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Pedro Alegra

Departamento de Matemticas
Universidad del Pas Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea







3


ndice



1. SISTEMAS DE NUMERACIN .............................................................................................................................. 6
2. TARJETAS PERFORADAS ..................................................................................................................................... 8
3. EL JUEGO DE LOS MONTONES DE GERGONNE ..................................................................................................14
4. EL PROBLEMA DE BACHET ................................................................................................................................16
5. CORRECCIN DE ERRORES ................................................................................................................................18
6. CARTAS EN FILA ................................................................................................................................................20
7. EL JUEGO DE CARTAS DE CHENEY .....................................................................................................................22
8. LA MEZCLA FARO ..............................................................................................................................................23
9. LA MEZCLA AUSTRALIANA ................................................................................................................................25
10. EL PRINCIPIO DE GILBREATH .............................................................................................................................27
11. EL PRINCIPIO DEL NUEVE ..................................................................................................................................29
12. EL PRINCIPIO DE PARIDAD ................................................................................................................................32
13. PRINCIPIO DE LOS DOBLECES ............................................................................................................................34
14. CUADRADOS MGICOS REVERSIBLES ...............................................................................................................36
15. EL CARTEL MGICO ..........................................................................................................................................38
16. EL JUEGO DE LAS PESADAS ...............................................................................................................................40
17. APUESTAS GANADORAS ...................................................................................................................................41
18. CURIOSIDADES NUMRICAS .............................................................................................................................43
19. AGUJEROS NEGROS ..........................................................................................................................................45
20. CON MONEDAS ................................................................................................................................................48



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Introduccin




Como es sabido de todos, la asignatura de matemticas es una de las bestias negras de la
educacin. Muchos son los nios y jvenes que odian la asignatura por diferentes razones, tanto
de carcter interno como ajenas a la misma.

Con las actividades que componen este documento se pretende mostrar una componente ldica
de esta ciencia, mostrando que no slo est presente en muchos temas serios de nuestra vida
cotidiana, sino que algo, en principio tan alejado de las matemticas como es la magia, puede
tener tambin diferentes efectos basados en principios matemticos, en contraste con la habilidad
tcnica y la prestidigitacin.

En este sentido son muy oportunas las palabras de Martin Gardner, maestro de la divulgacin en
magia y matemticas: "la magia matemtica combina la belleza de una estructura matemtica con
el entretenimiento que aporta un truco. No es sorprendente, en consecuencia, que las delicias de la
magia matemtica sean mayores para quienes disfrutan tanto del ilusionismo como de los
entretenimientos matemticos".

Este documento contiene una coleccin de juegos de magia con aroma matemtico, donde los
juegos que tienen alguna relacin entre s estn agrupados en una misma seccin. En algunos
casos, la descripcin viene acompaada por un programa informtico con el que puede realizarse
el juego, demostrando as el fundamento matemtico del mismo. Estos juegos constituyen una
propuesta de actividades para el desarrollo de las competencias transversales del Grado de
Qumica de la Universidad de Vigo, como son: trabajo en grupo, expresin oral y escrita y
planificacin y administracin adecuada del tiempo.

Como el objetivo de la actividad consiste en que t desarrolles alguna de estas secciones, todos los
juegos estn descritos de manera tosca, a modo de borrador. Tu tarea consiste pues en
redactar una breve introduccin al captulo, presentando los conceptos empleados,
preparar con tus compaeros uno de los juegos para presentarlos en pblico de forma
atractiva,
descubrir los fundamentos matemticos en los que se basan estos juegos y
estudiar posibles variantes o generalizaciones de los mismos. En algunas ocasiones estn
indicadas en el texto (en rojo) diversas sugerencias que podrn ayudarte.

Sern bienvenidas las referencias que hayas utilizado para documentarte sobre el tema elegido
pero no te conformes con las que te indico en el texto: aprovecha las enormes posibilidades que
ofrece internet en la actualidad. Ensaya con tus compaeros la mecnica de los juegos, adoptando
los diferentes papeles involucrados -mago o asistente- ideando alguna presentacin original y
atractiva. Demuestra que tienes dotes de mago!



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Aparte de las referencias especficas para cada seccin, puedes encontrar otros juegos y material
adicional en los siguientes libros:
Fernando Blasco, Matemagia, Temas de Hoy, 2006.
Martin Gardner, Mathematics, Magic and Mystery, Dover, 1956.
William Simon, Mathematical Magic, Dover, 1964.
o portales de internet:
Rincn matemgico del Portal Divulgamat:
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_alphacontent&section=1
1&category=63&Itemid=67
Portal Automagia:
http://www.automagia.com
Card Colm: columna bimensual de artculos sobre magia matemtica escritos por Colm
Mulcahy:
http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm.html
Scam School: coleccin de videos protagonizados por el mago Brian Brushwood donde
realiza y explica diversos juegos matemticos:
http://revision3.com/scamschool/episodes
Teach by magic: coleccin de videos educativos, de nivel elemental, donde se explican
conceptos matemticos sencillos mediante juegos de magia y rompecabezas:
http://www.teachbymagic.com
Matemgicas: portal elaborado por Juanse Barrero con una gran variedad de juegos
matemticos clasificados por categoras:
http://magia.educacia.com/paginas/inicio/index.php
Mathmatiques magiques: excelente y muy completo portal en francs (con algunos
contenidos traducidos al espaol) de Thrse Eveilleau:
http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr

Si necesitas ayuda, no dudes en consultarme: pedro.alegria@ehu.es



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1. SISTEMAS DE NUMERACIN

Juego 1: tarjetas binarias

Material necesario:
Seis tarjetas numeradas como se indica en las figuras.

TARJETA 1
1 3 5 7 9 11 13 15
17 19 21 23 25 27 29 31
33 35 37 39 41 43 45 47
49 51 53 55 57 59 61 63
TARJETA 2
2 3 6 7 10 11 14 15
18 19 22 23 26 27 30 31
34 35 38 39 42 43 46 47
50 51 54 55 58 59 62 63

TARJETA 3
4 5 6 7 12 13 14 15
20 21 22 23 28 29 30 31
36 37 38 39 44 45 46 47
52 53 54 55 60 61 62 63
TARJETA 4
8 9 10 11 12 13 14 15
24 25 26 27 28 29 30 31
40 41 42 43 44 45 46 47
56 57 58 59 60 61 62 63

TARJETA 5
16 17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30 31
48 49 50 51 52 53 54 55
56 57 58 59 60 61 62 63
TARJETA 6
32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47
48 49 50 51 52 53 54 55
56 57 58 59 60 61 62 63


Instrucciones:
Piensa un nmero comprendido entre 1 y 64.
Busca el nmero pensado en cada una de las tarjetas.
Suma los primeros nmeros de las tarjetas que contienen el nmero pensado.
El resultado de la suma es precisamente el nmero.

Versin interactiva: programa binarias.html.

Explicacin:
Cmo se construyen las tarjetas? Por qu funciona el juego? Cmo se puede adaptar a
conjuntos mayores de nmeros?

Referencia:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 13.
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/TarjetBin.html


7
Juego 2: tarjetas ternarias

Material necesario:
Cuatro tarjetas numeradas como se indica en las figuras.

01 02 04 05 07 08
10 11 13 14 16 17
19 20 22 23 25 26
28 29 31 32 34 35
37 38 40 41 43 44
46 47 49 50 52 53
55 56 58 59 61 62
64 65 67 68 70 71
73 74 76 77 79 80
Tarjeta 1
03 04 05 06 07 08
12 13 14 15 16 17
21 22 23 24 25 26
30 31 32 33 34 35
39 40 41 42 43 44
48 49 50 51 52 53
57 58 59 60 61 62
66 67 68 69 70 71
75 76 77 78 79 80
Tarjeta 2

09 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26
36 37 38 39 40 41
42 43 44 45 46 47
48 49 50 51 52 53
63 64 65 66 67 68
69 70 71 72 73 74
75 76 77 78 79 80
Tarjeta 3

27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38
39 40 41 42 43 44
45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56
57 58 59 60 61 62
63 64 65 66 67 68
69 70 71 72 73 74
75 76 77 78 79 80
Tarjeta 4


Instrucciones:
Piensa un nmero comprendido entre 1 y 81.
Busca dicho nmero entre las tarjetas anteriores.
Basta que me digas en qu tarjetas est el nmero pensado y de qu color est dicho nmero
en cada tarjeta para adivinar inmediatamente el nmero.
Basta sumar los valores menores de cada tarjeta que contiene el nmero pensado,
multiplicando previamente por dos los que correspondan a nmeros en negro. Por ejemplo, si
el nmero pensado es 35, como est en negro en las tarjetas 1 y 2 y en rojo en la tarjeta 4, se
deben sumar 1x2+3x2+27.

