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PiratesPC E
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ndice
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ndice
Libro 1: inicio.................................4
En la ciudad ............................47
Lo primero es lo primero.........5
El archivo Leme.....................5
En tierra ..................................55
Instalacin .................................5
Batallas terrestres....................58
Pantalla de opciones.................7
Introduccin..............................8
gobernador ..............................67
Ascensos ..................................71
Empezar a jugar......................12
Misiones y aventuras..............74
Envejecer ................................82
Crear tu pirata.........................16
El final.....................................84
En el mar.................................19
Crditos ...................................88
Servicio tcnico.......................95
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Libro 1
L O P R I M E RO E S L O
P R I M E RO
El archivo Leme
El CD-ROM de Sid Meiers Pirates! contiene un archivo Leme donde
encontrars el contrato de licencia e informacin actualizada sobre el
juego. Te recomendamos encarecidamente que leas este archivo para
que conozcas los cambios realizados despus de que este manual
fuera llevado a imprenta. El archivo Leme est disponible una vez
instalado el juego.
LIBRO 1
Para ver este archivo, haz doble clic sobre l en el directorio Sid Meiers
Pirates! de tu disco duro (normalmente en C:\Archivos de programa\Firaxis Games\Sid Meiers Pirates!). Tambin puedes acceder al
archivo Leme haciendo clic en Inicio en la barra de tareas de
Windows, despus en Programas, Firaxis Games, Sid Meiers Pirates!
y por ltimo en el archivo Leme.
inicio
I n s ta l a c i n
1. Inicia Windows 98/Se/Me/2000/XP.
2. Introduce el CD-ROM del juego Sid Meiers Pirates! en la unidad de
CD-ROM.
3. Si est activada la funcin Reproduccin automtica, aparecer
una pantalla con el ttulo. Si no est activada esta opcin, o si la
instalacin no se inicia automticamente, haz clic en Inicio en la
barra de tareas de Windows y selecciona Ejecutar. Escribe
D:\Setup y haz clic en OK. Nota: si tu unidad de CD-ROM est
asignada a una letra que no sea D, utiliza la letra correspondiente.
4. Sigue el resto de instrucciones que aparecen en pantalla para completar la instalacin de Sid Meiers Pirates!.
5. Cuando haya finalizado la instalacin, haz clic en el icono de Sid
Meiers Pirates! que aparece en tu escritorio o haz clic en el botn
Inicio de la barra de tareas de Windows, y selecciona Archivos de
programa/Firaxis/Sid Meiers Pirates! para empezar a jugar.
Nota: necesitas tener el disco de Sid Meiers Pirates! en tu unidad de
CD-ROM siempre que vayas a jugar.
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Libro 1
Instalacin de DirectX
Libro 1
Pa n ta l l a d e o p c i o n e s
Sid Meiers Pirates! necesita DirectX 9.0c o superior para poder ejecutarse. Si no tienes DirectX 9.0c o superior instalado en tu ordenador,
haz clic en S cuando se te pregunte si quieres instalarlo.
G ua r d a r y
c a r g a r pa r t i d a s
Guardar una partida
Slo puedes guardar una partida cuando ests en el mar o hayas desembarcado en tierra, pero no cuando ests en la ciudad, ni en medio de una
conversacin o durante una batalla. Para guardar una partida de Pirates!,
pulsa Mays+g. Aparecer la pantalla Guardar partida; haz clic en una
de las 5 ubicaciones disponibles para guardar.
Guardar automticamente
Pirates! guarda las partidas de forma automtica cada vez que entras en
una ciudad, participas en una batalla o si sales del juego.
Qu incluye
Volumen general
Mueve esta barra para controlar el volumen general del juego.
Volumen de la msica
Mueve esta barra para controlar el volumen de la msica en Pirates!.
Volumen de los efectos de sonido
Mueve esta barra para controlar el volumen de los efectos especiales
del juego.
Elegir un controlador de sonido 3D
Sirve para seleccionar un controlador de sonido distinto (puede
afectar al rendimiento).
Brillo
Mueve esta barra para ajustar el brillo y el contraste del juego.
Detalles del agua
Mueve esta barra para ajustar el nivel de detalle del agua, incluidos el
movimiento y reflejos.
Cambiar la resolucin de la imagen
Puedes elegir la resolucin a la que deseas jugar.
Activar sombras
Por defecto estn activadas. Desactivarlas puede mejorar el
rendimiento en ordenadores lentos o antiguos.
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Libro 1
Libro 1
I n t ro d u c c i n
Bienvenido a Sid Meiers Pirates!
Bienvenido al Caribe, capitn! Aqu encontraris un mundo totalmente
nuevo, un mundo lleno de aventuras y plagado de botines. Acaudalados
barcos del tesoro, llenos a rebosar, transportan la plata y el oro de
Sudamrica hacia Espaa, y los barcos franceses, holandeses e ingleses
transportan bienes de casi el mismo valor. Las bulliciosas ciudades
bucaneras estn repletas de piratas ansiosos por encontrar a un audaz
capitn que les lleve a conseguir incalculables riquezas. En guerra constante entre ellos, los Grandes Pases estn siempre en busca de corsarios
temerarios que estn dispuestos a echarse a la mar y luchar en su nombre.
S, se trata de un mundo de grandes aventuras, donde hombres
valientes y diestros combaten por conseguir el tesoro y la gloria. Los
que lo logren, acumularn fama y riquezas a mansalva Los huesos
de quienes fracasen quedarn para siempre en el fondo del mar.
Lo que ya no est
Combate barco contra tierra: ya no existe el combate desde el barco
contra tierra. Ahora, cuando decidas atacar una ciudad, tus hombres se
desplegarn por tierra y te enfrentars al enemigo en un Combate
por tierra (ver pginas 58-63).
Lo que ha cambiado
Tripulacin insuficiente: en la versin original de Pirates! necesitabas
ocho hombres para tripular un barco, y cuatro ms para controlar cada
can. Si no tenas hombres suficientes para disparar todos tus
caones, los caones que no tenan hombres nunca se disparaban. Si
no tenas ocho hombres para tripular el barco, el barco se renda o
deba ser abandonado.
En esta versin, cada barco tiene un valor mnimo de tripulacin
efectiva, es decir, el nmero de hombres necesarios para tripular la
embarcacin con eficacia (esto es, a toda vela). Puedes navegar en un
barco con una cantidad inferior a su tripulacin mnima, pero ser
mucho ms lento y menos manejable. El barco puede disparar todos
sus caones en la batalla, pero la tripulacin reducida tardar mucho
ms tiempo en recargar las armas despus de disparar.
Vers que conforme el barco va sufriendo daos, aumenta el valor
mnimo de tripulacin.
Las novedades
Combate con varios barcos: a veces encontrars dos barcos que navegan juntos en formacin, que suelen ser un mercante y un barco de
guerra escolta. Si atacas a una de estas embarcaciones, tu barco
insignia tendr que enfrentarse a los dos al mismo tiempo.
Entrar y salir sigilosamente de las ciudades: el sigilo con dados del
juego original ha sido sustituido por una secuencia de accin. Si inten-
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Libro 1
tas entrar con sigilo en una ciudad hostil, cambiar la escena y aparecer
una vista superior de la ciudad. Tendrs que guiar a tu pirata por las
calles, esquivando o derribando a los guardias hasta alcanzar tu destino.
Baile: en esta poca, para conseguir impresionar a la hija de un
gobernador un pirata no slo tiene que ser rico y poderoso, tambin
tiene que ser un diestro bailarn. Cuando ests conquistando a la hija
del gobernador, es posible que invite a tu pirata a un baile. Debers
moverlo por la pista de baile, imitando los movimientos de tu pareja
al ritmo de la msica. Nota: hay varios objetos del juego disponibles
que ayudarn en esta secuencia a los ms torpes rtmicamente.
Hablando del rey de Roma
Objetos especiales: durante la partida tu pirata recibir (o podr comprar) determinados objetos especiales. Cada uno ayudar al pirata en
una parte del juego -por ejemplo, las joyas le ayudarn a ganarse el
corazn de una hermosa doncella, una buena espada mejorar su
habilidad en el duelo, etc. Hay muchos objetos disponibles, y el pirata los puede recoger todos.
Tripulantes expertos: durante la partida puedes encontrar varios
expertos, como cocineros, artilleros, expertos en velas, etc. Cada
uno te ayudar de alguna forma importante: el cocinero hace que tus
hombres estn ms contentos en las largas travesas por mar; el experto en velas las repara cuando se daan tras una batalla, etc. Es posible
que pierdas expertos en los combates o en los motines, y algunos
podran irse al repartir el botn.
LIBRO 2
infor macin bsica
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Libro 2
Libro 2
M e n p r i n c i pa l
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Empezar a juga r
1. Primero, instala el juego de Sid Meiers Pirates! y la versin correcta
de DirectX tal y como se describe en el Libro 1.
2. Asegrate de que el CD-ROM de Sid Meiers Pirates! 1 est en la
unidad de CD-ROM.
3. Si hay un icono de Sid Meiers Pirates! en el escritorio, haz doble clic
sobre l. En caso contrario, haz clic en Inicio en la barra de tareas
de Windows, y selecciona Programas/Firaxis Games/Sid Meiers
Pirates! para empezar a jugar.
4. Aparecer la pelcula de introduccin y la pantalla del ttulo.
Puedes verlas al completo, o pulsar cualquier tecla/hacer clic en un
botn del ratn para pasar directamente al men principal.
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Libro 2
I n f o r m ac i n t i l
pa r a e l j u e g o
Detener la partida
Pulsa la tecla de pausa (Mays-p) para detener la partida durante
una secuencia de accin -cuando ests navegando por el Caribe, participando en una batalla naval, en una batalla terrestre o un duelo,
cuando ests en tierra con un equipo de desembarco, cuando ests
bailando, etc. Cuando ests en una pantalla de informacin, en un
men o en una conversacin, el tiempo no avanza, por lo que no es
necesario que detengas la partida.
LIBRO 3
las reglas
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Libro 3
Libro 3
Ingleses
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Franceses
Francia tambin tiene varios puertos estratgicos -Tortuga es un
punto muy bueno desde el que atacar el sur de Cuba- y suele estar en
guerra con Espaa.
