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TRAB Psicodrama para Adolescentes
TRAB Psicodrama para Adolescentes
1. El Psicodrama. Introduccin.
2. El juego psicodramtico:
2.1 Las reglas del juego psicodramtico.
2.2 Las fases del juego psicodramtico.
3. La importancia del cuerpo:
3.1 El cuerpo ensimismado.
3.2 El cuerpo mostrado.
3.3 Topologa y proxemia.
4. Interaccin y contacto personal:
4.1 Contacto y separacin:
4.2 Factores del contacto y la separacin.
4.3 El cuerpo en el grupo.
5. Las tcnicas psicodramticas:
5.1 El doble o doblaje.
5.2 El espejo.
5.3 El cambio de roles.
5.4 El soliloquio.
5.5 La autopresentacin.
5.6 El aparte.
5.7 La comunicacin no verbal.
5.8 La comunicacin vocal no verbal.
6. Pasos para aplicar un ejercicio o juego.
6.1 Sobre el terapeuta.
7. La adolescencia.
7.1 Caractersticas generales de la adolescencia.
7.2 Por qu trabajar psicodrama con adolescentes.
8. Ejercicios.
9. Juegos.
10. Otros ejercicios y juegos.
11. Reflexin personal.
12. Bibliografa.
1.
EL PSICODRAMA. INTRODUCCIN.
cuidar y evitar daos al protagonista y a los otros integrantes del grupo. Es la funcin
especfica del psicoterapeuta y est destinada al logro de los objetivos psicoteraputicos.
La funcin de los auxiliares o los yo-auxiliares es desempeada por quienes
actan representando a las otras personas que participan en el acontecimiento
dramatizado. Su tarea es ayudar al protagonista a desarrollar la escena. Adems, como
colaboradores para el xito del proceso teraputico, son tambin auxiliares del
psicoterapeuta, cuyas indicaciones deben respetar.
Esta funcin puede ser desempeada por profesionales preparados para ella, que
estn presentes en calidad de colaboradores del terapeuta o por otros integrantes del
grupo que sean elegidos por el protagonista, con la condicin de que acepten hacerlo y
que el director no lo considere inconveniente.
En los casos en que no hay o no se desean emplear otros integrantes ni
colaboradores para cumplir esta funcin (por tratarse de una terapia individual o por no
ser considerado conveniente) los otros "actores" de la escena pueden: (1) Ser
representados por el mismo psicoterapeuta. (2) Ser representados simblicamente por
objetos (sillas vacas, almohadones, etc.). En este ltimo caso se suele denominar a la
experiencia: "monodrama" y es la forma generalmente empleada en la Terapia Gestalt.
El pblico es esencial en toda representacin teatral y tambin se considera
importante en el psicodrama. En este ltimo caso el pblico est formado por los
integrantes del grupo de terapia y no son pasivos, sino que participan emotivamente en
la escena, empticamente, aprendiendo y, luego, compartiendo con el protagonista sus
propias experiencias.
En algunos casos, como en las terapias individuales o las de pareja, no hay
observadores reales afuera del escenario, lo cual no impide la realizacin de un eficaz
psicodrama.
2.
EL JUEGO PSICODRAMTICO.
Hay dos dimensiones subjetivas temporales que dependen del sujeto: una se
centra en el hoy como resultado final del pasado y la otra se centra en el hoy como
punto de partida hacia un futuro.
La primera, pues, desvela el juego que ha seguido, est siguiendo o podra
seguir. La dramatizacin (o encuentro con la estructura ntima) puede favorecer una
simple toma de conciencia o una convulsin desestructuradora; ambas opciones pueden
abrir o abren el sistema a un replanteamiento, a dejarlo en el vaco de sentido o a un
tambaleo catico.
La segunda versa sobre la fantasa sobre el futuro. La fantasa puede surgir como
brecha entre fantasa/realidad siendo posible o realista, o puede ser imposible en su
realizacin o situacin en la realidad.
Para cada una de estas dimensiones, la dramatizacin tiene una finalidad. Para la
primera es una apertura hacia nuevos caminos de realizacin, un nuevo aporte de
sentido a la vida, que puede dar lugar a un nuevo estilo de vida. Para la segunda, puede
ayudar al protagonista a contrastar su fantasa imposible con la realidad circundante.
La representacin o dramatizacin lleva a una nueva presencia del mundo del
sujeto en la terapia, producindose varios fenmenos simultneamente:
Toda representacin es nueva, aunque sea sutilmente.
La presencia del equipo teraputico (yo-auxiliares y director psicodramtico)
crea una situacin ms amplia que la del protagonista.
Las tcnicas empleadas tendrn un mayor o menor grado de desestructuracin o
tambaleo que llevarn al protagonista a una re-estructuracin, a la bsqueda de
un nuevo equilibrio ms adaptativo, flexible y espontneo.
Finalmente, mencionar que el comentario o puesta en comn siempre ser muy
til y enriquecedor. Hay que prestar especial atencin para promover y apoyar las
intervenciones emocionales que expresen comprensin, identificacin, as como otros
fenmenos similares. Sin embargo, habr que desalentar o incluso rechazar los
comentarios racionales, analticos o interpretativos, ya que, no slo suelen ser poco
eficaces, sino que suelen esconder una agresividad escondida al receptor y una defensa
clara del emisor.
