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Calle Coromoto, Diagonal al C.

C La Fuente
Tlf: 0264-2411155-2417282










Ing. Francisco J. Gonzlez R. MSc
CIV 105.740
ASME 6.695.142
CABIMAS, Zulia
Venezuela.
Mayo 2005
GUA DE EJERCICIOS
AutoCAD 3D Bsico
Versiones 2004 2005 - 2006



SERIAL No.
ACAD V01.05.2005



N DEL DOCUMENTO
01.2DB.IT.2005
PGINAS
FECHA
05/2005
Gua de Ejercicios AutoCAD 3D Bsico
Versiones 2004, 2005 y 2006
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HOJA DE CONTROL DE CAMBIOS
REV FECHA BREVE DESCRIPCIN DEL CAMBIO PAG. ORIGINADOR RPTE. ACADMICO
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0 05-2005
VERSIN ORIGINAL



REALIZADO POR:


REVISADO POR:

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PROLOGO

El objetivo que persigue el presente material, sigue siendo agilizar el proceso de aprendizaje, basndose en dotar a los alumnos con
herramientas que les permitan desarrollar las destrezas que se requieren para el manejo de la aplicacin. Para eso este contiene
una serie de ejercicios que han sido elaborados segn la mas reciente actualizacin del diseo instruccional del curso, incorporado
algunos ejercicios; unos recopilados de varias fuentes, otros diseados en funcin a la dinmica de las clases y se han incorporando
algunas donaciones de los alumnos, con el propsito de enriquecer las ctedras de AutoCAD en CENIBIT.

Durante 1994-1995 la Organizacin de Talleres Centrales de LAGOVEN S.A., dentro de su plan de adiestramiento ofreci a sus
trabajadores un plan de formacin acadmico para nivelar conocimientos informticos, all recibimos formacin en las aplicaciones
de Oficina de uso ms comn, aplicaciones internas y algunas otras como AutoCAD; A partir de all comenz una relacin basada
en la necesidad de aprender, la cual comenz al concretar mis primeros ensayos con el AutoCAD R.14, en la actualidad he
comenzado la revisin de la versin 2006, pero sin limitarme, ya que en 2004 comenz la exploracin de la herramienta Mechanical
Desktop 6.0, la cual an continuo estudiando y ha entrado a la cola de las necesidades la aplicacin 3D Studio MAX.

Estas aplicaciones son de gran utilidad para un profesional de la ingeniera, sobre todo durante su proceso de formacin, esto sin
restarle mritos al arte de trazar con escuadras y comps, que todo ingeniero debe dominar, el valor de la aplicacin reside en
permite simplificar las labores de diseo, lo cual se traduce en ahorro de tiempo y dinero, carreras como la ingeniera mecnica
debera girar en torno a este tipo de aplicaciones. Parte del inters en este tipo de aplicacin puede asociarse a que previo a
mis estudios universitarios, realice en READIC, entre 1985-86, el curso de Delineante Mecnico mismo que considero me ha sido
de gran utilidad. Sobre esa base y la dinmica de clases se ha cambiado el esquema antiguo de la gua y los libros:

Esquema original:

o AutoCAD Bsico e Intermedio (libro)
o AutoCAD Avanzado (libro)
o AutoCAD Fundamentos aplicados al Modelado
Slido (libro)
o Gua de Problemas (1 por libro)
o Apuntes de AutoCAD
o Guas mejoras de AutoCAD R14, 2000, 2002,
2004, 2005 y 2006 (c/u)
Esquema Reestructurado:

o Gua de Ejercicios AutoCAD 2D Bsico.
o Gua de Ejercicios AutoCAD 2D Avanzado.
o Gua de Ejercicios AutoCAD 3D Bsico.
o Gua de Ejercicios Modelado 3D con AutoCAD.
o Notas y comentarios para el uso de AutoCAD
o Guas mejoras de AutoCAD R14, 2000, 2002,
2004, 2005 y 2006 (c/u)

El plan de trabajo propuesto

AutoCAD 2D BSICO AutoCAD 2D AVANZADO AutoCAD 3D BSICO AutoCAD MODELADO 3D
Da 1 Prcticas No. 1 al 8 Prcticas No. 1 al 6 Prcticas No. 1 al 4 Prcticas No. 1 al 4
Da 2 Prcticas No. 9 al 16 Prcticas No. 7 al 12 Prcticas No. 5 al 8 Prcticas No. 5 al 8
Da 3 Prcticas No. 17 al 24 Prcticas No. 13 al 18 Prcticas No. 9 al 12 Prcticas No. 9 al 12
Da 4 Prcticas No. 25 al 32 Prcticas No. 19 al 24 Prcticas No. 13 al 16 Prcticas No. 13 al 16
Da 5 Prcticas No. 33 al 40 Prcticas No. 25 al 30 Prcticas No. 17 al 20 Prcticas No. 17 al 20
Totales Prcticas 40 Prcticas 30 Prcticas 20 Prcticas 20

Esta edicin es la primera que no incluye libros electrnicos de mi autora, en cambio recomiendo los siguiente libros, en los cuales
he encontrado las respuestas que originalmente llevaron a escribir mis propios libros.

- Gutirrez F. E, AutoCAD 2002 La Referencia Visual, Mc Graw Hill Colombia 2001.
- Gutirrez F. E, AutoCAD 2005 La Referencia Visual, 3 Dimensiones, Mc Graw Hill Colombia 2005.
- Tajadura Zapirain, J. A., Lpez Fernndez, J. AutoCAD 2002 Avanzado, Mc Graw Hill Espaa 2003.
- Tajadura Zapirain, J. A., Lpez Fernndez, J. AutoCAD 2002 Avanzado Gua Rpida, Mc Graw Hill Espaa 2003.
- Tajadura Zapirain, J. A., Lpez Fernndez, J. AutoCAD 2005 Avanzado, Mc Graw Hill Espaa 2004.
- Togores Fernndez R, Otero Gonzlez C. Programacin en AutoCAD con Visual Lisp, Mc Graw Hill Espaa 2003
- Wilson J. E. Modelado 3D con AutoCAD, ANAYA Multimedia Espaa 2002.

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Siguiendo el esquema original, se elabor un material para las versiones en Ingls y Espaol vlido para las versiones AutoCAD
2004 a la 2006, se incluyen capturas en pantalla de las versiones en ambos idiomas, el esquema que se ha planteado especifica el
comando en ingls y las referencias en espaol se indican entre parntesis, normalmente para ejecutar una accin en AutoCAD,
existen al menos 3 formas de invocar, Barra de Herramientas, Lnea de Comando y Barra de Mens, en funcin de esto el esquema
planteado es el siguiente:

Para la Barra de Men se refiere en ingls y escrito en mayscula el COMMAND, al lado se escribe el equivalente en espaol entre
parntesis (COMANDO)

Para culminar el ejercicio en curso.

