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Introduccin

El libro se divide en las siguientes secciones:


En TECNICAS aprenderas movimientos basicos que necesitas para ejecutar tus
juegos.
En EFECTOS podrs conocer juegos, con sus consideraciones tecnicas, teoricas y
psicologicas.
En TEORIA encontraras opiniones personales sobre temas como las misdirection, la
presentacion, el lenguaje corporal, y otros.
En TECNICAS AVANZADAS vas a tener que practicar un poquito mas.
En EFECTOS INTERESANTES veras mis versiones, y las de otros, de juegos de
dificultad variable, que encontre especialmente atractivos por alguna razon.

ndice
Tcnicas ................................................................................................................... 5
La Carta clave: su Psicologa .................................................................................... 5
Mezcla en Ascensor ................................................................................................ 6
El Corte Falso ........................................................................................................ 7
El famoso DOUBLE LIFT........................................................................................... 7
Forzajes.............................................................................................................. 10
Forzaje por double lift............................................................................................... 10
Forzaje por Slip Cut.................................................................................................. 10
Forzaje Hiper-fcil.................................................................................................... 11
Forzaje por mezcla Hind .......................................................................................... 12
Forzaje de Guille...................................................................................................... 13
Cuentas Falsas..................................................................................................... 13
La Cuenta Elmsley ................................................................................................... 14
La Cuenta Jordan ..................................................................................................... 14
La Cuenta Kardyro-Biddle.......................................................................................... 15
El Culebreo de Ascanio ............................................................................................. 16
Ms Mezclas falsas ............................................................................................... 17
Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porcin superior ........................................... 17
Mezcla Falsa Empujando Por Extirpacin de Vernon....................................................... 18
Controles ............................................................................................................ 18
Control con Doble Corte por Abajo.............................................................................. 18
El Control Mltiple de Marlo ....................................................................................... 19
El Salto Clsico ........................................................................................................ 20
El Salto al Voltear .................................................................................................... 21
Control por Jog de Paul LePaul ................................................................................... 22
Empalme Clsico de la carta superior ...................................................................... 23
El Enfile .............................................................................................................. 24
El glide ............................................................................................................... 25
Efectos ................................................................................................................... 26
Un juego mo con la Carta Clave............................................................................. 26
Milagro Diablico, de Marlo .................................................................................... 26
Los Ases Viajeros, versin de Paul Harris ................................................................. 27
La idea de Sam The Bellhop ................................................................................... 28
El monte, trile o carteta ........................................................................................ 29
Deletreo ............................................................................................................. 30
Reunion de Ases .................................................................................................. 30
Cambios de Lugar ................................................................................................ 31
Vuelo Invisible ..................................................................................................... 31
Las Cenizas de Satn ............................................................................................ 32
Reunin progresiva de Comodines .......................................................................... 32
Elevator Aces....................................................................................................... 33
Hofzinser Kartenkunste ......................................................................................... 34
Aparicin de Ases Hiper-Facil ................................................................................. 34
Rojas y Negras .................................................................................................... 35
Teora .................................................................................................................... 36
La Misdirection y un ejemplo: la mezcla Hind y la carta clave .................................... 36
Trminos Esenciales ............................................................................................. 37
Presentacin........................................................................................................ 38
Lenguaje Corporal ................................................................................................ 40
Ayer y Hoy .......................................................................................................... 42
Bibliografa .......................................................................................................... 42
La Suspension de la Incredulidad............................................................................ 43
Upgrading ........................................................................................................... 43
Tecnicas avanzadas.................................................................................................. 45
Slap Cat.............................................................................................................. 45
Swicht por Slip Cut ............................................................................................... 45
Doble Banana ...................................................................................................... 46
Isolated Force...................................................................................................... 46
Efectos interesantes ................................................................................................. 47
El juego de las 25 Cartas....................................................................................... 47
Tres de Aldo Colombini ......................................................................................... 48
Quick Silver......................................................................................................... 50
Juego de Nacho ................................................................................................... 52

Tcnicas
Una tcnica es una habilidad, un pase, una destreza. Tambin puede ser lo que se conoce
como sutileza. Puede, por ltimo, ser un "principio". La cuenta Olram es una sutileza. El salto
es una tcnica. La carta clave es un principio. Lo que tienen en comn principios, tcnicas y
sutilezas, es que son la base sobre la que se asienta la magia de las cartas. Con una tcnica,
como el double lift, puedes hacer cientos de juegos. A un juego se lo conoce en cartomagia
como a un efecto.

Una tcnica es lo que te permite realizar un


efecto. Si nos atenemos a la definicin de tcnica
amplia que di ms arriba, en realidad todos los
efectos son "tcnicos". No existen juegos
"automticos". Todos tienen algun principio o
sutileza. Todos tienen, para ser efectos
mgicos, que recurrir al menos a un principio,
fundamental e importantsimo: la misdirection.
En esta seccin encontrars tcnicas simples y avanzadas, conocidas y no tan conocidas.
Disfrtalas

La Carta clave: su Psicologa


El buen mago puede controlar a su pblico slo con sus gestos, su tono de voz, su mirada.
La carta clave es un principio que aplica en su plenitud la idea de Misdirection. Nunca dejes que el espectador
sospeche la existencia de una carta conocida. Otra manera que se me ocurre de definir la misdirection es sta que
tienes aqu al lado; Misdirection es la hipnosis consciente, la fascinacin permitida por el espectador.
El principio de la carta clave es uno de los ms usados, conocidos, y por eso descartados, de
la magia.
Bien utilizado, puede producir efectos de localizacin y adivinacin asombrosos.
La idea es enterarse de la identidad de una carta cualquiera. Normalmente es la primera o la
ltima. Ms frecuentemente, la ltima.
He ledo 27.000.000 de formas para enterarte de la ltima carta. Te lo dejo a tu imaginacin.
Igual no te pongas mal, cuando te explique tu segundo juego, que usa este principio, te voy a
explicar qu mtodo uso para ese juego. Te adelanto que es un juego espectacular, que deja
a todos con la boca abierta.
Debes evitar que el espectador sospeche que conoces una carta del mazo, y que vas utilizarla
a tu favor. El ejemplo del abanico te muestra claramente el poder de la misdirection: t ests
mirando las cartas libremente. Pero el espectador percibe que es l quien est mirando las
cartas (supongamos que le ests enseando que no tienen, como dice Tamariz, enanitos
escondidos), no tu. Y eso aunque tu las ests mirando a la par suya.
Lo mismo deber ocurrir al momento de colocar la carta elegida debajo de tu carta clave, Debe
darse la impresin que se busca claridad, favorenciendo la limpieza del procedimiento.
Ahora, pasar a explicarte un juegazo que, a pesar de ser muy simple en su ejecucin, tiene
(y de verdad lo tiene) un efecto fuertsimo para el pblico.
"Monos de imitacin"
As era el ttulo del juego cuando lo encontr en un libro espaol de juegos de magia para
menores de 10 aos. S, as de fcil es. Sin embargo, te juro que el efecto es muy fuerte.

Tienes dos mazos, uno azul y otro rojo. Los das al espectador para que los mezcle.
Cuando te los devuelve, los colocas cara arriba sobre las palmas abiertas de tus manos. Es
ah cuando te enteras de la identidad de la carta inferior de cada mazo.
Le dices -"Elige uno. Cualquiera. No importa cul elijas, porque a partir de este momento tu
mente pasa a estar bajo mi poder. Sientes el influjo de mi mente?".
El espectador elije su mazo. No importa cul elija, t ya conoces la identidad de la carta
inferior de su mazo. Eres increblemente astuto. En fin, apenas lo tome, lo detienes con un
gesto y le dices: -"A partir de ahora hars exactamente lo que yo te diga, y nada ms que lo
que yo te diga. Toma una carta cualquiera, Yo har lo mismo".l saca su carta tu sacas la
tuya del mazo que el espectador no eligi y que ahora pasa a estar bajo tu poder. La tuya es
irrelevante, as que ni te gastes en aprendrtela. Alcanza con que finjas mirarla. El
espectador mira su carta. T colocas tu carta sobre la carta top de tu mazo, y le ordenas al
espectador hacer lo mismo.
T cortas, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Esto es lo que ha ocurrido:
aparentemente los dos han sacado una carta cualquiera, la han visto, y devuelto al mazo.
Luego, han cortado para perderla. En realidad, t no has visto ninguna carta. Tu parte ha
sido puro fingimiento.
Ahora dices: -"T elegiste tu mazo, y lo mezclaste t. Recuerdas? Muy bien, ahora yo voy a
tomar tu mazo, ese mazo mezclado al azarpor t mismo. T toma el mo, y busca en l tu
carta, la carta que t elegiste. Yo tomo tu mazo, y busco en l la carta que yo eleg".
Intercambian mazos, y comienza cada uno a buscar. Obviamente, es mentira que t ests
buscando tu carta. Ests buscando la del espectador. La encontrars debajo de tu
carta clave. Al cortar, el espectador coloc su carta debajo de la carta bottom, que
era la que t conocas.
Cuando la tengas, colcala boca abajo sobre la mesa. Dile al espectador que no muestre la
suya, y que la coloque l tambin boca abajo sobre la mesa. Ahora
di:-"Yo aseguro que, como tu mente me pertenece, te he hecho elegir EXACTAMENTE la
misma carta que yo he elegido. Lo crees posible? Esta noche, para t, lo voy a lograr Da
vuelta tu carta". La da vuelta. Suspenso. -"Da vuelta la ma." Aplauso. Hecatombe. La
debacle.

Mezcla en Ascensor
Para poder hacer la mezcla en ascensor, toma el mazo (yo soy zurdo, asi que invierte
las instrucciones) en la mano izquierda. El canto largo inferior derecho del mazo est apoyado
diagonalmente sobre la palma y los dedos extendidos de la mano derecha. El dedo pulgar de
la mano izquierda est apoyado contra el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos estn
apoyados sobre el canto corto superior.
sa es la posicin de partida. Ahora comienza la mezcla. El pulgar derecho se apoya sobre el
canto largo superior izquierdo del mazo, y retiene un paquete de cartas (aprox. un cuarto del
mazo), mientras la mano izquierda se lleva hacia arriba el resto del mazo. Como
comprenders, es una mezcla en las manos.
Pero aqu viene el truco: al colocar el paquete de la mano izquierda delante del que retuvo el
pulgar, el dedo meique y la segunda falange del anular (por un canto corto) y la segunda
falange del pulgar (por el otro) atrapan este ltimo paquete (el retenido por el pulgar). En
ese instante, si lo congelamos en el tiempo, tenemos que la mano izquierda est sosteniendo
dos paquetes separados entre si, el separado por el pulgar, ahora atrs, y el que estaba
atrs, y ms grueso, ahora adelante. En la mezcla real no nos detenemos, y el pulgar vuelve
a separar otro cuarto de mazo, que queda apoyado en los dedos de la mano derecha. Ahora
dejamos caer el siguiente paquete, y luego el ltimo, que es el que originalmente estaba
encima. As el paquete superior, donde, por ejemplo, tenemos cartas preordenadas,
permanece inalterable.
Ahora ests en condiciones, por ejemplo, de tener cuatro ases en la parte superior de la
baraja, mezclar como cualquier hijo de vecino, y conservarlos en su lugar.
La clave de toda la magia est en la PRCTICA.
Posicin inicial de
las manos

Comienza la mezcla

El Corte Falso
El corte falso es la siguiente herramienta que vas a aprender.
Es una tcnica que te permite agregarle credibilidad a tu mezcla falsa.
Nadie puede evitar pensar que una vez mezclado y cortado el mazo, no es posible hacer
trampa.
Si lo ejecutas despreocupadamente, desarmars a, digamos, un tercio de los tpicos
molestos, escpticos e incrdulos que pueda haber en tu pblico. Y para el pblico que
disfruta, le agregars un elemento de azar que los maravillar aun ms.
Te voy a explicar un corte falso explicado por Dai Vernon, sobre uno que a su vez invent
Erdnase.
Es bueno, dicho sea de paso, que te vayas familiarizando con los nombres de los grandes
magos. Eso te permitir. por ejemplo, saber qu libro, o video, debes comprar, y cul no.

El corte falso de Dai Vernon


Coloca el mazo sobre la mesa. Canto largo mirando hacia ti. Coloca cada mano en extremo
del mazo, pulgares por detrs, apoyando en el canto largo que mira hacia ti.
La mano derecha extrae el tercio inferior del mazo, y lo coloca sobresaliente hacia la derecha,
ms o menos por la mitad de su extensin.
Queda un paquete superior corrido hacia la derecha, y un paquete inferior formado por los
dos tercios restantes del mazo.
Las manos vuelven a ocupar su anterior posicin, pero sobre el paquete inferior.
Ahora vas a realizar un moviento, en el que sucedern tres cosas.
La mano derecha extrae el tercio inferior del paquete inferior. La mano izquierda, al mismo
tiempo, extrae el paquete superior del paquete inferior. Y el paquete superior, que estaba
corrido hacia la derecha, cae sobre la mesa.
Enseguida, colocas el paquete de la DERECHA y luego el de la IZQUIERDA.
Voila! el paquete est exactamente como antes.
Es un buen corte, aunque un poco demasiado vistoso. Elige bien las ocasiones donde usarlo.

El famoso DOUBLE LIFT


El double lift es otra de esas tcnicas que son indispensables para el cartomago.
Mucha magia de hoy est basada en este pase.
Hay, como en todo, muchas variantes.
Aqu te enseo una sola. La idea de estas lecciones es que puedas comenzar a internarte t
solo en el mundo de la magia.
Lo que intento es darte una base, para que puedas aprender y mejorar por tu propio
esfuerzo, sin que tengas que pagar clases a autotitulados "profesores" de magia.

La tcnica
Toma el mazo en tu mano. Si eres derecho, tmala en la izquierda. Tmalo de manera
natural. La manera de tomar el mazo es la siguiente: lo apoyas en tu palma diagonalmente,
pulgar por encima, tambin en diagonal, y los otros dedos descansando sobre el canto largo
externo.
Ahora la mano derecha se acerca hacia el mazo. El pulgar se apoya sobre el canto corto
inferior, los otros dedos sobre el canto corto superior. La almohadilla del pulgar est ahora
haciendo contacto con las primeras cartas del mazo.
El pulgar levanta apenas algunas de esas cartas. Con un poco de prctica, podrs facilmente
y en un solo movimiento levantar dos. Si no ests cmodo, puedes usar lo que se conoce
como get ready, es decir, preparacin.
Otra manera para obtener una separacin o break para realizar un double lift es mediante
una distraccin al pblico mostrando una carta, mientras haces un break bajo la top del
mazo. Colocas la carta que mostraste sobre el mazo, y ya ests en condiciones de hacer tu
doble.
De cualquier manera que elijas hacerlo, levantas las dos, mientras los otros dedos se
preocupan de mantener cuadradas las cartas, y muestras la cara de la segunda carta.
Una vez que la carta ha sido reconocida, la colocas sobre el mazo. Deja luego la primer carta
del mazo sobre la mesa. Dala vuelta. Por arte de birlibirloque, la carta ha cambiado.
Detalles Psicolgicos
Ahora que vas teniendo ms idea, es hora de que conozcas otro gran secreto. El 90 % de la
magia es psicologa. El mago aprovecha una serie de convenciones sobre la realidad que las
personas tenemos, para ofrecer una apariencia de misterio e imposibilidad.
Como dice Alex Elmsley (cualquier cosa que encuentres de l es recomendable), el ser
humano no necesita normalmente de la fuerza de sus dos manos para sostener un mazo. Con
una le alcanza.Y en el double lift ests usando las dos manos. Y otra cosa: debes dar un
motivo para apoyar la carta doble nuevamente en el mazo. Un persona normal que pudiera
hacer magia de verdad mostrara la carta, y la transformara. Punto.
Eso es imposible. T puedes aprovechar, en cambio, reglas psicolgicas y convenciones para
dar la apariencia de que eso fue lo que sucedi.Vemoslas en...
Tu primer truco de nivel profesional
Muestra la cara de la doble. Djala sobre el mazo. Di: -"Voy a operar un milagro. No me
distraigas. Pero observa atentamente.".
Corta el mazo en dos, y coloca la primer carta (indiferente) en medio del mazo. Reconstruye
el mazo. Aparentemente, la carta est perdida. En realidad est top. Entrgale el mazo al
espectador. Di: -"necesito un poco de tu poder mental. La magia es posible gracias a la fe del
espectador en el mago. NECESITO TU FE (grita)".
Esto causar sonrisas. Di: -"Tu carta fue perdida en medio del mazo. Eso es como la muerte.
Tu carta volver a estar primera. Eso es como resucitar. Subir desde los mismos infiernos
del paquete para estar contigo. Sopla!". Ahora s, dile que d vuelta la primer carta del
mazo.
Observaciones
Piensa. No has dado ninguna razn verbal para justificar tus procedimientos. Sin embargo,
todo ha quedado inmerso en el fluir del juego. Todas las acciones llevan unas a las otras. Lo
mejor de todo es que de un simple pase y una charla boba, puedes lograr un efecto muy
bueno.
Usa este juego, te servira para practicar la tcnica y el manejo del pblico.
Este es un tema aparte, que veremos ms tarde, y que tiene su propio trmino:
Misdirection
Este es un get ready efectivo. Corre las dos cartas superiores hacia la derecha, vuelve a cuadrarlas, y obtn una
separacin o break con el meique. Esto te permitir hacer un doble ms cmodamente.

Forzajes
El forzaje es una de las herramientas esenciales del mago.
Consiste en conocer la identidad de la carta que el espectador est eligiendo.
Esto no se logra por medio de poderes paranormales, sino simplemente "dndole" la carta al
espectador, pero de manera tal que piense que la est eligiendo libremente.
Nuevamente nos encontramos con el principio fundamental de la magia: la misdirection. El
espectador piensa que est pasando una cosa, cuando en realidad est sucediendo una muy
diferente.
El nombre forzaje, como te dars cuenta, viene de la idea de obligar, de forzar al espectador
a elegir su carta.
Hay muchas, pero muchas, maneras de lograr este objetivo.
Aqu te paso algunas de ellas. Son o las ms usuales en la cartomagia, o las que ms me
gusta usar a m.

Forzaje por double lift


Un forzaje simple, pero bueno. Si piensas hacer juegos de deletreo, o mentalismo, con
numeros, puede camuflarse bien en tu rutina.
La tcnica
Dile a un espectador que te diga un nmero del 1 al 10, digamos. El nmero es irrelevante.
Comienzas a contar. Cuando cuentas "Uno" haces un double lift, y despues sigues contando
"dos", "tres", etc, normalmente. Al llegar a la carta anterior al nmero pensado, te
arrepientes y dices "-No. si lo hago yo, vas a dudar de mi y de mi magia. Para que el efecto
sea ms sorprendente, para que no quede duda, cuenta tu."
Al contar, has revertido el orden de las cartas. Ahora la carta que estaba primera esta en la
posicin en que debera estar. Tu obviamente conoces su identidad.
Aclaraciones
Obviamente, puedes ejecutar el mismo forzaje sin el double lift. Depende de ti.
El forzaje es bueno, y sirve. pero no lo uses, como a ninguna otra tcnica "fuera de
contexto". Este forzaje debe ser la manera mas comoda, la unica manera, de dar a elegir la
carta. Si no es esa la impresion que das al realizarlo, no lo hagas. Despiertas sospechas. Y la
magia debe estar libre de sospechas.
Ms posibilidades
Otra manera de realizar un forzaje utilizando la tcnica del double lift es la siguiente: dile a
un espectador que elija un numero cualquiera, en lo posible mayor de diez, pero puede ser
cualquiera. El espectador elije su numero, y tu cuentas las cartas hasta que llegas a ese
nmero, sin alterar su orden. Llegas a la carta indicada por el espectador, y la colocas, sin
mostrarla todava, top. Haces un double lift, y muestras la carta que ya conocas de
antemano. Adems, ya estas listo para tu rutina preferida de carta ambiciosa. Este forzaje
fue pensado por Bernat como una produccion de cartas, y apareci publicado en "El Puerco
Sabio" de Marko. La idea de usarlo como forzaje es ma.

Forzaje por Slip Cut


Este forzaje es uno de los ms utilizados por los magos. Se lo conoce tambin como "forzaje
por carta deslizada", que si se piensa, es la traduccin de Slip Cut. Tambin se lo conoce
como "Riffle force", haciendo alusin al hecho de "riflear" las cartas que el mago realiza para
dar a elegir las cartas.
En primer lugar, te recomiendo vayas a la seccin de cortes falsos. Entre ellos, encontrars
el falso corte slip cut.
Este forzaje se basa en esa tcnica
El forzaje
En s es muy simple. Pasa tu pulgar por una esquina del mazo, pidindole al espectador que

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te detenga cuando as lo desee.