3.
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Cuando los dos sujetos han entendido lo que deben hacer se les cambiar de
sitio, pasando a ocupar el lugar del otro, para facilitar el cambio de punto de vista.
Cuando terminen, debern regresar a su posicin inicial porque sino pueden quedar
enganchados en otro rol.
No es adecuado emplear esta tcnica cuando: hay una relacin cargada con
mucha agresividad, rechazo u odio, o hay una diferencia muy grande de nivel
madurativo.
5.4 El soliloquio.
A travs del soliloquio se busca que el sujeto exprese sus sentimientos y
pensamientos en un momento dado. Puede hablar sobre s mismo o sobre el conjunto de
lo que sucede. Es una aclaracin de contenidos ocultos e implica la redefinicin del
sistema desde un punto de vista personal.
El soliloquio espontneo es una forma de resistencia pues se sale del papel de la
situacin. Para emplear el soliloquio debe ser indicado o propuesto. Los momentos ms
adecuados son: cuando se perciben una disonancia entre la comunicacin analgica y
digital; en el desarrollo de otra tcnica, para dar rienda suelta a sus emociones; si fuera
en un juego, se pedira en un momento significativo del mismo o al terminarlo, antes del
comentario.
5.5 La autopresentacin.
En la autopresentacin el sujeto se presentar a s mismo tal y como es en los
papeles que desempea en su vida. Empieza por su nombre, apellidos, edad, situacin
familiar, problemas, personas de su red social Despus se le suele pedir que
represente una escena con uno o varios yo-auxiliares.
Esta tcnica permite caldear al protagonista.
5.6 El aparte.
La tcnica del aparte se emplea cuando el terapeuta descubre que uno de los
miembros involucrados tiene la necesidad de expresar una opinin o un sentimiento,
pero se inhibe por temor a que no sea oportuna o se rechace por el motivo que fuera.
Debe quedar claro que este aparte es ajeno a lo que ocurre en el grupo, que es
una forma de expresar en alto lo que se piensa, pero matizando que se trata de una
disociacin entre lo que se piensa y lo que ocurre globalmente.
5.7 La comunicacin no verbal.
Esta tcnica se va a utilizar cuando haya un sujeto que est firmemente adherido
al discurso verbal como defensa para evitar la expresin de mensajes emocionales. No
es conveniente sealar esta apreciacin, ya que puede reforzarle ms. Es mejor pedirle
directamente que trate de expresar lo mismo que intentaba expresar pero esta vez a nivel
no verbal, utilizando los gestos o el cuerpo.
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experiencia que se tenga y por el hecho de a cul estamos ms habituados por el nmero
de veces que la hayamos puesto en prctica.
Una vez elegida la tcnica debemos proponrsela al grupo o a la parte
seleccionada. Existen diversos modos de proponer una tcnica. El modo sorpresivo
permite intervenir sin prevenir de lo que se va a hacer para impedir que se preparen o se
defiendan. Otro modo contrario al anterior es advirtiendo, preparando o caldeando al
sistema. Existe una modalidad intermedia en la que se advierte al sistema de lo que se
va a hacer pero introduciendo un pedir permiso para llevarla a cabo. Otra alternativa es
pedir colaboracin o, por el contrario, imponerla, para generar rebelda en el sistema.
Hay una ltima manera que consistira en negar sugerir una tcnica para que tomen una
posicin activa.
Ante la propuesta pueden aparecer tres tipos de respuestas: aceptacin, rechazo o
indiferencia (aunque esta ltima suele ser una forma de rechazo no expresado
claramente.) Tambin pueden pedir una mayor aclaracin.
Normalmente no suele haber una aceptacin total por parte del sistema, sin que
haya alguien que permanezca silencioso o que se muestre en contra. Es importante no
insistir demasiado o posibilitar el que se vayan incorporando en la medida en que ellos
lo vayan deseando.
Si el rechazo fuera masivo sera seal de un mal planteamiento, inadecuado o
inoportuno. Se puede tratar de saber qu es lo que ha ocurrido como va de comenzar la
tcnica.
Las instrucciones o consignas tienen que ser claras, precisas y comprensibles.
Hay que utilizar un lenguaje directo, coloquial y ajustado a las caractersticas del
sistema.
Para comenzar a desarrollar una tcnica es preciso cerciorarnos de que el
protagonista est caldeado. Una vez comprobado, hay que respetar el tempo personal
del protagonista, sin acelerarle. Hay que ser consciente de que pueden intercalarse
varias tcnicas en el transcurso una tcnica base o que pueden llegar a encadenarse una
tras otra si as fuera necesario.
6.1 Sobre el terapeuta.
El terapeuta es un observador, a veces participante y siempre director de lo que
en psicodrama ocurre. Por eso, tiene que conocer los roles que tienen cada uno de los
participantes, valorar los componentes tele y de trasferencia entre cada uno, ser capaz de
leer la red sociomtrica subyacente, participar o no dependiendo de si quiere introducir
un nuevo elemento, no puede temer ni frenar los rechazos y agresiones ya que no son
sentimientos negativos, no puede promover tampoco una felicidad fingida y debe
manejar los medios intermediarios (luz, sonido) para facilitar el mantenimiento del
caldeamiento.
