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Luminotecnia Teoria y Ejercicios
Luminotecnia Teoria y Ejercicios
La luz y la visin
La luz natural y artificial excita nuestros ojos permitindonos la visin del
mundo que nos rodea. La naturaleza de la luz, el color, la fisiologa y el
funcionamiento del ojo y los factores que influyen en la visin son los temas
tratados aqu.
LA LUZ
La luz, que llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeo conjunto de
radiaciones electromagnticas de longitudes de onda comprendidas entre los
380 nm y los 770 nm.
El espectro electromagntico
La luz forma parte del espectro electromagntico que comprende tipos de
ondas tan dispares como los rayos csmicos, los rayos gamma, los
ultravioletas, los infrarrojos y las ondas de radio o televisin entre otros. Cada
uno de estos tipos de onda comprende un intervalo definido por una magnitud
caracterstica que puede ser la longitud de onda ( ) o la frecuencia (f).
Recordemos que la relacin entre ambas es:
Espectro Electromagntico.
Propiedades de la luz
380-436
Azul
436-495
Verde
495-566
Amarillo
566-589
Naranja
589-627
Rojo
627-770
Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la
componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las
componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las
refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro. Un objeto es rojo
porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si
iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo
absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el
color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y
de los colores que este sea capaz de reflejar.
LA VISION
El ojo humano es un rgano sensitivo muy complejo que recibe la luz
procedente de los objetos, la enfoca sobre la retina formando una imagen y la
transforma en informacin comprensible para el cerebro. La existencia de dos
ojos nos permite una visin panormica y binocular del mundo circundante y la
capacidad del cerebro para combinar ambas imgenes produce una visin
tridimensional o estereoscpica.
Fisiologa
El ojo humano est formado por un grupo ptico - la crnea, el iris, la pupila y el
cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios
encargados de diversas tareas como proteccin, transmisin de informacin
nerviosa, alimentacin, mantenimiento de la forma, etc.
Prpado
Membrana de piel que protege el ojo del exterior y ayuda a regular la cantidad
de luz que llega. Si esta es excesiva, se cierra evitando deslumbramientos.
Crnea
Membrana transparente y muy resistente de curvatura fija que cubre la parte
anterior del ojo. Posee forma de lente convexa (concentra los rayos de luz en
un punto) que le permite enfocar las imgenes sobre la retina aunque sin
conseguir formar una imagen ntida. De esta ltima funcin se ocupa el
cristalino.
Iris y pupila
El iris est situado detrs de la crnea y delante del cristalino con una abertura
en el centro llamada pupila cuya funcin es regular la cantidad de luz que entra
en el ojo; abriendose en condiciones de oscuridad y cerrndose si la intensidad
de luz es elevada.
Cristalino
Es un cuerpo en forma de lente biconvexa transparente que puede cambiar de
forma por efecto de los msculos ciliares, proceso conocido por
acomodacin, para conseguir un enfoque ntido de la imagen sobre la retina.
Humor vtreo
Es una masa gelatinosa y transparente compuesta casi exclusivamente por
agua que rellena la cavidad situada entre el cristalino y la retina manteniendo
su forma.
Retina
Porcin del ojo sensible a la luz sobre la que se forman las imgenes. Sobre su
superfcie se encuentran unas clulas especiales encargadas de la visin: los
conos y los bastones. Los conos son responsables de la visin en colores
mientras que los bastones nos permiten ver en la oscuridad.
Fvea o mancha amarilla
Es una pequea depresin, poco profunda, situada en la retina donde solo hay
un tipo de clulas nerviosas: los conos. Es el rea de mayor agudeza visual ya
que aqu se concentran las imgenes procedentes del centro del campo visual.
Nervio ptico
Transporta los impulsos nerviosos producidos en la retina hasta el cerebro.
Punto ciego
Es el punto de unin entre la retina y el nervio ptico. Se llama as porque esta
zona no es sensible a la luz
La acomodacin
Se llama acomodacin a la capacidad del ojo para enfocar automticamente
objetos situados a diferentes distancias. Esta funcin se lleva a cabo en el
cristalino que vara su forma al efecto. Pero esta capacidad se va perdiendo
con los aos debido a la prdida de elasticidad que sufre; es lo que se conoce
como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la
cantidad de luz mnima necesaria para que se forme una imagen ntida.
La adaptacin
La adaptacin es la facultad del ojo para ajustarse automticamente a
cambios en los niveles de iluminacin. Se debe a la capacidad del iris para
regular la abertura de la pupila y a cambios fotoqumicos en la retina. Para
pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy rpido pero en
caso contrario es mucho ms lento. Al cabo de un minuto se tiene una
adaptacin aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la
oscuridad y a la media hora ya vemos bastante bien. La adaptacin completa
se produce pasada una hora.
