Vu.
Vit
INDICE
Presentacén,
PRIMERA PARTE: LAS REGLAS DEL JUEGO
Eltablero.
Las piezas.
Movimiento de as piezas....
imitaciones al movimiento dels piezas. La eaptura..
EL jague.
El earogue
La parid y su fin: el mate
Tablas
La anotacion de as jugadas. El sistema algebraic.
sistema descriptive
SEGUNDA PARTE: FINALES BASICOS
Qué ese final?
Rey y dama contrary.
Rey y tore contra rey.
Rey y dos alles contra rey.
Rey, afl y caballo contrary.
Rey y dos caballos contra rey.
Conceptos bisicos. Oposicidn y regla del cusdrado.
Rey y pedn contra rey. Posiciones mas veniajosss..
Rey y pedn contra rey. Posiciones menos favorables,
Finales con pocos peones.
Finales con mayor cantidad de peones.
st
3
56
59
6
69
n
78u
uM.
Vi
Vil
Vit
‘TERCERA PARTE: TACTICA ELEMENTAL
BL equilibria materia
‘Amenaza y defensa
‘Atague doble
Eljaque como recurso ofensivo y defensive,
La clavada,
Eliminacién dela defensa.
El sacrificio.
La combinaciéa,
Primeras combinaciones contra el ey
Bjercicios,
‘Anexo_ EL REGLAMENTO DEL JUEGO.
93
37
102
105
109
us
118
123
27
131
ns
PRESENTACION
[El ajedrez es um juego apasionante cwyo valor formativo es
‘apreciado por psicblogos y educadores de todo el mundo,
a préctica del aledrez desarrola arménicamente la capacidad
de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar lax més
postvas cualidades intelectual: memoria, voluntad, ingento,
ppaciencia, creatividad, etc, siempre a impulsos de un
Sentimiento estético en el que radica la particular emocién del
juego.
La presente obra constine am manual breve y de fécil
‘comprensién para el aprendlzaje de las reglas basicas y la
‘éenica mas elemental del aiedrez
Consta de tres unidades didécticas, compuesta cada uma de
ellas por diez eapitulos, La claridad y la sencilez en la
exposicion, apoyada en abundantes diagrams iusratvos,
Junto con ta bisgueda de una estructura ordenada que
‘mantenga la continuidad de los temas, han sido inguietudes
Constanes durante su redaccién, con el fin de ofrecer in
‘material ameno y asimilable a los estudiantes y un método de
ensehanza adecuado a las profesoresPRIMERA PARTE,
LAS REGLAS DEL JUEGOI. EL TABLERO
‘Un tablero de ajedrex (diagrams 1) es un cuadrado compuesto por 64
‘euadros 0 easlls, Cada lado del tabero tiene, pot Io tanto, ocho easi-
Iss (Bx 8 = 64),
La mitad de las easills son Blancas, y la ota mitad, negra, y estin
Aispuestas alterativamente, de modo que cada cailablanea est ro-
‘deada por cuszo casillas negras, con las que compare sus lads, y ala
invers, las casillas negras tienen calla blancas por vecinas, Ast, las
casllas del mismo color pueden tener los véstices comunes, pero nun-
«los lado.Colocacién
FI tablero se coloca de forma
‘que en fa exquina de la derecha
del borde mis cercano a cade
Jugador haya una casilla blanca
‘Giagrama 2). Recuérdese bien
‘el euadro Blanco ala derecha.
Diagrama 2
Elementos del tablero
Considerando a la casilla como
elemento unitaro, hay asociaci-
nes de casillas cuyo concepto
conviene fir, pues serd muy itil
pra comprender despues el mo-
vimiento de las piezas.
+ Columnas
Se llama’ columna a cada
Jranja de ocho calles. que
vecorre el tablero en sentido
vertical (diagrama 3). Nétese
aque el talero tiene ocho co-
Tumnas y que cada column
‘const de cuatro caillasblan-
as y cuatro negras.
+ Filas
Cada franja de ocho casias
que recorre el tablero en sen-
{ido horizontal se Hama fila
(iagrama 3). El tablro tiene
‘ocho fils, y en eada fila hay
cuatro casillas blancas y cua
tro negra,
+ Diagonales
Una diagonal es wn conjunto
dde casillas del mismo color,
tunidas por sus vitices y sic
‘adas em linea recta, que re-
corren el tablero en sentido
obliewo (diagrama 4)
LAS REGLAS DEL JUEGO
Diagroma +
Habe, por lo tanto, diagona-
les Blancas (es decir, con to-
das sus casillas blanca) y
diggonales negras (con todas
sus caillas negras). Obsérve-
se ademés que, mientras las
columnas y fils se compo-
tfan de un mimero fijo de ca-
sillas (echo), en as diagona-
les, sin embargo, el nimero de
casillas es variable, con un
‘maximo de ocho.
Centro
Tas columnas, filas y diago-
rales son elementos del table-
ro que estén, como veremos
més adelante, directamente
relacionados con. el movi-
‘miento de las piezas. Pero
parte de esos elementos pur
ELTABLERO
ramente geométricos existen
‘otros de carécter mas bien es-
tragic.
a
Diagrama 5
El més importante de estos
Akimas es el centro. Ast se
lama ala wnién de las euatro
casillas centrales. (diagrams
5), tiene un gran valor en la
lucha, pues su dominio es
fundamental,
Conviene comprobar que el
‘centro est formado por Ia in-
terseecién de las diagonales
sms largas (una blanca y otra
gra), Hamadas tambien dia-
‘onalesprinipales
Bandas
‘Se denominan bandas las filas
‘y colunas que estén en contacto con el borde del tablero
(iagrama 6). Tienen gran im-
portancia en los finales, como
se ver en la Segunda Parte de
Diagrama 6
Flancos
Si se traza una linea vertical
por la mitad del tablero, éte
queda dvidido en do
o flancos, Se ama flanco de
ray al ase coniee Io dos
fej al comienao de a parte
Gal colocacin de as pesas
Al incase a paris sed es
tudiad en el Capito Tl de
‘sia Primera Part), flanco
ie dama sl que sone as
dua (Gingrama
LAS REGLAS DEL JUEGO
I, LAS PIEZAS
Las ples 100 tos clmenios ®Doscatalos 2)
vies qu se dispoen sabe
{blew yciyes croheciones van XK Dostores EX
componicade la pride de we.
fee mane ee Sb Ocho peones A
Existen dos bandos 0 conjuntos
de piezas: las Blancas y las me- a
gran, que esis a arg de can COP
fino de los jugadores y constit- La disposiciin de las piezas en et
yen lis fuerzas con que ellos tabero al comienzo de una parti-
‘uentan para el combate. dda es siempre la misma, ys re=
presenta en el diagrama 8,
El color de las piezas que ha de
Ievar cada jugador suele deter-
sminarse por sorteo, pues el juga
dor que tiene las blaneas dispone
de la salida,y el hecho de poder
cefectuar el’ primer movimiento
siempre representa una pequcta
ventaja
Cada bando se compone de 16
piezas:
ee ay &
We tetas WE [lon eps on
BR = Dosaifiles = siguientes:
LAS PIEZAS 1s1. Comprobar que el tablero ests
‘correciamente colocado, es
‘decir, con el cuadro blanco a
‘tha can jugar, de fal ma
rere gue indo alas com
tales een oewpadas por!
rey la damaSuno els,
Fela tonnes 20 sare
tov oh neal ato
"se debe entender como Tiara ctl-
«quer pieza, con excepin de oe poo-
tes. in embargo, en onus cores
$= mule ute et sombre de pers
‘ergo solamente «ie fig ai
tacur a Tos proves etl enamine:
6
3. El rey ha de ocwpar una casi-
Ia de color contrario al 190
(rey Blanco en caslla negra,
3 rey negro en casila blan-
(ca) la'dama estaré por to
tanto en una casilla desu
‘mismo color. Nétese que los
reyes quedan enffentados en
Tinea reeta a lo largo de una
columna del tablero, ¢ igual
‘sucede con las damas
4. Bn la segunda fila se colocan
Jos ocho peones
LAS REGLAS DEL JUEGO
Ill. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.
Cada pieza tiene una peculiar
forma de desplazarse sobre el
‘blero, de manera que todos sus
rmovimientos estin sometidos a
unas reglas jas.
La torre
La torre se desplaza en linea
recta por tas filas y columnas,
lamtas casillas como se quiera
Puede avanzar, retroceder 0 mo-
verse en direccién horizontal,
‘pero siempre en linea recia
EI movimiento de la torre queda
iustado en el siguiente diagra-
mad.
Diagroma 9
-MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
Elalfit
Los alfles se mueven por las
diagonales del tablero, en cual-
(qier dreccién y tantos cuadros
como se qulera, pero siempre en
Tinea recta (diagrams 10),
ea
Diagrams 10
uesto que una diagonal es un
conjunto de easillas de igual co-
ler, el aff se desplaza siempre
sobre casilas de un mismo co-
lo, blancas 0 negra,
(Cada bando dispone de dos alfi=
les: uno de casillas blancas, es
decir, que se mueve siempre por
casillas blanca, y otro de easills
regras, euyo movimiento estalimitado a las casillas de color
negro.
La dama
‘La dama es una pieza muy pode-
os, debido a su gran movilidad.
Puede moverse en linea recta en
todas direeciones, por columns,
‘las 0 diagonales, tanta easllas
como se quiera (diagrama 11)
Es decir, que la dama tiene la
capacidad de moverse como torre
‘como afi, gin convenga.
Elrey
EL rey se puede mover en cual-
‘quierdireccién, horizontal. ver-
tical 0 diagonal, pero solamente
tuna casila, esto\es, pucde it &
cualquier casilla contigua a la
«que ocupa (diagrams 12).
Diagrama 12
Une excepeién a esta forma de
moverse del ey es Ia jugada de-
‘ominada enrogue, que estudia-
‘emos en un capitulo posterior.
El caballo
caballo no se desplaza en lic
nea recta, sino que tiene wn mo:
vimiento caracteristico amado
salto
Al salto del eaballo se parece a
‘una L,y se compone de un des
lazamiento de dos casilas en
direccién horizontal 0 vertical, y
‘otra calla més en dngula recto
(iagrama 13, pégina siguiente),
LAS REGLAS DEL JUEGO
Diagrame 13
Como resultado de su salto, el
caballo siempre aparece en una
casilla de color conario a la que
‘cupaba, Por ello, y a diferencia
el alfil, que sélo puede despla-
zarse sobre casillas de un mismo
color, el caballo puede revorer
todas’ las casilas del tablero,
blancas ynegras
Elpeén
Los peones se mueven en direc-
cién vertical, avanzando por la
columna en que se encuentran
tuna sola casila cada vez. a me-
nos que se hallen en sueaslla de
origen, pues en ese caso pueden
‘avanzar una o dos calls.
MOVIMIENTO DELASPIEZAS
En ef diagrama 14 se muestra el
movimiento del peén. Hay que
tener en eventa que las peones
siempre avancan, nunca pueden
retroceder
La coronacién del peén
(Cuando un peén, como resultado
de su avance,Hega a aleanzar [a
octava fila se transforma en
ddama 0 en otra pieza cualquiera
del propio bando, con excepeién
del rey Se dive entonces que e1
peén ba coronado, y es el ju
dor que To conduce quien de
fen qué pieza va a converse,
aunque por lo general se elige la
ama, por ser la picza de mis
valor