1. Ejecute el comando SAVE (GUARDAR), mediante la opcin de la barra de men
File Save (Archivo Guardar)
2. Ejecute el comando EXIT (SALIR), mediante la opcin de la barra de men
File Exit (Archivo Salir)

Para la Lnea de Comando siga las siguientes instrucciones, en un procedimiento anlogo al que se describe a continuacin.

Uso de la lnea de comando o el botn secundario del Ratn .

1. Ejecute el comando escriba CIRCLE (CIRCULO), en la lnea de comando y presione ENTER
2. En la lnea de comando observe el mensaje, puede usar la opcin a b indistintamente
a. Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)], escriba en la lnea de comando las coordenadas o
marque en la pantallas las que el diseo requiera.
b. Presione el botn secundario del Ratn y seleccione la opcin.


A partir de ac solo resta decir, manos a la obra y comencemos a descubrir como utilizar tan interesantes aplicaciones.


Ing. Francisco Javier Gonzlez Rodrguez MSc.
CIV 105.740 - ASME 6.695.142












SECCIN 1

VISUALIZACIN EN TRES (3) DIMENSIONES.


























El primer paso para poder disear es romper el
paradigma de las dos (2) dimensiones; ver ms
all del plano y ejercitar la imaginacin, para as
poder visualizar desde cualquier punto de
referencia el objeto que desea disearse y sus
detalles.

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SISTEMAS DE COORDENADAS
Al comenzar con un nuevo dibujo el centro de coordenadas (0,0,0) se encuentra en la esquina inferior izquierda de la
pantalla con respecto a l estn dadas las coordenadas absolutas, ya sean Coordenadas Cartesianas o las
Coordenadas Polares las cuales son de uso frecuente en AutoCAD.
Para el Sistema Cartesiano deben expresarse ambas coordenadas con una coma mediando entre ellas (no con un
punto y coma, como en matemtica). En el Sistema Polar debe expresarse primero la distancia (llamada en lgebra
vectorial Modulo) y luego el ngulo con giro antihorario (si se lo expresa en forma positiva) y entre ellos se debe hallar el
smbolo de menor (<), como indicacin de que lo que sigue es el ngulo. Si la necesidad o la informacin que se tiene
requiriera que el ngulo se expresara en sentido horario basta con anteponerle un signo negativo al valor (el signo indica
Giro Contrario al de Convencin).
AutoCAD dispone de un sistemas que permite manejar las coordenadas en forma relativa al ultimo punto indicado en la
operacin que s esta ejecutando, consiste en anteponer el smbolo "@" a los valores de coordenadas, se llega a l en
algunos teclados pulsando las teclas Shift y l numero 2 forma simultnea y en otros la tecla ALT GR y el 2
simultneamente. En el cdigo ASCII se debe pulsar ALT + 64.
Existen cinco (5) sistemas de coordenadas, aparte de las expresadas con anterioridad:

Absolutas: Consisten en la denominacin de los puntos de coordenada sen funcin as u distanciar especto al
punto considerado como origen, esto valores se ingresan directamente, como valores positivos o negativos
respecto a cada uno de los tres (3) ejes, del a forma x,y,z.. Se puede usar indistintamente en 2D y 3D.

Relativo: Es una variante del anterior, se basa en referenciar cada punto en funcin al anterior, de forma tal
que cada punto es una variacin en incremento o decremento del os originales, se ingresan con la notacin
@x,y,z. Se puede usar indistintamente en 2D y 3D.

Polar: Es un sistema en el cual las referencias se dan como una distancia del punto de origen y un ngulo
respecto al mismo, se ingresan con la notacin a<b. Son de uso especifico de 2D.

Cilndrico: Es un sistema en el cual las referencias dadas como las polares, solo que se agrega una nueva
distancia que representa la elevacin del objeto con respecto al origen, se ingresa la notacin a<b,c. Es
de uso especifico 3D.

Esfricas: Es un sistema, que requiere gran destreza en el manejo del as referencias espaciales, ya que
combina, la primer aparte del as referencias anteriores, es decir, la parte equivalente a las polares y en este
caso en vez de referid una nueva distancia para la elevacin, se refiere un nuevo ngulo que se mide respecto
al punto azimutal, se ingresa la notacin a<b<c. Es de uso especifico 3D.


EL EJE Z

La tradicin muestra como el mtodo comn de trazar planos la forma bidimensional, los cuales no son ms que
representaciones en los ejes X - Y, X - Z Z - Y. Al trabajar con software para diseo asistido por computador (Computer
Aided Design), es necesario generar el objeto, lo cual trae como ventaja que es posible siempre generar las vistas

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bidimensionales que lo representan o el caso contrario a partir de vistas realizadas como dibujos tradicionales la
posibilidad de generar objetos tridimensionales.




















Figura N 3-1. Sistema de coordenadas.

Esa percepcin se basa en sistemas de coordenadas, que pueden ser cartesianas, polares, definidas segn alguna
referencia predeterminada. Para esto se parte del concepto del punto, como el de una partcula en el espacio sin vector
de direccin magnitud ni sentido, como referencia, para un observador su vista es su punto de referencia.




















Figura N 3-2. Coordenadas relativas, obtenidas por traslacin.

+ Z

+ Y

+ X

+ Z

+ Y

+ X

+ Z

+ Y

+ X


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De esta forma as se generan las vistas de cada par de planos denominndolas como vistas axonomtricas, ortogonales
entre otras.




















Figura N 3-3. Coordenadas relativas, obtenidas por rotacin.



Figura N 3-4. Men desplegable, Puntos de vista 3D.

+ Z

+ Y

+ X

+ Z

+ Y

+ X


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Es importante destacar que las referencias espaciales de los puntos que unidos con lneas y curvas de todo tipo, en CAD
se basan en ese concepto punto de vista.

En la figura, se observan las referencias tridimensionales predefinidas, para vistas de planta:

Actuales (Current).
Universales (World).
Personalizado (Named).

Un mtodo auxiliar que sirve para explicar los conceptos de plantas o vistas principales es imaginar un cubo alrededor
del objeto a disear, as siempre es posible representar los planos isomtricos necesarios al desarmar ese rectngulo.


Figura N 3-5. Puntos de vista para plantas, alzados y perfiles.

Lo anterior lleva a la existencia de vistas principales, en otras palabras las caras del cubo imaginado, la siguiente figura
muestra la barra de herramientas que contiene esas vistas.

Figura N 3-6. Barra de herramientas Viewpoint (Punto de vista).

Botn de la barra Puntos de vista
Personalizado (Named) Named
A Superior
B Inferior
C Izquierdo
D Derecho
E Frontal
F Posterior
Isomtrico SW
Isomtrico SE
Isomtrico NE
Isomtrico NW

Tabla N 3-1. Botones de la barra Viewpoint.