El campo visual
Volviendo al ejemplo de la cmara de fotos, el ojo humano tambin dispone de
un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150 sobre el plano horizontal
y con la superposicin de ambos se abarcan los 180. Sobre el plano vertical
slo son unos 130, 60 por encima de la horizontal y 70 por debajo.
El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de
profundidad, siendo la visin en la zona de superposicin de ambos campos
del tipo binocular. La sensacin de profundidad o visin tridimensional se
produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imgenes.
Objeto lejano.
Objeto cercano.
La agudeza visual
La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos
entre s. Es una medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y
est muy influenciada por el nivel de iluminacin. Si este es bajo como ocurre
de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de da.
El contraste
El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin
de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo
visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, ms detalles
distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminacin ayudar
mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la
luminancia.
El tiempo
Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y
transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantneo y requiere un cierto
tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisin o los
dibujos animados que no son ms que una serie de imgenes estticas
sucesivas. Si, por el contrario, el objeto est en movimiento y hay un alto nivel
de iluminacin, la inercia visual provocar la impresin de una sucesin de
imgenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto
estroboscpico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado,
mientras ms tiempo dispongamos para ver una imagen, ms ntida y detallada
ser. Con una buena iluminacin podremos reducirlo y aumentar la velocidad
de percepcin.
EL COLOR
Al hablar del color hay que distinguir entre el fenmeno fsico donde intervienen
la luz y la visin (sensibilidad y contraste) y el fenmeno sensorial. Como
fenmeno fsico comentaremos, adems, los sistemas de especificacin y la
realizacin de mezclas.
El color como fenmeno fsico
Recordemos brevemente que la luz blanca del sol est formada por la unin
de los colores del arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda.
Los colores van del violeta (380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribucin
espectral aproximada es:
Color
Violeta
380-436
Azul
436-495
Verde
495-566
Amarillo
566-589
Naranja
589-627
Rojo
627-770
Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una
mezcla de estos absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas
determinarn el color con que nuestros ojos vern el objeto. Si las refleja todas
ser blanco y si las absorbe todas negro. Si, por el contrario, usamos una
fuente de luz monocromtica o una de espectro discontinuo, que emita slo en
algunas longitudes de onda, los colores se vern deformados. Este efecto
puede ser muy til en decoracin pero no para la iluminacin general.
Fuente de luz
monocromtica
Amarillo
Verde
Azul
Frialdad
Negro
Inquietud, tensin.
Marrn
Calidez, relajacin.
Rojo
Hay que destacar tambin el factor cultural y climtico porque en los pases
clidos se prefieren tonos fros para la decoracin de interiores mientras que en
los fros pasa al revs.
Colores y mezclas
A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarn trminos como
colores primarios, secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores
primarios o bsicos son aquellos cuya combinacin produce todos los dems.
En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en iluminacin el azul, el
verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinndolos en
diferentes proporciones. As los secundarios se obtienen con mezclas al 50%;
los terciarios mezclando dos secundarios entre s, etc.
FOTOMETRA
Para el estudio de la luz es necesario definir magnitudes y unidades de medida.
Y grficos y diagramas que permitan un uso eficaz de la informacin obtenida
de las fuentes de luz. Como ya sabemos, la luz es una forma de radiacin
electromagntica comprendida entre los 380 nm y los 770 nm de longitud de
onda a la que es sensible el ojo humano. Pero esta sensibilidad no es igual en
todo el intervalo y tiene su mximo para 555 nm (amarillo-verdoso)
descendiendo hacia los extremos (violeta y rojo). Con la fotometra
pretendemos definir unas herramientas de trabajo, magnitudes y grficos, para
la luz con las que poder realizar los clculos de iluminacin.
Magnitudes y unidades de medida
Para trabajar con la luz visible se definen unas magnitudes y unidades para
poder evaluar los fenmenos luminosos. La luz, al igual que las ondas de radio,
los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se mide en
joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades.
La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente
llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, por
ejemplo, una bombilla se convierte en luz. Todo esto se ha de evaluar de
alguna manera y para ello definiremos nuevas magnitudes: el flujo luminoso, la
intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia
luminosa y la cantidad de luz.
Flujo luminoso
Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y
otra de 60 W. Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien,
esta es la idea: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada
bombilla?
Smbolo:
Unidad: lumen (lm)
Intensidad luminosa
El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de
luz, por ejemplo una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra,
si pensamos en un proyector es fcil ver que slo ilumina en una direccin.