El terapeuta se convierte en el papel de la escucha y la interrogacin. Sostiene el
silencio y genera las condiciones de seguridad psicolgicas para que se produzca el
juego dramtico. El terapeuta emplea la interrogacin. Utiliza el cuestionamiento y la
14
LA ADOLESCENCIA
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contra de l. Esto les ocurre porque no distinguen entre la teora y la prctica, porque no
conectan sus grandes ideales tericos con la realidad cotidiana que viven da a da.
Tienen un pensamiento egocentrista. Como ya se ha comentado anteriormente,
en la adolescencia aparece la habilidad de saber lo que otros estn pensando. Es por esto
por lo que creen que son el centro de todas las miradas, que todos les observan. Creen
que tienen una audiencia que observa cada movimiento que hacen y cada error que
cometen. Les cuesta comprender que esta audiencia es imaginaria. Adems, suelen
interpretar las miradas o las palabras de los dems como no se lo han dicho.
Se perciben como el centro de inters del mundo y esto les provoca dos
sensaciones, una es un sentimiento de inferioridad grande y el otro, por el contrario, les
hace sentirse heroicos, nicos y especiales.
Adems, los adolescentes tienen pasin por la justicia social y manifiestan su
opinin de forma enrgica y vigorosa. La mayora de las veces y ante cualquier
acontecimiento que les haya podido pasar, estn deseando contarlo, pero no saben, no
pueden o no se atreven a hacerlo con los padres. Por eso acuden al grupo de amigos,
para hacer un frente comn contra los que atentan sobre su independencia y as combatir
la incomprensin.
El grupo de amigos cumple varias e importantes funciones, como el reducir el
temor al fracaso y a lo desconocido, ya que desean conocer el mundo exterior, y
tambin pueden descubrir una nueva identidad sexual, social y emocional.
Los grupos de chicos y chicas tienen caractersticas diferentes y definitorias. Los
chicos suelen reunirse en cualquier lugar donde puedan tener cierta autonoma respecto
a los padres. Adems, son ms flexibles que las chicas de cara a aceptar nuevas
incorporaciones, aunque los candidatos deben pasar una prueba y adems deben saber
tener continuidad una vez dentro.
En los grupos de chicas lo primordial es tener fama. Deben cumplir con una
serie de requisitos superficiales (como la ropa, el peinado, los gustos musicales) para
llegara a ser ms popular. Piensan que esta popularidad les har tener ms xito con los
chicos. Buscan continuamente el reconocimiento de las dems para evitar su miedo a no
caer bien al resto. Mantienen unos lazos de unin slidos, es una relacin de fidelidad
de amiga-dolo, procurando alejar a sus rivales. Estos grupos femeninos suelen
disolverse en el momento en que sus miembros empiezan a salir con chicos, ya que se
adaptan al ritmo de ellos.
7.2 Por qu trabajar psicodrama con adolescentes?
La terapia grupal psicodramtica desarrolla las relaciones humanas en vivo y en
directo con vnculos y transferencias entre iguales y entre los iguales y el director, de
esta forma las diferencias suman y nunca restan. Entre semejantes surge el valor de
acompaarse, interrogarse, sorprenderse y divertirse.
Durante el periodo de la adolescencia empieza a profundizarse y perfeccionarse
la socializacin. Adems, al tratarse de una etapa de cambios, permite trabajar todos
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cada paso que dan. No perciben que esa audiencia sea imaginaria, por eso, interesa que
sean capaces de percibir la diferencia entre tener un pblico real, como sucedera en el
juego psicodramtico (en el que no siempre actan todos los participantes en la
representacin) y la realidad de sus vidas en las que no hay otras personas pendientes de
lo que hacen.
Muy relacionado con lo anterior, se pueden trabajar las interpretaciones que los
adolescentes hacen sobre los mensajes verbales y no verbales de los dems. Suelen
distorsionar esos mensajes e interpretarlos con carcter negativo o incluso violento, de
ataque contra ellos. Desmontar estas interpretaciones es sencillo en psicodrama, sobre
todo en el comentario final, donde se habla de las emociones suscitadas y no de las
interpretaciones ms analticas que se pueden hacer. Se trata de confrontar con la
realidad.
En resumen, mediante el juego psicodramtico se ponen en marcha situaciones
que harn a los adolescentes reflexionar y ahondar en sus vivencias. Todos estos
ejercicios, al ser compartidos por un grupo de iguales, les confiere mayor libertad de
actuacin y de expresin. Se vinculan unos miembros con otros y se ayudan a superar
obstculos y ver diferentes alternativas, no slo las personales, sino las que otros
generan tambin, enriqueciendo los aprendizajes.
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8.
EJERCICIOS
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El introductor de embajadores.
X (el miembro que acaba de llegar nuevo al grupo) puede elegir a quien quiera
del grupo. Se lo llevar aparte y le pondr al tanto de lo que quiera que ste (su
introductor) comunique al resto del grupo, de manera que lo vayan conociendo y
procurando ser aceptado.
Despus de transmitir el intermediario al grupo todo lo que el nuevo le ha
comunicado, el grupo decide si lo acepta o no y con qu condiciones, qu aspectos les
gustan y cules rechazan, etc. El miembro nuevo se incluye (habitualmente), se presenta
a cada uno en particular y posteriormente se pasa al comentario grupal.
