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LUMINOTECNIA

La luz y la visin
La luz natural y artificial excita nuestros ojos permitindonos la visin del
mundo que nos rodea. La naturaleza de la luz, el color, la fisiologa y el
funcionamiento del ojo y los factores que influyen en la visin son los temas
tratados aqu.
LA LUZ
La luz, que llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeo conjunto de
radiaciones electromagnticas de longitudes de onda comprendidas entre los
380 nm y los 770 nm.
El espectro electromagntico
La luz forma parte del espectro electromagntico que comprende tipos de
ondas tan dispares como los rayos csmicos, los rayos gamma, los
ultravioletas, los infrarrojos y las ondas de radio o televisin entre otros. Cada
uno de estos tipos de onda comprende un intervalo definido por una magnitud
caracterstica que puede ser la longitud de onda ( ) o la frecuencia (f).
Recordemos que la relacin entre ambas es:

donde c es la velocidad de la luz en el vaco (c = 3108 m/s).

Espectro Electromagntico.
Propiedades de la luz

Cuando la luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie


de este y una parte es reflejada. Si el cuerpo es opaco el resto de la luz ser
absorbida. Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso
anterior y el resto atravesar el cuerpo transmitiendose. As pues, tenemos tres
posibilidades:
Reflexin.
Transmisin-refraccin.
Absorcin.
Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje
correspondiente en tanto por uno. Son el factor de reflexin ( ),el de
transmisin ( ) y el de absorcin ( ) que cumplen:

La luz tiene tambin otras propiedades, como la polarizacin, la interferencia, la


difraccin o el efecto fotoelctrico, pero estas tres son las ms importantes en
luminotecnia.
La reflexin es un fenmeno que se produce cuando la luz choca contra la
superficie de separacin de dos medios diferentes (ya sean gases como la
atmsfera, lquidos como el agua o slidos) y est regida por la ley de la
reflexin. La direccin en que sale reflejada la luz viene determinada por el tipo
de superficie. Si es una superficie brillante o pulida se produce la reflexin
regular en que toda la luz sale en una nica direccin. Si la superficie es mate y
la luz sale desperdigada en todas direcciones se llama reflexin difusa. Y, por
ltimo, est el caso intermedio, reflexin mixta, en que predomina una direccin
sobre las dems. Esto se da en superficies metlicas sin pulir, barnices, papel
brillante, etc.

La refraccin se produce cuando un rayo de luz es desviado de su trayectoria


al atravesar una superficie de separacin entre medios diferentes segn la ley
de la refraccin. Esto se debe a que la velocidad de propagacin de la luz en
cada uno de ellos es diferente.

La transmisin se puede considerar una doble refraccin. Si pensamos en un


cristal; la luz sufre una primera refraccin al pasar del aire al vidrio, sigue su
camino y vuelve a refractarse al pasar de nuevo al aire. Si despus de este
proceso el rayo de luz no es desviado de su trayectoria se dice que la
transmisin es regular como pasa en los vidrios transparentes. Si se difunde en
todas direcciones tenemos la transmisin difusa que es lo que pasa en los
vidrios translcidos. Y si predomina una direccin sobre las dems tenemos la
mixta como ocurre en los vidrios orgnicos o en los cristales de superficie
labrada.

La absorcin es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es


sensible a las radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro
electromagntico. Son los colores que mezclados forman la luz blanca. Su
distribucin espectral aproximada es:
Tipo de radiacin Longitudes de onda (nm)
Violeta

380-436

Azul

436-495

Verde

495-566

Amarillo

566-589

Naranja

589-627

Rojo

627-770

Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la
componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las
componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las
refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro. Un objeto es rojo
porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si
iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo
absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el
color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y
de los colores que este sea capaz de reflejar.
LA VISION
El ojo humano es un rgano sensitivo muy complejo que recibe la luz
procedente de los objetos, la enfoca sobre la retina formando una imagen y la
transforma en informacin comprensible para el cerebro. La existencia de dos
ojos nos permite una visin panormica y binocular del mundo circundante y la

capacidad del cerebro para combinar ambas imgenes produce una visin
tridimensional o estereoscpica.
Fisiologa

El ojo humano est formado por un grupo ptico - la crnea, el iris, la pupila y el
cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios
encargados de diversas tareas como proteccin, transmisin de informacin
nerviosa, alimentacin, mantenimiento de la forma, etc.

Prpado
Membrana de piel que protege el ojo del exterior y ayuda a regular la cantidad
de luz que llega. Si esta es excesiva, se cierra evitando deslumbramientos.
Crnea
Membrana transparente y muy resistente de curvatura fija que cubre la parte
anterior del ojo. Posee forma de lente convexa (concentra los rayos de luz en
un punto) que le permite enfocar las imgenes sobre la retina aunque sin
conseguir formar una imagen ntida. De esta ltima funcin se ocupa el
cristalino.
Iris y pupila
El iris est situado detrs de la crnea y delante del cristalino con una abertura
en el centro llamada pupila cuya funcin es regular la cantidad de luz que entra
en el ojo; abriendose en condiciones de oscuridad y cerrndose si la intensidad
de luz es elevada.
Cristalino
Es un cuerpo en forma de lente biconvexa transparente que puede cambiar de
forma por efecto de los msculos ciliares, proceso conocido por
acomodacin, para conseguir un enfoque ntido de la imagen sobre la retina.

