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Sid Meiers Pirates!

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Libro 1: inicio.................................4

En la ciudad ............................47

Lo primero es lo primero.........5

Mapas del tesoro.....................53

El archivo Leme.....................5

En tierra ..................................55

Instalacin .................................5

Batallas terrestres....................58

Guardar y cargar partidas .........6

Sigilo en la ciudad ..................64

Pantalla de opciones.................7

Bailar con la hija del

Introduccin..............................8

gobernador ..............................67

Libro 2: informacin bsica...11

Ascensos ..................................71

Empezar a jugar......................12

Misiones y aventuras..............74

Men principal .......................13

Los piratas del Caribe ............77

Informacin til para el juego..14

Dividir el botn .......................80

Libro 3: las reglas.......................15

Envejecer ................................82

Crear tu pirata.........................16

El final.....................................84

En el mar.................................19

Controles del juego ..................86

Cmo navegar .........................21

Crditos ...................................88

Esgrima y combates a espada ..25

Servicio tcnico.......................95

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Libro 1

Sid Meiers Pirates!

L O P R I M E RO E S L O
P R I M E RO
El archivo Leme
El CD-ROM de Sid Meiers Pirates! contiene un archivo Leme donde
encontrars el contrato de licencia e informacin actualizada sobre el
juego. Te recomendamos encarecidamente que leas este archivo para
que conozcas los cambios realizados despus de que este manual
fuera llevado a imprenta. El archivo Leme est disponible una vez
instalado el juego.

LIBRO 1

Para ver este archivo, haz doble clic sobre l en el directorio Sid Meiers
Pirates! de tu disco duro (normalmente en C:\Archivos de programa\Firaxis Games\Sid Meiers Pirates!). Tambin puedes acceder al
archivo Leme haciendo clic en Inicio en la barra de tareas de
Windows, despus en Programas, Firaxis Games, Sid Meiers Pirates!
y por ltimo en el archivo Leme.

inicio

I n s ta l a c i n
1. Inicia Windows 98/Se/Me/2000/XP.
2. Introduce el CD-ROM del juego Sid Meiers Pirates! en la unidad de
CD-ROM.
3. Si est activada la funcin Reproduccin automtica, aparecer
una pantalla con el ttulo. Si no est activada esta opcin, o si la
instalacin no se inicia automticamente, haz clic en Inicio en la
barra de tareas de Windows y selecciona Ejecutar. Escribe
D:\Setup y haz clic en OK. Nota: si tu unidad de CD-ROM est
asignada a una letra que no sea D, utiliza la letra correspondiente.
4. Sigue el resto de instrucciones que aparecen en pantalla para completar la instalacin de Sid Meiers Pirates!.
5. Cuando haya finalizado la instalacin, haz clic en el icono de Sid
Meiers Pirates! que aparece en tu escritorio o haz clic en el botn
Inicio de la barra de tareas de Windows, y selecciona Archivos de
programa/Firaxis/Sid Meiers Pirates! para empezar a jugar.
Nota: necesitas tener el disco de Sid Meiers Pirates! en tu unidad de
CD-ROM siempre que vayas a jugar.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 1

Instalacin de DirectX

Libro 1

Sid Meiers Pirates!

Pa n ta l l a d e o p c i o n e s

Sid Meiers Pirates! necesita DirectX 9.0c o superior para poder ejecutarse. Si no tienes DirectX 9.0c o superior instalado en tu ordenador,
haz clic en S cuando se te pregunte si quieres instalarlo.

G ua r d a r y
c a r g a r pa r t i d a s
Guardar una partida
Slo puedes guardar una partida cuando ests en el mar o hayas desembarcado en tierra, pero no cuando ests en la ciudad, ni en medio de una
conversacin o durante una batalla. Para guardar una partida de Pirates!,
pulsa Mays+g. Aparecer la pantalla Guardar partida; haz clic en una
de las 5 ubicaciones disponibles para guardar.

Guardar automticamente
Pirates! guarda las partidas de forma automtica cada vez que entras en
una ciudad, participas en una batalla o si sales del juego.

Cargar una partida


Slo puedes cargar una partida cuando ests en el mar o en tierra. Para
hacerlo, pulsa Mays+c. En la pantalla Cargar partida, haz clic sobre la
partida que quieras cargar.
Tambin puedes cargar una partida guardada desde el men principal o
las pantallas de informacin (consulta Pantallas de informacin en las
pginas 25-27).
No necesitas pulsar la tecla [Mays] si has activado antes el Bloq
Mays!

Cmo acceder a ella


Consulta la seccin Controles del juego en las pginas 86-87 para
descubrir cmo acceder a la pantalla de opciones.

Qu incluye
Volumen general
Mueve esta barra para controlar el volumen general del juego.
Volumen de la msica
Mueve esta barra para controlar el volumen de la msica en Pirates!.
Volumen de los efectos de sonido
Mueve esta barra para controlar el volumen de los efectos especiales
del juego.
Elegir un controlador de sonido 3D
Sirve para seleccionar un controlador de sonido distinto (puede
afectar al rendimiento).
Brillo
Mueve esta barra para ajustar el brillo y el contraste del juego.
Detalles del agua
Mueve esta barra para ajustar el nivel de detalle del agua, incluidos el
movimiento y reflejos.
Cambiar la resolucin de la imagen
Puedes elegir la resolucin a la que deseas jugar.
Activar sombras
Por defecto estn activadas. Desactivarlas puede mejorar el
rendimiento en ordenadores lentos o antiguos.

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Libro 1

Activar iluminacin avanzada


Por defecto desactivada. Algunas tarjetas de vdeo modernas podrn
mostrar efectos de luz avanzados y suavizar las sombras con una posible reduccin del rendimiento.
Modificar las velas del barco
Muestra una pantalla que te permite elegir el emblema y la bandera
de tu flota.
Salir del juego
Haz clic aqu para salir de Pirates!.

Libro 1

Sid Meiers Pirates!

Para los jugadores de versiones anteriores de Pirates!


A todos los fans del Pirates! y Pirates! Gold original... es un placer
volver a veros! Hemos realizado un gran esfuerzo para actualizar
Pirates! para el siglo XXI, manteniendo la jugabilidad y el espritu del
clsico original.
En esta versin de Pirates! hemos aadido algunos elementos nuevos
al juego, y hemos cambiado o eliminado otros, pero un experto de
cualquiera de las versiones anteriores de Pirates! no tendr muchos
problemas para entrar de lleno en el juego.
A continuacin te resumimos los principales cambios.

I n t ro d u c c i n
Bienvenido a Sid Meiers Pirates!
Bienvenido al Caribe, capitn! Aqu encontraris un mundo totalmente
nuevo, un mundo lleno de aventuras y plagado de botines. Acaudalados
barcos del tesoro, llenos a rebosar, transportan la plata y el oro de
Sudamrica hacia Espaa, y los barcos franceses, holandeses e ingleses
transportan bienes de casi el mismo valor. Las bulliciosas ciudades
bucaneras estn repletas de piratas ansiosos por encontrar a un audaz
capitn que les lleve a conseguir incalculables riquezas. En guerra constante entre ellos, los Grandes Pases estn siempre en busca de corsarios
temerarios que estn dispuestos a echarse a la mar y luchar en su nombre.
S, se trata de un mundo de grandes aventuras, donde hombres
valientes y diestros combaten por conseguir el tesoro y la gloria. Los
que lo logren, acumularn fama y riquezas a mansalva Los huesos
de quienes fracasen quedarn para siempre en el fondo del mar.

Para nuevos jugadores


Saludos a los nuevos jugadores! No dejes que te intimide la extensin
de este manual: aunque Pirates! ofrece una gran cantidad de opciones
muy variadas, tambin es sorprendentemente fcil de aprender. Con
slo echarle un vistazo a las pginas de Controles del juego, ya
habrs dado un gran paso para alcanzar la grandiosidad pirata. Despus,
sumrgete en una nueva partida. Si tienes problemas, siempre puedes
pulsar Mays-P para detener el juego y consultar el manual.
Mientras tanto, ten un poco de paciencia con nosotros mientras
hablamos con algunos de nuestros viejos amigos, y antes de que te
des cuenta nos estaremos viendo las caras en alta mar!

Lo que ya no est
Combate barco contra tierra: ya no existe el combate desde el barco
contra tierra. Ahora, cuando decidas atacar una ciudad, tus hombres se
desplegarn por tierra y te enfrentars al enemigo en un Combate
por tierra (ver pginas 58-63).

Lo que ha cambiado
Tripulacin insuficiente: en la versin original de Pirates! necesitabas
ocho hombres para tripular un barco, y cuatro ms para controlar cada
can. Si no tenas hombres suficientes para disparar todos tus
caones, los caones que no tenan hombres nunca se disparaban. Si
no tenas ocho hombres para tripular el barco, el barco se renda o
deba ser abandonado.
En esta versin, cada barco tiene un valor mnimo de tripulacin
efectiva, es decir, el nmero de hombres necesarios para tripular la
embarcacin con eficacia (esto es, a toda vela). Puedes navegar en un
barco con una cantidad inferior a su tripulacin mnima, pero ser
mucho ms lento y menos manejable. El barco puede disparar todos
sus caones en la batalla, pero la tripulacin reducida tardar mucho
ms tiempo en recargar las armas despus de disparar.
Vers que conforme el barco va sufriendo daos, aumenta el valor
mnimo de tripulacin.

Las novedades
Combate con varios barcos: a veces encontrars dos barcos que navegan juntos en formacin, que suelen ser un mercante y un barco de
guerra escolta. Si atacas a una de estas embarcaciones, tu barco
insignia tendr que enfrentarse a los dos al mismo tiempo.
Entrar y salir sigilosamente de las ciudades: el sigilo con dados del
juego original ha sido sustituido por una secuencia de accin. Si inten-

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Libro 1

tas entrar con sigilo en una ciudad hostil, cambiar la escena y aparecer
una vista superior de la ciudad. Tendrs que guiar a tu pirata por las
calles, esquivando o derribando a los guardias hasta alcanzar tu destino.
Baile: en esta poca, para conseguir impresionar a la hija de un
gobernador un pirata no slo tiene que ser rico y poderoso, tambin
tiene que ser un diestro bailarn. Cuando ests conquistando a la hija
del gobernador, es posible que invite a tu pirata a un baile. Debers
moverlo por la pista de baile, imitando los movimientos de tu pareja
al ritmo de la msica. Nota: hay varios objetos del juego disponibles
que ayudarn en esta secuencia a los ms torpes rtmicamente.
Hablando del rey de Roma
Objetos especiales: durante la partida tu pirata recibir (o podr comprar) determinados objetos especiales. Cada uno ayudar al pirata en
una parte del juego -por ejemplo, las joyas le ayudarn a ganarse el
corazn de una hermosa doncella, una buena espada mejorar su
habilidad en el duelo, etc. Hay muchos objetos disponibles, y el pirata los puede recoger todos.
Tripulantes expertos: durante la partida puedes encontrar varios
expertos, como cocineros, artilleros, expertos en velas, etc. Cada
uno te ayudar de alguna forma importante: el cocinero hace que tus
hombres estn ms contentos en las largas travesas por mar; el experto en velas las repara cuando se daan tras una batalla, etc. Es posible
que pierdas expertos en los combates o en los motines, y algunos
podran irse al repartir el botn.

Acerca de este manual


Este manual est dividido en varios libros. En estos momentos
ests leyendo el Libro 1: inicio. El Libro 2: informacin bsica te
explica cmo empezar una partida nueva. El Libro 3: las reglas te
explica cmo jugar.

LIBRO 2
infor macin bsica

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Sid Meiers Pirates!

Libro 2

Libro 2

Sid Meiers Pirates!

M e n p r i n c i pa l
tus objetivos
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or o, si no tie
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en
e
irs
para convert
o barrendero.
humilde mesonero
sus das siendo un

En el men principal se incluyen las siguientes opciones. Puedes


seleccionar una utilizando el ratn o el teclado.

Jugar a Sid Meiers Pirates!


Selecciona esta opcin si quieres comenzar una partida nueva de
Pirates! desde el principio.

Cargar una partida


Continuar una partida ya empezada. Puedes acceder a las partidas
guardadas de forma manual o automtica.

Cambiar las opciones


Entra aqu para cambiar la configuracin predeterminada de audio,
vdeo y de los controles del juego. Consulta la pantalla Opciones en
la pgina 7 para ms informacin.

Visitar la pgina Web de Firaxis

Empezar a juga r
1. Primero, instala el juego de Sid Meiers Pirates! y la versin correcta
de DirectX tal y como se describe en el Libro 1.
2. Asegrate de que el CD-ROM de Sid Meiers Pirates! 1 est en la
unidad de CD-ROM.
3. Si hay un icono de Sid Meiers Pirates! en el escritorio, haz doble clic
sobre l. En caso contrario, haz clic en Inicio en la barra de tareas
de Windows, y selecciona Programas/Firaxis Games/Sid Meiers
Pirates! para empezar a jugar.
4. Aparecer la pelcula de introduccin y la pantalla del ttulo.
Puedes verlas al completo, o pulsar cualquier tecla/hacer clic en un
botn del ratn para pasar directamente al men principal.

Visita la pgina web Pirates! de Atari, donde puedes registrar el juego.


Tambin encontrars una emocionante comunidad de colegas piratas
y contenidos creados por los jugadores, consejos y pistas para el juego,
y ms cosas interesantes relacionadas con Pirates!.

Visitar la sala de los campeones


Ver la tabla de rcords de Pirates!, donde se registran las mejores puntuaciones.

Salir del juego


Elige esta opcin si quieres salir de Pirates! y regresar al escritorio de
Windows.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 2

I n f o r m ac i n t i l
pa r a e l j u e g o
Detener la partida
Pulsa la tecla de pausa (Mays-p) para detener la partida durante
una secuencia de accin -cuando ests navegando por el Caribe, participando en una batalla naval, en una batalla terrestre o un duelo,
cuando ests en tierra con un equipo de desembarco, cuando ests
bailando, etc. Cuando ests en una pantalla de informacin, en un
men o en una conversacin, el tiempo no avanza, por lo que no es
necesario que detengas la partida.

LIBRO 3
las reglas

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Ingleses
cgnito
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Las memorias
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a la vista encima.
en cuanto os pong
a vuestra familia

C r e a r t u p i r a ta

Inglaterra es una de las nacionalidades ms sencillas para jugar en la


configuracin predeterminada (1660: los hroes bucaneros).
Empiezas la partida con puertos amigos en lugares muy convenientes
y, puesto que Inglaterra est casi siempre en guerra con Espaa, lo
normal es que puedas conseguir rpidamente ascensos ingleses atacando ciudades y barcos espaoles.

Franceses
Francia tambin tiene varios puertos estratgicos -Tortuga es un
punto muy bueno desde el que atacar el sur de Cuba- y suele estar en
guerra con Espaa.

Holandeses
No es la nacionalidad ms sencilla. Los holandeses tienen muchos
menos puertos que el resto de naciones (aunque Curaao es una base
muy apropiada para el comercio o el ataque de ciudades espaolas en
el Caribe). Adems, los holandeses no entran en guerra tan a menudo
con sus vecinos, por lo que los ascensos holandeses pueden resultar
ms difciles de conseguir.

Espaoles

poca para jugar


Hay diferentes pocas disponibles. Para las primeras partidas
recomendamos que se elija la poca predeterminada: 1660: los
hroes bucaneros es la nica disponible en la dificultad Aprendiz.

Nacionalidad
Hay cuatro nacionalidades para elegir. Comienzas con una patente
de corso de la nacin elegida que te convierte en su corsario legtimo. Esto es fundamental al empezar la partida, ya que todas las ciudades de esa nacin estn abiertas para ti y son amigas. Conforme
avanza la partida, puedes comprar o recibir patentes de corso de
otras naciones. No es ninguna barbaridad pensar que un pirata podra
atacar a su propio pas si otro le hace una oferta mejor!

Es, posiblemente, la nacionalidad ms difcil con la que empezar.


Espaa tiene, con diferencia, la mayor cantidad de puertos en el
juego, lo que te deja con menos objetivos para el ataque (aunque slo
ser un problema si quieres mantener tu lealtad a la Sagrada Espaa).
De igual modo, los barcos ms apetitosos del Caribe suelen ser los
espaoles: si quieres mantenerte fiel al pas, tendrs que amasar tu
fortuna atacando barcos menos ricos de nacionalidad inglesa, francesa
y holandesa. Por otro lado, Espaa est casi siempre en guerra con
alguien por lo que el trabajo de corsario puede ser muy beneficioso.

Tu nombre
Escribe el nombre del pirata en el espacio indicado.

Dificultad
Hay cinco niveles disponibles:
Aprendiz (el ms fcil)
Oficial
Aventurero
Granuja
Temido pirata

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

El nivel de dificultad afecta a varios aspectos del juego. Cuanto mayor


sea la dificultad, ms duros sern tus oponentes en las secuencias de
accin: batallas navales, duelos, etc. Adems, es ms complicado reclutar tripulantes y mantenerlos contentos en los niveles ms altos. Por
otro lado, al aumentar el nivel de dificultad puedes quedarte con una
mayor parte del botn al repartirlo. Durante el juego puedes aumentar
o disminuir el nivel de dificultad solamente al repartir el botn.

Elige tu habilidad especial


Tienes a tu disposicin las siguientes habilidades:

Esgrima
Tu pirata ser mejor en los duelos cara a cara contra espadachines
enemigos.