En el caso (raro) de no ser aceptado se discute en el grupo los motivos, tiempo y
vas por las que se lograra la integracin, etc.
Inclusin de un nuevo miembro.
Cada hacia atrs.
X (el protagonista) se colocar de pie y tras l varios miembros del grupo, en
dos filas y con las manos entrelazadas de dos en dos, de manera que puedan recoger a X
cuando se deje caer de espaladas.
Una vez organizado lo anterior se insta al protagonista a dejarse caer sobre el
lecho de brazos.
Ejercicio de confianza. Remite a las primeras matrices.
Presentacin del propio cuerpo.
Los que quieran hacer este ejercicio van levantndose y uno por vez se coloca
en el centro del crculo (o en el escenario) y se muestra, pasea, da alguna vuelta, se
detiene, se trata de que d tiempo a que los dems le observen y a experimentar los
movimientos internos que le produce ser observado.
Al acabar todos el ejercicio se comenta, insistiendo a los protagonistas que
intenten expresar con qu ojos se sentan mirados. Qu les transmita la mirada. Si se
sentan acogidos o rechazados, exigidos o aceptados, etc. y desde el rol de observadores,
qu vean en los que se presentaban.
Exploracin del entorno.
A partir de este momento comenzad a explorar el espacio que os rodea, el
suelo, las paredes, los objetos y los cuerpos de los compaeros. Los contactos
personales pueden ser aceptados o rechazados.
Se parte de pasear por el escenario e ir encontrando a los dems. Luz tenue o a
oscuras. Sin palabras. Segn vayis encontrando a otros cuerpos exploradlos con
vuestras manos. Los contactos pueden ser aceptados o rechazados. Es importante tener
conciencia de las vivencias. No deteneros en reconocer de quin se trata en cada
encuentro. Hacerlo lentamente, dando tiempo a percibir las sensaciones.
Encuentro con el entorno. Contacto corporal interpersonal. Ambivalente frente al
contacto corporal heterosexual y homosexual.
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Quin se parece ms a m.
El lder pide a los miembros del grupo que elijan y/o designen al miembro/s del
grupo que se le parezca ms en actitudes, aptitudes y comportamiento. Luego se traen a
discusin en el grupo las selecciones en que se han basado para las mismas.
Se pueden utilizar en la discusin preguntas como estas:
-Fueron autnticos los miembros del grupo en sus percepciones sobre s mismos y
hacia los otros miembros?
-Hasta qu punto fueron vlidos los aspectos de semejanza trados y hasta qu punto
fueron meras suposiciones?
-Entre las semejanzas expuestas existe alguna relacin con experiencias pasadas de
ndole familiar?
-Qu personas en el grupo fueron ms seleccionadas y quienes menos? Qu podra
significar esto?
-Cmo se sentan las personas cuando fueron seleccionadas por una u otra semejanza?
Ejercicio sociomtrico basado en al eleccin tlica y la fantasa perceptual.
Ser objeto.
Al protagonista: Colcate en el centro del escenario. A partir de ahora eres un
objeto. No puedes hablar. Cada persona puede hacer contigo lo que quiera, tocarte,
empujarte, acariciarte, etc Es natural que los lmites estn en no daar.
Se estimula a que todos se acerquen y prueben a hacer algo con aquel objeto.
Ocasin para que el protagonista pueda experienciar el ser explorado libremente
por los otros y para cada uno comenzar a experimentar las respuestas emocionales que
les provoca el contacto corporal.
Dejarse cuidar y acariciar.
Distribuiros por parejas como queris. (Eleccin paseando, ambos de acuerdo,
es decir, eleccin sociomtrica). En cada pareja (dada, de distinto o del mismo sexo)
cambiaris de roles al cabo de unos minutos, para poder pasar por las dos situaciones.
Buscar cada pareja un espacio uno de vosotros se acuesta y relaja y el otro lo atiende,
cuida y acaricia. Es un ejercicio sin palabras, aunque se pueden utilizar murmullos y
otros sonidos no verbales.
Una vez situados, con la luz atenuada, se deja transcurrir un lapso entre 5 y 15
minutos, segn la actividad de las dadas y se propone el cambio.
Al finalizar el tiempo se propone a cada dada que comenten entre ellos la
experiencia. Posteriormente se pasa al grupo y al comentario grupal.
La lnea.
Voy a marcar sobre el suelo una lnea imaginaria (se hace). sta es la
cabecera y ste el final. La cabecera indica que quien se sita aqu es quien ms (aqu el
factor a explorar: valor, poder, simpata, angustia, etc.) tiene en el grupo; el final, el
lugar del que tenga menos. Ahora cada uno se coloca en la cabecera, en la cola o en
cualquier lugar intermedio segn su propia opinin.
Lo habitual es que haya abundantes desacuerdos sobre estar delante o detrs de
ste o de aqul, proponindose distintas disposiciones, que ser motivo del comentario
posterior.
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Ronda de la sinceridad.
Aqul (aqullos) que lo desee saldr del grupo y se situar en el escenario,
sentado o de pie. Los dems irn situndose ante l y dicindole brevemente con
palabras y/o actos lo que deseen. Se trata deponer expresar con total sinceridad
opiniones, valoraciones y sentimientos.