Referencia:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 73.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0885:73-junio-2010-las-tarjetas-ternarias&catid=63:el-rincatemco&directory=67




8
2. TARJETAS PERFORADAS

Juego 1: con siete tarjetas

Material necesario:
Siete tarjetas como las indicadas en las imgenes (las zonas sombreadas debern recortarse):

TARJETA 1
ON ON ON ON
SI SI SI SI
80
76
72
6 8
96
92
88
84 83
87
91
95
6 7
71
75
79 78
74
70
6 6
94
90
86
82 81
85
89
93
6 5
6 9
73
77
19
23
27
31
14
10
6 7
11
15
30
26
22
18
24
28
32
5
9
13
17
21
25
29
8
12
16
20
1 2 3 4

TARJETA 2
SI SI SI SI
ON ON ON ON
109 110
101 102
77 78
6 9 70
111 112
105 106 107 108
103 104
97 98 99 100
79 80
73 74 75 76
71 72
6 5 6 6 6 7 6 8
45 46 47 48
41 42 43 44
37 38 39 40
33 34 35 36
13 14 15 16
9 10 11 12
5 6 7 8
1 2 3 4



TARJETA 3
SI SI SI SI
ON ON ON ON
121 122
105 106
89 90
73 74
125 126
113 114 117 118
109 110
97 98 101 102
93 94
81 82 85 86
77 78
6 5 6 6 6 9 70
57 58 6 1 6 2
49 50 53 54
41 42 45 46
33 34 37 38
25 26 29 30
17 18 21 22
9 10 13 14
1 2 5 6

TARJETA 4
SI SI SI SI
ON ON ON ON
117 118
101 102
85 86
6 9 70
119 120
113 114 115 116
103 104
97 98 99 100
87 88
81 82 83 84
71 72
6 5 6 6 6 7 6 8
53 54 55 56
49 50 51 52
37 38 39 40
33 34 35 36
21 22 23 24
17 18 19 20
5 6 7 8
1 2 3 4






9
TARJETA 5
SI SI SI SI
ON ON ON ON
121 123
105 107
89 91
73 75
125 127
113 115 117 119
109 111
97 99 101 103
93 95
81 83 85 87
77 79
6 5 6 7 6 9 71
57 59 6 1 6 3
49 51 53 55
41 43 45 47
33 35 37 39
25 27 29 31
17 19 21 23
9 11 13 15
1 3 5 7

TARJETA 6
SI SI SI SI
ON ON ON ON
57 58 59 6 0
49 50 51 52
41 42 43 44
33 34 35 36
25 26 27 28
17 18 19 20
9 10 11 12
1 2 3 4
121 122 123 124
113 114 115 116
105 106 107 108
97 98 99 100
89 90 91 92
81 82 83 84
73 74 75 76
6 5 6 6 6 7 6 8



TARJETA 7 (por delante)
SI SI SI SI
N
O
N
O
N
O
N
O
6 1 6 2
53 54
45 46
37 38
6 3 6 4
57 58 59 6 0
55 56
49 50 51 52
47 48
41 42 43 44
39 40
33 34 35 36
29 30 31 32
25 26 27 28
21 22 23 24
17 18 19 20
13 14 15 16
9 10 11 12
5 6 7 8
1 2 3 4

TARJETA 7 (por detrs)
4 3 2 1
8 7 6 5
12 11 10 9
16 15 14 13
20 19 18 17
24 23 22 21
25 26 27 28
32 31 30 29
36
40
44
48
52
56
6 0
6 4 6 3
59
55
51
47
43
39
35 34
38
42
46
50
54
58
6 2 6 1
57
53
49
45
41
37
33
1
2
8
1
2
4
1
2
0
1
1
6
1
1
2
1
0
8
1
0
4
1
0
0
9
9
1
0
3
1
0
7
1
1
1
1
1
5
1
1
9
1
2
3
1
2
7
1
2
6
1
2
5
1
2
1
1
2
2
1
1
8
1
1
4
1
1
0
1
0
6
1
0
2
9
8
9
7
1
0
1
1
0
5
1
0
9
1
1
3
1
1
7
9
6
9
2
8
8
8
4
8
0
7
6
7
2
6
8
9
5
9
1
8
7
8
3
7
9
7
5
7
1
6
7
9
4
9
0
8
6
8
2
7
8
7
4
7
0
6
6
9
3
8
9
8
5
8
1
7
7
7
3
6
9
6
5


Instrucciones:
Un espectador piensa un nmero comprendido entre 1 y 128.
Comprueba si su nmero est en cada una de las tarjetas.
Cada vez que una tarjeta contenga su nmero, deja dicha tarjeta sobre la mesa, con los
nmeros hacia arriba, y con el smbolo S en la parte superior.
Las tarjetas que no contengan su nmero tambin se dejan sobre la mesa, con los nmeros
hacia arriba, pero con el smbolo NO en la parte superior.
Todas las tarjetas se colocan en un mismo montn. La ltima tarjeta que se comprueba es la
que no est perforada (y que contiene por detrs todos los nmeros, sin que lo sepa el
espectador).
Cuando el espectador ha terminado, el mago recoge el paquete y slo tiene que mirar la parte
de atrs. El nmero pensado es el nico que se ver a travs de la ventana dejada por el resto
de las tarjetas.


10
Juego 2: con cuatro tarjetas

Material necesario:
Tres tarjetas (recortadas por las zonas sombreadas) como las mostradas en las figuras y una cuarta
tarjeta de claves.



























Tarjeta 1 (por delante) Tarjeta 1 (por detrs)





























Tarjeta 2 (por delante) Tarjeta 2 (por detrs)




11

























Tarjeta 3 (por delante) Tarjeta 3 (por detrs)



1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56
57 58 59 60 61 62 63 64



Tarjeta clave

Instrucciones:
Un espectador piensa un nmero comprendido entre 1 y 64.
Se le muestra cada una de las tres tarjetas y se le pide que las coloque en un solo montn de
modo que, en cada tarjeta, quede derecho y a la vista el nmero pensado.
Al colocar el grupo de tarjetas sobre la tarjeta clave, el nmero pensado ser el nico que
quede a la vista a travs de las ventanas.

Explicacin:
Cmo intervienen las simetras del cuadrado para conseguir todas las posibilidades?



12
Juego 3: tarjetas factoriales

Material necesario:
Cuatro cartulinas como las ilustradas en las figuras recortadas de modo que formen cuatro
dodecgonos del mismo tamao. Las regiones impresas en negro tambin debern recortarse
para formar diferentes agujeros en las cartulinas.


Instrucciones:
Deja sobre la mesa la primera cartulina, que llamaremos "cartulina clave".
Pide a un espectador que piense un nmero entre 1 y 24, mientras le entregas las otras tres
cartulinas.
El espectador mira la primera cartulina y compara el valor del nmero pensado con uno de los
que aparecen escritos en la cartulina (par o impar). Dejar esta cartulina sobre la mesa, encima
de la "cartulina clave", haciendo coincidir la base de sta con el valor que corresponda a su
nmero.


13
A continuacin realizar la misma operacin con las dos cartulinas restantes. Girando
adecuadamente cada una de las cartulinas, har coincidir la base de la "cartulina clave" con el
valor que corresponda al nmero pensado.
Al final, el nmero pensado por el espectador ser el nico que se ve a travs de los agujeros
de las cartulinas.

Referencias:
Mathematical Recreations and Essays, de W.W. Rouse Ball y H.S.M. Coxeter. Dover (1987).
http://www.gutenberg.org/ebooks/26839
Mathematical Recreations de M. Kraitchik. Norton (1942).
Juegos basados en sistemas de numeracin, de Jess Garca Gual.
http://www.uam.es/proyectosinv/estalmat/ReunionValencia2010/Juegos-Numeracion.pdf
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 51.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0653:51-junio-2008-bricomatemagia&catid=63:el-rincatemco&directory=67

Versin interactiva: Programa BinaryCards.exe.


14
3. EL JUEGO DE LOS MONTONES DE GERGONNE

Juego 1: las 21 cartas

Material necesario:
Una baraja de cartas.

Instrucciones:
Separa 21 cartas cualesquiera de una baraja y reparte con ellas sobre la mesa tres montones
de 7 cartas cada uno.
Mientras repartes, piensa una de las cartas y recuerda en qu montn se encuentra.
Recoge los tres montones, de modo que el montn que contiene la carta elegida quede en
medio de los otros dos.
Repite el proceso anterior dos veces ms (repartir las cartas en tres montones, una a una),
colocando siempre el montn que contiene la carta elegida entre los otros dos.
Despus de recoger por ltima vez las cartas, busca la que ocupa el undcimo lugar y
comprueba que se trata de la elegida.