Artillera
El pirata derrotar con ms facilidad a los barcos enemigos en las
batallas navales.

Navegacin

Libro 3

En el mar
capitn Incgnito
Las memorias del
as espaolas de la alta
como una de esas dam
ece un
La mar en el Caribe es
r en ellas. Primero par
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recorre navegando com
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ris a pis
o de sta nunca volve
jurando que si sals viv
no
e s? Porque a pesar de
volviendo a ella, a qu
con
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Pero siempre acabis
eso
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sina y tod
desagradecida, una ase
ser de fiar, de ser una
a.
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mi
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a
ms que
todo vuestro corazn,
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a la maldita poesa qu
tod
es
esa
y
ho
por
es
Arggg. Pu
ron, diantre!
de m. Otra jarra de

Podrs conseguir una velocidad ms ptima al navegar.

Medicina
Esta habilidad retrasa los efectos del envejecimiento en tu pirata.
Cuando hayas elegido la habilidad del pirata, ya puedes empezar a
jugar! Cambiar la escena y aparecers en el mar, justo fuera del lmite
de un puerto de tu nacionalidad.

Sid Meiers Pirates!

La pantalla de navegacin
En esta pantalla aparece una parte del Caribe. La imagen est siempre centrada sobre tu barco.

Ciudades

Nubes de
tormenta
Tu barco

Tierra

Punto de referencia

Contenido de la pantalla de navegacin


Tu barco: aparece en el centro del mapa. Si tienes ms de uno, tu
barco insignia ser el lder y le seguirn el resto de la flota.
Otros barcos: aparecern en el mapa cuando estn al alcance de la
vista de tu barco. Cada embarcacin tiene una franja de color, emble-

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

ma y bandera que indica su nacionalidad: negra en el caso de los


piratas, amarilla para Espaa, naranja para Holanda, roja para Inglaterra
y azul para Francia. En caso de duda, puedes conocer la nacionalidad
y el tipo de barco acercndote a l o colocando el cursor encima.

Libro 3

Indicador de la velocidad del viento: te advierte de lo


rpido que sopla el viento.

Direccin del viento: te indica la direccin en


que sopla.

Tierra: las islas y continentes del Caribe.


Ciudades: en el mapa aparecen las ciudades que estn a la vista en ese
momento. Sobre la ciudad aparece su nombre y su nacionalidad, y te
puedes hacer una idea de la fuerza militar de la ciudad por el tamao
de las fortificaciones que la protegen.
Bajos: las rocas poco profundas que podran daar a los barcos
grandes si pasan sobre ellas.
Nubes: indican los vientos fuertes. Puedes aprovecharlas para acelerar
tu viaje.
Nubes de tormenta: son tormentas peligrosas que aparecen a menudo
en el Caribe, sobre todo durante la temporada de huracanes. Van acompaadas de fuertes vientos, y un marinero astuto puede aprovecharlas
para viajar ms rpido; pero si te acercas demasiado a una de esas tormentas, te arriesgas a sufrir daos graves en las velas del barco.
Puntos de referencia: los lugares como ste estn por todo el Caribe.
Los piratas suelen utilizarlos para dibujar mapas del tesoro. Algunos
puntos slo se pueden ver en tierra despus de desembarcar.

Iconos de aventura: proporcionan enlaces a cualquier aventura o misin en curso y a los mapas del tesoro que poseas.

C m o n av e g a r
Cmo controlar el rumbo del barco
El timonel controla la direccin moviendo el timn, que est sujeto a
la direccin del barco por medio de una serie de poleas de cuerda.
(Algunas embarcaciones ms pequeas tienen timones de madera).
Usa los botones de control del timn (4 y 6 del teclado numrico) para
dirigir el barco.

Contador de fama: indica lo famoso que es el pirata en ese


momento. Cuanto mayor sea la fama, ms xito est
teniendo.
Indicador de oro: muestra la cantidad de oro que
tienes.
Indicador de alimentos: para saber cunta comida le queda a la tripulacin.
Indicador de tamao de la tripulacin: muestra el
nmero de hombres que compone tu tripulacin.
Indicador de moral: detalla la moral actual de la tripulacin.
Muy contenta

Contenta

Sid Meiers Pirates!

Satisfecha

Babor y estribor
Como saben todos los piratas, babor est a la izquierda cuando uno est
de pie en un barco mirando hacia delante. Estribor est a la derecha. (Una
manera fcil de recordarlo es pensar que las palabras babor y zurdo, tienen
las dos cinco letras).

Cambiar la vela
Tus velas pueden estar dispuestas de dos formas diferentes: a toda
vela o arrizadas. Si un barco navega a toda vela, tiene las velas desplegadas al mximo para moverse lo ms rpido posible; las velas
arrizadas frenan el barco pero mejoran su control en aguas agitadas.
Pulsa los botones A toda vela (8 teclado numrico) y Velas
arrizadas (2 teclado numrico) para pasar de una configuracin a otra.

Descontenta

Amotinada

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Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Reclutar tripulacin

Entrar en una ciudad

Necesitas un mnimo de marineros para aprovechar al mximo la eficacia


de tu barco. Si tienes un nmero de hombres inferior al mnimo de
tripulacin, el barco ir ms despacio y tus hombres tardarn ms en
recargar los caones durante el combate.

Para entrar en una ciudad portuaria slo tienes que dirigir el barco
hasta la ciudad. Dependiendo de las condiciones, puede que entres y
eches las anclas en el puerto de forma pacfica o, si se trata de una ciudad hostil, los fuertes de la ciudad podran abrir fuego contra ti. Si esto
sucede, tienes las opciones de zarpar y marcharte, atacar la ciudad o
entrar con sigilo.

Si tu flota est formada por varios barcos, necesitas tener hombres suficientes para cumplir con la tripulacin mnima de cada uno de los barcos.
Si no tienes suficientes, la flota se mover ms despacio y el barco
insignia ser menos poderoso en combate.
Nota: las partidas de Pirates! se suelen empezar a bordo de un balandro.
Necesitas ocho hombres para poder navegar y luchar eficazmente con
este barco.

Desembarco en tierra
Dirige el barco hasta un punto de la orilla donde quieras desembarcar.
El juego te pedir que confirmes que quieres desembarcar, y a continuacin tu tripulacin formar un equipo de desembarco (consulta
ms abajo la seccin En tierra, donde encontrars ms informacin).

Atacar un barco

Cmo aprovecharse del viento


El diseo del casco y la configuracin de las velas de un barco determinan
sus caractersticas de navegacin. En general, los barcos con velas cuadradas
como la fragata o el mercante ofrecen un mejor rendimiento navegando a un
largo es decir, delante del viento (por ejemplo, navegar con rumbo ceido).
Los barcos con velas triangulares como la pinaza o la bricbarca tienen un mejor
rendimiento al navegar de travs es decir, en direccin perpendicular pero sin
remontarlo.

sta es la esencia de la vida de un pirata! A lo largo del juego, muchas


veces te encontrars en una situacin donde necesitas lanzar un
ataque contra otro barco en el mar. Lee ms abajo los detalles sobre
los encuentros y los combates con otros barcos.
Pulsa Atacar (5 teclado numrico) o choca con un barco para iniciar
un ataque contra una embarcacin cercana.

Pausa
Pulsa Mays-P para detener la partida. Recuerda que el tiempo no
avanza cuando hay un men en pantalla, cuando ests en una ciudad
y cuando ests consultando una pantalla de informacin. Slo necesitas poner la partida en pausa cuando ests en el mar, en tierra o participando en una secuencia de accin (batalla naval, duelo, baile o
batalla terrestre).

Cmara
Puedes acercar la imagen para ver el barco ms de cerca, o alejarla para
ver una seccin ms amplia del Caribe.
Usa la rueda del ratn para acercar o alejar la imagen.

Vista de persecucin
En la vista de persecucin, la cmara cambia de la imagen area
normal a una posicin detrs y un poco por encima del barco. Pulsa el
botn Cambiar vista (9 teclado numrico) para pasar de la vista de
persecucin a la vista normal.

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Libro 3

Libro 3

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Cambiar de barco insignia

Pantallas de informacin

Cuando empiezas una partida de Pirates!, slo tienes un barco.


Cuando hayas capturado otro barco y decidas quedrtelo, tendrs dos
barcos en tu flota. El barco original se convertir en tu barco
insignia y ser la embarcacin lder a la que seguirn el resto de barcos. Puedes cambiar de barco insignia con la tecla Cambiar barco
insignia (tabulador) o a travs de la pantalla Estado de la flota.

Cuando ests navegando, tienes a tu disposicin varias pantallas de


informacin. Consulta la pgina de los Controles del juego para
aprender cmo acceder a ellas.

Pantalla Estado de la flota

Tamao mximo de la flota


Tu flota puede tener hasta ocho barcos (incluido el barco insignia) en
cualquier momento del juego. Si derrotas a otro barco ms, debers
abandonar uno de los ocho que forman tu flota si quieres incorporar
este nuevo barco.

Tripulacin necesaria
Todos los barcos de tu flota necesitan un mnimo de hombres para
poder navegar aprovechando todas sus posibilidades. Si tienes un
nmero de hombres inferior, la velocidad de navegacin y el
rendimiento en el combate se vern afectados. Si tienes un nmero
superior al mnimo de tripulantes, los hombres sobrantes navegarn a
bordo del barco insignia y lucharn en todas las batallas navales en las
que participes.

En esta pantalla puedes ver todos los barcos de tu flota y sus mejoras,
tamao de la tripulacin y estado de daos sufridos. Tambin puedes
cambiar de barco insignia, cambiar el nombre a los barcos y abandonar
los que no quieras.

Diario del capitn

Velocidad de la flota
En general, la flota navegar aproximadamente a la misma velocidad
que tu barco insignia segn el viento de ese momento. No obstante, los
barcos ms lentos reducirn la velocidad media de tu flota, al igual que
los barcos que hayan sufrido daos o que no tengan hombres suficientes.

Abandonar barcos
La mejor manera de deshacerse de un barco es llevarlo a una ciudad
y vendrselo a un carpintero de ribera. Pero en ocasiones es posible
que necesites abandonar un barco cuando ests navegando -porque
no tienes bastantes hombres o porque te persigue un enemigo ms
rpido y ms fuerte, por ejemplo-. Slo puedes abandonar barcos
desde la pantalla Estado de la flota (ver siguiente pgina).

En esta pantalla se incluye una lista de acciones y de logros realizados, as como otros acontecimientos que suceden en el mundo.
Tambin te indica qu pases estn en guerra.

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Pantalla de estado

En esta pantalla se muestran los logros de tu pirata, es decir, cuntos


ascensos ha conseguido, a cuntos de los piratas ms destacados ha
vencido, cuntos tesoros enterrados ha encontrado, su fortuna
personal, etc.

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Sid Meiers Pirates!

Diario de aventuras

El diario de aventuras muestra el nombre de algn villano al que ests


persiguiendo, qu te ha hecho (por ejemplo, secuestrar a tu hermana),
adems de cualquier otra informacin que puedes tener sobre l.

Mapas del tesoro

Mapa

A lo largo del juego puedes conseguir uno o ms mapas del tesoro y


verlos en esta pantalla. Ms detalles en las pginas 53-54.
Muestra la situacin actual de tu flota en el Caribe. Puedes acercar o
alejar la imagen con la rueda del ratn y desplazarte moviendo el ratn
al borde de la pantalla. Tambin puedes hacer clic en los nombres de
las ciudades para averiguar informacin sobre ellas. (A veces puedes
comprar esta informacin a viajeros misteriosos en las tabernas, o bien
puedes visitarlas t mismo).

Lista de los diez mejores piratas

Muestra una clasificacin con los diez piratas ms peligrosos del


Caribe.

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Peligros del mar


capitn Incgnito
Las memorias del
tra una fragata
estbamos luchando con
Recuerdo una vez que
la fragata francesa, por
taba ms de escapar de
y
francesa -bueno, se tra
tn, el Happy Reaper,
tbamos en mi bergan
prar
com
de
ba
todos los diablos-. Es
aba
Ac
e.
y constante del sudest
haba un viento suave
s iba todo de perlas,
algodn nuevas y no
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s
esa
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s yardas de ventaja
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estbamos por delante,
nos meti en la peor
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cuando mi maldito tim
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s.
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ban.
franceses se nos acerca
mitad de las velas y los
durante una hora
os mantener la ventaja
o
Por suerte, conseguim
. La Providencia tuv
a que se pusiera el sol
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y los perdimos en la osc
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es lo primero que hic
Y qu hicimos? Pu
arme bien las velas.
vis, donde podan arregl
rumbo y dirigirme a Ne
da con Blind Johnson.
ecie de discusin priva
Y despus tuve una esp
ia.
Pero esa es otra histor

Libro 3

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Incentivos para la moral


Algunos oficiales y objetos especiales pueden ayudar a mantener alta la
moral de la tripulacin, lo que te permitir alargar la duracin de tu viaje.

Hambre
Tus hombres necesitan comer. Los alimentos se pueden comprar de
un mercader o puedes cogerlos de un barco capturado. El indicador
de alimentos en la pantalla de navegacin (ver pgina 19) te indica
para cuntos meses te quedan con las provisiones que transportas.
Puedes mirar la pantalla Estado de la flota para ver el tonelaje
exacto de alimentos.
Cuando te quedes sin alimentos, la tripulacin empezar a pasar
hambre. Soportarn esta situacin durante un tiempo breve, y
despus su moral empezar a caer en picado. Si no haces nada,
comenzarn a desertar.
Cuando consigas ms alimentos, la moral de la tripulacin dejar de
descender. Puede empezar a subir cuando empiecen a conseguir
tesoros de nuevo.
El cocinero del barco: esta persona puede alargar ms las raciones de
la tripulacin y alimentarlos utilizando una cantidad menor de comida.
Tambin se pueden capturar a los cocineros de los barcos derrotados.

Las tormentas en el mar


Malestar de la tripulacin
Los piratas son personajes muy inestables. Al principio del viaje es
muy fcil complacerles, mientras los tengas bien alimentados y vayan
llegando tesoros. Tarde o temprano, dependiendo de tu xito y del
nivel de dificultad del juego, se irn poniendo nerviosos. Empezarn
a pensar que es hora de que vayis a una ciudad a dividir el botn (ver
Dividir el botn en las pginas 80-81), para poder beberse todos los
beneficios en la taberna ms prxima.
Puedes alargar un viaje bastante tiempo si haces que el botn vaya
entrando rpida y abundantemente, pero tengas el xito que tengas, al
final la tripulacin siempre querr irse a casa. Tu primer oficial te llevar
a un lado y te comentar que quizs sea el momento de repartir el botn.
Si no haces caso a estos consejos y continas viajando, empezar a
bajar la moral de tus hombres (el indicador de moral en la pantalla de
navegacin te muestra la moral actual de la tripulacin). Al final
comenzarn a desertar, llevndose su parte del tesoro. Si ests en el
mar y tienes varios barcos en la flota, puede que roben alguno. O que
huyan la siguiente vez que vayas a puerto.

El Caribe es un mar impredecible. Parece que el cielo est despejado y el viento en calma, y de repente se desencadena una tormenta
tropical que te arranca las velas y amenaza con hundir toda tu flota.
Esto sucede sobre todo en la temporada de huracanes, que va de
junio a noviembre.
Nubes blancas: las nubes blancas representan pequeas rfagas o tormentas que no son especialmente peligrosas, y que van acompaadas
de golpes de viento fuerte. Un buen marinero puede montar en estas
nubes y conseguir una aceleracin temporal con muy pocos riesgos.
Nubes negras: representan grandes tormentas. Si un barco se ve atrapado en una nube negra, corre el riesgo de sufrir daos graves en las
velas y el casco. Un capitn hbil y precavido podr conseguir una
aceleracin temporal colocndose junto a las nubes pero teniendo
mucho cuidado de no meterse dentro.

El barmetro y el barmetro de precisin


Estos objetos especiales te ayudarn a evitar los daos de las tormentas cuando ests navegando cerca de una o atravesando una zona

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de tempestades. Un viajero misterioso puede venderte alguno de


estos objetos en ocasiones.

Encuentros entre barcos


Hay muchos barcos navegando por el Caribe: mercantes que llevan
productos a ciudades ricas, barcos del tesoro que se llevan riquezas
incalculables de vuelta a Europa, barcos de pesca cargados de mercanca, poderosos barcos de guerra que van en busca del enemigo y,
por supuesto, piratas y corsarios. En tus viajes, te encontrars,
inevitablemente, con otros barcos -la manera en que te relacionas con
ellos determina en gran medida tu xito o fracaso final-.

Ver otros barcos


Si se otea el horizonte desde el mstil de un barco, podrs contemplar una gran distancia -a veces hasta millas de distancia, dependiendo de las condiciones meteorolgicas-. Cuando un barco entre dentro
de tu alcance de visin, aparecer en el mapa.

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Comunicacin con otros barcos


Es posible que algunos barcos tengan mensajes para ti cuando te
acerques a ellos. Los barcos enemigos pueden ordenarte que te quites
de en medio, o podran exigirte que te enfrentes a ellos en batalla. Los
barcos neutrales o amigos podran darte las ltimas noticias o chismes.
Si un barco tiene algo que decir, el mensaje aparecer cuando el barco
se haya acercado bastante a tu flota. El mensaje aparecer tambin
cuando pases el cursor sobre el otro barco.

Atacar a otros barcos


Una vez te hayas acercado lo suficiente para iniciar el ataque contra
otro barco, puedes pulsar la tecla Atacar (5 teclado numrico) o
chocar con el barco para iniciar la batalla.