Cuando te detiene, dices -"Muy bien, exactamente aqu."
Abres el mazo por donde el espectador te detuvo, y al hacerlo, sucede lo siguiente:
Para haber hecho el riffle, tienes que haber tenido la baraja en posicin de dar en una de tus
manos. Pues bien, cuando el espectador te detuvo, insertas la punta del pulgar por donde te
detuvo, mientras la otra mano se acerca en posiciin de cortar. Cuando la otra mano se poya
sobre el mazo en posicin de cortar, los dedos de la mano que sostiene el mazo por debajo, y
cuyo pulgar est insertado en la separacin, se apoyan sobre la carta top del mazo, al tiempo
que la otra mano retira la mitad superior. Como los dedos estaban apoyados sobre el dorso
de la carta top, se quedan con ella, mientras la otra mano se lleva la mitad de arriba. As, la
carta que era top del mazo pasa a ser la carta top del paquete inferior, que queda ahora en
tu mano.
Expliquemos lo obvio
Obviamente, ya estabas enterado de la identidad de la carta top del mazo. El expectador
debe creer que la carta que le ofeces siempre estuvo perdida en medio del mazo.
Cobertura
Te paso la que yo utilizo: al cortar, cuadra las cartas con un par de golpecitos. El aspecto
global del forzaje es:
"Dime basta cuando quieras, Aqu? Muy bien. (Cortas y cuadras) Toma tu carta."

Forzaje Hiper-fcil
Este es uno de los forzajes ms fciles y efectivos que existen. Yo empec utilizando este
forzaje en mis primeras experiencias con el pblico. Es, adems, un excelente ejercicio para
aprender a conocer a tu audiencia de un golpe de vista.
La tcnica
Casi inexistente. Haz un abanico, mira la cara de una de las cartas centrales del abanico, y
hazla sobresalir hacia afuera un poco. No mucho. No seas bestia. Es algo sutil. Debe ser la
ms llamativa, y la ms fcil de tomar para el espectador.
La psicologa
Esto es lo bueno de este forzaje. Es pura psicologa. Simplemente, elige al espectador ms
bueno. Extiende el abanico hacia el espectador, mientras dices -"Toma una carta".
En un 75% o ms de los casos, tomar la carta que sobresale del abanico.
Todo el arte est en elegir un espectador que sepamos quiere ayudar al mago y divertirse, y
no molestarlo. Si es uno de esos espectadores molestos, probablemente elija una carta bien

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escondida y difcil de sacar.


No hagas este forzaje despus de haber impresionado a tu audiencia con tus poderes
mgicos. Tratarn de elegir la carta de la manera ms dificl para ti, no por molestarte, sino
por admiracin.

Forzaje por mezcla Hind


Este forzaje tambin es muy simple, y es muy usado en la cartomagia, sobre todo la
norteamericana de los aos 40, 50 y 60.
Es muy simple, y ya fue descripto por mi cuando hablamos del salto.
La Tcnica
La tcnica en s es muy simple. Toma el mazo en una mano, palma hacia abajo, pulgar sobre
el borde del canto largo ms cercano a tu cuerpo, ndice sobre el canto largo que da hacia el
pblico. La otra mano lo toma de modo idntico, pero sostenindolo palma arriba y desde el
otro extremo. Cada mano est, entonces, sosteniendo un extremo del mazo.
La mano que est palma abajo se retira hacia atrs, y la mano palma arriba retiene un
pequeo paquete de cartas. Por la gravedad, estas caen sobre la palma de esa mano.
Vuelves a repetir el procedimiento. Siempre retiras pequeos paquetes de la parte superior
del mazo.
Apariencia
La mezcla Hind aparece como una serie de pequeos cortes que mezclan la baraja al azar.
El Forzaje
Entrate primero de la identidad de la carta inferior de la baraja.
Si haces una mezcla hind, la carta de abajo permanecer inalterable. Pdele al espectador
que te detenga cuando l quiera. Cuando te detngale, ensale la cara de la carta inferior de
la baraja. Luego pirdela en la baraja. No importa, porque ya la conoces. Para eso eres
mago.
Detalles Tremendos
se es el ttulo de un libro de Gilbert K. Chesterton, "Tremendous Trifles". Se aplica muy bien
al tema de los forzajes, y de la magia en general.
Nunca hagas un forzaje de manera poco natural. Debe haber una razn para hacerlo.
Por favor, no seas tan tonto de decir: -"Hago este forzaje porque...". La razn debe ser sutil,
introducida en el marco y desarrollo del juego.
Si vas a adivinar la carta, por ejemplo, sugiere algo sobre los antiguos yogis de la India,
famosos por sus poderes mentales. Demuestra tu conocimiento de la ciencia fakir mezclando
como mezclan lo fakires sus tarjetas sagradas de adivinacin. Es "LA TERRIBLE Y ANTIGUA
MEZCLA HIND".
A veces, para mentir, hay que decir la verdad. En verdad la mezcla se llama Hind, y
manejarte con su nombre verdadero, y realizarla descaradamente como algo extrao e
injustificado, te permite estar tranquilo frente a tu pblico. No hay nada que fingir.
Este es un ejemplo. Espero haberte hecho captar la importancia de la charla. La charla y la
presentacin son el juego. La tcnica es para los principiantes.

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Forzaje de Guille
Se le explica al expectador/a que vamos a ir "pasando cartas" hasta que el/ella nos diga
"ALTO"... y que la carta que quede en la boca del mazo esa va a ser su carta, la cual debera
recordar y no nombrarmela... Enterandonos de la ultima carta del mazo (por el metodo que
quieras), y controlandola en dicha posicion despues de reiteradas mezclas falsas y cortes,
tomo el mazo con mi mano derecha(soy diestro)por sus lados cortos. El pulgar derecho toma
el lado mas proximo al cuerpo, mientras que los dedos mayor, anular y menique toman el
otro extremo corto, mientras que la primer falange de los mismos ejercen una leve presion
sobre la ultima carta... El dedo indice esta totalmente doblado sobre el lomo de la baraja en
contacto con la primer carta haciendo presion hacia abajo. Con el pulgar voy dejando caer
cartas (hago un riffleo), teniendo precaucion cuando comienzo, de no mostrar la ultima carta
(porque es la que voy a forzar). Pero en ningun momento las falanges de los dedos mayor,
anular y menique derechos, pierden contacto con mi ultima carta (carta bottom). Van
cayendo, pasando, etc... cartas, hasta que el/la expectador/a diga "ALTO". Tener en cuenta
que todo esto se hace con una sola mano... Al oir "ALTO" la mano izquierda se acerca para
retirar el paquete inferior, el cual se ha formado gracias al riffleo. Es Aqui cuando se produce
el forzaje... Como lo hago??? Pues, cuando la mano izquierda se acerca para separar el
paquete inferior, (movimiento de mano "NATURAL" para cualquier espectador) la mano
izquierda se "curva" como haciendo una gran C. Esto tiene dos objetivos implicitos: A) Llegar
los mas cerca a los dedos que sostienen la utima carta (recordar que aun esta sostenida con
las falanges derechas), para que con las yemas de los dedos pulgar por un lado, medio y
anular por el otro de la mano izquierda, tomemos por los "lados largos" el paquete inferior.
B) Tapar de manera "NATURAL", por la posicion de las manos, el ARRASTRE que producen los
dedos de la mano derecha con la ultima carta del mazo(la que queremos forzar), cuando
separamos los dos paquetes. Cuando separamos los paquetes, la mano derecha se lleva por
la presion la ultima carta junto con el paquete superior, mientras que el inferior es retirado en
forma "NATURAL" con la mano izquierda. Cuando mostramos la carta que al AZAR ha
quedado como ultima en mi paquete de la mano derecha, hemos forzado la carta que al
principio estaba bottom... El final lo dejo a a tu imaginacion y gusto ya que hay infinidad de
maneras de hacer aparecer, adivinar, etc, etc, etc la carta forzada...

Cuentas Falsas
Las cuentas falsas constituyen la quintaesencia de la magia contemporanea.
En el siglo pasado, y hasta comienzo de este, predominaban en la magia las tecnicas que
Ascanio denomina "sin vida externa". Esto significa que el espectador no ve nada.
Un clsico ejemplo de ello son el salto, el empalme y el enfile.
En las cuenta falsas lo contrario ocurre. El espectador ve una accion, la de contar. El mago le

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esta mostrando tantas o cuales cartas. Pero en realidad no hay ese numero de cartas, o son
otras, o estan dadas vuelta, etc. Aqui estan las mas usadas.

La Cuenta Elmsley
Es una cuenta que permite contar cuatro cartas, teniendo en verdad cuatro cartas, pero
ocultando el dorso de la tercera por arriba.
Esta cuenta tiene muchsimas utilidades, aunque a primera vista no lo parezca, y junto con la
cuenta Jordan la ptica o Flushtration y la Hamman, es la ms utilizada en cartomagia.
Tiene que tener, para el espectador, el ritmo y la apariencia de una cuenta normal de cuatro
cartas. Quizs el nombre en ingls sea ms ilustrativo, porque se habla de false displays,
enseadas falsas. No es que "cuento" cartas. Las estoy mostrando al espectador para que
vea que estn todas mirando hacia arriba, o hacia abajo, o que son cuatro cartas y nada ms.
Yo, mientras tanto, oculto la identidad de una carta, la ordeno de manera especial, etc.,
La tcnica
Coloca las cuatro cartas en tu mano, supongamos, derecha. La posicin de partida se conoce
en cartomagia com "pincher's grip", o "en la punta de los dedos". Observa la figura 1. Empuja
con el pulgar derecho la carta superior, y recbela en tu mano izquierda. Quedan tres cartas
en tu mano derecha y una en tu mano izquierda. Ahora ocurren dos acciones al mismo
tiempo, las dos ocultas para el espectador. Lo que el espectador ver el simplemente la
cuenta de la segunda carta, que es pasada de la derecha a la izquierda, sobre la anterior.
Lo que pasa en verdad es que: el pulgar de la mano derecha separa dos cartas, no una.
Esto es fcil, porque el te queda solo una debajo. Tmalo al revs, si quieres. Separa la carta
de debajo de las dos de arriba. Esas dos que acabas de separar las colocas sobre la anterior,
mientras cuentas "dos".
Al mismo tiempo la mano derecha roba la carta que se haba dejado en la mano izquierda
como uno. Entonces, empujas dos, las dejas sobre la derecha, y te robas en el mismo
instante, entre el ndice y el pulgar derechos, la carta que habas dejado. La robas
colocndola debajo de la ltima carta que te queda en la mano, la carta tres.
Ahora cuentas, de modo normal, "cuatro" y "cinco".
Recapitulando. Cuentas uno, normal, dos, carta doble y robo de la uno, tres y cuatro, normal.
La carta dada vuelta es la segunda de la doble, por lo que no es vista. Pasa de estar tercera
desde arriba a ltima.
Esta es la posicion inicial de las cartas

Esta es la manera descrita de tomar las cartas. En ingles se la conoce como "pincher grip".

La Cuenta Jordan
La Cuenta Jordan es la cuenta hermana de la Elmsley.
Como vimos, la cuenta Elmsley esconde la identidad de la tercer carta contando desde top. Al
terminar de contar, la carta escondida queda ultima.

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Pues bien, la cuenta Jordan permite esconder la identidad de la ultima carta contando desde
arriba, y termina dejandola tercera.
La idea
La idea es que cuentas cuatro cartas como cuatro, pero no dejas ver en ningun momento la
identidad de la ultima carta. Esta termina tercera desde top.
Tiene el mismo ritmo y apariencia que una Elmsley.
Cmo se hace la Cuenta Jordan
Las posturas son las mismas que para la cuenta Elmsley.
La diferencia est en cmo cuentas.
El ritmo de la cuenta es el siguiente:
1) Tienes las cartas en la mano derecha. Con el pulgar pasas la primer carta, de manera
normal, hacia la palma abierta de la mano izquierda. Cuentas "Uno". Cuentas "Dos" de la
misma manera, es decir, normalmente.
2) Al contar "Tres", deja la doble sobre las otras dos cartas. Cuando estn todas las cartas
juntas sobre tu palma, el pulgar de la otra mano, que acaba de dejar las cartas, separa la
carta inferior haciendo un triple empuje. No lo veas como separar tres cartas, sino separar
una, la ultima..
4) Cuentas "Cuatro" sacando de abajo esa carta que retiraste, y colocandola arriba de todo..
Cmo practicarla
Obviamente, junto con la cuenta Elmsley. Una cuenta te deja listo para la otra.
Utiliza los mismo principios de prctica que te recomiendo para el salto.
Tamariz, un famoso mago espaol, recomienda practicar este tipo de tcnicas alterando los
tempos, el ritmo, la velocidad, y observando el efecto y la apariencia.
Otro secreto: el espejo y la cmara de video. Practica frente a un espejo, y practica
filmndote.

La Cuenta Kardyro-Biddle
La cuenta Biddle es una tcnica verstil y til, que te ayudar a realizar muchos milagros.
Sirve para:
1) Contar cartas de ms
2) Robar cartas
3) Cambiar el orden de las cartas en un paquete.
La Tcnica
Toma un paquete de aproximadamente cinco cartas del mazo. Esta cantidad es adecuada
para practicar.
El manejo es el siguiente: el dedo pulgar de la mano derecha sostiene el paquete por el
medio del canto corto inferior. Los otros dedos lo sostienen por el canto corto superior.
La palma de la mano mira hacia abajo. Las caras de las cartas estn, en este ejemplo, hacia
arriba. El pulgar izquierdo se apoya contra la cara de la primer carta del paquete de la mano
derecha, y la arrastra, "pelndola", hasta la palma de la mano izquierda.
Procedes de la misma manera con la segunda carta, pero al dejarla sobre la mano izquierda,

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el meique izquierdo forma un discreto break


Pon atencin, porque es ahora que viene la trampa. Al pelar la tercer carta, y mientras el
paquete de la mano derecha queda momentnea y naturalmente sobre las cartas de la
izquierda, te robas la carta dos, dejando encima la tercera.
A dnde la robas? La tomas con las puntas del pulgar y los otros dedos de la mano derecha.
Estos, sin abandonar su sujeccion del paquete de dos cartas que sostienen, roban bajo l la
carta dos. Como resultado, tienes tres cartas en la mano derecha, y dos en la izquierda,
aunque los espectadores piensan que tienes tres en la izquierda.
sa es la cuenta. Te robas una, o dos, ms (repitiendo las acciones) del paquete de la mano
izquierda, por lo que las cartas de la mano derecha pueden resultar inacabables.
Cmo se ve
Como una cuenta normal. Debe parecer que cuentas normalmente uno, dos , tres, cuatro,
etc. Ni el ritmo ni la apariencia de los movimientos deben cambiar.
Bien realizada es completamente indetectable para el no iniciado. La posicin de las manos te
delata, en cambio, a un mago que la conozca.
La cuenta Kardyro-Biddle es utilizada como tcnica en uno de los mejores juegos de magia
que existen.

El Culebreo de Ascanio
Una tecnica esencial que, en sus mltiples variantes, debe ser conocida por todo cartomago
medianamente serio. Existen muchas versiones de la misma. Vamos a ensear aqui la mas
sencilla, y luego, como se esta haciendo costumbre, un juego donde se la aplique.
Si no aprendes cartomagia aqu, no la aprendes en ningn otro lugar.
La tcnica
El culebreo se suele utilizar, en principio, para mostrar cinco cartas como cuatro.
Normalmente, se muestran cuatro ases, se carga una carta ms a esos cuatro ases, se
vuelve a mostrar, y se ven nada ms que cuatro ases. Aqu no ha pasado nada.
Cuando aprendas el juego de Paul Harris que explicar, all estar includa la explicacin de
cmo "adicionar" una carta a los ases, u otras cartas cualesquiera.
Empezamos, pues, con cinco cartas. Las tienes en posicin de cortar, es decir, pulgar sobre
el canto corto inferior, otros dedos sobre el canto corto superior, palma hacia el suelo.
La otra mano, que no tiene cartas, viene por abajo y con las yemas de los dedos desliza la
carta inferior hacia un costado, hacindola sobresalir ms o menos la mitad. El ndice de esta
mano sostiene la carta que acaba de deslizar, por abajo. El anular hace contacto con la cara
de la siguiente, y la desliza hacia el mismo lado que la anterior. A su vez, la anterior se corre,
acompaando el movimiento. Quedan dos cartas salidas hacia el costado.
Ahora, el pulgar de esta misma mano se apoya sobre la carta top del paquete y la corre hacia
el mismo lado que las otras dos carta anterirores. Los dedos de la mano que est inmvil, en
posicin de cortar, sostienen la doble que queda en medio. Especficamente, el pulgar y el
mayor. Se ven cuatro cartas
El tema del culebreo
El nombre de la tcnica viene del movimiento que debes imprimirle a las cartas cuando las
ests enseando al espectador. Las manos deben moverse en un movimiento hacia adelante
y hacia atrs, logrando que la "mini-extensin" de cartas se parezca a una culebra reptando.
El autor del nombre y de la tcnica fue Arturo de Ascanio y Navaz, maestro de magos y
fundador de toda una dinasta de magos espaoles, con exponentes como Tamariz y Joaqun
Navajas, entre otros.
Posicion inicial para el culebreo

Aqui es cuando estas separando la doble

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Ms Mezclas falsas
En Tu Primer Tcnica has tenido la oportunidad de practicar una de las mezclas falsas ms
difundidas y efectivas en la cartomagia, la "Mezcla en Ascensor".
En esta seccin encontrars ms mezclas falsas, igual o ms difundidas y efectivas.
La idea de la mezcla falsa es introducir un elemento de azar subconscientemente aceptado
por el espectador. Si t mezclas y l corta, pareciera que no hay control ninguno. T no
debes hacer notar expresamente nada. No se te ocurra empezar: -"Vamos ahora a mezclar el
mazo...", porque ests generando que te digan: Puedo mezclar yo?. La excepcin a esa
regla es que a propsito ests buscando que te lo digan.
Ms bien empieza mezclando el mazo, y realiza tu juego directamente. La mejor manera de
todas, pero slo en caso que sea necesario, es empalmar, dar a mezclar, y recomponer
imperceptiblemente. Te advierto que es muy difcil.
La clave, como todo en la vida, est en la prctica.

Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porcin superior


Para poder aplicar esta tcnica son necesarias dos cosas. Como dice mi padre, siempre hay
que hacer algo antes de hacer algo.
En primer lugar, la posicin de las manos. Partimos de la posicin de manos de la mezcla en
ascensor. Pero la modificamos en un ligero detalle. El meique de la mano en que se apoya el
mazo est apoyado sobre el canto corto inferior o interno o ms cercano a t del mazo. Es
decir, sobresale por un costado.
Esta posicin te servir para dominar la tcnica de la salida interior (in jog).
Esta tcnica es muy simple. Lo nico que debes hacer es colocar una carta de manera tal que
sobresalga un poco por el canto corto inferior. Puedes hacerlo de manera muy natural,
simplemente "pelando" cartas con el pulgar. La que deseas dejar en salida interior, la pelas
de manera tal que quede descuadradada.
Con el meique en la posicin antes descripta, ests en condiciones de mantener una
separacin sobre la carta en salida interior.
Apariencia
La mezcla debe parecer una mezcla en las manos, o "por arrastre", comn. Toda la
psicologa del movimiento est orientada a ello. Esms, lo que Erdnase pretende es que
parezca descuidada, sin habilidad alguna. Este concepto es el que se encuentra tambin
detrs de la tcnica y los efectos de la magia de Vernon. Como opuesto a esta concepcin de
la cartomagia, se me ocurre citar a Elmsley. Quien conozca su trabajo, sabe a qu me refiero.
La Tcnica
Comienzas ejecutando una mezcla en las manos, llevndote en primer lugar un tercio del
mazo hacia atrs. Mantenlo separado del resto del mazo. Te quedan en la mano dos tercios
del mazo, y los mezclas con el anterior de la siguiente manera: pelas la primer carta en salida
interior, y mezclas el resto del mazo encima.Sobre la carta en salida interior has obtenido una
separacin con el meique, por lo que el resto de la mezcla puedes hacerla de lo ms
tranquilo. Cuadra el mazo, pasando la separacin del meique al pulgar de la mano que est
cuadrando (que es la mano que estaba haciendo la mezcla).
Ahora, tienes en tu mano el mazo, con una separacin mantenida por el pulgar en la mitad.
Con la otra mano, inicias una segunda mezcla, llevnde la porcin superior de la mitad
superior hacia atrs.
La dejas caer en tu palma. Sobre la porcin que acabas de dejar en tu palma, dejas lo que
queda de la porcin superior. Terminas dejando, sin mezclar, la porcin inferior.
Esa porcin inferior era la porcin superior original, que ha permanecido intocada a lo largo
de la mezcla.
Has mezclado en falso.
Detalles
Ten en cuenta el ritmo y la coordinacin. No mires hacia el mazo cuando mezcles.
Practica hasta que la carta en salida interior sobresalga tan slo 5 milmetros. Este es ms o
menos el ancho del margen blanco de las cartas.