Parece claro que necesitamos conocer cmo se distribuye el flujo en cada
direccin del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.
Iluminancia
Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a
diferentes distancias. Si se pone la mano delante de la linterna podemos ver
esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared
lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta sencilla experiencia recoge muy
bien el concepto de iluminancia.
Concepto de iluminancia.
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su
smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m2.
Iluminancia
Smbolo: E
Unidad: lux (lx)
Ley
inversa de
los
cuadrados
y queda:
Luminancia
Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades
de las fuentes de luz (flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que
llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos dicho nada de la luz que
llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la luminancia.
Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos luz
reflejada procedente de un cuerpo la definicin es la misma.
Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie
aparente vista por el ojo en una direccin determinada. Su smbolo es L y su
unidad es la cd/m2. Tambin es posible encontrar otras unidades como el stilb
(1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2).
Smbolo: L
Luminancia
Unidad: cd/m2
Smbolo:
Unidad: lm /
W
Cantidad de luz
Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es
capaz de dar un flash fotogrfico o para comparar diferentes lmparas segn la
Smbolo: Q
Unidad:
lms
Diagramas isocandela
A pesar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles
y prcticas, presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin
de lo que ocurre en unos pocos planos meridionales (para algunos valores de
C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el resto. Para evitar estos
inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin sobre la
intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela.
En los diagramas isocandelas se representan en un plano, mediante curvas
de nivel, los puntos de igual valor de la intensidad luminosa. Cada punto indica
una direccin del espacio definida por dos coordenadas angulares. Segn
cmo se escojan estos ngulos, distinguiremos dos casos:
Proyectores para alumbrado por proyeccin.
Luminarias para alumbrado pblico. Proyeccin azimutal de
Lambert.
En los proyectores se utiliza un sistema de coordenadas rectangulares con
ngulos en lugar de las tpicas x e y. Para situar una direccin se utiliza un
sistema de meridianos y paralelos similar al que se usa con la Tierra. El
paralelo 0 se hace coincidir con el plano horizontal que contiene la direccin
del haz de luz y el meridiano 0 con el plano perpendicular a este. Cualquier
direccin, queda pues, definida por sus dos coordenadas angulares. Conocidas
estas, se sitan los puntos sobre el grfico y se unen aquellos con igual valor
de intensidad luminosa formando las lneas isocandelas.
Estos grficos son muy tiles porque dan informacin sobre la cantidad de luz
recibida en cada punto de la superficie de trabajo y son utilizadas
especialmente en el alumbrado pblico donde de un vistazo nos podemos
hacer una idea de como iluminan las farolas la calle.
Problemas resueltos
1. Una superficie est iluminada por una fuente luminosa puntual de 80 cd
de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura.
Calcular la iluminancia horizontal y vertical para los siguientes valores del
ngulo alfa: 0, 30, 45, 60, 75 y 80.
Solucin
Como vimos al hablar de magnitudes fotomtricas, las componentes de la
iluminancia, se pueden calcular empleando las frmulas:
EH (lux)
EV (lux)
E (lux)
20
20
30
1.15
12.99
7.5
15
45
7.07
7.07
10
60
3.46
2.5
4.33
75
7.45
0.35
1.29
1.34
80
11
0.10
0.59
0.60
Solucin
En este caso nos piden la iluminancia sobre la superficie, es
decir, la iluminancia horizontal. Como la intensidad es
constante en todas direcciones y la altura tambin el valor
de la iluminancia depender nicamente de la distancia de los puntos al foco.
En nuestro caso el punto ms prximo es la proyeccin de la bombilla sobre la
superficie ( = 0) y los ms alejados son aquellos que estn en los bordes (R
= 3 m).
Iluminancia mxima:
Solucin
Luminancia de la fuente:
Luminancia de la mesa:
Como la mesa no es una superficie reflectante perfecta una parte de la
intensidad luminosa que le llega es absorvida por esta. Esto quiere decir que
en la frmula de la luminancia el valor de I estar afectado por el factor de
reflexin.
Solucin
En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y
por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna
complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las
frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en
que los valores de la intensidad los tomaremos de un grfico polar, que en este
caso depende slo del ngulo alfa debido a que la luminaria es simtrica.
Calcular la iluminancia
Iluminancia en a:
Iluminancia en b:
Iluminancia en c:
Iluminancia en d:
Solucin
Resolver este problema es muy sencillo, pues slo hay que trasladar los puntos
de la calle al diagrama isolux dividiendo sus coordenadas por la altura de la
luminaria, leer los valores del grfico y calcular la iluminancia con la frmula.