Puedes saber muchas cosas sobre un barco observando su aspecto.


Cada barco tiene una franja de un color y una bandera que indica a
que pas pertenece:

Ventana de confirmacin del ataque


Holanda

Inglaterra

Francia

Indio

Misionero

Espaa

Adems, el tipo de casco del barco te da informacin sobre su funcin: los barcos de casco oscuro son barcos de guerra, y los de casco
ms claro son mercantes.
Adems, cada tipo de barco tiene su modelo nico. Recuerda que el
tipo de barco y su nacionalidad tambin aparecen cuando pasas el
cursor sobre el barco.

La ventana de confirmacin del ataque sirve para especificar el barco


que vas a atacar, en el caso de que haya ms de un objetivo a tu
alcance. Tambin te permite cambiar de barco insignia (si ests navegando con dos barcos o ms). Por ltimo, te da la oportunidad de cancelar el ataque si decides que no es lo ms conveniente.

Ser atacado por otros barcos


Es muy probable que te ganes unos cuantos enemigos a lo largo de tu
vida profesional. Si atacas las embarcaciones de una nacin, sta
podra enviar un barco de guerra para poner fin a tus vilezas. Si llevas
un buen botn, cualquier pirata que pase cerca podra decidir que eres
un objetivo bastante apetitoso. Y si robas el tesoro enterrado de un
pirata, te atacar siguiendo los principios generales de piratera.

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Libro 3

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Disparos con los caones


Las memorias del capitn Incgnit
o
Puede que fuera en el ao 65, o quiz en
el 66, ese viejo cascarrabias del capitn Briggs y yo charlbamos sobre
qu barco era mejor para la
piratera.

Cuando el barco enemigo tenga a tu barco a su alcance, comenzar a


atacarte. El fuego de los caones puede daar tu barco y los dems
barcos de tu flota. El enemigo seguir disparndote hasta que salgas
de su alcance o llegues a puerto -o hasta que decidas defenderte-.

Un balandro real digo yo. Ese cabronazo


es rpido con vientos
suaves, puede girar con facilidad, y lleva caon
es suficientes para asustar
a esos galeones mercantiles en los que lleva
n su oro los seoritos.

Si deseas luchar contra tu perseguidor, pulsa Atacar (5 teclado


numrico) o choca con el barco. Consulta la seccin Atacar a otros
barcos, ms arriba, para ms informacin.

Defenderse

Incgnito dice l, estis loco. Un berga


ntn de guerra es mejor.
Quiz no sea tan rpido como el balandro,
pero puede llevar casi el doble
de hombres y caones. Y cargamento tamb
in aadi. De qu diantre
sirve saquear si no podis llevaros el botn
?
Vosotros s que estis totalmente chiflado
dije. El bergantn es
un buen barco, muy bien, pero para qu
diantre queris tantos caones?
El propsito de la piratera es llevar vuest
ro barco hasta el enemigo y capturarlo con el menor alboroto posible. S, puede
que tengis que lanzar un
par de caonazos para hacerles entrar en
razn, claro que s, pero una
andanada de 16 caones de vuestro querido
bergantn lo hundira ms que
hacerlo rendirse. Qu sacis con eso, eh,
maldito chiflado?
Entonces me llam viejo senil hijo de granj
ero y yo le llam maldita
bola de grasa comehierba, y se anim la
discusin. No resolvimos el
problema entonces, y no lo hemos resuelto
despus, tampoco.
En resumen, imagino que un buen pirata
elige el barco que mejor le
va: si sois un buen marinero, elegid un barco
rpido y gil; si sois un buen
artillero, elegid un barco que lleve muchos
caones para que el enemigo las
pase canutas.

Advertencia
Cuando una embarcacin se acerque para atacarte, a veces te comunicar sus intenciones. Esto te dar la oportunidad de intentar conseguir
una posicin ventajosa para el combate o de dar la vuelta y ponerte a
salvo.
La advertencia aparecer cuando el barco est lo bastante cerca, o
cuando pases el cursor con el ratn por encima del enemigo.

Luchar o escapar
No hay ninguna ley que diga que tienes que luchar contra todo el que
quiera enfrentarse a ti: si tu barco ha sufrido daos o si tienes muchos menos
hombres o armas, o si llevas un tesoro que no quieres arriesgarte a perder, no
dudes en salir corriendo!
Si puedes encontrar un rumbo de navegacinen el que eres ms rpido
que tu rival, puedes ganar terreno y dejarlo atrs. Cuando te hayas alejado, quizs
consigas que te pierda la pista o simplemente que abandone el ataque.
Tambin tienes la opcin de meterte en una ciudad: lo ms probable es que
cuando salgas del puerto ya se haya ido. Aunque tambin es posible que siga ah,
por lo que no sera mala idea que arregles el barco o reclutes ms hombres antes
de zarpar.

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Libro 3

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arrizadas el barco tiene un radio de giro menor que si navega a toda


vela. Sin embargo, los barcos que navegan con velas arrizadas se
mueven mucho ms despacio que los que navegan a toda vela.

B a ta l l a s n ava l e s
Resumen
La mecnica de batallas navales del juego es bastante sencilla: controlas la direccin del barco, subes o bajas las velas y lanzas andanadas. El
desafo consiste en aprender a sacarles el mximo partido a estas sencillas herramientas dentro de un mar en constante cambio.
Estadsticas
de tu barco

Libro 3

Estadsticas del
barco enemigo

El barco
enemigo
Tu barco
Hombres por
la borda

Lanzar una andanada


Los barcos de esta poca estn armados con filas de caones a lo largo
de cada uno de los lados del casco. La situacin de los caones hace que
los barcos no puedan disparar con los caones contra objetivos de proa o
popa, sino slo contra objetivos a ambos lados del barco. Cuando
ordenes al barco que dispare, tus hombres comprobarn si hay un objetivo en alguno de los lados y despus dispararn los caones correspondientes de babor o estribor. Si hay varios objetivos en los laterales, dispararn contra el enemigo ms cercano. Por cierto, los caones de un
barco se dividen en iguales proporciones entre babor y estribor. Esto significa que no puede disparar ms de la mitad de ellos en una andanada.
Pulsa Lanzar andanada (5 teclado numrico o barra espaciadora) para
disparar la carga del can.

Disparo en escala

Control del barco


Consulta la pgina de los controles del juego para conocer las teclas y
comandos del ratn especficos para controlar el barco en la batalla.

Controlar la direccin del barco


Los controles de direccin son los mismos que para el movimiento
naval bsico.
Para dirigir tu embarcacin usa las teclas de control del timn (4 y 6
teclado numrico), igual que cuando ests navegando.

Cambiar las velas


Tus velas pueden estar dispuestas de dos formas diferentes: a toda
vela o arrizadas.
Pulsa A toda vela (8 teclado numrico) o Velas arrizadas (2 teclado numrico) para pasar de una configuracin a otra.
A toda vela: si un barco navega a toda vela, tiene las velas desplegadas al mximo para moverse lo ms rpido posible. Las velas suelen sufrir ms daos durante el combate, sobre todo cuando el enemigo utiliza balas encadenadas.
Velas arrizadas: un barco con velas arrizadas ha bajado algunas de sus
velas para protegerlas de los caones enemigos, en especial de las
andanadas de las balas encadenadas. Adems, si las velas estn

Un disparo en escala tiene lugar cuando las bolas de los caones alcanzan
la proa o popa del objetivo y recorren el eje de proa y popa. Los disparos en
escala provocan ms dao que los que alcanzan el lado de un barco.

Recargar los caones


Tu tripulacin recarga automticamente los caones del barco despus
de lanzar una andanada. Realizarn la recarga con el mismo tipo de
municin que hubiera antes, a menos que les des instrucciones
diferentes (ver abajo).
El tiempo que se tarda en recargar los caones depender de la tripulacin. Cuanta ms tripulacin, ms rpido se cargarn, si la tripulacin
no es numerosa entonces hay que optar por maniobras de evasin.
El indicador de estado de los caones te muestra cuntos estn cargados en ese momento. Para disparar no es necesario que esperes a que
todos los caones estn listos.
Municin para caones
Hay tres tipos principales de municin para el can: balas normales,
balas encadenadas y metralla.
Balas normales: se trata de las balas de can estndar. Cuando
empiezas una batalla, tus caones se cargan con balas normales, que
tienen ms alcance que cualquier otro tipo de municin. Aunque
pueden hacer blanco en cualquier parte del barco, suelen daar sobre

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todo el casco y los caones del enemigo.


Balas encadenadas: estn formadas por dos balas ms pequeas
conectadas por una cadena. Al dispararlas, las balas tienden a separarse y comienzan a girar, daando sobre todo las velas del enemigo.
Las balas encadenadas tienen un alcance medio: llegan a menos distancia que las balas normales, pero a ms distancia que la metralla.
Metralla: es la tpica carga contrapersonal. Bsicamente, la tripulacin
carga el can con un puado de balas de mosquete y limaduras de hierro,
convirtiendo el arma en una ametralladora gigante. La metralla es muy
eficaz para herir a la tripulacin enemiga, pero tiene muy poco alcance.

Cambiar la municin de los caones


Cuando comienza la batalla, los caones del barco estn cargados con
balas normales. Si tienes disponibles los otros tipos de municin,
puedes cambiar de uno a otro cuando lo desees.
Pulsa las teclas de Balas normales (3 teclado numrico), Metralla
(1 teclado numrico), o Balas encadenadas (7 teclado numrico)
para cargar el can con la municin adecuada.

Municin disponible
Todos los barcos estn equipados con balas normales, pero algunos no
tienen los otros dos tipos de municin. Si ests en un barco al que le falta un
tipo de municin especfica, quizs puedas encontrar a un carpintero de ribera
que sea capaz de mejorarte el barco con la artillera que te falta.

Daos producidos
Si un barco se ve afectado por el fuego del can enemigo, puede sufrir
daos en una de las siguientes partes: el casco, las velas, la tripulacin o los
caones. La parte del barco que sufre daos viene determinada por un
algoritmo de daos: determinados tipos de municin tienen ms probabilidades de producir daos en partes especficas, aunque es posible que otras
partes del barco sufran daos colaterales con todos los tipos de municin.
Daos en el casco: si un barco sufre daos en el casco, su velocidad y
capacidad de maniobra se vern afectadas. Si el casco queda destruido
del todo, el barco se hundir.
Daos en las velas: si un barco sufre daos en las velas, se reducirn su
velocidad y su capacidad de maniobra. Si las velas quedan destruidas del

Libro 3

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todo, el barco quedar totalmente fuera de control y puede rendirse


en la siguiente aproximacin a l.
Perder tripulacin: al dejar fuera de combate a algunos hombres del
barco, los que an siguen en pie tardarn ms en recargar los caones
del barco despus de lanzar una andanada.
Perder caones: si un barco pierde caones, tendr menos con los que
disparar al enemigo. (Supongo que ya te lo habas imaginado).

Luchas y abordajes
Cuando un barco embiste contra otra embarcacin, la tripulacin del
barco que ataca aborda rpidamente el barco enemigo para
enfrentarse a su tripulacin. Mientras, t te enfrentas al capitn enemigo en un temerario combate a espada. La batalla terminar cuando
os rindis t o el capitn enemigo.
Consulta la siguiente seccin, Esgrima y combates a espada, para
conocer ms detalles sobre este heroico conflicto.
Las memorias de
l capitn Incgn
ito
Lo he dicho antes,
maldita sea: un bu
en pirata combate n
cuando hay algn be
icamente
neficio o cuando no
le queda otra elecci
n.
Cuando un pirata pe
lea por beneficio, tie
caonazo que recibe
ne que recordar que
por cada
el otro barco baja su
valor de reventa, y
disparo certero pued
que un solo
e hundir al casco m
s slido. A m siemp
tado lanzar un par
re me ha gusde disparos a larga
distancia, para asus
lacin, despus acerc
tar a la tripuarme a la proa o a
la popa, reducir su
metralla, abordarlo
s hombres con
y hacerme con l a
punta de espada.
Intercambiar ataqu
es feroces con un
barco mercante pu
muy bonito para la
ede quedar
leyenda y las cancion
es marineras, pero yo
seguir un buen botn
prefiero con.
Si se lucha por so
brevivir, entonces,
la situacin es jus
contraria. Si me pe
tamente la
rsiguen y me oblig
an a pelear con alg
cazapiratas a bordo
n condenado
de una embarcacin
enorme, mi labor ser
o hundirla y al dia
inutilizarla
blo con el valor de rev
enta. Consigo los tes
mercantes -lucho
oros de los
contra barcos de gu
erra para vivir y po
lo lindo de los tesoro
der disfrutar de
s-.

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Rescatar a la tripulacin
Cuando un barco pierde hombres, algunos de ellos pueden haber
cado por la borda, donde se agarran a los restos y ruegan que se les
rescate. Puedes rescatar a estos pobres tripulantes llevando tu barco
hasta el punto donde se encuentran.

Recoger mercancas
Si un barco es vctima de un ataque particularmente duro, es posible
que parte de su mercanca salga volando y caiga por la borda. Puedes
recuperar las mercancas perdidas colocndote sobre los barriles. Cada
barril recuperado aadir a tu tesoro cargamento por valor de 50
monedas de oro.

Cmo termina la batalla


Una batalla naval puede terminar en victoria, derrota o empate.

Empate
La contienda terminar de un modo indeciso cuando los oponentes
estn demasiado lejos como para poder verse. En general, esto significa que el barco ms dbil ha conseguido dejar atrs a sus perseguidores.
Adems, la llegada de la noche tambin puede poner fin a la batalla (si
dura demasiado tiempo sin que se produzca un resultado definitivo).
Si una batalla termina en empate, regresars a la pantalla de navegacin sin que tu rival est a la vista. Si has sufrido daos durante la
batalla, los daos permanecern hasta que un carpintero de ribera
repare el barco. Y si has perdido hombres, seguirs con menos hombres hasta que reclutes sustitutos en una taberna.

Libro 3

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(adems de los mapas del tesoro).


No puedes perder el dinero que hayas depositado anteriormente al
repartir el botn. Slo puedes perder el dinero que lleves en tu flota
en ese momento.
Ser capturado: si te capturan durante un abordaje, te metern en la crcel hasta que escapes o hasta que se pague el rescate. Cuando salgas de
all, volvers a reunirte con los supervivientes de tu tripulacin y con los
barcos y los tesoros que hayan conseguido salvar de la catstrofe.

Victoria
Para ganar una batalla naval tienes que hundir o capturar el barco enemigo.
Las victorias mejorarn tu reputacin de pirata temido y peligroso; pero es
mucho ms rentable capturar un barco enemigo que hundirlo. Si hundes un
barco enemigo, todo lo que lleve se hundir con l. Si lo capturas, te
quedars con la mercanca del barco, con el oro que transporte, con sus objetos especiales y con los expertos que lleve a bordo, adems de con el barco.
Funciona de la siguiente manera.
Los marineros enemigos se ofrecen a unirse a tu tripulacin: dependiendo de tu reputacin y de tu riqueza actual (y de la dificultad de la partida),
es posible que algunos hombres del barco capturado se ofrezcan a unirse a
tu tripulacin. Si los aceptas, aumentar el tamao de tu tripulacin con el
nmero de hombres correspondiente. Si no, se quedarn en tierra con el
resto de marineros capturados (Esto sucede de manera automtica).
Los expertos se unen a tu tripulacin: si el barco capturado lleva un
experto que t no tienes, rpidamente ser persuadido para que se
una a tu tripulacin.

Derrota
Puedes perder la batalla de dos maneras: tu barco se hunde o te capturan durante un duelo contra el capitn enemigo. Los dos resultados
son lamentables.
El barco se hunde: si slo tienes un barco y se hunde durante la batalla,
te vers abandonado en una isla desierta sin barco, ni oro ni tripulacin. Acabars por escapar o por ser rescatado, y empezars de nuevo
con un barco y una tripulacin nuevos. Todava tendrs todos los
mapas del tesoro que hayas conseguido, pero eso es todo.
Si se hunde tu barco insignia pero todava tienes otros barcos en tu
flota, uno de ellos te sacar del agua (y se convertir en tu nuevo barco
insignia). Perders parte de tu tripulacin, de tu mercanca y de tu
tesoro, pero conservars todos tus expertos y los objetos especiales

La pantalla del botn


En la pantalla del botn puedes decidir si quieres quedarte con la
embarcacin capturada o abandonarla. Tambin puedes quedarte con

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parte o con la totalidad de su mercanca. Te quedars automticamente con todo el oro del barco.
Cuando hayas terminado de saquear a la vctima, regresars a la pantalla de navegacin. Si has decidido quedarte con el barco capturado
como premio, se colocar detrs de ti.

Batallas navales y opinin del mundo


El Caribe es un mar relativamente pequeo, y casi todo el mundo sabe lo
que estn haciendo los dems. Las diferentes naciones Espaa, Francia,
Inglaterra y Holanda vigilan tus acciones con gran inters. Si favorecen a
sus objetivos, tendrn una opinin ms positiva sobre ti, pero si, por el contrario, amenazas sus intereses, su opinin que tengan de ti empeorar.
Los efectos son bastante obvios. Si a una nacin le agradas, dejar que
entres en sus puertos, que compres y vendas mercancas, que reclutes
hombres, etc. Puedes recibir oportunidades de trabajo, ascensos y conocer
a damas jvenes deseables. Si a una nacin no le gustas, te prohibir que
entres en sus ciudades. Sus barcos dispararn contra los tuyos cuando te
acerques, e incluso pueden llegar a enviar cazadores de piratas a buscarte.