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Mezcla Falsa Empujando Por Extirpacin de Vernon


Comienza con una mezcla en la mesa. Forma un "colchn" de cartas, dejando caer unas diez
sobre la mesa.
Cuando vas a imbricar las cartas, hazlo diagonalmente, de manera que cada paquete
sobresalga por los costados. Los cuadras, y te queda los paquetes sobresalientes por los dos
costados. Las manos deben cubrir la vista de adelante cuando cuadras los paquetes Una vez
cuadrados, las manos tapan los dos costados, dejando ver el centro del mazo, que por arriba
y por el frente aparenta estar normalmente mezclado. Tienes ahora dos paquetes imbricados:
uno de ellos es el que form el colchn de cartas. Sobre l, imbricaste el otro. Pues bien, lo
que debes hacer es, en un movimiento continuo, extirpar o desimbricar el paquete que
mezclaste sobre el colchn. Los dedos anulares de las dos manos son lo que sirven de eje o
pivot para separar los paquetes. Uno lo dejas quieto, mientras "tiras" hacia adelante y un
poco en diagonal el otro paquete. Debe parecer que mezclas y cortas. Completa el corte.
Puedes hacerlo de manera tal que el mazo quede verdaderamente cortado, o que vuelva a
estar simplemente como estaba antes.
Es una mezcla falsa total.
Esta mezcla, o l a mezcla "empujando a traves", tambien de Vernon, son las que se utilizan
para el efecto "Triunfo".
Este es el momento del "empuje diagonal"
Aqu se produce la extirpacin.
e los paquetes
Busca continuidad y naturalidad

Controles
Qu es un control
Controlar una carta significa saber donde esta. Cual es su posicin fisica en el mazo. Se la puede controlar a un
lugar especfico, o, y ms comunmente, arriba o abajo del mazo.
Varias tcnicas unidas
Un control no se logra mediante una sola tecnica. Es el resultado de una separacion, un escalon, o tal vez un
crimp, ms la tcnica de control propiamente dicha (un salto, un doble corte por abajo, una mezcla en las
manos, un robo, etc), ms, probablemente, una mezcla y un corte falso. Todo envuelto una misdirection
fuertisima y bien calculada. A su vez, la propia tecnica, como el salto, o el corte falso, puede tener detras otros
conceptos y tecnicas anteriores, Por ejemplo, para realizar el salto, deberas conocer la insercion diagonal y el
break.
Como te habras dado cuenta, controlar una carta no es facil. Pero es posible, si practicas.
En uno de esos arranques de generosidad que me caracterizan, paso a ensearte los siguientes controles.

Control con Doble Corte por Abajo


Este es uno de los controles ms usados, por ser uno de los ms fciles.
Un consejo: no repitas controles. Trata de alternar juegos con y sin controles, con y sin salto,
etc. As evitas lo que Vernon llam "framing", es decir, que el espectador "enmarque" una
posicin de manos o un movimiento sospechoso. Siempre, naturalidad. Siempre, continuidad
de movimientos. Siempre, misdirection.
La tcnica
Da a elegir una carta. Cortas por la mitad el mazo, y recibes en la mitad inferior la carta
elegida. Colocas encima la mitad superior, manteniendo una separacin o break entre las
mitades con el meique. El break debe ser hecho solo con la almohadilla o parte carnosa del
meique. La punta del mismo debe asomar junto con los otros dedos por el costado del

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mazo. Acerca ahora la otra mano palma hacia abajo, con la obvia intencion de cortar. Pasa la
separacin al pulgar de la mano que va a cortar. Ahora comienzas el corte, de la siguiente
manera: del paquete inferior, vas a cortar una mitad. Esa mitad la vas a colocar encima del
mazo. Te queda una porcin inferior, con la carta elegida top, separada del resto del mazo.
Corta ahora esa porcin hacia la parte superior del mazo. Listo. Carta controlada arriba.
Apariencia
La apariencia debe ser la de un corte mltiple, mezclando el mazo.
Detalles
No seas bestia con la separacin. Trata que sea lo ms pequea posible. Combina este
control con una mezcla falsa.
Una astucia muy util
Si notas que el espectador mezcla a la americana, djalo que mezcle l.
Con slo mirar cuando mezcla, vers si queda primera, segunda o tercera. Difcil que quede
ms all de la tercer posicin.
Esta es la vista prohibida para el espectador. Observa la separacin mantenida con el pulgar

El Control Mltiple de Marlo


Es facilisimo, y muy interesante. Yo lo uso siempre en una de mis rutinas favoritas.
Se usa para poner clara y visiblemente los Ases en cuatro lugares distintos de la baraja. Los
empujas, cortas, y listo. Estan los cuatro juntos en un determinada posicion de la baraja. Te
estaras preguntando como lograr este milagro. Aqui va la explicacion, no deseperes.
La explicacion
Tienes los cuatro ases sobre la mesa. El mazo, en la mano que prefieras, en posicion de dar,
dorsos arriba.. Para la explicacion, vamos a suponer que lo tienes en la mano derecha.
Procedes a riflear con el pulgar la esquina superior derecha del mazo. Para eso, pones el
indice debajo del mazo, y pasas el pulgar por la esquina superior derecha del mazo, de arriba
hacia abajo, dejando escapar las cartas rapidamente y de a una. Tienes dos opciones. Puedes
contar las cartas o mirar donde te detienes, y usar la carta vista como carta clave.
Supongamos que cuentas. Pasas rifleando 10 cartas, te detienes y colocas el primer as. Lo
dejas sobresaliendo por la mitad. Sigues rifleando, sin contar, e introduces otro as, tambien
hasta la mitad. Asi con los otros dos, procurando que esten bien repartidos en la baraja.
Levantas el mazo y lo muestras claramente a todos los que te esten mirando, enfatizando
que los cuatro ases estan en posiciones diversas de la baraja. Vuelves a colocar el mazo en
posicion de dar. Introduces los ases un poco mas, hasta que solo sobresalga un tercio de los
mismos. Presiona el pulgar de la mano que sostiene el mazo contra la carta de cara del
mismo, al tiempo que terminas de introducir los ases. Esto hace que, por "arrastre",
sobresalgan por abajo las cartas que estan entre los ases.
Las tomas por los cantos largos con la mano izquierda, y todas juntas, las hace pivotar hacia
afuera y hacia la izquierda. El punto de pivot o giro es el dedo meique de la mano derecha,
que esta sosteniendo el mazo. Para finalizar, coloca las cartas extraidas, que forman ahora un
paquete, sobre la cara del paquete sostenido en la mano derecho, reconstituyendo el mazo.
Los ases quedan todos juntos, en la posicion 11 y siguientes del mazo.
Apariencia

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Muestras las cartas, las introduces en lugares distintos de la baraja, todos ven que es asi, las
introduces del todo, cortas, y listo. Depende de ti como utilices esta tecnica. Un ejemplo,
para no dejarte sin ideas: pregunta el nombre de alguien. Realiza algunos juegos. Luego,
tomas los ases, y cuentas rifleando tantas cartas como letras tenga el nombre que
preguntaste antes. Realizas el control y le entregas el mazo al espectador cuyo nombre
conoces, pidiendole que saque de top un carta por cada letra de su nombre. Milagro.

El Salto Clsico
El Salto es una de las tcnicas que ms renombre y prosapia tiene entre los cartomagos, en
ingls, se lo conoce como The Shift o The Pass. Consiste en la rpida transposicin de los
paquetes inferior y superior.
Cmo hacerlo
Para poder hacer el salto en su versin clsica, primero hay que dominar un mtodo para
tener controlada una carta. El ms comn es la insercin diagonal.
La insercin diagonal
La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no
dejes que la inserte en el mazo, sino tmala de su mano.
Todo el truco est en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice casualmente
el nombre, diagonalmente.
Exactamente, es as: toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otros
dedos por debajo. Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiars de
agarre. Sostienes el mazo con una mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que est
insertada aprox. un tercio. El pulgar de la mano que apoyas te queda sobre el canto corto
inferior del mazo. Los otros dedos estn extendidos, apoyados sobre el canto corto superior
de la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo ndice ejerce un presin un
poco ms fuerte que el resto de los dedos. As la carta es rpidamente introducida en la
baraja, pero quedan sobresaliendo al menos dos esquinas del mazo. Una aparece por el canto
largo interior, y otro por el canto largo exterior. La mano que introdujo la carta est ahota
apoyada sobre el mazo, cubriendo la accin de la mano que est tomando el mazo.
Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posicin que se conoce como dealer's
grip, esto es, pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos apoyados
contra el canto largo exterior derecho (suponiendo que tengas el mazo en la izquierda), el
mazo haciendo contacto con la palma de la mano. Abajo, podrs ver un break tomado en la
posicin de dealer's grip.
Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que est apoyada en posicin de cortar
sobre el mazo es introducir el dedo meique. Introdcelo sin miedo, introduce medio
dedo, bien tranquilo. Lo introduces sobre esa esquina salida que est en la parte inferior del
canto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la carta elegida con el mazo.
Has tomado un BREAK sobre la carta elegida, gracias a una INSERCIN DIAGONAL.
Comienza el Salto.
El salto ms comn se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meique
introducido dentro del mazo, sobre la carta elegida. Esta posicin estaba cubierta por la otra
mano, que estaba ubicada sobre el mazo en posicin de cortar.
Los dedos de la mano que est cubriendo, supongamos los de la derecha, estn apoyados
sobre el canto corto externo del paquete inferior (la separacin de paquetes la hace tu
meique). El mayor y el anular de la mano izquierda estn doblados sobre el dorso del
paquete superior. El meique juega un papel muy importante. Ahora vers por qu. La mano
derecha tira de su paquete, hacia arriba, hacindolo que pivote contra la horca del pulgar,
buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos mayor y anular
y meique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda estn muy flojos, se dejan
llevar por el impulso del paquete inferior.
Cuando ste ltimo sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, lo
cual coloca a su paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejan
caer suave y rpidamente el paquete superior.
Para pensar y practicar
El salto debe realizarse lo ms imperceptible y rpidamente posible. Hacen falta miles de
horas de prctica para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6 meses.

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Una cuenta Elmsley, al ao, con suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas todos los
das, con dos aos, por lo menos, de esfuerzo continuo.
Pero te aclaro algo: no es una cuestin de habilidad manual. Es una cuestin de dominio. De
la tcnica. De ti mismo. Del pblico. De las circunstancias. Mucha ms habilidad se necesita,
por ejemplo, para la manipulacin de monedas. O de bolas de billar.
El ideal que debes alacanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de las
manos, mxima cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez.
Consejos concretos:
1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos horas
seguidas, como perodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del da.
2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posicin de cortar, debe tapar lo
ms posible al mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas. La idea es
que tomas el mazo, das a elegir la carta, la controlas y formas el break, todo mientras ests
llevando adelante tu charla. En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradjicamente,
para que el espectador vea mejor el mazo, haces el salto. Puedes, por ejemplo, colocarte
mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y pidindole que se fije en
el mazo. Cuando ests empezando a moverte, haces el salto. Al momento de extender los
brazos, el salto ya est hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta.
3) A pesar de la explicacin que te d ms arriba, debes lograr que el salto lo haga casi
completamente la mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace ms
rpido e invisible.
Hete aqu un break con el meique de la carta superior. Tu break debe estar
sobre la carta elegida por el espectador. No te lvides que para hacer el salto, tu
dedo meique debe estar INSERTADO entre las cartas.

El Salto al Voltear
El salto al voltear es otro ejemplo de la evolucion de la magia contemporanea respecto a la
magia decimononica y de principios de siglo. Como explico en la seccion de cuentas falsas, la
magia actual muestra una accion al espectador, que oculta otra debajo. Ascanio diria que las
tecnicas contemporaneas se caracterizan por su vida externa.
Tradicionalmente el salto ha sido el simbolo de la magia manipulativa del siglo pasado. Esta
version del salto
permite mayor cobertura e invisibilidad, utilizado en las circunstancias correctas.
La Tecnica comienza: el meique
Introduces completamente el meique sobre la carta elegida. Como dijimos al explicar el
salto, la separacion necesaria para el mismo es mayor que el break normal. Este se logra
simplemente con la parte carnosa o almohadilla del dedo. En cambio, la separacion necesaria
para el salto se hace introduciendo toda la punta del dedo sobre la carta elegida. La otra
mano, en posicion de cortar, cubre esta situacion.
Diferencias con el salto clasico
En primer lugar, el indice esta doblado debajo del mazo, la ua haciendo presion sobre la
cara de la carta bottom. En segundo lugar, los dedos de la mano que cubre en posicion de
cortar no estan tomando el paquete inferior, sino el superior. Pero lo hacen de la siguiente
manera: no con la punta de los dedos, sino con las articulaciones de las falanges. Las puntas
de los dedos parecen estar apoyados sobre el paquete inferior, y de hecho cubren el mazo
por delante. Pero la presion la ejerces con las articulaciones de los dedos sobre la carta top y
siguientes.
Accion y Charla
Recibes la carta elegida. Recuerda la teoria de la libertad de eleccion: debes recibir la carta
del mismo modo en que la diste a elegir. Obten la separacion correspondiente. Puedes usar,
por ejemplo, la insercion diagonal explicada en el salto. Al cuadrar, tomas la posicion para el
salto al voltear: indice debajo, dedos sosteniendo el paquete superior, meique separando.

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Estira parcialmente el indice, a la vez que la mano superior, que esta en posicion de cortar
sosteniendo el paquete superior sostiene su paquete. Al extender parcialmente el indice,
logras que el paquete inferior se separe hacia el costado. Esto se facilita porque el paquete
superior esta sostenido por la otra mano.
Cuando el paquete inferior logra sobrepasar por el costado el paquete superior, dejas que el
paque superior pivote hacia abajo, acomodandose sobre el inferior, a la vez que completas el
giro de todo el mazo. La carta queda top.
Ten en mente esto: debe parecer que estas volteando el mazo para mostrar la carta inferior.
Partes teniendo el mazo en poscion horizontal, el paquete inferior sobrepasa por el costado el
inferior, y el superior cae: alli esta en posicion perpendicular. Dejas que el mazo complete el
giro, mostrando la cara.
La charla es algo asi como: "Coloca tu carta aqui. Bien. Podrias haber elegido cualquier carta,
y elegiste esa. No fue esta (y muestras la inferior) ni esta, ni esta. (sigues mostrando cartas).
El azar fue completo. Sin embargo, la magia todo lo puede, etc, etc".
Psicologia
Como siempre, no olvides la misdirection. Trata de establecer contacto visual cuando haces el
salto, para dividir la atencion. Si el acto de voltear las cartas esta suficientemente justificado,
es imperceptible. O mejor, es aceptado como imperceptible por el subconciente del
espectador.
Pero no lo uses fuera de contexto. Nunca. Porque entonces el espectador siempre nota algo
raro.
Que lo disfrutes.
Como regalito extra, un juego que utiliza esta tecnica, derivado de una idea de Bert Allerton y
mejorada por Giobbi. Aprende "DELETREO"

Control por Jog de Paul LePaul


Les paso un control muy interesante, que es el control por Jog natural, que invento LePaul.
En Tecnica Cartomagia de Marre aparece como control por Decalage natural, en el tomo 3, si
no me equivoco. Es muy simple, como todo lo bueno.
Das a elegir la carta, cortas el mazo, el espectador coloca su carta, y tu "arrojas" la mitad
superior sobre la mitad inferior, que mantienes para ello inclinada hacia abajo. El efecto es
mas bien de un deslizamiento, fuerte pero controlado. El dedo indice esta colocado en el
medio del canto corto exterior del paquete inferior, para frenar la caida del paquete superior
Al hacer esto, las cartas del monton superior quedaran descuadradas en "escalera", y la
inferior de todas (como te daras cuenta, espectacular para cuadrarla y hacer un break) mas
afuera que las demas.
Una aplicacion, tambien del propio LePaul.
Repites todo, hasta que terminas teniendo un break sobre la carta elegida. Lo pasas al
pulgar. Cortas por el break, y das una vuelta completa al paquete superior, que termina en la
palma abierta de la mano que sostenia el break, boca abajo. Ahora, manteniendo este
paquete para que no se caiga, cortas otra porcion mas (la carta superior de esta porcion es la
elegida), y le das media vuelta. Las dos manos estan extendidas, de manera que queda en
una palma un monton boca abajo, en la punta de los dedos un monton boca arriba, y en la
otra palma un monton boca abajo. Voltea la palma que tiene el primero monton girado, de
manera que de media vuelta y caiga sobre el del medio. Voltea la otra palma, de manera que
caiga boca arriba sobre el monton del medio. Resultado: mazo recompuesto, con la carta
elegida top despues de un corte-floritura.

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Empalme Clsico de la carta superior


"Voy a hablar de los principios bsicos de una de las tcnicas ms temidas por quienes
practican la cartomagia. No todos se le atreven, y muchas veces quienes la realizan se
olvidan de detalles importantes, en el intento de borrar toda sospecha de una trampa. Este
artculo, basado en el resultado de mis lecturas, estudios y propia experiencia, ayudar al
lector a corregir errores y demostrar que hacerla correctamente no es un imposible.
Trataremos primero el punto que a mi entender es el ms importante, ya que de su buen
manejo depender el resultado final, y este es
La Sujecin: la forma correcta de empalmar una carta es aplicando una ligera presin
diagonal a la misma entre el meique y la base del pulgar, logrando de esta manera que la
carta se adhiera a la palma por su propia tensin, quedando sujeta.
Es muy importante no presionar la carta con ningn otro dedo para conservar la naturalidad,
y que la mano se vea relajada. En este punto los dedos deberan poder moverse sin que se
caiga la carta.
En un primer momento nos parecer imposible poder cubrir toda la carta con nuestra mano,
y aparecern defectos como que la misma sobresalga por el lado del ndice o del meique,
que haya abertura entre los dedos, o que la mano se vea agarrotada. Esto se supera con un
poco de prctica y buscando la posicin exacta. Para lograr esto sera una buena forma
comenzar ubicando la carta en la mano hasta encontrar la posicin que nos quede cmoda y
aprender a sentir su presin. Michael Close recomienda dibujarnos una pequea marca en los
puntos de apoyo (meique y base del pulgar), que nos sirva de referencia hasta
acostumbrarnos, y sobre todo estar la mayor parte del tiempo con una carta empalmada.
Todo esto permitir desarrollar la suficiente fuerza en los dedos, para que sujetar la carta no
signifique un esfuerzo consciente, quedando la carta adherida a nuestra palma por su propia
elasticidad (generada por la presin diagonal). Esto te permitir tener la mano relajada, en
apariencia totalmente natural, evitando lo que en caso contrario te delatara. A partir de aqu
se podr trabajar en cerrar los dedos entre si para su total ocultamiento, lo que igualmente
iremos buscando con la prctica y llegar cuando la sujecin sea como acabamos de detallar.
No intentemos hacer todo junto, porque todo tiene un orden. Primero busquemos la posicin
y luego midamos la presin. Recin cuando dominemos esto con relax en nuestra mano,
observemos el cerramiento de los dedos y volvamos a relajar.
Una vez superados los primeros pasos para sostener la carta oculta, debemos prestar
atencin al pulgar, el cual debe estar tambin relajado y junto a la mano, y de ninguna
manera en una posicin antinatural, como sera extendido o abierto.
Del mismo modo debemos prestar especial atencin a no arquear excesivamente la mano (a
veces se piensa que se nos va a caer). El hecho de hacerlo debera replantearnos volver a
releer los primeros conceptos donde dijimos que la carta queda sujeta por su propia tensin,
ayudada por la ligera presin que ejerce el meique en su esquina y en forma diagonal contra
la base del pulgar.
La mejor forma de observar la naturalidad de la mano es realizar el movimiento sin carta
alguna empalmada, mirar bien qu sucede, y realizar el empalme buscando la posicin de
naturalidad recientemente observada sin la carta.
Hasta aqu vimos la forma de tener la carta en la mano, ahora veamos como se realiza el
robo. Es importante dominar lo hasta aqu detallado, para que en el momento que lo
pongamos en prctica, la carta tome sola su posicin por tacto.
El Robo: La que aqu detallo es una de las tcnicas ms sencillas y prcticas de robar la carta
superior de la baraja, usando las dos manos.
Primeramente tomaremos la baraja con la mano izquierda en posicin de dar (pulgar por
encima y los otros cuatro dedos por debajo). La mano derecha se acerca por encima para
tomar la baraja en posicin biddle y la sujeta (pero solo con el pulgar por su parte interna, y
el mayor por la externa, los otros dedos quedan en lnea con el mayor como si tambin
sujetaran la baraja, pero relajados).
El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia delante y un poco en diagonal. La carta
choca con el dedo mayor, pivota sobre el mismo y hace que su esquina exterior derecha

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entre en contacto con la punta del meique (debe tocar en el lugar que segn nuestra
prctica fuera el punto de comodidad). Este dedo presiona la carta hacia abajo, al mismo
tiempo que se levanta el pulgar izquierdo hasta tocar la base de los dedos derechos. La carta
superior se levantar, pero el pulgar izquierdo evitar que toque nuestra palma
completamente. Entonces la mano izquierda suelta la baraja, y la derecha levanta la misma
hasta que los dedos izquierdos queden en contacto con los bordes largos, y con el ndice
arqueado se mueve hacia atrs y hacia delante con el tpico gesto de cuadrar la baraja. Todos
estos movimientos son continuos y no duran ms de unos segundos, y nos permiten
empalmar la carta, la cual quedar totalmente adherida a la palma por su propia flexibilidad
al momento de retirar el pulgar izquierdo.
La tcnica del empalme es muy til para una buena cantidad de efectos. Bien realizada y con
la prctica suficiente, incluso podremos dar el mazo a mezclar mientras mantenemos la carta
empalmada, sin otros artilugios que a veces no son del todo estticos y artsticos.