El protagonista debe recibir la comunicacin sin responder defendindose o
justificndose. Su actitud conviene que sea de silencio receptivo, apertura y reflexin.
Es importante que el grupo tenga claro el ejercicio y que sea aceptado con todas sus
consecuencias. La intervencin ser voluntaria, sin la menor presin.
Se trata de un ejercicio muy duro, que debe utilizarse con prudencia y siempre
en un momento en el que el grupo pueda sumir la tensin que surge de su desarrollo.
Servir para aclarar quin soy yo para los dems.
Forcejeo frente a frente.
Sentados en el suelo, con las piernas cruzadas, uno frente al otro. Quitaros los
anillos si los tenis. Cogeros las manos entrelazando los dedos. Forcejead.
Agresividad. Temor a la violencia. Competitividad.
Pulso.
De pie, uno frente a otro, los bordes extremos de los pies derechos se tocan.
Cogidos de la mano derecha. Se trata de hacer perder el equilibrio al contrincante.
Bandas enfrentadas.
Comenzar un subgrupo a expresarse mientras el otro escucha en silencio. Se
decide qu subgrupo comenzar. Aprovechad para decir todo lo que deseis a los de
enfrente. Tras un tiempo suficiente, que estar marcado por la productividad, se
cambian los roles.
Es un ejercicio sociodramtico. Los subgrupos surgirn de la dinmica grupal:
enfrentamiento hombres/mujeres, antiguos/nuevos, dominantes/sumisos. Los subgrupos
se construirn, por tanto, por eleccin libre de los participantes que deciden de qu
subgrupo consideran que forman parte.
La tarta.
Se entrega a cada participante un folio en blanco y un lpiz. Dibujad dos
crculos en el folio Dividid el primer crculo, como una tarta, en raciones ms o
menos grandes. El tamao de estas raciones expresar el inters que se pone en la vida
en las distintas actividades. El inters no el tiempo. Se denominarn las raciones,por
ejemplo, esudios, ocio, familia, etc..
Cuando todos hayan terminado: En la segunda tarta haced lo mismo, pero las
raciones se ajustarn a un reparto deseado, ideal, de la energa e inters. Comparad
ahora las dos tartas y reflexionad individualmente sobre estas preguntas: Qu cambia
de una tarta a otra? Por qu no cambio hacia mi tarta deseada? Qu tengo que hacer
y pagar para acercarme a la segunda tarta?.
Comentario grupal.
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9.
JUEGOS
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Cuento grupal.
Vamos a inventar un cuento entre todos y luego lo dramatizaremos.
Comenzamos con todos acostados (puede hacerse sentados) formando un crculo con las
cabezas hacia adentro. Aquel que lo desee dice la primera frase del cuento y cada uno,
siguiendo el sentido de las agujas del reloj aade una breve frase que enlace con la
anterior. Daremos dos (o tres) vueltas y terminar el anterior del que comenz.
Es conveniente que el monitor o el observador vayan tomando nota y puedan
leer el cuento en su totalidad al final. Se eligen los roles humanos o no que aparecen en
el cuento- y se dramatiza ste.
Pellas en el grupo.
Sois chico/as de un colegio. Los que queris os vais a poner de acuerdo para
hacer pellas (escaparse sin permiso). Decidir quines os vais a escapar, qu edades
tenis, dnde vais a ir.
Improvisar el juego, a dnde van, qu hacen, cmo se encuentran
Se pueden introducir profesores, policas, padres a lo largo del desarrollo de la
dramatizacin.
El cuerpo del grupo.
Con la participacin de todos los miembros del grupo se va a construir un
cuerpo humano, cada uno puede constituirse en la parte que desee; no importa que
varios sean la misma parte o miembro
Comentario desde el lugar, emocional.
Salida de uno a uno para ver el conjunto y comentario personal.
Comentario grupal desde la vuelta al grupo.
Ver qu parte toma cada miembro. Ver si el cuerpo funciona armnicamente o
no. Ver qu hace el cuerpo.
Comentar qu partes han sido ms valoradas y qu partes se han rechazado ms.
Por qu?
Haciendo travesuras.
Sois nios de un colegio, podis elegir las edades de vuestros roles,
perteneciendo al mismo o a distintos cursos. Poneros de acuerdo. Es importante que
todos sepis los datos de edades de los compaeros y nivel que cursan. Podis introducir
uno o varios profesores. (El terapeuta puede ofrecerse para ello si se lo solicitan o lo
cree conveniente). Una vez que hayis perfilado los papeles podis organizar y realizar
las travesuras que se os ocurran.
Capacidad de jugar en el rea de la libertad.
Pabelln de la crcel.
Estamos en un pabelln de una prisin. Puede haber uno o dos carceleros, los
dems sern presos: el que elija el rol de carcelero tiene que decidir qu tipo de
carcelero desea ser y los dems el motivo por el que estn encarcelados, cul es la pena,
si la consideran justa o injusta, si la aceptan o se rebelan, si piensan intentar un motn o
una huida, etc. Desde esta base preparaos primero para el rol y luego improvisad
durante 10 15 minutos.
Sentimientos de culpa, actitud victimaria o no, de verdugo, de autoridad justa,
etc. Relacin con situaciones de la matriz familiar.
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Baile estudiantil.
Estis en un piso de estudiantes y habis organizado una fiesta con baile.