Si pierdes una batalla naval


Si pierdes una batalla naval, a nadie le importar mucho. No afectar
a la opinin del mundo.

Si la batalla termina en empate


Si la cada de la noche o la distancia ponen fin a la batalla y no has
provocado daos en el barco enemigo, la batalla no influir en la
opinin del mundo. Si le has causado daos al otro barco, el efecto es
el mismo que si ganas la batalla.

Si ganas una batalla naval


Contra los piratas o los indios: si derrotas a un barco pirata, mejorar la
opinin que los dems tienen de ti. Pero el resto de los piratas te vern
con peores ojos. Lo mismo sucede al derrotar embarcaciones indias.
Contra una embarcacin mercantil de algn pas: si derrotas a una
embarcacin mercantil de una nacin, sta y las que tengan tratado de
paz con ella te vern con peores ojos. Sers ms popular entre los
pases que estn en guerra con esa nacin. Los pases neutrales sern
indiferentes a este ataque.
Contra un barco de guerra de algn pas: las naciones y sus aliados te
depreciarn si derrotas a uno de sus barcos de guerra. Los pases que
estn en guerra con esa nacin vern tus acciones con muy buenos
ojos. Los pases neutrales sern indiferentes a este ataque.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Luchar cerca de una ciudad


No slo las naciones tienen opinin sobre tus acciones, lo mismo
sucede con las ciudades. Si atacas embarcaciones que partieron de
una ciudad o que se dirigen a alguna, empeorar la opinin que esa
ciudad tiene de ti. Las ciudades estarn muy descontentas contigo si
atacas a una embarcacin justo en el lmite de su puerto.
Es posible que las relaciones con una ciudad sean muy diferentes a las
relaciones con su pas, hasta el punto de poder acceder libremente a
otras ciudades de ese pas, pero ser atacado si tratas de acceder al
puerto de la ciudad que ha sufrido la ofensa.

Las memorias del capitn Incgnit


o
Un capitn pirata tiene que predicar con
el ejemplo. Si tratis
de ordenar a una tripulacin de bulliciosos
bucaneros que aborde un
barco enemigo y vosotros os escondis en
el cuarto del pan, ya veris
lo que ocurre.
No seor, si queris ser un buen capitn, teni
s que ser el primer
hombre en llegar a la cubierta enemiga. Los
bucaneros seguirn a un
hombre valiente a cualquier lugar, a un perro
cobarde a ninguno.
Por eso debis ser hbil con la espada, voto
a brios! A menudo,
en los abordajes os tendris que enfrentar
al capitn enemigo. Si le
vencis, su tripulacin se desmoralizar y
se rendir. Si os derrota,
vuestra tripulacin har lo mismo.

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Libro 3

Esgrima y
c o m b a t e s a e s pa d a
Resumen
El siglo XVII fue una poca violenta. La Europa civilizada estaba
llena de bandoleros, milicias armadas y de bandas itinerantes de ex
soldados hambrientos. La mayora de los hombres llevaban espada y
tenan al menos una formacin bsica sobre cmo utilizarla.
Siendo pirata, lo normal es que participes en muchos combates a
espada. En el combate naval tu objetivo suele ser capturar barcos sin
causarles daos ni hundirlos. Por ello, tratars de abordarlos y tomarlos asaltndolos. Te enfrentars cara a cara contra el capitn enemigo.
En gran medida, tu xito o fracaso como pirata estar determinado por
tu habilidad con la espada.

Tu rival

Barra de ventaja
Tu tripulacin

Tripulacin
enemiga

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

La batalla de la tripulacin
Cuando te ests enfrentando al capitn rival, tu tripulacin pelea con
la enemiga. Cada cierto tiempo, uno de los dos bandos pierde algunos
hombres, dependiendo del estado actual del duelo y el nmero,
habilidad y moral de los oponentes.
La tripulacin enemiga: la cantidad de hombres enemigos que
quedan en la batalla.
Tu tripulacin: cuntos de tus piratas siguen en la batalla.
Controles con el teclado numrico: te indica cmo controlar al pirata
usando las teclas del teclado numrico.

Resumen de los duelos


En un duelo, llevars a tus hombres a un combate contra las fuerzas
enemigas (a veces peleas solo; esto lo comentaremos ms adelante).
Te enfrentars al capitn enemigo en un combate a espada cara a cara
mientras tus hombres se enfrentan a la tripulacin enemiga.
Tratars de hacer blanco con la espada en tu oponente al mismo tiempo
que esquivas sus ataques. Si consigues darle, la vctima retroceder uno
o dos pasos; la batalla terminar cuando uno de los contrincantes
quede atrapado contra una pared, caiga por la borda o sea eliminado
con algn otro mtodo.
A medida que va avanzando tu duelo particular, la tripulacin se ir
enfrentando a las fuerzas enemigas. De vez en cuando, uno de los dos
bandos perder hombres, dependiendo del estado del duelo y del tamao,
habilidad y moral de las fuerzas rivales. Si tu tripulacin queda reducida a
un solo hombre y vuelven a darte, te vers obligado a rendirte; si la tripulacin de tu rival queda reducida a uno y le das, se ver obligado a rendirse.

La pantalla de duelos
En esta pantalla vers un duelo tpico, que se desarrolla despus de
que hayas embestido contra una embarcacin enemiga en la batalla
naval. La pantalla consta de los siguientes elementos:
T: tu personaje.
Tu oponente: el capitn enemigo.
La barra de ventaja: te indica qu participante goza de ventaja en el duelo
(o tiene la iniciativa). Cuando la barra est a la izquierda del centro, t
tendrs la ventaja. Cuando est a la derecha, ser tu rival quien goce de la
ventaja. El que tenga ventaja se mover ms rpido de lo normal y el que
est en desventaja se mover ms lento. Puedes desplazar la barra de ventaja a tu favor provocando a tu rival, agachndote en un ataque cortado,
bloqueando una estocada o saltando en una estocada baja.

Ataques
Tienes tres ataques disponibles: el ataque cortado, la estocada a
media altura y la estocada baja.

Ataque cortado
El ataque cortado es un ataque por alto. Mueves la espada hacia atrs
y hacia arriba, y despus la giras hacia el cuello o la cabeza del enemigo. Se tarda mucho tiempo en dominar este ataque, pero cuando se
usa tiene un efecto bastante mortal. Para ejecutar un ataque cortado
pulsa la tecla Ataque cortado (7 teclado numrico).
Resultado del ataque: el rival retrocede 2 pasos.
Contraataque: agacharse.

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Libro 3

Libro 3

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Estocada a media altura

Saltar

Se trata de un ataque rpido, directo, dirigido contra el torso del oponente.


Se tarda poco tiempo en dominar este ataque, pero produce menos daos
que el ataque cortado o la estocada baja. Para ejecutar una estocada a
media altura pulsa la tecla Estocada a media altura (4 teclado numrico).

En esta maniobra saltas por encima de la estocada baja de tu oponente. Para hacerlo pulsa la tecla Saltar (8 teclado numrico).

Resultado del ataque: el rival retrocede 1 paso.


Contraataque: bloquear.

Estocada baja
Es un ataque bajo, dirigido contra las piernas del rival. Se tarda algo
de tiempo en dominar la estocada baja, pero cuando se realiza tiene
un efecto bastante mortal.
Para ejecutar una estocada baja pulsa la tecla Estocada baja (1 teclado numrico).
Resultado del ataque: el rival retrocede 2 pasos.
Contraataque: saltar.

Maniobras de defensa
Tambin tienes a tu disposicin tres maniobras de defensa: agacharse,
bloquear y saltar.

Agacharse
En esta maniobra, te agachas por debajo del ataque cortado del rival.
Para agacharte pulsa la tecla Agacharse (2 teclado numrico).

Saltar contra la estocada baja: cuando consigues saltar sobre la estocada baja de tu oponente, ste quedar desorientado temporalmente,
lo que podra darte la oportunidad de lanzar un ataque rpido antes de
que se recupere.
Saltar contra la estocada a media altura o el ataque cortado: el enemigo conseguir atacarte.

Provocacin
Cuando provocas al oponente, ests intentando desmoralizarle con un
ocurrente ataque verbal. Si la provocacin tiene xito, se mover la
barra de ventaja a tu favor. No hay un contador especfico para la
provocacin, pero tu enemigo puede hacer que te calles si te golpea
con un objeto puntiagudo mientras hablas. La provocacin falla si te
alcanzan cuando ests hacindola. Para provocar a tu oponente pulsa
la tecla Provocar (6 teclado numrico).

La batalla de la tripulacin
Mientras te enfrentas al capitn enemigo, tu tripulacin est luchando contra la tripulacin enemiga. De vez en cuando, uno de los dos
bandos perder hombres, dependiendo del estado del duelo y del
tamao, habilidad y moral de las fuerzas rivales.

Efectos de la moral en la batalla

Agacharse contra un ataque cortado: cuando consigues agacharte por


debajo del ataque cortado de tu rival, tu enemigo quedar desorientado por un momento, lo que posiblemente te permita lanzarle un
ataque rpido antes de que se recupere.

La moral de tus hombres en el momento en que comienza la batalla


afecta a su rendimiento en el combate. Si estn contentos, pelearn
como leones y podrn derrotar a un enemigo muy superior a ellos; si
estn descontentos, tendrn mucho menos xito.

Agacharse contra una estocada a media altura o una estocada baja:


el enemigo conseguir atacarte.

Las fuerzas enemigas tambin tienen un nivel de moral. En general,


las tripulaciones a bordo de barcos de guerra o de barcos pirata tienen
la moral ms alta, mientras que los hombres que viajan en los mercantes la tienen ms baja.

Bloquear
En esta maniobra bloqueas con la espada el ataque del enemigo; es
eficaz contra cualquier tipo de ataque. Para hacerlo pulsa la tecla
Bloquear (5 teclado numrico).
Bloquear contra la estocada a media altura: se bloquea completamente el golpe del enemigo.
Bloquear contra un ataque cortado o una estocada baja: consigues
detener el ataque parcialmente: retroceders 1 paso en lugar de 2.

Efectos de tu duelo en la batalla de la tripulacin


La moral de la tripulacin depende en gran medida del xito que t
tengas al enfrentarte al capitn enemigo. Si a ti te va bien y vas
haciendo que tu rival retroceda, subir la moral de tu tripulacin. Si es
el enemigo quin te est obligando a retroceder, descender la moral
de tus hombres.

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Libro 3

No se puede pasar por alto su importancia. Si ests ganando, tus


hombres podrn enfrentarse y derrotar a una fuerza enemiga muy
superior a ellos; pero si ests perdiendo el duelo, un rival inferior
lograr hacerlos picadillo.

Cmo afecta la batalla de la tripulacin a tu duelo


Cuando la tripulacin enemiga pierda hombres, la barra de ventaja se
mover a tu favor. Cuando tu tripulacin pierda hombres, la barra se
mover a favor de tu rival.

El final de la batalla de la tripulacin


La batalla de la tripulacin continuar hasta que alguien gane el
duelo o hasta que uno de los dos bandos haya quedado reducido a un
solo hombre.

Victoria o derrota
El duelo termina cuando uno de los contrincantes cae por la borda (o
queda atrapado contra la pared), o si uno de ellos se rinde.

Ningn lugar donde correr


Cuando comienza la batalla, los dos oponentes estn en medio del
escenario del duelo (suele ser el centro de la cubierta principal de
una embarcacin). Cada oponente se ve obligado a retirarse cada vez
que el enemigo acierte en su ataque; si acierta suficientes veces,
acabar arrinconado en el extremo del escenario. Si le vuelven a
atacar, perder el duelo y deber rendirse (o caer por la borda).

Perder la batalla de la tripulacin


Cuando la tripulacin de uno de los participantes en el duelo queda
reducida a un hombre, ste se rinde automticamente la prxima vez
que el enemigo consiga darle. (Nota: puedes ganar un duelo an si tu
tripulacin ha quedado reducida a un hombre: slo tienes que esquivar todos los ataques enemigos hasta que hayas expulsado a tu oponente del escenario).

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

En la c i u da d
Las memorias del
capitn Incgnito
Creo que Tortuga era
para m la mejor ciu
dad del Caribe. El car
tero de ribera era rpido
piny honrado; los mercader
es nunca os preguntaban
dnde habais sacado
de
el cargamento y la tab
erna estaba siempre
bucaneros buscando tra
llena de
bajo.
Recuerdo que tena un
a buena relacin con
el gobernador adems,
pesar de que Tortuga
era una ciudad france
a
sa y yo era un capit
Francia e Inglaterra est
n ingls, y
aban casi siempre com
o el perro y el gato.
Sabis, Francia norm
almente estaba enfren
tada a Espaa al mi
tiempo y, mientras sig
smo
uiera capturando barcos
espaoles y dejara en
los gabachos, no le im
paz a
portaba de dnde fuera.
Sabis que ese homb
re me ascendi a almira
nte? Yo, almirante de
radiante armada france
la
sa! Tuve que evitar
carcajearme cuando me
lo dijo!
El gobernador tambi
n me present a su hij
a, todo un detalle por
parte, a decir verdad
. Aunque no hubo na
su
da entre nosotros: ella
muchacha de aspecto
era una
normal y yo ya le haba
echado el ojo a una bel
en St. Kitts...
la joven

Puertos
En el siglo XVII ya hay docenas de asentamientos europeos en las islas y
continentes que rodean el Caribe. En algunos casos se trata de antiguas
ciudades ya establecidas con miles de habitantes. En otros, son diminutos
asentamientos que sobreviven con una existencia precaria enfrentndose
a los nativos hostiles, a los depredadores piratas y a los fanticos religiosos
enemigos -eso sin mencionar los mltiples peligros mortales que alberga
la naturaleza-. Algunas son escondrijos temporales donde los piratas
acuden para planear su prximo saqueo; otras son centros religiosos donde
dedicados misioneros tratan de convertir a los nativos al cristianismo. Y
adems de los asentamientos europeos, algunos pueblos nativos siguen
aferrndose a su supervivencia a pesar de las circunstancias.
Tu pirata pasar gran parte de su tiempo en uno de estos puertos,
comprando o vendiendo mercancas, reparando su barco, reclutando
hombres, comprando mapas del tesoro a sombros personajes, aceptando encargos de gobernadores desesperados, bailando con las hijas
de los gobernadores, luchando contra extranjeros malvados y un
sinfn de cosas parecidas.

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Libro 3

Libro 3

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Ciudades

El men en la ciudades

Las ciudades son grandes asentamientos europeos permanentes en el


Caribe. El nombre, la localizacin y la nacionalidad de las ciudades se
mantienen constantes de una partida a otra dentro de una misma poca.

En una ciudad hay varios lugares que puedes visitar. Usa el ratn (o
el teclado) para desplazarte por este men y tener conversaciones con
la gente de la ciudad.

Tipos de ciudades
Hay distintos tipos de ciudades en el juego: capital, puerto, ciudad,
etc. Cada una posee ciertas caractersticas:
Capital: es una poblacin grande y rica con fuertes defensas.
Puerto: una poblacin grande y rica con defensas dbiles.
Ciudad: una poblacin grande y pobre, con defensas fuertes.
Posesin: una poblacin grande y pobre, con defensas dbiles.
Puesto comercial: poblacin pequea y rica, con defensas fuertes.
Fortaleza: poblacin pequea y pobre, con defensas fuertes.
Pueblo: poblacin pequea y rica, con defensas dbiles.
Puesto: poblacin pequea y pobre, con defensas dbiles.

La mansin del gobernador


Entra para hablar con el responsable del puerto, quizs te
encomiende tareas polticas o militares. Tambin te recompensar por
tus xitos. Cuando tengas xito suficiente, igual tienes la oportunidad
de conocer a su encantadora hija (si tuviera una).
El gobernador: son las personas ms importantes y poderosas de las
ciudades. Te ser de gran utilidad llevarte bien con al menos un par
de gobernadores en todo el Caribe:

Hablar en el Caribe es barato


Y adems es fcil. Cuando encuentres a alguien que tenga algo que decir,
te saludar con una frase corta. Si la frase es slo informativa y no precisa
respuesta por tu parte, la frase terminar con el icono Salir.

Haz clic en el icono cuando hayas terminado de leer la frase para continuar.
Si la frase precisa de una respuesta por tu parte, aparecern debajo de la
misma tus posibles respuestas. Slo tienes que hacer clic en la respuesta que
quieras dar para que la conversacin contine.

Pueden proporcionarte patentes de corso, que te convierten legalmente en corsario para su pas.
Si tienes una patente de corso, pueden recompensarte con ascensos
por atacar a sus enemigos.
Si has estado atacando sus barcos, los gobernadores pueden ofrecerte la amnista (por un precio), lo que te permitir conseguir una
patente de corso de ese pas y los consiguientes ascensos.
Pueden pedirte que lleves a cabo misiones especiales, que si tienen
xito te llevarn a conseguir ms ascensos y el favor del pas.
Pueden proporcionarte informacin sobre tus enemigos.
Por ltimo, pueden presentarte a sus hijas.
Las hijas de los gobernadores: algunos gobernadores tienen hijas
jvenes y solteras, con ganas de conocer a un gallardo y valiente sinvergenza como t. Si puedes conseguir ganarte su corazn, la hija del
gobernador podr proporcionarte valiosa informacin sobre tus enemigos y tus parientes perdidos. Adems, podran darte valiosos obje-

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Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

tos especiales o mapas si consideran que lo mereces. Si eres lo bastante persistente, la hija del gobernador podra acceder a casarse contigo lo que te otorgar mucho prestigio en la sociedad caribea.

en busca de trabajo. (No en todas las tabernas hay marineros que buscan trabajo, y una vez has contratado hombres en una taberna, podra
pasar algn tiempo hasta que aparezcan ms).