Iluminancia en c:
Las coordenadas absolutas de c son:
x = 15 m
y =12.5 m
Ahora las dividimos por la altura (10 m) para convertirlas en valores relativos
que situaremos sobre el grfico:
xr = 1.5
yr = 1.25
Coordenadas relativas
Er (lx/1000 lm)
(1.5,1.25)
5 lx
Como se puede ver el proceso a seguir es siempre igual y los resultados finales
son:
Punto
Coordenadas
absolutas
Coordenadas
relativas
Er (lx/1000 lm)
E (lx)
(20,0)
(2,0)
100
10
(0,5)
(0,0.5)
25
2.5
(15,12.5)
(1.5,1.25)
0.5
(0,10)
(0,1)
25
2.5
(25,5)
(2.5,0.5)
0.1
(30,15)
(3,1.5)
0.1
Problemas propuestos
1. Tenemos una fuente luminosa puntual de 100 cd de intensidad
constante en todas direcciones situada sobre una plataforma rectangular
de 20x10 m como la de la figura. Calcular la iluminacin mxima y mnima
sobre la superficie y la iluminancia en los puntos (3, 10), (0, 15), (7, 20) y
(10, 15).
Ver resultados
Coordenadas
(15,4)
(10,0)
(3,10)
(0,15)
(7,20)
(10,15)
E (lux)
11.10
0.0676
1.45
2.40
1.06
0.99
Ver solucin
Solucin
Como la intensidad es constante en todas
direcciones y la altura tambin el valor de la
iluminancia depende slo de la distancia de
los puntos al foco. El punto ms prximo es la
proyeccin de la fuente sobre la superficie
(15,4) y el ms alejado es (10,0).
Conocidas la altura del foco y la distancia horizontal de este a los distintos
puntos saber el valor de alfa es un problema de trigonometra. Entonces slo
queda aplicar la frmula y resolver el problema.
Ver ms
Iluminancia en (15,4) (mxima):
Iluminancia en (3,10):
Iluminancia en (0,15):
d (m)
E (lux)
(15,4)
11.10
(10,0)
16.16
79.48
0.0676
(3,10)
5.1
59.53
1.45
(0,15)
53.13
2.40
(7,20)
5.83
62.77
1.06
(10,15)
63.43
0.99
Ver resultados
Punto
E (lux)
2.84
1.19
Ver solucin
Solucin
En este caso la diferencia radica en que hay ms de una fuente de luz, pero
esto no ha de suponer una mayor dificultad. Como las iluminancias sobre un
punto son aditivas, lo que hay qye hacer es calcular la contribucin de cada
foco sobre dicho punto y sumarlas.
con
Ver ms
Iluminancia en a:
Como a est situada en el centro de
simetras de la placa d1, d2 y d3 son
iguales.
E (lux)
5.59
5.59
5.59
48.19
61.78
40.31
1.19
1.17
0.48
Ea = 2.84
Eb
Punto b
10
11.18
63.43
74.98
68.20
0.36
0.19
0.64
E (lux)
Ea
Eb = 1.19
Ver resultados
Punto
E(lux)
21.09
19.06
15.08
15.72
6.15
11.17
Ver solucin
Solucin
En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y
por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna
complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las
frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en
que los valores de la intensidad, que ahora depende de los ngulos alfa y C,
los tomaremos de un grfico polar.
Calcular la iluminancia
Ver ms
Iluminancia en a:
Iluminancia en b:
Iluminancia en f:
= 15000 lm
Punto
d (m)
tan
Ir (cd/1000 lm)
I (lm)
E (lx)
90
1350
21.09
45
90
230
3450
19.06
0.5
26.6
270
90
1350
15.08
0.625
32
180
110
1650
15.72
14
1.75
60.3
210
3150
6.15
10
1.25
51.3
45
195
2925
11.17
Otros datos:
h
=
= 20000 lm
10
90
120
150
180
210
240
270
140
140
140
140
140
140
140
10
120
130
130
135
160
200
230
20
110
120
120
125
210
290
310
30
100
110
115
160
300
320
330
40
90
100
110
180
400
330
260
50
70
80
100
200
450
190
110
60
60
70
120
280
470
90
60
70
30
20
60
230
300
60
20
80
10
15
35
40
15
90
cd / 1000 lm
Ver resultados
Punto
E(lux)
28
13.44
13
4.78
Solucin
El problema es idntico al anterior con la salvedad de que ahora nos dan una
tabla en lugar de un grfico.
Iluminancia en a:
Iluminancia en b:
Iluminancia en c:
Iluminancia en d: