Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Cap 1 Ajedrez Prac
Cap 1 Ajedrez Prac
REA TERICA-PRCTICA
NIVEL 1
MCC
PRESENTACIN
La Federacin Nacional de Ajedrez en coordinacin con la Comisin Nacional de
Cultura Fsica y Deporte presentan este Manual para Entrenadores Nivel 1 del modelo
curricular de 5 niveles del SICCED con el fin de preparar de manera sistemtica a los
futuros docentes del juego-ciencia en todo el pas, tanto a los entrenadores oficiales de
las selecciones infantiles y juveniles de cada estado como a los profesores de
educacin fsica que nos ayudan a divulgar el ajedrez en sus planteles escolares.
Esta gua inicial, que comprende desde las reglas bsicas del juego hasta los
elementos tcnicos ms importantes (y que contiene adems tiles anexos), pretende
servir al entrenador como un primer apoyo didctico y ser complementada por otros
dos manuales de niveles ms avanzados con lo que tendrn una base de
conocimientos ms amplia y slida para desarrollar con xito su misin laboral.
Ajedrez 1
INTRODUCCIN
Qu es el ajedrez? No es posible dar una respuesta definitiva a esta pregunta, ya que
depende de quin y cmo lo practique. Bsicamente es un juego de habilidad
intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las
mismas fuerzas y donde el azar no interviene, pero por su profundidad, dificultad y
pasin que ha generado a travs de cientos de aos en millones de personas en todo el
mundo es, sin duda, ms que eso. Es un deporte por el amplio sistema de organizacin
de torneos regidos por una Federacin Internacional de Ajedrez (F.I.D.E. por sus siglas
en francs). Se celebran todo tipo de torneos, desde los campeonatos mundiales y
nacionales, hasta sencillos eventos escolares. Esto ha permitido que cualquier
interesado en el juego-ciencia, sin importar su edad o nivel competitivo, pueda participar
en esta actividad en forma organizada.
No debemos olvidar que en el ajedrez, como en otros deportes, para lograr una
superacin constante, es imprescindible adquirir ciertas cualidades de ndole mental y
fsico, como complemento de los conocimientos tcnicos del juego: una gran ambicin
de vencer, poder de concentracin, confianza en uno mismo, as como una adecuada
condicin fsica, pues el ajedrez de competencia de alto nivel as lo requiere. Sin
embargo, comprende otros aspectos, por ejemplo, el elemento artstico del juego, ya
que es una lucha continua de ideas estratgicas y tcticas donde cualquiera puede
contribuir con jugadas originales y sorpresivas y darlas a conocer en las revistas
especializadas, obteniendo una gran satisfaccin esttica. Esta particularidad, que
obliga al que lo practica a pensar en forma independiente y ser creativo en el ms
amplio sentido de la palabra, es un factor de gran atractivo. Ha servido, por ello, como
un excelente medio de expresin para mucha gente y en algunos casos, como un
adecuado soporte existencial, ya que el ajedrez nos ayuda a valorar nuestras facultades
mentales. Al respecto, citar las palabras del Dr. Siegbert Tarrasch, uno de los mejores
ajedrecistas de principios de este siglo:
Su valor como actividad recreativa y positiva para la sociedad tampoco debe ser
desestimado. Es una sana disciplina de esparcimiento en el tiempo libre ya que
promueve, con una gua adecuada, elementos valiosos en la educacin integral del
aficionado al juego al estimular tanto el pensamiento racional y analtico como el