Planteaos si se ha decidido entre todos o lo hacen algunos e invitan a los dems, de
quin es el piso, cmo se ha organizado, quines van llegando y quines los reciben.
Aqu tenis cintas o CD con diversas msicas. Podis manejar tambin las luces.
El terapeuta puede invitarse o colarse si le parece oportuno intervenir para
introducir variantes o movilizar. Si no interviene desde un rol puede dar sugerencias
como: Parece que esa msica les aburre, hay un/a chico/a aislado/a Y como
siempre con doblajes, etc.
Exploracin de las relaciones intragrupales, de las atracciones/repulsiones
afectivas y sexuales y la competitividad en estas reas.
La balsa y los tiburones.
Se delimita el espacio de la balsa con una alfombra o colchoneta (o sealando
con las rayas del suelo). Se indica a todos subid a la balsa.
Estis en una balsa de un mar lleno de tiburones. Cualquiera que caiga al agua
morir devorado. Pero la balsa no puede con todos vosotros, si no tiris a uno (o dos) la
balsa se hundir y moriris todos Atencin! La balsa de est hundiendo!.
Competitividad, agresividad/culpa, auto-afirmacin.
Entre Pinto y Valdemoro.
Se traza en el suelo una lnea divisoria imaginaria. A cada lado se encuentra una
situacin polar: la actualidad/el futuro, solo/acompaado, soltero/en pareja, nio/adulto,
etc.
Se dice al protagonista: Construye el mundo a cada lado con ayuda de tus
compaeros. A continuacin explora uno y otro mundo. Todos los participantes
improvisan desde los roles que se les ha asignado.
Se deja que comience a explorar.
Procura darte cuenta de cmo te encuentras a cada lado de la lnea y tambin
qu ganas y qu pierdes.
Comentario grupal posterior.
Dudas en momentos de estar frente a un cambio. Lucha interna. Paradoja
existencial.
Los regalos.
Cada cual har un regalo a todos y cada uno de sus compaeros. Los regalos
pueden ser de cualquier ndole: material, sentimientos, valores, etc. siempre en el plano
imaginario. Procurad que sea de corazn, aunque pueden ser de ndole positiva o
negativa.
Cada participante se acerca a cada uno de sus compaeros, entrega su regalo y
recibe otro. Tras un perodo de reflexin interna (en el cual el terapeuta sugiere: Te ha
gustado o disgustado lo que has recibido? Con que nimo has regalado? Te ha
satisfecho el intercambio? Qu quieres decir con lo que has regalado y qu te ha dicho
lo que te han regalado? etc.) se pasa al comentario grupal.
Facilitar la interaccin, cuando es difcil, a travs de la va simblica.
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El trueque de un secreto.
1. El animador distribuye una papeleta a cada uno.
2. Los participantes debern escribir en la papeleta la dificultad que encuentran en la
relacin y que no les agrada exponer oralmente en pblico.
3. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quin es el autor.
4. Todos doblan la papeleta de forma idntica, y una vez recogidas se mezclan y se
distribuye una papeleta doblada a cada uno de los participantes.
5. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en la papeleta
que le ha tocado y que lo haga como si l mismo fuera el autor, esforzndose por
comprenderlo.
6. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona yo y haciendo
las adaptaciones necesarias, aporta su solucin.
7. Al explicar el problema a los otros, cada uno deber procurar personalizarlo.
8. No se permite ni debate ni preguntas durante la exposicin.
9. Al final, el animador podr dirigir el debate sobre las reacciones, formulando las
preguntas siguientes:
-Cmo te sentiste al describir tu problema?
-Cmo te sentiste al exponer el problema de otro?
-Cmo te sentiste cuando el otro relataba tu problema?
-A tu parecer, Comprendi el otro bien tu problema?
-Consigui ponerse en tu situacin?
-Crees que t llegaste a comprender el problema del otro?
-Cmo te sentiste en relacin con los dems miembros del grupo?
-Como consecuencia de este ejercicio, crees que vas a cambiar tus sentimientos en
relacin a los otros?
Prdida de un ser querido.
Pensad cada uno en un ser querido que temis perder. Puede ser uno de los
padres, la pareja, un amigo No os quedis slo con aqullos que se prevea la muerte
por su edad o por enfermedad, la muerte puede sorprender a travs de una enfermedad
fulminante, por un accidente Nunca se puede prever quin va a morir. Centraros por
ello en alguien querido, muy querido. Estar muerto y vosotros estaris a su lado.
Eleccin del yo-auxiliar: Elegid cada uno a otra persona que tomar el rol de aquel que
habis imaginado como muerto (Tiempo de eleccin) Lo nico que le tenis que
transmitir es de quin se trata, a quin simboliza.
Buscad vuestro espacio. El que toma el papel del fallecido se acostar en el
suelo, boca arriba, las manos unidas sobre el pecho. El que vive la experiencia se
colocar a su costado (Esperar).
Los que estis al lado de vuestro fallecido cerrad los ojos. Imaginaos el ser
querido en quin habis pensado. Cuando estis mentalizados imaginar de qu ha
muerto, cuanto tiempo hace (minutos, horas, 1 das), cmo fue su agona, si
estuvisteis a su lado o lo encontrasteis ya muerto, si pudisteis hablar con l y en su caso
de que hablasteis.