Holandeses
No es la nacionalidad ms sencilla. Los holandeses tienen muchos
menos puertos que el resto de naciones (aunque Curaao es una base
muy apropiada para el comercio o el ataque de ciudades espaolas en
el Caribe). Adems, los holandeses no entran en guerra tan a menudo
con sus vecinos, por lo que los ascensos holandeses pueden resultar
ms difciles de conseguir.
Espaoles
Nacionalidad
Hay cuatro nacionalidades para elegir. Comienzas con una patente
de corso de la nacin elegida que te convierte en su corsario legtimo. Esto es fundamental al empezar la partida, ya que todas las ciudades de esa nacin estn abiertas para ti y son amigas. Conforme
avanza la partida, puedes comprar o recibir patentes de corso de
otras naciones. No es ninguna barbaridad pensar que un pirata podra
atacar a su propio pas si otro le hace una oferta mejor!
Tu nombre
Escribe el nombre del pirata en el espacio indicado.
Dificultad
Hay cinco niveles disponibles:
Aprendiz (el ms fcil)
Oficial
Aventurero
Granuja
Temido pirata
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Libro 3
Esgrima
Tu pirata ser mejor en los duelos cara a cara contra espadachines
enemigos.
Artillera
El pirata derrotar con ms facilidad a los barcos enemigos en las
batallas navales.
Navegacin
Libro 3
En el mar
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Las memorias del
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por
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ron, diantre!
de m. Otra jarra de
Medicina
Esta habilidad retrasa los efectos del envejecimiento en tu pirata.
Cuando hayas elegido la habilidad del pirata, ya puedes empezar a
jugar! Cambiar la escena y aparecers en el mar, justo fuera del lmite
de un puerto de tu nacionalidad.
La pantalla de navegacin
En esta pantalla aparece una parte del Caribe. La imagen est siempre centrada sobre tu barco.
Ciudades
Nubes de
tormenta
Tu barco
Tierra
Punto de referencia
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Libro 3
Libro 3
Iconos de aventura: proporcionan enlaces a cualquier aventura o misin en curso y a los mapas del tesoro que poseas.
C m o n av e g a r
Cmo controlar el rumbo del barco
El timonel controla la direccin moviendo el timn, que est sujeto a
la direccin del barco por medio de una serie de poleas de cuerda.
(Algunas embarcaciones ms pequeas tienen timones de madera).
Usa los botones de control del timn (4 y 6 del teclado numrico) para
dirigir el barco.
Contenta
Satisfecha
Babor y estribor
Como saben todos los piratas, babor est a la izquierda cuando uno est
de pie en un barco mirando hacia delante. Estribor est a la derecha. (Una
manera fcil de recordarlo es pensar que las palabras babor y zurdo, tienen
las dos cinco letras).
Cambiar la vela
Tus velas pueden estar dispuestas de dos formas diferentes: a toda
vela o arrizadas. Si un barco navega a toda vela, tiene las velas desplegadas al mximo para moverse lo ms rpido posible; las velas
arrizadas frenan el barco pero mejoran su control en aguas agitadas.
Pulsa los botones A toda vela (8 teclado numrico) y Velas
arrizadas (2 teclado numrico) para pasar de una configuracin a otra.
Descontenta
Amotinada
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Libro 3
Libro 3
Reclutar tripulacin
Para entrar en una ciudad portuaria slo tienes que dirigir el barco
hasta la ciudad. Dependiendo de las condiciones, puede que entres y
eches las anclas en el puerto de forma pacfica o, si se trata de una ciudad hostil, los fuertes de la ciudad podran abrir fuego contra ti. Si esto
sucede, tienes las opciones de zarpar y marcharte, atacar la ciudad o
entrar con sigilo.
Si tu flota est formada por varios barcos, necesitas tener hombres suficientes para cumplir con la tripulacin mnima de cada uno de los barcos.
Si no tienes suficientes, la flota se mover ms despacio y el barco
insignia ser menos poderoso en combate.
Nota: las partidas de Pirates! se suelen empezar a bordo de un balandro.
Necesitas ocho hombres para poder navegar y luchar eficazmente con
este barco.
Desembarco en tierra
Dirige el barco hasta un punto de la orilla donde quieras desembarcar.
El juego te pedir que confirmes que quieres desembarcar, y a continuacin tu tripulacin formar un equipo de desembarco (consulta
ms abajo la seccin En tierra, donde encontrars ms informacin).
Atacar un barco
Pausa
Pulsa Mays-P para detener la partida. Recuerda que el tiempo no
avanza cuando hay un men en pantalla, cuando ests en una ciudad
y cuando ests consultando una pantalla de informacin. Slo necesitas poner la partida en pausa cuando ests en el mar, en tierra o participando en una secuencia de accin (batalla naval, duelo, baile o
batalla terrestre).
Cmara
Puedes acercar la imagen para ver el barco ms de cerca, o alejarla para
ver una seccin ms amplia del Caribe.
Usa la rueda del ratn para acercar o alejar la imagen.
Vista de persecucin
En la vista de persecucin, la cmara cambia de la imagen area
normal a una posicin detrs y un poco por encima del barco. Pulsa el
botn Cambiar vista (9 teclado numrico) para pasar de la vista de
persecucin a la vista normal.
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Libro 3
Libro 3
Pantallas de informacin
Tripulacin necesaria
Todos los barcos de tu flota necesitan un mnimo de hombres para
poder navegar aprovechando todas sus posibilidades. Si tienes un
nmero de hombres inferior, la velocidad de navegacin y el
rendimiento en el combate se vern afectados. Si tienes un nmero
superior al mnimo de tripulantes, los hombres sobrantes navegarn a
bordo del barco insignia y lucharn en todas las batallas navales en las
que participes.
En esta pantalla puedes ver todos los barcos de tu flota y sus mejoras,
tamao de la tripulacin y estado de daos sufridos. Tambin puedes
cambiar de barco insignia, cambiar el nombre a los barcos y abandonar
los que no quieras.
Velocidad de la flota
En general, la flota navegar aproximadamente a la misma velocidad
que tu barco insignia segn el viento de ese momento. No obstante, los
barcos ms lentos reducirn la velocidad media de tu flota, al igual que
los barcos que hayan sufrido daos o que no tengan hombres suficientes.
Abandonar barcos
La mejor manera de deshacerse de un barco es llevarlo a una ciudad
y vendrselo a un carpintero de ribera. Pero en ocasiones es posible
que necesites abandonar un barco cuando ests navegando -porque
no tienes bastantes hombres o porque te persigue un enemigo ms
rpido y ms fuerte, por ejemplo-. Slo puedes abandonar barcos
desde la pantalla Estado de la flota (ver siguiente pgina).
En esta pantalla se incluye una lista de acciones y de logros realizados, as como otros acontecimientos que suceden en el mundo.
Tambin te indica qu pases estn en guerra.
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Libro 3
Pantalla de estado
Libro 3
Diario de aventuras
Mapa
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Libro 3
Libro 3
Hambre
Tus hombres necesitan comer. Los alimentos se pueden comprar de
un mercader o puedes cogerlos de un barco capturado. El indicador
de alimentos en la pantalla de navegacin (ver pgina 19) te indica
para cuntos meses te quedan con las provisiones que transportas.
Puedes mirar la pantalla Estado de la flota para ver el tonelaje
exacto de alimentos.
Cuando te quedes sin alimentos, la tripulacin empezar a pasar
hambre. Soportarn esta situacin durante un tiempo breve, y
despus su moral empezar a caer en picado. Si no haces nada,
comenzarn a desertar.
Cuando consigas ms alimentos, la moral de la tripulacin dejar de
descender. Puede empezar a subir cuando empiecen a conseguir
tesoros de nuevo.
El cocinero del barco: esta persona puede alargar ms las raciones de
la tripulacin y alimentarlos utilizando una cantidad menor de comida.
Tambin se pueden capturar a los cocineros de los barcos derrotados.
El Caribe es un mar impredecible. Parece que el cielo est despejado y el viento en calma, y de repente se desencadena una tormenta
tropical que te arranca las velas y amenaza con hundir toda tu flota.
Esto sucede sobre todo en la temporada de huracanes, que va de
junio a noviembre.
Nubes blancas: las nubes blancas representan pequeas rfagas o tormentas que no son especialmente peligrosas, y que van acompaadas
de golpes de viento fuerte. Un buen marinero puede montar en estas
nubes y conseguir una aceleracin temporal con muy pocos riesgos.
Nubes negras: representan grandes tormentas. Si un barco se ve atrapado en una nube negra, corre el riesgo de sufrir daos graves en las
velas y el casco. Un capitn hbil y precavido podr conseguir una
aceleracin temporal colocndose junto a las nubes pero teniendo
mucho cuidado de no meterse dentro.
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Libro 3
Libro 3
Inglaterra
Francia
Indio
Misionero
Espaa
Adems, el tipo de casco del barco te da informacin sobre su funcin: los barcos de casco oscuro son barcos de guerra, y los de casco
ms claro son mercantes.
Adems, cada tipo de barco tiene su modelo nico. Recuerda que el
tipo de barco y su nacionalidad tambin aparecen cuando pasas el
cursor sobre el barco.
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Libro 3
Libro 3
Defenderse
Advertencia
Cuando una embarcacin se acerque para atacarte, a veces te comunicar sus intenciones. Esto te dar la oportunidad de intentar conseguir
una posicin ventajosa para el combate o de dar la vuelta y ponerte a
salvo.
La advertencia aparecer cuando el barco est lo bastante cerca, o
cuando pases el cursor con el ratn por encima del enemigo.
Luchar o escapar
No hay ninguna ley que diga que tienes que luchar contra todo el que
quiera enfrentarse a ti: si tu barco ha sufrido daos o si tienes muchos menos
hombres o armas, o si llevas un tesoro que no quieres arriesgarte a perder, no
dudes en salir corriendo!
Si puedes encontrar un rumbo de navegacinen el que eres ms rpido
que tu rival, puedes ganar terreno y dejarlo atrs. Cuando te hayas alejado, quizs
consigas que te pierda la pista o simplemente que abandone el ataque.
Tambin tienes la opcin de meterte en una ciudad: lo ms probable es que
cuando salgas del puerto ya se haya ido. Aunque tambin es posible que siga ah,
por lo que no sera mala idea que arregles el barco o reclutes ms hombres antes
de zarpar.
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Libro 3
B a ta l l a s n ava l e s
Resumen
La mecnica de batallas navales del juego es bastante sencilla: controlas la direccin del barco, subes o bajas las velas y lanzas andanadas. El
desafo consiste en aprender a sacarles el mximo partido a estas sencillas herramientas dentro de un mar en constante cambio.