El Enfile
Aclaraciones Preliminares
La tcnica que hoy se conoce como "Enfile" tiene origen incierto. Es, junto con el empalme y
el salto, uno de los pilares de la magia con cartas heredados del siglo pasado.
El enfile consiste en el cambio de una carta por otra. Como te imaginars, querido lector, hay
muchas tcnicas para cambiar una carta por otra. Te nombro algunas: AFTUS, Paul Curry's
change, Tamariz's Change, Adiciones de Braue y Vernon, Cambio al Empalme de Erdnase,
etc.
Espero con el tiempo poder incorporar todas ellas a este sitio.
El enfile es, entonces, una de estas tcnicas. Es la ms directa y simple. Por ello es la que
requiere mayor destreza. Se hizo famosa a partir del trabajo de Hofzinser, un mago viens,
que elabor varios de los principios de presentacin, y puso las bases de las tcnicas, de hoy
en da.
La tcnica
El enfile puede hacerse "por abajo" o "por arriba". Esto significa que puedes cambiar la carta
top o la carta bottom.
La idea es esta: tienes la carta a cambiar en una mano, la baraja en la otra. Juntas las
manos, en un movimiento casual, y cuando las separas, ya estn cambiadas las cartas.
La Ejecucin. Timing y Misdirection
Como te imaginars, este pase no debe ser percibido por los espectadores. La Misdirection
directa es aqu fundamental.
Tienes la carta en una mano. Supongamos la izquierda. La muestras al pblico que est a la
izquierda. En la derecha tienes el mazo. El pulgar corre la primer carta del mazo hacia la
izquierda, de manera que sobresalga un poco menos de la mitad. Unes las manos, y apoyas
la carta que quieres cambiar sobre el dorso de la carta top del mazo, que, como ya dijimos,
est corrida hacia la iquierda. El pulgar derecho reacomoda la nueva carta top sobre el mazo,
dejndola bien cuadrada, mientras los dedos de la mano izquierda hacen contacto con la cara
de la carta que antes era top. La mano izquierda se lleva la carta, y la muestra a los
espectadores de la mano derecha.
Debes darte cuenta de la importancia del timing o coordinacin, en esta tcnica. Muestras la
carta en una mano mientras separas la carta en la otra mano. Unes las manos, y ya ests
cambiando las cartas. La carta cambiada ya fue cuadrada con el mazo, en el momento en que
enseas la otra carta al resto del pblico.
La Magia es 90% Psicologa
Ese era el dicho de Ascanio, segn Tamariz, y puede verse plenamente aqu. Toda la
explicacin anterior no te servir de nada, sin un motivo para tu enfile.
Se han pensado muchsimos. Aqu te va el que yo uso, que me lo ense un mago que era,
adems, profesor de teatro.
El dilogo sera as: -"Aqu esta la carta que X eligi. La vas a recordar?". All, la enseas a
ese espectador. -"Y bueno, si no la recuerdas, me habrs arruinado el juego". Al terminar de

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decir eso, emites un suspiro, alzas los hombros, y al dejarlos caer, unes las manos. -"Pero
bueno, no me importa que no me quieras, yo el juego lo hago igual". Separas las manos, y
ya estn las cartas cambiadas.
Tienes doble misdirection. Por un lado, justificas tus movimientos. Por otro, los espectadores
suelen reirse, y decirte que te quieren y te van a ayudar. La risa es una de las mejores
misdirection que hay.

El glide
Esta tecnica es una de las primeras que se aprenden cuando se
comienza en el mundo de la cartomagia. Sinceramente, no se por que.
Es una de las peores maneras que existen de cambiar una carta por
otra, debido a lo poco natural que resulta la posicion de la mano que
sostiene el mazo. Tambien es artificiosa la forma de tomar la ultima
carta del mazo.
Sin embargo, es obvio que este sitio no estaria completo sin una somera
descripcion del pase.
Consiste en lo siguiente: se muestra la carta de abajo levantando el
mazo para que se vea. Se lo vuelve a bajar, dejando perpendicular a la mesa, a unos diez
cms. sobre ella. de manera tal que la identidad de la carta inferior no pueda apreciarse ahora.
El mazo debe sostenerse en la posicion que se aprecia en la figura. Obviamente esta es una
vista prohibida desde abajo. Desde arriba no pueda apreciarse nada, y esto por dos motivos.
1) Como habras notado, los dedos mayor, anular e indice corren la carta hacia atras, dejando
visible la carta segunda desde bottom. Este movimiento se produce mientras se baja el mazo
hacia la posicion perpendicular a la que haciamos referencia antes. Asi se evita la percepcion
del desplazamiento por parte del espectador.
2) El desplazamiento de la carta bottom queda oculto por la palma de la mano, como muestra
la imagen.
El cambio se produce cuando la otra mano se acerca, y las puntas de sus dedos hacen
contacto con la carta segunda desde bottom, extrayendola en lugar de la esta.
Ejemplo de charla: esta no es tu carta. La dejamos sobre la mesa (extraes la carta segunda
desde bottom, que tu ubicaste alli, y que teoricamente es la carta del expectador). Pero, un
momento, siento vibraciones magicas...La carta ha cambiado. Es esta tu carta?.

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Efectos
Estos son los efectos que te propongo. Hay algunos que son mos, y otros de otros magos, o
basados en ideas de otros magos. Me he preocupado especficamente por mencionar el autor
del efecto. Todo es material que el autor public en algn momento. Igualmente, todas las
descripciones son mas, y todas tienen mi "toque personal". As que, en el fondo, el material
es original mo. La excepcion son los efectos que aquellos que asi lo deseen me manden. Pero
conociendome, probablemente algo les cambie. Que se le va a hacer, asi soy yo.

Un juego mo con la Carta Clave


"El viejo juego del amor"
1.
2.

3.
4.

5.

6.
7.

Se le entrega el mazo a la novia, esposa, o inocente muchacha, pidindole que lo


mezcle.
Se le pide que corte. La porcin superior del mazo se la queda el mago. El mago ha
colocado a propsito una determinada carta como inferior de la baraja. Dice: -"Como
t sabes, el amor traspasa barreras, traspasa diferencias... y traspasa el tiempo. El
amor es Eterno, est ms all del azar. Te invito a que veamos si estamos, o no,
hechos el uno para el otro". El mago entrega a la mujer, o varn, segn sea el caso o
preferencia, un papel doblado con algo escrito adentro.
-"Elige una carta. Mrala. Colcala encima y corta. Bien. Ahora toma MI porcin. Elige
PARA M una carta. La que quieras. YO la mirar. T no. Colcala tambin sobre MI
porcin, y cortamos".
-"Como notars, cada carta elegida, una para ti y otra para m; estn perdidas en el
centro de sus mitades. Unamos los mazos". "Si de verdad hay un nexo entre
nosotros, si eres mi alma gemela, no importa la distancia que separa nuestras cartas.
Ellas la recorrern para unirse. El amor todo lo puede".
-"Cul fue tu carta?", supongamos que dice el tres de picas. -"La ma fue el...". Aqu
nombras la carta que t pusiste de antemano como ltima de la baraja. Como te
dars cuenta, al cortar su paquete, la dulce nia coloc su carta elegida y nuestra
carta clave juntas. Como ella no vio la identidad de la carta que eligi para ti, no hay
problema.
-"Veamos". Extiendes el paquete, y ver que su carta est junto a la tuya.
-"Abre por favor el papel que te entregu". El papel dice: "es la una de la maana,
y estoy pensando en ti. Si de verdad me amas, y eres mi alma gemela, la
carta que elegirs para m ser el..." donde figura el nombre de la carta que ya
sabas que ibas a colocar de antemano.

Milagro Diablico, de Marlo


Este juego es antiguo y conocido entre los cartomagos. Pero es de esos juegos, como "Carta
a travs del pauelo", que deja mudos a los espectadores.
Aprndelo, y no te arrepentirs. Es uno de mis caballitos de batalla.
Efecto y Presentacin
El mago da a elegir una carta, la cual se pierde en la baraja. Sin embargo, con mucha
seguridad, el mago muestra cuatro cartas, diciendo que entre una de ellas se encuentra la
carta elegida por el espectador. Resulta cierto. Primer milagro.
El mago da al espectador a sostener las cuatro cartas fuertemente en su mano. Entrega el
mazo a otro espectador. El mago toma invisiblemente la carta elegida de entre las cuatro
cartas, y la vuelve invisible. Asegura que, aunque es invisible, l puede verla porque es
mago. Y prueba esto adivinndola. La adivina correctamente.
Ofrece dar otra prueba ms de que l tiene la carta. Le pide al espectador que busque la
carta elegida entre las cuatro cartas. No est.
El mago muestra su mano, diciendo que en ella est apoyada la carta invisible. Se separa del
los espectadores, y lanza la carta invisible hacia el mazo que el segundo espectador estuvo

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sosteniendo todo el tiempo. El mago le pide al espectador que busque en el mazo la carta
elegida. Y para probar que la acaba de lanzar, la carta aparece dada vuelta, y en el medio del
mazo.
Cmo lo haces
Obviamente, con la cuenta biddle. Se hace de la siguiente manera:
Das a elegir la carta y la controlas arriba. Puedes usar el salto o cualquier otro control de los
enseados en este sitio.
Luego, cuentas cuatro cartas, y las colocas cara arriba, de manera tal que la elegida te
quede segunda desde top. Cortas la mitad del mazo, como si tener muchas cartas en la mano
te molestara, y dices: "-Tu carta puede ser....o esta, o esta , o esta, o esta. Cualquiera de
estas cuatro cartas." Es all cuando cuentas las cartas, sustrayendo la carta elegida debajo
del mazo cortado, haciendo la cuenta biddle.
Le dices al espectador: "-Sostn estas cuatro cartas". En realidad son tres. Recompone el
mazo, con la carta elegida, que te quedar dada vuelta y en el medio. Entrega el mazo a otro
espectador. Dile a los dos espectadores que sostengan las cartas y el mazo bien fuerte.
Esto cumple dos funciones. En primer lugar, evita que los espectadores puedan descubrir, por
curiosidad o accidentalmente, el verdadero estado de la situacin.
Y por otro lado, hace mas imposible esl efecto para el espectador, porque estuvo ejerciendo
directo control sobre las cartas uno, y el mazo otro, todo el tiempo.
Pensemos
El hecho de hacer sostener a dos espectadores, con fuerza, las supuestas cuatro cartas y el
mazo, a nosotros no nos quita ni pone nada. El efecto, desde nuestro punto de vista, ya est
hecho. Sin embargo, la magia recin est por comenzar para los espectadores.
Estas falsas condiciones que estamos agregando, son otro ejemplo del arte de la
misdirection.
Por eso este juego es tan bueno. Porque es pura misdirection. La sopresa y el misterio, la
sensacin mgica, son fuertsimos.
Cundo y dnde usarlo
Mi experiencia me dice que este es un juego para terminar, o para ser usado solo.
Personalmente, lo uso solo, cuando tengo que hacer un juego impromptu y de alto impacto.
Espero que este juego te d tantas satisfacciones como me dio a m.

Los Ases Viajeros, versin de Paul Harris


Este es un juegazo, y es una pavada, una vez que conoces el culebreo.
Haces aparecer los cuatro ases de una manera mgica y espectacular. Supongo que en algn
momento de mi vida subir explicaciones de producciones de cartas. Esperemos que as sea.
Comienzo
En fin, volvamos al juego. Muestras los cuatros ases, haces un break con la baraja boca
arriba, apoyas los ases boca arriba, los cuadras, y al cuadrar, te robas la carta de ms del
mazo.
Ojo, no es tan simple
Muchas son las cosas que debes tener en cuenta. Cuando muestres los ases, djalos
descuadrados sobre la mesa. Recgelos descuadrados, y descuadrados apyalos sobre la cara
del mazo. Recin entonces tendrs un motivo para cuadrar los ases, con la supuesta mayor
comodidad que te da el mazo. Son esos pequeos detalles psicolgicos los que hacen al xito
o fracaso de un juego. Si vas con los ases perfectamente cuadrados, los apoyas sobre la cara
del mazo, y los separas luego, se ve, intuye, huele, algo raro. Si estn descuadrado, y eres
un tipo prolijo, es normal que los cuadres. Recuerda: misdirection no es distraer, es regalar
una nueva realidad al espectador.

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Sigue el juego
Colocas las cinco cartas boca abajo. Haces el culebreo, subconcientemente mostrando cuatro
cartas, y dejas la doble sobre la mesa. Finges apratosamente que empalmas una carta. Das
vuelta la mano y la muestras vaca. Habla de lo bien que sabes esconder una carta. Tanto,
que se vuelve invisible. Las otras tres cartas quedan bien cuadradas en la otra mano.
Apoyas la mano claramente vaca sobre la supuesta nica carta, la corres hacia un lado, y ya
tienes el viaje de la primer carta.
Psicologa
Debes aprovechar el efecto que causa cada viaje de una carta.
Trata siempre de dirigir la atencin no a las cartas que estn en la mesa, sino a las cartas
que estn en tu mano. Deja que el espectador solo se de cuenta del viaje, cuando tu apoyas
y corres la mano.
Siguiente viaje
El espectador est sorprendido por el primer viaje. Apenas ves que comienza en l la cara de
sorpresa, no antes ni despus, corres la carta top de las tres que tienes en la mano, de
manera tal que se vean las caras de dos ases. Todava no los muestras. Primero levantas los
dos que estn sobre la mesa, y muestras sus caras. Ahora muestras las otras tres cartas
como dos. Estas tres cartas, que el esepctador cree que son dos, son las que apoyas en la
mesa. Te quedas realmente con dos cartas, dos ases, en tu mano.
Vuelves a fingir empalmar una carta. Muestras la mano vaca. Tienes perfectamente
cuadradas las dos cartas de la otra mano, de manera tal de que parezca que realmente has
empalmado una carta.
Apoyas la mano vacia sobre las tres cartas, las corres hacia el costado, y haces aparecer la
tercer carta. Otro viaje ms.
ltimo viaje
Te quedan una doble en tu mano, y tres en la mesa. Falta el ltimo viaje. Para ello, tomas la
doble y la utilizas como pala para levantar a las otras tres, introducindola debajo de ellas.
La carta indiferente queda top. Con el pulgar, la arrojas sobre la mesa. Dejas las otras cuatro
cartas cuadradas tambin sobre la mesa.
Procedes a tomar el mazo, y colocas la carta que acabas de arrojar sobre la mesa en posicin
top, diciendo: -"Miren atentamente". Con el mazo en la mano, lo cubres con la otra para
empalmar. Obviamente no empalmas nada, apoyas la mano sobre los ases, y listo el viaje
final. Si el espectador quiere revisar el amzo o las cartas, djalo. No encontrar nada, porque
ests ms limpio que un beb.
Un juegazo.
Para los que quieren explorar: coloca las cuatro reinas arriba del mazo, muestra los ases,
haz una adicion de Braue, te llevas 5 cartas en vez de 4, haz el juego, y al final, haz una
Elmsley, mostrando 4 reinas o reyes, lo que hayas puesto. El defecto que tiene es que las
cartas no pueden mostrarse tanto como en la version de Harris. Lo bueno que tiene es la
transformacion final. Lo dejo a tu juicio. Experimenta y decide.

La idea de Sam The Bellhop


Sam The Bellhop es un juego que fue inventado por Frank Everheart (dato que me pasaron
por email, pero perdi el nombre de quien me lo escribio. Si lee esto, por favor repitamelo asi
lo publico), y popularizado recientemente por Bill Malone.
Se preordena todo el mazo. Y el juego consiste en una historia que coincide con las cartas
que se van arrojando sobre la mesa. Cuantas mas mezclas falsas, producciones de cartas y
manipulaciones se conozcan y apliquen, mas espectacular el efecto.
Tambien hay que tener una gran capacidad histrionica para llevarlo adelante con exito. El
mago habla sin parar, coordinando acciones con palabras, durante casi 6 minutos. Es mucho
tiempo. Este tipo de juegos requiere cuidadoso ensayo y adaptacion.
La ordenacion original de la baraja es: 2 de picas, 4 reyes, 4 reinas, 6, 5, 4, 4 jotas, 6, 5, 4,
2 cualquiera, 4 dieces, 2 cualquiera, 3, 8, 3, 9, As cualquiera, 3, 2, 9, 8, 6, 5, 4, 7, 7, 7, 8, 8,
As, As, As, 9, 9, 7, 6, 5, 4, 3.

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La historia original es algo asi como: habia un botones que se llamaba Sam, y trabajaba en
un hotel. Para representar al Hotel usaremos el mazo, y para representar a Sam usemos el
dos de picas. El trabajo de Sam era mezclar y cortar todo el dia, limpiando el Hotel. Un dia lo
llamaron cuatro huespedes, y le pidieron que consguiera cuatro mujeres para ellos. Sam se
las trajo. ellos le preguntaron de donde las habia sacado, y el les dijo: del club 654. Sam se
fue, mezclando y cortando como siempre. Al rato lo volvieron a llamar, y esta vez le pidieron
4 jugadores de poquer para jugar a las cartas con ellos, porque estos caballeros eran grandes
apostadores. Sam los consiguio, y al serle preguntado de donde, dijo: del club 654.
Los caballeros se pusieron muy contentos, y le dieron a Sam 2 pesos de propina. Sam se fue,
mezclando y cortando como siempre.
Al rato lo volvieron a llamar, y uno de los huespedes le dijo: por favor, tengo un cheque de
40 pesos, y necesito cambiarlo para pagar a uno de los jugadores. me podria conseguir el
cambio? Sam se fue, mezclando y cortando, y volvio con 4 de diez.
El huesped se puso tan contento que le regalo otros 2 pesos. Los otros tomaron interes en
Sam al verlo tan eficiente, y le preguntaron: que edad tienes? Adivinen, les dijo Sam. 38, dijo
uno. No, dijo Sam, pero estuvieron cerca. Tengo 39.
Donde vives? En el 1329 de la calle 8. Te gusta apostar? Si, siempre juego en el club 654.
Hace poco hubo un partido. El primer jugador tenia un ful de 7 sobre 8. Pero no tenia ni para
empezar. El segundo jugador tenia un full de ases sobre 9. Pero nada pudo hacer contra mi
escalera: 7, 6, 5, 4, 3.
Mis ideas
Lo interesante no es el juego en si, sino la idea o el principio que lo estructura.
No hay porque detenerse en esa preordenacion. Tampoco en esa historia.
Lo interesante es que podemos ordenar un mazo, y con cortes falsos y producciones de
cartas, hacer un juego. Cada cual arma su estructura, y su idea. Podrian intercalarse
tecnicas, y pasar de un historia con una partida de poquer al final a un juego de
transposiciones y desapariciones de cartas, por ejemplo.
Dentro de la historia y preordenacion original, sugiero comenzar con los reyes revertidos en
posicion bottom en el mazo. Mezcla en falso sin que se vean, corta realmente, extiende el
mazo, y aparecen los 4 reyes. Cuando comienzas a plantear la historia, y hablas del hotel,
extiendes las cartas mostrando a la percepcion del espectador que estan todas dorsos arriba.
Eso refuerza la aparicion. Luego de mostrar los reyes, recompone el mazo en su orden.
Para producir el dos de picas, algo facil es el spin out.
Espero que pienses sobre este juego, y produzcas tu propia versin.

El monte, trile o carteta


Este es el tipico juego de apuestas callejero, donde debe seguirse a la carta diferente.
Normalmente se juega de a tres cartas, pero haty versiones de mas o menos cartas.
Te paso algunos de mis movimientos e ideas al respecto:
1) Yo utilizo dos cartas blancas de los dos lados, y una carta que es blanca de un lado y tiene
impresa solo la cara de la carta. Esto permite mostrar al principio tres cartas blancas,
utilizando el double lift
2) Puedes utilizar la cuenta flushtration para mostrar todas cartas iguales o todas distintas,
segun que el que apueste sea un compinche o un espectador
3) Manera facil de cambiar la carta: dejala en el medio, sin que el espectador lo sepa (puedes
comenzar asi). Haz un double lift, mostrandola teoricamente arriba. Da vuelta las dos cartas,
y deja sobre la mesa la carta superior. Ya esta cambiada la carta.
4) Esta es una muy buena ocasion para que practiques tus falsas dadas. El cambio puedes
lograrlo con una dada en segunda o una dada de abajo. Ambas se te facilitan por la escasa
cantidad de cartas.
Esto seguira dentro de poco....

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Deletreo
Te paso un juego que te puede gustar mucho. Espero que conozcas las tecnicas. Igual voy a
intentar describirtelas.
Das a elegir una carta y la controlas top. Yo uso el salto clasico para eso. Haces una mezcla
falsa, y tomas un break sobre la carta top, que es la elegida. Cortas la mitad inferior del
mazo, y la das vuelta, poniendola boca arriba sobre la carta top. Sigues manteniendo el
break. Dices: se que esta no es tu carta, por mis poderes magicos.
Cortas todas las cartas menos la top, que estaba separada por el break, las das vuelta y las
colocas encima de la otra mitad y dices: tampoco es esta tu carta. Tienes asi todo el mazo
boca arriba, con la carta bottom dada vuelta. Esto se conoce como Braue's reversal. Ahora
viene una parte que va a cambiar segun la persona a la que le hagas el juego. Supongamos
que me lo haces a mi, que me llamo Daniel. Extiendes cartas de la parte superior del
mazo(recuerda que estan boca arriba ahora), diciendo: tampoco es esta, o esta, o esta. Y
extiendes tantas cartas como letras tiene mi nombre, menos una. En mi caso, serian 5
cartas. Si se lo haces a Fernando, son 7. Y asi. Esperas la negativa del otro, las cuadras,
tomando un break bajo ellas, y haces un salto al voltear, tecnica que espero conozcas porque
seria muy larga de explicar.
Aparentemente solo has volteado el mazo, pero has trasladado las cartas que separaste a
top, y las diste vuelta. Ahora te quedan 5 cartas cualesquiera y la carta elegida boca arriba.
Supongo que, ahora que lo pienso, puedes llegar a esta situacion de varios modos, por
ejemplo, con un doble corte. Dices: yo no puedo encontrar la carta. Ayudame tu. Le entregas
el mazo, instruyendole que retire una carta por cada letra de su nobre. Al llegar a la ultima
letra: milagro!!!.
Es un juego muy bueno, pero es de los que los yanquis llaman "a loner", un juego para ser
usado solo. Es de efecto tan fuerte, y con una premisa tan unica, que es bastante dificil
ensamblarlo en otra rutina.

