Está en la página 1de 8

1

JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo
que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquiliantes. !on esta "inalidad hemos reunido
los juegos contenidos en este apartado# creemos as$ ser tiles a los monitores de campamentos
juveniles.
Estos juegos est%n en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del
marco de un autobs# pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas
modi"icaciones de detalle. &i los utili%is en viaje, no olvidis las reglas elementales de
seguridad.
'o hag%is jugar del principio al "inal del viaje. &er$a una l%stima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.
'o olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna
ve cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal "orma que acentan el clima de
nerviosismo.
'o improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos le$do y estudiado antes
de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa.
( ahora, )"eli viaje*
1. Manitos calientes
2. Piedra, papel o tijera
3. Pares o nones
4. El juego de las palmadas
5. Los limones
6. Imagina que ueras...
!. "e La #a$ana %a &enido un $arco...
'. Los espaguetis
(. )%as &isto*
1+ .La carrera de las letras
11. "eletread la pala$ra
12. La moneda que corre
13. )qu, &es*
14. -i s., ni no
15. El telegrama
16. El detalle cam$iado
Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 2
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos est%n
"r$as. +n participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro
coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo.
El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar
de golpear las manos del oponente ,por la parte de arriba- sin que este alcance
a sacarlas. &i logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser
as$ cambian las palmas de lugar ,el de arriba gira sus manos y las coloca bajo
las del oponente-.
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por .dolor de
manos.
2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio por parejas. /os jugadores se en"rentan en una
partida. !ada uno de ellos tiene unas .armas. imaginarias que son una piedra, un
papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con
la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los
dedos $ndice y coran extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo0 .piedra, papel o tijera. mientras
mantienen sus manos ocultas a la espalda. !uando han dicho tijera, ensean su
mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. &i
exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras
machac%ndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cort%ndolo
imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo ,imaginariamente
tambin-. &e pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja
puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se
haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. !ada uno de ellos elige entre pares o
nones. 1eniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo0 una, dos y 12E&.
3l decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados.
&i la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el
jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el
jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos
en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la
ventanilla o algo que los dos quieran. 1ambin cuando haya un empate en
cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos
ser% el cerebro de la nueva partida.
4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante
palmadas. Los dem%s jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo
consiga pasar% a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de
reproducir otra nueva cancin mediante almadas.
5. LOS LIMONES
Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 3
El cerebro del juego ser% el nmero 4, y pondr% nmeros a los dem%s
jugadores. El cerebro comiena diciendo0 +n limn y medio limn, 5 limones y
medio limn. !omo en este caso ha dicho el nmero 5, el jugador que tenga ese
nmero debe responder0 5 limones y medio limn, .x. limones y medio limn. En
lugar de .x. debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar
el juego.
&e puede penaliar al jugador que no sepa continuar, o que diga un
nmero inexistente con un punto negativo. +na ve que un jugador llegue al
nmero m%ximo de puntos negativos acordados ,por ejemplo 5- quedar%
eliminado.
6. IMAGINA QUE FUERAS...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase0
6magina que "ueras el rey o la reina de un pa$s. 7En qu usar$as tu poder8
6magina que "ueses el mejor de tu barrio en algo, 7En qu te gustar$a que
"uese8 6magina que pudieses vivir en cualquier pa$s del mundo, 7En qu pa$s
vivir$as y por qu8 6magina unas vacaciones per"ectas, 73 dnde ir$as y a quien
llevar$as contigo8 6magina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo
pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, 79u comida
ser$a8 6magina que pudieses crear una "iesta nacional, 7En qu d$a ser$a, y en
honor a qu8 6magina una lucha entre los mejores super:hroes, 79uien
ganar$a y por qu8
&i se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las
suyas propias. 1ambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la
respuesta que le haya parecido m%s ingeniosa o divertida, y el que haya dado
esa respuesta, ser% el nuevo cerebro, y ser% el que haga la siguiente pregunta.
7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice0 ./e la ;abana ha venido un barco cargadito de
....
( dice una palabra cualquiera, por ejemplo0 .Limones.
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma
s$laba que la primera, por ejemplo0 .Libros.
El siguiente0 .Literas.,y as$ hasta que alguien no consiga encontrar una
palabra que empiece por esa s$laba. &e puede jugar poniendo un tiempo m%ximo,
pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador
tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.
Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 4
. LOS ESPAGUETIS
"e/nici0n1 /esenredar el cordel antes que los dem%s.
2$jeti&os1 <omentar la destrea y la habilidad manual.
Participantes1 =$nimo > jugadores, m%ximo 4?. /e @ a 44 aos.