Humor vtreo
Es una masa gelatinosa y transparente compuesta casi exclusivamente por
agua que rellena la cavidad situada entre el cristalino y la retina manteniendo
su forma.
Retina
Porcin del ojo sensible a la luz sobre la que se forman las imgenes. Sobre su
superfcie se encuentran unas clulas especiales encargadas de la visin: los
conos y los bastones. Los conos son responsables de la visin en colores
mientras que los bastones nos permiten ver en la oscuridad.
Fvea o mancha amarilla
Es una pequea depresin, poco profunda, situada en la retina donde solo hay
un tipo de clulas nerviosas: los conos. Es el rea de mayor agudeza visual ya
que aqu se concentran las imgenes procedentes del centro del campo visual.
Nervio ptico
Transporta los impulsos nerviosos producidos en la retina hasta el cerebro.
Punto ciego
Es el punto de unin entre la retina y el nervio ptico. Se llama as porque esta
zona no es sensible a la luz

El proceso visual y sus caractersticas


A menudo, se compara el funcionamiento del ojo con el de una cmara
fotogrfica. La pupila actuara de diafragma, la retina de pelcula, la crnea de
lente y el cristalino sera equivalente a acercar o alejar la cmara del objeto
para conseguir un buen enfoque. La analoga no acaba aqu, pues al igual que
en la cmara de fotos la imagen que se forma sobre la retina est invertida.
Pero esto no supone ningn problema ya que el cerebro se encarga de darle la
vuelta para que la veamos correctamente.

La sensibilidad y los tipos de visin


Al igual que en la fotografa, la cantidad de luz juega un papel importante en la
visin. As, en condiciones de buena iluminacin (ms de 3 cd/m 2) como ocurre
de da, la visin es ntida, detallada y se distinguen muy bien los colores; es la
visin fotpica. Para niveles inferiores a 0.25 cd/m2 desaparece la sensacin
de color y la visin es ms sensible a los tonos azules y a la intensidad de la
luz. Es la llamada visin escotpica. En situaciones intermedias, la capacidad
para distinguir los colores disminuye a medida que baja la cantidad de luz
pasando de una gran sensibilidad hacia el amarillo a una hacia el azul. Es la
visin mesipica.
En estas condiciones, se definen unas curvas de sensibilidad del ojo a la luz
visible para un determinado observador patrn que tiene un mximo de longitud
de onda de 555 nm (amarillo verdoso) para la visin fotpica y otro de 480
nm (azul verdoso) para la visin escotpica. Al desplazamiento del mximo
de la curva al disminuir la cantidad de luz recibida se llama efecto Purkinje.

Curvas de sensibilidad del ojo.


Toda fuente de luz que emita en valores cercanos al mximo de la visin diurna
(555 nm) tendr un rendimiento energtico ptimo porque producir la mxima
sensacin luminosa en el ojo con el mnimo consumo de energa. No obstante,
si la fuente no ofrece una buena reproduccin cromtica puede provocar
resultados contraproducentes.

La acomodacin
Se llama acomodacin a la capacidad del ojo para enfocar automticamente
objetos situados a diferentes distancias. Esta funcin se lleva a cabo en el
cristalino que vara su forma al efecto. Pero esta capacidad se va perdiendo
con los aos debido a la prdida de elasticidad que sufre; es lo que se conoce
como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la
cantidad de luz mnima necesaria para que se forme una imagen ntida.
La adaptacin
La adaptacin es la facultad del ojo para ajustarse automticamente a
cambios en los niveles de iluminacin. Se debe a la capacidad del iris para
regular la abertura de la pupila y a cambios fotoqumicos en la retina. Para
pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy rpido pero en
caso contrario es mucho ms lento. Al cabo de un minuto se tiene una
adaptacin aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la
oscuridad y a la media hora ya vemos bastante bien. La adaptacin completa
se produce pasada una hora.

El campo visual
Volviendo al ejemplo de la cmara de fotos, el ojo humano tambin dispone de
un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150 sobre el plano horizontal
y con la superposicin de ambos se abarcan los 180. Sobre el plano vertical
slo son unos 130, 60 por encima de la horizontal y 70 por debajo.
El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de
profundidad, siendo la visin en la zona de superposicin de ambos campos
del tipo binocular. La sensacin de profundidad o visin tridimensional se
produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imgenes.