Reunion de Ases
Tienes los 4 ases en la cara de la baraja. Los extiendes, mostrandolos, y junto con ellos
extiendes 4 cartas indiferentes mas. Tu extiendes las 8 cartas, pero dices: Aqui estan los 4
ases, como todos pueden ver. Cuando cuadras, cuadras las 8 cartas manteniendolas
separadas del resto del mazo mediante un break. Levantas el paquete de 8 cartas en lo que
se conoce como "posicion de cortar profunda". Esto significa que levantas el paquete en una
posicion de cortar inclinada, que permita ver a los espectadores la cara del as, pero no el
grosor del paquete. Al mismo tiempo que levantas la porcion, giras todo el mazo, y colocas el
paquete de 8 cartas boca arriba, sobre el mazo boca abajo. Mantienes entre el paquete y el
mazo una separacion mediante un break. Extiendes nuevamente los 4 ases, pero de la
siguiente manera: extiendes 2, los separas, y con el pulgar de la mano que sostiene el mazo
extiendes el 3er as, de manera que el cuarto quede cubriendo, sobre el mazo, las otras cartas
indiferentes. Muestras asi dos ases en cada mano. Colocas los dos ases que separaste, aun
extendidos, sobre el mazo. Metes los dedos debajo del break, y das vuelta todo el paquete,
cuadrando en la accion de girar. Al momento en que el paquete esta dado vuelta, las cartas
estan cuadradas. Ahora coloca las cuatro cartas indiferentes sobre la mesa, y di MIENTRAS
LAS COLOCAS: por favor, toca con la punta de un dedo uno de estos ases. Ofrecele la
posibilidad de cambiar. Es indiferente, como te daras cuenta. Una vez elegida la carta, coloca
encima tres cartas. Si sabes mezclar en falso, hazlo primero. Tienes: una carta indiferente,
tres ases, un as sobre el mazo. Pregunta al espectador: sabes que as elegiste? Yo no.
Mientras preguntas, haz un break a una mano sobre el as que esta en top del mazo. Toma las
cuatro cartas, y cuadralas por un segundo, girandolas inmediatamente, girando con ellas el
as, y manteniendo un break bajo las 5 cartas. Muestras el as, y dices: as de X, lo dejas en la
mesa, y dejas ver la carta indiferente, y dices: y tres cartas cualquiera. Das vuelta el paquete
de cuatro cartas, y colocas las tres cartas de arriba sobre el as, diciendo: una, dos, y tres
cartas cualesquiera. Tienes ahora los cuatro ases juntos. El final es pura actuacion.

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Recomendaciones: en vez de hacerlo sobre la mesa, hazlo sobre las manos del espectador.
Dale a sostener los cuatro ases, pensando que es uno y tres cualquiera. Luego apoya el mazo
sobre uno de los ases de la mesa, y dile: no has elegido este as, por lo tanto, se va. Haz un
ruido con el mazo, y el as se fue. Lo mismo con los otros. Termina diciendo: y tu tienes 4
cartas en la mano, lo cual es mas que sospechoso. A ver? Te aseguro que es un juegazo.
Esta variante es de Elmley, y la usa, por ejemplo, Tamariz

Cambios de Lugar
Vamos ahora a tratar algunos juegos donde la premisa es el cambio de lugar de una carta. En
estos juegos el cambio de lugar de una carta es el efecto principal. Seguimos asi la linea de,
por ejemplo, el vuelo invisible de los ases, cuya version de Paul Harris figura en este sitio.
Para empezar, quiero que conozcan este juego que me mando Mohcine Achik, un mago de
Marruecos, conocido como Mago Adham, al cual yo hice algunos retoques. Es de esos juegos
que todo mago debe tener en mente para realizar cuando le piden por favor que haga algo, y
solo tiene una baraja en la mano y las peores condiciones de lugar y publico.
En realidad, ahora que lo pienso, todos los juegos que subo al sito responden a estas
características. Bueno, vayamos a la version del Mago Adham.
Llamo a este juego "INTERCAMBIO".
EFECTO: el mago da a elegir una carta, la cual se pierde en el mazo... toma la carta top del
mazo y dice: "esta es mi carta". La pone nuevamente en top, sacude un poco el mazo, y la
entrega al espectador, para que la coloque boca abajo en su mano. El mago "rifflea" el mazo,
pidiendole al espectador que lo detenga cuando el desee. El mago se detiene donde le
indican, toma la carta de corte, la pasa sobre la mano del espectador y la carta que esta en la
mano del espectador es la elegida y la carta que esta en la mano del mago es la carta que
estaba en la mano del espectador.
EXPLICACION: se da a elegir una carta, y se la controla arriba. Yo uso el salto clásico.
Haces un doble lift mostrando la segunda carta. El espectador cree que es la primera y le
dices que es tu carta "magica". La pones en el mazo, y lo sacudes, diciendo que estas
cargando de energia la carta. Entregas la carta top, que es la elegida, al espectador, para que
la tenga boca abajo. Haces un forzaje por riffle (o el que prefieras), para forzar la actual carta
top, que es tu "carta magica". El final es puro teatro, que Mohcine y yo dejamos a tu
inventiva.

Vuelo Invisible
Das a elegir una carta. La muestras a los espectadores de la derecha, luego a los de la
izquierda, y cuando vuelve hacia la derecha, manifiestamente para colocar la carta sobre la
mesa hacia tu derecha, haces un enfile de la carta top, dejando una carta indiferente en la
mesa, a la derecha, y la carta elegida top. Vuelve a dar a elegir una carta, la enseñas y
la dejas sobre la mesa. Al cuadrar el mazo, empalmas la carta superior. Tomas la carta que
esta en la mesa, apoyando la palma sobre ella y retirandola hasta el borde de la mesa. De
esta manera, puedes cuadrar las dos cartas como una, y mostrar cuando la levantas la cara
de la doble, que es la segunda elegida. Haces un cambio al empalme, y dejas la primer carta
elegida a la izquierda.
Apenas la dejas, tomas la carta indiferente que esta a tu derecha, para el publico la primera
elegida, y la colocas sobre el mazo, dejandola caer desde 10 o 20 cmts. de altura, para
hacerlo bien limpio. Tomas el mazo de la misma manera que antes tomaste la segunda carta
elegida, es decir, apoyando la palma abierta sobre el y arrastrandolo hasta el borde de la
mesa. De esta manera ocultas la accion de devolver la carta empalmada al top del mazo.
Presto! Muestra la carta top del mazo, luego das vuelta la carta de la izquierda, y el viaje se
ha realizado.

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Las Cenizas de Satn


Este es un juego que esta en el limite entre cartomagia y mentalismo. Dado que a mi me
gusta la cartomagia, lo he volcado hacia ese lado, usando cartas y un forzaje. Para los
mentalistas, prueben con el nombre de alguien muerto, o algo asi. Yo lo llamo "Las cenizas
de Satan". El juego en si es muy viejo, porque esta basado en un principio tan viejo como el
jabon.
Consiste en eso, justamente: escribirse con jabon el nombre de una carta en el antebrazo. Lo
haces de la siguiente manera: pides ir al banio, tomas el jabon que debe haber para lavarse
las manos, y lo mojas APENAS UN POCO, y te escribes en el antebrazo AS y un rombo, o un
corazon. Tambien funciona muy bien el 7, o el 3. Las picas y el trebol son mas dificiles, por lo
que te recomiendo no las uses.
Obviamente, debes andar con los brazos arremangados.
Bien, una vez que terminas de pasarte el jabon, te secas CON CUIDADO PARA QUE NO SE
BORRE con la toalla. Y VUELVES A REPETIR EL PROCEDIMIENTO. Esto significa que te repasas
lo que ya te escribiste. Te vuelves a secar con MUCHO CUIDADO, y notaras que no se ve
nada en ut brazo. Solo acercandolo mucho a tus ojos, veras el jabon. Lo ideal es que sea
jabon blanco.
Bueno. Vuelves al area donde vas a actuar. Haces tus juegos, y para el gran final, pides una
servilleta, una lapicera, un plato o cenicero, un panuelo y un encendedor.
Ahora vas a hacer el siguiente forzaje: tienes la carta a forzar top en el mazo. Cubres el mazo
con el panuelo. Al momento de cubrirlo, GIRAS el mazo, de manera que quede boca abajo. Le
pides a un espectador que meta su mano bajo el panuelo, y corte. DEBAJO DEL PANUELO
tomas la mitad cortada por el espectador, GIRAS el resto del mazo, levantas el panuelo,
dejandolo al costado con la mitad cortada por el espectador, y dejas visible la supuesta mitad
inferior, que tiene como top la carta que tu conoces. Le dices al espectador que tome la carta
por donde el mismo corto, que se la muestre a todo el mundo, y que escriba su identidad en
la servilleta. Luego, que doble la servilleta. Que le prenda fuego, y la ponga en el cenicero,
hasta que se queme toda, o por lo menos quede bastante quemada.
El momento en que se esta quemando la servilleta es el mas aburrido de todos, porque tarda
bastante. Puedes hacer dos cosas: o tirarle alcohol, o algo asi, o rellenarlo con charla.
Cuando la servilleta genero suficientes cenizas, las tomas, y dices: "Luego de largos anios de
estudio, he aprendido a controlar distintas zonas de mi cuerpo, subiendo o bajando su
temperatura. Las cenizas me van a transmitir la identidad de tu carta, porque conservan la
impresion mental que tu les diste. Espero poder adaptar mi piel a la imagen que me
transmitan las cenizas..." Te pasas suavemente las cenizas por todo el brazo, (CUIDADO DE
NO QUEMARTE!!) y estas se iran adhiriendo al jabon, formando LETRAS NEGRAS QUE SALEN
DE LA NADA, ESCRIBIENDO EN TU BRAZO LA IDENTIDAD DE LA CARTA.
El efecto de este juego es terrible.
Observaciones: ten cuidado con la transpiracion. Te borrara lo escrito. No dejes que algun
bromista o padre preocupado te moje las cenizas. No frotes o raspes tu brazo escrito contra
nada. Puedes escribirte los dos brazos, y dar a elegir al espectador donde quiere que
aparezca la seal. Puedes usar otras partes de tu cuerpo, como el pecho o la espalda.

Reunin progresiva de Comodines


Hola. Asi como puse una reunion de ases, me parecio que tenia que poner alguna reunion
progresiva de ases, es decir, aquella en la que los ases se van moviendo de monton en
monton, hasta encontrarse los cuatro en el final.
La mejor que encontre hasta ahora es la que paso a describirles.

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Consiste, en primer lugar, en una reunion de comodines, y no de ases. Esto es asi para
facilitar el manejo y las transposiciones, que se solucionan en ultima instancia con una cuenta
falsa y punto. Y en vez de cuatro, usamos tres comodines, porque la mejor justificacion que
conozco es la de los tres chanchitos. Tomamos los tres comodines, y decimos que son los tres
chanchitos. Y explicamos las cartas que echamos encima diciendo que son las casas de los
tres chanchitos. Una de pajas, otra de barro, la ultima de ladrillo.
Comenzamos colocando los tres comodines boca abajo en una fila.
Encima colocamos, tambien boca abajo, las tres cartas correspondientes. Estamos listos para
empezar.
Cuenta las cartas del primer monton, revirtiendo su orden. Das vuelta la primer carta, y
tienes, como se espera, un comodin. Separas el comodin del paquete, y lo usas para dar
vuelta la siguiente carta. La colocas debajo del comodin. Haces lo mismo con las otras, pero
la ultima la colocas encima del comodin. La charla viene diciendo que este chanchito vivia en
su casa de pajas, pero un dia vino el lobo, y soplo, soplo, y el chachito tuvo que huir, porque
su casa se derrumbo. Das vuelta las cartas, haces una Elmsley, y como te daras cuenta el
comodin queda oculto, por lo que desaparecio. Dejas ese paquete y tomas el siguiente. Haces
con el una cuenta Elmsley boca abajo. Haces un double lift, y muestras un comodin. Das
vuelta la doble, te llevas la primer carta boca abajo, y la usas para dar vuelta la siguiente,
que obviamente para ti es un comodin. Has mostrado asi dos comodines. La colocas debajo
de la primer carta. Repites el procedimiento con las siguientes cartas, colocandolas debajo del
comodin. Asi, queda nuevamente en posicion para una cuenta Elsmley, que muestra su
desparicion debido a los esfuerzos pulmonares del lobo.
El tercer y ultimo paquete es levantado, y haces con el una cuenta Jordan esta vez. Haces un
triple lift, y muestras un comodin. Das vuelta la triple, y dejas la carta superior boca abajo
en la mesa. Haces un double lift, y muestras otro comodin. Nuevamente das vuelta, y dejas
la carta indiferente sobre la anterior. Das vuelta legitimamente la tercer carta, y ya tienes tu
tercer chanchito. La ultima carta la muestras, diciendo que es la casa, la colocas al lado, boca
abajo, y diciendo que es la casa de ladrillos, colocas a los tres chanchitos encima.
Obviamente el lobo quiso soplar, pero la casa de ladrillos resistio el asalto. Mas alla de la
moraleja puritana calvinista sobre el trabajo, lo que ocurrio es que cada chanchito construyo
por seguridad so casa de ladrillos esta vez, y pudo volver a vivir donde vivia antes. Das
vuelta la carta superior de cada monton, y estan los tres chanchitos (comodines) en su
monton, como corresponde.
Creo que este juego esta excelentemente construido, porque da un motivo o razon para usar
los comodines, las tres cartas encima, etc. Lo normal en estos juegos es que los magos
presenten un "esqueleto" como dice Tamariz, en vez de un efecto magico completo. La
version de reunion de ases de Elmsley que puse en este sitio es la excepcion a la regla,
porque es tan fuerte que se mantien por si sola. Ademas, el agregado de hacer colocar las
cartas en las manos del espectador le da otra dimension a las transposicion. Es por eso que
elegi este efecto para una reunion progresiva, porque por la propia naturaleza del efecto,
tiene que ser en la mesa.
Que lo disfrutes como lo hago yo.

Elevator Aces
Este es un juego interesante de los que yo llamo "de transcision", es decir, que sirve para
insertarse entre dos juegos.
Es muy sencillo. Muestras los cuatros ases, que ya habias hecho aparecer, y haces con ellos
una adicion de Braue de una carta. Esto significa que has agregado una carta indiferente a los
cuatros ases. Ahora la disposcion es As, X, As, As, As. Tomas las primeras cuatro cartas, y
sin alterar su orden, las dejas boca abajo sobre la mesa. Tomas el mazo, y lo apoyas sobre el
ultimo as. Levantas todo el mazo, sin mostrar la carta de cara, que ahora es un as. Das
vuelta la primer carta: el as subio. Dejas este as boca arriba sobre la mesa, tomas el segundo
as y lo colocas arriba, boca abajo. Haces un double lift para mostrar que se fue. Dejas la
doble boca arrbiba sobre el mazo, das vuelta el mazo, mostrando que el as bajo. Al mismo
tiempo extraes la carta superior de la doble, y la utilizas para sealar que el as bajo.
No debes dejar que se vea el as dado vuelta en top. Reemplazas la carta indiferente boca
abajo sobre el as dado vuelta, dejas el as que estas mostrando sobre la mesa, das vuelta el
mazo, y tienes ahora un as dado vuelta segundo desde top. Colocas la carta indiferente que

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esta sobre la mesa, que supuestamente es un as, top y boca abajo. Cortas, abres el mazo, y
muestras que el as se dio vuelta. Lo extraes, y colocas boca arriba sobre la mesa. Tomas el
ultimo as, y lo insertas en el medio, y haces un salto clasico. Si no te sale bien, intenta un
tilt. Y el as sube. En el caso del tilt, tendras que hacer un double lift.
Bueno, como dije es un juego para usar despues de una aparicion de ases, y antes de una
reunion de ases. Es bastante simple, y no tiene angulos malos, salvo por el salto.
No va a fundar una teocracia alrededor tuyo, pero es bueno que lo tengas en tu repertorio.

Hofzinser Kartenkunste
Estuve leyendo a Ottokar Fischer, el que escribio sobre la KartenKunste de Hofzinser. La
verdad, quede bastante sorprendido. Cuando me lo vendieron , estaba a las puteadas, porque
pensaba que me habian estafado. No se entendia nada, las tecnicas eran imposibles, y los
efectos medio tontos. 5 anios despues, me doy cuenta de que el medio tonto era yo. Retome
a Fischer, y vi que los efectos eran muy buenos, bastante modernos, y las tecnicas posibles,
y si no, reemplazables. En parte, todo el esfuerzo de Marlo y Vernon paso por reemplazar
tecnicas como el salto y el enfile por el doble lift y el corte triple. Asi que si te resulta
imposible el salto a una mano mientras haces la mortal para atrs, hace como hace Daryl, y
no lo uses, y usa el corte triple. Punto. Al respecto, les paso el primer juego de Hofzinser,
modificado a mi gusto. Esto significa que donde el maestro vienes utiliza una tecnica que me
pone inseguro, la cambio por otra moderna y fashion, y listo.Esto le va a venir muy bien a
aquel que tenga el libro tirado en un rincon, como lo tenia yo, porque lo va a desempolvar,
eso se los aseguro. Y el que no lo tiene, a comprarlo, ea, ea, que vale la pena y no es de los
mas caros. A mi me lo cobraron $28. Al efecto. Tienes en la posicion 11, 12, 13 y 14
los cuatro 10. Escribes abiertamente una prediccion, doblas el papel y se lo das alguien para
que lo custodie. Dices que puedes leer la mente, conocer el futuro, controlar los
pensamientos de otros, lo que prefieras. Yo mantengo una separacion sobre las 10 primeras
cartas, y hago un forzaje por dribble. Hofzinser hace contar las cartas sobre la mesa, y CON
LA MIRADA hace detener a la persona en la carta numero 10. Supongo que por eso utiliza
para ese tipo de cosas siempre a mujeres jovenes, porque son mas influenciables por un
varon. El hecho es que la espectadora recibe 10 cartas, aparentemente porque ella asi lo
quizo. En el caso del forzaje por dribble, le haces contar las cartas lentamente frente a todos.
Luego tomas a cuatro caballeros, y puedes: o hacerles tomar a cada uno una carta de arriba
(?por donde la amable seniorita nos detuvo?), o forzar a cada uno la carta superior, por
cuatro metodos distintos, obviamente.Ya esta el efecto. Le haces leer al que guardo tu
prediccion, que obviamente dice: la seniorita se detendra por la carta numero 10. Haces que
cada cual ensenie su carta, y son los cuatro 10. Me parece un buen juego para empezar una
rutina de esas que son mitad mentalismo, mitad cartomagia, y se puede seguir con
experimentos con los cuatro 10, o seguir con algo asi como el reloj de Annemann, y olvidar
los 10 (a lo mejor, para hacerlos aparecer de nuevo, mas tarde).Moraleja: lean los clasicos
con cuidado, que por algo son clasicos.

Aparicin de Ases Hiper-Facil


Yo creo que esta quedaria muy bien como comienzo de una rutina tipo "Card Shark".
Estas sentado, con toda la cara de ser un experto con las cartas, capaz de cualquier tipo de
milagro. Tienes todos los ases en la baraja, en posicion top. Haces el triple corte falso de
Erdnase para conservar el paquete superior, cuadras. Tomas el paquete como para hacer un
corte en la mesa, que es lo que vas a hacer, pero con la siguiente particularidad: uno de los
pulgares, el que mas te guste, tiene separados dos ases (en jerga cartomagica oscura, seria
algo asi como: el pulgar derecho rifflea imperceptiblemente el extremo exterior derecho del
canto corto de las cartas, obteniendo asi un break o separacion, que mantienes con la yema o
carnosidad del mismo). El otro pulgar corta hacia delante. Tu dejas que las cartas separadas
naturalmente queden sobre la otra mitad. Mas facil todavia: es un slip cut, pero con dos
cartas en vez de con una. Ahora mezclas, y lo unico que tienes que cuidar es que las dos
cartas de cada paquete caigan ultimas. No importa como las entremezcles, como te daras
cuenta. Asi, haz cortado y mezclado en la mesa, bastante claramente, y todavia tienes los
cuatro ases en top. Cuadras, y vuelves a hacer el slip cut. Tienes dos ases y dos ases en cada
paquete. Haces con cada paquete un slip cut, teniendo asi cuatro paquetes y un as sobre

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cada uno de ellos. Procede a darlos vuelta. Cha-chan! Si lo piensas, es bastante simple. La
practica que se requiere es para lograr soltura, de manera que parezca que sin mirar cortas
por los cuatros ases. Jean Pierre Vallarino te la complica un poco, y revela los ases en
diagonal, hace mucha floritura, etc. Yo soy un convencido de reducir el adorno (tecnico) al
minimo, simplificando los movimientos, para ampliar el efecto. Esto no significa reducir la
presentacin. Todo lo contrario.