Puedes impresionar a la hija de un gobernador consiguiendo un alto


rango (pero slo de su nacionalidad; consulta la seccin Rangos ms
adelante). Tambin puedes ganar su corazn si bailas con gracia y si le
ofreces las joyas que tanto desea.

Vistalo para comprar y vender mercancas y caones. Usa el ratn


para seleccionar, comprar y vender cargamento, etc.

Por cierto, no todas las hijas de gobernadores son iguales. Algunas son
bastante normalillas, otras son atractivas y unas pocas son hermosas.
Como es de esperar, cuanto ms guapa sea la hija, ms difcil ser de
impresionar

La taberna
Visita la taberna para, entre otras cosas, reclutar hombres, enterarte de
los chismes locales y comprar mapas del tesoro.

El mercader

El carpintero de ribera
Visita al carpintero de ribera para que repare o incluya mejoras en tu
barco, y para vender barcos que tengas de sobra.

Dividir el botn
Aqu es donde debes ir al final de un largo viaje para dividir el botn
entre t y tu ansiosa tripulacin. Para ms informacin, consulta la
seccin Dividir el botn en la pgina 80-81.

Comprobar el estado
Aqu puedes examinar los barcos, la mercanca, la tripulacin, las
misiones, etc. Desde aqu tambin puedes acceder a todas las pantallas de informacin.

Zarpar
Haz clic aqu para dejar la ciudad y volver al mar.

Otros lugares
La gente
Tu pirata aparece en el centro de la sala, rodeado de varios personajes
diferentes. Cada persona podra tener algo que decirte (o venderte).
Haz clic sobre la persona con la que quieras hablar.
El mesonero: suele saber dnde encontrar las mejoras para tu barco.
Adems, muchas veces conoce los movimientos de las personas ms
destacadas (o famosas) del Caribe. Por ltimo, tiene unos conocimientos
bastante preocupantes sobre el paradero de las mujeres ms atractivas.
La mesonera: te puede hablar de los piratas y los villanos de la zona.
Suele conocer los botines ms cuantiosos que navegan por los alrededores.
El viajero misterioso: este sombro personaje te puede hablar de las
ciudades que ha visitado hace poco, o sobre las que ha odo hablar.
Quizs tambin tenga fragmentos de mapas del tesoro y objetos especiales -por un precio adecuado-.
Tripulacin: los marineros desempleados suelen andar por las tabernas

Las ciudades no son las nicas concentraciones humanas del Caribe;


hay otros enclaves ms pequeos. Estos lugares ms pequeos cambian de lugar de una partida a otra.

Asentamientos
Son ciudades ms pequeas y nuevas, que suelen tener muy pocos
habitantes y que a menudo estn al borde de la extincin. El alcalde
de un asentamiento podra tener trabajo para ti.
Los asentamientos pueden tener algunos o todos los lugares que se
encuentran en ciudades grandes -la taberna, el mercader o el carpintero de ribera, por ejemplo-. Pero estos lugares suelen ser bastante
pobres y primitivos: no esperes encontrar la misma calidad de mercancas y servicios que encuentras en las grandes ciudades.

Misiones jesuitas
Las misiones son lugares donde los miembros de la orden jesuita
intentan convertir a los nativos al Cristianismo. Los sacerdotes
jesuitas suelen tener influencia en las ciudades cercanas: quizs estn
dispuestos a interceder por ti ante los gobernadores enemigos.

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Las misiones tienen mercaderes, pero en general suelen ser pobres y


con pocas existencias.

Refugio pirata
Son asentamientos temporales donde los piratas se renen para reclutar hombres y planear su prxima misin. Si eres lo bastante infame,
podras incluso convencer al capitn pirata para que lance un asalto
contra una ciudad cercana.
Cada uno de los diez mejores piratas tiene su base en un refugio
pirata diferente.
Los refugios piratas tienen tabernas, carpinteras de ribera, puestos de
mercaderes, etc. Todos estos lugares son pobres y primitivos.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

M a pa s d e l t e s o r o
Resumen
No hay nada que a un pirata famoso le guste ms hacer que esconder
parte de su botn en un lugar secreto, asesinar a todos los tipos que le
ayudaron a enterrarlo, crear un mapa crptico marcando el lugar donde
el tesoro est escondido y perderlo en un abrir y cerrar de ojos.
A lo largo de tus viajes, quizs te encuentres trozos de mapas. Cuando
hayas encontrado partes suficientes, podrs seguir las pistas del mapa
hasta el tesoro enterrado, lo que te convertir en un hombre mucho ms
rico -y, claro est, tambin fastidiars muchsimo al pirata que lo perdi-.

Pueblos indios
Aqu es donde los habitantes nativos que todava quedan en la zona
tratan de sobrevivir al violento ataque europeo. Los pueblos indios no
suelen ver con buenos ojos a sus vecinos extranjeros: a lo mejor consigues convencer a su jefe para que ataque una ciudad europea cercana...
rufin despiadado!
En los pueblos indios podra haber mercaderes dispuestos a venderte
las pocas provisiones que poseen.

Conseguir partes del mapa


cgnito
del capitn In
Las memorias
ando todos esos
qu estaban pens
en
d
ten
en
ca
Nun
r todo el Caribe.
ndo sus tesoros po
ra
ter
en
s,
ta
a buen
ra
pi
famosos
imo, o lo pongo
sta el ltimo cnt
ha
sto
ga
e
m
,
Yo
nco seguro.
recaudo en un ba
terraban un tesoro,
e cada vez que en
nterrarlo y
A m me parece qu
ladrn para dese
ito
ald
m
n
alg
vena detrs
es, digo yo?
qu enterrarlo pu
llevrselo. Para
botn de otro
allas para robar el
ag
lta
fa
n
ce
ha
Aunque
es Barbanegra o
pirata en cuestin
el
si
n
a
s
m
y
pirata...
icos si que son ren
uchachos. Esos ch
m
os
es
de
o
un
o
Kidd
corosos.

En ocasiones te encontrars con un viajero misterioso que quiere


venderte un trozo del mapa de un tesoro. Los viajeros misteriosos
estn en las tabernas. Las hijas de los gobernadores tambin pueden
tener pedazos de mapas que lleven a ciudades perdidas. Viven en las
mansiones de los gobernadores.

Consultar el mapa
Cuando consigas un trozo del mapa, se guardar en la pantalla de
informacin Mapa del tesoro. Si consigues ms partes de ese mapa,
se irn colocando automticamente en una sola pgina y en la posicin
correcta. Si tienes ms de uno, aparecer en una pgina diferente.
Cuando encuentres un tesoro, desaparecer el mapa correspondiente.

Pistas del mapa


Los piratas utilizan varias pistas en los mapas para indicar la localizacin de sus tesoros. Algunas pueden verse desde el mar. ste es el
caso de las concentraciones humanas: ciudades, asentamientos, pueblos,
misiones y refugios piratas. Los piratas tambin utilizan puntos de
referencia, por ejemplo Cascadas del Pual, Bajo Calavera, Pen del

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Libro 3

Libro 3

Capitn, etc., que tambin se pueden ver desde tu embarcacin.


Otras pistas del mapa son ms pequeas y slo pueden verse cuando creas
un equipo de desembarco y entras en tierra firme. Tienes que desembarcar para poder ver arcos de rocas, ttems indios, rboles muertos, etc.
Para poder encontrar un tesoro, tienes que ver un punto de referencia visible que aparezca en el mapa del tesoro y despus desembarcar cerca. Despus puedes seguir el resto de pistas hasta llegar al
tesoro. Consulta ms adelante la seccin En tierra, donde encontrars informacin sobre cmo desplazarte una vez hayas desembarcado y cmo desenterrar el tesoro.
Por cierto, los puntos de referencia y los asentamientos cambian de
lugar de una partida a otra. Que hayas encontrado la Punta de la Daga
en la costa sur de Cuba en una partida no significa que vaya a estar
en el mismo sitio la prxima vez que juegues...

Sid Meiers Pirates!

En tierra
Resumen
Los piratas no tienen mucho contacto con la tierra. Es un lugar desagradable, lleno de serpientes, cocodrilos, campesinos y otros seres impertinentes. En general, los piratas suelen pasar el tiempo en el ocano o, si no
estn navegando, en lugares habitados. Si deciden aventurarse en tierras salvajes, suele ser porque van en busca de algo: un tesoro enterrado, diantre!

Desembarcar
Cuando quieras ir a tierra, dirige el barco hasta la costa. Cuando
alcances el objetivo aparecer una ventana que te preguntar si de
verdad quieres desembarcar. Si respondes que s, se formar un
equipo de desembarco desde tu embarcacin anclada. Sin lugar a
dudas, t sers su lder.

Otros tipos de mapa

Embarcar

Durante tus viajes puedes encontrar otros mapas que te conducirn


hasta parientes perdidos o ciudades de oro ocultas, por ejemplo.
Estos mapas normalmente los conseguirs a travs de las hijas de los
gobernadores, aunque tambin podras encontrarlos en otros lugares.

Cuando llegue el momento de volver a tu barco, pulsa la tecla (R)


Regresar al barco. La tripulacin embarcar inmediatamente, lista
para zarpar. Recuerda que puedes utilizar esta opcin para teletransportar a tus hombres desde lugares alejados de la costa.

Estos mapas se usan igual que los mapas del tesoro. Tambin se
guardan en la pantalla del mapa del tesoro, y debes seguir el proceso
explicado anteriormente para llegar al destino oculto.

Tambin puedes dirigir de forma manual a tu equipo de desembarco


para que suba a bordo. La escena cambiar en unos momentos y
aparecern de nuevo en el barco.

Robert Lewis Stevenson tiene mucho que explicar


Por lo que sabemos, slo un pirata lleg a enterrar su tesoro, y fue en circunstancias especiales. El capitn corsario William Kidd regresaba a Nueva York,
donde tena que enfrentarse a acusaciones por piratera. Escondi parte de su
tesoro en Long Island para tener una baza en las inminentes negociaciones. No
funciono. Kidd fue encarcelado inmediatamente y obligado a revelar la situacin
de su tesoro, y se le envi a Inglaterra para ser juzgado y ahorcado por piratera.
De hecho, el mito del tesoro enterrado tiene su origen en la novela La
isla del tesoro de Robert Lewis Stevenson. Escrita en 1881, el popular libro
describe la bsqueda del tesoro enterrado de un pirata. Aunque la historia era del
todo ficticia, la gente desde entonces est convencida de que era comn entre los
piratas enterrar sus botines.
En la mayora de los casos, los piratas se beban sus tesoros. O los perdan
en el juego. O los gastaban en mujeres en la ciudad. Algunos guardaban su botn
o compraban indultos y ttulos nobiliarios, pero la mayora lo derrochaban tan
pronto como lo conseguan.

Punto de
referencia

La tripulacin

Brjula
Provisiones
Tripulacin

Aventuras:
mapas del
tesoro

La pantalla En tierra
stos son los elementos que aparecen cuando tu tripulacin est en
tierra firme.

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Libro 3

Tus hombres: el equipo de desembarco, contigo al mando.


Punto de referencia: una pista que conduce al tesoro enterrado.
Meses de provisiones: cuando te quedes sin alimentos, tus hombres
empezarn a pasar hambre.
Tamao y moral de la tripulacin: el nmero de hombres que componen el equipo de desembarco y cunta moral tienen.
Brjula: te ayuda a saber en qu direccin ests avanzando.
Misiones actuales: informacin sobre las personas a las que ests buscando.
Mapas del tesoro actuales: acceso directo a los mapas del tesoro que tengas.

Las memorias del


capitn Incgnito
La tierra es para los
marineros de agua du
lce, me entendis? Y
para el viejo loco del cap
itn Briggs. Sola com
prar esos mapas como
fueran bolsas de cacah
si
uetes y despus llevaba
a su tripulacin por tod
los rincones en busca
os
de tesoros enterrados.
Creedme, alguna vez
quedaban sin comida
se
en alguna montaa per
dida de la mano de Di
la mitad de sus homb
os y
res le abandonaba.
Por supuesto que
encontr tesoros un
par de veces... y
merecieron la pena, ya
lo creo. Pero yo me qu
edo con la mar, mucha
gracias. Andar por ah
s
en tierra firme no
es natural para un pir
maldita sea. He odo
ata,
decir que hay araas
gigantes en esas selva
wombats que os chupan
s, y
la sangre, eso es lo qu
e dicen.
No seor. Yo piso tie
rra firme por alguna
razn _para atacar
una ciudad espaola,
o algo as_. Los tesoro
s enterrados se los dej
para quien le gusten.
o
Yo, me puedo hacer con
un suculento galen del
tesoro espaol en cua
lquier momento, que
me aspen si no.

Desplazarse en tierra
Consulta las pginas de controles del juego, donde encontrars las
instrucciones sobre cmo mover tu equipo de desembarco por tierra.

La X marca el lugar
Consulta la seccin Mapa del tesoro (arriba) y aprenders a utilizar
los puntos de referencia para encontrar el tesoro.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Coloca a tus hombres sobre la marca intermitente y desvelarn el


tesoro oculto. Cuando tengas el botn, puedes usar el botn Regresar
al barco para volver al mar.

Peligros en tierra
Cuando ests al mando de un equipo de desembarco, hay dos cosas
por las que debes preocuparte: la moral de tus hombres y la provisin
de alimentos. La tripulacin se va alimentando conforme pasa el
tiempo, y si se acaban los alimentos estarn muy descontentos con la
situacin. Tendrs que conseguirles alimentos rpidamente antes de
que empiecen a desertar.
De todos modos, una tripulacin bien alimentada tambin podra
empezar a quejarse si la bsqueda tarda demasiado tiempo.
Siempre conviene empezar las aventuras terrestres con bastante
comida y con una tripulacin feliz, o la mitad podra irse antes de
que consigas tu objetivo.

Entrar en una ciudad o un asentamiento


Si quieres llevar a tu equipo de desembarco a una ciudad o un asentamiento, slo tienes que moverte hacia los edificios del mapa. Cuando
ests cerca del ncleo, aparecer un men que te preguntar cules
son tus intenciones. Dependiendo de las circunstancias, podrs entrar
directamente en la zona o tendrs que luchar o colarte con sigilo.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Resumen

B a ta l l a s t e r r e s t r e s
Incgnito
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Vencimos, os lo
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desa hubiera pr
sido otra.
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la
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sa
ri
ms ap

Como capitn de un barco pirata, no slo se espera que lleves a tus hombres a la victoria en el mar, sino que tambin debes llevarles a tierra para
atacar las ciudades enemigas donde pueden enfrentarse a milicia, infantera, caballera, guerreros nativos y artillera enemigos. Tus hombres no
son especialmente hbiles llevndose el mosquete al hombro, saludando o desfilando, pero pelean como demonios al enfrentarse al enemigo.
En las batallas terrestres, controlas varias unidades de piratas,
bucaneros y oficiales. Tu rival controla unidades de infantera,
caballera, artillera y guerreros nativos. Debers derrotar a las fuerzas
en el campo de batalla y llegar a la ciudad enemiga con una o ms de
tus unidades, o derrotar a las fuerzas enemigas en el campo de batalla.
Recuerda que tu objetivo final no es acabar con las unidades enemigas, simplemente necesitas que tus hombres lleguen a la ciudad. Si
tienes que destruir a todas las unidades enemigas, adelante. Si puedes
rodearlas y entrar sin hacer un solo disparo, perfecto.

Ciudad
enemiga
Tropas enemigas
Campo abierto
rboles
Tus tropas

terreno
elevado

La pantalla de batallas terrestres


Tus tropas: stas son tus fuerzas.
Tropas enemigas: las fuerzas enemigas.
rboles: selva poco frondosa.
Campo abierto: terreno despejado.
Colinas: terreno elevado.
Ciudad enemiga: tu objetivo.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Tipos de unidades
Tus fuerzas
Tienes a tus rdenes tres tipos de unidades diferentes.
Piratas: armados con sables y hachas de abordaje, los piratas son excelentes en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no pueden
realizar ataques a distancia.
Bucaneros: armados con mosquetes, los bucaneros son buenos en
ataques a distancia y pueden disparar a unidades enemigas desde 4
pasos. Sin embargo, no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo.
Oficiales: estos piratas de lite son sobresalientes en el combate cuerpo a cuerpo, pero no pueden hacer ataques a distancia.

Fuerzas enemigas
Puedes enfrentarte a cinco tipos de unidades en un combate.
Infantera: se trata de una milicia del lugar armada con mosquetes y
espadas. Pueden realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo, pero
no son especialmente buenos en ninguno. La infantera puede disparar a unidades enemigas desde 3 pasos de distancia.
Guardias: son soldados profesionales armados con mosquetes ligeros
y espadas. Buenos en el combate cuerpo a cuerpo, pueden realizar
ataques contra enemigos a una distancia de 2 pasos.
Caballera: soldados profesionales montados, armados con lanzas y espadas.
Se mueven con rapidez y son especialmente peligrosos al cargar contra
una unidad enemiga a campo abierto. No son efectivos contra objetivos en
bosques, no obstante, y no pueden realizar ataques a distancia.
Artillera: estos caones pueden realizar ataques devastadores a larga
distancia contra objetivos a 8 pasos. Sin embargo, se destruyen
automticamente al atacarlos a corta distancia. La artillera rara vez se
usa para defensa de ciudades, pero las poblaciones grandes y con
buena defensa pueden tener algunas unidades.