Despus de esta reflexin, ved si queris hablarle (hacedlo en voz baja para no
perturbar a los dems). El que est en el rol de muerto no puede contestar ni moverse.
Ved si queris tocarle o no.
Yo avisar dentro de 20 minutos.
A los 20 minutos interrumpir, dejar de 2 a 5 minutos de encuentro de los
participantes de la pareja y para que el yo-auxiliar comunique lo que ha vivido desde el
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rol de muerto. Levantad todos y pasad a hacer el ejercicio los que hacan de muerto tras
una nueva eleccin.
Ejercicio de la segunda mitad de los miembros.
Comentario grupal.
Hacer algo que no sirva para nada.
Vamos a dejar un tiempo (de 15, 20 o ms minutos) para dedicarlo a no hacer
nada til o a hacer algo que no sirva para nada til. Podis improvisar solos o con
alguno de los compaeros.
Actitud de exigencia interna versus libertad. Miedo a la libertad.
Pabelln de locos.
Vamos a convertir el espacio escnico en el pabelln de un manicomio. Elegid
cada uno el tipo de loco que queris representar, no me refiero a poner un diagnstico o
una etiqueta, sino cmo se comporta, qu piensa, qu dice, cmo se relaciona, etc..
Explorar, jugando, aspectos temidos, roles oscuros y rechazados.
Qu he vendido de m.
Eleccin de parejas.
En cada pareja vais a comentar con vuestro compaero a qu aspecto de vuestra
personalidad habis renunciado o habis inhibido en mayor o menor grado. En qu
poca de vuestra vida recordis que comenzasteis a hacerlo. Qu beneficios
obtuvisteis o esperabais obtener. Se mantienen esos beneficios? Y a cambio de qu
pagos? Qu os significa hoy recuperar los aspectos vendidos? Etc.
Se deja un tiempo mnimo de 15 minutos para el comentario por parejas. Se pasa
al comentario grupal y/o a dramatizar las situaciones surgidas de aquellos que lo deseen.
La estacin.
Cuando algn miembro anuncia su marcha del grupo.
Imaginaos que estamos en la estacin. X (el que se marcha) va a tomar el tren
en unos minutos. Subir a l en cuanto llegue ya que el tren permanecer slo unos
instantes en esta estacin. Cada uno lo despedir como quiera.
Se describe el escenario y X toma su lugar en el andn. Los dems se acercarn
individualmente o en grupo.
El monitor anuncia la llegada del tren despus de dejar un tiempo para crear la
vivencia de la separacin.
Como jefe de estacin anuncia: El expreso partir dentro de (el tiempo que
estime oportuno), X se marcha en el tren (con un soliloquio) y se pide a los que
restan que comenten entre ellos la partida de su compaero, pero desde los roles.
Elaboracin de la prdida de un miembro que marcha. Experiencia de pequea
muerte.
10. OTROS EJERCICIOS Y JUEGOS.
Os presento a vuestra pareja.
Se transforma el grupo en parejas. El profesor va dirigiendo una presentacin
para que los alumnos no slo miren a la pareja o le pregunten su nombre: Presntate.
Di tu nombre, edad, de dnde eres, algn detalle interesante de ti o tu entorno de
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amistad, familia o aficiones. Observa cmo viste. Escucha su voz. Fjate en algn
detalle interesante.
Si el grupo es impar, hay dos opciones. Puede ser el momento ideal para hacer
ver que el director puede llegar a ser un igual, y participa para completar las parejas.
Tambin puede trabajarse en tros y parejas hasta ajustar el grupo.
Cotilleos.
Este juego tiene tres fases:
1. Por parejas, cuanto ms desconocidas mejor, comentan en secreto algn hobby que
tengan, un pecadillo piadoso y/o, algn sueo por realizar.
2. Caminan por el espacio y cotillean todo aquello de lo que se van enterando. Siempre
diciendo el pecado pero nunca el pecador. Al principio slo podrn contar lo de la
pareja y lo propio pero cada vez que les cuenten algo podrn aadirlo a su repertorio de
cotilleos.
3. Deben buscar aquellas personas cuyos hobbies, pecadillos o sueos, coincidan con
los propios o les resulten interesantes o curiosos. Entonces, conversan y se hacen
preguntas sin parar.
Forma de conocer aspectos no muy llamativos de las personas, y perder un poco
el miedo al grupo y sus comentarios.
La palabra clave.
Nos colocamos en crculo y sorteamos quin comienza. Este dice una palabra a
su compaero de la derecha, quien tendr medio minuto para hablar de s mismo o de
algo relacionado con l, teniendo presente como tema o palabra clave de su
intervencin, la que su compaero le ha dicho. Al acabar su intervencin, le da otra
palabra clave al compaero de su derecha y as sucesivamente.
Me recuerdas a
Se forman parejas, que se distribuyen por el espacio, mirndose frente a frente.
Se pide a los alumnos que traten de ver en su pareja un animal, en el ms natural sentido
de la palabra. Tras decrselo mutuamente y justificar la eleccin, se cambia de parejas y
se repite. Tras tres o cuatro cambios, se pone en comn lo que a cada uno le han dicho y
si ha habido similitud entre lo que han opinado distintas parejas o no.