Rojas y Negras
Es una variacin de un juego original de Paul Lepaul.
Se separa abiertamente el mazo en cartas rojas y negras. Se cuadranlos dos paquetes juntos.
Se extienden las cartas rojas (que estan en la cara), mostrndose que son todas rojas.
Cuando extiendes las rojas, extiendes cuatro cartas mas negras, como para mostrar mejor.
Cuadras las rojas, pero al cuadrar te llevas debajo las cuatro cartas negras que extendiste
antes. Muestras el paquete de negras, mostrando que son todas negras. Dejas el paquete de
negras sobre la mesa. Tomas el rojo, mezclas en falso. Lo dejas sobre la mesa. Le das a
elegir a un espectador una de las cartas negras. Le indicas que justamente la carta que el ha
elegido es famosa por sus poderes mgicos. La colocas boca arriba sobre la mesa. Vuelves a
mezclar en falso el paquete rojo, y sacas cuatro cartas de top (son las cuatro cartas negras
que te llevaste antes), y las apoyas boca abajo sobre la carta negra. Le dices al espectador
que las de vuelta: ya tienes un primer efecto. Mientras el espectador da vuelta sus cartas, tu
tomas un break sobre la carta superior del paquete rojo. Tomas las cuatro cartas, las apoyas
sobre el mazo rojo, y haces un salto al voltear por la separacin. Ahora tienes una carta roja
en bottom, que le estas mostrando al espectador, seguida por cuatro cartas negras. Abre en
abanico el paquete rojo, por supuesto ocultando las cartas negras. Nueva sorpresa. Muestra
especficamente las cartas superiores.
Mas sorpresa: aprovecha y toma un break debajo de las cinco cartas inferiores. Nuevo salto
al voltear, que traslada las cartas negras a top, nueva mezcla falsa, y repites el milagro:
sacas cuatro cartas, las colocas encima de la carta negra elegida por el espectador y voila: el
espectador las da vuelta una a una, y son todas negras.
Ultima fase: mientras el espectador esta dando vuelta sus cartas, deja tu paquete (el rojo) al
costado del negro, y en un mismo movimiento, toma el negro. El espectador piensa que
tienes el rojo. Practica esta parte, porque si te sale, el efecto que viene ahora los mata.
Coloca lenta y claramente las cuatro cartas encima del paquete que sostienes. Coloca ahora
la carta elegida, boca abajo, encima de las otras. Extiende todo el paquete: todas se
volvieron negras. Extiende el otro paquete: todas se volvieron rojas.Un juegazo!!!!

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Teora
Aqu encontraras conceptos teoricos sobre la magia. La magia no es solo la tecnica. Incluye
elementos de teatro, psicologia, sociologia, cine, mimo, etc.
La teora abarca temas como la preparacion mental, el ensayo, la eleccion de los juegos, el
control del publico, y mas. En esta seccion te ofrezco los siguientes articulos:

La Misdirection y un ejemplo: la mezcla Hind y la


carta clave
La Misdirection es la base de toda la magia. Es un trmino ingles, universalizado porque en
una sola palabra te permite resumir todo un mar de significados.
To miss es equivocarse, errar, perderse. Direction es direccin. "Misdirect" significa
literalmente, entonces, "Mal dirigir".
Hace alusin al hecho de que el mago controla la atencion del espectador. No es que lo
engaa. Le presenta los hechos tal como son, pero de manera tal que el espectador los
interprete de la manera que el mago quiere.
Un ejemplo de ello es un forzaje por mezcla hindu. El propio pase es la misdirection.
El espectador supone, y tiene razon, que el mago est mezclando. Pero no sabe, y el mago
no tiene porqu decrselo, que la carta inferior, y hasta un pequeo paquete, permanece
inalterable. Si el mago conoce esa carta, muchas utilidades saldran de ello.
Toda la mezcla est buscando, en el ejemplo de intentar un control, que la carta elegida por
el espectador sea colocada debajo de la carta ltima del mazo, previamente vista en secreto
por el mago.
Para el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre est pasando. El piensa que la
mezcla hind est asegurando el azar de su eleccin ( en caso de ser un forzaje) o el azar de
su colocacin en el mazo ( en caso de ser un control).
Esto pone en claro un error que muchas veces se comete. La misdirection no ocurre en un
solo momento, para ocultar un pase o tcnica engaoso. La misdirection se busca desde el
principio hasta el final, la misdirectin est en todo movimiento, mirada y palabra del mago,
y cuanta ms misdirection haya, mas magia habra.
Ascanio define la magia como el contraste entre la situacin inicial y la final. Si los ases
estaban en cuatro lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen todos en un solo lugar.
El hecho es que la magia no existe. As que el mago, como artista que es, debe regalarle al
espectador una nueva realidad. Los ases, aunque no estn separados, son percibidos como
separados por el espectador. Eso es la misdirection. No una distraccin, sino conducir muy
sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba y recuerde que pasa lo que no pasa,
para que cuando se encuentre con lo que de verdad pas lo encuentre como mgico.
Hay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y Pasiva. Directa e Indirecta. Hay
muchos que escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell, pasando por Maskelyne y
Devant, hasta Darwin Ortiz. Las obras de Ascanio son imprescindibles al respecto.. Sin
embargo, parece que no se les prestara atencion. Me hace acordar a un dicho de un amigo
mio, que dice: -"No es que sobre gustos no haya nada escrito, hay mucho escrito, pero poco
ledo". Lo mismo ocurre aqui. Todo el que empieza a aprender magia se preocupa por las
tecnicas. Luego por los juegos. Y finalmente, y tras larga experimentacin en el fracaso frente
al publico, se decide a explorar el concepto de "Presentacion". Debiera ocurrir todo lo
contrario.
Las tcnicas publicadas en este sitio no te van a convertir en mago. Lo que te elevara al
estatuto de artista sera tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener, de
cautivar, de divertir, de hechizar
Hindu Shuffle
No te preocupes, no te voy a dejar sin explicarte la mezcla Hindu. Recuerda que soy zurdo.
Yo tomo el mazo en mi mano izquierda, en posicin de cortar, pero modificada de la siguiente
manera: el dedo mayor y el anular estn apoyados sobre el canto largo externo del mazo, el
ndice sobre el lomo, y el pulgar sobre el canto largo interior. Los dedos se ubican en el tercio
inferior de la longitud del mazo.
Levantas el mazo as tomado, y la mano derecha viene a colocarse debajo. La idea es que vas
a sacar pequeos paquetes de arriba del mazo.

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Los dedos de la mano derecha tienen la misma posicin que los de la mano izquierda, pero
estn apoyados sobre la otra mitad (a lo largo) del mazo. Y la palma de la mano derecha
mira, hacia arriba y a la izquierda. En cambio, la palma de la mano izquierda mira hacia
abajo. El pulgar y el mayor de la mano derecha levantan y extraen un pequeo paquete de
cartas. Al liberarse el canto corto inferior (el que no esta tomado por los dedos de la mano
derecha) de ese paquete, este cae sobre la palma de la mano derecha. Repite la accion varias
veces. Puedes ver fotos de esto cuando explico el forzaje por mezcla Hindu
Cmo usarla.
Puedes usarla, entre otras cosas, como control y como forzaje. Como control, da al
espectador a elegir una carta. Te enteras de la carta inferior del mazo. Le dices que la mire.
Comienzas a mezclar, y le dices -"Conoces la famosa mezcla Hindu?" (a veces hay que decir
la verdad para poder mentir) -"Es una manera clara de asegurar el ms perfecto azar. cuando
quieras, dime basta." Cuando el espectador te detiene, le haces colocar la carta encima del
paquete que acabas de extraer, y colocas el resto del mazo encima. Ests utilizando un
principio mgico basico que es la carta clave.
Tu sabes cual es la carta que esta encima de la carta elegida porque es la ultima del mazo.
Como forzaje, ejecutas la mezcla, diciendo lo mismo que antes, pero aludiendo al azar en la
eleccion. Cuando el espectador te detenga, le muestras la carta inferior del mazo,
levantandola para que slo el la vea, y colocas el resto del mazo, cuya carta bottom es la
"elegida", sobre el resto de las cartas que estaban sobre la palma de tu mano derecha.

Trminos Esenciales
double lift: el acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le ensea al
espectador la cara o el dorso de de una carta, sosteniendo el mago dos cartas..
Hay varios tipos: push off, double turnover, el de Tamariz, para una y dos cartas, los de
Harry Lorayne (con nombres como Excalibur double, o Incredible Double) y ms.
break: ligera separacin que se mantiene entre un carta o grupo de cartas y el resto del
mazo. Normalmente se usa el meique. Existen tambin separaciones con el pulgar, con el
anular, con la base del pulgar y ms.
cuenta Elmsey: una cuenta de la familia de las cuentas falsas. Tambin se la conoce como
ghost count y cuenta cuatro como cuatro. Te permite contar cuatro cartas, mostrando el
dorso o las caras de slo tres, por lo que una puede ser distinta, o estar dada vuelta. La
invent Alex Elmsey. Tambin invent otras, como la Everchange Count y la Neverchange
Count.
cuenta Jordan: es otra cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la
Elsmley, pero la carta est botton, no segunda desde bottom.
glide: correr la carta inferior del mazo con los dedos, permitiendo al mago extraer la
anteltima, pero pareciendo que se est extrayendo la ltima. Sin "vida externa".
forzaje: tcnica, la mayora de las veces psicolgica, que sirve para forzar al espectador a
que elija la carta que nosotros deseamos, y que ya sabemos de antemano.
gimmick: aparato o trucaje secreto que se utiliza en la realizacin de un juego de magia.
falso pulgar: en Ingls Thumb tip. En castellano, se suele abreviar F.P. Es un gimmick usado
para esconder y descargar cosas (pauelos, cigarrillos, etc).
salto: es la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior de un mazo cortado. Sirve
para deshacer un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o para hacer un
pintaje. El espectador no ve esta tcnica. No tiene "vida externa"
pintaje: cambiar una carta por otra, dando la impresin de un cambio visual y rpido de la
cara de la carta por otro valor o figura. Hay pintajes a una y dos manos.
top: primer carta del mazo.
bottom: ltima carta del mazo.

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enfile: cambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del mazo por la
que el mago tiene en la mano. Se puede hacer tambin con paquetes de cartas. Hay varios
tipos.
swicht: cambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad.
empalme: la ocultacin imperceptible de una o varias cartas en la palma de la mano, tomada
del centro, top o bottom de la baraja.
Hindu Shuffle: mezcla hind. Es una manera de mezclar las cartas, realizada extrayendo
pequeos paquetes de top, y colocndolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no
alterar la tlima carta de su posicin, permite, conocindola, ejecutar forzajes y controles.
controles: controlar una carta significa saber en qu posicin est. No es que el mago sea
adivino, sino que tiene a su disposcin una serie de tcnicas que le permiten ubicarla,
colocarla, disponerla, en el lugar que l desee. Normalmente es top, pero puede hacerse sin
dificultades bottom o desde una determinada posicin a partir de top (8va, 9na, etc).
misdirection: resumidamente, es el control de la atencin que efectua el mago sobre el
espectador. Es la base que te permitir crear la sensacin de magia.
jog : en ingls, salida. Se aplica a la accin de hacer sobresalir una carta del mazo (carta
salida) para marcar una posicin o una separacin, o lograr un break. Se usa en controles,
mezclas falsas, etc.
outjog: carta salida por el canto corto superior del mazo.
injog: carta salida por el canto corto inferior del del mazo.
triunfo: efecto cartomagico en el que cartas que se mezclaron boca arriba y boca abajo
aparecen ordenadas magicamente.
carta ambiciosa: efecto cartomagico en el que una carta es repetidamente insertada en el
centro de la baraja, pero al poco tiempo esta "sube" y se encuentra siempre top.

Presentacin
El tema de la presentacin es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras
tericas como prcticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentacin es lo ms
importante de la magia.
Yo defino a la presentacin como la eleccin de la realidad que se le va a regalar al
espectador, utilizando los mejores medios narrativos, actorales y tcnicos para hacerlo.
Si miran mi artculo sobre misdirection, vern que la presentacin es la mejor manera de
realizar la misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio.
Todos coincidimos en que la magia no existe. Si logramos hacer que los espectadores duden
de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser nios, habremos hecho la
mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misidrection. La mejor manera de utilizar la
misdirection es la presentacin. Presentacin es igual a Misdirection, y Misdirection es igual a
Magia.
La presentacin se acomoda principalmente a tres cosas:
1) La personalidad de mago
2) El tipo de efecto que se est intentando
3) El lugar y el pblico al que se estn presentando mago y efecto.
No creas que lo dicho hasta aqu es invento mo. Todos los que escribieron sobre el tema
dicen ms o menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un
determinado caracter solo tendr exito con una determinada presentacion, y no otra. Por eso
es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de presentacion.
Consejo prctico: lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que
puedas, todo el tiempo que puedas. A la vez nmero 1000 que haces el mismo juego, el

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juego deja de importar. El que importa eres t. t sers lo divertido, no el juego. El juego
ser tu vehculo para expresarte, para asombrarte, para hacer arte.
Debes tener la habilidad suficiente para que la gente te pida que actues, y no que tu le
tengas que pedir a la gente que te deje actuar.
Juegos
La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Adems, entra en
consideracin un cuarto factor: qu otros juegos piensas usar junto con l, es decir, debes
tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego.
El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introduccin, un desarrollo, y
un final. Pero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma.
Es parte de una rutina, o de un programa. Por lo tanto, es ms bien como el captulo de una
novela. T eres el autor. Usa las tcnicas que te queden ms cmodas. Todos los libros dicen
que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad. Creo que la respuesta es sta:
usa aquellas tcnicas que te queden cmodas, que sean de gran calidad, y respondan de la
mejor manera al desarrollo del efecto. Si un juego te obliga a usar tcnicas que lo
desmejoran, simplemnte djalo hasta que domines la tcnica. En lo dems, concuerdo con
los autores: no destruyas un juego por "simplificarlo".
Tambin busca la charla que ms te acomode. Trata de ser original, simpatico, profundo pero
no denso, seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no ensear
ni molestar, mucho menos aburrir.
Un juego que valga la pena, por ms fcil que sea tecnicamente, no debera llevarte menos
de dos meses de practica antes de que estes en condiciones de presentarlo ante un publico
que no sea tu mama o tu novia.
Debes prever en qu ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con los
espectadores frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas segun en que condiciones me
encuentre. Los nombres de mis rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa
2", y asi.
Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el
impacto visual. Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone. Ejemplo
de magia visual es, por ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a nombrar a
Gaston Quieto. Yo voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva incorporado el
impacto visual. Cada cual, segun su gusto.
Rutinas
Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre s de manera tal que se potencian uno a
otro, a travs de una unidad temtica y un incremento del efecto mgico en los espectadores.
Y aunque la definicin est buena, es completamente ma. Chupate esa mandarina.
La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas en
ella. Te lo digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte despus de otro de
efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: ah, s, muy
bueno..., pero a m me gusto ese que hiciste de...Evitalo a toda costa.
La cartomagia suele ser difcil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que te
aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. As, ests en
capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los
chistes.
Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un
hilo en comun entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de manera vistosa. Eso
demuestra tu habilidad. Luego, haz el juego de Paul Harris que explico en este sitio. Eso es
un juego de teletransportacion, donde la atencion se desplaza de tu habilidad a lo que sucede
con las cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel que tienes de habilidad para el publico.
Termina diciendo: pero ustedes son desconfiados, yo los conozco... Usemos otra carta
cualquiera. Y termina con mi version de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas.
Programa o Show
Este es el ultimo paso, el mas temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a
Atenas.
El programa es una combinacion de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre si
mediante una estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con el
publico, que se va intensificando y relajando segun los deseos del mago, hasta culminar en la
explosion del final.
Varios elementos de esta definicion me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la
tension-relajacion. La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores: la

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presion, la tension, la ansiedad... y el alivio, la relajacion, el distraerse.


Si has tenido contacto con el publico, sabes que debes darle un tiempo de relax o dispersion,
para que aplaudan, comenten, se rian, piensen. Un efecto magico bien llevado produce una
acumulacion de suspenso que se libera al final. Como en los chistes (al respecto, el Mago
argentino Merpin tiene escrito un librito muy interesante. Sus ideas, junto con las de Darwin
Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo aqu).
A su vez, es posible que dentro de un mismo juego, normalmente los juegos de efecto
multiple, tengas que manejar la tension-relajacion de los espectadores. Tambien se aplica
esto a los juegos con un segundo final, conocido en ingles como "kicker". Por ejemplo, en un
juego de Doug Edwards, despues de varias viscisitudes, los ases terminan dados vuelta en la
baraja, con la carta elegida entre ellos. Aparentemente el efecto termino. Pero dices...eso no
es todo....das vuelta los ases, y son azules, mientra que el resto del mazo, y supuestamente
los ases tambien, son rojos. Pero los ases se volvieron azules. Eso es un kcker. Pues bien,
aqui se aplica tambien lo del control de tension-relajacion. No debes presentar el kicker
mucho despues, porque se pierde el efecto. Ni muy seguido, porque se confunde. Con la
practica se encuentra el punto.
Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te
hagan sentir comodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que
contengan pocas tecnicas, pero fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos.
La faro en mesa es interesante para engaar a otros magos, pero al publico le da lo mismo la
mezcla que uses. OJO. No me malinterpretes. La tecnica que uses debe ser la mejor posible
para lograr el efecto, no la mas facil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo, Homig
Card usando el Rear Palming y el Tenkai Palming, cuando puedes hacerlo con un empalme
normal de la carta superior, como el enseado en este sitio.
Por ultimo, trata siempre de ir de menos a mas. Conserva tu mejor juego para el gran final.
Trata de hacer que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinacion (que no es
Mentalismo), otros de juegos de poquer, otros de teletransportacion, alguno de carta rota y
recompuesta, etc. La cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida.
La conclusion que quiero que saques es la siguiente: la tecnica que manejes no es lo
importante. Lo importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.

Lenguaje Corporal
El lenguaje corporal es una herramienta muy util para los magos. Es una ciencia auxiliar de la
psicologia. Otras del tipo son la grafologia, la psicometria, etc.
Esto pretende ser nada mas que una breve introduccion. Esta mas que estudiado por
profesionales con veinte titulos y doscientos libros publicados, asi que no pretendas encontrar
aqui todo lo que puedas llegar a necesitar sobre el tema. Pero de algo te va a servir.
Mirada
Primer gran clave. Todos aquellos que hayan leido los cinco puntos magicos de Tamriz saben
a lo que me refiero. Debes "tensar hilos" que salgan de tus ojos a los ojos de los
espectadores. El control de la atencion comienza desde el primer momento. Y el primer
momento es la mirada. Mira a los ojos. Manten la mirada, sin ser molesto. Sonrie. Si logras
acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 70 % de la misdirection esta
lograda. LOS OJOS SON LA PRIMER GRAN CLAVE del mago. Todo tu poder reside ahi. Captura
las miradas.
Una vez que la gente te mira, seguiran lo que tu mires, miraran a quien tu mires, etc.
Voz
Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atencion sobre algo, eleva
el tono de voz, mira a la gente a los ojos, moviendote entre el publico, como buscando
llamarles la atencion uno por uno. En realidad, eso buscas.
Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atencion
sobre otra cosa, o llamar la atencion justamente sobre lo que quieres que pase
desapercibido. Esto ultimo es propio de la magia contemporanea. Como explico en las
cuentas falsas, en las tecnicas actuales se llama la atencion sobre lo que sucede, para
ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que conte cuatro cartas, no
oculte ese hecho. Pero mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa

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momentanea, algo que no tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el
cuerpo se endereza: la magia esta por comenzar. Cuando en realidad, ya esta todo hecho.
Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte.
Habla fuerte y claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver,
en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y su timpre, con su fuerza o su
debilidad, con su seguridad o su duda.
Si de repente te callas, y comienzas a sealar hacia un paquete, algo extrao acaba de
suceder con el: tanto, que no puedes emitir palabras.
Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia esta por comenzar, todavia no
has hecho nada....o si?
Cuerpo
El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada a
los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ello. Si te relajas, ellos se relajan.
Si te tensas, ellos se tensan. Si sealas, miras. Si sonries, sonrien.
Elsmley utiliza mucho esto, y un maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini
desarrollo una gran teoria al respecto.
Tu cuerpo es tu comunicador. El tipico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo
paso a paso lo que hace, algo asi como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en
el medio del mazo. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as.
Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o para
volverlo mas entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. Hace poco
estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde se usa la magia
para hablar de la biblia. Ese es un ejemplo. Aplicado al efecto que puse de ejemplo, el mago
mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendo: los ases. Nada mas. Los mete en el
mazo, y dice: quiero que estes bien atento...Se calla, hace una pausa, y comienza a hacer
aparecer los ases. Su cuerpo esta un poco inclinado sobre la mesa. Su mirada esta
concentrada en los ases que van cayendo. Cada vez que aparece uno, levanta la vista hacia
el espectador. Cuando termina, se queda mirando al espectador, fijamente. Es ahi que el
espectador se "afloja", se relaja, sonrie y aplaude. Ese es un mago actuando.
Posturas
Evita:
1)
2)
3)
4)
5)

Estar cruzado de piernas, o de brazos


Dar la espalda al publico
Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos1
Estar encorvado o mal parado.
Tener las manos en los bolsillos, o detras de la espalda.

Estar cruzado de piernas significa oposicion. Sentarse en diagonal a alguien, con las piernas
cruzadas, significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente, oposicion.Tener
los brazos cruzados significa proteccion. La mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener
las manos cruzadas o tomadas detras de la espalda significa superioridad contenida.
Ponerse las dos manos detras de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual.
Si una mujer tiene una pierna cruzada detras de la otra estando parada, es que no le caes
bien.
Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en
los costados del cuerpo. Luego podras usar tus brazos y torso para sealar. Hacia adonde
apuntes tus pies, se dirige tu interes. A las personas que tengas brazos cruzados, procura
darles algo para que sostengan. A las que esten cruzadas de piernas, hazlas parar. Pero por
favor, si vez a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los brazos cruzados, no lo
uses de colaborador. Te puede ir muy mal.
Conclusiones
El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy cientifico lo que figura aqui.
No hay respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados puede
tener frio, y nada mas. La experiencia es la unica maestra en la que podemos confiar. Y solo
a veces.

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Ayer y Hoy
Estas ideas estn relacionadas con los juegos de Cambios de Lugar, publicados en la seccion
Efectos.
Quiero que compares los dos juegos. Uno esta pensado de una manera, y otro de otra. En el
juego de Erdnase, el espectador no debe percibir ninguna de las acciones secretas. La
maestra de Erdnase consiste en su soberbio manejo de la misdirection, creando situaciones
que permitan ocultar en un movimiento aparentemente inocente la tecnica secreta. Ejemplo
de ello, es la idea de empalmar cuando se cuadra el mazo.
En el juego primero, que obviamente no inventamos ni Mohcine ni yo, la propia tecnica es la
misdirection. El double lift es un ejemplo de esto. El espectador VE que estoy volteando dos
cartas. Sólo que el PIENSA que es una. Si se presta atencion, es facil descubrir
cuando un mago hace un double lift. Lo mismo ocurre con una cuenta falsa. No hay tecnicas
y misdirection para ocultar la tecnica. Al hacer la tecnica estamos haciendo misdirection. Otro
ejemplo clarisimo de esto son las tecnicas de Braue, como la adicion, o la que da vuelta una
carta.
Son dos maneras de pensar la magia. Los puntos de encuentro de estas dos maneras de
pensar creo que son Vernon y Marlo. Pienso en la adicion de Vernon, o en el Misdirection
Palming de Marlo, donde se puede ver claramente la conjuncion de misdirection en la tecnica
y la utilizacion de tcnicas invisibles necesitadas de misdirection activa, o directa.
Tambien puede verse esta dicotomia en las reuniones de ases. El metodo que esta en este
sitio es claramente tributario de la corriente "moderna", si se quiere. Basta con ver la
descripcion del mismo que hace Erdnase para corroborar nuevamente mis afirmaciones.
En fin, espero que estas reflexiones te lleven a profundizar un poco más en el arte del
que ambos somos fanaticos, como me llevaron a mi.
Por favor, si tienes alguna duda o comentario, no dudes en hacermelo llegar.

Bibliografa
Creo que estas lineas le seran de utilidad a todo aquel que sea nuevo en el mundo de la
magia, y en especial en la cartomagia.
La cartomagia es la especialidad que mas bibliografia ha producido en la historia. Si se esta
comenzando, es dificil separar lo imprescindible de los superfluo, lo esencial de lo
innecesario. A solucionar ese problema apunto ahora.
Para comenzar, indiscutiblemente lo mejor es la GRAN ESCUELA CARTOMAGICA de Giobbi.
Tiene 4 tomos. Si eres serio, te tendrian que llevar dos o tres aos de practica continuada
dominar aceptablemente las tecnicas basicas que contiene.
Una vez que conozcas las tecnicas y tengas incorporados sus juegos a tu repertorio,
incursiona en el Erdnase. Y compara. Y vuelve a practicar. Y adapta tus juegos nuevamente a
lo que aprendas.
Esa es la base. A esto, agregale Vernon, Marlo, Elmsley y Jennings. Todo lo que encuentres
de ellos. Sobre Vernon, es facil conseguir el libro de Lewis Ganson. Sobre Marlo, seguramente
conseguiras MIND, y sobre Elmsley, los dos tomos de Stephen Minch. De Jennings, hay varias
cosas, pero todas dificiles de conseguir en el mercado latino.
Una vez que hayas acado con todo esto, lee a Tamariz, lo que encuentres, y a Kaplan.
Tambien se consiguen cosas interesantes de Pablo Domenech, de Ascanio, de Michael
Ammar, de Aldo Collombini.
Pero todos estos son variantes modernas basados en los autores antiguos. Una vez lei una
frase de Eugene Burger que me parecio muy interesante: "por cada libro nuevo que leas, lee
uno anterior a 1940". Si sabes quien es Eugene Burger, apreciaras el peso de la frase.
Luego de que este familiarizado con todo esto, puedes pasar a otros autores, nuevos, y a
explorar matices y sutilezas de cada juego. Para esto puedes leer a Gordon Bruce, a Paul
Gordon, a Michael Skinner, a Michael Close, a Rene Lavand, a Darwin Ortiz, a Simon Lovell,
etc. Y muchos, muchos otros que han publicado o estar por publicar efectos y teoria. Por
ejemplo, Darwin Ortiz tiene un libro muy famoso que se llama "Buena Magia". No lo compres
a menos que tengas varios aos encima de cartomagia, porque si no no entenderas ni jota.
El tema de los videos me parece que puede servirte a partir de tu segunda etapa, cuando ya
tienes una base, y mas aun en tu tercer etapa, cuando estes exporando sutilezas y nuevas
formas de encarar juegos antiguos. Es verdad que se piensa mucho menos cuando se ve un
video que cuando se lee un libro. Se entienden mucho mas las cosas cuando se aprenden del
libro que del video. Pero el video es mas facil, y menos aburrido. De alli lo que te dije antes:
aprende primero de los libros, y perfeccionate con los videos.
Espero que te haya servido de algo lo que hay aqui escrito.

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La Suspension de la Incredulidad
El tema es la suspensin de la incredulidad. Este es un concepto muy usado por los magos
que se las dan de profundos. Quiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece
al reino de la magia, y por que deberia ser desterrado de toda teorizacion seria sobre nuestro
arte. El termino "suspensin of disbelief" fue inventado por Coleridge, poeta romntico ingles,
al escribir sobre TEATRO. Coleridge estaba mirando la obra "Peter Pan", y dijo: cuando yo veo
las sogas que sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me digo a mi mismo "mira,
como cuelga el actor de esas sogas". Digo: "mira, Peter Pan esta volando". Coleridge dijo que
el espectador supende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por la
ilusion. Fijense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se entiende
por que mucha gente traslado estas ideas sin mas ni mas a la magia. Pareciera, en una
primera vista, que se adaptan exactamente.
Yo sostengo lo contrario. Por que? Porque en la magia, EL ESPECTADOR NUNCA VE LAS
SOGAS. La magia va mas alla de la suspensin de la incredulidad. Como dice Rene Lavand,
el espectador no debe ver "los hilos de la marioneta". Si se piensa, se vera que el animo del
espectador es EXACTAMENTE CONTRARIO al descrito por Coleridge. El espectador hace todo
lo posible por conservarse racional, y es continuamente derrotado por el mago. Piensese
esto: si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago, NO HABRIA MAGIA, PORQUE NO
HABRIA ASOMBRO. Recordemos que Ascanio define la magia como "el contraste entre el
principio y el final". Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene
todo el tiempo.Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de "rendicin de la
racionalidad" o "derrota de la incredulidad".
El mago VENCE, RINDE la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende
voluntariamente.
El xito de esta expresin viene de que los magos, al ver a otros magos, si ven los hilos de la
marioneta, si saben como se hace el juego. Y por ello necesitan ellos, los magos, suspender
su incredulidad. La suspensin de la incredulidad es algo que le ocurre a los magos, no a los
espectadores.

Upgrading
Recurro al termino en ingles porque creo que no tiene traduccion exacta al castellano.
Literalmente es "up", arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir
hacia el escalon superior. Pues bien, el quid, meollo, o episteme de la cuestion que me
preocupa en esta ocasion es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de estar
en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las tipicas vaguedades en que se suele incurrir
al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos.
Forzajes: salvo que la dinamica del efecto lo requiera (y esta excepcion se aplica SIEMPRE a
todos los casos) usar forzaje por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o clasico (en
abanico o por extension). Basta de forzaje por riffle o cruzado. Por que: porque las tecnicas
nombradas en primer lugar son lo mas parecido a el manejo que se haria si no estuvieramos
ejerciendo ningun control sobre la carta elegida. "Toma, saca una carta, como en todos los
juegos de magia...por ejemplo, esta". Pum, forzaje clasico. Todos sabemos que el forzaje por
riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. El punto es UNIFORMIDAD, NATURALIDAD,
COHERENCIA. Te apuesto lo siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que
no estas forzando, no imitas el manejo del riffle. AHA, TE AGARRE. Lo se porque a mi me
pasa lo mismo. Si cuando doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extension,
y luego, o antes, la di a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en
extension, o siempre en abanico, o siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que
no seria "normal" dar a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentacion.
No me pueden negar que es un buen punto el que les y me marco.
Controles: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ser espeso, todo lo que
viene a continuacion tiene su excepcion si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta de
control por doble corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC y el salto
empalme diagonal de Erdnase. Porque mejor: porque no tiene vida externa. Eso significa que
para el espectador no ha pasado nada. Eso te agrega un elemento de imposibilidad que se

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pierde con cualquier accion perceptible que se lleve a cabo luego de la insercion de la carta.
Otro punto que creo indiscutible. "Coloca tu carta...bien. Queda perdida, mas o menos, por la
mitad del mazo." Y sin embargo ya esta arriba. Tambien hay que usar el salto al voltear. Es
bueno para transferir esas cartas que antes transferiamos a top con un doble corte desde
bottom. Ya no. Ahora tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya estan
las cartas en top. No seamos comodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA.
Ooootro tema: ojo con los breaks. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la
separacion. Yema del dedo (finger pad) y nada mas. Somos magos o ratones?
Empalmes: usarlos. Donde haciamos la otra tipica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo
y robar X cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo
porque si. Utilizar empalmes lleva a cumplir con la "condicion del no contacto", explicada por
Darwin Ortiz, que hace el efecto mas inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca entra
en contacto con los ases, el efecto es mas inexplicable que si, aunque sea por un momento,
se toca. El que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. El que empalma
una carta, que empiece a empalmar cuatro. Hay un area que personalmente recien estoy
empezando a explorar, que es la de los empalmes no clasicos, como el rear palming, el tenkai
palming, etc. Todavia estan mas alla de mi, basicamente porque no tengo en repertorio
ningun efecto que los utilice. Meir Yedid tiene un juego que vi en un video con reinas que
cambian de lugar, pero no me convencio. En cambio, tengo en vistas el card across de
Elsmley, que usa el rear palming, que tiene mas pinta de interesante... Double lifts: lo
mismo. Empecemos con los dobles a una mano. En el aire y en la mesa. Incorporemos al
manejo adivinen que...NATURALIDAD, COHERENCIA, UNIFORMIDAD. Manejemos las cartas
siempre del mismo modo, haya doble o no. Aqui puede tener lugar una sutileza, que es
utilizar elementos convincentes accidentales e incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que
lleven a exagerar la soltura del manejo. Pero no debe utilizarse como condicion, sino como
elemento de conviccion. Caso contrario, se estaria llamando la atencion sobre lo que no se
debe. Y podria seguir, pero esto se hace eterno, y despues nadie lo lee, y creo que vale la
pena que lo lean.
Sobre Darwin Ortiz: cuando salio Strong Magic, toooodo el mundo opino que era lo mejor que
le habia pasado en la vida, que lo habia leido cuatro veces, que habia cambiado de religion a
partir de su lectura, etc. Asi que ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin
Ortiz. Supongo que todos lo leyeron, y el que no lo hizo, corra a leerlo.

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Tecnicas avanzadas

Slap Cat
Lo saque de Card Control, un libro de 1946 de Arthur Buckley, que me presto Ricardo de La
Plata. Lo llamo Slap Cat. De molesto que soy, para ponerle un nombre fashion.
Efecto: Controlas la carta elegida a top (esto no es efecto, pero me entiendes). Le pides al
espectador que tome el mazo, y te vaya colocando de a una cartas sobre tu palma. Cuando el
quiera, puede decir basta. Muestras la carta en la que paro. No es la elegida. Das un golpe
con la otra mano (que esta vacia, si no no tiene chiste) a las cartas, y se la carta que antes
mostraste se transformo en la elegida.
Esto se hace de la siguiente manera: como comprenderas, la carta elegida, que estaba top,
sobre tu mano queda ultima. Asegurate de que el espectador eche por lo menos tres cartas
sobre tu mano, para que la cuestion tenga sentido. Una vez que paso las tres cartas, cuando
quieras lo induces a un stop psicologico. Como todos sabemos, si se pregunta con el lenguaje
corporal acorde y el tono de voz correspondiente, algo asi como "si quieres detenerte ahora,
esta bien" el espectador se detiene. Como es indiferente en que carta se detenga, es un buen
juego para practicarlo. Si, ya se, soy un genio. No lo pienses tan fuerte, que me pongo
colorado. En fin, el espectador se detiene, y tu das vuelta (si estas ante magos, remarcando
la singularidad de la carta, si estas ante profanos, de manera congruente con tu manejo de
double lift) la carta superior. No es la carta. La vuelves a colocar boca abajo sobre las demas
cartas. Aqui viene la tecnica. Colocas la otra mano sobre las cartas. Estas deben estar
colocadas "cruzando" la mano. Esto es, que sus cantos cortos sobresalen por el costado de la
mano, y los largos estan paralelos a tu munieca. Pues bien. Colocas, entonces, la otra mano
sobre las cartas. Esto las descuadra un poco. Pero no las descuadra al azar, sino que lo que
ocurre es que tu corres todas las cartas hacia la punta de tus dedos (o hacia el costado, o
hacia adelante, segun como se mire y entiendas y prefieras), menos la carta elegida, que
queda sobresaliente por el costado en un poco mas que su margen blanco. Cuentas en voz
alta "Uno". Levantas la mano, la vuelves a apoyar. Cuentas "Dos". Tomas la carta
sobresaliente muy suavemente entre la primer falange del indice y la base del pulgar. Esta
queda asi preparada para una especie de empalme precario. Cuando levanta la mano, la
carta se desliza y realiza un cierto movimiento de pivot hacia abajo, debido a tu sujeccion
suave. Es decir, se va con tu mano, pero deja a las otras cartas sobre la otra mano. Ahora
apoyas la mano nuevamente. Cuentas "Tres". El espectador percibe que has dado tres
palmadas sobre las cartas. Le dices al espectador que retire el mismo la carta superior del
paquete. Mientras tanto, dejas el resto del paquete sobre la mesa, y sobre el apoyas el mazo.
Le pides al espectador que de vuelta la carta, a ver si la magia funciono o no.

Swicht por Slip Cut


Acabo de leer este swicht, el cual me parecio interesante, porque puede servir para varias
cosas.
Ej: Tienes los cuatro ases en top. Los puedes obtener, si quieres, de un spread cull luego de
que el espectador haya mezclado. Haces una mezcla en las manos, mandando tres ases a
bottom, y te queda un as top. Le pides al espectador que corte en cuatro paquetes. Retiras el
primer as, boca abajo, y luego las otras tres cartas indiferentes de arriba de cada paquete,
todas boca abajo, y las muestras en abanico. Al tomar la ultima carta del ultimo paquete, que
tiene bottom tres ases, obtienes un break sobre los tres ases. Tienes apoyadas las cuatro
cartas en abanico sobre el ultimo paquete, con un break del dedo menique. Cuadras y haces
un...
SLIP CUT!!!! con todas las cartas que tienes debajo de la separacion, que son los tres ases.
Colocas cada carta en su monton, boca arriba. Son los cuatro ases.

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Doble Banana
Ocurre, mis queridos cartomagos, que ha caido en mis manos el EXPERT CARD TECHNIQUE,
y lo estoy estudiando-disfrutando. La Gran Escuela Cartomagica de Giobbi es un poroto a su
lado. Yo pensaba que sabia hacer un double lift, hasta que en tres renglones los sres. Hugard
y Braue me dejaron pensando una semana.
El hecho es el siguiente: todos sabemos que las tecnicas usuales, comunes, vulgares, faciles,
para hacer el double lift, tienen una apariencia poco natural. No hacemos un doble de la
misma manera que levantamos y mostramos una carta unica. Pues bien, lo primero que
ensenian los sres. Hugard y Braue es a hacer un double lift como la gente. Me hace acordar al
hecho de que a los cocineros les ensenian primero a hacer un buen pure, porque nadie sabe
hacerlo.
El titulo es: Doble Banana
La idea es la siguiente: se toma el mazo en posicion de dar. Despues de pensarlo, opte para
el get ready por la cuenta del menique. Como son nada mas que dos cartas, esta se facilita.
Ok, entonces supongo que tienes el mazo en tu mano y una sonrisa en tu rostro, con una
separacion del menique debajo de las dos cartas top. Acercas la otra mano, e introduces
debajo de la separacion el...DEDO INDICE. Sorpresa! Efectivamente, introduces el dedo
indice. Yo lo hago por el medio de la carta. El libro dice que por el canto corto. Cada cual
pruebe. Bueno, dedo indice por debajo de la separacion, haciendo contacto su yema con la
cara de la carta. Y el dedo pulgar se apoya sobre el dorso de la doble. Debajo del pulgar,
sobre el dorso tambien, se apoya la "espalda" o "dorso" o "parte de atras" o "mejor no se
explicarlo" del mayor . Lo que vas a hacer es girarla, levantando la doble entre el indice, el
pulgar y el mayor. La doble esta en el aire, separada del mazo. El mayor empuja hacia
"arriba/adelante", mientras el pulgar se corre, dejando que la carta pivote sobre el mismo
mayor, y se de vuelta, mostrando su cara. El pulgar se vuelve a apoyar sobre la (ahora) cara
de la carta, el indice queda sobre la cara, y el mayor por debajo. Finalmente, el indice se
apoya sobre el canto largo, cuadra, y se coloca debajo de la carta. La posicion final es la
siguiente: pulgar sobre la cara, los otros dedos debajo, la doble perfectamente cuadrada.
La explicacion es eterna, pero es una floritura bastante facil que seguro antes has hecho con
una carta, para mostrar su cara. La accion es parecida a hacer girar un lapiz entre los dedos.
Como debe percibirlo el espectador: tomas una carta del mazo, y elegantemente le muestras
su cara. Puedes devolverla al mazo de la manera que quieras, por ejemplo, haciendo los
movimientos inversos, u otros.
Aclaracion: esta no es la explicacion de Braue y Hugard. Es como lo hago yo, y como me
gusta a mi, y como me siento mas comodo yo, y como me parece mas real y moderno
hacerlo. Aquellos interesados en aprender, haran bien en comparar las dos explicaciones. Al
respecto, me encantaria recibir criticas. Este es un double lift con un manejo ORIGINAL, pero
NATURAL. Mejor que eso, imposible. Ustedes se preguntaran: porque doble banana? Porque
acabo de acordarme como me gusta el licuado de banana. Lo solia tomar cuando volvia de
bailar....

Isolated Force
"Isolated Force" Esta es una tcnica que pertenece a David Regal.
Se comienza con la carta a forzar boca arriba en bottom. Se extiende el mazo y se pide al
espectador que toque el dorso de una carta. Se la hace sobresalir (upjog) y se da vuelta,
caras arriba, toda la mitad superior, arriba de la carta elegida.
Se trata de mantener la extension de las cartas. A continuacin se da vuelta la mitad inferior,
debajo de la carta elegida. Al estar extendida la mitad superior, se cubre el "flash" de la carta
de bottom, que est dada vuelta.
Se cuadra todo, se hunde la carta, y al tiempo que se hunde, se levanta la mitad superior, y
se cuadra debajo de lo que era la mitad inferior. Nos quedan dos cartas boca abajo, la tocada
por el espectador, y la carta a forzar. Se da voltea la doble, mostrando la carta a forzar.
Este forzaje est hecho con la idea de que la carta a forzar es una carta con dorso distinto al
resto del mazo. Si lo piensan, este hecho se oculta con la carta indiferente que toca el
espectador, y que cuadramos encima.

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Efectos interesantes

El juego de las 25 Cartas


Este es un juego que nos envi Hctor Torres Sez, alias Skorpio, desde Chile. Que lo
disfruten.
Hola Altocartomagos!
Un abrazo para todos y aqu les va una pieza de museo...pero que tiene
sobrados mritos, si te das el trabajo de leerlo, o mejor de probarlo te
aseguro te acordars de un servidor, bueno, seguramente no te acordars,
pero igual es juego es bueno y por eso lo envo.
LAS 25 CARTAS
Hace muchos aos encontr este efecto sepultado en las pginas del nunca
bien ponderado libro Magia della carte, de CARLO ROSSETTI. Su
autor es VICTOR FARELLI y pese a ser excelente y bastante sencillo de
realizar, jams lo he visto presentado. Es una buena alternativa... que
digo? : Una excelente alternativa para el tradicional efecto de las 21
cartas!.
Sobre todo para ser realizado cuando alguno de nuestros amigos profanos se
ha lucido presentando este ltimo.
MODO DE OPERAR
1.Se comienza por extraer una carta cualquiera que el mago se guarda en el
bolsillo sin mostrar su cara.
2.Luego se dan cinco manos de poquer, es decir se reparten 25 cartas en
cinco grupos tambin de cinco cartas, pidindole a un espectador que se fije
en una de ellas y que indique en cual de los montones est. Se giran boca
abajo los cinco grupos y se reunen nuevamente sin desordenarlas y cuidando
de dejar el que contiene la carta elegida en el centro.
1. Nuevamente se reparten cinco manos con las cartas boca arriba sacando de
a una carta a la vez desde el lomo hasta agotar el paquete.
2. Mientras tanto llevas la mano al bolsillo y con disimulo empalmas la
carta que mantienes ah. Pides que sealen el monton en que est la carta
elegida y comienzas a girar todos los paquetes cara abajo ocasin propicia
para abandonar en el lomo de cualquiera de ellos la carta empalmada.
3. Recoges los cinco paquetes, reunindolos en uno solo y cuidando de dejar
el que contiene la carta elegida en el centro. Si has seguido atentamente
los movimientos explicados la carta elegida se encontrar en el lugar
nmero 13.
4. Cuadrando el paquete un momento procedes a retirar las doce primeras y se
las entregas al espectador para que busque su carta. Mientras este lo hace
empalmas la del lomo y te la llevas al bolsillo. Esto es sumamente sencillo
por la cobertura que te proporciona el que la atencin est centrada en las
doce cartas que manipula el espectador.
5. Obviamente este sealar que su carta no se encuentra entre las que le
entregaste.
Obviamente-dirs tiene que estar entre estas otras trece cuentas ostensiblemente para que
se vea muy claramente que se
trata de trece cartas y no menos y se las entregas para que busque la suya.
Ante su extraeza constatar que tampoco est entre ellas.
En este punto rematas el juego sealando que no es extrao ya que la carta
que te guardaste al comienzo de todo es en realidad la carta elegida.
Para comprobrarlo sacas la carta de tu bolsillo y la muestras para que todos
puedan ver que efectivamente es as

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Tres de Aldo Colombini


Reunin de colores
(con ideas de Nick Trost y Ron Ferris)
QU:
El mago selecciona una carta de la baraja y la coloca boca arriba dentro de
la misma; un espectador selecciona otra carta y la coloca en el centro de la
baraja. Despus se separa la baraja en dos montones y se van haciendo dos
paquetes sobre la mesa, hasta que aparece la carta cara arriba. En ese
momento, la carta superior del otro montn es la elegida por el espectador,
las cuatro cartas superiores de los paquetes de la mesa son los cuatro ases
y las cartas de cada montn de la mesa tienen el mismo color que el as
correspondiente.
POR QU:
Prepara la baraja separando completamente los colores y colocando los ases
en los extremos, es decir, poniendo todas las cartas rojas entre los ases
rojos y todas las cartas negras entre los ases negros. Coloca un montn
sobre el otro.
CMO:
Mezcla la baraja sin perder la separacin de colores y la posicin de los
ases (por ejemplo, mediante una mezcla irlandesa).
Supongamos que, despus de la mezcla, las rojas estn en la parte superior,
caras hacia abajo, y las negras en la parte inferior. Extiende la baraja
caras hacia ti y extrae una carta negra cualquiera. La dejas sobre la mesa
indicando que es tu carta gua. Despus la colocas entre los dos ases de
distinto color en el centro de la baraja, cara hacia el pblico.
Ve pasando cartas frente a un espectador para que elija una (hazlo
lentamente para que elija una del montn rojo). Debe mirar esa carta y
recordarla.
Haz un corte falso para que deje la carta perdida en la baraja. En realidad
quedar entre los otros dos ases que estaban en los extremos de la baraja.
Puedes hacer varios cortes para perder las cartas (hacer una mezcla
Charlier) y, a continuacin, separa la baraja en dos montones iguales. Deja
ambos montones sobre la mesa.
Ahora vete sacando cartas, simultneamente, de los montones haciendo otros
dos montones sobre los ya formados, hasta que aparezca la carta de cara que
habas colocado al principio. En ese momento, dirige la atencin a la carta
correspondiente del otro montn. Pregunta por la carta escogida por el
espectador mientras vuelves dicha carta.
Primer efecto: se trata de la elegida.
Segundo efecto: las cuatro cartas que han quedado sobre los montones son los
cuatro ases.
Tercer efecto: los cuatro montones contienen cartas del mismo color que el
as bajo el que estn.
Diferente manejo:
Despus de haber sacado una carta y haberla colocado en el centro de la
baraja, invertida respecto a las dems, deja la baraja sobre la mesa e
indica al espectador que haga tres montones aproximadamente iguales.
As, el paquete de la izquierda tendr un as rojo debajo y el resto de
cartas rojas. El paquete central tendr la carta vuelta entre dos ases. El
paquete de la derecha tendr un as negro arriba y el resto sern cartas
negras.
Coge el paquete de la derecha y lo mezclas manteniendo el as arriba. A
continuacin, deja el paquete sobre el central. Por ltimo, coge el paquete
de la izquierda, lo mezclas dejando el as debajo y lo extiendes para que el

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espectador elija una carta (que ser roja).


La carta elegida, que puede ser firmada, se coloca encima del mazo de la
mesa y sobre l se coloca el paquete restante.
La baraja se puede cortar para perder la posicin de las cartas. Se abre un
abanico para comprobar que estn todas de dorso excepto una, la elegida por
el mago. Corta para dejar que esta carta quede alrededor de la posicin 12
desde la parte superior de la baraja.
Divide la baraja en dos partes iguales y sigue como en la explicacin
anterior.

Sherlock Holmes vs. Moriarty


QU: Esta es la historia de cmo Sherlock Holmes y el Doctor Watson
(representados por dos reyes), con ayuda de un espectador, capturan al
diablico Moriarty.
CMO: Saca los dos reyes negros, que representarn a Sherlock Holmes y el Doctor
Watson. Indica que la baraja representa a Londres. Al sacar los reyes corta
la baraja de modo que la tercera carta de top sea un seis.
Pide a un espectador que elija una carta, que representar al Profesor
Moriarty, enemigo de Holmes. Haz que la devuelvan a la baraja pero
contrlala arriba.
Mezcla pelando las siete primeras cartas y devolvindolas a la parte
superior de la baraja. Ahora el seis estar en cuarto lugar y la carta
elegida ser la sptima.
Con la baraja cara arriba, ve cortando pequeos paquetes y dejndolos sobre
la mesa hasta que te detengan. En ese momento, coloca un rey negro cara
abajo sobre las cartas de la mesa. El resto de la baraja se deja sobre las
cartas de la mesa.
Recoge la baraja y, cara abajo, brela en abanico para localizar el rey cara
arriba. Pasa siete cartas ms y cuadra la baraja, manteniendo un break bajo
dichar sptima carta. Mediante un doble corte, lleva las siete cartas y el
rey al fondo de la baraja.
Con la baraja caras abajo, ve depositando paquetes de cartas sobre la mesa
hasta que te detengan de nuevo. En ese momento, coloca el otro rey cara
arriba sobre el montn de la mesa y deja las cartas de la mano sobre ellas.
Explica al espectador que ha ayudado a delimitar la bsqueda de Moriarty.
Abre la baraja en abanico y saca los dos reyes cara arriba junto con las
siete cartas entre ellos, sin alterar el orden de las cartas. Deja la baraja
cuadrada sobre la mesa, caras abajo.
Da el paquete de nueve cartas al espectador y pdele que reparta la carta
superior sobre la mesa, la siguiente bajo su montn, la siguiente sobre la
carta de la mesa, la siguiente bajo el paquete, y as hasta que haya
repartido el segundo rey sobre la mesa.
En este momento habr tres cartas entre los reyes y cuatro en las manos del
espectador. Estas se dejan sobre la baraja (la elegida est ahora cuarta en
top). Se recogen las cartas de la mesa y se repite el proceso de eliminacin
anterior, el primer rey sobre la mesa, la siguiente carta bajo el paquete,
la siguiente sobre el rey, y as hasta dejar el otro rey sobre la mesa.
Como slo queda una carta entre los reyes, debe ser la elegida. Mustrala y
ser ver un seis. Explica que Sherlock Holmes prefiere dar un final teatral
a sus investigaciones. Pide que saquen la sexta carta de la baraja. Al
hacerlo aparece la carta elegida, la que representa a Moriarty.

Magnetismo
QU:
Se dan a elegir dos cartas y, cuando aparecen, la roja es la nica entre las
negras y la negra es la nica entre las rojas.
POR QU:
Ordena la baraja con las cartas rojas arriba y las negras abajo.

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CMO:
Mezcla en falso la baraja manteniendo la separacin (puedes usar la mezcla
irlandesa: vas arrastrando pequeos paquetes hasta que ests cerca del
centro; entonces arrastras cartas de una en una hasta asegurarte de haber
pasado el centro; entonces vuelves a pasar pequeos paquetes).
Extiende la baraja en cinta, de izquierda a derecha, y pide a dos
espectadores que tomen una carta cada uno: uno de ellos debe elegir una de
la mitad izquierda y el otro de la mitad derecha.
Mientras ven sus cartas, recoge y cuadra la baraja. A continuacin la
vuelves a extender, de derecha a izquierda, e invitas a los espectadores a
que devuelvan sus cartas a la baraja. De este modo la carta roja estar
entre las negras y la negra entre las rojas.
Extiende las cartas con las caras hacia ti y separa la baraja en el punto
donde los colores se juntan. Coloca ambas mitades cara abajo sobre la mesa y
corta con ambas manos simultneamente dejando el cuarto inferior de cada
paquete sobre la mesa. Mueve ambas manos hacia adelante y deja otro cuarto
de paquete frente a los otros dos. Repite el mismo movimiento dos veces ms
hasta que tengas sobre la mesa ocho paquetes, como se ve en la figura 1
(creo que no se puede ver la figura 1: digamos que se forman cuatro filas,
que llamaremos, de izquierda a derecha y de arriba abajo,
1-2
3-4
5-6
7 - 8).
Gira los paquetes 1, 4, 5 y 8 cara arriba como en la figura 2 (digamos que
ahora tenemos
1(arriba) - 2(abajo)
3(abajo) - 4(arriba)
5(arriba) - 6(abajo)
7(abajo) - 8(arriba)).
Mezcla juntos los paquetes 1 y 2 y djalos a un lado. Mezcla tambin los
paquetes 3 y 4, gira el paquete resultante y mzclalo con los paquetes 1 y
2. Deja esta mitad de la baraja aparte.
Mezcla los paquetes 5 y 6 y aprtalos. Mezcla los paquetes 7 y 8, gralos y
mzclalos con el resultante de 5 y 6. Finalmente mezcla las dos mitades que
quedan (sin girarlas).
Extiende en cinta la baraja mostrando que las cartas cara arriba son todas
rojas excepto una, que es una de las elegidas. Gira la extensin para
mostrar que todas las negras estn cara arriba, excepto una, que es la otra
elegida.

Quick Silver
El autor que he escogido es el Sr DARYL y
tres efectos de su obra SECRETS OF A "PUERTO RICAN GAMBLER" (1980 PR PRESS)
que es muy probable que la mayoria de Uds conozcan pero que ha llegado a mis
mano recien hace unos dias.
Lo que me gusta de Daryl es que casi no hace alarde ante el espectador de su
gran habilidad manual y su linea es aquella en la que el efecto en si es lo
importante, siempre aderezado con alguna pequea historia o comentarios,
pero la historia NO es lo mas importante sino el efecto en si mismo, linea
de pensamiento en la que estoy incursionando ultimamente.
Los efectos que he seleccionado no son parte de una rutina (aun?) y el
primero se llama Quick Silver y es la variacion (2da) de un juego conocido
como The Boomeranging Card of Mistery (TBCOM)explicado en la misma obra y
que se origina en la combinacion DEL viejo concepto (si, quise escribir
CONCEPTO y no juego o efecto)de localizar una carta escogida y perdida en el
mazo mediante la introduccion de un cuchillo o cualquier hoja en el paquete

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CON una vieja floritura como es la carta boomerang, si, asi es, como se
imaginaran en TBCOM la carta boomerang aterriza insertandose en el paquete
revelando la posicion de la carta elegida. Quick Silver es mas o menos lo
mismo pero en vez de localizar una seran dos cartas y en vez de la carta
boomerang se usara una moneda, la descripcion no es exactamente igual a la
de Daryl, esta es la forma en que yo lo hago.
Porque decidi escoger esta version y no TBCOM? La razon principal es que a
diferencia de mi queridismimo amigo Juandrake, no hago ni medianamente bien
la carta boomerang y en este momento tengo direccionada mi energia hacia
otras manipulacines que creo debo perfeccionar antes de ponerme a hacer la
boomerang, lo cual no dice que en el futuro no lo haga, con una moneda es
INFINITAMENTE mas facil y para el espectador el grado dificultad parece que
aumentara.
Creo que es un excelente efecto para iniciar una rutina, es rapido, magico y
dependiendo como lo presentes podras generar una senscaion en el espectador
de que se esta ante alguien con grandes habilidades o mejor aun... ante un
mago.
Bien preparense porq. esto sig para rato...
Lo que ve el publico... Dos cartas son elgidas libremente e introducidas en
el paquete, se mezcla, se lanza una moneda (1/2 dollar) al aire la cual cae
en el paquete justo entre las dos cartas elegidas.
Lo que hacemos...
Despues de haber sido elegidas libremente dos cartas, Daryl propone
controlarlas regresandolas al paquete extendido en abanico de izq. a der.
para luego controlarlas mediante un Le Paul Automatic Jog-Control que me
parece una execelnte idea, pero PARA MI, es un poquito incomodo y artificial
si se hace sin mesa que es como me gusta trabajar (walk-around) asi que
cambie este paso del juego y uso un Control Multiple de Vernon pero a lo
Marlo que es asi:
Teniendo el paquete en MI en abanico, se toma PRIMERO la carta del
espectador que esta a la izq. y se introduce en el tercio inferior del
abanico, lugo se toma la segunda carta y se introduce en el tercio superior
del abanico, queda el paquete con las cartas a controlar sobresaliendo, "la
baraja continua en la mano izquierda: pulgar en el costado ancho interior e
ndice contra las cartas que sobresalen, y dems dedos contra el costado
largo derecho.
Inclina la mano izquierda hacia adelante, las cartas que hay encima de la
primera carta sobresaliente se deslizan hacia adelante, cubrindola por
completo. Debe ser una inclinacin con un golpe vivaz, dando la sensacin de
que as, con una sola mano, se cuadra la baraja.
Ahora, la mano derecha toma (pulgar encima de la primera carta y dems dedos
debajo de 1a ULTIMA CARTA A CONTROLAR) las dos cartas y todas las que estn
encima de la primera, y las extirpa, saca por delante, devolvindolas debajo
del mazo, Para el pblico has hecho un corte, Realmente, has cortado y has
dejado las dos cartas debajo de la baraja (encima, si vuelves las cartas
boca abajo)."
ATENCIOOONN: La ultima porcion de texto entre "comillas" es una copia de la
descripcion dada de este control en la pagina ENIGMA MAGIC de MARKO esta
copia se hizo con la unica finalidad de ser mas claro en la descripcion del
juego.
O.K. Sigamos.
Quedamos con las cartas escogidas en el bottom del paquete.
con el sistema que prefieras pasas la 1era de abajo al top, realizas una
mezcla falza controlando ambas cartas en sus posiciones, Daryl propone una
Riffle Shuffle que si bien es ideal para trabajar sobre la mesa tambien
puede hacerse de pie sin problemas.
Una sutileza de Daryl es la de "driblar" las cartas sobre la mesa despues de
la mezcla para mostrar que no existe ningun tipo de control sobre el

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paquete, yo hago el Dribble sobre mi MI a continuacion hago una breve


descripcion/traduccion de este "casual fluorish" segun Daryl:
El paquete es sostenido cuadraado desde arriba por la MD con sus extremos
izq. entre la yema del segundo dedo derecho y el pulgar. El indice derecho
esta curvado sobre la primera carta y presiona ligeramente el paquete
curvandolo hacia bajo. Esto causara que las cartas se vallan soltando de una
en una creando una pequea cascada, atencion este movimiento debe verse
casual, dominarlo no es tan facil como parece pero una vez que lo hagas
seguro que pasa a ser uno de tus "movimientos naturales".
Pues bien, ya estamos casi listos, en este punto hago un alto y una
recapitulacion de los hechos "Dos cartas han sido escogidas libremente para
luego ser perdidas en el mazo" mientras voy sacando una moneda de medio
dolar con la mano derecha (si estas en Venezuela, te pueden servir las de 2
y 5 Bolivares), el paquete esta en la MI, lanzo la moneda al aire y la
vuelvo a atrapar en la izq. con mi mejor estilo gangsteril, una vez, dos
veces (y voy preparando el paquete para un Charlier Pass) y a la tercera
dejo caer la moneda sobre el paquete a lavez que realizo el Charlier Pass
con lo que la moneda queda entre las cartas escogidas, siendo la sup. la
del espectador de la izq. la cual mostraras despues de decirle a dicho
espectador que la nombre y lo mismo haremos con la segunda carta.
OJO: IMPORTANTISIMO, al realizar el Charlier Pass debes cuidar de no
"flashear" la carta bottom del paquete (la del 2do espectador).
Ahora biennnn.....este juego lo estuve comentando con dos excelentes magos y
amigos de esta ciudad....perdon!!! del pais...como son el Sr. Mai y
Juandrake ya que cada uno tiene su forma de hacerlo especialmente al momento
de atrapar la moneda. Por ejemplo Juandrake lanza la moneda y mueve el
paquete buscandola hasta que la atrapa, se ve muy bien y denota gran
habilidad en el ejecutante... pero yo pienso y hago diferente, tengo el
paquete listo para el Charlier, un poquito mas arriba de mi ombligo con los
lados cortos paralelos a mi cuerpo, lanzo dos veces la moneda al aire y cada
vez dejo que esta aterrice SOBRE el paquete, sin esfuerzo, la tercera vez,
mientras la moneda va subiendo preparo el Charlier y dejo que aterrice entre
las cartas escogidas, casi desaparciendo en el mazo, realizado de esta
manera creo que se ve mas magico, mas fluido y sencillo que el tener que ir
tras la moneda, SE VE FACIL, que es una de las cosas que deseo que el
espectador piense de mis efectos, no me interesa que crea o sepa cuan habil
soy manipulando las cartas, quiero que piense en mi como un mago y estas
cosas para un mago TIENEN que ser faciles.

Juego de Nacho
EFECTO: El mago muesta una prediccin, que deja en un lugar claro. El
espectador coge una carta al azar y muestra que es el 7 de diamantes. El mago
le pide que se la ensee y, al verla, dicer que es muy curioso que haya cogido
esa carta porque toda la baraja es blanca salvo la carta que ha escogido. Tras
esto, pasa a darle la prediccin al espectador para que la lea y ste lee: "No
elegirs el 4 de picas", despus de unas risitas dice que no sabe porqu la
gente se re tanto, porque toda la bara est compuesta de cuatros de picas, a
la vez que va mostrando las cartas que, efectivamente, son todos cuatros de
picas.
PREPARACIN: Necesitas una hoja de papel, un boli, una baraja (o media) que
sean todas las cartas iguales (en el ejemplo, 4 de picas), una diferente (7 de
diamante, porque contrasta y queda bien remarcada la diferencia) y una carta
que sea blanca - dorso. Colocas en Top, la diferente, luego todas las iguales y
en Bottom la blanca. Las cartas deben ser buenas para abanicos (yo uso las
bycicle semi nuevas).
REALIZACIN: Fuerzas la carta de Top (diferente) (yo lo hago mediante el
forzaje por corte) y recompones la baraja manteniendo la blanca en Bottom.

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Pides que te diga la carta y, cuando lo hace das la vuelta a la baraj (por lo
que se ve la carta blanca) y enseas todas las dems en abanico en la mano
derecha (abriendo de derecha a izquierda), con lo que enseas todas las
esquinas superiores derechas y no se ve ni ndices ni nada, slo blanco, por lo
que parece que toda la baraja es blanca. Tras este primer efecto pides que lea
la prediccin y se sorprende, puesto que parece demasiado fcil, pero despus
de una pequea sorpresa y un pase mgico que das sobre el dorso de las cartas,
todas son 4 de picas, para lo cual empiezas a sacarlas primero de una en una y
luego a montones de Top (las ltimas 4 o cinco las puedes echar todas juntas
cara abajo, que nadie se preguntar por ellas).
Espero que os haya gustado este juego con doble efecto. A m me ha dado muy
buen resultado, el nico problema es al hacer el abanico, que no debe verse
nada de nada (con cartas como doses o mejor ases, es ms fcil porque hay ms
espacio en los laterales).

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