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En algn momento es necesario pasar de la imaginacin a la visualizacin, as que desde el punto de vista del diseo,
en el cubo imaginario que rodeo el objeto a disear, se puede encontrar una variedad de puntos singulares, algunos de
los cuales reciben nombres para diferenciarlos de otros.



Figura N 3-7. Puntos de vista singulares

Punto Coordenadas Nombre Punto Coordenadas Nombre Punto Coordenadas Nombre
1 -1,-1,1 SW 10 -1,-1,0 19 -1,-1,-1
2 0,-1,1 11 0,-1,0 Frontal 20 -1,0,-1
3 1,-1,1 SE 12 1,-1,0 21 1,-1,-1
4 -1,0,1 13 -1,0,0 Izquierdo 22 -1,0,-1
5 0,0,1 Superior 14 0,0,0 ORIGEN 23 0,0,-1 Inferior
6 1,0,1 15 1,0,0 Derecho 24 1,0,-1
7 -1,1,1 NW 16 -1,1,0 25 -1,1,-1
8 0,1,1 17 0,1,0 Posterior 26 0,1,-1
9 1,1,1 NE 18 0,1,1 27 1,1,-1

Tabla N 3-2. Coordenadas de puntos singulares y nombres.

Es importante destacar, que al comenzara concebir objetos tridimensionales a disear, la mente no se restringe a planos
isomtricos o vistas de planta, siempre es posible girar o posicionar de forma tal que algunos de sus detalles puedan ser
apreciado con especial inters, as que la habilidad para poder seleccionar cualquiera de estas vistas es esencial.


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Figura N 3-8. Submen 3D Pointview.

Como se indico con anterioridad, para ver detalles es necesario rotar o posicionar un objeto, para esto el software
dispone de tres (3) herramientas:
Select
Rotate
Trpod
Vector
El comando Rotate, tambin puede apreciarse en la lnea de comandos:
Command: _vpoint Rotate<View Point> <0.0000 , 0.0000 , 1.0000>: _r Enter angle in XY plane from axis XY <270>: ,
esperando por el ingreso de datos.

Con el comando Select muestra la opcin:


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FIGURA N 3-9. Cuadro de dialogo Select.

En el caso de rotate, el elemento de la izquierda muestra el plano dnde se encuentra el objeto y el de la izquierda sirve
para indicar el ngulo azimutal desde donde se encuentra el observador,, los cuales se definen en la siguiente tabla.

Nombre Punto de Vista ngulo desde X en el plano
XY
ngulo sobre el plano XY
Superior 0,0,1 0 90
Inferior 0,0,-1 0 -90
Izquierdo -1,0,0 180 0
Derecho 1,0,0 0 0
Frontal 0,-1,0 270 0
Posterior 0,1,0 90 0
SW -1,-1,1 225 45
SE 1,-1,1 315 45
NE 1,1,1 45 45
NW -1,1,1 135 45

Tabla N 3-3. Coordenadas de puntos singulares y nombres en Rotate.

El comando tripod, es ms bien intuitivo, es equivalente a tomar un objeto en la mano y moverlo hasta obtener el detalle
deseado, una convencin utilizada es considerar el eje Z, positivo hacia arriba, aunque esto no es limitante con una
arreglo adecuado de coordenadas, es posible visualizarlo de abajo hacia arriba.


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FIGURA N 3-10. Ejecucin del comando Tripod, EN EL CUADRANTE 8.

Clave Sector Signo de las coordenadas
1 X +, Y +, Z +
2 X -, Y +, Z +
3 X -, Y -, Z +
4 X +, Y -, Z +
5 X +, Y +, Z -
6 X -, Y +, Z -
7 X -, Y -, Z -

8 X +, Y -, Z -

TABLA N 3-4. Clave para los signos de las coordenadas

La opcin vector, es la ms potente de todas, pero la menos intuitiva, se basa en definir un vector que servia de punto
de vista, vase en la lnea de comando:
Command: _vpoint Rotate/<viewpoint > <0.0000 , 0.0000 , 1.0000> , que se refiere a una vista de planta superior.


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FIGURA N 3-11. Ejecucin del comando Vector.


CONFIGURACIN DE VISTAS Y ESPACIO DE PAPEL.


Esta subseccin es uno del os elementos ms importantes de este taller, esto ya que ofrece la posibilidad de abrir
ventanas que permitan visualizar detalles especficos de dibujo mientras se traza.

El espacio papel e suna mejorad e la interfase grafica, de otra forma estara atestado de detalles y trazados, que
dificultaran la impresin inclusive la visualizacin, dicho en otras palabras, se trabaja en el espacio modelo y en el
espacio papel se trazan detalles.

As con el uso de esta interfase, es posible ira la concepcin tridimensional, sin tener que realizar un trazado tradicional,
la ventana es que es posible crear en un espacio modelo y trabajar en el y visualizar las vistas ortogonales tradicionales.

TILEMODE

Las ventanas que define el espacio papel, se crean con este comando, as mismo permite crear un mosaico en la
pantalla.

VPORTS

Es similar a TILEMODE, solo que crea los mosaicos en el espacio modelo, REQUIERE QUE EL VALOR DE TILES EA
IGUAL A UNO.

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FIGURA N 3-12. Ejecucin del comando VPORTS.

MVIEW

Permite crear ventanas flotantes en el espacio papel, REQUIERE QUE EL VALOR DE TILES EA IGUAL A CERO.



FIGURA N 3-13. Ejecucin del comando MVIEW.

La Principal ventana entre los comando observados es la posibilidad de ocultar trazados presente en MVIEW. En
general las ventanas creadas pueden moverse, variar de tamao o superponerse, cualquier cosa que ofrezca mayor
detalle aplica. Existen limitaciones entre el espacio papel y el espacio modelo. El espacio papel e suna
superficie bidimensional que permite crear objetos tridimensionales como polilneas, slidos u objetos extruidos, as
mismo permite cambiar las coordenadas de referencia, la nica limitacin es que no permite cambiar de punto de vista
para poder visualizar el objeto y esto se logra con los comandos PLAN y DDVPOINT.

Abra EL archivo SPACE VS MODEL BENCHMARK


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FIGURA N 3-14. Ejercicio.

1. Hacer clic en imprimir, esto abre un cuadro de dialogo.


FIGURA N 3-15. Cuadro de dialogo.


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2. En la seccin parmetros adicionales verifique que la opcin hide lines este activada.
3. Verificar en escala, rotacin que la opcin de autoajuste este activada (Scale to fit).
4. En presentacin preliminar verifique que full este marcado y luego haga clic en preview.


