time
Dimensions(W/H/D)
(not
including
ears
tail)
Weights(including
battery
and
memory
stick)
Color
Supplied Accessories
Gold/Silver/Black
AC Adapter, Lithium Ion Battery Pack ERA-
Operating Temperature
Operating Humidity
Sistemas
expertos
que
controlan
el
correcto
funcionamiento
de
un
transbordador espacial.
-
9. Conclusiones
Qu consideramos como inteligente?
Es posible conseguir un ordenador que sea inteligente?
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10. Bibliografa
Historia de la Inteligencia Artificial, http://members.fortunecity.com/jon_alava/
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