Fuerzas neutrales
Estas unidades pueden aparecer como aliadas o enemigas.
Arqueros nativos: estos guerreros estn armados con arcos y flechas.
Son muy buenos en el combate a distancia y pueden atacar a un enemigo a 2 pasos, pero son vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Lanceros nativos: estos valientes luchadores estn armados con lanzas y hachas de piedra. Son muy hbiles en el combate cuerpo a cuerpo, pero no pueden realizar ataques a distancia.

Cmo jugar
Durante una batalla las unidades del juego _las tuyas y las enemigas_
se activan una a una. Al hacerlo, su comandante le ordena moverse,
disparar, atacar, etc. Cuando una unidad haya cumplido su orden, se
activa otra unidad. Slo hay una unidad activada cada vez.
Al comenzar la batalla puedes elegir entre tres lugares de inicio pulsando la tecla Tabulacin. Cuando hayas seleccionado un lugar para
comenzar, pulsa Intro para continuar. Las batallas se juegan en un formato basado en turnos.

rdenes
Cuando una de tus unidades est activada, le puedes dar una de las
siguientes rdenes. (Consulta la seccin de controles del juego para
ms informacin).
Avanzar: puedes ordenar a una unidad que avance a un espacio libre
adyacente del mapa, pero no a un lugar ocupado por una unidad aliada. Ordenas avanzar a las unidades haciendo clic con el botn derecho en el espacio al que quieres que se mueva la unidad, o pulsando
una de las teclas para avanzar (del teclado numrico; ver la seccin
Controles del juego).
Girar: puedes ordenar a una unidad girar hacia cualquier direccin
(ver ataques por los flancos ms abajo). Ordenas girar a una unidad
pulsando uno de las teclas para girar (Mays-teclado numrico; consultar la seccin Controles del juego).
Ataque cuerpo a cuerpo: si ordenas a una unidad avanzar a un espacio ocupado por una unidad enemiga, tu unidad la atacar en un combate cuerpo a cuerpo y tratar de echar a la unidad enemiga y colocarse en el espacio libre.
Ataque a distancia: puedes ordenar a una unidad con la habilidad de
atacar a distancia que dispare a una unidad enemiga que tenga a la
vista y que se encuentre al alcance de sus armas. Los posibles objetivos
se resaltan con un crculo rojo, y el objetivo al que est apuntando tu
unidad se ilumina intermitentemente. Pulsa la tecla Cambiar objetivo (Tabulador) para apuntar a otro objetivo disponible. Pulsa la tecla
de disparo (5 teclado numrico) para abrir fuego.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Mantener: no haces nada. (De hecho, la unidad se salta su turno).


Pulsa la tecla Mantener (barra espaciadora) para dar esta orden.

Terreno
Existen cuatro tipos de terreno en Pirates!:
Campo abierto: terreno despejado, sin proteccin. Las unidades atacadas en campo abierto no obtienen bonificacin defensiva. Las
unidades de caballera obtienen una bonificacin de ataque al atacar
a unidades enemigas en claros.
rboles: las unidades son invisibles en arboledas hasta que una
unidad enemiga se sita en un lugar adyacente. Los rboles proporcionan una bonificacin defensiva. Las unidades de caballera son
penalizadas al atacar a unidades en los rboles.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

quien se defiende. Quien recibe el ataque puede perder hombres y


moral por el ataque. El atacante no sufre ningn efecto negativo por
realizar el ataque a distancia.

Ataques por un flanco


Cuando una unidad es atacada por la retaguardia o desde un lado, el
atacante recibe una bonificacin de ataque por flanco. Esto es vlido para los combates a distancia y cuerpo a cuerpo.

Pnico
Cuando una unidad recibe dao, se deteriora su moral. Si la moral de
la unidad llega a pnico, se pierde y huye de la batalla la
siguiente vez que recibe dao.

Victoria

Unidades ocultas

Si tus hombres alcanzan los muros de la ciudad, los defensores se dispersan y huyen, y los habitantes del lugar te pagan una cantidad para
abandonar el lugar (el rescate puede ser bastante cuantioso, dependiendo de la riqueza de la ciudad y de cmo hayan quedado sus defensores). Se pueden usar amagos y unidades de sigilo para que la victoria
sea ms fcil, pero el botn ser menor que en una victoria total. La victoria abrumadora tambin te ofrece la oportunidad de contentar al pas
del nuevo gobernador y enfadar a la nacin del anterior gobernador.

Las unidades en rboles o detrs de colinas son invisibles hasta que


una unidad enemiga las ve subiendo por la colina o situndose
junto a los rboles.

Si tu ataque tiene xito, los lugareos pueden rebelarse contra sus


ineptos gobernantes, permitindote determinar sus futuras alianzas.

Combate

Derrota

Colinas: las unidades en colinas (terreno elevado) obtienen una


bonificacin al entablar combate cuerpo a cuerpo contra unidades
inferiores.
Terreno infranqueable: las unidades no pueden franquear este terreno
rocoso, pero las de largo alcance pueden disparar a travs de l.

Combate cuerpo a cuerpo


El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando una unidad trata de
ocupar el espacio de una unidad enemiga. La potencia del atacante en
el combate cuerpo a cuerpo se enfrenta a la capacidad defensiva del
enemigo (dependiendo del terreno, la moral de las unidades y de si se
trata de un ataque por un flanco) y se determina el resultado. Cada
unidad puede tener bajas y perder moral. Si quien se defiende gana
el combate, mantiene la posicin; si el atacante vence, toma la posicin y hace huir al enemigo.

Combate a distancia
Slo los bucaneros, la infantera, artillera y arqueros nativos pueden
realizar ataques a distancia. En el combate a distancia el atacante dispara su arma contra la unidad enemiga a la vista y dentro de su
alcance. Los efectos del ataque se determinan como en el combate
cuerpo a cuerpo, pero slo se considera importante el terreno de

Capturar una ciudad

Si te derrotan en batalla, te esperan dos posibles destinos. Si no te


capturan, vuelves a tu barco a lamerte las heridas y planear el
siguiente movimiento. Si te capturan, no obstante, pasas aproximadamente los seis siguientes meses en la crcel local.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

S i g i l o en la c i u da d
Las memorias del capitn Incgnit
o
He estado persiguiendo al barn Raym
ondo durante ms de seis
meses, porque haba llegado a mis odos que
l conoca donde se encontraba mi hermana desaparecida. O que estab
a escondido en San Martn, lo
cual era un problema, porque a los holandeses
no les gustaba mucho desde
que saque Curaao. Y cmo no, en cuan
to que me acerqu a San Martn
empezaron a disparar contra mi barco. As
que decid entrar a escondidas
en la ciudad yo slo.
Era de noche y las calles de la ciudad estab
an oscuras y desiertas. Slo
estbamos en la calle los guardias holandeses
y yo. Pero eran lentos y fciles
de ver, as que pens que estara a salvo mien
tras me mantuviera fuera de
su vista.
Entonces entr por una calle y me di cuent
a de que no tena salida, y
que los guardias estaban a punto de dar la
vuelta a la esquina detrs m. No
haba dnde esconderse: las casas estaban cerra
das y hara ruido si daba una
patada a una puerta o ventana. As que pens
que estaba atrapado.
Entonces vi unos fardos de heno, y me escon
d detrs de ellos justo
cuando el guardia doblaba la esquina. Cuan
do paso justo delante de m me
coloqu detrs de l y le golpe en la cabez
a con una garrota que llevaba. Se
desplom y yo segu caminando y salt por
encima de un muro antes de que
nadie pudiera verme.
Poco despus de eso, vi la taberna y entr.
El barn Raymondo no se
alegr de verme... y se alegr menos an cuand
o acab con l, voto a brios!

Resumen
A veces es posible que te veas en la situacin de tener que entrar o
salir de una ciudad sin ser visto. Tal vez has estado luchando con los
espaoles y has descubierto que tu mximo enemigo se oculta en una
taberna en Cartagena. Como no cuentas con hombres suficientes para
tomar la ciudad, la nica alternativa es entrar sigilosamente, encontrar
la taberna y enfrentarte a tu enemigo.
O quizs has estado luchando contra los prfidos ingleses y has tenido
la mala suerte de ser capturado y encarcelado en Barbados. Una noche
consigues escapar de la prisin; ahora todo lo que tienes que hacer es
salir de la ciudad sin ser atrapado.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Conforme vas movindote por la ciudad enemiga, vers un grupo de


guardias haciendo la patrulla rutinaria. Si consigues llegar hasta un guardia
por detrs, podrs dejarle fuera de combate -pero te conviene ms mantenerte alejado de su camino-. Si un guardia te ve, dar la alarma y docenas de refuerzos acudirn rpidamente hasta el lugar donde ests. Y si eso
sucede, acabarn encerrndote de nuevo, a menos que los superes.

Guardia
de la ciudad

La pantalla de sigilo en la ciudad


Estos son los elementos que componen la pantalla de sigilo en la ciudad.
T: el protagonista, ese diablo irresistible!
Guardia de la ciudad: el enemigo. No te cruces en su camino!
Edificio: una casa. No puedes entrar en ninguno de estos edificios y
los guardias tampoco. Tampoco pueden ver a travs de ellos.
Edificio objetivo: si ests entrando en la ciudad, es la mansin del
gobernador o la taberna.
Tus hombres: tu fiel tripulacin, que te espera a las afueras de la ciudad. Si ests saliendo de la ciudad necesitas llegar hasta ellos.
Valla: una valla. Puedes escalarlas, pero los guardias de la ciudad son
demasiado gordos y vagos para hacerlo. Tampoco pueden ver a travs
de ellas.
Fardos de heno: si te escondes detrs de los fardos de heno los
guardias no podrn verte.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Cmo desplazarte
En la pgina de los controles del juego encontrars instrucciones
sobre cmo moverte por la ciudad.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Ba i lar c on la h i ja
del gobernador

Caminar
ste es tu ritmo normal. Te mueves despacio y con calma, prestando
mucha atencin a los alrededores. Los guardias no podrn or tus
movimientos (aunque s que podrn verte si estn mirando hacia ti).

Para derribar a un guardia, colcate detrs de l. Cuando llegues hasta


l podrs derribarle. No puedes derribar a un guardia que est mirando hacia ti: te ver acercarte y dar la alarma.

n Incgnito
Las memorias del capit
po en
muchacho, pero hubo un tiem
Vindome ahora no lo diras,
baile,
de
a
pist
la
en
ra
a su gallarda figu
el que este viejo capitn mov
joven
ms
Era
to.
ues
sup
por
,
de palo
eso era antes de tener esta pata
.
bin
ojos y las dos manos, tam
y tena ms dientes. Y los dos
barcos
aba durante das, apresando
Qu tiempos aquellos. Naveg
pona
se
de Santiago, y cuando la cosa
espaoles en las aguas al sur
y ver
as
pres
mis
ia Tortuga para vender
caliente por all me diriga hac
a la hija del gobernador.
ltas y
sacaba a bailar y la daba vue
Qu buenos momentos! La
sus
con
rnia
alcu
alta
de
s las damas
vueltas, era la envidia de toda
ardes.
galanes gordos, perezosos y cob
ncy, a
ms bonita del mundo: Na
Admito que no era la mujer
one e
Sim
eran
lo
bin
-tam
a
ms bell
quien yo deseaba, era mucho
dable
agra
y
ra que lo pienso- pero era mu
Inga, mis otras amadas, aho
un
isa,
cam
una
lo:
ndo me haca un rega
compaa. Y de vez en cua
e.
clas
y
cosa con estilo
lujoso sombrero o alguna otra
y bien
da. O que no se lo tom mu
S, era una muchacha estupen
al.
stb
Cri
San
en
nos casamos
cuando supo que Teodora y yo

Si te atrapan

Resumen

Correr
Cuando corres te mueves mucho ms rpido, pero haces bastante ms
ruido y podras alertar a los guardias. Adems, si corres no podrs
prestar mucha atencin a lo que te rodea (la imagen se va cerrando de
manera que no puedes ver mucho de lo que tienes alrededor), y corres
el peligro de chocar con un guardia.

Escalar vallas
Para escalar una valla debes ir hasta ella. Cuando llegues a tocarla la
escalars automticamente. Es una buena forma de escapar de una
persecucin, ya que los guardias no pueden escalar vallas ni ver a
travs de ellas.

Esconderse
Para esconderte, debes meterte en un fardo de heno y los guardias no
podrn verte.

Derribar a un guardia

Si un guardia que te ha visto se acerca lo suficiente como para tocarte,


sers atrapado y llevado a la crcel, donde dejarn que te pudras hasta
que las autoridades estn dispuestas a liberarte, por todos los diablos!

Entrar en un edificio objetivo


Cuando llegues a un edificio objetivo, habrs logrado entrar en la ciudad y podrs llevar a cabo tus negocios con normalidad, excepto
cuando ests en puertos espaoles tremendamente hostiles, donde
los mercaderes no comerciarn contigo.

Escapar de la ciudad
Para salir de la ciudad, contina avanzando hasta llegar a las afueras
(donde vers a tus hombres esperando). Cuando los alcances, habrs
escapado y regresars a la pantalla de navegacin.

En el siglo XVII, los bailes (fiestas con mucha clase) eran el principal
entretenimiento de las clases altas. Si uno era alguien tena que estar ah,
con las mejores ropas y luciendo sus mejores joyas -los hombres con pelucas empolvadas, y las mujeres con altos peinados que corran el peligro constante de arder en llamas por el fuego de los candelabros-. Se intercambiaban chismes y cotilleos. Se organizaban discretos encuentros romnticos.
Los jvenes, ellos y ellas, deban ser hbiles en el arte de la danza,
sobre todo si buscaban pareja. Uno no poda alcanzar los peldaos ms
altos de la escala social si no era capaz de destacar en la pista de baile.
No importa lo gallardo o atractivo que sea un pirata: si quiere ganarse
el corazn de la hija de un gobernador, deber aprender a bailar.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Monitor
del corazn
Pareja

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

tando y avergonzndola. Intenta no hacer que la joven dama se muera


de vergenza.

Los pasos
A continuacin se enumeran seis pasos de baile con sus gestos correspondientes. Consulta las pginas de controles del juego para aprender cmo se hace cada paso.

Paso adelante: te mueves hacia delante (alejndote de la pantalla). Tu pareja retrocede.

La pantalla de baile
T: tu personaje.
Tu pareja: la hija del gobernador. La joven dama a la que esperas
impresionar.
Otros bailarines: personas importantes de la ciudad. Te vigilarn de
cerca para ver si lo estropeas.

Paso atrs: te mueves hacia atrs (hacia la pantalla) y tu pareja se mueve hacia adelante.

Monitor del corazn: controla el estado de los sentimientos de tu


pareja. Cuanto ms grande sea el corazn, ms le gustas.
Cuentaflorituras: los corazones pequeos que rodean el monitor del
corazn representan el nmero de florituras (movimientos realizados al ritmo de la msica; ver abajo) que has hecho en cadena. Las
florituras impresionan mucho a las hijas de los gobernadores.

Gliss a la derecha: tu pareja y t os movis


hacia el lmite derecho de la pantalla.

La msica
Las parejas bailan al comps del minueto, el baile ms popular de la
poca. Los minuetos tienen un ritmo de 3/4: UNO, dos, tres, UNO,
dos, tres, UNO, dos, tres, etc. Otros bailes con ritmo de 4/4 tambin
son muy populares: UNO, dos, tres, cuatro.

Cmo bailar
En un baile, la pareja realiza una compleja serie de pasos, enlazados
suavemente unos con otros siguiendo el comps de la msica. Tu
pareja te indica el siguiente paso con un gesto y t tratars de hacerlo al ritmo de la msica. Si haces el paso correcto, tu pareja estar contenta. Si no es el correcto o si no haces ningn paso- tropezars, irri-

Gliss a la izquierda: tu pareja y t os movis


hacia el lmite izquierdo de la pantalla.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Giro a la derecha: tu pareja y t realizis un giro


en sentido inverso a las agujas del reloj.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

seguido impresionar mucho a la hija del gobernador, y se encargar de


que lo sepas. Si es enorme, significa que has bailado como Fred Astaire
y la hija del gobernador te mirar con muy buenos ojos... y tienes
muchas posibilidades de conseguir el corazn de la joven dama!

Ascensos

Giro a la izquierda: tu pareja y t realizis un


giro en el sentido de las agujas del reloj.

Pasos en falso
Si haces el paso incorrecto o si no te mueves al comps, tropezars y
ella te mirar con cara de pocos amigos.

Zapatillas de baile
Si tienes el objeto especial botas de piel de becerro, es posible que
hagas el paso correcto incluso si te equivocas. Las zapatillas de
baile harn que esto sea an ms posible.

Florituras
Si haces el paso correcto siguiendo el comps de la msica (en el
UNO de UNO, dos, tres o UNO de UNO, dos, tres, cuatro), tu pareja y t haris una floriturauna versin ms atractiva del paso de
baile normal.

Monitor del corazn


El monitor del corazn (el corazn en la parte de arriba de la pantalla)
mide tu xito en el baile. El monitor crecer cada vez que hagas el paso
de baile correcto. Las florituras hacen que el monitor crezca a un ritmo
acelerado: cuantas ms florituras hagas una detrs de otra, ms rpido
crecer. Cada paso en falso har que el monitor se reduzca de tamao.