FIGURA N 3-16. Preview.

PLAN

Permite cambiar el punto de vista y girar una perspectiva, no cambia el sistema de coordenadas, todos los cambios son
relativos, el ejemplo de la ayuda de ayuda de AutoCAD.


FIGURA N 3-16. Opciones de PLAN.

DDVPOINT

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Este comando permite fijar la direccin desde la cual se observa el dibujo, tiene un cuadro de dialogo.


FIGURA N 3-17. Cuadro de dialogo DDVPOINT.















SECCIN 2

EL TRABAJO TRIDIMENSIONAL.




























Con las herramientas de visualizacin en la
mano, se tiene en la caja de herramientas todo lo
necesario para ver el objeto.
La concepcin del dibujo es representar en
planos bidimensionales objetos tridimensionales,
ac s examinaran las herramientas para los 3D.

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OBJETOS Y ENTIDADES ESPACIALES

Un ejemplo prctico de representaciones bidimensionales que simulan las tridimensionales es lo siguiente, construir un
rectngulo a partir de la combinacin de lneas que formen las aristas de cada lado.

Line N From the point To the point
1 0,0,0 100,0,0
2 100,0,0 100,100,0
3 100,100,0 0,100,0
4 0,100,0 0,0,0
5 0,0,0 0,0,100
6 100,0,0 100,0,100
7 100,100,0 100,100,100
8 0,100,0 0,100,100
9 0,0,100 100,0,100
10 100,0,100 100,100,100
11 100,100,100 0,100,100
12 0,100,100 0,0,100

TABLA N 4-1. Cubo 3D, lneas que lo definen.

De primera vista no se aprecia el rectngulo, apenas un cuadrado en cada lado, para hacerlo es necesario definir un
punto de vista, para establece resto se utiliza un punto de vista, con el comando vector <-5.5, -1, 1> y se obtiene la
siguiente grafica.



FIGURA N 4-1. Cubo 3D, visto del punto <-0.5,-1,1>


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El cubo es un ejemplo clsico y bastante sencillo, este tipo de construccin permite crear varios tipos de figuras
tridimensionales, es cuestin de cuanto detalle se necesita y cuestin de aprender a usar el resto del as herramientas
que ofrece el software.

El siguiente ejemplo es una pirmide troncnica, generada a partir de las bases y lneas generatrices, que se indican a
continuacin:

Circle N Center Radius
1 100,100,0 100
2 100,100,100 50

TABLA N 4-1. Bases de la pirmide.

Line N From the point To the point
1 0,100,0 50,100,100
2 100,0,0 100,50,100
3 200,100,0 150,100,100
4 100,200,0 100,150,100

TABLA N 4-1. Generatrices de los lados de la pirmide.





Figura N 4-2. Isomtrico NW.


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Lo que a la fecha se ha mostrado en los ejemplos, son los fundamentos del armado de mallas o frames, existen
herramientas ms complejas, es el caso de 3dpoly que permite construir mallas tridimensionales, en el ejemplo se
muestra una:


From To
0,0,0 200,25,10
175,175,20
25,150,30
50,25,40
175,50,50
150,150,60
50,125,70
75,50,80
150,75,90
75,100,110
100,75,120
125,100,130
100,100,140

TABLA N 4-1. 3dpoly.




Figura N 4-3. 3dpoly, desde el vector 1,-0.5,1.


SISTEMA DE COORDENADAS UNIVERSALES Y PERSONALES SCU Y SCP


La mayora de las veces por ignorancia o por impericia se descuida la informacin que el sistema proporciona, las
referencias espaciales a menudo son ms difciles de seguir que las planas, el icono mostrado en la figura 4-4, cambia
segn la orientacin del dibujo, en le caso del ejemplo indica un sistema universal (World = W).



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Figura N 4-4. Icono SCU.



Clave Sector SCU Signo de las coordenadas
1

X +, Y +, Z +
2

X -, Y +, Z +
3

X -, Y -, Z +
4

X +, Y -, Z +
5

X +, Y +, Z -
6

X -, Y +, Z -
7

X -, Y -, Z -

8

X +, Y -, Z -


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TABLA N 4-5. Clave para los signos de las coordenadas

La correcta interpretacin permite tener una referencia espacial correcta, aunque a veces las SCU no son suficientes y
se usan las referencias personales, la correcta interpretacin de las SCP implica la equivalencia tomar la figura y rotar o
posicionarla hasta tener el detalle adecuado a las necesidades, esto puede implicar desplazamientos de origen, giros de
ejes que se resumirn a continuacin.

Es importante destacar que a la fecha se ha tomado como referencia el plano XY, el quehacer diario no es as, en la
realidad podemos tomar un objeto en la mano y moverlo a gusto para visualizarlo, como se indic anteriormente el
movimiento implica desplazar o girar.

El Men desplegable ofrece como opciones de entrada, Fijar un SCU, fijar una persona lo usar la previa, siguen las
opciones normales de guardar, borrar, listar, el resto se refieren las coordenadas como tales, su origen y el tipo de
referencia y finalmente a rotaciones respecto a un eje





Figura N 4-5. Men desplegable y Barra de Herramientas SCU.


DESPLAZAMIENTO DE ORIGEN


Esta accin es equivalente a simplemente cambiar el punto de origen, en el men desplegable, con la opcin origin o el
comando _ucs como se indica en la figura 4-6, se proporciona el nuevo punto.


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El comando anterior es muy til ya que permite aplicar las opciones disponible, por ejemplo si se selecciona rotar un eje,
este solicita el ngulo de rotacin.




Figura N 4-6. Lnea de comando cambio de coordenadas.

Una directriz auxiliar debe ser establecida, los sentidos de rotacin, se establecen ficticiamente fijando el punto de vista
en el origen del icono UCS desde el semieje a rotar, as si el giro es contrario a las agujas del reloj es positivo, en el
mismo sentido es negativo.

El tema es amplio y requiere practica, es cuestin de detallar constantemente el icono y desarrollar el sentido de
percepcin espacial asociado a la configuracin del mismo. La figura 4-6, muestra un ejemplo de traslacin y
rotacin de ejes.



Figura N 4-7. Rectngulo con origen en una de sus esquinas y ejes rotados, ntese el smbolo UCS.


OTRAS ORDENES AUXILIARES


Antes de proseguir con el taller, es necesario complementar una serie de ordenes, las cuales se traducen en
operaciones de copia, mover, rotar, rotar 3D, reflejar, reflejar 3D, matriz rectangular y polar.


COPY


Este comando permite reproducir una o mas veces un objeto, requiere como informacin, la indicacin de un primer y
segundo puntos de insercin ola confirmacin si e suna copia mltiple, en el caso del as copias mltiples los puntos de
insercin.


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Figura N 4-8. Etapas del proceso de copiado de un objeto.


MOVE


Este comando permite mover o trasladar un objeto, desde su ubicacin original a una nueva, es necesario indicar el
punto del cuerpo en el cual se origina el movimiento y el punto hasta el cual se desea hacer la traslacin.


Figura N 4-9. Etapas del proceso de traslacin y en este caso superposicin de un objeto.


ROTATE y ROTATE3D


Estos comandos son bastante similares, de hecho el 3D contiene al primero, en general permiten girar un cuerpo bien
sea en un plano o en el espacio. En general se requiere seleccionar el objeto a rotar, el eje o punto respecto al cual
se realiza el giro y el ngulo de referencia para este, los ejemplos que se muestran son tomadas del a ayudad el
AutoCAD.




Figura N 4-10. Etapas del proceso de rotacin de objetos.



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MIRROR y MIRROR 3D


Estos Comandos en general permiten reflejar el objeto en un espejo, este puede ser en un plano o en el espacio, el
comando requiere de las eleccin de un objeto, y en el caso plano la indicacin del os puntos del eje del espejo.

En el caso de tridimensional, el comando requiere del a designacin de tres (3) puntos que definan un plano, en ambos
casos al presionar enter, se pregunta si se desea borrar el original.


ARRAY y 3DARRAY


Estos comandos permiten crear matrices de objetos, estas pueden ser polares o rectangulares, la diferencia es del
mundo plano al mundo tridimensional.

Para la matriz rectangular plana el comando requiere la siguiente informacin, la seleccin de un objeto, especificar
nmero de filas y columnas y la distancia entre filas y columnas.

La matriz rectangular espacial debe ser de al menos 2x2 es decir 2 fila x 2 columnas, 2 filas x 2 niveles o 2 columnas x 2
niveles y la seleccin de un objeto, especificar nmero de filas, columnas y niveles y la distancia entre filas, columnas y
niveles, los ejemplos que se muestran son tomadas de la ayuda del AutoCAD.



Figura N 4-11. Arreglo de matrices rectangulares.


Para la matriz polar plana el comando requiere la siguiente informacin, la seleccin de un objeto, especificar el origen
del arreglo, la cantidad de items del arreglo, el ngulo a rellenar, por defecto 360 circulo completo e indicar si los objetos
se rotan respecto al eje del a matriz.

La matriz polar espacial requiere la siguiente informacin, la seleccin de un objeto, para hacer la matriz, indicar el
nmero, el ngulo a ser completado, si estos se rotan respecto al eje de rotacin y especificar un punto central del
arreglo (origen) y un punto que competo el eje de rotacin, los ejemplos que se muestran son tomadas de la ayuda del
AutoCAD.




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Figura N 4-12. Arreglo de matrices polares.


ARREGLO COMPLEJO DE OPCIONES


El siguiente ejemplo combina la creacin de una matriz polar, rotacin 3D del a matriz y un arreglo de espejo de la
misma.

Crear un domo en 0,0 radio 150.
Cree una matriz polar de ocho (8) elementos Radio 150, fije el eje de rotacin de 200,200
Rote la matriz, respecto a Z en el origen 90 .





Figura N 4-13.Ejemplo que rene los caso estudiados.















SECCIN 3

SUPERFICIES.




























Los ejercicios realizados a la fecha, son
aproximaciones a entidades almbricas o de
malla, la idea general es aproximar el slido que
se desea estudiar a travs de entidades planas
con lo cual se obtiene un slido tridimensional.

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3DFACE


La explicacin ms sencilla es indica que en vez de dibujar en contorno y definir el slido por las aristas, ahora se define
la superficie y se arma el slido. La creacin consiste indicar los vrtices del slido a crear.

El siguiente ejemplo permite crear un cubo a partir de sus caras, con el comando 3dface:

Primer punto 0,0,0
Segundo punto 100,0,0
Tercer punto 100,100,0
Cuarto punto 0,100,0
Tercer punto 0,100,100
Cuarto punto 100,100,100
Tercer punto 100,0,100
Cuarto punto 0,0,100

TABLA N 5-1. COMANDO 3DFACE, armado con sus caras



FIGURA N 5-1. Cubo 3D, armado con sus caras


El cubo del ejemplo anterior solo consta de las caras laterales, el del lado derecho es luego de la aplicacin del comando
hide, con lo cual se evidencia la ausencia del as tapas del cubo. La colocacin de las tapas se muestra a
continuacin.

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Primer punto 0,0,0 Primer punto 100,0,0
Segundo punto 0,100,0 Segundo punto 100,100,0
Tercer punto 0,100,0 Tercer punto 100,100,100
Cuarto punto 0,0,100 Cuarto punto 100,0,100

TABLA N 5-2. COMANDO 3DFACE, armado de las tapas



FIGURA N 5-2. Cubo 3D, armado de las caras

EDGE

Esta orden sirva par ocultar aristas especificas, en otras palabras responde como dibujar una superficie y no visualizar
las lneas de 3dface que la conforman. El siguiente ejemplo es la construccin de una pirmide de base
hexagonal.

Primer punto 25,0,0
Segundo punto 75,0,0
Tercer punto 50,40,75
3Dface 1
Cuarto punto
Primer punto 75,0,0
Segundo punto 100,40,0
Tercer punto 50,40,0
3Dface 2
Cuarto punto
Primer punto 100,40,0
Segundo punto 75,80,0
Tercer punto 50,40,75
3Dface 3
Cuarto punto

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Primer punto 75,80,0
Segundo punto 25,80,0
Tercer punto 50,40,75
3Dface 4
Cuarto punto
Primer punto 25,80,0
Segundo punto 0,40,0
Tercer punto 50,40,75
3Dface 5
Cuarto punto
Primer punto 0,40,0
Segundo punto 25,0,0
Tercer punto 50,40,75
3Dface 6
Cuarto punto

TABLA N 5-2. COMANDO 3DFACE, armado de las caras de la pirmide.


3Dface 1 Primer punto 25,0,0
Segundo punto 75,0,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 2 Primer punto 75,0,0
Segundo punto 100,40,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 3 Primer punto 100,40,0
Segundo punto 75,80,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 4 Primer punto 75,80,0
Segundo punto 25,80,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 5 Primer punto 25,80,0
Segundo punto 0,40,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 6 Primer punto 0,40,0
Segundo punto 25,0,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto

TABLA N 5-2. COMANDO 3DFACE, armado de las caras de la base de la pirmide.


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FIGURA N 5-3. A la izquierda imagen completa, centro comando hide, derecha comando edge para ocultar las
aristas de la base.


3Dmesh

Este es el comando ms tedios oque alguien pudo haber concebido, sirve para crear superficies equivalentes al
comando 3dface, equivale a recortar cuadros o representar puntos y unirlos como si fuese dibujo topogrfico, requiere
una cantidad monstruosa de datos para construir cada cara.

El ejemplo consiste en construir dos (2) caras a partir de las coordenadas de sus vrtices.
Mesh size M: 3
Mesh size N:2

Vrtice 0,0 10,7,10
Vrtice 0,1 10,15,20
Vrtice 1,0 20,7,15
Vrtice 1,1 18,15,25
Vrtice 2,0 35,7,10
Vrtice 2,1 30,15,15

TABLA N 5-3. COMANDO 3DMESH, coordenadas de los vrtices.


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FIGURA N 5-4. Representacin de la imagen 3dmesh.

La principal aplicacin de lo anterior es del rea topogrfica, sin embargo, no deja de ser una herramienta poderosa.


SURFACES

Ntese que con la barra de herramientas y el men desplegable, es ms fcil que usar teclear los nombres de las
funciones.

Normalmente al activar alguna de ellas solicita un punto de origen, dimensiones como alto, ancho, largo y rotacin
respecto a un determinado eje.

Los botones se traduce en:

2dsolid.
3dface.
Box (no se muestra en el men desplegable).
Wedge (cua) (no se muestra en el men desplegable).
Pyramid (no se muestra en el men desplegable).
Cone (no se muestra en el men desplegable).
Sphere (no se muestra en el men desplegable).
Dome (no se muestra en el men desplegable).
Dish (no se muestra en el men desplegable).

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Torus (no se muestra en el men desplegable).
Edge.
3dmesh.
Revolved surface (Superficie de revolucin).
Tabuled surface (Superficie tabulada).
Ruled surface (Superficie reglada).
Edge surface.



FIGURA N 5-5. Men desplegable superficies y barra de herramientas.

El siguiente ejemplo es un compendio de las superficies que genera AutoCAD, todas se generaron con una arista desde
el punto 0,0,0 o con el cmo centro.

El cubo (3dbox) se genero como cubo rotado respecto a Z 45.
La cua cbica rotada 35.
La pirmide, se escogi un tetraedro.
El cono se seleccion uno truncado de 32 caras y se aplico hide.
La esfera con 32 divisiones ecuatoriales y 32 meridionales.
El domo y el cuenco se generaron con 16 ecuatoriales y 32 meridionales, se aplico hide.
El toriode se genero 32 segmento circulares y 16 meridionales, se aplico hide.


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FIGURA N 5-6. Ejemplos de Superficies generadas por AutoCAD.




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SUPERFICIES TABULADAS


Una superficie tabulada es aquella que se genera al posicionar sucesivamente una lnea a travs de una trayectoria, un
ejemplo basado en lo cotidiano es una cortina, los elementos que deben existir antes de aplicar el comando son: vector
direccin y trayectoria. Se usa el comando tabsurf


FIGURA N 5-7. Vector direccin y trayectoria..



FIGURA N 5-8. Superficie tabulada obtenida.


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SUPERFICIES REGLADAS


Esta superficie se construye sustituyendo el vector direccin por una trayectoria, as que la superficie reglada se genera
a partir de dos (2) trayectorias, siendo estas divididas en un nmero de partes iguales, generando punto a punto el
equivalente a un 3dface. Se usa el comando rulesurf





FIGURA N 5-9. Casos de Superficie reglada, a la izquierda trayectorias, centro con punto de origen contrarios
y derecha puntos de origen equivalentes.

SUPERFICIES DE REVOLUCIN


Este tipo de orden genera superficie similares al toroide, de hecho esa es la mas simple del as superficies de revolucin.
El ejemplo utilizado para ilustrar el caso consiste en tomar un circulo y girarlo alrededor de un circulo. Se
usa el comando revsurf




FIGURA N 5-10. Casos de Superficies de revolucin, a la izquierda curva y lnea, centro desarrollo de la
superficie, izquierda vistas axonomtricas de la superficie generada luego del comando hide.




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SUPERFICIES DEFINIDAS POR LOS LADOS


Es una versin compleja del comando 3dmesh, sirve para generar superficies equivalentes a una bandera ondeando, se
elabora los cuatro bordes y se genera la superficie entre estos bordes, una buena opcin es activar el osnap para poder
verificar las intersecciones de las lneas, ya que de otro modo la superficie no se generara correctamente. Se usa el
comando edgesurf.




FIGURA N 5-11. Casos de Superficies definida por sus lados..



VARIABLES DE LAS SUPERFICIES


Es una variable que permite mostrar ms detalle en la figura generada, surftab1, = 18, es importante destacar que los
comandos surftab1 y surftab1 con valores excesivamente grandes podran generar dibujos excesivamente grandes y
lentos, la idea general es legibilidad.





FIGURA N 5-12. Ejemplo de nuevas superficies generadas luego de surftab1 = 18.



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FIGURA N 5-12. Ejemplo de nuevas superficies generadas luego de surftab1 = 36.















SECCIN 4

SLIDOS.




























An cuando a la fecha se han generado
estructura tridimensionales, bien sea wireframes
o 3dface, existe una forma alterna de creacin de
objetos slidos, es decir, un cuerpo macizo, no
una capa o cscara.
Aun cuan escapa del alcance de este taller estos
slidos macizos es posible dotarlos de
propiedades fsicas, como centro de gravedad,
masa inercial y propiedades mecnicas lo cual se
traduce en la posibilidad de ensayar con un
objeto real regido por leyes fsicas.

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SLIDOS VERSUS SUPERFICIES


Un aspecto interesante por definir ac, es la diferencia entre los slidos tipo wireframe, generados por mltiples
comandos 3dface, que no son mas que cscaras, mientras que un slido es equivalente a tomar un bloque de material y
procesarlo hasta obtener lo que se refiere, no solo una cscara, sino una entidad material.




FIGURA N 6-1. Men desplegable y barra de herramientas slidos.


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El cubo del ejemplo anterior solo consta de las caras laterales, el del lado derecho es luego de la aplicacin del comando hide, con
lo cual se evidencia la ausencia del as tapas del cubo. La colocacin de las tapas se muestra a continuacin.



FIGURA N 6-2. Comparacin de esfera wireframe (derecha) y slida (izquierda).


SLIDOS PREDEFINIDOS

El men desplegable y la barra de herramientas coinciden, esto son los elementos ms comunes para generar slidos y mediante e
luso de operaciones booleanas es posible construir slidos complejos.

Box.
Sphere.
Cylinder
Cone.
Wedge.
Torus.

Operaciones y funciones

Extrude
Revolve
Slice.
Section.
Interfere.

Estos no se explican son muy similares a las superficies explicadas con anterioridad.


SLIDOS EXTRUIDOS.