Versin interactiva: Programa 21cartas.exe.

Explicacin:
Cules son las distintas posiciones que ocupa la carta elegida durante el proceso? Se puede
hacer el juego con una cantidad diferente de cartas? Es posible llevar la carta elegida a cualquier
otra posicin modificando el proceso de recogida de los montones?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).
Matemagia bsica, de Carlos Vinuesa. La Gaceta de la RSME, vol. 14 (2011), 133-147.
Gergonnes magic trick, portal Cut-the-knot.
http://www.cut-the-knot.org/Curriculum/Magic/GergonneMagic.shtml
Why the 21 card trick works,
http://h2g2.com/dna/h2g2/alabaster/A544989




15
Juego 2: las 52 cartas

Material necesario:
Una baraja francesa.

Instrucciones:
Un espectador nombra un nmero entre 1 y 52 y piensa una carta de la baraja francesa (de 52
cartas), sin nombrarla.
El mago reparte todas las cartas de la baraja, una a una, formando cuatro filas sobre la mesa y
el espectador indica en qu montn se encuentra la carta pensada.
Se juntan los cuatro montones y se realiza el proceso anterior tres veces ms. En cada reparto,
el espectador slo indica en qu montn est la carta pensada.
Se agrupan por ltima vez los cuatro montones y el espectador busca la carta que ocupa el
lugar indicado por el nmero elegido al principio del juego. Dicha carta es precisamente la
pensada por el espectador.

Explicacin:
Dependiendo del nmero elegido por el espectador, el mago recompone los montones de una
manera especfica despus de cada reparto. As consigue que la carta elegida ocupe la posicin
deseada. Cul es el mtodo de recomposicin de los montones?


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4. EL PROBLEMA DE BACHET

Juego 1: adivinacin doble

Material necesario:
Programa Parejas.exe.

Instrucciones:
En la pantalla del ordenador vers un conjunto de nmeros agrupados en parejas. Piensa en
cualquiera de las parejas.
En la pantalla siguiente, vers los nmeros ordenados en un rectngulo. Debes sealar las filas
que contienen a los nmeros de la pareja pensada.
A pesar de la cantidad de combinaciones posibles, el ordenador adivinar los nmeros
pensados.

El juego puede realizarse sin ayuda del ordenador si descubres la forma de colocar las parejas en el
segundo reparto. Este es el proceso que debe seguirse.
El mago toma 20 cartas y, agrupadas en parejas, las muestra sobre la mesa.
Pide a un espectador que piense en una de las parejas y recuerde las cartas que la componen.
Recoge todas las cartas en un paquete, sin separar las parejas.
Extiende a continuacin todas las cartas sobre la mesa formando un rectngulo de 4 filas y 5
columnas.
Pregunta en qu filas se encuentran las cartas previamente elegidas.
Con la informacin proporcionada, es posible conocer el valor de ambas cartas.

Explicacin:
Cmo deben colocarse las 20 cartas para que cada pareja ocupe una nica combinacin de filas
en la distribucin y as poder asignar una pareja concreta a cada seleccin de filas por parte del
espectador? Y si se hace el juego con 30 cartas? Y si varios espectadores eligen distintas parejas
de cartas?

Referencias:
Bachets magic trick, portal Cut-the-knot.
http://www.cut-the-knot.org/Curriculum/Magic/Bachet.shtml
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 3.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=4
033:3-marzo-2004-un-problema-divertido-y-deleitable&catid=63:el-rincatemco&directory=67
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 40 (versin online).
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/bachet1.html




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Juego 2: mutus-nomen-dedit-cocis

Material necesario:
Una baraja de cartas.

Instrucciones:
El mago retira 20 cartas de la baraja. Va tomando grupos de 2 cartas con las caras hacia arriba
y las va echando en la mesa mientras le pide al espectador que piense en un grupo de 2 cartas,
sin nombrarlas.
A continuacin el mago recoge las 20 cartas formando un montn, sin alterar el orden de los
grupos. Ahora, teniendo en mente estas cuatro palabras:
M U T U S
N O M E N
D E D I T
C O C I S
y formndose una imagen mental con ellas, el mago va colocando las dos cartas de un mismo
grupo en el lugar donde se encuentran dos letras iguales del esquema anterior, quedando al
final sobre la mesa un cuadrado de cartas.
Es decir, el mago toma la primera carta de montn y la coloca en la mesa cara arriba en el
lugar que le corresponde a la M de MUTUS y la segunda carta, que ser pareja de la primera, la
coloca en el lugar de la M de NOMEN, o sea en la segunda fila y en el centro. La tercera carta
que muestra, la coloca en el lugar de la primera U de MUTUS y la siguiente en el lugar de la
segunda U de MUTUS. Y as sucesivamente, hasta finalizar todas las cartas.
Por ltimo, pregunta al espectador en qu filas se encuentran las dos cartas pensadas. Segn
la respuesta que d, el mago anuncia inmediatamente las dos cartas pensadas por el
espectador.
Por ejemplo, si las dos cartas estn en la tercera fila, se trata de la primera y tercera, en la
posicin indicada por la letra D de DEDIT.

Explicacin:
Qu particularidad especial tienen las palabras escogidas? Cul es la biyeccin entre cada letra y
las distintas parejas de filas en las que pueden estar las cartas pensadas? Podras encontrar otra
biyeccin y otro conjunto de palabras asociadas?




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5. CORRECCIN DE ERRORES

Juego 1: detector de mentiras

Material necesario:
Programa Detector.exe.

Instrucciones:
En la pantalla del ordenador vers un grupo de cartas. Piensa una de ellas.
Ya sabes que las cartas tienen diferencias que permiten distinguirlas unas de otras. De modo
que si te hago una serie de preguntas, cuya respuesta consista simplemente en decir S o NO,
es fcil llegar a adivinar la carta pensada.
Sin embargo, vamos a complicar un poco el proceso: te voy a hacer una serie de preguntas y te
permito que una de las respuestas, como mximo, sea falsa.
A pesar de todo, al final, si me has mentido, sabr en qu pregunta lo has hecho e, incluso,
adivinar tu carta.

Explicacin:
Cmo interviene la teora de cdigos correctores de errores? Cmo se construyen los cdigos de
Hamming para esta situacin?

Referencias:
Cdigos secretos y teora de informacin en la magia, de P. Alegra. SIGMA vol. 26 (2005), 117-130.
Un juego de buscar el nmero, de Thomas Berry
http://ldc.usb.ve/~berry/demo/sdem4.html


Juego 2: descubrir al mentiroso

Material necesario:
El mago y dos voluntarios.

Instrucciones:
Dos colaboradores escogen (de forma secreta para el mago) ser SINCEROS o MENTIROSOS. El
mago adivinar quin dice la verdad y quin miente despus de slo dos preguntas. Es
importante que los espectadores sean siempre fieles a su papel (si son sinceros siempre
contestan la verdad y si son mentirosos, siempre mienten).
En primer lugar, cada espectador elige su papel y se lo comunica al otro.
La clave para adivinar el papel de cada espectador es que el mago haga a uno de ellos (y luego
al otro) la misma pregunta:
Habis elegido ambos el mismo personaje?

Explicacin:
Cmo descubrir si los espectadores mienten o dicen la verdad segn las respuestas recibidas?



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Juego 3: deletrea tu mentira

Material necesario:
Una baraja francesa.

Instrucciones:
Entrega la baraja a un espectador para que realice las siguientes operaciones:
Reparte sobre la mesa tres montones de tres cartas cada uno.
Toma uno cualquiera de los montones, mira y recuerda la carta que est a la vista (la carta
inferior) y deja el montn sobre cualquiera de los otros dos.
Toma el montn de seis cartas y djalo sobre el restante.
Recoge el montn de nueve cartas y deletrea la carta que has visto (supongamos que es el
siete de picas), de la siguiente manera:
Repartiendo cartas sobre la mesa, una a una, deletrea el valor de la carta. Por ejemplo, si es un
siete, reparte una carta por cada letra de la palabra S-I-E-T-E. Pero, atencin!, puedes mentir
sobre el valor de tu carta. Si lo prefieres, reparte cartas como si fuera un C-U-A-T-R-O o un U-
N-O, lo que se te ocurra. Al terminar, deja las cartas que te quedan en la mano sobre el
montn de la mesa.
Recoge de nuevo las cartas y deletrea la palabra D-E repartiendo dos cartas sobre la mesa.
Deja de nuevo las cartas de la mano sobre las de la mesa.
Vuelve a recoger las cartas y deletrea el palo de la carta. Si fuera de picas, reparte cartas, una a
una, mientras deletreas P-I-C-A-S. En esta ocasin, tambin puedes mentir sobre el palo de la
carta. Si te apetece, deletrea R-O-M-B-O-S o T-R-E-B-O-L-E-S o C-O-R-A-Z-O-N-E-S, a tu
eleccin. Deja otra vez las cartas de la mano sobre las de la mesa.
Recoge las cartas de la mesa y, como no has podido resistirte a mentir en algn momento,
deletrea la palabra F-A-L-S-O repartiendo una carta por cada letra. La ltima carta repartida es
la elegida.