Factores que influyen en la visin


Los factores externos que influyen sobre la formacin de una buena imagen en
la retina pueden dividirse en dos clases: los subjetivos y los objetivos. Los
primeros dependen del propio individuo como su salud visual (depende de la
edad y del deterioro de la vista), el nivel de atencin en lo que mira, si est en
reposo o en movimiento o la comodidad visual (nivel de iluminacin y
deslumbramiento). Mientras que los segundos dependen de lo que estemos
mirando, del objeto visual. Son los factores objetivos y son el tamao, la
agudeza visual, el contraste y el tiempo.
El tamao
El tamao aparente de un cuerpo en relacin con el resto de los elementos
que forman el campo visual es un factor importante para distinguirlo con
rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que la iglesia de la foto de la izquierda
parece ms pequea que la de la derecha. Comparada con otros objetos ms
cercanos, como el rbol que hay en primer plano, parece pequea. Pero vista
de cerca parece muy grande. Qu ha ocurrido si el tamao real del edificio es
el mismo? Lo que ha pasado es que el ngulo visual del ojo abarcado por la
construccin respecto al ocupado por el fondo ha aumentado.

Objeto lejano.

Objeto cercano.

La agudeza visual
La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos
entre s. Es una medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y
est muy influenciada por el nivel de iluminacin. Si este es bajo como ocurre
de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de da.

Influencia del nivel de iluminacin sobre


la agudeza visual.

El contraste
El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin
de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo
visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, ms detalles
distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminacin ayudar
mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la
luminancia.

El tiempo
Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y
transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantneo y requiere un cierto
tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisin o los
dibujos animados que no son ms que una serie de imgenes estticas
sucesivas. Si, por el contrario, el objeto est en movimiento y hay un alto nivel
de iluminacin, la inercia visual provocar la impresin de una sucesin de
imgenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto
estroboscpico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado,
mientras ms tiempo dispongamos para ver una imagen, ms ntida y detallada
ser. Con una buena iluminacin podremos reducirlo y aumentar la velocidad
de percepcin.

EL COLOR
Al hablar del color hay que distinguir entre el fenmeno fsico donde intervienen
la luz y la visin (sensibilidad y contraste) y el fenmeno sensorial. Como
fenmeno fsico comentaremos, adems, los sistemas de especificacin y la
realizacin de mezclas.
El color como fenmeno fsico
Recordemos brevemente que la luz blanca del sol est formada por la unin
de los colores del arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda.
Los colores van del violeta (380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribucin
espectral aproximada es:
Color

Longitud de onda (nm)

Violeta

380-436

Azul

436-495

Verde

495-566

Amarillo

566-589

Naranja

589-627

Rojo

627-770

Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una
mezcla de estos absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas
determinarn el color con que nuestros ojos vern el objeto. Si las refleja todas
ser blanco y si las absorbe todas negro. Si, por el contrario, usamos una
fuente de luz monocromtica o una de espectro discontinuo, que emita slo en
algunas longitudes de onda, los colores se vern deformados. Este efecto
puede ser muy til en decoracin pero no para la iluminacin general.

Fuente de luz blanca.

Fuente de luz
monocromtica

Efecto de la luz coloreada sobre los objetos de color.


El ojo humano no es igual de sensible a todas las longitudes de onda que
forman la luz diurna. De hecho, tiene su mximo para un valor de 555 nm que
corresponde a un tono amarillo verdoso. A medida que nos alejamos del
mximo hacia los extremos del espectro (rojo y violeta) esta va disminuyendo.
Es por ello que las seales de peligro y advertencia, la iluminacin de
emergencia o las luces antiniebla son de color amarillo.

El color como fenmeno sensorial


El color como otras sensaciones que percibimos a travs de los sentidos est
sometida a criterios de anlisis subjetivos. Depende de las preferencias
personales, su relacin con otros colores y formas dentro del campo visual (el
contraste, la extensin que ocupa, la iluminacin recibida, la armona con el
ambiente...), el estado de nimo y de salud, etc.
Tradicionalmente distinguimos entre colores fros y clidos. Los primeros son
los violetas, azules y verdes oscuros. Dan la impresin de frescor, tristeza,
recogimiento y reduccin del espacio. Por contra, los segundos, amarillos,
naranjas, rojos y verdes claros, producen sensaciones de alegra, ambiente
estimulante y acogedor y de amplitud de espacio.
Sensaciones asociadas a los colores.
Blanco

Frialdad, higiene, neutralidad.

Amarillo

Actividad, impresin, nerviosismo.

Verde

Calma, reposo, naturaleza.

Azul

Frialdad

Negro

Inquietud, tensin.

Marrn

Calidez, relajacin.

Rojo

Calidez intensa, excitacin, estimulante.

Hay que destacar tambin el factor cultural y climtico porque en los pases
clidos se prefieren tonos fros para la decoracin de interiores mientras que en
los fros pasa al revs.
Colores y mezclas
A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarn trminos como
colores primarios, secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores
primarios o bsicos son aquellos cuya combinacin produce todos los dems.
En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en iluminacin el azul, el
verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinndolos en
diferentes proporciones. As los secundarios se obtienen con mezclas al 50%;
los terciarios mezclando dos secundarios entre s, etc.