Consiste en tomar una forma geomtrica plana y conseguir un slido prismtico a partir de ella, cuya seccin coincide con
la forma plana, equivale a pasar un flujo de material por una boquilla, tal como ocurre con la pasta dental. Usa el comando
Extrude


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FIGURA N 6-3. Extrusin de un poliedro de 7 caras, al centro con ngulo 0 y a la derecha con ngulo 35 y comando
hide.


SLIDOS DE REVOLUCIN.


Equivalente a las superficies de revolucin, la principal diferencia consiste en que para crear la superficie no hace falta cerrar el
perfil, pero se debe contar con un eje, ac el perfil necesariamente debe estar cerrado pero existen medios alternos para definir el
eje de rotacin. Usa el comando Revolve.




FIGURA N 6-4. Slido de revolucin, generado de un pentgono y girado alrededor de una de sus aristas y comando
hide.


OPERACIONES CON SLIDOS.

Aqu el asunto se centra en lgebra pura, la ventaja es que ni siquiera se necesita el conocimiento terico de esta, el punto es que
los complicados algoritmos se transforman en operaciones sencillas e intuitivas.

Existen tres (3) operaciones booleanas, a saber, unin, interseccin y diferencia.


UNIN.



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La unin es el equivalente a soldar dos (2) cuerpos, un importante detalle es saber que luego de la unin, el software no conserva la
informacin de los cuerpos as que no se pueden descomponer en sus partes originales sin perder detalles. Usa el comando
Union.





FIGURA N 6-5. Resultado de unin y comando hide


INTERSECCIN.

La interseccin ayudada con el comando hide ayuda a mostrar la forma de las intersecciones de al menos dos (2) cuerpos. Usa el
comando Intersect.




FIGURA N 6-6. Resultados de intersect y comando hide


DIFERENCIA.

Este es un comando til, siempre y cuando se recuerde que no tiene la propiedad conmutativa as que es determinante quien esta
antes y quien luego, ya que al primer cuerpo se le resta el segundo. Usa el comando Subtract.


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Un detalle importante a considerar es la secuencia de activacin:

1. Se selecciona el botn en la barra de herramientas.
2. Se seleccinale primer cuerpo, al cual se le van a quitar componentes.
3. se escribe en la lnea de comando u(l).
4. Se selecciona el slido a ser restado.



FIGURA N 6-7. Resultado de subtract y comando hide
CORTE.

Este es un comando equivalente a tomar un cuchillo y cortar la superficie, as que se requiere un plano de referencia. Usa el
comando Slice.




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FIGURA N 6-7. Resultado de slice y comando hide


SECCIN.


Aplica para dar cortes perimetrales, que permitan ver detalles especficos de una pieza, que sirvan para visualizar detalles de
construccin o vistas de mecanizados internos. Usa el comando Section.

A continuacin un par de ejemplos de secciones, tomadas con la opcin 3 puntos, los cual permite hacer cortes especficos para
visualizar detalles predeterminados.




FIGURA N 6-8. Resultado de section



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FIGURA N 6-9. Resultado de section


INTERFERENCIA.


Aplica generar un slido a partir de la interseccin de varios slidos, en los ejemplos anteriores se ha usado el comando interfiere,
sin embargo, se estudia en detalle en la seccin de los slidos complejos.

Un slidos complejo es aquel que se obtiene a partir de del a interaccin de slidos con operaciones booleanas de unin,
interseccin o corte y como elemento complejo se puede seccionar, visualizar, como se muestra a continuacin.


SLIDOS COMPLEJOS.


A continuacin ejemplos de construcciones complejas utilizando todas las operaciones estudiadas al momento.

El ejemplo comienza con un par de slidos prediseados, abrir el dibujo ready for joint, el primero a la izquierda en color rojo,
muestra mecanizado y taladros a lo largo de su superficie, mientras que el segundo en color azul solo esta conformado, la idea es
obtener un nuevo slido de la interseccin de los anteriores.

Activar el comando DDOSNAP y seleccionar endpoint y center.
Escribir en la lnea de comando MOVE y seleccione el cuerpo de color azul, presione enter.
En la lnea de comando aparece la pregunta desde cual punto, muvase el cursor en el borde inferior del cuerpo el lado
cercano al cuerpo azul. hasta que el OSNAP indique endpoint y presione enter.
De inmediato la lnea de comando pregunta hasta donde, muvase el curso hasta que el OSNAP indique endpoint en la
esquina ubicada en el origen del cuerpo rojo.
Escriba en la lnea de comando intersect y seleccione cada uno de los cuerpos y presione enter.
Observe el slido, rtelo, aplique comando HIDE y aplique SHADE como indica el grafico.


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FIGURA N 6-10. Secuencia para el armado de una figura usando el comando INTERSECT, arriba secuencias ara
superponer los cuerpos comando MOVE, centro secuencias de seleccin de cuerpos con INTERSECT.



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FIGURA N 6-11. Secuencias con HIDE y sombreado con comando SHADE, finales resultados de SHADE a 256 colores con
bordes resaltados.


El ejemplo anterior es relativamente sencillo, el siguiente muestra que la construccin de slidos complejos puede ser tediosa y
hasta repetitiva, muchas veces es posible que sea necesario rotarlos y hasta moverlos a la posicin requerida para unirlos.

Luego es necesario, unir, intersecar y sustraer para obtener el slidos que representa los requerimientos sometidos, sigua el
ejemplo:

Abrir el archivo Blank_Page
Activar el comando DDOSNAP y seleccionar endpoint y center.
Seleccione la opcin box de la barra de herramientas slidos, indique origen en 0,0,0, la siguiente opcin es l, para
ingresar por separado las coordenadas del mismo, l=1.5, w=1.5 y h=1.
Haga clic en cualquier lnea del slido y en la barra de propiedades seleccione otro color, por ejemplo rojo, presione esc
dos (2) veces.
En la barra de slidos seleccione la opcin cylinder con origen en 1.5,.75,0, radio .75 y altura 1, cambie el color como se
hizo con el box.
En la barra modify II, seleccione el botn de la operacin booleana union.
Agregue en nuevo cylinder con origen en 1.5,.75,0, radio .375 y altura 1, cambie el color como se hizo con el box.
Aplique el comando subtract de la barra modify II.
Haga clic en la figura externa, presione enter.
Teclee en la lnea de comando u(l) y enter.
Selecciones la figura interna y presione enter dos (2) veces, recuerde que la primera figura que se selecciona es la que se
conserva la segunda se elimina de la primera.
Agregue un nuevo box de la barra de herramientas slidos, indique origen en 0,1,0, el siguiente puntos e asigna con la
coordenada relativa 1.5,1,.5, cambie el color por ejemplo a azul.
Agregue un nuevo opcin cylinder con origen en .75,2,0, radio .75 y altura .5, cambie el color como se hizo con el box.
Utilizar la barra modify II, seleccione el botn de la operacin booleana union.
Agregue en nuevo cylinder con origen en .75,2,0, radio .375 y altura .5, cambie el color como se hizo con el box.
Aplique el comando subtract de la barra modify II.
Haga clic en la figura externa, presione enter.

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Teclee en la lnea de comando u(l) y enter.
Selecciones la figura interna y presione enter dos (2) veces, recuerde que la primera figura que se selecciona es la que se
conserva la segunda se elimina de la primera.
En la lnea de comando ingrese move y seleccione el segundo cuerpo que se dibujo, presione enter y busque la esquina
inferior mas prxima al origen, donde aparezca la indicacin endpoint, como primer punto a trasladar arrastre el cuerpo
hasta la esquina superior trasera del primer cuerpo y haga clic donde aparezca la indicacin endpoint.
Ingrese a la lnea de comando rotate3d y seleccione el cuerpo a mover, en este caso se usa como pivote alrededor del eje
Y con un ngulo de 90, el punto de la esquina inferior trasera del primer cuerpo fijo, es decir, referencia el mismo punto
donde se hizo la traslacin, justo donde aparece la indicacin endpoint.
Ingrese a la lnea de comando rotate3d y seleccione el cuerpo a mover, en este caso se usa como pivote alrededor del eje
Z con un ngulo de 90, el punto de la esquina inferior trasera del primer cuerpo fijo, es decir, referencia el eje la arista del
cuerpo rotado, justo donde aparezcan las indicaciones endpoint.
Ingresar el comando move y traslade el slidos al punto que se corresponde con la cara superior del cuerpo tomado como
fijo
Utilizar la barra modify II, seleccione el botn de la operacin booleana unin y selecione ambos slidos.
Ahora aplique los comandos HIDE y SHADE, observe los resultados








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FIGURA N 6-12. Secuencia para el armado de una figura compleja usando los comando INTERSECT, UNION, MOVE,
ROTATE3D.




FIGURA N 6-13. Secuencia HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.


Existe toda una serie de opciones a aplicar en la creacin de slidos complejos, el siguiente ejemplo consiste en extruir un slidos
hecho con una polilnea

Activar el comando DDOSNAP y seleccionar endpoint y center.
Seleccione la opcin pl con las siguientes coordenadas 0,0 - 0,100 100,50 50,50 -50,100 0,100 -0,0.
Activar el comando EXTRUDE y seleccione el perfil creado, presione enter.
Indique una altura de 500 y un ngulo de 0 .



FIGURA N 6-14. Secuencia para el armado de una figura compleja a partir de la extrusin de un slido armado con una
polilnea usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.


Por otro lado, los proceso de fabricacin de los objetos implica que los bordes o aristas cortantes son suavizados agregando bordes
curvos, estos se conocen como filetes, chaflanes en AutoCAD esto se logra con el comando FILLET, el cual requiere seleccionar, el
cuerpo a conformar y las aristas a procesar

Usando el mismo slido extruido del ejemplo anterior, se activa el comando FILLET y con un radio de 5.


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FIGURA N 6-15. Secuencia de suavizado de bordes del slido anterior usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores
con bordes resaltados.

La extrusin es un proceso que puede aplicarse en forma recta como los ejemplos anteriores o en forma piramidal, siempre y
cuando no se produzca una interseccin en el slidos generado.

Usando el mismo slido extrudo del ejemplo anterior, pero con la opcin altura 35, ngulo 10 , en este caso tambin se
suavizaron los bordes.



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FIGURA N 6-12. Secuencia de extrusin piramidal de un slido generado con una polilnea suavizado de bordes del slido
anterior usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.

Otro caso interesante de la extrusin es definir una ruta a seguir, puede ser lineal, una curva compleja o una polilnea tridimensional.

Generar circle con centro en 0,0,0, radio 7.5
Aplicar opcin rotate3d, respecto a Y con pivote en 0,0,0 a 90 .
Con una polilnea se genera el trazado a seguir, desde 0,0, - 50,0 se activa la opcin arc hasta el punto 90, 70.
Finalmente se selecciona el objeto a extruir y la trayectoria.




FIGURA N 6-13. Secuencia de extrusin a travs de una trayectoria usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con
bordes resaltados.


Retomando los procesos estudiados hasta ahora, es posible encontrar la creacin de una polea, estas normalmente no son slidas,
esta especficamente lleva perforaciones cilndricas.

Abrir el archivo Polea_pendiente_generar
Se aplica el comando REVOLVE y selecciona el cuerpo a rotar y el eje de referencia.

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De inmediato se genera una polea slida, a esta se le agrega un cylinder en 3,0 radio .75 altura 1.5, por fines ilustrativos
este es de un color distinto de la polea.
Ahora el proceso de hacer las perforaciones en la polea implica el uso del comando ARRAY y SUBTRACT.
El ARRAY, es un arreglo matricial, este puede ser polar o rectangular, en este caso es polar, con respecto a 0,0 son seis
(6) objetos, en un circulo completo.
Aplique el comando subtract de la barra modify II.
Haga clic en la figura externa, presione enter.
Teclee en la lnea de comando u(l) y enter.
Selecciones los cilindros interna y presione enter dos (2) veces, recuerde que la primera figura que se selecciona es la que
se conserva la segunda se elimina de la primera.
La polea resultante tiene seis (6) agujeros cilndricos.
Ahora aplique los comandos HIDE y SHADE, observe los resultados





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FIGURA N 6-14. Creacin de una polea a partir de un slidos en revolucin incluyendo el uso del comando subtract para
dar el acabado final usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.




EVALUACIN DEL TALLER

TITULO: __________________________________________________________

DICTADO EN: _____________________________________________________

INSTRUCTOR: ____________________________________________________

Evalu la totalidad del taller:

Excelente Bueno Malo Psimo

Evalu el contenido del taller:

Excelente Bueno Malo Psimo

Evalu la relevancia del taller:

Excelente Bueno Malo Psimo

Evalu la calidad del conocimiento impartido:

Excelente Bueno Malo Psimo

Evalu el instructor:

Excelente Bueno Malo Psimo

Indique en este taller Qu fue lo que ms le gusto?, Qu fue lo que menos le gusto? Qu le
cambiaria? _______________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
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Otros comentarios: ________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

Informacin opcional:

Nombre: _________________________ Titulo / Posicin: ___________________

Compaa: _______________________ Ciudad / Estado: ___________________

LA EXPERIENCIA Y EL CONOCIMIENTO NO SE COMPRAN, NO SE ALQUILAN NI SE VENDEN. ELLAS
SE ALCANZAN, CON EL PASO DEL TIEMPO E INTERACCIN SE DESARROLLAN Y, SI NO SE
COMPARTE SE PIERDEN.

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