Estadsticas
de tu barco
Libro 3
Estadsticas del
barco enemigo
El barco
enemigo
Tu barco
Hombres por
la borda
Disparo en escala
Un disparo en escala tiene lugar cuando las bolas de los caones alcanzan
la proa o popa del objetivo y recorren el eje de proa y popa. Los disparos en
escala provocan ms dao que los que alcanzan el lado de un barco.
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Libro 3
Municin disponible
Todos los barcos estn equipados con balas normales, pero algunos no
tienen los otros dos tipos de municin. Si ests en un barco al que le falta un
tipo de municin especfica, quizs puedas encontrar a un carpintero de ribera
que sea capaz de mejorarte el barco con la artillera que te falta.
Daos producidos
Si un barco se ve afectado por el fuego del can enemigo, puede sufrir
daos en una de las siguientes partes: el casco, las velas, la tripulacin o los
caones. La parte del barco que sufre daos viene determinada por un
algoritmo de daos: determinados tipos de municin tienen ms probabilidades de producir daos en partes especficas, aunque es posible que otras
partes del barco sufran daos colaterales con todos los tipos de municin.
Daos en el casco: si un barco sufre daos en el casco, su velocidad y
capacidad de maniobra se vern afectadas. Si el casco queda destruido
del todo, el barco se hundir.
Daos en las velas: si un barco sufre daos en las velas, se reducirn su
velocidad y su capacidad de maniobra. Si las velas quedan destruidas del
Libro 3
Luchas y abordajes
Cuando un barco embiste contra otra embarcacin, la tripulacin del
barco que ataca aborda rpidamente el barco enemigo para
enfrentarse a su tripulacin. Mientras, t te enfrentas al capitn enemigo en un temerario combate a espada. La batalla terminar cuando
os rindis t o el capitn enemigo.
Consulta la siguiente seccin, Esgrima y combates a espada, para
conocer ms detalles sobre este heroico conflicto.
Las memorias de
l capitn Incgn
ito
Lo he dicho antes,
maldita sea: un bu
en pirata combate n
cuando hay algn be
icamente
neficio o cuando no
le queda otra elecci
n.
Cuando un pirata pe
lea por beneficio, tie
caonazo que recibe
ne que recordar que
por cada
el otro barco baja su
valor de reventa, y
disparo certero pued
que un solo
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s slido. A m siemp
tado lanzar un par
re me ha gusde disparos a larga
distancia, para asus
lacin, despus acerc
tar a la tripuarme a la proa o a
la popa, reducir su
metralla, abordarlo
s hombres con
y hacerme con l a
punta de espada.
Intercambiar ataqu
es feroces con un
barco mercante pu
muy bonito para la
ede quedar
leyenda y las cancion
es marineras, pero yo
seguir un buen botn
prefiero con.
Si se lucha por so
brevivir, entonces,
la situacin es jus
contraria. Si me pe
tamente la
rsiguen y me oblig
an a pelear con alg
cazapiratas a bordo
n condenado
de una embarcacin
enorme, mi labor ser
o hundirla y al dia
inutilizarla
blo con el valor de rev
enta. Consigo los tes
mercantes -lucho
oros de los
contra barcos de gu
erra para vivir y po
lo lindo de los tesoro
der disfrutar de
s-.
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Libro 3
Rescatar a la tripulacin
Cuando un barco pierde hombres, algunos de ellos pueden haber
cado por la borda, donde se agarran a los restos y ruegan que se les
rescate. Puedes rescatar a estos pobres tripulantes llevando tu barco
hasta el punto donde se encuentran.
Recoger mercancas
Si un barco es vctima de un ataque particularmente duro, es posible
que parte de su mercanca salga volando y caiga por la borda. Puedes
recuperar las mercancas perdidas colocndote sobre los barriles. Cada
barril recuperado aadir a tu tesoro cargamento por valor de 50
monedas de oro.
Empate
La contienda terminar de un modo indeciso cuando los oponentes
estn demasiado lejos como para poder verse. En general, esto significa que el barco ms dbil ha conseguido dejar atrs a sus perseguidores.
Adems, la llegada de la noche tambin puede poner fin a la batalla (si
dura demasiado tiempo sin que se produzca un resultado definitivo).
Si una batalla termina en empate, regresars a la pantalla de navegacin sin que tu rival est a la vista. Si has sufrido daos durante la
batalla, los daos permanecern hasta que un carpintero de ribera
repare el barco. Y si has perdido hombres, seguirs con menos hombres hasta que reclutes sustitutos en una taberna.
Libro 3
Victoria
Para ganar una batalla naval tienes que hundir o capturar el barco enemigo.
Las victorias mejorarn tu reputacin de pirata temido y peligroso; pero es
mucho ms rentable capturar un barco enemigo que hundirlo. Si hundes un
barco enemigo, todo lo que lleve se hundir con l. Si lo capturas, te
quedars con la mercanca del barco, con el oro que transporte, con sus objetos especiales y con los expertos que lleve a bordo, adems de con el barco.
Funciona de la siguiente manera.
Los marineros enemigos se ofrecen a unirse a tu tripulacin: dependiendo de tu reputacin y de tu riqueza actual (y de la dificultad de la partida),
es posible que algunos hombres del barco capturado se ofrezcan a unirse a
tu tripulacin. Si los aceptas, aumentar el tamao de tu tripulacin con el
nmero de hombres correspondiente. Si no, se quedarn en tierra con el
resto de marineros capturados (Esto sucede de manera automtica).
Los expertos se unen a tu tripulacin: si el barco capturado lleva un
experto que t no tienes, rpidamente ser persuadido para que se
una a tu tripulacin.
Derrota
Puedes perder la batalla de dos maneras: tu barco se hunde o te capturan durante un duelo contra el capitn enemigo. Los dos resultados
son lamentables.
El barco se hunde: si slo tienes un barco y se hunde durante la batalla,
te vers abandonado en una isla desierta sin barco, ni oro ni tripulacin. Acabars por escapar o por ser rescatado, y empezars de nuevo
con un barco y una tripulacin nuevos. Todava tendrs todos los
mapas del tesoro que hayas conseguido, pero eso es todo.
Si se hunde tu barco insignia pero todava tienes otros barcos en tu
flota, uno de ellos te sacar del agua (y se convertir en tu nuevo barco
insignia). Perders parte de tu tripulacin, de tu mercanca y de tu
tesoro, pero conservars todos tus expertos y los objetos especiales
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Libro 3
parte o con la totalidad de su mercanca. Te quedars automticamente con todo el oro del barco.
Cuando hayas terminado de saquear a la vctima, regresars a la pantalla de navegacin. Si has decidido quedarte con el barco capturado
como premio, se colocar detrs de ti.
Libro 3
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Libro 3
Esgrima y
c o m b a t e s a e s pa d a
Resumen
El siglo XVII fue una poca violenta. La Europa civilizada estaba
llena de bandoleros, milicias armadas y de bandas itinerantes de ex
soldados hambrientos. La mayora de los hombres llevaban espada y
tenan al menos una formacin bsica sobre cmo utilizarla.
Siendo pirata, lo normal es que participes en muchos combates a
espada. En el combate naval tu objetivo suele ser capturar barcos sin
causarles daos ni hundirlos. Por ello, tratars de abordarlos y tomarlos asaltndolos. Te enfrentars cara a cara contra el capitn enemigo.
En gran medida, tu xito o fracaso como pirata estar determinado por
tu habilidad con la espada.
Tu rival
Barra de ventaja
Tu tripulacin
Tripulacin
enemiga
Libro 3
La batalla de la tripulacin
Cuando te ests enfrentando al capitn rival, tu tripulacin pelea con
la enemiga. Cada cierto tiempo, uno de los dos bandos pierde algunos
hombres, dependiendo del estado actual del duelo y el nmero,
habilidad y moral de los oponentes.
La tripulacin enemiga: la cantidad de hombres enemigos que
quedan en la batalla.
Tu tripulacin: cuntos de tus piratas siguen en la batalla.
Controles con el teclado numrico: te indica cmo controlar al pirata
usando las teclas del teclado numrico.
La pantalla de duelos
En esta pantalla vers un duelo tpico, que se desarrolla despus de
que hayas embestido contra una embarcacin enemiga en la batalla
naval. La pantalla consta de los siguientes elementos:
T: tu personaje.
Tu oponente: el capitn enemigo.
La barra de ventaja: te indica qu participante goza de ventaja en el duelo
(o tiene la iniciativa). Cuando la barra est a la izquierda del centro, t
tendrs la ventaja. Cuando est a la derecha, ser tu rival quien goce de la
ventaja. El que tenga ventaja se mover ms rpido de lo normal y el que
est en desventaja se mover ms lento. Puedes desplazar la barra de ventaja a tu favor provocando a tu rival, agachndote en un ataque cortado,
bloqueando una estocada o saltando en una estocada baja.
Ataques
Tienes tres ataques disponibles: el ataque cortado, la estocada a
media altura y la estocada baja.
Ataque cortado
El ataque cortado es un ataque por alto. Mueves la espada hacia atrs
y hacia arriba, y despus la giras hacia el cuello o la cabeza del enemigo. Se tarda mucho tiempo en dominar este ataque, pero cuando se
usa tiene un efecto bastante mortal. Para ejecutar un ataque cortado
pulsa la tecla Ataque cortado (7 teclado numrico).
Resultado del ataque: el rival retrocede 2 pasos.
Contraataque: agacharse.
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Libro 3
Libro 3
Saltar
En esta maniobra saltas por encima de la estocada baja de tu oponente. Para hacerlo pulsa la tecla Saltar (8 teclado numrico).
Estocada baja
Es un ataque bajo, dirigido contra las piernas del rival. Se tarda algo
de tiempo en dominar la estocada baja, pero cuando se realiza tiene
un efecto bastante mortal.
Para ejecutar una estocada baja pulsa la tecla Estocada baja (1 teclado numrico).
Resultado del ataque: el rival retrocede 2 pasos.
Contraataque: saltar.
Maniobras de defensa
Tambin tienes a tu disposicin tres maniobras de defensa: agacharse,
bloquear y saltar.
Agacharse
En esta maniobra, te agachas por debajo del ataque cortado del rival.
Para agacharte pulsa la tecla Agacharse (2 teclado numrico).
Saltar contra la estocada baja: cuando consigues saltar sobre la estocada baja de tu oponente, ste quedar desorientado temporalmente,
lo que podra darte la oportunidad de lanzar un ataque rpido antes de
que se recupere.
Saltar contra la estocada a media altura o el ataque cortado: el enemigo conseguir atacarte.
Provocacin
Cuando provocas al oponente, ests intentando desmoralizarle con un
ocurrente ataque verbal. Si la provocacin tiene xito, se mover la
barra de ventaja a tu favor. No hay un contador especfico para la
provocacin, pero tu enemigo puede hacer que te calles si te golpea
con un objeto puntiagudo mientras hablas. La provocacin falla si te
alcanzan cuando ests hacindola. Para provocar a tu oponente pulsa
la tecla Provocar (6 teclado numrico).
La batalla de la tripulacin
Mientras te enfrentas al capitn enemigo, tu tripulacin est luchando contra la tripulacin enemiga. De vez en cuando, uno de los dos
bandos perder hombres, dependiendo del estado del duelo y del
tamao, habilidad y moral de las fuerzas rivales.
Bloquear
En esta maniobra bloqueas con la espada el ataque del enemigo; es
eficaz contra cualquier tipo de ataque. Para hacerlo pulsa la tecla
Bloquear (5 teclado numrico).
Bloquear contra la estocada a media altura: se bloquea completamente el golpe del enemigo.
Bloquear contra un ataque cortado o una estocada baja: consigues
detener el ataque parcialmente: retroceders 1 paso en lugar de 2.
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Libro 3
Victoria o derrota
El duelo termina cuando uno de los contrincantes cae por la borda (o
queda atrapado contra la pared), o si uno de ellos se rinde.
Libro 3
En la c i u da d
Las memorias del
capitn Incgnito
Creo que Tortuga era
para m la mejor ciu
dad del Caribe. El car
tero de ribera era rpido
piny honrado; los mercader
es nunca os preguntaban
dnde habais sacado
de
el cargamento y la tab
erna estaba siempre
bucaneros buscando tra
llena de
bajo.
Recuerdo que tena un
a buena relacin con
el gobernador adems,
pesar de que Tortuga
era una ciudad france
a
sa y yo era un capit
Francia e Inglaterra est
n ingls, y
aban casi siempre com
o el perro y el gato.
Sabis, Francia norm
almente estaba enfren
tada a Espaa al mi
tiempo y, mientras sig
smo
uiera capturando barcos
espaoles y dejara en
los gabachos, no le im
paz a
portaba de dnde fuera.
Sabis que ese homb
re me ascendi a almira
nte? Yo, almirante de
radiante armada france
la
sa! Tuve que evitar
carcajearme cuando me
lo dijo!
El gobernador tambi
n me present a su hij
a, todo un detalle por
parte, a decir verdad
. Aunque no hubo na
su
da entre nosotros: ella
muchacha de aspecto
era una
normal y yo ya le haba
echado el ojo a una bel
en St. Kitts...
la joven
Puertos
En el siglo XVII ya hay docenas de asentamientos europeos en las islas y
continentes que rodean el Caribe. En algunos casos se trata de antiguas
ciudades ya establecidas con miles de habitantes. En otros, son diminutos
asentamientos que sobreviven con una existencia precaria enfrentndose
a los nativos hostiles, a los depredadores piratas y a los fanticos religiosos
enemigos -eso sin mencionar los mltiples peligros mortales que alberga
la naturaleza-. Algunas son escondrijos temporales donde los piratas
acuden para planear su prximo saqueo; otras son centros religiosos donde
dedicados misioneros tratan de convertir a los nativos al cristianismo. Y
adems de los asentamientos europeos, algunos pueblos nativos siguen
aferrndose a su supervivencia a pesar de las circunstancias.
Tu pirata pasar gran parte de su tiempo en uno de estos puertos,
comprando o vendiendo mercancas, reparando su barco, reclutando
hombres, comprando mapas del tesoro a sombros personajes, aceptando encargos de gobernadores desesperados, bailando con las hijas
de los gobernadores, luchando contra extranjeros malvados y un
sinfn de cosas parecidas.
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Libro 3
Libro 3
Ciudades
El men en la ciudades
En una ciudad hay varios lugares que puedes visitar. Usa el ratn (o
el teclado) para desplazarte por este men y tener conversaciones con
la gente de la ciudad.
Tipos de ciudades
Hay distintos tipos de ciudades en el juego: capital, puerto, ciudad,
etc. Cada una posee ciertas caractersticas:
Capital: es una poblacin grande y rica con fuertes defensas.
Puerto: una poblacin grande y rica con defensas dbiles.
Ciudad: una poblacin grande y pobre, con defensas fuertes.
Posesin: una poblacin grande y pobre, con defensas dbiles.
Puesto comercial: poblacin pequea y rica, con defensas fuertes.
Fortaleza: poblacin pequea y pobre, con defensas fuertes.
Pueblo: poblacin pequea y rica, con defensas dbiles.
Puesto: poblacin pequea y pobre, con defensas dbiles.
Haz clic en el icono cuando hayas terminado de leer la frase para continuar.
Si la frase precisa de una respuesta por tu parte, aparecern debajo de la
misma tus posibles respuestas. Slo tienes que hacer clic en la respuesta que
quieras dar para que la conversacin contine.
Pueden proporcionarte patentes de corso, que te convierten legalmente en corsario para su pas.
Si tienes una patente de corso, pueden recompensarte con ascensos
por atacar a sus enemigos.
Si has estado atacando sus barcos, los gobernadores pueden ofrecerte la amnista (por un precio), lo que te permitir conseguir una
patente de corso de ese pas y los consiguientes ascensos.
Pueden pedirte que lleves a cabo misiones especiales, que si tienen
xito te llevarn a conseguir ms ascensos y el favor del pas.
Pueden proporcionarte informacin sobre tus enemigos.
Por ltimo, pueden presentarte a sus hijas.
Las hijas de los gobernadores: algunos gobernadores tienen hijas
jvenes y solteras, con ganas de conocer a un gallardo y valiente sinvergenza como t. Si puedes conseguir ganarte su corazn, la hija del
gobernador podr proporcionarte valiosa informacin sobre tus enemigos y tus parientes perdidos. Adems, podran darte valiosos obje-
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Libro 3
Libro 3
tos especiales o mapas si consideran que lo mereces. Si eres lo bastante persistente, la hija del gobernador podra acceder a casarse contigo lo que te otorgar mucho prestigio en la sociedad caribea.
en busca de trabajo. (No en todas las tabernas hay marineros que buscan trabajo, y una vez has contratado hombres en una taberna, podra
pasar algn tiempo hasta que aparezcan ms).
Por cierto, no todas las hijas de gobernadores son iguales. Algunas son
bastante normalillas, otras son atractivas y unas pocas son hermosas.
Como es de esperar, cuanto ms guapa sea la hija, ms difcil ser de
impresionar
La taberna
Visita la taberna para, entre otras cosas, reclutar hombres, enterarte de
los chismes locales y comprar mapas del tesoro.
El mercader
El carpintero de ribera
Visita al carpintero de ribera para que repare o incluya mejoras en tu
barco, y para vender barcos que tengas de sobra.
Dividir el botn
Aqu es donde debes ir al final de un largo viaje para dividir el botn
entre t y tu ansiosa tripulacin. Para ms informacin, consulta la
seccin Dividir el botn en la pgina 80-81.
Comprobar el estado
Aqu puedes examinar los barcos, la mercanca, la tripulacin, las
misiones, etc. Desde aqu tambin puedes acceder a todas las pantallas de informacin.
Zarpar
Haz clic aqu para dejar la ciudad y volver al mar.
Otros lugares
La gente
Tu pirata aparece en el centro de la sala, rodeado de varios personajes
diferentes. Cada persona podra tener algo que decirte (o venderte).
Haz clic sobre la persona con la que quieras hablar.
El mesonero: suele saber dnde encontrar las mejoras para tu barco.
Adems, muchas veces conoce los movimientos de las personas ms
destacadas (o famosas) del Caribe. Por ltimo, tiene unos conocimientos
bastante preocupantes sobre el paradero de las mujeres ms atractivas.
La mesonera: te puede hablar de los piratas y los villanos de la zona.
Suele conocer los botines ms cuantiosos que navegan por los alrededores.
El viajero misterioso: este sombro personaje te puede hablar de las
ciudades que ha visitado hace poco, o sobre las que ha odo hablar.
Quizs tambin tenga fragmentos de mapas del tesoro y objetos especiales -por un precio adecuado-.
Tripulacin: los marineros desempleados suelen andar por las tabernas
Asentamientos
Son ciudades ms pequeas y nuevas, que suelen tener muy pocos
habitantes y que a menudo estn al borde de la extincin. El alcalde
de un asentamiento podra tener trabajo para ti.
Los asentamientos pueden tener algunos o todos los lugares que se
encuentran en ciudades grandes -la taberna, el mercader o el carpintero de ribera, por ejemplo-. Pero estos lugares suelen ser bastante
pobres y primitivos: no esperes encontrar la misma calidad de mercancas y servicios que encuentras en las grandes ciudades.
Misiones jesuitas
Las misiones son lugares donde los miembros de la orden jesuita
intentan convertir a los nativos al Cristianismo. Los sacerdotes
jesuitas suelen tener influencia en las ciudades cercanas: quizs estn
dispuestos a interceder por ti ante los gobernadores enemigos.
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Libro 3
Refugio pirata
Son asentamientos temporales donde los piratas se renen para reclutar hombres y planear su prxima misin. Si eres lo bastante infame,
podras incluso convencer al capitn pirata para que lance un asalto
contra una ciudad cercana.
Cada uno de los diez mejores piratas tiene su base en un refugio
pirata diferente.
Los refugios piratas tienen tabernas, carpinteras de ribera, puestos de
mercaderes, etc. Todos estos lugares son pobres y primitivos.
Libro 3
M a pa s d e l t e s o r o
Resumen
No hay nada que a un pirata famoso le guste ms hacer que esconder
parte de su botn en un lugar secreto, asesinar a todos los tipos que le
ayudaron a enterrarlo, crear un mapa crptico marcando el lugar donde
el tesoro est escondido y perderlo en un abrir y cerrar de ojos.
A lo largo de tus viajes, quizs te encuentres trozos de mapas. Cuando
hayas encontrado partes suficientes, podrs seguir las pistas del mapa
hasta el tesoro enterrado, lo que te convertir en un hombre mucho ms
rico -y, claro est, tambin fastidiars muchsimo al pirata que lo perdi-.
Pueblos indios
Aqu es donde los habitantes nativos que todava quedan en la zona
tratan de sobrevivir al violento ataque europeo. Los pueblos indios no
suelen ver con buenos ojos a sus vecinos extranjeros: a lo mejor consigues convencer a su jefe para que ataque una ciudad europea cercana...
rufin despiadado!
En los pueblos indios podra haber mercaderes dispuestos a venderte
las pocas provisiones que poseen.
Consultar el mapa
Cuando consigas un trozo del mapa, se guardar en la pantalla de
informacin Mapa del tesoro. Si consigues ms partes de ese mapa,
se irn colocando automticamente en una sola pgina y en la posicin
correcta. Si tienes ms de uno, aparecer en una pgina diferente.
Cuando encuentres un tesoro, desaparecer el mapa correspondiente.
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Libro 3
Libro 3
En tierra
Resumen
Los piratas no tienen mucho contacto con la tierra. Es un lugar desagradable, lleno de serpientes, cocodrilos, campesinos y otros seres impertinentes. En general, los piratas suelen pasar el tiempo en el ocano o, si no
estn navegando, en lugares habitados. Si deciden aventurarse en tierras salvajes, suele ser porque van en busca de algo: un tesoro enterrado, diantre!
Desembarcar
Cuando quieras ir a tierra, dirige el barco hasta la costa. Cuando
alcances el objetivo aparecer una ventana que te preguntar si de
verdad quieres desembarcar. Si respondes que s, se formar un
equipo de desembarco desde tu embarcacin anclada. Sin lugar a
dudas, t sers su lder.
Embarcar
Estos mapas se usan igual que los mapas del tesoro. Tambin se
guardan en la pantalla del mapa del tesoro, y debes seguir el proceso
explicado anteriormente para llegar al destino oculto.
Punto de
referencia
La tripulacin
Brjula
Provisiones
Tripulacin
Aventuras:
mapas del
tesoro
La pantalla En tierra
stos son los elementos que aparecen cuando tu tripulacin est en
tierra firme.
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Libro 3
Desplazarse en tierra
Consulta las pginas de controles del juego, donde encontrars las
instrucciones sobre cmo mover tu equipo de desembarco por tierra.
La X marca el lugar
Consulta la seccin Mapa del tesoro (arriba) y aprenders a utilizar
los puntos de referencia para encontrar el tesoro.
Libro 3
Peligros en tierra
Cuando ests al mando de un equipo de desembarco, hay dos cosas
por las que debes preocuparte: la moral de tus hombres y la provisin
de alimentos. La tripulacin se va alimentando conforme pasa el
tiempo, y si se acaban los alimentos estarn muy descontentos con la
situacin. Tendrs que conseguirles alimentos rpidamente antes de
que empiecen a desertar.
De todos modos, una tripulacin bien alimentada tambin podra
empezar a quejarse si la bsqueda tarda demasiado tiempo.
Siempre conviene empezar las aventuras terrestres con bastante
comida y con una tripulacin feliz, o la mitad podra irse antes de
que consigas tu objetivo.
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Libro 3
Libro 3
Resumen
B a ta l l a s t e r r e s t r e s
Incgnito
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sido otra.
storia hubiera
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la
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sa
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ms ap
Como capitn de un barco pirata, no slo se espera que lleves a tus hombres a la victoria en el mar, sino que tambin debes llevarles a tierra para
atacar las ciudades enemigas donde pueden enfrentarse a milicia, infantera, caballera, guerreros nativos y artillera enemigos. Tus hombres no
son especialmente hbiles llevndose el mosquete al hombro, saludando o desfilando, pero pelean como demonios al enfrentarse al enemigo.
En las batallas terrestres, controlas varias unidades de piratas,
bucaneros y oficiales. Tu rival controla unidades de infantera,
caballera, artillera y guerreros nativos. Debers derrotar a las fuerzas
en el campo de batalla y llegar a la ciudad enemiga con una o ms de
tus unidades, o derrotar a las fuerzas enemigas en el campo de batalla.
Recuerda que tu objetivo final no es acabar con las unidades enemigas, simplemente necesitas que tus hombres lleguen a la ciudad. Si
tienes que destruir a todas las unidades enemigas, adelante. Si puedes
rodearlas y entrar sin hacer un solo disparo, perfecto.
Ciudad
enemiga
Tropas enemigas
Campo abierto
rboles
Tus tropas
terreno
elevado
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Libro 3
Tipos de unidades
Tus fuerzas
Tienes a tus rdenes tres tipos de unidades diferentes.
Piratas: armados con sables y hachas de abordaje, los piratas son excelentes en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no pueden
realizar ataques a distancia.
Bucaneros: armados con mosquetes, los bucaneros son buenos en
ataques a distancia y pueden disparar a unidades enemigas desde 4
pasos. Sin embargo, no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo.
Oficiales: estos piratas de lite son sobresalientes en el combate cuerpo a cuerpo, pero no pueden hacer ataques a distancia.
Fuerzas enemigas
Puedes enfrentarte a cinco tipos de unidades en un combate.
Infantera: se trata de una milicia del lugar armada con mosquetes y
espadas. Pueden realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo, pero
no son especialmente buenos en ninguno. La infantera puede disparar a unidades enemigas desde 3 pasos de distancia.
Guardias: son soldados profesionales armados con mosquetes ligeros
y espadas. Buenos en el combate cuerpo a cuerpo, pueden realizar
ataques contra enemigos a una distancia de 2 pasos.
Caballera: soldados profesionales montados, armados con lanzas y espadas.
Se mueven con rapidez y son especialmente peligrosos al cargar contra
una unidad enemiga a campo abierto. No son efectivos contra objetivos en
bosques, no obstante, y no pueden realizar ataques a distancia.
Artillera: estos caones pueden realizar ataques devastadores a larga
distancia contra objetivos a 8 pasos. Sin embargo, se destruyen
automticamente al atacarlos a corta distancia. La artillera rara vez se
usa para defensa de ciudades, pero las poblaciones grandes y con
buena defensa pueden tener algunas unidades.
Fuerzas neutrales
Estas unidades pueden aparecer como aliadas o enemigas.
Arqueros nativos: estos guerreros estn armados con arcos y flechas.
Son muy buenos en el combate a distancia y pueden atacar a un enemigo a 2 pasos, pero son vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo.
Libro 3
Lanceros nativos: estos valientes luchadores estn armados con lanzas y hachas de piedra. Son muy hbiles en el combate cuerpo a cuerpo, pero no pueden realizar ataques a distancia.
Cmo jugar
Durante una batalla las unidades del juego _las tuyas y las enemigas_
se activan una a una. Al hacerlo, su comandante le ordena moverse,
disparar, atacar, etc. Cuando una unidad haya cumplido su orden, se
activa otra unidad. Slo hay una unidad activada cada vez.
Al comenzar la batalla puedes elegir entre tres lugares de inicio pulsando la tecla Tabulacin. Cuando hayas seleccionado un lugar para
comenzar, pulsa Intro para continuar. Las batallas se juegan en un formato basado en turnos.
rdenes
Cuando una de tus unidades est activada, le puedes dar una de las
siguientes rdenes. (Consulta la seccin de controles del juego para
ms informacin).
Avanzar: puedes ordenar a una unidad que avance a un espacio libre
adyacente del mapa, pero no a un lugar ocupado por una unidad aliada. Ordenas avanzar a las unidades haciendo clic con el botn derecho en el espacio al que quieres que se mueva la unidad, o pulsando
una de las teclas para avanzar (del teclado numrico; ver la seccin
Controles del juego).
Girar: puedes ordenar a una unidad girar hacia cualquier direccin
(ver ataques por los flancos ms abajo). Ordenas girar a una unidad
pulsando uno de las teclas para girar (Mays-teclado numrico; consultar la seccin Controles del juego).
Ataque cuerpo a cuerpo: si ordenas a una unidad avanzar a un espacio ocupado por una unidad enemiga, tu unidad la atacar en un combate cuerpo a cuerpo y tratar de echar a la unidad enemiga y colocarse en el espacio libre.
Ataque a distancia: puedes ordenar a una unidad con la habilidad de
atacar a distancia que dispare a una unidad enemiga que tenga a la
vista y que se encuentre al alcance de sus armas. Los posibles objetivos
se resaltan con un crculo rojo, y el objetivo al que est apuntando tu
unidad se ilumina intermitentemente. Pulsa la tecla Cambiar objetivo (Tabulador) para apuntar a otro objetivo disponible. Pulsa la tecla
de disparo (5 teclado numrico) para abrir fuego.
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Libro 3
Terreno
Existen cuatro tipos de terreno en Pirates!:
Campo abierto: terreno despejado, sin proteccin. Las unidades atacadas en campo abierto no obtienen bonificacin defensiva. Las
unidades de caballera obtienen una bonificacin de ataque al atacar
a unidades enemigas en claros.
rboles: las unidades son invisibles en arboledas hasta que una
unidad enemiga se sita en un lugar adyacente. Los rboles proporcionan una bonificacin defensiva. Las unidades de caballera son
penalizadas al atacar a unidades en los rboles.
Libro 3
Pnico
Cuando una unidad recibe dao, se deteriora su moral. Si la moral de
la unidad llega a pnico, se pierde y huye de la batalla la
siguiente vez que recibe dao.
Victoria
Unidades ocultas
Si tus hombres alcanzan los muros de la ciudad, los defensores se dispersan y huyen, y los habitantes del lugar te pagan una cantidad para
abandonar el lugar (el rescate puede ser bastante cuantioso, dependiendo de la riqueza de la ciudad y de cmo hayan quedado sus defensores). Se pueden usar amagos y unidades de sigilo para que la victoria
sea ms fcil, pero el botn ser menor que en una victoria total. La victoria abrumadora tambin te ofrece la oportunidad de contentar al pas
del nuevo gobernador y enfadar a la nacin del anterior gobernador.