imaginativo e intuitivo. El ajedrez tambin se ha relacionado con otros campos del
quehacer humano como la psicologa, la educacin, la literatura, la ciberntica,
etctera. Es por tanto, una actividad intelectual que ha interesado a un amplio sector de
la sociedad. Recordemos el lema de la Federacin Internacional que es "GENS UNA
SUMUS", es decir, Somos una Familia. Esto simboliza el gran poder que tiene el
Ajedrez 1
Guil Russek
Maestro Internacional
Ajedrez 1
NDICE
Captulo 1
LAS REGLAS DEL AJEDREZ
1.1
Introduccin
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Movimientos especiales
1.7
1.8
1.9
Conclusiones
1.10
Sugerencias didcticas
1.11
Autoevaluacin
CAPTULO 2
PRINCIPIOS ELEMENTALES
Ajedrez 1
2.1
Introduccin
2.2
2.3
El ataque y la defensa
2.4
2.5
2.6
Conclusiones
2.7
Sugerencias didcticas
2.8
Autoevaluacin
CAPTULO 3
NOCIONES AVANZADAS
3.1
Introduccin
3.2
3.3
3.4
3.5
Conclusiones
3.6
Sugerencias didcticas
3.7
Autoevaluacin
ANEXOS
Hoja de respuestas
Aperturas y defensas ms comunes
Consejos para el estudio del ajedrez
Los campeones del mundo
Lecturas recomendables
Glosario de trminos
AJEDREZ Jorge Luis Borges
Bibliografa
Ajedrez 1
CAPTULO
SECCIN
SICCED
CONTENIDO
1.1
Introduccin
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Movimientos especiales
1.7
1.8
1.9
Conclusiones
1.10
Sugerencias didcticas
1.11
Autoevaluacin
Ajedrez 1
1.1
INTRODUCCIN
1.2
Ajedrez 1
Ajedrez 1
1.3
EL
PIEZAS
TABLERO
LAS
9********:
YBCDEFGHIZ
REY
DAMA
TORRE
ALFIL
CABALLO
PEN
Ajedrez 1
10
9********:
STOMXRLWMOUS
[QQ[QQ[QQ[QQ
1[11[11[11[1
U3/W-2N,-T/3
YBCDEFGHIZ
9********:
NL
,
YBCDEFGHIZ
POSICIN INICIAL
1.4 EL
PIEZAS
MOVIMIENTO
DE
LAS
A continuacin se explicar el
movimiento de cada una de las piezas.
Mostraremos una pieza blanca en el
centro del tablero y una negra ubicada
en la esquina. Comprese la diferencia
de movimientos entre una y otra. Como
podr ver, las piezas centralizadas
dominan el mayor nmero de casillas
(salvo la torre).
-EL REY: Es la pieza ms importante
en el ajedrez, al que debemos proteger,
pues si se le ataca y acorrala el juego
finaliza. Slo puede mover a una casilla
a su alrededor, ya sea en forma
horizontal, vertical o diagonal. Se ubica,
en la posicin inicial, en la casilla "e1"
("e8" el rey de las negras).
9********:
US
3
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1
11
9********:
WM
-
YBCDEFGHIZ
9********:
XR
2
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1
9********:
TO
/
YBCDEFGHIZ
12
9********:
Q
1
1
[1
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1
9********:
L
Q[Q X2
R
O
WM Q
US /
[1 [1
U33 ,
YBCDEFGHIZ
13
Ajedrez 1
1.5
PEON
CABALLO
ALFIL
TORRE
DAMA
=
=
=
=
=
1
3
3
5
9
14
9********:
[Q
LUS X2
N,
YBCDEFGHIZ
9********:
NLQ
S
M
T/
N, [1
[1
YBCDEFGHIZ
15
9********:
[Q [1Q1
[Q
1
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1
U3 N, 3
YBCDEFGHIZ
3N,
YBCDEFGHIZ
N,3
YBCDEFGHIZ
posicin inicial
enroque corto
enroque largo
9********:
S L US
[QQ QQ
T/
R
W-
11 [11[1
U3 N, 3
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1
9********:
NL NL
2 3
T/
-
O
1[1O [11XR
N,3 3N,
YBCDEFGHIZ
17
9********:
3NL 3L
[Q Q[QQ
-
[QO M[1O
US [1 [1
, 3N,
YBCDEFGHIZ
Prcticas de entrenamiento
Invite a los alumnos a descubrir
posiciones de mate con diversas
combinaciones de piezas, por ejemplo:
dos torres contra rey; rey y torre contra
rey; dos alfiles y rey contra rey; rey,
caballo y alfil contra rey; dama y pen
contra rey; torre y caballo contra rey,
etctera.