Las mezclas, que en luminotecnia se consiguen mediante filtros y haces de


luces, pueden ser aditivas o sustractivas.
Las mezclas aditivas u pticas se obtienen sumando haces de luces de
colores. El color resultante depender de la componente que se halle en mayor
proporcin y ser ms intenso que estas. Si la suma diera blanco se dira que
son colores complementarios.
Las mezclas sustractivas o pigmentarias se consiguen
aplicando a la luz blanca una serie de sucesivos filtros de
colores que darn un tono de intensidad intermedia entre las
componentes.
Para definir los colores se emplean diversos sistemas como el
RGB o el de Munsell. En el sistema RGB (Red, Green, Blue),
usado en informtica, un color est definido por la proporcin de
los tres colores bsicos - rojo, verde y azul - empleados en la
mezcla. En el sistema de Munsell se recurre a tres parmetros:
tono o matiz (rojo, amarillo, verde...), valor o intensidad (luminosidad de un
color comparada con una escala de grises; por ejemplo el amarillo es ms
brillante que el negro) y cromaticidad o saturacin (cantidad de blanco que
tiene un color; si no tiene nada se dice que est saturado).

FOTOMETRA
Para el estudio de la luz es necesario definir magnitudes y unidades de medida.
Y grficos y diagramas que permitan un uso eficaz de la informacin obtenida
de las fuentes de luz. Como ya sabemos, la luz es una forma de radiacin
electromagntica comprendida entre los 380 nm y los 770 nm de longitud de
onda a la que es sensible el ojo humano. Pero esta sensibilidad no es igual en
todo el intervalo y tiene su mximo para 555 nm (amarillo-verdoso)
descendiendo hacia los extremos (violeta y rojo). Con la fotometra
pretendemos definir unas herramientas de trabajo, magnitudes y grficos, para
la luz con las que poder realizar los clculos de iluminacin.
Magnitudes y unidades de medida
Para trabajar con la luz visible se definen unas magnitudes y unidades para
poder evaluar los fenmenos luminosos. La luz, al igual que las ondas de radio,
los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se mide en
joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades.
La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente
llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, por
ejemplo, una bombilla se convierte en luz. Todo esto se ha de evaluar de
alguna manera y para ello definiremos nuevas magnitudes: el flujo luminoso, la
intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia
luminosa y la cantidad de luz.
Flujo luminoso
Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y
otra de 60 W. Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien,
esta es la idea: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada
bombilla?

Cuando hablamos de 25 W o 60 W nos referimos slo a la potencia consumida


por la bombilla de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el
llamado flujo luminoso. Podramos medirlo en watts (W), pero parece ms
sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que tome como referencia la
radiacin visible. Empricamente se demuestra que a una radiacin de 555 nm
de 1 W de potencia emitida por un cuerpo negro le corresponden 683 lumen.
Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de
radiacin luminosa a la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su
unidad es el lumen (lm). A la relacin entre watts y lmenes se le llama
equivalente luminoso de la energa y equivale a:

1 watt-luz a 555 nm = 683 lm


Flujo luminoso

Smbolo:
Unidad: lumen (lm)

Intensidad luminosa
El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de
luz, por ejemplo una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra,
si pensamos en un proyector es fcil ver que slo ilumina en una direccin.
Parece claro que necesitamos conocer cmo se distribuye el flujo en cada
direccin del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.

Diferencia entre flujo e intensidad


luminosa.
Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso emitido por unidad de
ngulo slido en una direccin concreta. Su smbolo es I y su unidad la candela
(cd).
Smbolo: I
Intensidad luminosa
Unidad: candela
(cd)

Iluminancia
Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a
diferentes distancias. Si se pone la mano delante de la linterna podemos ver
esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared
lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta sencilla experiencia recoge muy
bien el concepto de iluminancia.

Concepto de iluminancia.
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su
smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m2.
Iluminancia

Smbolo: E
Unidad: lux (lx)

Existe tambin otra unidad, el foot-candle (fc), utilizada en pases de habla


inglesa cuya relacin con el lux es:
1 fc 10 lx
1 lx 0.1 fc
En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la
distancia del foco al objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando
omos alejarse a un coche; al principio se oye alto y claro, pero despus va
disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con la iluminancia se conoce por
la ley inversa de los cuadrados que relaciona la intensidad luminosa (I) y la
distancia a la fuente. Esta ley solo es vlida si la direccin del rayo de luz
incidente es perpendicular a la superficie.
Ley de la inversa de los cuadrados
Supongamos que tenemos una fuente luminosa puntual homognea de I
candelas en cualquier direccin que ilumina una superficie (ds) situada a una
distancia r. Por lo que sabemos la iluminancia sobre dicha superficie ser:

Por otra lado la expresin de la intensidad es:

Si la fuente es puntual, la distribucin de intensidad luminosa


ser esfrica en direccin radial. Si tomamos un elemento de
superficie (ds) situado sobre una esfera de radio r, con r muy
grande en comparacin con ds, podemos considerarlo como
una superficie plana perpendicular al radio. Por la definicin
de ngulo slido subtenido por ds:

Sustituyendo se obtiene finalmente:

Ley
inversa de
los
cuadrados

Qu ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que


descomponer la iluminancia recibida en una componente horizontal y en otra
vertical a la superficie.

