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DIRECCIN ESCNICA Y DE ACTORES

El examen: De tipo test, 20 preguntas. Por separado cada una contestada vale 1 punto, pero 2 bien
seguidas contestadas dan lugar a otro punto ms de regalo y 2 mal seguidas dan lugar a otro punto
menos.
TEMA TCNICO INTRODUCTORIO PARA LA FILMACIN: ANGULACIN; PLANIFICACIN
Y EL TRABAJO EXPRESIVO DEL ACTOR; RACCORD VISUAL
Angulacin (lentes)*
La cmara es imprescindible para hacer cine. Inspiracin del objetivo de la cmara respecto al sujeto: se
corresponden a los 180 que median entre la lnea superior e inferior. La angulacin normal es la que se
corresponde con la lnea de la mirada humana. Si la vemos ms arriba o abajo tendremos que variar nuestra
manera de mirar (subjetividad): picados y contrapicados no es igual que el punto de vista (es angulacin, el
punto de vista es objetivo o subjetivo). Estos se llaman planos de necesidad expresiva. O tambin
simplemente para angular para dar mejor a cmara 5. La cuestin principal es que entren dos personajes en
cuadro.
9,6 mm: menor angulacin, grandes planos generales.
2000 mm: mayor angulacin.
Por Longitud:
9,8 mm (ojo de pez): mayor angulacin.
250 mm 2000 mm: lente 100% para la multitud.
Objetivos:
Expresivo: subjetivismo a travs de las lentes, como por ejemplo el toque vanguardista.
Normal: funcional.
Plano y mirada humana:
Plano medio; mirada humana: 40 mm.
9,8 Mm. es lo idneo para captar una gran escena, donde sucedan acciones cerca y lejos. Todos los elementos
del cuadro estarn definidos a foco. Debemos utilizar con precaucin planos generales en localizaciones
interiores ya que puede distar (distanciar) los laterales de la imagen adems de a los actores que estn ms
cerca de l.
Angulares:
+ 18 Mm. (frecuente)
+ 25 Mm. (frecuente)
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+ 32 Mm.
La eleccin de una u otra depende de la distancia de la cmara o de la composicin del cuadro para planos
generales o de conjunto.
Precisin del foco: la toma en profundidad es muy limitada y el foco tiene que ser muy exacto. Se sale de
cuadro si se mueve mucho y por ello es desaconsejado (al tirar para atrs la cmara no deja libertad).
Falta de definicin: actor y elementos que interactan.
Lentitud del personaje cuando camina hacia la cmara: se usan para seguir a un personaje sin que la
multitud parara que es primado (Closert). Plano efectivo y expresivo y podemos ampliar a un personaje y slo
resaltar el contorno quedando el resto parcelado o nebuloso.
Zoom
Posee distancia variable.
Ventajas de la lente: Una de las ventajas que ofrece es la de pasar de una lente a otra sin tener que
cambiarla; tambin se consigue mayor definicin, con lo que tenemos mayor claridad.
Tambin llamado travelling ptico, es un travelling pero con mayor facilidad.
Objetivos y lentes:
Para el plano secuencia y el general se utiliza un objetivo angular.
Cundo utilizar un 4050 mm? Si el campo no requiere profundidad y est compuesto por dos
personajes en plano medio, siempre que me interesen las figuras (saber cambiar de uno a otro porque sino se
rompe el raccord ptico).
75 mm: es el objetivo ideal para el primer plano y ofrece plena definicin. Adems evita la rigidez que un
angular impone sobre el rostro. Es largo para que los fondos y colores se apastelen. Bueno para planos de
busto.
100 mm y 250 mm: en cuanto a la distancia de la cmara y el objeto filmado en primer plano, 250 mm
tendra ms que tener mucho tiro (cmara echada hacia atrs). El travelling ptico es ms fludo.
*Ampliacin
El objetivo y las lentes
El objetivo consiste en un tubo que dirige el haz de la luz hacia la cmara fotogrfica. Contiene lentes, que
pueden ser de cristal o de plstico y puede ser fijo o intercambiable.
Cada objetivo tiene una distancia focal y sus caractersticas propias.
Para poder elegir el objetivo que debemos utilizar, es necesario ver la diferencia entre la cmara fotogrfica y
la visin humana.
La visin percibida por el ojo es dinmica, nuestro cerebro analiza lo que el ojo ve en todas sus partes, luego
se valora el espacio donde se encuentra el objeto y enfoca los diferentes puntos de inters.
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La imagen de un objetivo, es esttica, por eso el ngulo de la toma es limitada.
Lentes
Cuando se realiza una fotografa, la luz entra en la cmara en un breve instante, pasando primero por el
objetivo. El objetivo se encuentra compuesto por lentes situadas una tras otra y en un orden bien definido.
Un objetivo puede ser muy sencillo y contener slo una lente. O, puede ser ms complejo y tener un gran
nmero de lentes en diversos grupos.
Las cmaras rflex utilizan objetivos muy voluminosos y muy pesados. En las cmaras digitales, las lentes y
el objetivo son ms pequeos.
Las lentes del objetivo, estn destinadas a transmitir la imagen real de un objeto al plano focal. El sistema
ptico de las lentes se encuentran en una posicin, forma y dimensin determinadas.
Los objetivos fotogrficos pueden cubrir ngulos de campo que van desde los 5 a los 180 .
Los objetivos se clasifican en funcin del su ngulo de campo:
* Normales, con ngulo de 45 (distancia focal normal) 35mm y de los 50 a 55 milmetros
* Teleobjetivos, con un ngulo inferior a los 45 (distancia focal larga)
* Gran angulares, con un ngulo superior a los 45 (distancia focal corta)
Las caractersticas de un objetivo se diferencian por dos parmetros: La luminosidad y la distancia focal.
La luminosidad: (abertura del diafragma)
Es la cantidad de luz que puede llegar a entrar a travs de la lente frontal de un objetivo. Con mucha
luminosidad en un objetivo, se pueden realizar buenas imgenes aunque haya poca luz. La exposicin tambin
depende de la cantidad de luz que pasa a travs de las lentes de nuestro objetivo durante un tiempo
determinado.
La abertura es el dimetro del diafragma situado en el interior del objetivo. Cuanto mayor sea, ms cantidad
de luz llegar a la superficie de la pelcula, en un tiempo determinado.
Por tanto la Luminosidad de un objetivo nmero f, es el cociente (divisin) entre su distancia focal y el
dimetro de su abertura.
El tamao de la abertura viene indicado por una serie de nmeros (f) marcados en el anillo del objetivo,
denominados diafragmas o puntos de diafragma
La abertura del diafragma
Existe una escala universal de aberturas, que se basa en unas unidades denominadas "pasos" o "nmeros f/"
(hago notar que debe utilizarse la f minscula)Los valores de la escala son los siguientes:
f/1, f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22, f/32, f/45 y f/64. Los nmeros crecen a medida que la
abertura se hace menor, por tanto f/5.6 es ms pequea que f/4 pero ms grande que f/8.
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Cada paso dobla o reduce a la mitad la cantidad de luz que entra por el objetivo.
Por ejemplo con una abertura de f/16 la pelcula recibe el doble de luz que con una de f/22 pero la mitad que
con f/11.
Un nmero (f) ms bajo, indica una abertura mayor, y un nmero (f) ms alto, indica una abertura menor.
La distancia focal
Distancia Focal: Es la distancia en milmetros entre el centro ptico y la superficie de la pelcula o sensor de
la imagen, cuando sta se encuentra proyectada.
Los objetivos de distancia focal larga, acercan el objeto por su ngulo de campo ms estrecho.
En la profundidad del campo intervienen tres factores: La abertura del diafragma, la distancia del motivo y
la distancia focal del objetivo.
Profundidad del campo: La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una foto
se ven ntidos.
La profundidad del campo, siempre aumenta cerrando el diafragma. Segn algunos manuales de fotografa, se
precisa que, con una abertura media del diafragma ( normalmente de 8 y 11 en las cmaras analgicas), se
obtienen las fotos ms ntidas. Esto no quiere decir que esta regla pueda aplicarse a los objetivos ms
pequeos de las cmaras digitales.
Otra regla teniendo en cuenta la profundidad del campo, antes de realizar una fotografa, deber centrarse
donde se indica la zona de nitidez del sujeto.
La profundidad de campo vara con el tamao de la abertura del lente, la distancia entre la cmara y el sujeto y
la distancia focal del lente. La profundidad de campo es mayor a medida que:
1 El tamao de la abertura del lente decrece.
2 La distancia al sujeto aumenta.
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3 La distancia focal del lente decrece.
En algunas tomas necesitaremos la mxima profundidad de campo posible.
El diafragma
El diafragma: Est compuesto por unas pequeas laminillas metlicas, imbricadas entre s en el interior del
objetivo. Estas, forman un orificio regular que determina el dimetro del haz luminoso y por tanto la
intensidad de luz que tendr el plano focal.
El diafragma, es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y tamben determina la extensin
de la profundidad del campo.
Algunas combinaciones de abertura y velocidad dan lugar a una exposicin equivalente, es decir que en
muchas ocasiones la imagen o pelcula se encontrar expuesta a la misma cantidad de luz. Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacin elevada nos darn una profundidad de campo escasa y una abertura ms
pequea y una velocidad de obturacin ms lenta nos darn un profundidad de campo mayor.
La velocidad de obturacin
La velocidad de obturacin: Cuando pulsamos el disparador de la cmara, en realidad lo que hacemos es
accionar el obturador. Como ya hemos visto, el obturador suele ser unas cortinillas situadas delante del
negativo, las cuales, al abrirse, dejan pasar la luz que impresionar la pelcula.
Cuando el tiempo de obturacin aumenta o disminuye, el tiempo de exposicin de la pelcula de imagen
aumenta o disminuye de forma similar al ajuste del diafragma, que deja penetrar dos veces ms o menos luz
con cada graduacin.
Para captar con nitidez motivos en movimiento hay que recurrir a una velocidad alta de obturacin, que
depender de factores como la velocidad del objeto y la distancia a la que nos encontremos...
Si el motivo viene hacia nosotros o se aleja, necesitaremos una velocidad ms lenta que se cruza el encuadre.
Debemos situarnos de forma que todos estos factores nos favorezcan. Sin embargo el factor que ms nos
condicionar a la hora de escoger la velocidad de obturacin ser la luz. En condiciones de luz escasa
podemos aprovechar las pausas naturales de los objetos en accin.
Clases de objetivos
En funcin de su ngulo visual, los objetivos se clasifican en:
Objetivos Normales:
Clasificamos todos aquellos objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55 milmetros, se definen como
objetivos normales. Todos ellos alcanzan un ngulo de visin de unos 45.
Se caracteriza por la poca distorsin y la naturalidad que ofrece en la perspectiva, excepto en la toma
fotogrfica realizada desde muy cerca. Estos objetivos a su vez son muy luminosos. La imagen una vez se
encuentra impresa en la pelcula, se acerca mucho a la real.
Normalmente estos objetivos son los que llevan incorporados nuestras cmaras tradicionales reales. Son muy
aconsejables para captar aquellos momentos maravillosos y tradicionales que vivimos da a da.
Objetivos gran angulares
Objetivos gran angulares:
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Estos objetivos son ideales para fotografiar un rea muy extensa de un paisaje o cualquier plano de grandes
extensiones que se encuentre delante del objetivo.
El ngulo de visin que alcanza este objetivo es superior al de los 45 .Ofrecen una mayor profundidad del
campo.
Esta clase de objetivos, en ocasiones, pueden crear una ilusin ptica llegando a distorsionar el tamao real y
verdadero de los objetos, haciendo ver que estos se encuentran mucho ms lejos de lo que no lo estn. La
visualizacin de los objetos ms cercanos al objetivo se aprecian exageradamente ms grandes y los ms
distantes, parecen trasladados o empujados hacia atrs y ms pequeos de como lo son realmente.
El teleobjetivo
Teleobjetivos:
Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los 60 milmetros, por este motivo reciben el
nombre de teleobjetivos, pueden ser de hasta 2000 milmetros. Pueden acercar un motivo por muy lejano que
este se encuentre.
Tienen un mayor alcance, podemos acercarnos al motivo para el encuadre. Su ngulo de visin es ms
estrecho, solo podemos encuadrar una pequea parte de la toma real que estamos viendo, el teleobjetivo
elimina los dems elementos sobrantes que se encuentran alrededor del centro de inters. Su profundidad del
campo es muy reducida.
El teleobjetivo nos da la impresin de que los elementos se encuentran ms cerca unos de los otros de lo que
percibimos con los ojos.
Son muy adecuados para realizar fotografas deportes y otras competiciones.
Los objetivos zoom
Objetivo zoom:
Estos objetivos se distinguen de los dems porque tienen diversas distancias focales y son imprescindibles
para captar la ligereza y rapidez.
Esta clase de objetivos es uno de los ms utilizados para los profesionales fuera del estudio.
Los objetivos zoom, se enumeran como: Teleobjetivos zoom, grandes angulares zomm o macros zomm.
Suelen ser ms grandes y pesados, pero a su vez pueden llegar a sustituir a varios de los objetivos de distancia
focal fija. La mayora de estos zomms, en este caso los compactos, carecen de luminosidad, su abertura
comprende del f/4.5 al f/5.6. Los objetivos fijos son ms luminosos ya que alcanzan una abertura de hasta f/2.
El precio de estos modelos de zomms es mucho ms superior que el de los zooms normales.
Objetivo ojo de pez
Objetivo Ojo de pez:
Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las lneas de una imagen, haciendo que se curven
hacia fuera
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Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm. Algunos de estos objetivos proporcionan una imagen rectangular
que cubre el negativo, mientras que otros slo proyectan un crculo central en el centro de la pelcula,
realizando una cobertura completa de 180 sobre una imagen.
Objetivo macro
Los Objetivos Macro:
Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para enfocar a una distancia muy corta. Estos zooms,
se caracterizan porque enfocan a distancias suficientemente cortas, reproduciendo los elementos o imgenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamao real.
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre un objeto al 50% de su
tamao real con una ampliacin del factor 0,5, como mnimo.
La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200 mm.
Son ideales para realizar fotografas de cerca a flores, insectos, etc.
Lente de aproximacin
La reproduccin de objetos muy pequeos suele representar un problema para los objetivos normales, ya que,
normalmente, stos estn diseados para actuar de forma ptima en ajustes al infinito. Los objetivos normales
para cmaras de 35mm slo enfocan a partir de 40cm. Esto es suficiente para objetos del tamao de una
postal. Aproximaciones mayores pueden obtenerse usando objetivos macro o con anillos intermedios.
Ninguna de ambas soluciones es econmica, y ambas reducen la apertura efectiva, requieren exposiciones de
ms duracin.
En comparacin, las lentes de aproximacin sn econmicas, no aumentan el tiempo de exposicin y, como
los filtros, son pequeos y de poco peso. Operan como un objetivo macro delante del objetivo normal,
reduciendo la distancia focal sin variar su extensin, y aumentando la escala de reproduccin disponible. De
esta manera es fcil fotografiar pequeos fascinantes objetos como flores, insectos, monedas o sellos.
Podemos encontrar lentes de aproximacin a partir de ocho aumentos diferentes, desde +1.0 a +10 dioptras.
Pueden usarse hasta 2 lentes en combinacin, sumndose en este caso la potencia. Con lente de aproximacin
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Planificacin y el trabajo expresivo del actor
Gran Plano General (GPP)
Es el ms adecuado para situar la accin cuando esta se desarrolla en un gran escenario. Hay que descubrir
inicialmente dnde va a desarrollarse la mayor parte de la accin para acentuar la soledad de uno o ms
personajes.
Plano General (PG)
Es el que mejor define las relaciones de los personajes. Podemos distinguir a los personajes y ver lo que hacen
tanto en interior y en exterior. Es conveniente cuando existe algn tipo de participacin de los personajes en la
escena y no estn de simple relleno. Los personajes se centran ms a lo que sucede.
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Plano Medio (PM)
Disminuye el tamao de los objetos y los personajes. Supone una reduccin del cuerpo. Por ejemplo vendra
bien para trabajar despus de un plano general. Ver algo importante de esa secuencia desde ms cerca.
Primer Plano (PP)
Cuando nos queremos acercar a la intimidad de los personajes
PP de busto: 2 personajes, general.
PP de rostro: menos general.
PP de parte del rostro o Primersimo Primer Plano.
El PP nace cuando nace la televisin, hasta los 50 sobre todo haba planos generales. Intrnseco al modo de
representacin del cine porque hasta entonces la gua era el teatro. Cuando queremos revelar la intimidad,
deseos, conversacin entre personajes. Aslan al personaje para ver su expresividad pasamos de un PP del
gesto, al del rostro y as vemos las sensaciones del personaje. Muy expresivo pero si abusamos de l produce
tedio, asfixia y aburrimiento al espectador. Debe dosificarse y ms aun el PPP. Las lentes para PP son 50 y 75
mm. Para definir el rostro de los personajes: inquietud, expresionismo, la porosidad de la piel, distorsin
dramtica: 18 mm.
Continuidad visual y direccin de actores (raccord visual)
Equivalente a la sintaxis literaria. Primera esttica del cine ya que el mundo del cine es diferente al teatro. El /
la Script es la responsable de la continuidad objetual. Es la continuidad visual plano a plano, entre el que
precede y el que sucede.
Tipologa
Raccord direccional: si el movimiento del individuo u objeto es de izquierda a derecha y en varios planos,
todos debern tener igual direccin. Si se introdujera un plano de derecha a izquierda sera un gazapo o
error. Cmo se podra solucionar antes de pasar a este plano de gazapo?: cambiando el eje de la cmara
que pasara de un lado a otro: se mueve previamente al plano del gazapo la cmara en travelling hacia atrs
hasta que ocupe el lugar que tiene en el plano gazapo; utilizando un plano frontal o 1 picado previamente al
del gazapo.

Raccord de mirada: varios personajes en varios planos, se elige un eje y si es en PG, PM y Plano largo,
todos los personajes que estn situados a la izquierda del eje miran a la derecha. Los situados a la derecha
mirarn a la izquierda. Personaje a la izquierda de la cmara mira a la derecha de la cmara, situados a la
derecha miran a la izquierda (2 personajes en un plano). Trabajar raccord de miradas con diagonales.

Raccord de movimiento: el movimiento de uno o ms personajes se toma en diversos planos y hay que
cuidar la velocidad del plano (igual para el objeto). La velocidad y desplazamiento siempre constante en
funcin de la secuencia.

Raccord ptico: Continuidad en funcin de las lentes. Con igual lente o con lente correlativa plano a plano
ya que sino se va la armona y es feo el efecto. Se puede cambiar de objetivo pero no filmar un primer
plano con 180 mm. Buscar la equivalencia de las lentes.

Raccord de planificacin: si tenemos un plano y cambiamos de plano debe haber una secuencia regular en
su transicin: de PG a PMde PP a PM.

Raccord de luz: lo lleva el personal elctrico o el dr. de iluminacin. La atmsfera de la luz se debe de
mantener. Si es tenue, tenue, si es oscura, oscura.

Raccord objetual: lo que lleven los actores hay que mantenerlo. No cambiar el cigarro de mano sino no
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hay continuidad objetual. Trabajar con cmaras digitales para controlar esto.
Tema: COREOGRAFA CINEMATOGRFICA DE MOVIMIENTOS BSICOS
Planificacin de secuencias
Primer paso: dnde y cmo situar la coreografa
Al preparar la coreografa importa la lgica de la accin. Planificacin de secuencias naturalista o que
determinen la accin.
Espacio escnico: al montar una secuencia vemos el guin y sobre el guin encuadramos el montaje de
infinitas maneras basndonos en los actores, en el story board.
Coreografa bsica a la hora de componer un plano: en cuadro, en profundidad y circular. Depende de la
organizacin de los movimientos de los actores y que tipo de eje predominante va a llevar la cmara y que va
a obligar al movimiento de los actores.
Hay que decidir dnde situar la coreografa de movimientos bsicos: en un solo trmino, en dos niveles,
circularenvolvente (los planos 3 opciones)
Segundo paso: rodar por zonas o por personajes
Por zonas
Imaginemos el principio de Casablanca, el caf de Nick. Se va entrando en los cuadrantes con la cmara desde
un cuadro general, donde en la sala la gente est en grupos en las mesas. Los distintos personajes son los
sujetos de la cmara. Los personajes centrales de cada grupo van dando entrada a los dems y esos dems
personajes estn en espacios distintos (grupos distintos). Se buscan primeros planos de personajes y desde hay
se da entrada a unos y a otros. Primero planos ms cortos y cuando expresan algo se les da entrada.
Grupos aislados de personas que forman parte de un decorado general y la cmara barre las distintas mesas
(planos medios). Desde hay, hay un personaje central que organiza, 3 el numero mnimo de personas por
grupo. Las distintas mesas y su organizacin en torno a un personaje central que da opcin a barrer por zonas.
Planos cortos, de busto, de detalle. El actor debe estar prevenido para que entre a la primera cuando se le
coloca la cmara.
Por personajes
En funcin de los sujetos. Planos cortos. Se debe trabajar mucho la direccin de la mirada, sus actitudes. Da
vigor la atencin en funcin de los personajes, dilogos ms cortos. Trabajar la actitud de los personajes.
Movimiento de actores y cmaras (planificacin de secuencias)
Para el director hay cuatro tcnicas bsicas concretas a su disposicin para coreografiar una secuencia.
Trabajar con el movimiento de los actores en determinados planos que determinan cada secuencia.
Planos de cmara esttica.
Planos de cmara mvil.
Planos con sujetos estticos.
Planos con sujetos mviles.
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Todas estas tcnicas bsicas tienen una funcin primordial: dirigir la atencin del espectador y destacar
elementos concretos de la historia.
Movimientos para enfatizar
La cmara se acerca al sujeto.
El sujeto se acerca a la cmara.
Cmara y sujeto se acercan el uno hacia el otro progresivamente (ms vanguardista).
Lo ms adecuado depende de lo que se quiera hacer. Depende de la secuencia porque lo importante es variar.
Crculo de atencin dramtico: en panormica o en escena ntima. Cuando se procede con la cmara
a lograr una situacin de mayor intimidad con el personaje. Un personaje atractivo no es revelador
desde el primer momento y tiene vida propia.

Movimientos para destacar a un actor de un grupo de actores
La cmara va en panormica de un sujeto a otro (dilogos rpidos y giles).
La cmara se acerca a dos sujetos y luego se mueve dirigindose a uno de ellos para aislarlo.
Dos o ms sujetos estn en cuadro pero uno de los sujetos se adelanta y entra en primer plano (robo de
plano es que no se haga esto a las estrellas).

Cuando un sujeto se vuelve para mirar la cmara:
+ Situacin de igualdad. Se destaca cada vez un personaje.
+ Plano eliminacin de un personaje. Suavizacin focalizacin de un personaje porque hay un personaje de
transicin no el principal.
+ En plano frontal de busto que se adelanta. Se hace cuando se quiere enfatizar al mximo por algo la escena.
Cuando se quiere establecer influjo sobre lo que pasa en la escena. Se abusa en las telenovelas.
+ Plano ms teatral, de urgencia.
Movimientos de trasladar la atencin de un sujeto a otro
Hay dos opciones:
Seguimos a un sujeto cuando pasa al lado de un segundo sujeto y la cmara vuelve su atencin hacia
el segundo sujeto.

La cmara retrocede desde un PP y revela a un segundo actor en cuadro.
Movimiento de relacin y presentacin
Movimiento de cmara para relacionar distintos espacios escnicos (dentro de una misma escena) y para
introducir un nuevo espacio escnico.
Opcin 1: la cmara sigue a un actor de un espacio a otro (ms protagonista la persona que va a una mesa por
ejemplo, encuadrada de espaldas).
Opcin 2: la cmara sigue en paralelo el movimiento de un sujeto dentro de un nico espacio escnico (aqu
ms protagonismo de las personas que esperan en la mesa).
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El contramovimiento
Movimiento de cmara muy valioso. Se utiliza para realizar un cambio de posicin importante en el espacio
escnico o en la lnea de la mirada de la cmara (otra focalizacin) o para saltarnos el eje. Se llama as porque
este movimiento est motivado por el movimiento a su vez de un sujeto dentro del cuadro, pero en lugar de
seguir el mismo recorrido del personaje, la cmara describe una trayectoria circular en la direccin opuesta.
Son tiles para desplazar la cmara a una nueva posicin en el espacio escnico.
Coreografa avanzada en espacios reducidos
Evitar la monotona. Repeticin de movimientos en travelling que solucionan problemas, que se utilizan para
mover a actores y para romper el plano. Se utiliza para largos planos de coreografa. En grupos, en pequeos
espacios est bien. La cmara con frecuencia se utiliza en travelling hasta una posicin para cubrir varias
frases del dilogo y retrocede un poco luego hasta una nueva zona de inters, regresando en un tercer
movimiento a su punto de partida.
Composicin de la secuencia
3 factores a tener en cuenta:
Consideraciones narrativas: acciones concretas descritas en el guin: Un hombre sale del coche y entra en
una gasolinera.
Consideraciones dramticas: incluyen los segmentos que influyen en la comprensin emocional de una
secuencia. Elementos o categoras:
+ Punto de vista: la manipulacin del punto de vista en una secuencia es lo ms importante a la hora de
determinar la colocacin de la cmara, porque en el relato breve o novela, slo hay una voz. El cine es ms
flexible y hay muchos puntos de vista y optamos por uno o por otro (cmara subjetiva, no narrador). Se pasa
de un punto de vista a otro en una secuencia o se reclina por uno u otro o le da a elegir al espectador, pero no
es neutral. Cmo controla el director el punto de vista?: manipulando la lgica narrativa, el contacto visual,
el tamao del plano. La lgica narrativa: nos enteramos de la historia siguiendo las acciones de uno o ms
personajes. Contacto visual: indicacin ms sutil en el control del punto de vista, pero es un factor muy
poderoso; si el actor mira a cmara en frontal hay complicidad absoluta del espectador, refuerza la presencia
(el de espaldas al igual la refuerza); perfil, debilidad (menos protagonismo). El tamao del cuadro o plano
se utiliza para guiar nuestra identificacin como espectadores con un personaje; cuanto ms ceido sea el
plano, ms impresin de intimidad y ms sensacin de identificacin con el personaje.
+ Acento dramtico que se ponga en determinada escena o personaje.
Consideraciones grficas: letras impresionadas, etc.
El crculo de accin dramtica en la secuencia
En la planificacin de secuencias hay dos planteamientos espaciales fundamentales:
Colocar la cmara dentro de la accin: es ms objetivo.
Sacar la cmara para mirar de dentro de la accin desde fuera: es ms subjetivo.
Desde dentro o fuera dnde se desarrolla la accin es el llamado crculo de accin dramtica.
Planificacin de secuencias (planos) en espacios reducidos
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Es la planificacin de secuencias que utilizan movimientos de cmara largos y continuos. En la direccin
actoral hay que mover y trampear a los actores y sacarles el mximo rendimiento a su trabajo. Para eso hay
estrategias como trampear, poner la accin importante en segundo plano, etc. Estos movimientos se cubren
con el dilogo, con las acciones fsicas, accesorios y puntos de vista, planos de reaccin y entradas y salidas
de personajes. Se rueda una secuencia en espacios reducidos con el mnimo gasto de cmara, tras rodaje y con
pocos cortes y se ruedan cubrindose: se rueda con primeros planos, reacciones del personaje, planos detalle
de una idea, de objetos que luego se insertan y generales. En el armazn general de la secuencia (= plano
master), se inserta esto y se dinamiza la secuencia. El punto de partida inicial es las vietas y el story: unir
vietas y simplificar las cosas borrad. Con pocas vietas para combinar dos en un solo plano. Huir del plano
detalle, y globales para unificar estrategias: se hace un story board general y luego se reduce (resume).
Encuadre indirecto: una escena de un actor en PP largo o medio y en segundo trmino una persona o dos
intervienen realizando la accin importante y resumimos en montaje paralelo visual por simultaneidad de dos
acciones.
Hoy se tiende a rodar en planos cortos y luego montaje y con los actores es malo porque necesitan continuidad
y concentracin. Suele haber dos posibilidades con estas opciones:
1: Secuencia con PM, PG, PD. Dilogos largos. (Rodaje habitual)
2: Ms teatral, ms efectismo, resolucin ms fcil para cmara y mayor impacto para el espectador.
Dilogos cortos y dinamismo en movimiento de los actores, sincronizar. (Rodaje recomendado)
1: fotocopias polis: PP corto, cmara hacia atrs en plano general de todos (polis y chico interrogado), el
cuadro en profundidad, trabajar la composicin de entrada: puo del poli (trabajar en dos trminos). Este
movimiento es lento, de travelling hacia atrs, y hay que romper el plano: que uno de los actores se cruce o
algo hace que se dinamice la secuencia.
Otra opcin es: desplazamiento de la cmara lateral que deja un 2 y 1 trmino. Luego un corte al interrogado
en plano medio del chico da dinamismo.
Posteriormente se busca un primer plano del comisario porque va a dar un discurso y busca la complicidad del
espectador, en segundo trmino el chico escuchando al comisario (menos montono que si fuese dando el
discurso slo, dinamiza el fondo). Luego un corte: contrapicar cmara y resaltar la autoridad del poli y
relacionar con los objetos. Utilizar los mximos recursos y el mximo partido del actor con el mnimo
movimiento de cmara es la clave de la direccin de actores. Luego se ve a alguien al fondo y PP de
alguien arrancando el papel de la mquina. Se produce un corte: detective y chico. Vuelta de gra general en
mnimo movimiento. Recursos de direccin: seguir al actor no en plan infantil de cuerpo entero sino nos
detenemos en un PD de una persona y se busca un plano detalle de la confesin, manos, y es utilizado un eje
donde aparece un chico (fondos nunca desnudos) es un plano en profundidad asociado (enfocar el fondo para
luego tener en PP la confesin.
Luego se intenta cerrar el plano al mximo con el chico utilizando una jirafa en lateral: PP rostro y PD ojos es
lo que se toma con la jirafa (mover la cmara hacia arriba y con el zoom acercarse al personaje queda muy
atractivo).
A esto se aade el abrir el plano que enriquece el trabajo de rodaje, tomas concretas de las reacciones de los
polis, PP del chico, 1 elemento que seale la presin policial: cafetera. Planos de paredes o PP chico, planos
del suelo. Luego se inserta ese material en la secuencia principal y queda una secuencia rica en espacios
reducidos. Todo se inserta despus. Primero se arma lo principal o plano master en el espacio reducido y
luego los planos recurso completan.
2: fotocopias polis: se empieza por el poli sentado a lo chulo tpico, a las espaldas de la silla, se tira para
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atrs la cmara y chico en escorzo (de espaldas hasta el cuello). Figuras en off que aparecen en on. El
movimiento de la cmara es el mismo: travelling frontal con escorzo hacia atrs que busca la cabeza del chico
y fondo con chico de espaldas (PG con polis). Se acerca uno de los ayudantes del poli y habla al odo, en PP
los dos. Luego se tira hacia atrs saltando el eje y nos vamos hacia el lado. El gasto de cmara ha sido mnimo
pero el plano es de gran calidad. Por ltimo hay que conseguir la dinmica del plano con un PP o PD para la
confesin, el poli echa la silla hacia delante para la confesin (se enfoca el papel) y por ltimo PP del chico
con el papel.
Tema 3: SISTEMA STANISLAVSKI II: LA FORMACIN DEL ACTOR EN EL PROCESO
CREATIVO DE LA ENCARNACIN FSICA
Trabajar fsicamente a nivel corporal: danza, acrobacia, expresin corporal. Todo movimiento corporal debe
responder a un propsito, no el movimiento por el movimiento. La energa interna del actor. Trabajo con la
diccin: todos los actores reciben clases de canto. Se trata de seducir con las palabras. En el Actors Studio
olvidaban el trabajo del actor en esta parte fsica, y mascullaban las palabras los actores. Cuando los actores
dicen una oracin debe de tener muchos significados, depende de cmo se diga. Hablamos del subtexto:
debajo del texto. Lo que subyace al texto, debajo de las palabras. Se deben evocar imgenes. El actor debe de
crear una lnea sin interrupcin con esto. Se debe de visualizar todo y transmitrselo a los dems actores.
Nosotros siempre vemos lo que hablamos. Visualizar es actuar con el trabajo de la memoria, da detalles, es
contar con detalles, as se activa la capacidad de visualizar. Hay dos momentos:
Acumulacin de las visualizaciones.
Seducir al espectador con la visualizacin.
Cmo se visualiza?: escuchando. Ver de lo que se habla. Hablar: descubrir imgenes visuales. Hablar al ojo
ms que al odo: comunicacin visual al describir el contexto, as otros actores ven las cosas como lo veo yo.
Estudiarme el texto (dilogo) primero por sus contenidos, prospeccin racional del papel, se imaginan las
situaciones y el texto viene despus, tras la prospeccin de las acciones fsicas. Es igual que el escritor que
recopila material y ofrece una parte de ese material. El actor selecciona tambin y cuenta lo que quiere.
Un actor debe saber escuchar y convencer. Devolver al interlocutor con imgenes la relacin y el inters,
traspasar las visualizaciones, que vea con los ojos del actor lo que el actor ve. El actor no se abandona al
personaje, se trabaja con doble perspectiva o doble vida, donde se analizan las acciones. Para captar a
personas que se quieren conmover. No es dejar de ser uno mismo sino que se debe descubrir el personaje y el
ser de uno mismo (del actor): doble perspectiva. Interpretar un personaje a travs de las experiencias de uno
mismo.
Elementos
El tempo y ritmo de la accin se refiere a la velocidad de la accin. Cuando aceleramos el tempo es menor.
El ritmo es cambio de velocidad y nfasis. Las circunstancias dadas cambian por el tempo y el ritmo y por el
inters de ejecutar una accin.
La lgica y secuencia de una accin: en lo fsico con objetos o en lo emocional con actores que todo tenga
lgica. Trabajar con la mecanizacin de los objetos para que sean lgicos y reales. Los sentimientos igual:
acciones internas y externas. Lo primero es la atraccin, buscarse pretextos, beso, ms demandas, cabreo,
ruptura, todo es igual a la secuencia lgica para el mundo interior y exterior.
Caracterizacin: muchos actores trabajan con clichs, eso es falso porque el sentimiento exterior es
consecuencia del mundo interior. As se transmite el exterior construyendo el interior del personaje. El
sentimiento es consecuencia de una accin. Lo interior redunda en el exterior, trabajarlo = a sostn interno
(esqueleto). Trabajando el interior aflora lo exterior. En las obras no hay descripcin de los personajes, por
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ello hay que hacerlo, slo aparecen a veces detalles.
El autocontrol y la terminacin: economa de esfuerzo que la emocin recordada en la tranquilidad provoca.
Un actor debe seleccionar su comportamiento ya que no se pueden transmitir todos los detalles. Por eso hay
que eliminar y seleccionar el comportamiento clave de los personajes y por la economa del esfuerzo limpiar
del personaje lo superfluo para interactuar con los otros actores y todo en la accin debe responder a un
propsito.
El trabajo emocional: aunque el personaje sea muy dramtico, hay que trabajar con la emocin trabajada en
la tranquilidad. Como cuando se cuenta algo dramtico y a pasado, con la tranquilidad de la persona que lo ve
venir. No tanta agitacin, sino tranquilidad, porque se seleccionan los detalles y se arma mejor el discurso.
Director escnico: Augusto Boal: la estructura y dialctica de la interpretacin
Busca acercar las ideas de Stanislavski de una manera ms simple. Se preocupa por la gestin de la emocin:
prioridad de la emocin en el trabajo del actor. Que todo sea asequible y con ejercicios especficos. Sus ideas
parten de la idea de manifestar las emociones de manera libre, pero nuestro cuerpo est mecanizado
muscularmente y es insensible en un 90%. Descubrir una emocin nueva choca con la mecanizacin y deja de
ser insensible a nuevas emociones.
Cmo se mecaniza el cuerpo del actor?: Por la capacidad de los sentidos para grabar, seleccionar y
jerarquizar las emociones y sensaciones. Cuando se aprende a andar se mecaniza para siempre, siempre se
hace igual. Seleccionamos comportamientos y los asimilamos y se quedan como estn: mecanizacin. Las
arrugas son consecuencia de una mecanizacin del gesto. Los sectarios tambin mecanizan su
comportamiento tanto que est cerrado al relativismo (mecanizacin). El actor debe vivir de desmecanizarse,
intentar reaprender a percibir emociones y sensaciones cuyo hbito no ha perdido pero que s a olvidado. Esto
es romper el muro: hay un muro entre lo que siente el actor y la forma final en que lo expresa.
Tema 6: EL TRABAJO DEL ACTOR CON EL GUIN CINEMATOGRFICO: EL GRFICO
DRAMTICO DEL PERSONAJE O GRFICO DEFINITIVO:
TEORAS DE SYD FIELD PLOT
La solucin a los problemas de la emocin: el grafismo descriptivo del guin. Segn la toma que se haya que
dar en el rodaje. Con la escena se trabaja rpidamente, sobre todo porque no es cronolgica.
Guin (Definicin)
Historia contada en imgenes de una persona o personas en un lugar o lugares, que realizan una determinada
accin. 1 acto: principio: donde se presenta el conflicto. 2 acto: confrontacin del conflicto: 3 acto final:
dnde se resuelve el conflicto.
Estructura a nivel de guin ms adecuada para la direccin de actores
Guin de hierro americano: Cada pgina del guin tiene un minuto de tiempo en pantalla aprs. Su
planteamiento es un primer acto de la historia de unas 30 pginas (30 min.). En las primeras pginas el
director del guin debe dar a conocer al personaje principal. De qu trata la situacin y conflicto. Tras el
primer acto llega el nudo de la trama o transicin al segundo acto (punto de giro: lleva a la historia a otra
direccin). El segundo acto se desarrolla entre la pgina 30 y 90 y durar unos 60 minutos. Surge el conflicto
ya que sin conflicto no hay trama, ni personaje, ni accin. Porque el personaje es importante para la historia en
cada secuencia y lo que desea el personaje (objetivo) y cmo conseguirlo. El conflicto crea dificultades a la
consecucin de este deseo, que es fundamental para mantener la atencin del futuro espectador. Luego llega el
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nudo de la trama o 2 transicin o 2 punto de giro al final (en pag. 85 90). Tras l el tercer acto entre la pag.
90 y la 120 donde se produce la resolucin de la historia en positivo o negativo. Final fuerte abierto o cerrado.
El guin est formado por bloques autnomos: secuencias relacionadas unas con otras y forma una ud. de
tiempo o un todo. Las secuencias son bloques emocionales y cada una posee un desarrollo, nudo y desenlace.
Si se puede una parte de una secuencia se debe relacionar con el todo.
Puntos fundamentales o Informacin til para el actor en un guin
Secuencias: conjunto de escenas vinculadas entre s y que se refieren a una idea concreta y tienen una
misma ud. narrativa, con un principio, una mitad y un final bien definido y son un bloque de accin
dramtica completo en s mismo porque tiene una unidad narrativa. El actor debe diferenciar o separar
secuencias y tener en cuenta que entre las transiciones entre una secuencia y otra pasan espacios de tiempo,
emocin y deben de diferenciarse para trabajar el personaje y trabajar los signos de puntuacin en el guin:
fundidos, personajes nuevos, ud. de accin, fundido de apertura, etc. que unen la secuencia. Todo esto son
insertos que dan unidad o que suman espacios de entidad autnoma que son las secuencias. Se debe de
trabajar con bloques de emocin: relacionar la historia en s para ubicar su personaje de acuerdo con el plan
de rodaje y no debe perderse de la historia. Esto se soluciona trabajando con la secuencia y con el grfico
emocional.

Escena: la diferencia es que es objetiva. Cada cubo de tiempo y espacio es una escena distinta. Se
diferencia de la secuencia en que la secuencia est compuesta por varias escenas y todas tienen su ud. de
tiempo y espacio independiente. Cada cambio de tiempo y espacio es una escena distinta. Cada escena
revela tambin un cambio de la historia para avanzar la historia. Segn el plan de rodaje las escenas no se
ruedan cronolgicamente, lo que es un problema para el actor.

Lugar (espacio) y tiempo: la informacin de esto en un guin es necesaria para comprender la actitud del
personaje. El saber dnde se encuentra implica una circunstancia exterior que influye en el personaje.

Descripciones de los personajes: aparecen escritas someramente en el guin. Espacio abierto que se
modifica en el rodaje. Segn un plan de rodaje previo. Obtener la mxima descripcin del personaje dentro
del guin.

Tomas: lo que ve la cmara. Master y especficas. Master es de zona amplia y especfica es tomar la accin
de esa zona en particular. En un guin no aparece y hay aclararlo al actor porque le ayuda a l.

Dilogos: suelen encajarse en el guin en el centro. Un buen dilogo ni es expositivo ni es explicativo, sino
el necesario para transmitir informacin y que la historia avance. Se peca de mucho dilogo. Acompaa a la
imagen y se debe de emplear slo cuando es necesario. David Mamen: la historia en la pelcula es contada
por planos, la pelcula perfecta necesita muy pocos dilogos, lo importante es que el dilogo est en su justa
medida. El mundo privado es ms complicado en un personaje pero si se cuenta bien es una buena pelcula.

Acotaciones para el actor: provisional. Es como una gua que explica algunos movimientos del personaje.
Previsibles, pobres que hacen sonrer.

Msica y sonido: la msica inspira emocionalmente al actor. A secuencia.
Movimientos de cmara: sirven para la elaboracin del grfico emocional del actor: panormica,
travelling, eje cmara, gra, dolly, steady cam.

Trminos del guin para las transiciones entre escenas: fundidos, cortes, flasbacks.
El personaje en un guin cinematogrfico (el trabajo del actor con el guin): Chiom y Seatfield
LHerminier: Cada personaje es un encuentro que se convierte en conocimiento.
Cmo desmenuzar un personaje en un guin cinematogrfico? Extraer lo mximo por un actor del
personaje
Situacin.
Vida interior (significacin).
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Vida exterior.
Contexto:
Profesional o pblico.
Personal.
Privado.
Punto de vista desde el mundo del personaje.
Actitud.
Personalidad.
Shoting script writing
(Guin de tomas y grfico de emociones de personajes: se hace por cada actor)
Composicin (todo en tablas se hace):
Nmero de secuencia o escena.
Pgina (segn guin).
Lugar.
Hora.
Descripcin escena: visualizar el espacio, exterior o interior, da o noche, todo esto afecta al estado
anmico

Necesidades: lo que desea y quiere conseguir el personaje.
Emocin externa: lo que muestra el personaje, e interna: lo que siente. Un buen personaje muestra lo
que no siente o al revs. Muchas emociones suelen coincidir en los actores con curvas o colores.
Emocin mas alta o baja, un color.

Personajes: los que se relacionan con l en la secuencia. Habitual o no y matices de comportamiento.
Dificultad: la dificultad que le va a suponer al actor hacer la escena: PP ms dificultad que un PG.
Cmara: movimiento de cmara, posiciones.
Luz: focos.
Vestuario: tipologa
Notas: lo no reflejado antes.
Separar en bloques o secuencias.
Cundo un director se entrevista con el actor debe darle informaciones bsicas sobre su personaje
referentes a:
Vida interior del personaje.
Cmo se enfrenta a los conflictos.
Su relacin con los dems personajes: sociograma de relaciones.
Qu hace cuando est solo.
Vida personal, profesional y privada.
Puntos de vista.
Actitud.
Personalidad del personaje.
Qu aprende el personaje.
Qu aprende el pblico con la historia.
Momentos culminantes de revelacin.
Informacin sobre el guin complementaria.
Cmo imagina el director al personaje fsicamente.
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La revelacin de un personaje
La primera aparicin de un personaje debe tener una fuerza intrnseca y es muy importante que la
presentacin del personaje sea progresiva y extensa en el tiempo. Si la revelacin es buena se le descubren
cosas indirectamente, no todas a la vez (descripcin cosas: sabemos cosas de l). El personaje aprender con
el actor: es un ser inocente en cuanto a acciones y reacciones. Un buen actor no anticipa lo que le va a pasar al
personaje, sino que construye su personaje y nunca debe adelantar informacin, ni que tenga referencia de lo
que ha vivido el actor.
Fallos del personaje
Personaje marioneta: no transmite nada, es una trascripcin del actor.
Personaje clich: plano y esquemtico. Visto 5 minutos visto todo.
Personajes imprevisibles: no se comprende su conducta de una manera razonable.
Personajes de conversin repentina: da un cambio que no es convincente y de repente.
Personajes anodinos: ni chicha ni limon.
Personajes similares: Almodovar obligaba a los actores a hacerlo todo con l y le salan los personajes
iguales, no les daba libertad a sus actores.
Personaje demasiado ingenioso: demasiadas tonteras sin situacin que acompae. Dilogos
descontrolados y sin situacin. Presentacin y descripcin del personaje sin justificacin.
Esquema del personaje sobre preguntas sobre los apartados del guin para desmenuzar a un personaje;
lo que ayuda al actor a sacar a su personaje adelante
a) Situacin del personaje
Hombre o mujer.
Soltero, casado, viudo, divorciado.
Lugar: relacionado con la accin, de dnde es el personaje.
Tiempo: momento, cundo.
Religin y caractersticas.
Vida interior o biografa (anterior a la historia).
b) Vida interior antes de... Qu pas con...?
Biografa de los padres (toda).
Hermanos, hermanas y parientes prximos importantes para el personaje.
Vida de familia: imaginar un da con l en el pasado del personaje.
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Habilidades fsicas y psquicas: qu sabe hacer y sus limitaciones.
Vida exterior: la que desarrolla el personaje desde el momento que empieza la pelcula hasta el final y se
revela el personaje en el proceso por tres razones: Cmo se enfrenta a los conflictos?; Cmo se relaciona
con los otros personajes? (antagonismo, etc.); Cmo interacta por el mismo?
c) Contexto del personaje
1) Profesional o pblico
Educacin.
Trabajo.
Lo que realiza con xito a los ojos de la sociedad.
Clubes u organismos a los que pertenece.
2) Personal
Relaciones con otros, amigos, etc.
A qu hombre o mujer del pasado admira.
Apariencia personal.
3) Contexto privado (el personaje en soledad)
Aficiones.
Actividades que no le gustan o actitudes.
Deseos, manas, miedos, debilidades, beodo, alcohlico, drogadicto, etc.
Su mayor secreto, fantasa, necesidades, sentido del honor.
d) Punto especfico sobre el mundo que le rodea al personaje: punto de vista individual del personaje sobre
lo que opina sobre el mundo que le rodea
e) Actitud
Una manera de actuar o sentir que revele sus opiniones como persona.
Relacin con los valores humanos.
Conservador o progre.
f y g) Personalidad del protagonista o antagonista y conducta
Extrovertido o introvertido.
Acta por intuicin y por qu, o por sensaciones o es fro y calculador
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Le gusta su carrera o no.
Vida afectiva.
Motivos personales.
Su caracterstica principal.
Si se ve como padre, madre...
Egosta, mentiroso.
Solitario o sociable.
Familia o pareja.
Signo.
Es antagonista o protagonista.
Objetivos personales.
Cul es su mayor contradiccin?
Msica favorita.
Tema 1: INTRODUCCIN A LA INTERPRETACIN TEATRAL Y CINEMATOGRFICA
El actor participa de una motivacin colectiva. Representa conductas, comunica al pblico un modelo de
comportamiento que pertenece a una poca determinada. Un actor es una persona particular, dotado para
tomar prestado de la vida aquello que le interesa para crear su personaje. El cine participa de la sociedad y por
tanto participa de sus ismos artsticos.
Al principio (mediados de los aos 30) del cine surgen los gneros como los conocemos hoy y no hay un
sistema de interpretacin de los actores. As estos hacen de s mismos y se hacen papeles para ellos. Es el Star
System con glamour. Se va apagando con el nacimiento de la tv y la aparicin del primer plano (pp) (Rocco y
sus hermanos pelcula mtica sobre el PP). Esta pelcula es de los aos 50 y hasta aqu los papeles se hacan
pensando en los actores.
Stanislavski desarroll una gira por los EEUU en los aos 30 y forma sus discpulos Bolelavski, Lee Strasverg
y Ela Kazan. Los dos ltimos crearn una escuela de interpretacin porque con el pp muere el Star System, y
se llama el Actors Studio en donde aprendan y adaptaban las tcnicas de Stanislavski.
Ideas y tcnicas del Actors Studio
El actor debe ser privado, pero en pblico.
Trabajo con la voz: tcnica que marca las emociones con la voz.
El actor debe desarrollar su personaje con habilidades corporales: acrobacia, danza, expresin corporal,
ritmo y relajacin (esto lo saca Stanivslaski de Daccroze).
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El actor no debe depender de los clichs (como por ejemplo Antonio Resines).
El control de la emocin es muy importante. Un actor debe saber trabajar con las emociones y utilizar su
memoria emocional (vivencias personales). As un actor puede rememorar cosas malas para llorar por ejemplo
(transferencia de emociones).
Comunin con el compaero. Complicidad con l. Es decir, el actor debe convencer tambin al actor que
est al lado, adems de al pblico.
Todo lo que se le ocurre al actor es debido a su imaginacin, es decir: yo hago como si... (fuera un
asesino...).
La gente va al cine a ver el subtexto (ms all del guin o de los actores), es decir, lo implcito, no lo
explicito. Para eso el actor debe trabajar con la verdad interior: el actor debe bucear en su personaje,
reconstruyendo la historia clnica de su personaje. Esto le dar herramientas al actor para crear ese bagaje
interno del personaje.
Concepto de naturalidad no tal cul es en la realidad. Es decir, el actor debe ser verosmil, creble, no
natural, no debe ser real tal cul es.
En torno a los 60 surge la idea de investigar el cine y surge la idea del montaje. Tambin la nouvelle vagu. Se
crea una esttica del cine y del actor bajo la referencia de Kulechov (efecto kulechov: rostro inexpresivo
seguido de un plano triste: ves al actor triste y lo mismo si es con un plano feliz, feliz.) Segn el efecto
kulechov el actor debera ser un figurn inexpresivo porque todo se arreglara con el montaje. El actor ser una
marioneta (Bresson, Hitchcock, Antonioni... piensan as y estn en contra del trabajo del actor por su cuenta).
En el cine actual hay un problema porque se mezclan los gneros y los directores maniatan el trabajo del actor
por su cuenta.
Tipologa de actores a la hora de construir un personaje
Actores intuitivos que trabajan con la emocin a flor de piel.
Actores racionales: que tienen una tcnica de actuacin y componen al personaje.
La mayora de los actores combinan ambos mtodos o forma de ser: Depardieu en Cyrano; Bardem en Mar
adentro; Kidman en Los otros.
Los buenos actores tienen una tcnica de base a la que le suman las emociones.
Hay un problema que se suscita por la animacin. Las grandes productoras se dan cuenta de que deben crear
personajes no muy crebles, pero que comunican cosas (Indiana Jones). Con pelculas tipo jurassic park o
quin engao a Roger Rabbit, los actores deben de hacer un sobreeesfurzo por trabajar con muecos o a veces
con nada. Tambin trabajan con sensores como en Polar express. Vactor son actores virtuales.
Tema 2: SISTEMA STANISLAVSKI I: LA FORMACIN DEL ACTOR EN EL PROCESO
CREATIVO VIVENCIAL (EL SISTEMA STANISLAVSKI DE INTERPRETACIN)
Stanislavski y su libro
Igual que Beethoven en la msica, Stanislavski sienta las bases de la interpretacin de actores. Hay un antes y
un despus de este autor. Est recogido en su libro que se llama: La formacin del actor. En dos partes:
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192930, lo escribe. La primera parte del libro se titula: La formacin del actor en su proceso creativo
vivencial. Se refiere a vivencia. Perezhivanie. En EEUU y Reino Unido se llama: Un actor se prepara. Ahora
se llama como hemos dicho antes. La segunda parte se llama: La formacin del actor en el proceso creativo
de la encarnacin fsica. La construccin del personaje.
La primera parte aborda la psicologa interna del actor, los recuerdos del actor...que contrasta con la segunda
que aborda el trabajo fsico del actor, en cuanto a movimiento, la voz que ayuda a expresar lo interior
escnicamente (psicologa externa). Las dos partes son para ser ledas juntas. La segunda 14 aos despus se
publica. La primera se publico antes y hay escuelas que slo trabajan con la primera como el Actors Studio.
Contexto de la poca
Antes de Stanislavski no haba sistema interpretativo. Todo dependa de la inspiracin del actor, sin ninguna
base. Este autor admiraba a Salvini que lo vio en Othelo (a Salvini). A Salvini que dependa de la inspiracin
de los actores para sus obras, le sali fatal esta obra y a veces no haba ni inspiracin y menos intuicin. Antes
los actores se basaban en la intuicin o clichs: repertorio de gestos fijos. Este sostn se basa en una manera
pedaggica de comunicar los sentimientos.
Dos personas importantes: Tortsov y Kostya. Tortsov es viejo y un curtido profesor de interpretacin. Kostya
es un jven que aprende a ser actor. Personas importantes en la vida de Stanislavski.
La obra
Subsconsciente: realidad fsica de Stanislavski: el trabajo inconsciente crea un estado creativo general. El
autor lee de estas fuentes. Su sistema: 1 parte: el estado creativo interno se activa por la mente
(subsconsciente) y la mente crea todos los elementos de este sistema que se basa en la imaginacin: cmo si...,
que es la palanca que activa la imaginacin. Las circunstancias dadas, concentracin, psicologa diferencial,
crear crculos de atencin desde crculos ms prximos. Hay que diseccionar la obra y llegar al
superobjetivo: lo que desea el personaje. Todo esto depende de la voluntad del actor para activarlo y para ello
hay un programa de relajacin muscular, tambin para comunicarlo. Actuar es un estado creativo externo y
para ello se trabaja con la memoria del sentimiento (sensibilizar con los 5 sentidos), para comunicar al pblico
y para construir al personaje (estado creativo externo).
2 parte: Todo son habitos externos o internos y entrenamiento.
El sentimiento es consecuencia de la accin no porque s, hay circunstancias que lo provocan.
La accin
Fundamental a la hora de construir personajes pero siempre debe pasar por un propsito o intencionalidad
(tiene que tener). Una accin determina el comportamiento verdadero del actor. El sentimiento es
consecuencia de la accin. A la hora de dirigir actores hay que trabajar en el cmo hacer y nunca en el sentir.
Todas las consignas que damos a un actor es para involucrarlo en un poder de voluntad: utilizar verbos de
accin para que el actor ejecute las acciones en cualquier momento. Verbos de accin: esperar, alejarse,
contener llanto, burlarse, despedirse, calmar. No utilizar lo que solamente se espera del sentimiento, para
dirigirse al actor: enojarse, despreciar, excitarse, amar... si se utilizan solo verbos de sentimiento surgen los
clichs.
Es importante trabajar con preguntas para el actor. Un buen actor se hace preguntas: qu est haciendo mi
personaje en la situacin presente y por qu est hacindolo? Cuando un actor construye un personaje siempre
trabaja al unsono con tres factores: actividad, deseo y solucin. Actividad: pregunta: Qu hago?; deseo:
Qu deseo? o Qu quiero?, o Por qu lo deseo?; solucin: Cmo lo hago?
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El cmo si...
Forma parte de la imaginacin, y las palancas que la activan. Las circunstancias dadas que son las palancas
que la activan y ponen en marcha la imaginacin. Es el qu haras si estuvieras en esa situacin. Hay dos
tipos de cmo si: el mononivel y multinivel. El mononivel es un s mgico, algo que activa una persona
como consecuencia de una reaccin. Una accin intuitiva e instantnea para anular o responder a esta
situacin. El multinivel se basa en el texto del autor y es escogido para la representacin: la dramaturgia y la
puesta en escena de la obra.
El actor interroga a su personaje en cuanto a conductas o actitudes frente a situaciones. Luego el director da al
actor informacin por historizacin y actualizacin de la obra. Luego el actor traza sies hipotticos y hace
sociograma de relaciones dnde refleja esquemticamente los deseos del protagonista y el antagonista. Todo
esto se desarrolla en un espacio diseado y se debe de tener en cuenta y, lo transforma el actor y a veces
incluso la dramaturgia de la luz. Todo esto da el si multinivel: crear una perspectiva del personaje y que las
acciones tengan un soporte slido a lo largo de la obra.
Las circunstancias dadas: son los factores que acontecen en la obra y que generan las condiciones de la vida
de los personajes, hechos o sucesos, tiempo, lugar de la accin. El cmo si es el origen de una hiptesis que da
comienzo a la creacin del actor pero las circunstancias dadas complementan esa hiptesis. El cmo si y las
circunstancias dadas funcionan a la par: primero un actor imagina lo que podra hacer si estuviera en una
situacin particular y ambas cosas ayudan a crear ese estmulo interior que se desarrolla por la imaginacin.
Ambos, el cmo si y las circunstancias dadas activan lo interior.
Stanislavski y la imaginacin
El dramaturgo no da muchas pistas sobre el personaje. El actor debe completar las circunstancias dadas y
proponer respuestas a su personaje. Stanislavski: la historia clnica del papel (biografa) y la imaginacin para
solucionar esto. Un artista sin imaginacin es incapaz de transformar la realidad. La imaginacin es la
capacidad de asociacin y combinacin hbil de diversos elementos prestados de la vida y que se concretan en
un todo que no se corresponde con la realidad punto de partida inicial. El actor debe asociar objetos conocidos
y combinarlos para construir su personaje. Asociar elementos de la vida para concretar un todo que es el
personaje (actor).
El actor debe ser un observador de la realidad, nunca debe de contentarse con lo primero que se le ocurre se
debe basar en la experiencia y buscar emociones. Los discpulos de Stanislavski investigan en la esfera delos
sueos: Stiustov. Al entrar en los sueos tenemos recuerdos y los utilizan para sus construcciones artsticas.
Los artistas utilizan los sueos como revelacin. Se domina una lengua extranjera cuando se empieza a sonar,
a hablar.
Cmo se crea un personaje?: Osipovna Knebel: Se debe de crear el bagaje interno del personaje, proceso
de atencinpercepcinaprehensin del entorno. Prestando atencin al entorno, percibo cosas en el
entorno del paisaje y aprehendo las que me interesan para construir mi personaje = en la pelcula
cinematogrfica es el papel que visualizo al interpretar a mi personaje. El actor debe tener la capacidad de
atender, percibir y aprehender rasgos de las personas y las utiliza sin tener a esas personas delante porque
utiliza la imaginacin de manera activa.
Cmo activar la imaginacin? Preguntarse: dnde, cundo, qu, por qu, para qu (si yo soy un rbol).
Se trabaja con preguntas y respuestas. Cuando el actor es vago y no se le ocurren respuestas, se le dicen
respuestas no enteras para activar al actor: si eres un rbol: que puedes or, qu puedes ver?... Maquinar: es
una accin interna, una continua actividad. Se debe de activar la accin interna del actor para que segn su
universo imaginativo sea capaz de desarrollar la accin externa. Visualizar no slo es la vista, sino tambin
las sensaciones de los sentidos: auditivas, gustativa, tctiles... (percepciones sensoriales: les ayudan a activar
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su sistema).Todas estas preguntas son para despertar y para fantasear de una manera concreta. Todo debe
tener una fundamentacin interior. Concentracin: el actor es una persona que se sabe concentrar, tiene
crculos de atencin: 1) ms cercano a un flexo con luz alrededor; 2) un foco que da sobre el escenario; 3) un
punto en mitad de la sala (totalidad del escenario). Se debe trabajar con la relajacin. Mtodo Jacobson:
relajar cada una de las partes del cuerpo. Relajacin diferencial de Jacobson. Un actor puede ser privado del
pblico y no pierde la concentracin.
Un actor descompone el guin en unidades y objetivos. Se debe diseccionar, poner titulares, crear unidades.
Las unidades se deben de seleccionar y deben de ser significativas. El actor trabaja con las escenas y sealar
las unidades fundamentales y despus trabajar con acciones. Se trabaja con situaciones y ya se crean cosas
que pasan (las unidades). Cada unidad un objetivo, propsito, meta. Cada papel se descompone en
unidades y por cada unidad un objetivo. Todos los objetivos embarillados en torno a un superobjetivo que es
lo que desea mi personaje. Objetivos relacionados con el superobjetivo, lo que quiere conseguir mi personaje.
Ya que tenemos toda la obra diseccionada en unidades con objetivos propios y tenemos el superobjetivo, ya
tenemos una ruta.
Un actor debe creer en su personaje y hacerlo creer, que sea creble, verosmil, pero debe atrapar al espectador