El final del baile


Tu xito depende del tamao del monitor del corazn al final del
baile. Si el monitor del corazn es pequeo, significa que no has con-

Las memorias del


capitn Incgnito
Mi viejo camarada el
capitn Briggs, era com
con ttulos, que me
n en l hacerse
aspen! Cuando se ret
ir era duque ingls,
francs y almirante ho
barn
lands.
Yo, a lo mximo qu
e llegu fue a coronel
ingls y almirante
francs. Nunca logr
mantener la amistad
con los holandeses par
lograr ms ascensos.
a
A Briggs le traa sin
cuidado, maldito zorro.
Esos ttulos no era
n slo para lucirlos.
Los carpinteros de
ribera arreglaban vuest
ros barcos casi por na
da cuando erais coron
y si erais ascendido
el,
a barn, los hombres
se pegaban por sumars
vuestra tripulacin.
ea
Dicen que a los ma
rineros les gusta ten
mandams. Menudos
er un
tontos.
Algn ttulo espaol?
No, nunca consegu
uno. No lo quera,
tampoco. Pero un da
una mesonera me dijo
que los espaoles ofrec
una recompensa de 10
an
.000 doblones de oro
por mi cabeza -y eso
muchacho, es mejor qu
,
e cualquier ttulo-.
Briggs nunca vali m
s de 8.000 doblones
para los espaoles;
eso siempre se lo record
ar.

Resumen
Los gobernadores te concedern ascensos por realizar valiosos servicios
para sus pases. Cada ascenso marca un aumento en la consideracin y
el favor del pas. Adems, tambin te proporcionar una ventaja de
parte de esa nacin. Para poder ser ascendido, primero necesitas que te
den una patente de corso.
Adems de las ventajas del rango durante la partida, los ascensos tambin entran en tu puntuacin total de Fama, que contribuye a
determinar tu puntuacin final cuando te retires.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Cmo conseguir ascensos

Rangos

Los ascensos los conceden los gobernadores de las ciudades. Los conseguirs realizando servicios para un pas: atacando barcos y ciudades enemigas, escoltando barcos con emisarios, soldados o inmigrantes a bordo,
capturando piratas o fugitivos buscados por crmenes contra el estado, etc.

En el lenguaje naval de la poca, un capitn es el oficial de menor


rango que puede dar rdenes de forma independiente.

Si tus relaciones con un pas son amistosas (o al menos neutrales), el


gobernador te emitir una patente de corso por cortesa, aunque
puedes evitarte este paso realizando buenas acciones suficientes. Si a
la nacin no le gustas por las acciones que has realizado contra sus
intereses, es posible que tengas que pagarle al gobernador un cuantioso soborno. Si la nacin no puede ni verte, quizs tengas que
encontrar a un monje jesuita que est dispuesto a interceder por ti.

Capitn

Ventaja: es ms fcil reclutar hombres en las ciudades de esa nacin.

Comandante
Un comandante es un oficial con algo de importancia en el ejrcito.
Cuando el ttulo se le concede a un oficial de marina, es sobre todo
honorfico.
Ventaja: las reparaciones para los barcos son ms baratas en los
astilleros de ese pas.

Ascensos de los distintos pases

Coronel

Todos los pases del juego tienen su propia opinin sobre ti. Puedes
ser marqus francs y seguir siendo un humilde capitn ingls (y un
proscrito espaol!).

El coronel es un oficial de importancia en un ejrcito. Cuando el ttulo se le concede a un oficial de marina, es sobre todo honorfico.

Slo conseguirs ventajas relacionadas con el rango del pas que te


haya concedido el rango: ser almirante holands no te sirve de nada
en los puertos que no sean holandeses.
Se pueden conseguir ascensos de dos o ms pases al mismo tiempo,
si haces cosas que les gustan. Si, por ejemplo, Francia e Inglaterra
estn las dos en guerra con Espaa, y t tienes patentes de corso de
los dos pases, los dos te ascendern si atacas embarcaciones o ciudades espaolas.

Perder los favores de un pas


Si una nacin te ha concedido un ascenso y despus actas en contra de
los intereses de ese pas (pongamos, por ejemplo, atacando sus barcos),
acabars perdiendo los favores de ese pas. Mantendrs tu rango, pero
perders todas las ventajas que tenerlo conlleva. (Aunque el rango
todava contar para tu puntacin de la fama). Si te portas lo bastante mal,
la nacin podra incluso llegar a considerarte su enemigo, negndote el
acceso a sus ciudades, enviando cazadores de piratas en tu busca, etc.
Para volver a disfrutar de las ventajas de tu rango con una nacin,
debers recuperar el favor de esa nacin -a travs de sobornos, intercesin de un jesuita, o con actos realmente impresionantes a favor de
sus intereses-. Cuando hayas recuperado los favores de una nacin,
recuperars las ventajas asociadas al rango, y sers candidato para
ascender an ms.

Ventaja: los mercaderes de esa nacin comerciarn ms productos


contigo.

Almirante
Se considera que un almirante tiene competencias para estar al
mando de toda una flota en la batalla. Es el rango ms alto para un oficial de la marina.
Ventaja: las mejoras para los barcos son ms baratas.

Barn
Noble del rango ms bajo.
Ventaja: a los marineros les encantan los nobles! Un barn lo tendr
ms fcil a la hora de reclutar hombres en las tabernas de esa nacin.

Conde
El conde, un noble de cuarto rango, es superior a todos los plebeyos
y barones, pero inferior a marqueses y duques.
Ventaja: los condes tienen las reparaciones gratis en los astilleros de
esa nacin.

Marqus
El marqus, un noble de tercer rango, es superior a todos los plebeyos, barones y condes, pero inferior a los duques.
Ventaja: los mercaderes de esa nacin tendrn muchas ms mercancas disponibles a la hora de comerciar con un marqus.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Duque
El duque, un noble de segundo rango, es superior a todos los plebeyos, barones, condes y marqueses, y slo inferior a los reyes y los
prncipes. Los sbditos de un duque (es decir, casi todo el mundo)
deben utilizar "Excelencia" para dirigirse a l.
Ventaja: las mejoras de los barcos son gratuitas para los duques.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Lo que hagas para cumplir la misin depender de tus circunstancias


en ese momento. Si te llevas bien con los espaoles, podras simplemente navegar sin rodeos hasta el puerto y visitar la taberna. Si tus
relaciones con Espaa no son demasiado buenas, quizs te interese
navegar hasta San Juan y entrar con sigilo en la ciudad. O si eres lo
bastante poderoso, puedes navegar en una armada hasta la ciudad e
intentar capturarla por la fuerza de las armas.

Aventuras

M i s i o n e s y av e n t u r a s
capitn Incgnito
Las memorias del
mpos. Rescat
s aventuras en mis tie
S, tuve unas cuanta
a plantacin por ah
aba secuestrada en un
a mi hermana, que est
spus encontr a mi
no recuerdo mal-. De
-en Honduras era, si
San Agustn en la
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prisionero al sur
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e que una ta ma est
Florida. Ms tarde sup
Luego tambin a mi
a que salvarla, no?
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e salvarles durante
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que me aspen.
domingos dos veces,
toda la semana y los
una vez en
Incgnito le encierran
Y cuando al viejo
lest en rescatarme?
e alguno de ellos se mo
Campeche, creis qu
e yo solito, como de
r! Tuve que rescatarm
Ja! No me hagis re
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rar
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para
ra ahorrado monhace aos, me hubie
eso
en
o
sad
pen
ra
bie
hu
tones de problemas!

Resumen
Una misin o una aventura es una serie de desafos encadenados del
juego que conducen hasta una gran recompensa. Por ejemplo, es posible que descubras que un tal barn Raymondo sabe algo de tu hermana, que se perdi hace tiempo, fue trada encadenada al Caribe
hace tantos aos, y que Raymondo fue visto por ltima vez en direccin a San Juan. Tu nueva aventura: rescatar a tu hermana. Primer
paso: ir a San Juan y enfrentarte al malvado espaol.

Lo habitual es que en las aventuras haya que rescatar a un miembro


perdido de tu familia o enderezar algn que otro entuerto que alguien
te ha hecho a ti o a los tuyos. Las aventuras suelen ser largos desafos
de varios pasos en las que hay que viajar mucho, moverse con sigilo,
luchar contra las embarcaciones y enfrentarse en duelo a malvados
villanos. Las aventuras no suelen tener lmite de tiempo. Puedes
completar una aventura en un nico viaje, o tardar aos.

Conocer nuevas aventuras


Los mesoneros, las mesoneras, los gobernadores y sus hijas pueden
comunicarte nuevas aventuras y darte informacin sobre las actuales.

Completar una aventura


Al completar una aventura aumenta tu fama, y lo lgico es que recibas
una fuerte recompensa econmica.
Si no te interesa una aventura o si no la cumples, no tendr efectos
negativos (excepto, tal vez, por la vergenza de saber que no has
cumplido con tu honor familiar).

Misiones
Generalmente, en las misiones tendrs que escoltar a un barco hasta
otra ciudad a travs de aguas hostiles, o ir a otra ciudad a capturar a un
criminal buscado. Las misiones slo suelen constar de uno o dos trabajos.
Para que los oficiales de una nacin puedan encomendarte una misin,
debers tener una patente de corso suya. Algunas misiones tienen
lmites de tiempo para completarlas; en otras el tiempo ser ilimitado.

Conocer nuevas misiones


Slo los alcaldes, gobernadores y sus hijas pueden encomendarte
nuevas misiones y darte informacin sobre las actuales.

Completar las misiones


Cuando completes una misin, te ganars la gratitud de esa nacin -que
podra materializarse en un ascenso inmediato o al menos en varios
pasos hacia tu prximo ascenso-. Tambin conseguirs fama.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

No hay penalizacin si fracasas en una misin.

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

L o s p i r a ta s d e l C a r i b e

Villanos
Hay muchos villanos merodeando por el Caribe, y una sorprendente
parte de stos te han tratado mal a ti o a tu familia, o estn siendo buscados por el gobierno.
Algunos villanos son sedentarios y se quedan en un lugar hasta que
llega el momento en que debes tratar con ellos. Otros, sin embargo, se
mueven de ciudad en ciudad por todo el Caribe, segn se les va antojando. Si tardas demasiado tiempo en llegar al ltimo paradero conocido de un villano, es posible que cuando llegues ya se haya marchado. Es posible que tengas que perseguir a un villano por medio Caribe
antes de conseguir atraparle.
Cuando estn en la ciudad, los villanos suelen encontrarse en las
tabernas o en sus alrededores. El mesonero sabr dnde encontrarlos.
Por cierto, no tienes que ir a una ciudad para encontrar al villano.
Puedes encontrarle entre dos ciudades, viajando a bordo de un
poderoso barco de guerra. Si vences a su barco en la batalla, tendrs la
oportunidad de enfrentarte a l en ese lugar y momento.
Si pierdes un duelo contra un villano, se burlar de ti y se ir a otra
ciudad, y tendrs que empezar otra vez. Si derrotas al villano, se
rendir y te dir lo que sabe.

Seguimiento de tus aventuras


Puedes encontrar informacin sobre tus aventuras/misiones activas si
visitas el Diario de aventuras en las pantallas de informacin, o
haciendo clic en los iconos de aventuras de la pantalla de navegacin.
Consulta la seccin de controles del juego si necesitas ms informacin.
Una vez completada una aventura, desaparecer del diario y de la
pantalla de navegacin.

capitn Incgnito
Las memorias del
o rifirrafe con ellos.
S, tuve algn que otr
s?
oso
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s
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pir
os
L
ndo alguna presa.
siempre estaban busca
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un cuarto de hora.
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fraQue conste que el com
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acercarme a unas cien
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Pues bien, Barbanegra
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meti en la crcel
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nuestros barcos en lla
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Vo
por la borda-.
riera ms de m.
el viejo Barbanegra se

Resumen
No eres el nico pirata del Caribe, ignorante. Ni mucho menos. Ah
fuera hay mucos ms piratas... y si les haces enfadar, te utilizarn de
cebo para tiburones, maldita sea!
En el Caribe hay dos tipos de pirata diferentes: existen los piratas
genricos (sin nombre) que van surcando los mares, atacando barcos y
ciudades. Y despus hay nueve piratas con nombre, que compiten
contigo por la supremaca en la lista de los Diez mejores piratas.
Estos son extremadamente peligrosos. A ninguno de ellos les gustas,
sobre todo si has hincado el diente en su tesoro enterrado!

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Piratas sin nombre

Refugios piratas

Los piratas sin nombre surgen de los refugios piratas. Actan como
uno espera que lo hagan los piratas: atacan ciudades y esperan al acecho en las rutas martimas ms frecuentadas en busca de una presa
que no vaya armada. Al principio de la partida sern neutrales y ms
o menos te dejarn tranquilo (a menos que seas un objetivo muy suculento, claro). Si empiezas a atacarles, se volvern hostiles y reaccionarn como es debido cuando se encuentren contigo.

Los refugios piratas son pequeos asentamientos temporales repartidos por rincones apartados del Caribe. Igual que con otros asentamientos, puedes hacer que reparen tu barco y comprar o vender
mercancas (aunque los mercaderes piratas no suelen tener mucho
que vender, ni mucho dinero para comprar mercancas). Puedes visitar la taberna para conseguir chismes y quizs adquirir un objeto especial o un trozo de mapa, y tambin puedes dividir el botn.

Piratas con nombre

Visitar al capitn

Hay nueve piratas con nombre en el juego, y cada uno de ellos representa a un pirata autntico de la historia. Se enumeran en la lista de
los diez mejores piratas, disponible en las pantallas de informacin.
Todos estos villanos son peligrosos, y los que encabezan la lista lo son
an ms. Consulta la Piratopedia, donde encontrars detalles sobre
cada uno de los diez mejores piratas.

En lugar de alcalde o gobernador, los refugios piratas estn dirigidos


por un capitn. Cuando le visites, es posible que se ofrezca a atacar
una ciudad cercana para ti. El ataque pirata podra diezmar las defensas de la ciudad -de manera que te ser ms fcil conquistarla
despus- o quizs incluso capturar y saquear la ciudad. Esta oferta
slo est disponible si te llevas relativamente bien con los piratas.

Cada uno de los diez piratas ms destacados zarpa de un refugio especfico; puedes encontrarlos recorriendo las aguas cercanas o all mismo.
Los diez mejores piratas atacan a prcticamente todo lo que se mueve.

Armas y municiones
Los diez mejores piratas suelen navegar en barcos de guerra capturados
-cualquier cosa, desde una corbeta hasta una fragata-. Sus embarcaciones
van cargadas de mejoras y dotadas de una completsima tripulacin. La
moral de su tripulacin suele estar muy alta.
Si te enfrentas en duelo a uno de los diez mejores piratas, puedes dar por
sentado que tendr uno o ms movimientos especiales a su disposicin.
Es aconsejable que esperes hasta haber mejorado tu barco y haber
conseguido varios objetos especiales relacionados con el combate
antes de desafiar a uno de estos infames villanos.

La lista de los diez mejores piratas


Esta lista se puede encontrar en la pantalla de informacin o pulsando F7. Al principio de la partida, tu nombre aparecer al final de la
lista; conforme vayas acumulando fama y fortuna, irs ascendiendo.
Uno de tus objetivos en el juego es encabezar la lista antes de retirarte. Para conseguirlo, tendrs que realizar grandes esfuerzos, adems
de contar con una buena dosis de suerte. Tienes a tu disposicin un
atajo, aunque es muy peligroso: cuando derrotes a uno de los diez
mejores piratas en la batalla, ste pasar inmediatamente a ocupar el
ltimo puesto de la lista.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Dividir el botn

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Cmo dividir el botn


Para dividir el botn, haz clic en la opcin Dividir el botn en el
men principal de cualquier ciudad o asentamiento.

cgnito
del capitn In
Las memorias
o posible para
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pena. Nadie en
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un tiempo, pero
pulacin amotin
tri
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un
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que
se
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el botn, tenis
quiere enfrent
hora de repartir
la
do
ga
lle
ha
e
digan qu
hacerles caso.

El reparto del botn


Cuando divides el botn, el oro del viaje se reparte entre t y tu
tripulacin.

La parte del capitn


Como eres el capitn, recibirs un porcentaje fijo del botn, que vara
dependiendo del nivel de dificultad que hayas elegido:
Aprendiz: 5%
Oficial: 10%
Aventurero: 20%
Granuja: 30%
Temido pirata: 50%

La parte de la tripulacin
El resto del dinero se divide en partes iguales entre la tripulacin. La
reaccin de tus hombres al tamao de su parte depender de la dificultad de la partida, la duracin de la travesa y el porcentaje que les corresponda -pueden estar desde enfadadsimos hasta extasiados de alegra-.
La opinin que tus hombres tengan de la parte que les corresponde
determinar la moral inicial de tu prxima tripulacin si decides
comenzar otro viaje.

Resumen
Las tripulaciones piratas no suelen tener un salario. En lugar de eso,
firman para recibir una parte de los tesoros que se consigan durante el
viaje. Si consigues botines de forma frecuente, la tripulacin se
quedar contigo mucho tiempo, pero tarde o temprano esperarn que
dividas el botn y que les des su parte. Por ser el capitn, t te quedas
con un porcentaje mayor del botn.
Puedes dividir el botn en cualquier ciudad o refugio pirata.