A la componente horizontal de la iluminancia (EH) se le


conoce como la ley del coseno. Es fcil ver que si
=0
nos queda la ley inversa de los cuadrados. Si expresamos
EH y EV en funcin de la distancia del foco a la superficie
(h) nos queda:
En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminancia
total es la suma de las iluminancias recibidas:

Ley del coseno


Tanto si la direccin de iluminacin es perpendicular a la superficie como si no,
la iluminacin recibida es:

Si la superficie fuera normal (S') a la intensidad sera :

y la relacin entre S y S' es:

Sustituyendo en la primera expresin nos queda:

Para la componente vertical el razonamiento es anlogo:

Si queremos expresar EH y EV en funcin de h solo hay que hacer el cambio:

y queda:

Luminancia
Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades
de las fuentes de luz (flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que
llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos dicho nada de la luz que

llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la luminancia.
Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos luz
reflejada procedente de un cuerpo la definicin es la misma.
Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie
aparente vista por el ojo en una direccin determinada. Su smbolo es L y su
unidad es la cd/m2. Tambin es posible encontrar otras unidades como el stilb
(1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2).
Smbolo: L

Luminancia

Unidad: cd/m2

Es importante destacar que slo vemos luminancias, no iluminancias.


Rendimiento luminoso o eficiencia luminosa
Ya mencionamos al hablar del flujo luminoso que no toda la energa elctrica
consumida por una lmpara (bombilla, fluorescente, etc.) se transformaba en
luz visible. Parte se pierde por calor, parte en forma de radiacin no visible
(infrarrojo o ultravioleta), etc.

Para hacernos una idea de la porcin de energa til definimos el rendimiento


luminoso como el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia
elctrica consumida, que viene con las caractersticas de las lmparas (25 W,
60 W...). Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos gastar. La
unidad es el lumen por watt (lm/W).
Rendimiento
luminoso

Smbolo:
Unidad: lm /
W

Cantidad de luz
Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es
capaz de dar un flash fotogrfico o para comparar diferentes lmparas segn la

luz que emiten durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su


unidad es el lumen por segundo (lms).
Cantidad de
luz
Q = t

Smbolo: Q
Unidad:
lms

Grficos y diagramas de iluminacin

Cuando se habla en fotometra de magnitudes y unidades de media se definen


una serie de trminos y leyes que describen el comportamiento de la luz y
sirven como herramientas de clculo. Pero no hemos de olvidar que las
hiptesis utilizadas para definirlos son muy restrictivas (fuente puntual,
distribucin del flujo esfrica y homognea, etc.). Aunque esto no invalida los
resultados y conclusiones obtenidas, nos obliga a buscar nuevas herramientas
de trabajo, que describan mejor la realidad, como son las tablas, grficos o
programas informticos. De todos los inconvenientes planteados, el ms grave
se encuentra en la forma de la distribucin del flujo luminoso que depende de
las caractersticas de las lmparas y luminarias empleadas.

Influencia de la luminaria en la forma del haz de


luz.
A menudo no le daremos mucha importancia a este tema, como pasa en la
iluminacin de interiores, pero ser fundamental si queremos optimizar la
instalacin o en temas como la iluminacin de calles, decorativa, de industrias
o de instalaciones deportivas.
A continuacin veremos los grficos ms habituales en luminotecnia:
Diagrama polar o curva de distribucin luminosa.
Diagramas isocandela.
o Alumbrado por proyeccin.
o Alumbrado pblico. Proyeccin azimutal de Lambert.
Curvas isolux.
Diagrama polar o curvas de distribucin luminosa
En estos grficos la intensidad luminosa se representa mediante un sistema de
tres coordenadas (I,C, ). La primera de ellas I representa el valor numrico de
la intensidad luminosa en candelas e indica la longitud del vector mientras las

otras sealan la direccin. El ngulo C nos dice en qu plano vertical estamos


y
mide la inclinacin respecto al eje vertical de la luminaria. En este ltimo,
0 seala la vertical hacia abajo, 90 la horizontal y 180 la vertical hacia arriba.
Los valores de C utilizados en las grficas no se suelen indicar salvo para el
alumbrado pblico. En este caso, los ngulos entre 0 y 180 quedan en el lado
de la calzada y los comprendidos entre 180 y 360 en la acera; 90 y 270 son
perpendiculares al bordillo y caen respectivamente en la calzada y en la acera.