Material1 3proximadamente A? cm. de cordel de grosor medio y de idntica
calidad para cada uno de los jugadores. Bara el %rbitro, cronmetro o reloj con
segundero.
3onsigna de la partida1 El %rbitro distribuye los cordeles0 uno a cada
jugador.
"esarrollo1 3 una seal, cada uno se es"uera en anudar y liar su cordel lo
mejor que puede. 3l cabo de treinta segundos, nueva seal. !ada uno pasa su
cordel a su vecino de la derecha ,o de en"rente para los que no tengan vecino a
la derecha-. Cste prosigue el trabajo tan bien comenado, anuda, y l$a lo mejor
que puede. 9uince o treinta segundos m%s tarde, cada uno pasa de nuevo a su
vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe# y siempre
a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del
juego grita0 .)/esenredad*., e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. 2esulta ganador el primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Bara aumentar el inters, se puede
pedir una prenda al ltimo jugador.
4ariante1 Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. !ada uno
enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus
cordeles# y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
!. "HAS VISTO#
"e/nici0n1 Duego de observacin.
2$jeti&os1 Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por
los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente 0 noria, m%quina
"orrajera, trilladora. 1ambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir
desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes1 =$nimo 5, m%ximo 4E, a partir de E aos.
Material1 Bapel, l%pices.
3onsignas de partida1 &e prepara antes de salir ,o durante una parada en
alguna Estacin- una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de
persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto 0 nio saludando a
los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, %rbol
abatido, r$o, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor,
etc..
"esarrollo1 +na ve en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mecla. !ada jugador coge uno o
varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. 1odos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al
%rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se
desembaraa de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todav$a le
quedan en la mano, paga prenda.
-ota1 Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede
hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 5
1$.LA CARRERA DE LAS LETRAS
"e/nici0n1 Duego de palabras
2$jeti&os1 <ormar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver
primero el objeto. /esarrollar la capacidad de observacin y el dominio del
lenguaje.
Participantes1 =$nimo >, m%ximo 4?, a partir de F aos.
Materiales1 : : : : : : : : : : :
3onsignas de partida1 El %rbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre
de lo que ya se ha dicho.
"esarrollo1 &e elige ,o se saca a suertes- una letra muy usual. Evitar las
letras raras como G, H, I, J, (, K. 3 una seal dada por el %rbitro, los
jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo
nombre empiea por la letra elegida ,caballo, colina, arado, cisterna, etc..-. 'o
se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. &e suma un punto por
objeto designado. &e restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado.
2esulta ganador el primero que llega a cinco ,o die o quince, segn el
humor y la costumbre de los jugadores-. cada uno cuenta sus puntos con los
dedos.
-ota1 3bandonar el juego antes de cansar la atencin de los m%s pequeos, de
los menos dotados, o de los mal situados ,de die minutos a una media hora-. &i
al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todav$a L puntos, se designa como
ganador al que suma m%s.
11.DELETREAD LA PALABRA
"e/nici0n1 Este juego es una variante del anterior.
2$jeti&os1 <ormar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. /esarrollar la capacidad de observacin y el dominio del
lenguaje.
Participantes1 =$nimo >, m%ximo 4?, a partir de F aos.
Materiales1 : : : : : : :
"esarrollo1 &e elige una palabra compuesta por tantas o m%s letras que
nmero de jugadores. Bor ejemplo0 si hay F jugadores. Bor ejemplo0 si hay F
letras, se podr% elegir .cocodrilo., palabra que tiene F letras, o
.coleccionador., que tiene 45, o cualquier otra palabra de m%s de A letras. 3
una seal dada por el %rbitro, los jugadores miran por los cristales para
intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras
de la palabra elegida. +no dice0 .caballo., otro .olivo., un tercero .labrador. ,
etc., hasta que la palabra elegida .coleccionador. quede completamente
deletreada. 2esulta evidente que hay que seguir el orden de las letras# y no
decir .labrador., por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las
dos primeras letras : en nuestro caso .caballo. y .olivo. : hayan sido
encontradas. &i varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, nicamente cuenta el primero nombrado ,excepto, desde luego, si esta
letra es doble en la misma palabra0 dos ! en .coleccionador.-. &i dos jugadores
nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no
hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 6
12. LA MONEDA QUE CORRE
"e/nici0n1 Duego de habilidad.
2$jeti&os1 <omentar la habilidad y la destrea manual.
Participantes1 =$nimo M, m%ximo >?, a partir de A aos.
Material1 +na moneda. !uanto m%s pequea es la moneda, m%s di"$cil es el
juego.
3onsignas de partida1 Los jugadores se hallan sentados en los asientos,
con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
"esarrollo1 El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su
mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano,
sino, impuls%ndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de
la iquierda. La moneda pasa as$ en direccin iquierda hasta el extremo del
asiento. Nuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio0 mano derecha
chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya m%s di"$cil. 3
la segunda ve se procede igual con las manos iquierdas. 6da y vuelta. 3 la
tercera ve se utilian las manos derechas, que ya no deben tocarse0 se deja
caer la moneda en la mano del vecino. 6da y vuelta. 3 la cuarta ve, $dem, con
las manos iquierdas. 6da y vuelta. 3 la quinta ve se utilian las manos
derechas, que ya no pueden inclinarse0 tiene que permanecer horiontales con
al palma hacia arriba. &e pasa la moneda hacindola saltar en la mano del
vecino. 6da y vuelta. !uando la moneda cae, se imputa la "alta al lanador. El
receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
13."QU% VES#
"e/nici0n1 Duego de observacin.
2$jeti&os1 /esarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes1 =$nimo E, m%ximo 4?, a partir de @ aos.
Material1 : : : : : : : :
3onsignas de partida1 'ingn nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada ve.
"esarrollo1 El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre0
.<rancisco o =ar$a, 7qu ves en el autobs8 .. El interpelado tiene que
contestar inmediatamente 0 .Neo una ventana, o una maleta., etc., es decir,
dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs.
6nmediatamente despus el jugador situado a la derecha ,o delante- del
jugador tiene que continuar diciendo0 .veo una ventana y una maleta., y aadir
otro nombre y as$ sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.
En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y
pregunt%ndole otra clase de nombre. Bor ejemplo, dir%0 .Bedro, 7qu ves por la
ventanilla....8.. Bara variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de
la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene, objetos, lugares,
personajes, etc.-. Bor ejemplo0 .=ar$a, 7qu ves en !%di8., o .7qu ves en
!rdoba8., etc.
Descargado de gora Marianista www.marianistas.org Descargado de gora Marianista
www.marianistas.org 714. NI S&, NI NO "e/nici0n1 Duego de atencin.
2$jeti&os1 !onseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes1
=$nimo >, m%ximo 4L, a partir de @ aos. Material1 : : : : : : : : "esarrollo1
El conductor del juego inicia la conversacin y "ormula sucesivamente a los
jugadores di"erentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni s$, ni no. !ada equivocacin hace perder un punto. 3l cabo de un
tiempo determinado : cinco minutos por ejemplo : se cuentan los puntos
perdidos. 2esulta ganador el que ha perdido menos. 4ariante1 Bara complicar
el juego o renovar el inters cuando los jugadores est%n bien entrenados, se
pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas# por ejemplo0
.Olanco y negro...., ayer, hoy y maana....., segn la "antas$a del conductor del
juego. 15.EL TELEGRAMA "e/nici0n1 2edactar un telegrama partiendo de
una "rase escogida. 2$jeti&os1 !onseguir un ambiente alegre y distendido. Es
sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Ps vais a re$r a
carcajadas. Participantes1 =$nimo >, m%ximo 4?, a partir de 4? aos.
Material1 Bapel y l%pices. 3onsignas de partida1 &e elige de comn
acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs.
!on pre"erencia no elegirla demasiado larga0 .Brohibido "umar. o .Nentanilla de
emergencia.. "esarrollo1 El %rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un
periodista que telegra"$a una in"ormacin. !ada jugador redacta un telegrama
sobre este tema, utiliando por orden todas las letras de la inscripcin elegida
+n nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en
el al"abeto. 3s$ 0 4 Q 3, > Q O, 5 Q !, 4? Q 6. !uando todos han terminado cada
uno se levanta para leer en alta vo su telegrama, siendo proclamado vencedor
el autor del que resulte mejor redactado. 16.EL DETALLE CAMBIADO
"e/nici0n1 /etectar con rapide los cambios realiados en el atuendo de los
jugadores. 2$jeti&os1 /esarrollar la capacidad de observacin.
Participantes1 =$nimo E, m%ximo 4L, a partir de E aos. Material1 : : : : : :
: : 3onsignas de partida1 Bara evitar con"usiones, resulta con"usiones que
el director del juego anote los cambios realiados. "esarrollo1 &e designa a
dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo
de los dem%s jugadores. &alen de la ona de juegos, y mientras tanto los dem%s
jugadores cambian : o no cambian : un detalle de su atuendo. Nueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra m%s cambios en un tiempo convenido
de antemano. El ganador elige un sustituto. Cste sale a su ve acompaado del
.perdedor., que procurar% no serlo una segunda ve. 3umentar
progresivamente el nmero de cambios realiados.

También podría gustarte