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El AutoCAD se ubica en el grupo de programas vectoriales de Diseo y Dibujo por computador, no obstante, la mayora de los usuarios solo emplea un pequeo porcentaje de la potencia de este para realizar tareas de Dibujo dejando de lado la posibilidad de explotarlo como una potente herramienta de diseo. Pienso que una de las razones es la falta de una adecuada metodologa para apropiarse de dicha herramienta y adems porque se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo ms complejo que hacerlo en 2 dimensiones, sin embargo, a travs de esta gua intentar mostrar lo contrario. Primero daremos un vistazo al programa, la forma como est organizada la pantalla y la funcin que cumplen las secciones del mismo. La mejor forma de aprender a manejar el AutoCAD es a travs de ejercicios prcticos con una gua detallada paso a paso para resolverlos, acompaados de los conceptos fundamentales que aseguren al usuario aprender haciendo pero con el soporte terico que le permitan luego avanzar por su cuenta. Los ejercicios del libro estn orientados a la construccin de modelos tridimensionales en sus primeros captulos y ms adelante a la obtencin de planimetras y alzados proyectados directamente de los volmenes, luego aparecern los procedimientos y comandos que ayuden a la correcta representacin de planos tcnico-constructivos, finalmente hablaremos de el fotorrealismo (Rendering) de modelos 3D para lograr una apariencia ms real de los proyectos.

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La pantalla de Autocad

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Men persiana (pull-down)


En este men agrupa diferentes comandos por categoras, facilitando su acceso para ser ejecutados. Los comandos que adems tienen variantes o subcomandos tendrn otras cortinas o despleglabes en forma de cascada. Para acceder a la ejecucin de una orden a travs de este sistema, se hace clic en el nombre del grupo en la parte superior de la pantalla y luego clic en el comando respectivo en su defecto clic para desplegar la cascada de los subcomandos.

Barras de herramientas (toolbars)

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Al igual que el men pull-down, estas tambin se agrupan por categoras y la forma de ejecutar un comando consiste en hacer clic sobre el icono respectivo. Una de las diferencias con el men pull-down radica en el hecho de que una barra no puede contener muchas ordenes o subrdenes, por tanto, cada barra de herramientas presenta el conjunto de comandos de uso ms frecuente durante la construccin de objetos en 2D o 3D o comandos de modificacin y consulta, sin embargo, en Autocad es posible personalizar estas barras agregando o eliminando iconos, para esto se requiere del conocimiento en personalizacin del programa.

Para facilitar el acceso a un comando a travs de este mtodo, cada icono presenta un texto con su nombre (tooltips), este texto ser visible cuando se acerque el puntero a l y mantenindolo all por algunos segundos, no obstante, se espera que el dibujo de cada uno sea suficiente para su comprensin. Ej: En el grfico anterior tenemos la barra de herramientas Draw (Dibujo) y el texto correspondiente al comando Line. Si un icono de una barra muestra una flecha en la parte inferior derecha, quiere decir que dentreo de l hay mas comandos en forma de cascada.

Para abrir o cerrar una barra de herramientas se puede digitar TOOLBAR (TO) se marca la casilla correspondiente a la barra que se va a abrir o bien se deselecciona que se quiere cerrar. La barra seleccionada aparecer en el rea de graficacin y seguidamente se arrastra con el clic sostenido colocndolo en la parte superior hacia en centro de la misma para ubicarla en la posicin deseada (vertical u horizontal) hacia los bordes de la pantalla. Se recomienda no abrir muchas barras de herramientas para mantener suficiente rea de trabajo, tambin es importante tener en cuenta el tamao de la misma para decidir su ubicacin puesto que si la barra es muy larga y se ubica en posicin vertical podran quedar algunos iconos por fuera de la pantalla dificultando su ejecucin. Ver grafico adjunto.

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Otra forma de abrir y cerrar barras de herramientas es as: Coloque el puntero sobre cualquier icono de la barras abiertas y oprima el clic derecho del mouse, de esta forma aparecer una lista con las barras, si el nombre tiene un smbolo de seleccin ( ) es porque est abierta, si no significa que se encuentra cerrada.

rea de comandos y mensajes


La funcin de sta rea es presentar los mensajes que permiten al usuario saber que dato debe entrar en la ejecucin de un comando, los mensajes pueden ser de solicitud de entrada de un punto de coordenada, un valor positivo negativo al igual que un ngulo o cantidad entera, depende de si el comando durante su ejecucin utiliza un solo paso o una secuencia, en ste ultimo caso, el usuario deber responder en el orden que el programa lo solicite o si no puede que no se ejecute la orden o bien el resultado sea incorrecto.

En este ejemplo se ejecutar el comando copy, la secuencia solicita primero seleccionar los objetos a copiar, para terminar dicha seleccin se presiona ENTER en el teclado, en seguida solicita un punto base para la copia y finalmente el punto de desplazamiento. Algunos mensajes pueden ser de informacin sobre algo que el usuario solicita Ej: Calcular el rea de un crculo con el comando rea.

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Otro tipo de mensaje es el advertencia con respecto de algn procedimiento solicitado por el usuario y que el programa no puede ejecutar. En este ejemplo se pretenda construir una lnea a partir de la interseccin de otras dos lneas, sin embargo, a pesar de que la visualizacin desde la parte superior mostraba las lneas intersectadas, en realidad se cruzaban en le espacio, por esta razn el mensaje de Autocad es No Intersection found for specified point. (no se encontr un punto de interseccin) e inmediatamente invalida el punto (Invalid point.)

TENIENDO EN CUENTA LO ANTERIOR SOBRE LA LINEA DE COMANDOS, PODEMOS CONCLUIR QUE ESTA AREA DEL PROGRAMA ES MUY IMPORTANTE TODA VEZ QUE ES LA FORMA DE COMUNICACIN ENTRE EL AUTOCAD Y EL USUARIO PARA CONSEGUIR UN CORRECTO RESULTADO DE LOS DIFERENTES PROCESOS Y COMANDOS QUE PERMITEN DIBUJAR, EDITAR Y CONSULTAR OBJETOS. El autocad guarda la secuencia de textos del area de comandos y mensajes en una ventana la cual puede obtenerse presionando la tecla de funcin F2. El usuario puede de esta manera visualizar los mensajes resultantes de operaciones anteriores y si quiere puede copiar parte de estos mensajes utilizando el procedimiento de copiar en el portapapeles (copy to clipboard) para luego pegarlos (Paste from clipboard) en una archivo documento o bien para colocarlos en el area de comandos y repetir algn comando. Para poder lograr esta copia de mensajes puede hacer lo siguiente: 1. Visualice la ventana de textos presionando la tecla F2 2. Seleccione los textos deseados con el clic sostenido 3. clic en el boton izquierdo del mouse y clic en copiar (copy) 4. Pegue este texto en el documento deseado con la opcin pegar (paste)

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Lnea de estado

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coordenadas

modo ortogonal referencia a los objetos

El autocad visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla la posicin del cursor como coordenadas, se pueden visualizar tres tipos de coordenadas: 1. Vista dinmica de las coordenadas X,Y,Z actualizadas cada vez que se mueve el puntero en la pantalla. 2. Visualizacin del ngulo y la distancia (distance<angle) cada vez que se mueve el puntero. Esta opcin se habilita solo cada vez que se dibujan lneas u objetos que solicitan ms de un punto. 3. Vista esttica de las coordenadas X,Y,Z

Los botones al lado derecho de esta barra funcionan como interruptores que se activan o desactivan haciendo un clic sobre ellos en este grfico vemos algunas opciones desactivadas (SNAP, GRID, POLAR Y LWT), las dems (ORTHO, OSNAP, OTRACK y MODEL) se encuentran activadas. La operacin de activar o desactivar estas opciones puede ser realizada en cualquier momento, an estando en medio de un comando. Opcin ORTHO Este botn activa y desactiva el modo ortogonal, cuando se encuentra activado el movimiento del puntero queda restringido nicamente en las direcciones de los ejes X y Y, de lo contrario, el cursor podr tomar cualquier direccin en el plano de trabajo, bien sea para construir una entidad o realizar un proceso de edicin con las mismas. En sta seccin voy a referirme slo a las opciones OSNAP y OTRACK dada la importancia que tienen en la realizacin de cualquier dibujo 2D 3D para lograr la precisin requerida referenciando los puntos de los objetos (object snap). Referencia a los objetos (OSNAP) Una forma de obtener posiciones exactas en la entrada de puntos durante la construccin o edicin de un objeto es utilizando las ayudas OSNAP o referencia a los objetos. Estas ayudas permiten la ubicacin de puntos como extremos, puntos medios, centros, tangentes, etc., sobre entidades existentes. Para acceder a estas ayudas se puede invocar el osnap respectivo en el momento de la peticin del punto por parte del autocad o bien se pueden activar de manera permanente en la ventana OSNAP dependiendo de las necesidades acorde con el tipo de objetos que se estn construyendo. Se recomienda no activar la totalidad de las ayudas pues esto exigira un mayor tiempo de proceso por parte del programa, debido que su funcin es establecer la posicin que coincida con las ayudas activadas el proceso de bsqueda hasta establecer la posicin ms cercana y coincidente exigira una cantidad considerable de tiempo dando a lugar a una disminucin del rendimiento y en el peor de los casos a un bloqueo definitivo del programa. Digitando el comando OSNAP (OS) se abre la ventana de configuracin de estas ayudas.

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Snaps para el punto final de un arc, elliptical arc, line, multiline, polyline segment, spline, region, o ray, o para las esquinas cerradas de un trace, solid, o 3D face.

Snaps para el punto medio de un arc, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline segment, region, solid, spline, o xline.

Snaps para el centro de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc

Snaps para un objeto punto

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Snaps para el cuadrante de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc

Snaps para la interseccin de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline, ray, region, spline, o xline.

Genera una lnea de extensin temporal cuando se pasa el cursor sobre el punto final de objetos, de esta forma se pueden dibujar objetos hasta y desde puntos de la extensin de la lnea.

Snap para el punto de insercin de un attribute, un block, un shape, o text.

Snaps para un punto perpendicular a un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline, ray, region, solid, spline, o xline.

Snaps para la tangente de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, o spline

Snaps par el punto cercano de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, point, polyline, ray, spline, o xline.

Apparente Interseccin de dos objetos (arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline, ray, spline, o xline) que no se intersectan en el espacio 3D pero que pueden intersectarse .

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Dibuja un vector paralelo a otro.

Activa todos los modos object snap. Desactiva todos los modos object snap.

Utilizando la variable OSMODE


La variable del sistema que controla los modos de referencia actualmente activados en el dibujo es OSMODE, que representa los modos almacenados con el comando de AutoCAD OSNAP. La siguiente tabla muestra los valores posibles de OSMODE y sus significados: Valor 0 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 8192 Abreviatura NON END MID CEN NOD QUA INT INS PER TAN NEA QUI APP EXT PAR Modo NONe ENDpoint MIDpoint CENter NODe QUAdrant INTersection INSertion PERpendicular TANgent NEArest QUIck APParent Intersection EXTension PARallel Cada vez que se activan uno ms modos OSNAP, el Autocad almacena bajo la variable OSMODE un nmero entero equivalente a la suma de los valores de dichos modos de acuerdo a la tabla adjunta. As por ejemplo si se activan los modos (END + MID + CEN + INT), el Autocad calcula sus correspondientes valores (1+2+4+32) y los suma, asignando entonces a la variable OSMODE el nmero 39. De sta forma si se digita OSMODE clic en ENTER y luego 39 ENTER, quedarn activados automticamente dichos modos OSNAP. Tambin es entonces posible desactivar todos los modos OSNAP asignndole a la variable OSMODE el valor 0 (CERO).

El empleo de esta variable ser muy til a la hora de crear programas con el lenguaje Autolisp, este lenguaje de programacin hace parte de las opciones avanzadas del Autocad y que estar disponible para los usuarios que ms adelante incursionen en los procesos de PERSONALIZACIN Y PROGRAMACIN EN AUTOCAD.

AutoTrack
La ayuda AutoTrack le permite dibujar objetos con un ngulo o una posicin relativa (Polar tracking) de otro objeto (Object Snap tracking). La gua temporal de alineamiento le facilitar la creacin de objetos con ngulos o posiciones exactas.

Gua de alineamiento temporal

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Para utilizar esta ayuda debe activar el modo OTRACK, luego cuando est ejecutando algn comando de dibujo o edicin donde se solicite un punto, acerque el puntero al punto origen o referencia desde donde tomar la medida para el desplazamiento, es importante anotar que para esta operacin una vez el AutoCAD visualice alguno de los modos OSNAP no debe hacer clic sino deslizar el puntero en la direccin deseada y seguidamente digitar la distancia en el teclado y luego ENTER, de esta forma el puntero se desplazar a la nueva posicin desde donde ahora puede iniciar el dibujo del objeto o bien un desplazamiento en los comandos de modificacin como copy, move, scale, stretch, mirror, etc.

Automtico Manual

En la ventana de options de AutoCAD se puede configurar el AutoTrack en los modos automtico (mostrar automticamente los vectores de rastreo cuando la apertura descanse sobre una referencia a objeto) o en modo Manual (AutoCAD slo mostrar los vectores de rastreo cuando oprima Mays y coloque el cursor en cruz sobre una referencia a objeto).

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En ste captulo veremos como construir un proyecto en 3D, el proyecto escogido es un volumen arquitectnico de una vivienda bsica. Para la realizacin del proyecto no es indispensable conocer el manejo del AutoCAD, sin embargo, los usuarios que ya tengan algn manejo previo del mismo podrn seguramente avanzar ms rpido a travs de los diferentes ejercicios y lograr as un mejor dominio del programa. El grfico adjunto muestra el volumen como quedar al final.

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Planta arquitectnica del proyecto

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Corte y fachada de la casa

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Configuracin del dibujo
Los lmites del dibujo se definen como el rea entre dos puntos de coordenadas bi-dimensionales que representan la esquina inferior izquierda y superior derecha, esta rea debe considerarse no como un espacio de papel si no ms bien como el rea real en la cual se construir el modelo. Una configuracin adecuada de stos lmites controla el rea visible ante los comandos de encuadre total (zoom all), si los lmites son considerablemente ms grandes que los necesarios para el proyecto, la visualizacin de los objetos construidos ser muy lejana dificultando su construccin o en su defecto exigirn permanentemente procesos de encuadre con el comando zoom, esto dara a lugar a un menor rendimiento a la hora de construir objetos en el programa. Los lmites adecuados para ste proyecto deben ser un poco mayores a 6.00 x 6.66 que corresponden a las dimensiones de la planta de la casa. Se asignar por tanto un rea de 20.00 x 12.00 NOTA: Los textos en negrita corresponden a lo que se debe digitar y ENTER clic en la tecla enter Digite limits ENTER (llama el comando limits) Clic en ENTER (acepta el origen 0,0 ara la esquina inferior izquierda) Digite 20,12 ENTER (coordenada para esquina superior derecha) Digite z ENTER (comando zoom) Digite all ENTER (encuadre todo)

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Definicin de los limites del dibujo

Un modelo 3D en Autocad est conformado por una gran cantidad de objetos para facilitar la visualizacin durante su construccin as como al final, es necesario separarlos por categoras (Ejemplo: muros, puertas, ventanas, pisos, muebles, etc.), de esta forma se puede controlar mejor la vista parcial de objetos en la pantalla dado que a medida que avanza la construccin del modelo cada vez habr ms objetos 3D y por momentos es difcil la asignacin correcta de un punto o la seleccin de un elemento para su edicin. La cantidad de capas

Organizacin del dibujo en capas (layers)

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depender de el tipo de proyecto que se est construyendo, sin embargo, se recomienda asignar tantas capas como sean necesarias pero en lo posible slo las indispensables. La funcin de las capas en la construccin de modelos 3D difiere de las de dibujos 2D, ms adelante se explicar la importancia de las capas en este tipo de dibujos, sobre todo para su diferenciacin en pantalla con colores y luego el manejo correcto de la expresin de los planos con diferentes intensidades y tipos de lneas cuando se lleven al trazador (plotter). COMO CONFIGURAR LOS NOMBRES DE LAS CAPAS 1. 2.

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Layer (la)
Clic en New

Inicie el comando Layers BARRA OBJECT PROPERTIES

3. 4. 5.

Escriba el nombre de la capa (Ej: MUROS) Y LUEGO ENTER ENTER Digite el nombre de la siguiente capa y ENTER ENTER Repita los pasos anteriores hasta completar la lista de capas necesarias (ver grafico adjunto)

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6. 7.

Asigne diferentes colores a cada capa (haga clic en el cuadro de color de cada una) Seleccione el color en la paleta y luego clic en OK de sta ventana

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8. Para finalizar clic en OK de la ventana Layer Properties Manager

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Despliegue la lista de capas en la barra de Object Properties y haga clic en el nombre MUROS

Activar el layer MUROS

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Configuracin del estilo de multilnea
1. Abra la ventana de estilos de Multilnea

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2.

clic en Multiline Properties

3.

Marque frente a line en Start y End

4.

clic en OK

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Este cambio en el estilo de la multilnea agiliza el dibujo de los muros en planta, evitando tener que dibujar los cierres laterales posteriormente. Ms adelante podr ensayar los resultados de configurar los cierres laterales (caps) en las otras opciones disponibles como arco interno, arco externo o lneas con ngulos diferentes de 90.

5. Para finalizar clic en OK

El botn Element Properties ... sirve la configurar estilos de multilnea con ms de dos lneas paralelas a la distancia que Usted especifique, en ste segmento no se explicar esta parte en razn de que el propsito por ahora es solamente crear los muros con polgonos cerrados que luego sern extruidos con una determinada altura. Es posible con este procedimiento crear estilos de multilnea por ejemplo, para Eje-Muro-Repello algo que sera muy til en el dibujo de planos tcnicos. Ver ejemplo:

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Dibujando los muros con multilnea Mline (ml)
Este comando se encuentra en la barra de dibujo (Draw) en el Men Persiana Draw/Multiline

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1. clic en el icono de Multilnea El subcomando Scale es para ajustar el ancho de los muros a 0.15, la Justificacin la vamos a dejar en Top 2. S ENTER y el Style en Standard 3. 0.15 ENTER La configuracin de la multilnea quedar entonces as: Current settings: Justification = Top, Scale = 0.15, Style = STANDARD

4. Coloque el puntero en la posicin A, mueva el puntero hacia la izquierda y digite 1.04 ENTER 5. Ahora el puntero hacia la parte superior de la pantalla y digite 6.66 ENTER 6. Puntero hacia la derecha y digite 1.04 ENTER ENTER

Hasta aqu hemos construido en primer tramo de los muros, ahora veremos como dibujar otro tramo de muro desplazndose una distancia a partir de un punto base (Ver la seccin del empleo de Auto Track)

7.

clic en el icono de Multilnea

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8. 9. 10. 11. Acerque el puntero al punto D sin hacer clic y deslcelo hacia la derecha Digite 1 ENTER Mueva el puntero hacia derecha digite 1.03 ENTER Puntero hacia abajo y digite 2.92 ENTER ENTER

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Ahora tenemos otro tramo de muro del proyecto como se aprecia en el siguiente grfico:

Repita los pasos a partir del 7 para el dibujo de los muros restantes de la planta del proyecto. Procure no dibujar multilneas que intersecten a otros esquinas, para faciltar la edicin o empalme de muros ms adelante conviene siempre crear intersecciones en forma de T

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Resultado final despus de haber construido todos los muros

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1.

Editar multilneas para crear los empalmes en los cruces


Abra la ventana de dilogo par edicin de Multilnea colocando el puntero sobre una de ellas y doble clic

Escoja la opcin de empalme en T y luego clic en OK

Haga clic en las dos multilneas a empalmar en el orden que se muestra en el siguiente grfico dado que este empalme siempre debe hacerse en el siguiente orden: Primero la que llega y despus la que recibe.

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El siguiente grfico muestra los muros despus de empalmarlos.

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Extrusin de muros

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Solamente son extruibles las siguientes entidades: Polgonos cerrados formados por polilneas 2D o polilneas 3D coplanares, crculos regiones. Las multilneas no son entidades extruibles. Desagrupar las multilneas de los muros (digite explode X) ENTER Seleccione todos los muros y ENTER Digite Region Reg ENTER Seleccione todas las lneas y ENTER Digite Extrude Ext ENTER Seleccione las regiones construidas en el paso 5 ENTER Digite 2.60 ENTER ENTER (El segundo ENTER significa que las caras no se inclinan durante la extrusin, es decir, se acepta el valor 0 para el ngulo) Visualice el resultado en una vista isomtrica (SW Isometric view) (ver barra view)

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Las siguientes son las barras de herramientas que contienen los iconos utilizados en los pasos anteriores: Explode

Region

Extrude

Vista isomtricas

Para ocultar las lneas se puede utilizar los comandos de la barra de herramientas Shade cuando quiera regresar a la vista almbrica haga clic en el icono 2D Wireframe, esta ltima opcin se recomienda durante los procesos de construccin del modelo pues es importante poder visualizar la totalidad de los punto a la hora de escogerlos para crear otro slido. Tambin hay que anotar que en un modelo complejo las opciones de sombreado con color puede tomar mucho tiempo durante la regeneracin de imgenes ante los comandos de encuadre. 2D Wireframe

El siguiente grfico muestra los muros extruidos y con lneas ocultas

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Empezamos construyendo un dintel en el muro de fachada que abarque las dos ventanas y la puerta, este procedimiento no ahorra algunos pasos puesto que la unin de ste con los muros ms adelante dar como resultado un elemento monoltico, as nos evitamos el trabajo de construir uno a uno estos dinteles. Puede aplicarlo igualmente en el muro posterior, para los dinteles de las puertas interiores si es necesario hacerlos individualmente. Para sta construccin utilizaremos el comando BOX de la barra de herramientas Solids

Construccin de dinteles y antepechos

Box El comando BOX utiliza varios mtodos para la construccin de cajas slidas: Seleccionando las esquinas opuestas por el vrtice sobre un mismo plano y luego digitar la altura Marcar un punto para la esquina, luego (L) ENTER y digitar las dimensiones en las direcciones de X, Y y Z respectivamente Igual que los pasos anteriores pero digitando (C) antes de indicar el punto base, se construir la caja desde su centro geomtrico. Con un punto base y una coordenada relativa @x,y,z Si despus de marcar el punto base de digita ( C ) le pedir solo una longitud para construir un cubo. Seleccionando dos esquinas opuestas en el espacio.

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PASOS PARA LA CONSTRUCCIN DE DINTELES 1. 2. 3. Clic en el icono de BOX Marque el punto A y luego el B Digite 0.60 ENTER

La altura para la caja del dintel es 0.60, pero se da en valor negativo puesto que necesitamos que se construya en la direccin negativa del eje Z. Repita estos pasos con los dems dinteles del proyecto.

B PASOS PARA LA CONSTRUCCIN DE ANTEPECHOS 4. 5. 6. Clic en el icono de BOX Marque el punto A y luego el B Digite 0.90 ENTER

La altura para la caja del dintel es 0.90, su valor es positivo para que la caja construida quede en la direccin positiva del eje Z. Repita estos pasos con los dems antepechos del proyecto.

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Cuando haya completado la construccin de los dinteles y antepechos haga clic en el icono UNION de la barra Solids Editing, seleccione todos los muros, dinteles y antepechos y luego ENTER Vista final del proyecto con todos los muros y con lneas ocultas (opciones de la barra Shade)

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Si es necesario durante la construccin de los elementos se puede visualizar el proyecto desde las otras vistas isomtricas de la barra View para seleccionar con precisin los puntos exactos, tambin el modo de visualizacin con lneas ocultas en ciertos momento puede ayudar a este propsito. Lo importante en todo caso es no correr riesgos cuando se trata de construir el modelo con la exactitud que este requiere. Ms adelante se explicarn otras formas de visualizacin como las opciones Viewpoint presets.. y Viewpoint del menu View

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Pasos para la construccin de muros de culatas

1. Crear layer de culatas y activarlo 2. Construir una seccin a nivel de enrase de muros
Section (sec). Seleccione los muros y ENTER Sealar los puntos 1, 2 y 3 respectivamente

3. Extruir la seccin resultante a una altura de 1.30 ms y congelar los muros


Extrude (ext)
Clic en el icono de extrude Seleccione la seccin y ENTER Digite 1.30 ENTER ENTER

4. Cortar los muros con Slice


Slice (sl)
Seleccione los muros de culatas y luego ENTER Marque los puntos 4, 5 y 6 para definir el plano de corte y finalmente el punto 7 para que la parte posterior se mantenga.

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Repita los pasos anteriores por el lado opuesto y as obtendremos las culatas como se muestra en la figura adjunta

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5.

Descongele los muros y nalos con las culatas

Pasos para la construccin de ventanas

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1. Activar el layer ventanas 2. Establecer nuevo sistema de coordenadas

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con 3 puntos. ucs ENTER 3 ENTER Seleccione los puntos 1,2 y 3 como se muestra en el grafico adjunto.
Punto 1 = Origen del sistema de coordenadas Punto 2 = Direccin del eje X Punto 3 = Direccin del eje Y

3. Construir un rectngulo entre las esquinas


opuestas del vano de la ventana Rectangle (rec) Dibujar el rectngulo entre los puntos A y B

4. Congelar los muros 5. Construir una paralela a una distancia de


.05 hacia el interior Offset (o)
Digite la distancia (.05) Seleccione el rectngulo Marque un punto al interior

6. Dibujar una lnea de punto medio a punto


medio y luego una paralela a .025 a cada lado

7. Borre la lnea central y luego empalme con

(trim) para que el marco de la ventana quede como as: Trim (tr) Ejecute el comando y pulse ENTER, luego
seleccione los segmentos a recortar

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8. Crear regiones con los rectngulos de la
ventana Region (reg)

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Command: REGION ENTER Select objects: Specify opposite corner: 5 found Select objects: ENTER 3 loops extracted. 3 Regions created.

9. Sustraer de la regin externa las dos regiones internas Subtract (su)

Command: _subtract Select solids and regions to subtract from .. Select objects: 1 found ENTER (seleccione la region A) Select objects: Select solids and regions to subtract .. (seleccione las regions B y C) Select objects: 1 found Select objects: 1 found, 2 total Select objects: ENTER

10. Extruir la regin resultante 0.15


Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: ENTER Specify height of extrusion or [Path]: -.15 ENTER Specify angle of taper for extrusion <0>: ENTER

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11. Construir con BOX los vidrios en cada
NOTA: antes de construir los vidrios debe crear el layer vidrios y activarlo. Marque los punto medios del interior del vano y luego digite 0.02 para el espesor del vidrio, repita el procedimiento con el vidrio de la otra nave. Command: box ENTER Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: .02 ENTER

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nave

Box

La ventana completa debe quedar como en el grfico adjunto:

Resultado final del proyecto luego de la construir de los muros y las ventanas

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Pasos para la construccin de una puerta 1. Layer = marco puertas 2. Sistema de coordenadas modo universal
ucs ENTER ENTER

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2. Construir una polilnea 2D cerrada


para la seccin del marco de la puerta Pline (pl)
Clic en el punto 1 Clic en el punto 2 Puntero a la izquierda y digite .05 ENTER Puntero hacia arriba y digite .11 ENTER Puntero a la derecha y digite .025 ENTER Puntero hacia arriba y digite .04 ENTER Digite C y luego ENTER

3. Dibujar polilnea 3D para la ruta del


marco (path)
3dpoly ENTER CLIC en los puntos 1, 2 3, y 4 y luego ENTER NOTA: Dentro del los modos de seleccin de Autocad esta LAST (L), es decir el ltimo objeto dibujado.

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4. Extrude con path
Extrude (ext)
Command: EXTRUDE ENTER (Seleccione el marco) Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: ENTER Specify height of extrusion or [Path]: p

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ENTER

Select extrusion path: L ENTER NOTA: Al digitar L el Autocad reconocer como ltimo elemento dibujado la polilnea 3D

marco

5. Construccin de la nave de la puerta


Box
Construir un box seleccionando las esquinas opuestas por el vrtice y luego se digita la altura de la nave: Command: box ENTER Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: 1.975 ENTER

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1. 2. 3.

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Construccin de la cubierta
Active el layer de TECHOS Visualice el proyecto en isometra y oculte las lneas Gire el sistema de coordenadas alrededor del eje Y Digite UCS ENTER Digite Y ENTER ENTER 4. 5. digite pline ENTER Marque los puntos 1, 2 y 3

El comando de la polilnea tambin se encuentra en la barra DRAW o en el men persiana.

ENTER

Dibujar una paralela a 0.15 hacia arriba de la polilnea y luego cerrar los extremos con lneas como aparece en el grafico de la derecha. 6. Digite la ENTER F ENTER * ENTER ENTER (Este procedimiento congelar todos los layers menos el que se encuentra activo) 7. clic en icono de Offset 8. Digite 0.15 ENTER 9. clic sobre la polilnea 10. clic en la parte superior de la pantalla y 11. clic en el icono de line 12. Marque los extremos (endpoint) de la polilnea y ENTER 13. Repita el paso anterior para cerrar el otro extremo.

ENTER

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Ahora hay que crear una regin con las dos polilneas y las dos lneas y luego extrudirla a 6 metros, este valor es el frente de la casa, tenemos hasta aqu la cubierta sin aleros. 14. 15. 16. 17. 18. clic en el icono de regin seleccione los objetos y ENTER clic en el icono Extrude Seleccione la regin y ENTER digite 6 ENTER ENTER

Para la construccin de los aleros utilizamos el comando Extrude Faces de la barra Solids Editing. Para conseguir la correcta seleccin de la cara a extrudir es necesario hacer un encuadre acercndose a la esquina de la cubierta con el Zoom Windows. Hay que anotar que para esta extrusin no importa la posicin del UCS, puesto que sta siempre se construir en direccin perpendicular a la cara y su valor positivo aumentar el tamao del slido, si se digita un valor negativo el slido disminuir dicho tamao.

19. clic en el icono Extrude Faces 20. ubique el puntero dentro de la cara a extrudir y ENTER 21. Digite 0.60 y ENTER 22. Presione la tecla ESC para cancelar los subcomandos de Solids Editing. 23. Repita el procedimiento anterior en la parte posterior de la casa. Para lograr la seleccin de sta otra cara debe cambiar la vista isomtrica de tal forma que dicha cara quede frente a la vista.

 % %


Con este mdulo de Solids Editing se pueden conseguir diversas transformaciones geomtricas de los slidos modificando sus caras con operaciones como mover, copiar, rotar, inclinar aplicarle un color diferente, etc. Ms adelante aplicaremos algunos de estos cambios a los slidos para obtener otro slido a partir de uno existente. Estos comandos hacen parte de las mejoras hechas al AutoCAD en las versiones serie 2000.

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Vista del proyecto con la cubierta y las lneas ocultas

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Para descongelar rpidamente todos los layers podemos utilizar la siguiente secuencia de comandos : -la ENTER T ENTER * ENTER ENTER

#$&

#$&

En ste capitulo utilizamos los comandos y pasos necesarios para la construccin de un modelo arquitectnico (vivienda bsica). Se utiliz como ejemplo una casa muy sencilla, muros ortogonales, cubierta inclinada a dos aguas, puertas y ventanas normalizadas, sin embargo, es posible llegar a la construccin de otros proyectos con elementos menos regulares (espacios rotados, muros curvos, cubiertas combinadas con planos inclinados y losas o prgolas, etc.) utilizando procedimientos similares aunque en ciertos momentos pueden ser necesarios otros comandos como Boundary para capturar una regin en una espacio cerrado mas no ortogonal. A medida que se vaya familiarizando con los comandos de construccin y edicin de slidos descubrir que no hay una sola forma de trabajar un elemento en 3D, simplemente lo que se busca en esta primera etapa del aprendizaje es mostrar los procesos ms estndar de dichas construcciones de forma que el usuario logre apropiarse de las herramientas bsicas y luego avance hacia un manejo de comandos y procedimientos avanzados con el programa. La clave del xito en ste aprendizaje es practicar mucho. En el captulo 4 del libro aprender como construir algunos elementos tpicos de proyectos arquitectnicos como: otras formas de cubierta, escaleras, rampas, detalles de carpintera, etc.

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&$3,78/2 



$02%/$0,(172 ,17(5,25  < (;7(5,25 81 '( 352<(&72 


A travs del comando insert se puede insertar un archivo de dibujo en otro. En general los muebles 3D para un proyecto sern una coleccin de dibujos prediseados que se encuentran grabados en una de las unidades de disco del computador (discos duros unidades extrables) y ojal separados en una carpeta especfica para un mejor ordenamiento de los datos (Por ejemplo: BLOQUES AUTOCAD). Estos archivos pueden ser objetos que el usuario ha construido o libreras de bloques que puede adquirir en el mercado a travs de paginas en la WEB, en todo caso, si se trata de conseguir un buen rendimiento en el AutoCAD durante la construccin de proyectos 2D 3D es importante tener a la mano estos dibujos, de tal forma que el tiempo necesario para el Amoblamiento sea mnimo. En ste capitulo veremos primero unas generalidades del comando insert y luego como aplicarlo para incorporar en el proyecto de la casa algunos muebles bsicos interiores y exteriores.

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Generalidades del comando insert

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En el teclado se puede digitar insert o I para iniciar este comando. Tambin se puede hacer clic en icono de las barras de herramientas DRAW o INSERT

En el men persiana Algunas funciones pueden ser ejecutados tambin desde la lnea de comandos antecedindole el signo menos (-) al nombre del comando. Si se digita insert el autocad no visualiza la ventana de dilogo si no las opciones en la ventana de comandos. Esta opcin es muy til a la hora de crear archivos guin (script), macros y programacin en Autolisp tambin puede ayudar a mejorar el rendimiento durante la ejecucin de los comandos si el usuario conoce la sintaxis de las ordenes y maneja con agilidad el teclado.

El botn Browse abre la caja de dilogo para buscar la ruta donde se encuentra el archivo a insertar, una vez seleccionado el nombre se hace clic en open de nuevo se visualiza la ventana de Insert antes de aceptar con OK el dibujo a insertar se puede cambiar la escala en las direcciones X, Y, Z, generalmente estos valores deben quedar en valor 1 lo que significa que el objeto conservar sus medidas originales, la mejor manera de trabajar con estos bloques es construirlos en medidas reales. Si la casilla de Insert point est activada el comando har una pausa para permitirle asignar una posicin manualmente (esta es la mejor opcin). En la seccin de Rotation (rotacin) se puede asignar un ngulo especfico o marcar la casilla para que durante la insercin el AutoCAD le pregunte el ngulo deseado (para algunos objetos esta ltima opcin puede ser la mejor). Activando la opcin Explode (desagrupar) el objeto insertado queda con sus elementos sueltos (se recomienda no activarla para mantener el objeto como bloque, es decir, agrupado y poder utilizar todas las propiedades que en AutoCAD tienen estos elementos).

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La mejor forma de trabajar con estas libreras es a travs de aplicaciones que se adhieren al AutoCAD y que facilitan la gestin de estos archivos con vistas previas que incrementan a velocidad a la hora de escoger el objeto. Este es un ejemplo de librera diseada con personalizacin de men y programacin en lenguaje Autolisp. Esta aplicacin es LIBCAD, desarrollada por el autor de este libro.

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A la hora de insertar los dibujos conviene tener el proyecto en vista de planta (top view), desactivar las ayudas osnap y crear y activar un layer para los muebles. El siguiente grfico muestra el proyecto con algunos muebles interiores y Amoblamiento exterior. VISTA EN PLANTA VISTA EN ISOMETRA

En el capitulo de visualizacin aprender como obtener vistas en perspectiva.

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&$3,78/2 



&216758&&,1 2%-(726 '(  ' 3$5$ 02'(/26  $548,7(&721,&26


En ste capitulo aprender como construir algunos elementos tpicos de proyectos arquitectnicos (cubiertas a 4 aguas, escaleras, rampas, detalles de carpintera, etc.) que no se incluyen en el modelo de la vivienda bsica pero que probablemente van a aparecer en otros proyectos. Los elementos no desarrollados en este libro pueden ser construidos con procedimientos similares, en la medida en que apropie del adecuado manejo del programa podr encontrar la manera de hacerlo.

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Como construir cubiertas inclinadas Antes de iniciar la construccin de la cubierta debemos tener en cuenta las dimensiones. En este ejemplo se trata de solucionar una cubierta a cuatro aguas con pendientes iguales, una pendiente del 40% sobre una espacio de 6 m X 12 m, lo ms importante es calcular previamente la altura de la cumbrera (1.20 m), resultado de multiplicar la distancia 3.00 m por el 40%. El grfico adjunto muestra la cubierta ya solucionada. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Inicie un nuevo dibujo Digite limits ENTER

a cuatro aguas

ENTER

Digite 20,12 ENTER Digite z ENTER Digite all ENTER Dibuje un rectngulo de 6x12 Extruya el rectngulo 1.20 Visualice el dibujo en isometra

CORTE EL SOLIDO CON EL COMANDO SLICE CON LOS SIGUIENTES PASOS: PASO A Marque los puntos 1,2,3 y 4 PASO B Repita el procedimiento del paso A por el lado contrario

2 4 3 1 PASO C Dibuje dos crculos de Radio 3 en los puntos 1y2 1 PASO D Corte el slido en los puntos 1,2 y 3 1 2 3

NOTA: En el paso D el punto 3 corresponde al cuadrante del crculo, por tanto, es necesario antes activar la ayuda Quadrant del osnap.

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Para darle un espesor al plano inferior de la cubierta ejecute las siguientes operaciones: 1. 2. 3. 4. Visualice la cubierta en el modo Botton View Clic en el icono de Extrude Faces la barra Solids Editing Seale un punto dentro de la cubierta Digite 0.20 ENTER ENTER de

NOTA: Al tomar la vista inferior del slido, la cara inferior queda de frente a la vista y de esta forma la seleccin del puntero la toma como primer plano. Al seleccionar la cara, no toque lneas de las caras inclinadas. Resultado final de la cubierta en vista isomtrica y con lneas ocultas

Para la construccin de cubiertas de ste tipo pero planta en forma de L o U, es muy similar, lo que debe hacer es solucionarla como si fueran dos cubiertas rectangulares por separado, luego ensamblarlas para finalmente unir los dos slidos. El resultado final es una solo cubierta con todos los planos intersectados. En el siguiente ejemplo veremos un caso de cubierta en L, aqu no se explicarn en detalle los pasos para solucionar la cubierta rectangular puesto que basta con seguir los pasos anteriores, solo se ampliar la explicacin de la ultima parte cuando se ensamblan y se unen.

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Construccin de cubierta en L a cuatro aguas
Datos propuestos para este ejemplo (pendiente 30%). Estas son la dimensiones

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La primera cubierta rectangular ser de 10x4 con una altura de cumbrera de 0.60 La segunda cubierta mide 3x8 y su cumbrera sube 0.45. Construya cada una de las cubiertas por separado hasta obtener una cubierta rectangular a cuatro aguas.

El siguiente grfico muestra las cubiertas ya solucionadas.

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Mueva la segunda cubierta tomando el punto 1 como base y el punto 2 como punto de desplazamiento. Finalmente una los dos slidos y Extruya la cara inferior 0.20 para darle un espesor a la base.

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Utilice el comando move de la barra de Modify Clic en el icono de move Seleccione la segunda cubierta y ENTER Clic en el punto 1 Clic en el punto 2

Para unir los dos slidos Clic en el icono Union Seleccione los dos slidos y ENTER

Clic en Botton View para extrudir la base de la cubierta con una altura de 0.20. (Utilice el comando extrude faces de la barra solids editing)

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Construccin de escaleras de tramo recto
Este ejemplo corresponde a una escalera de tramo recto y maciza. Aunque en realidad las escaleras no se construyan totalmente macizas, a veces no es necesario visualizarlas por su parte inferior, en este caso esta solucin sera una alternativa para agilizar su construccin. En el siguiente ejercicio veremos como se puede modificar con edicin de slidos y as obtener una escalera con rampa por debajo. Este tipo de escaleras tambin puede emplearse en la solucin de escalinatas o cambios de nivel con pocos peldaos.

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DIBUJO DE LA ESCALERA EN PLANTA 1. Clic en el icono de Line 2. Mueva el puntero hacia la derecha y digite 3 ENTER 3. Puntero hacia arriba y digite 1 ENTER Puntero hacia la izquierda y digite 3 ENTER 5. Digite C ENTER 6. Clic en el icono de Offset 7. Digite 0.25 ENTER 8. Clic en la lnea vertical de la izquierda 9. Clic en un punto a la derecha de la lnea 10. Clic en la lnea que cre y luego clic a la derecha 11. Repita este ltimo paso hasta completar todas la lneas verticales de la escalera.

4. NOTA: Cuando inicie el dibujo de las lneas (pasos del 1 al 5), debe tener activado el modo ortogonal, puede hacerlo en la barra de estado o con la tecla funcin F8.