Explicacin:
Funciona con cualquier carta? Por qu?


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6. CARTAS EN FILA

Juego 1: la fila de diez

Material necesario:
Programa Diez.exe.

Instrucciones:
El mago entrega diez cartas a un espectador para que las mezcle y las coloque en una fila sobre
la mesa.
El mago ahora vuelve cara abajo cuatro de las cartas y la disposicin final de todas las cartas
las transmite al ordenador.
A pesar de que las cuatro cartas vueltas pueden estar en colocadas de 24 formas diferentes, el
ordenador adivina la posicin exacta de todas ellas.

El problema que se plantea es elegir adecuadamente las cuatro cartas que se deben girar para que
el ordenador conozca su disposicin.

Explicacin:
Cul es el teorema matemtico en que se basa este juego? Con qu otras cantidades de cartas
puede realizarse?

Referencias:
Cdigos secretos y teora de la informacin en la magia, de Pedro Alegra.
SIGMA vol. 26 (2005), 117-130.
A little Erds/Szekeres magic, de Colm Mulcahy.
http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm200506.html





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Juego 2: la fila de nueve

Material necesario:
Nueve cartas de un mismo palo, del as al nueve.

Instrucciones:
Coloca en una fila sobre la mesa, de izquierda a derecha, y en orden creciente, las cartas del as
al nueve (o nueve tarjetas numeradas).



Retira una carta de cualquier esquina (t eliges).
Vuelve a retirar una carta de la esquina que prefieras (aumenta el nmero de posibilidades).
Retira por ltima vez una carta de cualquier esquina.
Suma los valores de las tres cartas retiradas.
Divide el resultado por 6 -la divisin es exacta!- y busca la carta de la mesa que ocupa el lugar
indicado por el cociente (contando de izquierda a derecha). Estoy seguro que esa carta es el
cuatro!

Explicacin:
Qu propiedades de la divisibilidad se utilizan en este juego?

Referencias:
Magia y agujeros negros, de Pedro Alegra.
SIGMA vol. 30 (2007), 117-129.
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 32.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0631:32-octubre-2006-la-fila-de-nueve&catid=63:el-rincatemco&directory=67



22
7. EL JUEGO DE CARTAS DE CHENEY

Juego 1: las cinco cartas

Material necesario:
Un mago y su asistente.

Instrucciones:
Con el mago de espaldas o en un lugar alejado, el asistente entrega la baraja a un espectador
para que seleccione libremente cinco cartas cualesquiera.
El asistente entrega una de ellas al espectador para que la oculte.
El asistente deja las otras cuatro cartas sobre la mesa en un orden adecuado.
El mago se acerca, observa las cuatro cartas y adivina la carta que oculta el espectador.

Explicacin:
Qu carta debe entregarse al espectador? En qu orden deben colocarse las otras cuatro cartas
para que el mago adivine la carta oculta? Cmo interviene la Combinatoria en el proceso?

Versin interactiva: Programa Cinco.exe.


Juego 2: las cuatro cartas

Material necesario:
Programa Cuatro.exe.

Instrucciones:
Un espectador selecciona libremente cuatro cartas de una baraja francesa.
De ellas, t te quedas con tres y le entregas una al espectador.
Las tres cartas que tienes debes transmitirlas al ordenador poniendo cada una en un hueco,
pudiendo ser que una o dos se pongan boca abajo.
Basta ahora hacer clic en el botn para que el ordenador adivine la carta que tiene el
espectador.

Explicacin:
Cmo hay que colocar las tres cartas para que el ordenador pueda saber la carta que se ha
quedado el espectador?

Referencias:
Cdigos secretos y teora de la informacin en la magia, de Pedro Alegra.
SIGMA vol. 26 (2005), 117-130.
The best card trick, de Michael Kleber. Mathematical Intelligencer, vol. 24 (2002).
All you need is cards, de Brain Epstein. Puzzlers tribute: a feast for the mind (AK Peters, 2002).
http://www.mulawa.net/mulawa/magic/5cards.html (versin online).
http://itunes.com/apps/pidaymagic (app gratuito para iphone).



23
8. LA MEZCLA FARO

Juego 1: orden en el Universo

Material necesario:
Nueve cartas del mismo palo.

Instrucciones:
Coloca las cartas del as al nueve en un montn sobre la mesa segn el orden indicado en la
figura (el as ser la carta que muestre su cara).

Corta por cualquier lugar y completa el corte.
Manteniendo las cartas caras abajo, separa las cartas en dos montones, repartiendo sobre la
mesa, alternativamente, una carta a la izquierda y una a la derecha.
Junta los montones colocando uno de ellos sobre el otro.
Repite las mismas operaciones anteriores dos veces ms (con el objeto de desordenar
completamente las cartas).
Observa la carta superior del paquete y pasa de arriba abajo tantas cartas como indique su
nmero.
Abre en abanico todas las cartas.
No es sorprendente? Las fuerzas del Universo logran finalmente el orden inicial.

Explicacin:
En qu consiste una mezcla faro o mezcla perfecta? Qu propiedades matemticas de dicha
mezcla hacen que todas las cartas vuelvan a ordenarse? Qu propiedades similares se cumplen
para cantidades diferente de cartas?

Juego 2: la Luna

Material necesario:
Ocho cartas, siete de las cuales sern negras y una roja.

Instrucciones:
Mezcla cara arriba las ocho cartas. Bien mezcladas.
Reparte las cartas sobre la mesa en dos montones, alternativamente a la derecha y a la
izquierda, y fjate bien en qu montn est la carta roja, pero no me lo digas.
Mezcla el paquete que contiene la carta roja, vuelve a dejarlo sobre la mesa y coloca el otro
paquete sobre ste.
Vuelve a repartir sobre la mesa dos montones de forma alternada y vuelve a fijarte en qu
montn est la carta roja. No me des ninguna pista.
Mezcla el paquete que no tiene la carta roja y colcalo, esta vez caras abajo, sobre el otro.
Parece imposible saber cmo estn las cartas y, en efecto, es imposible.


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Reparte por ltima vez dos montones sobre la mesa, alternativamente a derecha e izquierda.
Coloca el paquete que no tiene la carta negra sobre el otro (sin voltear las cartas).
Recoge todas las cartas y gira todo el paquete.
Ahora cierra los ojos y deja fluir tu subconsciente. Separa la primera carta y sbala un poquito.
No, aprtala! No es tu carta.
Separa la siguiente y manosala tambin. No la mires! Tampoco es la que buscamos.
Separa la siguiente. Ahora s, siento que sientes algo especial! ES LA CARTA ROJA!!

Explicacin:
Qu efecto producen los sucesivos repartos sobre la carta roja? Puedes modificar el mtodo de
alguna forma para que la carta pase a ocupar otra posicin diferente?

Juego 3: con ocho cartas

Material necesario:
Ocho cartas, siendo la superior de dorso distinto que las dems y un sobre donde est escrito el
valor de la carta de distinto dorso.

Instrucciones:
Abre las cartas en abanico, caras hacia el espectador (sin dejar ver que la primera tiene distinto
dorso), para que elija una de ellas libremente, sin nombrarla, y recuerde tambin el lugar que
ocupa (empezando a contar desde la carta superior, que es la de distinto color).
Cierra el abanico y desplaza las cartas como sigue: la primera carta la desplazas hacia arriba, la
segunda hacia abajo, la tercera hacia arriba, la cuarta hacia abajo, y as sucesivamente.
Extrae las cartas que sobresalen por arriba y pregunta al espectador si est su carta entre ellas.
Si su respuesta es S, devuelves ese grupo de cartas SOBRE el resto recomponiendo el paquete.
Si su respuesta es NO, recompones el paquete devolviendo este grupo BAJO el otro.
Repite el proceso dos veces ms: separar el paquete en dos montones, carta hacia arriba, carta
hacia abajo, , extraer el montn superior, preguntar al espectador si su carta est entre ellas,
devolver este paquete sobre o bajo el otro (segn que su respuesta sea positiva o negativa) y
recomponer el paquete de ocho cartas.
Anuncia a continuacin que la carta pensada ocupa ahora la posicin superior. Abre las cartas
en abanico, caras hacia el pblico, para comprobar este hecho. Mientras tanto, calcula
disimuladamente el lugar que ocupa ahora la carta de distinto dorso.
Puedes entonces anunciar que sabes el nmero pensado por el espectador, ya que coincide
con la posicin de la carta de distinto dorso.
Incluso puedes demostrar que sabas qu carta ocupara la posicin del nmero pensado por el
espectador. Muestra el sobre y deja que comprueben lo escrito. Termina haciendo creer que
puedes cambiar el dorso de la carta elegida.