Combate
Derrota
Combate a distancia
Slo los bucaneros, la infantera, artillera y arqueros nativos pueden
realizar ataques a distancia. En el combate a distancia el atacante dispara su arma contra la unidad enemiga a la vista y dentro de su
alcance. Los efectos del ataque se determinan como en el combate
cuerpo a cuerpo, pero slo se considera importante el terreno de
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Libro 3
S i g i l o en la c i u da d
Las memorias del capitn Incgnit
o
He estado persiguiendo al barn Raym
ondo durante ms de seis
meses, porque haba llegado a mis odos que
l conoca donde se encontraba mi hermana desaparecida. O que estab
a escondido en San Martn, lo
cual era un problema, porque a los holandeses
no les gustaba mucho desde
que saque Curaao. Y cmo no, en cuan
to que me acerqu a San Martn
empezaron a disparar contra mi barco. As
que decid entrar a escondidas
en la ciudad yo slo.
Era de noche y las calles de la ciudad estab
an oscuras y desiertas. Slo
estbamos en la calle los guardias holandeses
y yo. Pero eran lentos y fciles
de ver, as que pens que estara a salvo mien
tras me mantuviera fuera de
su vista.
Entonces entr por una calle y me di cuent
a de que no tena salida, y
que los guardias estaban a punto de dar la
vuelta a la esquina detrs m. No
haba dnde esconderse: las casas estaban cerra
das y hara ruido si daba una
patada a una puerta o ventana. As que pens
que estaba atrapado.
Entonces vi unos fardos de heno, y me escon
d detrs de ellos justo
cuando el guardia doblaba la esquina. Cuan
do paso justo delante de m me
coloqu detrs de l y le golpe en la cabez
a con una garrota que llevaba. Se
desplom y yo segu caminando y salt por
encima de un muro antes de que
nadie pudiera verme.
Poco despus de eso, vi la taberna y entr.
El barn Raymondo no se
alegr de verme... y se alegr menos an cuand
o acab con l, voto a brios!
Resumen
A veces es posible que te veas en la situacin de tener que entrar o
salir de una ciudad sin ser visto. Tal vez has estado luchando con los
espaoles y has descubierto que tu mximo enemigo se oculta en una
taberna en Cartagena. Como no cuentas con hombres suficientes para
tomar la ciudad, la nica alternativa es entrar sigilosamente, encontrar
la taberna y enfrentarte a tu enemigo.
O quizs has estado luchando contra los prfidos ingleses y has tenido
la mala suerte de ser capturado y encarcelado en Barbados. Una noche
consigues escapar de la prisin; ahora todo lo que tienes que hacer es
salir de la ciudad sin ser atrapado.
Libro 3
Guardia
de la ciudad
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Libro 3
Cmo desplazarte
En la pgina de los controles del juego encontrars instrucciones
sobre cmo moverte por la ciudad.
Libro 3
Ba i lar c on la h i ja
del gobernador
Caminar
ste es tu ritmo normal. Te mueves despacio y con calma, prestando
mucha atencin a los alrededores. Los guardias no podrn or tus
movimientos (aunque s que podrn verte si estn mirando hacia ti).
n Incgnito
Las memorias del capit
po en
muchacho, pero hubo un tiem
Vindome ahora no lo diras,
baile,
de
a
pist
la
en
ra
a su gallarda figu
el que este viejo capitn mov
joven
ms
Era
to.
ues
sup
por
,
de palo
eso era antes de tener esta pata
.
bin
ojos y las dos manos, tam
y tena ms dientes. Y los dos
barcos
aba durante das, apresando
Qu tiempos aquellos. Naveg
pona
se
de Santiago, y cuando la cosa
espaoles en las aguas al sur
y ver
as
pres
mis
ia Tortuga para vender
caliente por all me diriga hac
a la hija del gobernador.
ltas y
sacaba a bailar y la daba vue
Qu buenos momentos! La
sus
con
rnia
alcu
alta
de
s las damas
vueltas, era la envidia de toda
ardes.
galanes gordos, perezosos y cob
ncy, a
ms bonita del mundo: Na
Admito que no era la mujer
one e
Sim
eran
lo
bin
-tam
a
ms bell
quien yo deseaba, era mucho
dable
agra
y
ra que lo pienso- pero era mu
Inga, mis otras amadas, aho
un
isa,
cam
una
lo:
ndo me haca un rega
compaa. Y de vez en cua
e.
clas
y
cosa con estilo
lujoso sombrero o alguna otra
y bien
da. O que no se lo tom mu
S, era una muchacha estupen
al.
stb
Cri
San
en
nos casamos
cuando supo que Teodora y yo
Si te atrapan
Resumen
Correr
Cuando corres te mueves mucho ms rpido, pero haces bastante ms
ruido y podras alertar a los guardias. Adems, si corres no podrs
prestar mucha atencin a lo que te rodea (la imagen se va cerrando de
manera que no puedes ver mucho de lo que tienes alrededor), y corres
el peligro de chocar con un guardia.
Escalar vallas
Para escalar una valla debes ir hasta ella. Cuando llegues a tocarla la
escalars automticamente. Es una buena forma de escapar de una
persecucin, ya que los guardias no pueden escalar vallas ni ver a
travs de ellas.
Esconderse
Para esconderte, debes meterte en un fardo de heno y los guardias no
podrn verte.
Derribar a un guardia
Escapar de la ciudad
Para salir de la ciudad, contina avanzando hasta llegar a las afueras
(donde vers a tus hombres esperando). Cuando los alcances, habrs
escapado y regresars a la pantalla de navegacin.
En el siglo XVII, los bailes (fiestas con mucha clase) eran el principal
entretenimiento de las clases altas. Si uno era alguien tena que estar ah,
con las mejores ropas y luciendo sus mejores joyas -los hombres con pelucas empolvadas, y las mujeres con altos peinados que corran el peligro constante de arder en llamas por el fuego de los candelabros-. Se intercambiaban chismes y cotilleos. Se organizaban discretos encuentros romnticos.
Los jvenes, ellos y ellas, deban ser hbiles en el arte de la danza,
sobre todo si buscaban pareja. Uno no poda alcanzar los peldaos ms
altos de la escala social si no era capaz de destacar en la pista de baile.
No importa lo gallardo o atractivo que sea un pirata: si quiere ganarse
el corazn de la hija de un gobernador, deber aprender a bailar.
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Libro 3
Monitor
del corazn
Pareja
Libro 3
Los pasos
A continuacin se enumeran seis pasos de baile con sus gestos correspondientes. Consulta las pginas de controles del juego para aprender cmo se hace cada paso.
La pantalla de baile
T: tu personaje.
Tu pareja: la hija del gobernador. La joven dama a la que esperas
impresionar.
Otros bailarines: personas importantes de la ciudad. Te vigilarn de
cerca para ver si lo estropeas.
Paso atrs: te mueves hacia atrs (hacia la pantalla) y tu pareja se mueve hacia adelante.
La msica
Las parejas bailan al comps del minueto, el baile ms popular de la
poca. Los minuetos tienen un ritmo de 3/4: UNO, dos, tres, UNO,
dos, tres, UNO, dos, tres, etc. Otros bailes con ritmo de 4/4 tambin
son muy populares: UNO, dos, tres, cuatro.
Cmo bailar
En un baile, la pareja realiza una compleja serie de pasos, enlazados
suavemente unos con otros siguiendo el comps de la msica. Tu
pareja te indica el siguiente paso con un gesto y t tratars de hacerlo al ritmo de la msica. Si haces el paso correcto, tu pareja estar contenta. Si no es el correcto o si no haces ningn paso- tropezars, irri-
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Libro 3
Libro 3
Ascensos
Pasos en falso
Si haces el paso incorrecto o si no te mueves al comps, tropezars y
ella te mirar con cara de pocos amigos.
Zapatillas de baile
Si tienes el objeto especial botas de piel de becerro, es posible que
hagas el paso correcto incluso si te equivocas. Las zapatillas de
baile harn que esto sea an ms posible.
Florituras
Si haces el paso correcto siguiendo el comps de la msica (en el
UNO de UNO, dos, tres o UNO de UNO, dos, tres, cuatro), tu pareja y t haris una floriturauna versin ms atractiva del paso de
baile normal.
Resumen
Los gobernadores te concedern ascensos por realizar valiosos servicios
para sus pases. Cada ascenso marca un aumento en la consideracin y
el favor del pas. Adems, tambin te proporcionar una ventaja de
parte de esa nacin. Para poder ser ascendido, primero necesitas que te
den una patente de corso.
Adems de las ventajas del rango durante la partida, los ascensos tambin entran en tu puntuacin total de Fama, que contribuye a
determinar tu puntuacin final cuando te retires.
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Libro 3
Libro 3
Rangos
Los ascensos los conceden los gobernadores de las ciudades. Los conseguirs realizando servicios para un pas: atacando barcos y ciudades enemigas, escoltando barcos con emisarios, soldados o inmigrantes a bordo,
capturando piratas o fugitivos buscados por crmenes contra el estado, etc.
Capitn
Comandante
Un comandante es un oficial con algo de importancia en el ejrcito.
Cuando el ttulo se le concede a un oficial de marina, es sobre todo
honorfico.
Ventaja: las reparaciones para los barcos son ms baratas en los
astilleros de ese pas.
Coronel
Todos los pases del juego tienen su propia opinin sobre ti. Puedes
ser marqus francs y seguir siendo un humilde capitn ingls (y un
proscrito espaol!).
El coronel es un oficial de importancia en un ejrcito. Cuando el ttulo se le concede a un oficial de marina, es sobre todo honorfico.
Almirante
Se considera que un almirante tiene competencias para estar al
mando de toda una flota en la batalla. Es el rango ms alto para un oficial de la marina.
Ventaja: las mejoras para los barcos son ms baratas.
Barn
Noble del rango ms bajo.
Ventaja: a los marineros les encantan los nobles! Un barn lo tendr
ms fcil a la hora de reclutar hombres en las tabernas de esa nacin.
Conde
El conde, un noble de cuarto rango, es superior a todos los plebeyos
y barones, pero inferior a marqueses y duques.
Ventaja: los condes tienen las reparaciones gratis en los astilleros de
esa nacin.
Marqus
El marqus, un noble de tercer rango, es superior a todos los plebeyos, barones y condes, pero inferior a los duques.
Ventaja: los mercaderes de esa nacin tendrn muchas ms mercancas disponibles a la hora de comerciar con un marqus.
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Libro 3
Duque
El duque, un noble de segundo rango, es superior a todos los plebeyos, barones, condes y marqueses, y slo inferior a los reyes y los
prncipes. Los sbditos de un duque (es decir, casi todo el mundo)
deben utilizar "Excelencia" para dirigirse a l.
Ventaja: las mejoras de los barcos son gratuitas para los duques.
Libro 3
Aventuras
M i s i o n e s y av e n t u r a s
capitn Incgnito
Las memorias del
mpos. Rescat
s aventuras en mis tie
S, tuve unas cuanta
a plantacin por ah
aba secuestrada en un
a mi hermana, que est
spus encontr a mi
no recuerdo mal-. De
-en Honduras era, si
San Agustn en la
de
prisionero al sur
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aba recluida en La
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Florida. Ms tarde sup
Luego tambin a mi
a que salvarla, no?
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to, que estaba prisio
e salvarles durante
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Pa
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que me aspen.
domingos dos veces,
toda la semana y los
una vez en
Incgnito le encierran
Y cuando al viejo
lest en rescatarme?
e alguno de ellos se mo
Campeche, creis qu
e yo solito, como de
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Ja! No me hagis re
costumbre.
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tos piratas tienen nomb
Ahora ya s por qu tan
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ra ahorrado monhace aos, me hubie
eso
en
o
sad
pen
ra
bie
hu
tones de problemas!
Resumen
Una misin o una aventura es una serie de desafos encadenados del
juego que conducen hasta una gran recompensa. Por ejemplo, es posible que descubras que un tal barn Raymondo sabe algo de tu hermana, que se perdi hace tiempo, fue trada encadenada al Caribe
hace tantos aos, y que Raymondo fue visto por ltima vez en direccin a San Juan. Tu nueva aventura: rescatar a tu hermana. Primer
paso: ir a San Juan y enfrentarte al malvado espaol.
Misiones
Generalmente, en las misiones tendrs que escoltar a un barco hasta
otra ciudad a travs de aguas hostiles, o ir a otra ciudad a capturar a un
criminal buscado. Las misiones slo suelen constar de uno o dos trabajos.
Para que los oficiales de una nacin puedan encomendarte una misin,
debers tener una patente de corso suya. Algunas misiones tienen
lmites de tiempo para completarlas; en otras el tiempo ser ilimitado.
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Libro 3
Libro 3
L o s p i r a ta s d e l C a r i b e
Villanos
Hay muchos villanos merodeando por el Caribe, y una sorprendente
parte de stos te han tratado mal a ti o a tu familia, o estn siendo buscados por el gobierno.
Algunos villanos son sedentarios y se quedan en un lugar hasta que
llega el momento en que debes tratar con ellos. Otros, sin embargo, se
mueven de ciudad en ciudad por todo el Caribe, segn se les va antojando. Si tardas demasiado tiempo en llegar al ltimo paradero conocido de un villano, es posible que cuando llegues ya se haya marchado. Es posible que tengas que perseguir a un villano por medio Caribe
antes de conseguir atraparle.
Cuando estn en la ciudad, los villanos suelen encontrarse en las
tabernas o en sus alrededores. El mesonero sabr dnde encontrarlos.
Por cierto, no tienes que ir a una ciudad para encontrar al villano.
Puedes encontrarle entre dos ciudades, viajando a bordo de un
poderoso barco de guerra. Si vences a su barco en la batalla, tendrs la
oportunidad de enfrentarte a l en ese lugar y momento.
Si pierdes un duelo contra un villano, se burlar de ti y se ir a otra
ciudad, y tendrs que empezar otra vez. Si derrotas al villano, se
rendir y te dir lo que sabe.
capitn Incgnito
Las memorias del
o rifirrafe con ellos.
S, tuve algn que otr
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Pues bien, Barbanegra
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me asegur de hacerme
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por la borda-.
riera ms de m.
el viejo Barbanegra se
Resumen
No eres el nico pirata del Caribe, ignorante. Ni mucho menos. Ah
fuera hay mucos ms piratas... y si les haces enfadar, te utilizarn de
cebo para tiburones, maldita sea!
En el Caribe hay dos tipos de pirata diferentes: existen los piratas
genricos (sin nombre) que van surcando los mares, atacando barcos y
ciudades. Y despus hay nueve piratas con nombre, que compiten
contigo por la supremaca en la lista de los Diez mejores piratas.
Estos son extremadamente peligrosos. A ninguno de ellos les gustas,
sobre todo si has hincado el diente en su tesoro enterrado!
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Libro 3
Libro 3
Refugios piratas
Los piratas sin nombre surgen de los refugios piratas. Actan como
uno espera que lo hagan los piratas: atacan ciudades y esperan al acecho en las rutas martimas ms frecuentadas en busca de una presa
que no vaya armada. Al principio de la partida sern neutrales y ms
o menos te dejarn tranquilo (a menos que seas un objetivo muy suculento, claro). Si empiezas a atacarles, se volvern hostiles y reaccionarn como es debido cuando se encuentren contigo.
Los refugios piratas son pequeos asentamientos temporales repartidos por rincones apartados del Caribe. Igual que con otros asentamientos, puedes hacer que reparen tu barco y comprar o vender
mercancas (aunque los mercaderes piratas no suelen tener mucho
que vender, ni mucho dinero para comprar mercancas). Puedes visitar la taberna para conseguir chismes y quizs adquirir un objeto especial o un trozo de mapa, y tambin puedes dividir el botn.
Visitar al capitn
Hay nueve piratas con nombre en el juego, y cada uno de ellos representa a un pirata autntico de la historia. Se enumeran en la lista de
los diez mejores piratas, disponible en las pantallas de informacin.
Todos estos villanos son peligrosos, y los que encabezan la lista lo son
an ms. Consulta la Piratopedia, donde encontrars detalles sobre
cada uno de los diez mejores piratas.
Cada uno de los diez piratas ms destacados zarpa de un refugio especfico; puedes encontrarlos recorriendo las aguas cercanas o all mismo.
Los diez mejores piratas atacan a prcticamente todo lo que se mueve.
Armas y municiones
Los diez mejores piratas suelen navegar en barcos de guerra capturados
-cualquier cosa, desde una corbeta hasta una fragata-. Sus embarcaciones
van cargadas de mejoras y dotadas de una completsima tripulacin. La
moral de su tripulacin suele estar muy alta.
Si te enfrentas en duelo a uno de los diez mejores piratas, puedes dar por
sentado que tendr uno o ms movimientos especiales a su disposicin.
Es aconsejable que esperes hasta haber mejorado tu barco y haber
conseguido varios objetos especiales relacionados con el combate
antes de desafiar a uno de estos infames villanos.
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Libro 3
Dividir el botn
Libro 3
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Las memorias
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pena. Nadie en
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ada. Cuan os
un tiempo, pero
pulacin amotin
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que
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el botn, tenis
quiere enfrent
hora de repartir
la
do
ga
lle
ha
e
digan qu
hacerles caso.
La parte de la tripulacin
El resto del dinero se divide en partes iguales entre la tripulacin. La
reaccin de tus hombres al tamao de su parte depender de la dificultad de la partida, la duracin de la travesa y el porcentaje que les corresponda -pueden estar desde enfadadsimos hasta extasiados de alegra-.
La opinin que tus hombres tengan de la parte que les corresponde
determinar la moral inicial de tu prxima tripulacin si decides
comenzar otro viaje.
Resumen
Las tripulaciones piratas no suelen tener un salario. En lugar de eso,
firman para recibir una parte de los tesoros que se consigan durante el
viaje. Si consigues botines de forma frecuente, la tripulacin se
quedar contigo mucho tiempo, pero tarde o temprano esperarn que
dividas el botn y que les des su parte. Por ser el capitn, t te quedas
con un porcentaje mayor del botn.
Puedes dividir el botn en cualquier ciudad o refugio pirata.
Despus de la divisin
Despus de repartir el botn, tendrs la opcin de retirarte o preparar
otro viaje. Tambin puedes tener la opcin de cambiar el nivel de
dificultad del juego.
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Libro 3
Libro 3
Retiro
Envejecer
Cuando tu pirata alcance determinadas edades -30, 35, 40, 50, etc.- el
programa calcular si han disminuido sus cualidades. Si es as, una
accin del juego se le har ms difcil.
De ah en adelante, la accin afectada ser ms difcil: los rivales en
los duelos sern un poco ms rpidos, o las florituras en el baile
requerirn ms sincronizacin, o habr menos hombres que se querrn unir a tu tripulacin, etc.
Retrasar lo inevitable
Resumen
No es fcil ser pirata. La piratera requiere fuerza, resistencia, coordinacin y carisma. Por desgracia, estos atributos tienden a decaer a
medida que se envejece. Para reflejarlo, al hacerse mayor tu pirata,
ciertas partes del juego se le harn ms difciles. Puedes seguir jugando tanto como desees, pero el juego se complica segn vayan pasando los aos.
La fecha y la hora aparecen en la pantalla de navegacin.
Si eliges la habilidad Medicina para tu pirata, no comenzar a sentir los efectos de la edad hasta que sea bastante ms viejo.
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Libro 3
El final
Las memorias del capitn Incgnit
o
Retirarme? Yo? Quin ha hablado de
retirarse? Simplemente he
estado de descanso en los ltimos veinticinc
o aos... Aqu no se ha retirado nadie, que me aspen, y pasar por la quilla
al lobo de mar que se atreva
a decir que estoy demasiado viejo para echar
me a la mar. Os lo voy a
demostrar, pandilla de borrachos!
-Aguardad, muchachos! El capitn Incg
nito se echa de nuevo a la
mar! Quin est conmigo?
Resumen
Todo lo bueno termina, y tarde o temprano querrs abandonar la vida
de bucanero para disfrutar del fruto de tus aventuras.
Cuando un pirata se retira, ya no estar disponible en el juego.
Puedes empezar de nuevo con un personaje distinto.
Cundo retirarse
En Pirates! no hay una edad de jubilacin forzosa. Puedes continuar
jugando con tu personaje todo el tiempo que quieras. Pero conforme
va avanzando el tiempo, la vida del personaje se ir haciendo ms
difcil a causa de la edad (consulta la seccin anterior).
Tambin puedes decidir retirar a un personaje porque quieres probar
una estrategia de juego diferente. Tal vez quieras probar a operar slo
como cazador de piratas, negndote a atacar las embarcaciones legtimas de los dems, y perseguir slo bucaneros. O a lo mejor te apetece
jugar de mercader pacfico, luchando slo contra quienes te ataquen.
O quizs te interesa intentar conseguir la dominacin total del
mundo por parte de Holanda, capturando todas las ciudades del mapa
y convirtindolas en holandesas. O puede que slo quieras jugar en
otra poca histrica.
Se te ofrece la posibilidad de retirarte despus de repartir el botn
(ver pgina 80-81).
Libro 3
La pantalla de retiro
Cuando tu personaje se retira, el juego comprueba sus puntos de
fama y le asigna un trabajo de acuerdo a su rendimiento. Cuantos ms
puntos de fama tenga, mejor ser su nueva profesin. Un pirata
mediocre podra acabar sus das de humilde carterista, mientras que
un bucanero de xito podra llegar a ser gobernador de una ciudad!
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C o n t ro l e s d e l j u e g o
Pantallas de informacin
Batallas navales
Accin Teclado numrico
Accin
Ratn
Teclado
Estado
Estado de la flota
Situacin personal
Diario del capitn
Mapas del tesoro
Mapamundi
Los 10 mejores piratas
Piratopedia
Opciones del sistema
Cargar/guardar
Diario de aventuras
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
F11
Pausa
Girar izda.
Girar dcha.
A toda vela
Velas arrizadas
Disparar
8
2
5
Cambiar vista
Balas normales
Metralla
Balas encadenadas
9
3
1
7
Teclado numrico
Pausa
Girar izda.
7
4
Girar dcha.
A toda vela
Velas arrizadas
Iniciar batalla naval
Cambiar vista
Estado de la flota
Mapamundi
Abrir pantallas
de informacin
8
2
5
9
1
3
Ratn
Teclado
Mays-p
A
Pausa
Estocada media altura
Bloquear
W
Z
Ataque cortado
Estocada baja
Saltar
Agacharse
Provocar
7
1
8
2
6
a
v
F2
F6
Esc.
Pausa
Avanzar a adyacente
Cuadrado
Disparar
Mantener
Cambiar direccin
Cambiar objetivo
Teclado numrico
Ratn
Clic en el agua
4 del teclado en pantalla
Clic en el agua
6 del teclado en pantalla
Clic en 8 del teclado en pantalla
Clic en 2 del teclado en pantalla
Clic derecho, o clic izquierdo en
5 del teclado en pantalla
Clic en 9 del teclado en pantalla
Clic en 3 del teclado en pantalla
Clic en 1 del teclado en pantalla
Clic en 7 del teclado en pantalla
S
W
Z
Barra espaciadora
v
n
m
e
Teclado
Pausa
Paso adelante
Teclado
Paso atrs
Deslizarse a la izda.
Deslizarse a la dcha.
Ratn
Teclado
Mays-p
(direccin)
Clic en 5 (teclado
pantalla)
Espacio
CTRL + tecla num.
Tabulacin
Ratn
Baile
Mays-p
Teclado numrico
5
Teclado
Mays-p
A
Mays-p
Batallas terrestres
Accin
Ratn
Duelos
Navegacin
Accin
Giro a la izda.
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Giro a la dcha.
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Credits
Firaxis Games
Sid Meier
Designer/Programmer
Production
Barry Caudill
Producer
Dan Magaha
Associate Producer
Steve Martin
Executive Producer
Jeff Briggs
CEO of Firaxis Games
Programming
Don Wuenschell
Lead Programmer
Mike Breitkreutz
Theresa Bogar
David McKibbin
Rob McLaughlin
Bart Muzzin
Casey OToole
Jacob Solomon
Programmers
Mike Breitkreutz
Tools Group Manager
David Evans
Director of Technology
Art
Jerome Atherholt
Marc Hudgins
Lead Artists
Dennis Moellers
Lead Animator
Steve Chao
Gregory Cunningham
Ed Lynch
Animators
Rob Cloutier
Alex Kim
Additional Animation
Ryan Murray
Lead Character Modeler
Alex Kim
Mark Shahan
Jon Marro
Character Modelers
Brian Busatti
Lead Locations Modeler
Greg Foertsch
Megan Quinn
Nick Rusko-Berger
Justin Thomas
Locations Modeling
Michael Bates
Terrain Artist
Jack Snyder
Additional Character
Modeling
Michael Bazzell
Ship Modeling
Rob Cloutier
Ship Animation
Michael Bazell
Effects
Brandon Blackwell
Jason Cohen
Darren Gorthey
Ben Harris
Art Interns
Mark Cromer
Michael Curran
Sound and Music
Roger Briggs
Additional Music
Composition
Mike Gibson
Director of Creative
Resources
Jeff Briggs
Paul Murphy
Additional Design
Barry Caudill
Dan Magaha
Additional Programming
Paul Murphy
Manual, Strategy Guide,
and Piratopedia Writing
Timothy McCracken
QA Manager
Lindsay Riehl
Director of Marketing
Kelley Gilmore
Michael Fetterman
Marketing and PR
Josh Scanlan
Network Administrator
Digital Steamworks
Introduction Cinematic
Jerome Atherholt
Anne Kristin Barnes
Michael Bazzell
Tiffany Beadenkopff
Brandon Blackwell
Greg Coale
Mark Cromer
James Curran
Michael Curran
Michael Fetterman
Mike Gibson
William Kerfoot
Tim King
Donna Morlock-Cromer
Steve Ogden
David B. Reynolds
Kathleen Schronce
Ronald Schronce
Tom Simmons
David Smith
Eloise A. Ullman
Sharon Zelefsky
Firaxlish Voices
Jason Butterhoff
Patrick Cullen
Timothy Lamb
Jeremiah Sanders
Absolute Quality Inc.
Testers
Special Thanks
Susan Meier
Donna Milesky
Jeff Morris
The Civ IV Team
Jon Hockaday
Eduardo Baraf
Adam Caldwell
Vince McDonnell
Patricia-Jean Cody
Ken Moodie
all our families
and loved ones
Atari US
Bob Welch
Executive Producer
Tom Zahorik
Producer
Jeff Foley
Senior Brand Manager
Paul Hellier
Director of Technology
Peter Matiss
Director of Marketing
Steve Martin
Director of Creative
Services
Liz Mackney
Director of Editorial &
Documentation Services
Charles Rizzo
Senior Graphic Artist
Franz Buzawa
Graphic Designer
Ross Edmond
Documentation Specialist
Paul Collin
Copywriter
Michael Gilmartin
Director of Publishing
Support
Bill Carroll
Q.A. Managers
Ken Ford
Chuck Nunez
I.T. Manager/Western
Region
Michael Vetsch
Manager of Technical
Support
Q.A. Testing Supervisor
Jon Hockaday
Lead Tester
Testers
Dave Strang
Manager, Engineering
Services and Compatibility
Lab
Ken Edwards
Engineering Services
Specialist
Dan Burkhead
Eugene Lai
Engineering Services
Technicians
Chris McQuinn
Senior Compatibility
Analyst
Randy Buchholz
Patricia-Jean Cody
Mark Florentino
Scotte Kramer
Cuong Vu
Compatibility Analysts
Jon Nelson
Director, Global Web
Services
Scott Lynch
Producer, Online
Gerald Monkey Burns
Senior Programmer, Online
Richard Leighton
Senior Web Designer,
Online
Sarah Horton
Online Marketing Manager
Todd Curtis
Vice President, Operations
Eddie Pritchard
Director of Manufacturing
Lisa Leon
Lead Senior Buyer
Gardnor Wong
Senior Buyer
Tara Moretti
Buyer
Janet Sieler
Materials Planner
Nichole Mackey
Process Planner
Special Thanks
Pirates! Beta Testers
The Pirates!
fan site communities
Atari Europe
Jean Marcel Nicola Senior
VP of International
Operations.
REPUBLISHING TEAM
Rebecka Pernered
Republishing Director
Sbastien Chaudat
Republishing Team
Leader
Maxime Loppin
Republishing Producer
Ludovic Bony
Localisation Team Leader
Stephane Zaouak
Localisation Technical
Consultant
Caroline Fauchille
Printed Materials Team
Leader
Cline Vilgicquel
Printed Materials Project
Manager
Vincent Hattenberger
Copy Writer
Jenny Clark
MAM Project manager
MANUFACTURING /
SUPPLY CHAIN
Alain Fourcaud
Director Supply Chain
Delphine Doncieux
Fanny Giroud
Mike Shaw
Jean Grenouiller
Manufacturing
Coordinators
QUALITY ASSURANCE
TEAM
Lewis Glover
Quality Director
Carine Mawart
Quality Control Project
Manager
Lisa Charman
Certification Project
Manager
Pierre Marc
Bissay Product Planning
Project Manager
Philippe Louvet
Engineering Services
Manager
Stphane Entric
Engineering Services
Expert
Emeric Polin
Engineering Services
Expert
MARKETING TEAM
Martin Spiess
European Marketing
Senior VP
Cyril Voiron
European Group
Marketing Manager
Lisa Humphries
European Brand Manager
Mathieu Piau
European Product
Manager
Lynn Daniel
European Communications
Manager
LOCAL MARKETING
TEAMS
Australia Raelene Knowles
Benelux Simone Goudsmit
France Alexandre Enklaar
Germany Stephan Pietsch
Greece Vaggelis Karvounis
Iberica Laura Aznar
Joana Teixeira
Israel Noam Weisberg
Italy Andrea Colombo
Manuel Fontanella
Nordic Frans Mittermayer
Switzerland Simon
Stratton
United Kingdom Ben
Walker
SPECIAL THANKS TO :
RelQ and Anand
TAKE OFF
Petrol: Sabina Chechelnitsky,
Ali Dogramaci, Ben
Granados, Alan Hunter,
Clarence Lansang
Babel : Emma Timms,
Blandine Prost, Isabel
Mitchell, Stephen Foy
Sonia OKeeffe
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N O TA S
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Content Descriptors:
Description du contenu:
BAD LANGUAGE
LA FAMILIARIT
DE LANGAGE
FEAR
LA PEUR
DISCRIMINATION
LA DISCRIMINATION
DRUGS
LES
DROGUES
I IS IS F
SEXUAL CONTENT SISFEFEISFFEE ISFEFEISFFEE ISISEFEI VIOLENCE
E ISE IS E IS ISF I
F
S ISF F FE FE
LE CONTENU
LA
IS
FE FE FE ISFE ISE IS
E ISE IS E IS ISF IS VIOLENCE
SEXUEL
SF SF FE FE
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