Los botones que se encuentran en bajo relieve estn activados o en modo encendido.

CONSTRUCCIN DE LAS CAJAS PARA CADA PELDAO 1. Vista isomtrica de la escalera en planta 2. Clic en el icono de BOX 3. Marque las esquinas opuestas del primer peldao 4. Digite 0.18 ENTER 5. Clic en el icono de BOX Marque esquinas opuestas del segundo peldao 6. Digite 0.36 ENTER 7. Repita los pasos anteriores incrementando en 0.18 cada peldao (VER GRAFICO ADJUNTO)

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NOTA
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

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Las alturas de cada uno de los peldaos quedara as: 0.18 0.36 0.54 0.72 0.90 1.08 1.26 1.44 1.62 1.80 1.98 2.16

Clic en el icono de union Seleccione todas las cajas y ENTER Con el comando ERASE (E) borre las lneas de la planta Digite HIDE (HI) para ocultar las lneas

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Construccin de escaleras de tramo recto con rampa en la parte inferior

Este tipo de escaleras se puede construir a partir de una escalera maciza como la del ejemplo anterior. Primero se construye la escalera totalmente maciza y luego se corta con el comando slice por la parte inferior, para definir con exactitud el plano por donde se corta, es necesario, dibujar una lnea que pase por la pendiente de la escalera y luego desplazarla a la posicin que nos permita establecer un espesor para la losa inferior. A continuacin se explica el procedimiento para hacer le corte, la parte del proceso que corresponde a la solucin de la escalera maciza se debe ejecutar como se explic en el ejemplo anterior.

VISUALIZACION EN PERSPECTIVA CONICA (DVIEW) 1. Sistema de coordenadas universal (ucs ENTER ENTER) 2. Vista en planta (plan ENTER ENTER)

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3. Z ENTER .5 ENTER (Esto alejar la 4. Dview (dv)
imagen en la pantalla) Command: DVIEW ENTER Select objects or <use DVIEWBLOCK>:

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All ENTER ENTER

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/T Wist/CLip/Hide/Off/Undo]:

po ENTER

Specify target point <7.1667, 6.4733, 0.7849>:

.xy ENTER of (marque el punto TARGET) (need Z): 1.7 ENTER

Specify camera point <7.1667, 6.4733, 1.7849>: .xy

ENTER of (marque el punto CAMERA) (need Z): 1.7 ENTER

Despus del procedimiento anterior este ser el resultado (una alzada)

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5. Distancia (entre target y camera)
Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/ TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER Specify new camera-target distance <6.6845>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/ TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER Regenerating model.

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5. Vista final del volumen con lineas ocultas (Hide)

Como construir una perspectiva interior

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1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)

Dview (dv)

Command: DVIEW ENTER Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Specify opposite corner: 32 found (seleccionar todos los objetos) Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER Specify target point <7.1667, 6.4733, 0.7849>: .xy ENTER of (need Z): 1.7 ENTER Specify camera point <7.1667, 6.4733, 1.7849>: .xy ENTER of (need Z): 1.7 ENTER

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER

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Specify new camera-target distance <6.6845>: ENTER NOTA: En esta opcin de la distancia es muy importante no variar su valor ya que la posicin de la cmara debe mantenerse donde se ubic inicialmente (aceptar con enter la misma). El resultado inicial es de una vista muy cercana, ahora se debe variar el ZOOM (tamao del lente) para abarcar mas el espacio interior abriendo el gran angular. El valor del zoom se da en mm y entre mas pequeo este valor, mayor ser la apertura del cono visual (se recomienda que para persepectivas exteriores el zoom est entre 50 a 35 mm y para interiores entre 28 a 18 mm). Un valor muy pequeo del zoom producira una distorsin considerable de la perspectiva, casi como el efecto de un ojo de pescado. VISTA INICIAL ANTES DE VARIAR EL ZOOM

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VISTA DESPUS DE CAMBIAR EL ZOOM A 18 mm Enter option

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[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: Z ENTER Specify lens length <50.000mm>: 18 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER Regenerating model.

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PERSPECTIVA INTERIOR DESPUS DE OCULTAR LAS LINEAS (HIDE)

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Como guardar una perspectiva y recuperarla posteriormente ?


view (v) Seleccione NEW en la ventana de dilogo y asgnele un nombre y luego OK

Para recuperar una vista guardada, se utiliza la misma ventana anterior, se escoje la vista a restaurar con doble clic y OK. Tambien se puede seleccionar en la lista de vistas guardadas y se hace clic en Set current.

Como construir un corte perspectvico

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1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)

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Para esta perspectiva es importante que la posicin del Target (punto objetivo) se ubique justo por donde se pretende pasar el plano de corte (CLIP), de esta forma es ms sencillo configurar con precisin la posicin del corte pues este se ubicar a una distancia cero (0) del target. La cmara puede localizarse dentro o fuera del volumen y hacia el dado desde donde se mira el corte perspectvico, preferiblemente en direccin perpendicular al plano de corte. La opcin CLIP que se utiliza para este tipo de perspectiva, puede darse de tres diferentes formas: Back/Front/Off. La opcin Back elimina visualmente la parte del volumen desde el target hacia el lado opuesto de la cmara, Front elimina la parte comprendida entre el target y la cmara y Off elimina un plano de corte (CLIP) que se encuentre activado en ese momento.

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SECUENCIA DE COMANDOS PARA OBTENER EL CORTE PERSPECTVICO

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Command: DVIEW ENTER Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all ENTER 121 found 84 were not in current space. Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER Specify target point <6.7386, 5.6499, 2.0064>: .xy ENTER of (need Z): 1.5 ENTER Specify camera point <6.7386, 5.6499, 3.0064>: .xy ENTER of <Ortho on> (need Z): 1.5 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER Specify new camera-target distance <3.2720>: ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z ENTER Specify lens length <50.000mm>: 18 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl ENTER Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f ENTER Specify distance from target or [set to Eye(camera)] <3.2720>: 0 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER Regenerating model. Command: hi ENTER

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