Con un sistema de tres coordenadas es fcil pensar que ms que una


representacin plana tendramos una tridimensional. De hecho, esto es as y si
representamos en el espacio todos los vectores de la intensidad luminosa en
sus respectivas direcciones y uniramos despus sus extremos, obtendramos
un cuerpo llamado slido fotomtrico. Pero como trabajar en tres
dimensiones es muy incmodo, se corta el slido con planos verticales para
diferentes valores de C (suelen ser uno, dos, tres o ms dependiendo de las
simetras de la figura) y se reduce a la representacin plana de las curvas ms
caractersticas.
En la curva de distribucin luminosa, los radios representan el ngulo
y
las circunferencias concntricas el valor de la intensidad en candelas. De
todos los planos verticales posibles identificados por el ngulo C, solo se
suelen representar los planos verticales correspondientes a los planos de
simetra y los transversales a estos (C = 0 y C = 90) y aquel en que la
lmpara tiene su mximo de intensidad. Para evitar tener que hacer un grfico
para cada lmpara cuando solo vara la potencia de esta, los grficos se
normalizan para una lmpara de referencia de 1000 lm. Para conocer los
valores reales de las intensidades bastar con multiplicar el flujo luminoso real
de la lmpara por la lectura en el grfico y dividirlo por 1000 lm.

Matriz de intensidades luminosas


Tambin es posible encontrar estos datos en unas tablas llamadas matriz de
intensidades luminosas donde para cada pareja de valores de C y
obtenemos un valor de I normalizado para una lmpara de flujo de 1000 lm.

Diagramas isocandela
A pesar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles
y prcticas, presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin
de lo que ocurre en unos pocos planos meridionales (para algunos valores de
C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el resto. Para evitar estos
inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin sobre la
intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela.
En los diagramas isocandelas se representan en un plano, mediante curvas
de nivel, los puntos de igual valor de la intensidad luminosa. Cada punto indica
una direccin del espacio definida por dos coordenadas angulares. Segn
cmo se escojan estos ngulos, distinguiremos dos casos:
Proyectores para alumbrado por proyeccin.
Luminarias para alumbrado pblico. Proyeccin azimutal de
Lambert.
En los proyectores se utiliza un sistema de coordenadas rectangulares con
ngulos en lugar de las tpicas x e y. Para situar una direccin se utiliza un
sistema de meridianos y paralelos similar al que se usa con la Tierra. El
paralelo 0 se hace coincidir con el plano horizontal que contiene la direccin
del haz de luz y el meridiano 0 con el plano perpendicular a este. Cualquier
direccin, queda pues, definida por sus dos coordenadas angulares. Conocidas
estas, se sitan los puntos sobre el grfico y se unen aquellos con igual valor
de intensidad luminosa formando las lneas isocandelas.

En las luminarias para alumbrado pblico, para definir una direccin, se


utilizan los ngulos C y usados en los diagramas polares. Se supone la
luminaria situada dentro de una esfera y sobre ella se dibujan las lneas
isocandelas. Los puntos de las curvas se obtienen por interseccin de los
vectores de intensidad luminosa con la superficie de esta. Para la
representacin plana de la superficie se recurre a la proyeccin azimutal de
Lambert.

En estos grficos, los meridianos representan el ngulo C, los paralelos y las


intensidades, lneas rojas, se reflejan en tanto por ciento de la intensidad
mxima. Como en este tipo de proyecciones las superficies son proporcionales
a las originales, el flujo luminoso se calcula como el producto del rea en el
diagrama (en estereorradianes) por la intensidad luminosa en este rea.
Adems de intensidades y flujos, este diagrama informa sobre el alcance y la
dispersin de la luminaria. El alcance da una idea de la distancia longitudinal
mxima que alcanza el haz de luz en la calzada mientras que la dispersin se
refiere a la distancia transversal.
Curvas isolux
Las curvas vistas en los apartados anteriores (diagramas polares e
isocandelas) se obtienen a partir de caractersticas de la fuente luminosa, flujo
o intensidad luminosa, y dan informacin sobre la forma y magnitud de la
emisin luminosa de esta. Por contra, las curvas isolux hacen referencia a las
iluminancias, flujo luminoso recibido por una superficie, datos que se obtienen
experimentalmente o por calculo a partir de la matriz de intensidades usando la
frmula:

Estos grficos son muy tiles porque dan informacin sobre la cantidad de luz
recibida en cada punto de la superficie de trabajo y son utilizadas
especialmente en el alumbrado pblico donde de un vistazo nos podemos
hacer una idea de como iluminan las farolas la calle.

Lo ms habitual es expresar las curvas isolux en valores absolutos


definidas para una lmpara de 1000 lm y una altura de montaje de 1 m.

Los valores reales se obtienen a partir de las curvas usando la expresin:

Tambin puede expresarse en valores relativos a la iluminancia mxima


(100%) para cada altura de montaje. Los valores reales de la iluminancia se
calculan entonces como:
Ereal = Ecurva E mx
con

siendo a un parmetro suministrado con las grficas.

Problemas resueltos
1. Una superficie est iluminada por una fuente luminosa puntual de 80 cd
de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura.
Calcular la iluminancia horizontal y vertical para los siguientes valores del
ngulo alfa: 0, 30, 45, 60, 75 y 80.
Solucin
Como vimos al hablar de magnitudes fotomtricas, las componentes de la
iluminancia, se pueden calcular empleando las frmulas:

Y dado que conocemos todos los datos (h = 2 m, I = 80 cd y los diferentes


valores de alfa) solo queda sustituir y calcular:

Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los


resultados finales son:
R (m)

EH (lux)

EV (lux)

E (lux)

20

20

30

1.15

12.99

7.5

15

45

7.07

7.07

10

60

3.46

2.5

4.33

75

7.45

0.35

1.29

1.34

80

11

0.10

0.59

0.60

Si representamos el diagrama isolux de la superficie podemos observar que las


curvas son circunferencias, debido a que la intensidad es constante en todas
direcciones, que la iluminancia disminuye a medida que los puntos se alejan
del foco y que la mxima iluminancia se encuentra en la proyeccin de la
fuente sobre la superficie (0).

2. Una superficie circular de 3 m de radio est iluminada por una bombilla


de 50 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de
altura sobre el centro de la plataforma. Calcular la iluminacin mxima y
mnima sobre la superficie.

Solucin
En este caso nos piden la iluminancia sobre la superficie, es
decir, la iluminancia horizontal. Como la intensidad es
constante en todas direcciones y la altura tambin el valor
de la iluminancia depender nicamente de la distancia de los puntos al foco.
En nuestro caso el punto ms prximo es la proyeccin de la bombilla sobre la
superficie ( = 0) y los ms alejados son aquellos que estn en los bordes (R
= 3 m).
Iluminancia mxima:

Iluminancia mnima (R = 3 m):

3. Tenemos un proyector situado en el techo de 0.04 m2 de superficie que


ilumina con una intensidad de 100 cd en cualquier direccin una mesa de
0.5 m2 de superficie. La mesa se puede considerar una superficie

especular de factor de reflexin de 0.8. Calcular la luminancia de la fuente


y la luminancia de la mesa para el observador de la figura.

Solucin
Luminancia de la fuente:

Luminancia de la mesa:
Como la mesa no es una superficie reflectante perfecta una parte de la
intensidad luminosa que le llega es absorvida por esta. Esto quiere decir que
en la frmula de la luminancia el valor de I estar afectado por el factor de
reflexin.

4. Tenemos una luminaria simtrica situada en el centro de una habitacin


de 5 x 2 m a 3 m de altura del suelo. Calcular la iluminancia sobre los
puntos marcados en el dibujo a partir del diagrama polar de la luminaria.
El flujo luminoso de la lmpara es de 500 lm.

Solucin
En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y
por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna
complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las
frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en
que los valores de la intensidad los tomaremos de un grfico polar, que en este
caso depende slo del ngulo alfa debido a que la luminaria es simtrica.

Los pasos a seguir son:


Calcular

Leer I( ) relativo del grfico

Calcular la iluminancia

Iluminancia en a:

Iluminancia en b:

Iluminancia en c:

Iluminancia en d:

5. Un tramo de calle est iluminado por una farola de 10 m de altura y


10000 lm de flujo luminoso cuyo diagrama isolux se adjunta.

Calcular la iluminancia en los siguientes puntos de la calzada:

Solucin
Resolver este problema es muy sencillo, pues slo hay que trasladar los puntos
de la calle al diagrama isolux dividiendo sus coordenadas por la altura de la
luminaria, leer los valores del grfico y calcular la iluminancia con la frmula.

Iluminancia en c:
Las coordenadas absolutas de c son:

x = 15 m

y =12.5 m

Ahora las dividimos por la altura (10 m) para convertirlas en valores relativos
que situaremos sobre el grfico:
xr = 1.5

yr = 1.25

A continuacin leemos los valores relativos de la iluminancia del diagrama:

Coordenadas relativas

Er (lx/1000 lm)

(1.5,1.25)

5 lx

Finalmente aplicamos la fmula y ya est.

Como se puede ver el proceso a seguir es siempre igual y los resultados finales
son:
Punto

Coordenadas
absolutas

Coordenadas
relativas

Er (lx/1000 lm)

E (lx)

(20,0)

(2,0)

100

10

(0,5)

(0,0.5)

25

2.5

(15,12.5)

(1.5,1.25)

0.5

(0,10)

(0,1)

25

2.5

(25,5)

(2.5,0.5)

0.1

(30,15)

(3,1.5)

0.1

Problemas propuestos
1. Tenemos una fuente luminosa puntual de 100 cd de intensidad
constante en todas direcciones situada sobre una plataforma rectangular
de 20x10 m como la de la figura. Calcular la iluminacin mxima y mnima
sobre la superficie y la iluminancia en los puntos (3, 10), (0, 15), (7, 20) y
(10, 15).

Ver resultados
Coordenadas

(15,4)

(10,0)

(3,10)

(0,15)

(7,20)

(10,15)

E (lux)

11.10

0.0676

1.45

2.40

1.06

0.99

Ver solucin

Solucin
Como la intensidad es constante en todas
direcciones y la altura tambin el valor de la
iluminancia depende slo de la distancia de
los puntos al foco. El punto ms prximo es la
proyeccin de la fuente sobre la superficie
(15,4) y el ms alejado es (10,0).
Conocidas la altura del foco y la distancia horizontal de este a los distintos
puntos saber el valor de alfa es un problema de trigonometra. Entonces slo
queda aplicar la frmula y resolver el problema.

Ver ms
Iluminancia en (15,4) (mxima):

Iluminancia en (10,0) (mnima):

Iluminancia en (3,10):

Iluminancia en (0,15):

Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los


resultados finales son:
Coordenadas

d (m)

E (lux)

(15,4)

11.10

(10,0)

16.16

79.48

0.0676

(3,10)

5.1

59.53

1.45

(0,15)

53.13

2.40

(7,20)

5.83

62.77

1.06

(10,15)

63.43

0.99

2. Para la disposicin de luminarias de la figura, calcular la iluminancia en


el centro de la placa (a) y en el punto b.

Ver resultados
Punto

E (lux)

2.84

1.19

Ver solucin
Solucin
En este caso la diferencia radica en que hay ms de una fuente de luz, pero
esto no ha de suponer una mayor dificultad. Como las iluminancias sobre un
punto son aditivas, lo que hay qye hacer es calcular la contribucin de cada
foco sobre dicho punto y sumarlas.

con

Ver ms
Iluminancia en a:
Como a est situada en el centro de
simetras de la placa d1, d2 y d3 son
iguales.

Conocidos d y h, sabemos el ngulo alfa.


Por fin, ya slo queda calcular las iluminancias producidas por cada foco sobre
el punto a:

Finalmente sumamos E1, E2 y E3 y ya est:

Para el punto b el proceso a seguir es el mismo de antes. As pues, los


resultados finales son:
Punto a
d

E (lux)

5.59

5.59

5.59

48.19

61.78

40.31

1.19

1.17

0.48

Ea = 2.84

Eb

Punto b

10

11.18

63.43

74.98

68.20

0.36

0.19

0.64

E (lux)

Ea

Eb = 1.19

3. Para el tramo de calle de la figura, calcular la iluminancia en los puntos


a, b, c, d, e y f. La farola mide 8 m de altura y la lmpara tiene un flujo de
15000 lm. Asimismo, se suministran los diagramas polares de las
luminarias referenciadas a 1000 lm.
Diagramas polares disponibles:
Ambos

Ver resultados
Punto

E(lux)

21.09

19.06

15.08

15.72

6.15

11.17

Ver solucin
Solucin
En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y
por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna
complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las
frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en
que los valores de la intensidad, que ahora depende de los ngulos alfa y C,
los tomaremos de un grfico polar.

Los pasos a seguir son:


Calcular

Leer I( ) relativo del grfico segn el valor de C (si no disponemos del


grfico hay que interpolar) y calcular I real

Calcular la iluminancia

Ver ms

Iluminancia en a:

Iluminancia en b:

Iluminancia en f:

A este punto le correspondera una curva de C = 135, pero como no


disponemos de esta hemos de interpolar la intensidad luminosa a partir de los
valores de las curvas de C = 90 y C = 180 para un valor de alfa de 51.3.

Como se puede ver, la mecnica de clculo es siempre la misma y los


resultados finales son:
Datos: h = 8 m;

= 15000 lm

Punto

d (m)

tan

Ir (cd/1000 lm)

I (lm)

E (lx)

90

1350

21.09

45

90

230

3450

19.06

0.5

26.6

270

90

1350

15.08

0.625

32

180

110

1650

15.72

14

1.75

60.3

210

3150

6.15

10

1.25

51.3

45

195

2925

11.17

4. Para el tramo de calle de la figura calcular las iluminancias de los


puntos a, b, c y d a partir de la matriz de intensidades luminosas de la
luminaria.

Otros datos:
h

=
= 20000 lm

10

90

120

150

180

210

240

270

140

140

140

140

140

140

140

10

120

130

130

135

160

200

230

20

110

120

120

125

210

290

310

30

100

110

115

160

300

320

330

40

90

100

110

180

400

330

260

50

70

80

100

200

450

190

110

60

60

70

120

280

470

90

60

70

30

20

60

230

300

60

20

80

10

15

35

40

15

90

cd / 1000 lm

Ver resultados
Punto

E(lux)

28

13.44

13

4.78

Solucin
El problema es idntico al anterior con la salvedad de que ahora nos dan una
tabla en lugar de un grfico.
Iluminancia en a:

Iluminancia en b:

Como no disponemos de valores de gamma para 45 tendremos que interpolar


a partir de los valores de gamma de 40 y 50 para C = 180 (como la luminaria
es simtrica los valores para C =180 y 0 son iguales).

Iluminancia en c:

Iluminancia en d:

Como no disponemos de valores de C para 135 tendremos que interpolar a


partir de los valores de C igual a 120 y 150 para un valor de gamma de 50.

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