Tomar un tiempo prudencial para elegir el animal en cuestin. No se trata de
elegir intuitivamente, sino de justificar razonadamente por el aspecto fsico, y los
aspectos no fsicos que ya vamos conociendo de esa persona, por qu y en qu se parece
a ese animal.
Mi nombre en un papel.
En un gran papel continuo, se dispone el grupo alrededor con espacio suficiente
para expresarse plsticamente. Ceras, pintura al dedo, lpices, rotuladores, y en
general cualquier elemento de escritura o dibujo de que se disponga y que el grupo sea
capaz de utilizar, se coloca al alcance de todos.
Fase 1. Cada uno, en su espacio dentro del gran papel, escribe, dibuja, o
simboliza el nombre por el que se le conoce, de forma totalmente libre.
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transmite su propia creatividad a travs de sus pies en contacto con el suelo del espacio
de trabajo.
Tiene una doble finalidad: entrenar la creatividad y la memoria sensitiva y
provocar una relajacin activa a partir de las plantas de los pies. El recorrido podra ser,
por ejemplo: Suelo de la sala acera asfalto asfalto muy caliente tierra tierra
hmeda barro barro pesado barro endurecido piedras pinchos cristales
brasas arena caliente arena hmeda agua fra hierba fresca y suave las
zapatillas de estar en casa.
Cuntamelo otra vez.
Algunos voluntarios abandonan el espacio. 3 4 son suficientes. Cuantos ms
salgan, ms largo el ejercicio y ms distorsin. El director cuenta una historia
mmicamente al grupo, cuando acaba, entra el primer voluntario. ste, tratando de
asimilar lo mejor posible cada movimiento, repetir la historia mmicamente al
siguiente voluntario. Y as, uno a uno, van pasando voluntarios que asisten a la
representacin mmica del siguiente. El ltimo, al tiempo que la cuenta a travs del
movimiento, la va relatando con detalle de forma oral. Obviamente, la historia habr ido
deteriorndose al pasar de voluntario a voluntario. Por eso es muy interesante que cada
voluntario, ahora en orden inverso, corrija la versin del que acaba de hablar, indicando
aquellos gestos que no han sido repetidos correctamente o que han sido
malinterpretados. Finalmente, el director relatar la historia original, pidiendo cules
han sido las distorsiones.
Es interesante que la historia cuente con elementos y movimientos indefinidos,
que puedan ser interpretados de muy diversas formas. Sin embargo, tambin es muy
importante hacer hincapi en que los gestos deben ser claros, y no se debe dar cabida a
movimientos gratuitos.
Una posible historia: Paso a la despensa de casa, a escondidas, para que no me
vea mi madre. Cierro la puerta con cuidado y es entonces cuando con un certero
movimiento de mueca, enciendo la luz que est a mi espalda. Doy una ojeada lenta y
sospechosamente glotona, a las estanteras que me rodean en este pequeo espacio de
metro y medio cuadrado y dos y medio de alto. All arriba veo asomar la punta de un
chorizo casero estupendsimo. Busco algo en qu subirme. Encuentro una caja de
cervezas medio vaca, bajo los estantes. Termino de vaciarla, le doy la vuelta y me subo,
para alcanzar el chorizo. Una vez abajo, saco mi navaja y comienzo a cortar el chorizo.
Cuando he comenzado a dar cuenta de l, observo que algo de pan no vendra mal.
Busco en los cajones, en un par de bolsas, donde habitualmente hay pan de molde Y
nada. Espera, creo que se ha debido caer por detrs. Me agacho hasta el suelo, meto la
mano y, efectivamente, saco una bolsa con pan. La abro, meto la mano y saco una
rebanada de las cuatro que quedan. Corto un poco ms de chorizo, lo pongo en la
rebanada, la doblo y cuando voy a morder, oigo que me llama mi madre. Me vuelve a
llamar ms cerca. Me pongo nervioso y muy rpidamente apago la luz, me guardo la
navaja en un bolsillo y el bocata en el otro. La bolsa de pan la tiro al suelo y le doy
una patada para dejarla donde la encontr. El chorizo lo lanzo a la estantera de arriba, y
vuelvo a colocar de forma muy apresurada los botellines en la caja para guardarla.
Finalmente abro la puerta con sumo cuidado, veo que no hay nadie, y me voy feliz
comindome el bocata.
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poder trabajar aspectos o situaciones que an no hayan tenido lugar. Esta posibilidad me
parece muy interesante dado el momento evolutivo en el que se encuentran, que aunque
hayan podido vivir muchas experiencias, hay muchas otras que estn por llegar y
trabajarlas de manera anticipada puede ser un beneficio para ellos a largo plazo.
Los juegos y ejercicios que he seleccionado son los que, a mi parecer, pueden
ser ms interesantes de cara al trabajo teraputico, pero existen muchos otros con los
que intervenir.
Por ltimo mencionar que, si bien es cierto que no he comentado nada al
respecto, los grupos pueden variar en nmero de participantes, no existe una regla fija.
Pero s me parece importante tener en cuenta que cuanto ms heterogneo se componga,
ms aprendizaje, ya que las diferencias personales en estos grupos enriquecen al
conjunto de los miembros.
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12. BIBLIOGRAFA:
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hoy. Madrid.
Bercebal, F. (2007) Un taller de drama. Ed. aque. Ciudad Real.
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