Explicacin:
Qu propiedades de la mezcla faro se aplican en esta situacin? Con qu otra cantidad de cartas
se consigue el mismo efecto?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).


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9. LA MEZCLA AUSTRALIANA

Juego 1: prediccin cartomgica

Material necesario:
Una baraja de cartas.

Instrucciones:
El mago escribe una prediccin en una hoja de papel, pide a un espectador que nombre un
nmero, digamos entre 10 y 30, y reparte sobre la mesa tantas cartas como el nmero elegido.
Mezcla dichas cartas y entrega el paquete al espectador para que realice las siguientes
operaciones:
Colocar la carta superior en la parte inferior del paquete.
Retirar la siguiente carta.
Repetir los pasos 1) y 2) hasta que slo quede una carta en el paquete.
El mago muestra ahora el contenido de la prediccin y confirma que coincide con la nica carta
que ha quedado en el proceso de eliminacin.

Explicacin:
Cmo determinar de antemano la carta que quedar al final del proceso? Qu relacin tiene la
aritmtica binaria con la mezcla descrita? Se puede hacer con cualquier cantidad de cartas?


Juego 2: por telfono

Material necesario:
Una baraja francesa (con 52 cartas).

Instrucciones:
El mago pide a un espectador que elija tres cartas de una baraja francesa y que, con el resto,
forme tres montones sobre la mesa (caras abajo). De izquierda a derecha: montn A con 10
cartas, montn B con 15 cartas y montn C con 15 cartas. Quedarn en la mano nueve cartas.
A continuacin, le indica que realice las siguientes operaciones:
Dejar la primera carta elegida sobre el montn A y taparla con algunas cartas de B.
Dejar la segunda carta elegida sobre el montn B y taparla con algunas del montn C.
Dejar la tercera carta elegida sobre el montn C y taparla con las nueve restantes.
Reunir de nuevo los montones, colocando el B sobre el A y el C sobre el resto. A
continuacin pasar cuatro cartas de arriba abajo.
Hacer dos montones sobre la mesa repartiendo sucesivamente una carta cara arriba (en un
montn) y una carta cara abajo (en otro montn), una carta cara arriba (en el primer
montn) y una carta cara abajo (en el segundo montn) hasta que se acaben las cartas.
Ninguna de las elegidas est cara arriba.
Repetir el proceso de eliminacin con el montn de cartas cara abajo. Nuevamente
ninguna de las elegidas est cara arriba.
Repetir el mismo proceso hasta que slo quedan tres cartas caras abajo. Al volverlas
resultan las tres elegidas.


26

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).
Entre la matemtica y la magia: la leyenda de Josefo y la mezcla australiana, Pedro Alegra.
Revista Eureka sobre Enseanza y Divulgacin de las Ciencias, vol. 9 (2012), 410-421.
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 28.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0627:28-mayo-2006-salvado-por-las-matematicas&catid=63:el-rincatemco&directory=67
The Down Under deal, Colm Mulcahy. Card Colm, MAA (2005).
http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm200504.html




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10. EL PRINCIPIO DE GILBREATH

Juego 1: colores simpticos

Material necesario:
Una baraja de cartas.

Instrucciones:
Prepara un grupo de 20 cartas, 10 rojas encima y 10 negras debajo. brelas en abanico dorsos
hacia ti y pide a un espectador que empuje ligeramente hacia arriba 10 cartas cualesquiera.
Simulando que te aseguras de que haya exactamente 10 cartas, las vas retirando del paquete y
dejando caras abajo sobre la mesa (as se invierte el orden de las mismas). Cierra el abanico de
las otras 10 y deja tambin el paquete al lado del anterior.
Asegura que, a pesar de la eleccin libre del espectador, los colores de las cartas de cada
montn estn ordenados: si en un montn una carta es roja, la correspondiente del otro
montn es negra.
Comprueba lo dicho mostrando por pares las cartas de cada montn.

Explicacin:
Qu informacin sobre la distribucin inicial de una baraja permanece tras una mezcla
americana?


Juego 2: nmeros irracionales

Material necesario:
Una baraja de cartas mezclada de forma que todas las cartas estn alternadas, una cara arriba,
una cara abajo, y as sucesivamente.

Instrucciones:
Entrega la baraja a un espectador para que haga una mezcla por hojeo (o mezcla americana).
Ensea el efecto producido: ya no habr uniformidad entre cartas cara arriba y cartas cara
abajo.
Coloca la baraja en una bolsa o lugar oculto y pide a un espectador que seleccione un nmero
irracional (digamos pi).
Ahora vas sacando cartas por parejas, con el siguiente resultado: las tres primeras parejas
contienen dos cartas del mismo sentido (ambas cara arriba o ambas cara abajo); la siguiente
pareja contiene dos cartas de sentido contrario; las siguientes cuatro parejas contienen cartas
del mismo sentido; la siguiente pareja contiene dos cartas de sentido contrario; as
sucesivamente. Pide al espectador que escriba los nmeros correspondientes: 3 1 4 1
El resultado final contiene las primeras cifras del nmero pi.

Explicacin:
Como aplicacin del principio de Gilbreath, cuando el espectador realiza la mezcla, al cortar por
dos cartas del mismo sentido, sabemos que cada pareja contiene dos cartas de sentido contrario.


28
Al colocar las cartas en la bolsa, slo tenemos que girar una de las cartas de la pareja cuando
queremos que salgan en el mismo sentido, y las sacamos como estn cuando queremos que
aparezcan en sentido contrario.

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).
The first Norman invasion, Colm Mulcahy. Card Colm, MAA (2005).
http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm200508.html




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11. EL PRINCIPIO DEL NUEVE

Juego 1: la numeracin de los euros

Material necesario:
Un billete de cualquier cantidad de euros y el programa billete.html.

Instrucciones:
o Las indicadas en el programa. El ordenador adivinar una cifra del billete conocidas las dems.

Explicacin:
Qu papel juega la letra en la numeracin de los billetes? Cmo se relaciona con la regla de
divisibilidad del nueve? Puedes realizar el juego sin necesidad del programa de ordenador?

Referencias:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 69:
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/69seriebillete.html


Juego 2: con todas las cifras

Material necesario:
Programa decimales.html.

Instrucciones:
o Las indicadas en el programa.

Explicacin:
Qu propiedad aritmtica se aplica en este juego? Cmo se relaciona con la regla de divisibilidad
del nueve? Puedes realizar el juego sin necesidad del programa de ordenador?

Referencias:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 29:
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/decimal.html


Juego 3: la prueba del nueve

Material necesario:
Programa pnueve.html.

Instrucciones:
o Las indicadas en el programa.



30
Explicacin:
Hay alguna relacin entre este juego y el anterior? Puedes realizar el juego sin necesidad del
programa de ordenador?

Referencias:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 15:
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/PruebaNueve.html


Juego 4: la tabla del nueve

Material necesario:
Una cartulina impresa como la figura adjunta:



Instrucciones:
Escribe en una hoja de papel un nmero de dos cifras (por ejemplo, 15).
Escribe debajo la suma de las cifras del nmero anterior (en nuestro ejemplo, 1+5=6).
Realiza la resta entre los nmeros escritos (15 - 6 = 9).
Busca en la tabla el smbolo correspondiente al resultado de la operacin.
Estoy seguro que has cado en el tres de corazones.

Explicacin:
Por qu se obtiene el mismo resultado final para cualquier eleccin inicial? Cmo haras para
poder repetir el juego?

Referencias:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 44:
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/TablaNueve.html
An arithmetic magic trick, portal Cut-the-knot.
http://www.cut-the-knot.org/Curriculum/Magic/MindReaderNine.shtml


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Juego 5: con calculadora

Material necesario:
Una calculadora de bolsillo y una baraja.

Instrucciones:
Entrega la calculadora a un espectador para que elija los tres dgitos de cualquier fila, columna
o diagonal del cuadrado formado por las cifras del 1 al 9 y que escriba en un papel esas tres
cifras en el orden que quiera (por ejemplo, si elige la columna central, puede escribir
cualquiera de los nmeros 852, 825, 582, 528, 285 258). A continuacin debe pulsar la tecla
de multiplicacin x.