Cundo dividir el botn


Hay dos casos en los que es recomendable dividir el botn: primero,
cuando tu tripulacin empiece a pedirlo y ya no puedas conseguir
tesoros suficientes para mantenerlos contentos, y segundo, cuando
hayas conseguido un botn muy grande y quieras depositar tu parte
antes de perderla en combate.

Despus de la divisin
Despus de repartir el botn, tendrs la opcin de retirarte o preparar
otro viaje. Tambin puedes tener la opcin de cambiar el nivel de
dificultad del juego.

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Sid Meiers Pirates!

Libro 3

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

Retiro

Cmo transcurre el tiempo

Si decides retirarte, habr terminado la partida para ese personaje.


Consulta la seccin siguiente del manual, El final.

A continuacin aparece la cantidad de tiempo necesaria para cada


actividad.

Empezar otro viaje

En mar o en tierra: el tiempo pasa a un ritmo constante, cada pocos


segundos transcurre un da.

Si decides empezar otro viaje, pasars varios meses reclutando hombres


y consiguiendo provisiones. Cuando todo est listo, regresars al juego.
Empiezas el nuevo viaje con una pequea tripulacin y una cantidad
de oro igual a tu parte del botn.

Cambiar el nivel de dificultad


Si has tenido mucho xito en el viaje, se te puede ofrecer la posibilidad de aumentar el nivel de dificultad. (Por supuesto, esta opcin no
est disponible si ya juegas en el nivel de Temido pirata, el nivel
de dificultad ms alto). Si has tenido un viaje desafortunado, puede
que se te ofrezca la opcin de disminuir el nivel de dificultad. (Esta
opcin no est disponible si ya ests jugando en el nivel Aprendiz).
Si aumentas el nivel de dificultad, empezars otro viaje como se
explica arriba, pero con un nivel de dificultad ms alto.

Envejecer

Combate naval: el tiempo pasa ms despacio, un da transcurre cada


varios minutos.
Poner la partida en pausa; batirse en duelo; combate terrestre; en la
ciudad; secuencias de rol; comprobar pantallas de informacin;
comprar, vender, o saquear mercanca: el tiempo se detiene durante
estas actividades.
Comenzar un nuevo viaje despus de repartir el botn: poner a punto
tus barcos para comenzar un viaje nuevo lleva unos seis meses.
En prisin o en una isla desierta: te pueden encarcelar de tres a doce
meses, la media suele ser seis. (Puedes reducir a la mitad el tiempo de
encarcelamiento si logras salir sigilosamente de la ciudad).
Es obvio que lo que ms tiempo lleva es dividir el botn y estar abandonado en una isla desierta. Tu pirata envejecer pronto si te encuentras demasiado a menudo en estas situaciones.

Efectos del envejecimiento


capitn Incgnito
Las memorias del
peora tu aspecse viejo, muchacho. Em
cer
ha
ido
ert
div
da
na
No es
prano, la mente.
y, ms tarde o ms tem
ia
enc
ist
res
,
rza
fue
s
to, pierde
ito: no te hagas
el viejo capitn Incgn
e
dic
lo
te
o,
m
o
No, hij
.
viejo. No tiene futuro

Cuando tu pirata alcance determinadas edades -30, 35, 40, 50, etc.- el
programa calcular si han disminuido sus cualidades. Si es as, una
accin del juego se le har ms difcil.
De ah en adelante, la accin afectada ser ms difcil: los rivales en
los duelos sern un poco ms rpidos, o las florituras en el baile
requerirn ms sincronizacin, o habr menos hombres que se querrn unir a tu tripulacin, etc.

Retrasar lo inevitable
Resumen
No es fcil ser pirata. La piratera requiere fuerza, resistencia, coordinacin y carisma. Por desgracia, estos atributos tienden a decaer a
medida que se envejece. Para reflejarlo, al hacerse mayor tu pirata,
ciertas partes del juego se le harn ms difciles. Puedes seguir jugando tanto como desees, pero el juego se complica segn vayan pasando los aos.
La fecha y la hora aparecen en la pantalla de navegacin.

Si eliges la habilidad Medicina para tu pirata, no comenzar a sentir los efectos de la edad hasta que sea bastante ms viejo.

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Libro 3

El final
Las memorias del capitn Incgnit
o
Retirarme? Yo? Quin ha hablado de
retirarse? Simplemente he
estado de descanso en los ltimos veinticinc
o aos... Aqu no se ha retirado nadie, que me aspen, y pasar por la quilla
al lobo de mar que se atreva
a decir que estoy demasiado viejo para echar
me a la mar. Os lo voy a
demostrar, pandilla de borrachos!
-Aguardad, muchachos! El capitn Incg
nito se echa de nuevo a la
mar! Quin est conmigo?

Resumen
Todo lo bueno termina, y tarde o temprano querrs abandonar la vida
de bucanero para disfrutar del fruto de tus aventuras.
Cuando un pirata se retira, ya no estar disponible en el juego.
Puedes empezar de nuevo con un personaje distinto.

Cundo retirarse
En Pirates! no hay una edad de jubilacin forzosa. Puedes continuar
jugando con tu personaje todo el tiempo que quieras. Pero conforme
va avanzando el tiempo, la vida del personaje se ir haciendo ms
difcil a causa de la edad (consulta la seccin anterior).
Tambin puedes decidir retirar a un personaje porque quieres probar
una estrategia de juego diferente. Tal vez quieras probar a operar slo
como cazador de piratas, negndote a atacar las embarcaciones legtimas de los dems, y perseguir slo bucaneros. O a lo mejor te apetece
jugar de mercader pacfico, luchando slo contra quienes te ataquen.
O quizs te interesa intentar conseguir la dominacin total del
mundo por parte de Holanda, capturando todas las ciudades del mapa
y convirtindolas en holandesas. O puede que slo quieras jugar en
otra poca histrica.
Se te ofrece la posibilidad de retirarte despus de repartir el botn
(ver pgina 80-81).

Libro 3

Sid Meiers Pirates!

La pantalla de retiro
Cuando tu personaje se retira, el juego comprueba sus puntos de
fama y le asigna un trabajo de acuerdo a su rendimiento. Cuantos ms
puntos de fama tenga, mejor ser su nueva profesin. Un pirata
mediocre podra acabar sus das de humilde carterista, mientras que
un bucanero de xito podra llegar a ser gobernador de una ciudad!

La sala de los campeones pirata


Si tu personaje tiene mucho xito, podra llegar a ocupar un lugar en
la sala de los campeones.

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Sid Meiers Pirates!

Controles del juego

Controles del juego

C o n t ro l e s d e l j u e g o
Pantallas de informacin

Batallas navales
Accin Teclado numrico

Accin

Ratn

Teclado

Estado
Estado de la flota
Situacin personal
Diario del capitn
Mapas del tesoro
Mapamundi
Los 10 mejores piratas
Piratopedia
Opciones del sistema
Cargar/guardar
Diario de aventuras

Hacer clic en el icono asociado


Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado
Hacer clic en el icono asociado

F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
F11

Pausa
Girar izda.

Girar dcha.

A toda vela
Velas arrizadas
Disparar

8
2
5

Cambiar vista
Balas normales
Metralla
Balas encadenadas

9
3
1
7

Teclado numrico

Pausa
Girar izda.

7
4

Girar dcha.

A toda vela
Velas arrizadas
Iniciar batalla naval
Cambiar vista
Estado de la flota
Mapamundi
Abrir pantallas
de informacin

8
2
5
9
1
3

Ratn

Teclado

Accin Teclado numrico

Clic en 7 del teclado en pantalla


Clic en el agua
4 del teclado en pantalla
Clic en el agua
6 del teclado en pantalla
Clic en 8 del teclado en pantalla
Clic en 2 del teclado en pantalla
5 del teclado en pantalla
Clic en 9 del teclado en pantalla
Clic en 1 del teclado en pantalla
Clic en 3 del teclado en pantalla

Mays-p
A

Pausa
Estocada media altura

Bloquear

W
Z

Ataque cortado
Estocada baja
Saltar
Agacharse
Provocar

7
1
8
2
6

a
v
F2
F6
Esc.

Pausa
Avanzar a adyacente
Cuadrado
Disparar
Mantener
Cambiar direccin
Cambiar objetivo

Teclado numrico

Ratn

Clic en el agua
4 del teclado en pantalla
Clic en el agua
6 del teclado en pantalla
Clic en 8 del teclado en pantalla
Clic en 2 del teclado en pantalla
Clic derecho, o clic izquierdo en
5 del teclado en pantalla
Clic en 9 del teclado en pantalla
Clic en 3 del teclado en pantalla
Clic en 1 del teclado en pantalla
Clic en 7 del teclado en pantalla

S
W
Z
Barra espaciadora
v
n
m
e

Teclado

Pausa
Paso adelante

Teclado

Clic izquierdo en mitad


del enemigo o uno mismo
Clic derecho en mitad
del enemigo o uno mismo
Clic izquierdo parte alta enemigo o uno mismo
Clic izdo. parte baja enemigo o uno mismo
Clic dcho. en parte alta enemigo o uno mismo
Clic dcho. en parte baja enemigo o uno mismo
Botn central del ratn

Paso atrs

Deslizarse a la izda.

Deslizarse a la dcha.

Ratn

Teclado
Mays-p

(direccin)
Clic en 5 (teclado
pantalla)
Espacio
CTRL + tecla num.
Tabulacin

Ratn

Baile

Mays-p
Teclado numrico
5

Teclado
Mays-p
A

Mays-p

Accin Teclado numrico

Batallas terrestres
Accin

Ratn

Duelos

Navegacin
Accin

Sid Meiers Pirates!

Giro a la izda.

37

Giro a la dcha.

19

Clic en el teclado en pantalla


o cuadrante de la pantalla
Clic en el teclado en pantalla
o cuadrante de la pantalla
Clic en el teclado en pantalla
o cuadrante de la pantalla
Clic en el teclado en pantalla
o cuadrante de la pantalla
Clic en el teclado en pantalla
o cuadrante de la pantalla
Clic en el teclado en pantalla
o cuadrante de la pantalla

No necesitas pulsar la tecla [Mays] si has activado antes el Bloq Mays!

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Sid Meiers Pirates!

Sid Meiers Pirates!

Credits
Firaxis Games
Sid Meier
Designer/Programmer
Production
Barry Caudill
Producer
Dan Magaha
Associate Producer
Steve Martin
Executive Producer
Jeff Briggs
CEO of Firaxis Games
Programming
Don Wuenschell
Lead Programmer
Mike Breitkreutz
Theresa Bogar
David McKibbin
Rob McLaughlin
Bart Muzzin
Casey OToole
Jacob Solomon
Programmers
Mike Breitkreutz
Tools Group Manager
David Evans
Director of Technology
Art
Jerome Atherholt
Marc Hudgins
Lead Artists
Dennis Moellers
Lead Animator
Steve Chao
Gregory Cunningham
Ed Lynch
Animators
Rob Cloutier
Alex Kim
Additional Animation
Ryan Murray
Lead Character Modeler
Alex Kim
Mark Shahan
Jon Marro
Character Modelers
Brian Busatti
Lead Locations Modeler
Greg Foertsch
Megan Quinn
Nick Rusko-Berger
Justin Thomas
Locations Modeling
Michael Bates
Terrain Artist

Jack Snyder
Additional Character
Modeling
Michael Bazzell
Ship Modeling
Rob Cloutier
Ship Animation
Michael Bazell
Effects
Brandon Blackwell
Jason Cohen
Darren Gorthey
Ben Harris
Art Interns
Mark Cromer
Michael Curran
Sound and Music
Roger Briggs
Additional Music
Composition
Mike Gibson
Director of Creative
Resources
Jeff Briggs
Paul Murphy
Additional Design
Barry Caudill
Dan Magaha
Additional Programming
Paul Murphy
Manual, Strategy Guide,
and Piratopedia Writing
Timothy McCracken
QA Manager
Lindsay Riehl
Director of Marketing
Kelley Gilmore
Michael Fetterman
Marketing and PR
Josh Scanlan
Network Administrator
Digital Steamworks
Introduction Cinematic
Jerome Atherholt
Anne Kristin Barnes
Michael Bazzell
Tiffany Beadenkopff
Brandon Blackwell
Greg Coale
Mark Cromer
James Curran
Michael Curran
Michael Fetterman
Mike Gibson
William Kerfoot
Tim King
Donna Morlock-Cromer

Steve Ogden
David B. Reynolds
Kathleen Schronce
Ronald Schronce
Tom Simmons
David Smith
Eloise A. Ullman
Sharon Zelefsky
Firaxlish Voices
Jason Butterhoff
Patrick Cullen
Timothy Lamb
Jeremiah Sanders
Absolute Quality Inc.
Testers
Special Thanks
Susan Meier
Donna Milesky
Jeff Morris
The Civ IV Team
Jon Hockaday
Eduardo Baraf
Adam Caldwell
Vince McDonnell
Patricia-Jean Cody
Ken Moodie
all our families
and loved ones

Atari US
Bob Welch
Executive Producer
Tom Zahorik
Producer
Jeff Foley
Senior Brand Manager
Paul Hellier
Director of Technology
Peter Matiss
Director of Marketing
Steve Martin
Director of Creative
Services
Liz Mackney
Director of Editorial &
Documentation Services
Charles Rizzo
Senior Graphic Artist
Franz Buzawa
Graphic Designer
Ross Edmond
Documentation Specialist
Paul Collin
Copywriter
Michael Gilmartin
Director of Publishing
Support

Bill Carroll
Q.A. Managers
Ken Ford
Chuck Nunez
I.T. Manager/Western
Region
Michael Vetsch
Manager of Technical
Support
Q.A. Testing Supervisor
Jon Hockaday
Lead Tester
Testers
Dave Strang
Manager, Engineering
Services and Compatibility
Lab
Ken Edwards
Engineering Services
Specialist
Dan Burkhead
Eugene Lai
Engineering Services
Technicians
Chris McQuinn
Senior Compatibility
Analyst
Randy Buchholz
Patricia-Jean Cody
Mark Florentino
Scotte Kramer
Cuong Vu
Compatibility Analysts
Jon Nelson
Director, Global Web
Services
Scott Lynch
Producer, Online
Gerald Monkey Burns
Senior Programmer, Online
Richard Leighton
Senior Web Designer,
Online
Sarah Horton
Online Marketing Manager
Todd Curtis
Vice President, Operations
Eddie Pritchard
Director of Manufacturing
Lisa Leon
Lead Senior Buyer
Gardnor Wong
Senior Buyer
Tara Moretti
Buyer
Janet Sieler
Materials Planner

Nichole Mackey
Process Planner

Special Thanks
Pirates! Beta Testers
The Pirates!
fan site communities

Atari Europe
Jean Marcel Nicola Senior
VP of International
Operations.
REPUBLISHING TEAM
Rebecka Pernered
Republishing Director
Sbastien Chaudat
Republishing Team
Leader
Maxime Loppin
Republishing Producer
Ludovic Bony
Localisation Team Leader
Stephane Zaouak
Localisation Technical
Consultant
Caroline Fauchille
Printed Materials Team
Leader
Cline Vilgicquel
Printed Materials Project
Manager
Vincent Hattenberger
Copy Writer
Jenny Clark
MAM Project manager
MANUFACTURING /
SUPPLY CHAIN
Alain Fourcaud
Director Supply Chain
Delphine Doncieux
Fanny Giroud
Mike Shaw
Jean Grenouiller
Manufacturing
Coordinators
QUALITY ASSURANCE
TEAM
Lewis Glover
Quality Director
Carine Mawart
Quality Control Project
Manager
Lisa Charman
Certification Project
Manager

Pierre Marc
Bissay Product Planning
Project Manager
Philippe Louvet
Engineering Services
Manager
Stphane Entric
Engineering Services
Expert
Emeric Polin
Engineering Services
Expert
MARKETING TEAM
Martin Spiess
European Marketing
Senior VP
Cyril Voiron
European Group
Marketing Manager
Lisa Humphries
European Brand Manager
Mathieu Piau
European Product
Manager
Lynn Daniel
European Communications
Manager
LOCAL MARKETING
TEAMS
Australia Raelene Knowles
Benelux Simone Goudsmit
France Alexandre Enklaar
Germany Stephan Pietsch
Greece Vaggelis Karvounis
Iberica Laura Aznar
Joana Teixeira
Israel Noam Weisberg
Italy Andrea Colombo
Manuel Fontanella
Nordic Frans Mittermayer
Switzerland Simon
Stratton
United Kingdom Ben
Walker
SPECIAL THANKS TO :
RelQ and Anand
TAKE OFF
Petrol: Sabina Chechelnitsky,
Ali Dogramaci, Ben
Granados, Alan Hunter,
Clarence Lansang
Babel : Emma Timms,
Blandine Prost, Isabel
Mitchell, Stephen Foy
Sonia OKeeffe

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The PEGI age rating system:


Age Rating categories:
Les catgories
de tranche dge:
Note: There are some local variations!
Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!

Content Descriptors:
Description du contenu:

BAD LANGUAGE
LA FAMILIARIT
DE LANGAGE
FEAR
LA PEUR

DISCRIMINATION
LA DISCRIMINATION

DRUGS
LES
DROGUES
I IS IS F
SEXUAL CONTENT SISFEFEISFFEE ISFEFEISFFEE ISISEFEI VIOLENCE
E ISE IS E IS ISF I
F
S ISF F FE FE
LE CONTENU
LA
IS
FE FE FE ISFE ISE IS
E ISE IS E IS ISF IS VIOLENCE
SEXUEL
SF SF FE FE

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Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:

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