Realice
los
ejercicios
anteriores en forma de competencia
interna y ganar el que logre crear la
posicin de mate ms rpido. No olvide
motivar siempre con palabras de aliento
o con algn otro tipo de estmulo a los
alumnos que obtengan los mejores
resultados
en
las
competiciones
internas.
Ajedrez 1
9********:
L NL
[QQW- ,
1 1
-
WM TO
XR
N, ,
YBCDEFGHIZ
18
9********:
L
[1
,
RL
N,
YBCDEFGHIZ
Ajedrez 1
1.9 CONCLUSIONES
Las primeras lecciones que el
entrenador aplicar a sus alumnos son
fundamentales para captar su atencin
e inters y tendrn como objetivo el
pleno conocimiento del tablero y sus
caractersticas, as como el movimiento
de cada una de las piezas. El siguiente
paso es ensear la relacin entre las
mismas (mediante la captura de las
piezas y su valor relativo). Luego de que
dominen lo anterior se podrn mostrar
con mayor claridad los conceptos como
el jaque, el jaque mate y las distintas
formas de empatar el juego.
Recuerde que deber tomar en
consideracin la diferencia de edades y
la diversidad de procedencia y cultura
de sus alumnos para adaptar su
lenguaje y manera de explicar cada
tema para que resulte una sesin
amena y motivante El ajedrez debe ser
antes que nada una diversin! Por
ejemplo, a un grupo de nios de menos
de 10 aos, puede ser conveniente
presentar las piezas como si fuera un
ejrcito medieval (incluso utilizando un
tono dramtico). Cada entrenador
deber acumular conocimientos de
19
1.10 SUGERENCIAS
DIDCTICAS
Al finalizar de estudiar los temas del
primer captulo se sugiere formar
equipos entre los participantes (de
acuerdo a su nmero) y que cada uno
exponga algunos de los temas
precedentes. As se crear una positiva
discusin e intercambio de ideas entre
todos sobre las diversas posibilidades
pedaggicas que se pueden utilizar.
Se recomienda asimismo al repasar la
historia del juego apoyar la exposicin
con fotografas de los grandes
jugadores y un mapamundi donde se
podr ilustrar con mayor facilidad la
trayectoria del desarrollo del ajedrez.
Ajedrez 1
20
1.11 AUTOEVALUACIN
1) Explique por qu el valor del rey es
absoluto y el de las piezas es relativo.
2) Explique qu son y cundo se
pueden efectuar la coronacin de
pen, la captura al paso y el
enroque.
3) Defina los trminos jaque, jaque
mate y rey ahogado
4) Cuente el nmero de capturas
posibles por ambos bandos en las
dos posiciones siguientes.
9********:
US US L
WM W- [QQ
R [Q
X2 O [1
T/
[1 [1
[1
3 U3 N,
YBCDEFGHIZ
9********:
USSL
3 Q
WM XR [QQ
[Q / 1
[QO T/
[1 [1 X2
[1 [11
U3,
YBCDEFGHIZ
DIAGRAMA 1
9********:
NL
3
T/
W-
N,
YBCDEFGHIZ
2) JUEGAN NEGRAS
9********:
NLO
2
3N,1
S
YBCDEFGHIZ
4) JUEGAN BLANCAS
DIAGRAMA 2
Ajedrez 1
21
9********:
U3LUS US
[Q OQXR
Q Q[Q
WM
-
[1 1
1 [11W-
U3 N,
YBCDEFGHIZ
5) JUEGAN NEGRAS
9********:
L WM2
TO Q
Q Q[1
3 [1
3 -
N,
YBCDEFGHIZ
7) JUEGAN NEGRAS
9********:
L
Q- [Q
Q[1 W- 1
[1 N,
YBCDEFGHIZ
6) JUEGAN NEGRAS
Ajedrez 1
22