Pide a un segundo espectador que realice la misma operacin con otra fila, columna o diagonal
diferente y que pulse la tecla de igual =.
Entrega la baraja a un tercer espectador para que busque y retire cartas de cualquier palo pero
cuyo valor coincida con las cifras del resultado final (por ejemplo, si el resultado es 45660,
sacara un cuatro, un cinco y dos seises pues no hay cartas con valor igual a cero).
Pide ahora al espectador que oculte una de dichas cartas y te muestre las dems. Casi
inmediatamente puedes adivinar el valor de la carta oculta.

Explicacin:
Por qu el resultado de la multiplicacin es siempre mltiplo de nueve? Qu propiedad cumplen
los mltiplos de nueve? Qu pasa si se quita una cifra a un mltiplo de nueve?




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12. EL PRINCIPIO DE PARIDAD

Juego 1: una en cada mano

Material necesario:
Dos monedas, una de 1 euro y una de 2 euros.

Instrucciones:
Coloca en una mano una moneda de un euro y en la otra una moneda de dos euros.
Multiplica por cinco el valor de la moneda de la mano derecha y por ocho el valor de la
moneda de la mano izquierda.
Suma ambos resultados.
Basta que me digas el resultado de la suma para saber qu moneda tienes en cada mano.

Explicacin:
Se pueden cambiar los nmeros con los que multiplicar los valores de las monedas? Se pueden
cambiar los valores de las monedas?

Referencias:
Two numbers guessing game, portal Cut-the-knot.
http://www.cut-the-knot.org/arithmetic/rapid/TwoNumbers.shtml
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 47.
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/MagiaRenacimiento.html

Versin interactiva: chuquet.html.


Juego 2: encuentra la dama

Material necesario:
Siete cartas, una de las cuales ser la dama de corazones.

Instrucciones:
Coloca las siete cartas sobre la mesa, en una fila caras arriba.
Vamos a numerar las posiciones de las cartas empezando a contar desde la izquierda. De esta
manera, sabrs el lugar que ocupa la dama pero yo no puedo saberlo.
Por si acaso tengo alguna informacin, vas a mezclar ms la dama. Para ello, cada vez que te
pida mover la dama, lo que hars ser intercambiar la posicin de la dama con la de cualquier
carta adyacente a ella (es decir, con la de su derecha o con la de su izquierda).
En primer lugar, mueve la dama tantas veces como el lugar que ocupaba inicialmente. Es decir,
si la dama estaba al principio en quinto lugar, contando desde la izquierda, vas a intercambiar
la dama con una carta adyacente a ella cinco veces.
A continuacin mueve la dama dos veces ms. Creo que en este momento, no has colocado la
dama en ninguna de las esquinas, de modo que retira las cartas de la izquierda y la derecha.
Seguiremos el juego slo con cinco cartas.


33
Mueve la dama tres veces ms. Vaya!, creo que ha vuelto a huir de las esquinas. Si es as,
retira del juego las cartas de los extremos. Ya slo quedan tres cartas y la dama entre ellas.
Mueve ahora la dama una vez. Es seguro que ahora no est en el extremo izquierdo as que
retira la carta de la izquierda.
Mueve la dama una ltima vez. A pesar de todos sus movimientos, s que est a la derecha.

Explicacin:
Cmo vara la paridad de las distintas posiciones de la dama durante el proceso? Puedes
cambiar el proceso para descubrir la dama?





34
13. PRINCIPIO DE LOS DOBLECES

Juego 1: X-O-X

Material necesario:
16 fichas o cartulinas que tienen dibujado el smbolo X en una cara y el smbolo O en la otra.

Instrucciones:
Coloca las fichas en un cuadrado de 4x4 de forma que muestren alternativamente X y O, como
se ve en el cuadro siguiente:

X O X O
O X O X
X O X O
O X O X

Supn que es un papel que se puede doblar por las lneas de puntos. Dblalo por la lnea que
quieras. Supongamos que lo haces por la roja. Tendras que dar la vuelta a cada ficha de la fila
superior y colocarla sobre la que est justo debajo (as la ficha que mostraba el smbolo X
mostrar ahora el smbolo O y viceversa).
Sigue doblando por cualquiera de las lneas restantes, sucesivamente, hasta que queden
agrupadas todas las fichas en un solo montn.
Y ahora fjate lo que ha pasado: si extiendes las fichas, todas muestran el mismo dibujo! Se
vern por un lado todas las X y por el otro todas las O.

Alternativa:
Coge un trozo de papel cuadrado. Dblalo por la mitad y marca bien el pliegue. Ahora dobla
cada mitad otra vez por la mitad, marcando los pliegues. Repite lo mismo en el otro sentido, y
tendrs un papel dividido en 16 cuadraditos. Rellnalo alternativamente con X y O.
Ahora dices que lo vas a ir plegando por donde te indiquen, hasta dejarlo reducido a un
paquetito del tamao de un cuadradito.
Pide que te digan por dnde lo tienes que doblar, y dblalo por ah. En esta primera ocasin
hay 6 posibilidades (3 en horizontal y 3 en vertical). Sigue preguntando y doblando, hasta que
quede del tamao de un cuadradito.
Ahora, con una tijera corta, o pide que corten, los bordes del cuadradito. OJO! Slo los
bordes. Si extiendes los cuadrados resultantes, las X estarn en un sentido, por ejemplo cara
arriba, y las O estarn en el otro sentido.



35
Explicacin:
Qu efecto en la paridad de los smbolos produce el giro de las fichas? Y sobre la posicin de las
fichas en el cuadro? Por qu cada smbolo est separado un nmero impar de lugares con fichas
del smbolo contrario y un nmero par de veces con fichas del mismo smbolo? Qu pasa si,
inicialmente, se colocan los smbolos X a un lado y los smbolos O al otro? Se te ocurren otras
variantes, otros tamaos del cuadro?


Juego 2: el cuadrado mgico

Material necesario:
Una hoja de papel cuadrada y un sobre cerrado en cuyo interior hay una hoja de papel donde est
escrito el nmero 68.

Instrucciones:
Dobla el papel por la mitad y marca bien el pliegue. Ahora dobla cada mitad otra vez por la
mitad, marcando los pliegues. Repite lo mismo en el otro sentido, y tendrs un papel
dividido en 16 cuadraditos. Escribe en cada cuadradito un nmero del 1 al 16 de forma que
quede un cuadrado mgico (aprende algn mtodo sencillo para realizarlo). Una disposicin
vlida sera la siguiente:

1 15 14 4
12 6 7 9
8 10 11 5
13 3 2 16

Entrega al espectador la hoja de papel para que lo vaya plegando por las zonas dobladas, hasta
que quede un paquete del tamao de un cuadradito. Mientras lo hace, explica que el sobre
contiene una prediccin.
Recorta con unas tijeras los bordes del cuadradito para poder separar sus 16 capas. Al
extenderlas, pide al espectador que sume los nmeros que estn cara arriba. Por ltimo, pide
que comprueben que dicha suma coincide con la prediccin contenida en el sobre.

Explicacin:
Por qu siempre se obtiene el mismo resultado? Qu similitudes o diferencias tiene este juego
respecto al anterior? Qu pasa si el cuadrado mgico es de orden impar?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).




36
14. CUADRADOS MGICOS REVERSIBLES

Juego 1: elige y tacha

Material necesario:
Una hoja de papel.

Instrucciones:
Dibuja un cuadrado de tamao 4 x 4 y rellena todos los cuadros con las cifras 1 al 16, siguiendo
el orden natural, como se indica a continuacin.

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16

Seala un nmero cualquiera del cuadrado y tacha los dems nmeros que estn en la misma
fila y columna que el nmero sealado.
Repite esta operacin tres veces ms: cada vez elegirs un nmero que no est ya elegido ni
tachado (en el ltimo paso slo puedes elegir un nico nmero, pues todos los dems ya han
sido elegidos o tachados).
Finalmente, suma los cuatro nmeros elegidos.
A pesar de la libertad con la que has realizado las operaciones, soy capaz de adivinar que el
resultado de la suma es 34.

Explicacin:
Qu nmeros son los que quedan seleccionados al final? Por qu es constante su suma,
independientemente de su eleccin? Qu propiedades generales poseen las matrices que
cumplen dicha propiedad? Puedes encontrar fcilmente matrices de este tipo y tamao
arbitrario?

Versin interactiva: programa matrix.exe.


Juego 2: el calendario

Material necesario:
Un calendario de pared (donde aparezca un mes en cada pgina).

Instrucciones:
Forma un cuadrado de tamao 4 x 4.


37
Encierra en un crculo cualquier nmero del cuadrado elegido y tacha todos los nmeros de su
misma fila y columna.
Encierra en un nuevo crculo cualquier nmero no tachado y tacha todos los que se
encuentren en su misma fila y columna.
Repite el proceso hasta que queden seleccionados cuatro nmeros.
Suma los cuatro nmeros seleccionados.
Conocida la suma, el mago es capaz de saber los nmeros que forman el cuadrado elegido.

Explicacin:
Qu operacin debes realizar para conocer los nmeros del cuadro, dada la suma? Qu
caracterstica general presenta la disposicin de los nmeros en los calendarios? Cmo varan las
operaciones si se construyen cuadrados de tamao 3 x 3?

Versin interactiva: programa calendar.html.

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 66.
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/66anticalendar.html






38
15. EL CARTEL MGICO

Juego 1: supermemoria

Material necesario:
Una hoja grande de papel o cartel impreso segn la siguiente imagen:

31 18 10 27 14 31 18 10 27 14 31 18
12 24 16 28 20 12 24 16 28 20 12 24
13 30 22 9 26 13 30 22 9 26 13 30
19 11 23 15 32 19 11 23 15 32 19 11
25 17 29 21 8 25 17 29 21 8 25 17
31 18 10 27 14 31 18 10 27 14 31 18
12 24 16 28 20 12 24 16 28 20 12 24
13 30 22 9 26 13 30 22 9 26 13 30


Instrucciones:
Muestra el cartel y asegura que eres capaz de memorizar todos sus nmeros.
Contigo de espaldas, indica a tu amigo que, con algn papel adhesivo, debe cubrir uno
cualquiera de los nmeros del cuadro. Una vez realizado, te vuelves de cara y, de un rpido
vistazo, averiguas el nmero oculto.
Explica que vas a intentar algo ms difcil: calcular la suma de los cuatro nmeros que formen
un cuadrado. Te vuelves otra vez de espaldas y pides a tu amigo que elija ahora un cuadrado
de tamao 2 x 2, sume los valores de los cuatro nmeros y oculte todos los nmeros de dicho
cuadrado. Al volverte cara al cuadro puedes adivinar rpidamente la suma de dichos nmeros.

Explicacin:
Qu caractersticas especiales tiene el cuadrado de nmeros con las que conocer cualquier
nmero oculto? En qu lugar del cuadro tienes alguna pista para saber rpidamente la suma de
los cuatro nmeros de un cuadrado arbitrario?





39
Juego 2: el megacuadrado

Material necesario:
Programa cartelon.html

Instrucciones:
o Las indicadas en el programa.

Explicacin:
Cmo afecta el mtodo de seleccin de los nmeros de cada fila y columna en el resultado final
de la suma? Qu proceso de formacin se ha utilizado en la construccin del megacuadrado?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).





40
16. EL JUEGO DE LAS PESADAS

Juego 1: el problema de la moneda falsa

Material necesario:
Acceso a la pgina
http://www.iespravia.com/rafa/la%20moneda%20falsa/monedas.htm

Instrucciones:
Te entregan una cantidad de bolas idnticas en tamao y apariencia pero una de ellas es
ligeramente ms pesada o ms ligera que el resto. Cmo descubrir la bola falsa con el menor
nmero de pesadas en una balanza? Es posible saber tambin si la falsa es ms pesada o ms
ligera que el resto?

Explicacin:
Cul es el nmero mximo de monedas para las que dos pesadas son suficientes? Y para tres
pesadas? Cul es la relacin del problema con la aritmtica ternaria?

Referencias:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 54.
http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/2008octubre.html


Juego 2: la carta falsa

Material necesario:
Las trece cartas de picas, un clip y el programa 13cartas.exe (slo funciona con Windows XP).

Instrucciones:
Pide a un espectador que siga las instrucciones indicadas en el programa y responda
sinceramente. La rutina tiene tres partes de modo que, cuando el ordenador pregunte una vez
ms?, el espectador debe responder "s" para verlo completamente.

Explicacin:
Son suficientes tres pesadas para distinguir si un objeto es ms pesado o ms ligero entre un
conjunto de trece objetos? Si no se sabe que el objeto falso es ms pesado o ms ligero que los
dems, son suficientes tres pesadas para distinguirlo?

Referencias:
http://www.online-visions.com/effects/0806werner.html
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 98.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
4470:98-octubre-2012-pesando-cartas&catid=63:el-rincatemco&directory=67



41
17. APUESTAS GANADORAS

Juego 1: con nmeros primos

Material necesario:
Una baraja de cartas.

Instrucciones:
Entrega a un espectador un nmero primo p de cartas (por ejemplo, p = 5, 7, 11, 13, 17, )
para que elija una de las cartas y la coloque sobre las dems. A continuacin debe elegir un
nmero n menor que p y realizar las siguientes operaciones.
Pasar una a una n cartas de arriba abajo del paquete y girar cara arriba la carta que ha
quedado encima, dejndola nuevamente arriba.
Repetir el proceso anterior: pasar n cartas de arriba abajo de la baraja y girar la nueva carta
superior, dejndola otra vez arriba. No importa si la carta est cara arriba o cara abajo:
simplemente se gira la carta que corresponda.
Despus de que el espectador haya realizado la operacin p 1 veces, se habrn girado p 1
cartas. Casualmente, o quiz mgicamente, todas las cartas giradas estaban cara abajo. Slo
queda una carta cara arriba.
Pero hay ms, la nica carta cara arriba es la elegida!

Sugerencias:
El juego se puede presentar como una apuesta: Se van a pasar tantas cartas de arriba abajo como
el nmero pensado y, si la ltima est cara abajo, pierde el espectador y la gira cara arriba,
ponindola arriba. Si ya est cara arriba, pierde el mago. La primera vez va a perder el espectador
seguro, pero el proceso se va a repetir hasta que pierda el mago o estn todas cara arriba. La
apuesta ser de 50 euros del mago contra 1 cntimo del espectador la primera vez, contra 2
cntimos la segunda, etc.
Para controlar las ganancias y prdidas del espectador, se puede utilizar el programa
cararriba.exe.

Explicacin:
Puede ser mltiplo de p alguno de los valores n, 2n, 3n, , (p 1)n (con n < p)? Qu efecto
produce esta propiedad en el proceso anterior?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).





42
Juego 2: apuesta exponencial

Material necesario:
Una baraja de cartas. Puedes apoyarte tambin en el programa cararriba.exe.

Instrucciones:
Pide a un espectador que separe doce cartas de la baraja y escoja un nmero del uno al doce
(digamos por ejemplo el seis). A continuacin reparte sobre la mesa dos manos de cartas, cara
abajo, alternativamente a izquierda y derecha, pero reparte cara arriba la carta que ocupa el
lugar elegido (en nuestro ejemplo ser la sexta). Por ltimo, coloca el primer montn sobre el
segundo para recomponer el paquete.
Ahora viene la apuesta: el proceso anterior se realizar sucesivas veces; cada vez que la sexta
carta repartida est cara arriba, entregars al espectador 100 euros; sin embargo, si dicha
carta est cara abajo, el espectador te entregar 1 euro la primera vez, 2 euros la segunda, y
as sucesivamente, duplicando la cantidad cada vez que eso suceda.
Intenta explicar bien que, a medida que el juego avanza, el espectador tiene ms posibilidades
de ganar pues cada vez hay ms cartas cara arriba y arriesga cantidades ostensiblemente
menores que t. Trtale de convencer de la gran ventaja que tiene pues no tocars las cartas
en ningn momento (pero evidentemente s controlars que todo se realice con precisin).
Ya puedes imaginar que no perders nunca y el espectador pierde en total 1 + 2 + 4 + 8 + + 1024
= 2047 euros.

Explicacin:
Por qu funciona con cualquier nmero? Tienen que ser 12 cartas? Qu tipo de mezcla se
realiza con la baraja durante el proceso?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).
Blog magiaporprincipios.blogspot.com, agosto de 2011.
http://magiaporprincipios.blogspot.com.es/2011/08/apuesta-exponencial-perdedora.html






43
18. CURIOSIDADES NUMRICAS

Juego 1: el nmero cclico

Material necesario:
Un sobre alargado y una tira de papel de longitud igual al doble que la del sobre en la que estn
escritas las cifras 1 4 2 8 5 7, y se han pegado los extremos para formar una banda circular. La
banda se dobla por la mitad y se introduce en el sobre, como se indica en la figura.



Una baraja en la que las cartas 1, 4, 2, 8, 5, 7, 3, 6 y 9 del mismo palo, por ejemplo de picas, estn
en la parte inferior (en ese orden).
Un dado imaginario, unas tijeras y una calculadora.

Instrucciones:
Deja a la vista el sobre cerrado indicando que contiene una prediccin.
Entrega la baraja a un espectador para que haga una mezcla americana (que consiste en dividir
la baraja en dos partes y, arrastrando cada paquete con los pulgares, imbricar entre s los dos
montones). A continuacin, con las cartas caras arriba, debe separar las seis primeras cartas de
picas que se encuentre, con valor numrico, y formar una fila sobre la mesa. Con esto
conseguirs que dichas cartas sean precisamente 1-4-2-8-5-7. Anota el nmero obtenido en
una calculadora.
Entrega el dado imaginario a otro espectador para que lo lance y anuncie el valor obtenido.
Multiplica dicho valor por lo anotado en la calculadora.
Pide el sobre y utiliza las tijeras para cortar la cinta por el lugar adecuado para mostrar una tira
de papel que contiene el mismo nmero que el resultado del producto.

Explicacin:
Qu efecto produce la multiplicacin del nmero 142857 por alguno de los valores entre 1 y 6?
Qu relacin tiene este nmero con el periodo de 1/7? Puedes encontrar otros nmeros con
esta propiedad?






44
Juego 2: divisiones exactas

Material necesario:
Una calculadora.

Instrucciones:
Escribe en la calculadora un nmero de tres cifras y, a continuacin, el mismo nmero. De este
modo obtienes un nmero de seis cifras.
Divdelo por 7. Sale exacto!
Divide el resultado por 11. Nuevamente la divisin es exacta!
Divide el nuevo resultado por 13. Otra vez exacto!
Como sorpresa final, resulta que el nmero obtenido despus de dividir por dichos divisores
vuelve a ser el de partida.

Explicacin:
Qu propiedades de divisibilidad se deducen del resultado anterior? Puedes encontrar
propiedades similares con nmeros de dos cifras, o de cuatro cifras? Cmo lo adaptaras para
inventar un juego de magia?


Juego 3: el 1089

Material necesario:
Una hoja de papel.

Instrucciones:
Escribe en la hoja un nmero de tres cifras distintas.
Debajo del nmero anterior escribe el mismo nmero pero con las cifras escritas de derecha a
izquierda (por ejemplo, si el primero es 365, el segundo ser 563).
Resta ambos nmeros, olvidndote del signo.
Debajo del resultado, escribe el mismo nmero obtenido pero con las cifras escritas de
derecha a izquierda.
Suma estas dos cantidades.
El resultado es 1089!

Explicacin:
Por qu debe tener el nmero inicial las tres cifras distintas? Por qu sale siempre el mismo
resultado? Hay algn resultado similar con nmeros de cuatro cifras?


Referencias:
La matemagia desvelada, de Juan Carlos Ruiz de Arcaute y Pedro Alegra.
Revista SIGMA, 21 (2002), 145-174.
Circo matemtico, de Martin Gardner. Alianza Editorial, 1989.



45
19. AGUJEROS NEGROS

Juego 1: cuadro de colores

Material necesario:
La imagen de la figura.
5 13 15 4
6 16 8 7
10 1 2 9
12 11 14 3

Instrucciones:
Muestra el cuadro a todos los espectadores y les pides que sigan las siguientes indicaciones.
Selecciona cualquier cuadro.
Desplzate horizontal o verticalmente hasta el nmero impar ms prximo (si ya ests sobre
un nmero impar, no debes moverte).
Desplzate a izquierda o derecha hasta el nmero par ms prximo.
Desplzate arriba o abajo hasta el nmero impar ms prximo.
Desplzate diagonalmente hasta el nmero par ms prximo.
Desplzate abajo o a la izquierda hasta el nmero impar ms prximo.
Observa el color del cuadro en que te encuentras. Irremediablemente has cado en un agujero
negro (el nico cuadro de color negro).

Explicacin:
Qu alternativas se ofrecen en cada paso del proceso? Hay verdadera libertad de movimientos?
Podras adaptarlo a otra distribucin de nmeros?





46
Juego 2: otro cuadro de colores

Material necesario:
La figura ilustrada en la figura adjunta:








Instrucciones:
Observa el tapiz de la figura. Vas a recorrerlo de forma completamente libre pero, para
asegurarnos de que disfrutas de todos los colores, obedece las siguientes indicaciones (en cada
paso vas a empezar desde el lugar al que has llegado en el paso anterior):
Colcate en cualquier cuadro amarillo.
Desplzate a izquierda o derecha hasta cualquier cuadro morado.
Desplzate hacia arriba o hacia abajo hasta cualquier cuadro verde.
Desplzate ahora diagonalmente hasta cualquier cuadro rojo.
Desplzate por ltimo a izquierda o derecha hasta cualquier cuadro amarillo.
Te ha parecido que actuabas con libertad? No es as, he estado influyendo en tu mente. S dnde
has terminado el recorrido. Se trata del cuadro amarillo de la fila inferior.

Explicacin:
A pesar de que las instrucciones no parecen restrictivas, por qu se puede controlar el resultado
final?

Referencias:
Magia por principios, de Pedro Alegra (2008).
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 31.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0630:31-septiembre-2006-el-cuadro-de-colores&catid=63:el-rincatemco&directory=67




47
Juego 3: el ciento veintitrs

Material necesario:
Una hoja de papel.

Instrucciones: EJEMPLO
Escribe un nmero arbitrario
Cuenta el nmero de cifras pares,
de cifras impares
y el total de cifras.
Forma un nuevo nmero con estos valores, en ese orden.
Repite las operaciones anteriores con el nmero obtenido,



sucesivas veces
hasta que no haya variacin en el resultado.
2335839304304
6
7
13
6713
1
3
4
134
123
123
Comprueba entonces que has llegado al nmero 123.

Explicacin:
Cul es el argumento que explica esta propiedad? Puedes encontrar otras propiedades
similares?

Referencias:
Magia y agujeros negros, de Pedro Alegra. Revista SIGMA 30 (2007), 117-129.
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 33.
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0632:33-noviembre-2006-agujeros-negros-numericos&catid=63:el-rincatemco&directory=67





48
20. CON MONEDAS

Juego 1: nueve mgico

Material necesario:
16 monedas iguales dispuestas como en la figura adjunta.


Instrucciones:
Piensa un nmero mayor de 9.
Desde la moneda nmero uno, recorre tantos pasos como indica el nmero pensado. Una vez
dentro del crculo, seguirs el movimiento contrario al de las agujas del reloj. Si el nmero
pensado es menor o igual a 16, llegars a la moneda marcada con dicho nmero. Si es mayor
que 16, seguirs dando vueltas al crculo hasta llegar a una de las monedas. Por ejemplo, si has
pensado el 22, a la cuenta de 17 llegars a la moneda nmero 4, a la cuenta de 18 llegars a la
moneda nmero 5, y as sucesivamente, a la cuenta de 22 llegars a la moneda nmero 9.
Desde esta ltima posicin, recorre nuevamente el crculo de monedas, esta vez en el sentido
de las agujas del reloj, y tantos pasos como el nmero pensado al principio.
Ahora puedo saber que has llegado a la moneda marcada con el nmero 13.

Explicacin:
Cmo cambia el resultado final si aumentas o disminuyes el nmero de monedas que componen
el crculo? Y si cambias el nmero de monedas que forman la cola del nueve?

Referencias:
Rincn matemgico de Divulgamat, nmero 63:
http://divulgamat2.ehu.es/divulgamat15/index.php?option=com_content&view=article&id=1
0031:63-julio-2009-concurso-del-verano-2009&catid=63:el-rincatemco&directory=67





49
Juego 2: cara o cruz

Material necesario:
Unas cuantas monedas.

Instrucciones:
Pide a un espectador que saque unas cuantas monedas y las deje sobre la mesa.
Secretamente cuenta el nmero de monedas que estn de cara: si hay un nmero par,
recuerda el nmero cero; si hay un nmero impar, recuerda el nmero uno.
Vulvete de espaldas y pide al espectador que vaya volviendo una a una las monedas que
desee, indicndote nicamente con la palabra VOLTEO cada vez que vuelva una moneda.
Secretamente, cambia el valor del nmero que has pensado cada vez que el espectador vuelva
una moneda, pasando alternativamente del uno al cero.
Cuando el espectador lo desee, tapa una de las monedas. Entonces te vuelves de cara. Cuenta
ahora el nmero de monedas de cara (como antes, si es par, recuerda el cero y, si es impar,
recuerda el uno). Compara el valor obtenido con el que has recordado con la cuenta anterior.
Si coinciden, la moneda oculta est de cruz; si no, est de cara.

Puedes repetir el juego con cualquier conjunto de monedas.

Explicacin:
Cmo afecta la paridad del nmero de monedas de cara con cada volteo? Se puede repetir el
juego con una cantidad diferente de monedas?

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