y convencer a su compaero y no actuar para el pblico, sino para los actores: comunin, adaptacin a mi
compaero.
El trabajo emocional
Memoria verbal; sensitiva; emocional; de recuerdo: el actor es una persona que es capaz de recordar
experiencias del pasado para que el personaje tenga la sensibilidad necesaria en esa escena y se debe de poner
con los cinco sentidos en el escenario.
Si un actor no tiene una experiencia determinada: cmo activar esa memoria emocional? Si se tiene
que interpretar a un asesino haber vivido esa experiencia. Segn Boal existe la transferencia emocional:
pensar en una experiencia agradable o desagradable aunque no sea especficamente la que se tiene que
representar, que no necesariamente tiene que ser igual, y se procede a la transferencia.
El trabajo de los actores para desmecanizarse: Boal
Ejercicios musculares: El actor relaja todos sus msculos y toma conciencia de cada uno de ellos y realiza
maniobras simples: agacharse para recoger llaves, etc. e interioriza los movimientos del cuerpo (msculos).
Primero con el objeto real y luego con el imaginario como si fuera real. Tomar conciencia de los msculos y
variedad de movimiento.
Caminar o rer como tal personaje: no se debe de imitar sino ver porque determinada persona anda de
determinada manera y no de otra y se desprograman los hbitos del actor como persona que es.
Ejercicios sensoriales: probar y recordar gustos y manifestar reacciones que acompaan a la toma de estos
sabores. No valen clichs, interiorizar de memoria los gustos y sentirlos. Primero de manera real y luego de
manera imaginaria para que reproduzcamos de memoria esa sensacin.
Trabajar con msicas: se escuchan y se repite la meloda, el ritmo, etc. Or la misma msica e
interiorizarla y orla imaginariamente tambin. Si se dice que todos los actores reproduzcan por donde va la
meloda todos deben de coincididir.
Ejercicios de memoria: recordar fotogrficamente las cosas que nos han pasado y evocar fotogrficamente
distintos comentarios, sonidos del da... Asistir a espectculos y contarlos todos los actores segn su versin
para or las distintas versiones. Trabajar la memoria visual por el recuerdo y aumentar el recuerdo con
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detalles. Trabajar la atencin y concentracin.
Emocin de memoria y transferencia emocional: ya visto.
El actor debe emocionar y conmover y trabajar con la emocin, controlada con las circunstancias dadas y que
pueda observar esa emocin. Se debe de controlar la emocin para no volverse loco. Debe de haber
simultaneidad entre el sentir y el pensar: el actor sentipiensa y as observamos nuestra propia emocin. La
emocin catica no vale nada, slo vale su significado. Emocin con razn. La emocin sin razn es caos y la
razn sin la emocin es pura matemtica.
Concepto de tiempo perdido basado en Proust: Boal (Proust y Stanislavski con la mirada de Boal)
Boal introduce el concepto de tiempo perdido de Proust y lo aplica a su teora de Estructura dialctica de la
interpretacin, su obra. Nosotros no descubrimos el tiempo perdido en la vida sino a travs de la memoria.
Nuestra subjetividad es esclava de la objetividad de la realidad. Cuando se ama a alguien no se busca el por
qu se ama. Si se abandona el amor recuperamos la memoria y entendemos el por qu se am (conquista,
mantener conquista y ruptura). Un autor en su ltima novela enloquece de amor por una mujer, se intenta
suicidar, luego la olvida y se la encuentra, analiza lo que tuvo con ella y dice: cmo me pude enamorar de
esta mujer si nisiquiera es mi tipo?. Es la relativizacin subjetiva del tiempo perdido.
Hay que podar distintos comportamientos, no se debe caer en la subjetivizacin excesiva del personaje, y el de
los compaeros, si es as no se puede construir el personaje objetivo que viva la realidad del momento. O sea
q no sea muy tu y tu pasado (del actor). Hay que integrar unos personajes con otros, bsico porque la
interpretacin es dinmica: verbo, adjetivo, accin. Hay que crear dinmicas en la actuacin.
Emocin dialctica; la onda y la subonda
Al hacer algo fsico el actor y la actuacin no est en eso fsico que se hace, y eso lo captan las cmaras y los
espectadores. Eso es no estar en onda y su subonda no se transmite al actor porque su cuerpo est en un lado y
su cabeza en otro lado. Primero el actor debe estar en onda y en subonda: concentracin, no mecanizar su
comportamiento y darse totalmente a su tarea que es interactuar con su personaje. Se debe gestionar la
emocin para no volverse loco y para meterse en el papel mediante la ordenacin subjetiva de la experiencia
(Proust).
Tema 4: ESTRUCTURA DIALCTICA DE LA INTERPRETACIN: BOAL
Para Boal es importante la emocin. Hay que tener voluntad de emocin, en eso se ve. La emocin se basa en
la compensacin (contrapeso). Lo que deseo es voluntad de desear. El deseo debe tener compensacin. Hay
algo que est en contra del deseo (el deseo es bueno). Voluntad de desear (sentir emocin)deseo
(emocin)compensacin o contradeseo. El contradeseo es lo que est en contra del deseo: defectos del
deseo. Todos los personajes guiados al superobjetivo y la voluntad no debe de ir en contra de la idea central
de la obra. Dominante: superobjetivo. La variacin cuantitativacualitativa: se debe dejar un
comportamiento para que la suma de dos comportamientos refuerce la voluntad.
Hay cuatro elementos bsicos en la interpretacin dialctica:
La voluntad: lo fundamental para el actor como concepto no es el ser del personaje sino el querer. Un
actor no debe preguntarse quin es sino qu quiero, porque la primera pregunta lleva a formarse un lago
emocional. La segunda pregunta es dinmica y dialctica, conflictiva e interpretativa. Hay que traducir en
trminos de voluntad esta idea. La voluntad es la concrecin de la idea (qu quiero debe ser traducir). La
voluntad hay que ejercerla. Voluntad significa desear algo que debe ser concreto necesariamente. Lo que da a
la interpretacin la voluntad es la concrecin de la idea, conseguir una meta. Esta voluntad debe tener una idea
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trascendente (que se concrete). Significado trascendente de la voluntad: conseguir una cosa y por alguna
razn. Idea central: cada personaje debe derivar de la idea central, la voluntad del personaje. Si el personaje
queremos que tenga emocin, debe buscarse su interpretacin en la idea que es igual a la voluntad porque la
voluntad genera emocin. Todas las ideas son interpretables y tienen emocin? S. Cualquier idea es
aprovechable para generar una emocin si se pone en situacin (contextualizarla bien), pasar de algo
abstracto a concreto. Idea (concreccion del deseo/emocin)VoluntadEmocinInterpretacin.
Hay algo fundamental: el conflicto. Si no hay conflicto se consigue la voluntad pero hay aburrimiento. El
conflicto elimina el aburrimiento. Conflicto de voluntades: yo quiero una cosa pero el otro tambin lo quiere.
Para que estas voluntades sean operativas en la pantalla, tienen que ser voluntades objetivas y subjetivas al
mismo tiempo. Todas las ideas en situacin objetivas o subjetivas da pie para una buena interpretacin porque
comprenden la idea. No basta la voluntad, hace falta algo ms, la contravoluntad.
La contravoluntad (contradeseo): ninguna emocin es para: amorodio. Es de distinta intensidad. En
eso se basa lo verosmil de una interpretacin. En algunos casos es evidente en la historia y el personaje. Sea
cual sea la evidencia de la contravoluntad, debe de ser examinada por el actor. Versosimilitud del personaje:
voluntad y contravoluntad.
Dominante (superobjetivo): se debe de tener una voluntad principal y una contravoluntad principal y de
esas salen una dominante que participa de la idea central del espectculo que ha sido generada en el guin.
Variacin cuantitativacualitativa: 1 actor debe establecer una contrapreparacin de lo que va a suceder.
Se suma miedo, valor y mentir y se le da cualidad a una interpretacin que se hace ms humana.
Tema 5: BRECHT, EL EFECTO V Y SUS IMPLICACIONES EN LA INTERPRETACIN
TEATRAL Y CINEMATOGRFICA. INTERPRETACIN DIALCTICA Y DISTANCIACIN. EL
EFECTO V Y SUS IMPLICACIONES EN LA ESTTICA INTERPRETATIVA DEL CINE
Estrategias de Brecht
Beltor Brecht es un hombre teatral. Se va a Holliwood. Se nota su impacto en la voz en on y off del cine. Eso
es el Efecto V en la esttica de una pelcula: el personaje narrativo y acciones de fondo. Antes eso no se
contemplaba y se hace para reflexionar a propsito de lo que se cuenta. Es un alejamiento de lo que ocurre y
provocar una reflexin para el espectador para que tome distancia y no se deje llevar por las emociones sin
reflexionar sobre lo que pasa en la pelcula. La razn es porque en un marxista como Beltor Brecht deseaba
transformar la sociedad desde el cine. Antes la interpretacin aristotlica se basaba en la catarsis
(identificacin), la cul no inclua la reflexin. Se busca una concienciacin y un alejamiento de lo familiar.
Se busca romper con el goce pasivo del espectador para tener una actitud lcida y artstica y para ello emplea
estrategias:
Las obras y pelculas de Brecht estn historizadas: para que la gente se aleje de lo que pasa y juzgue lo
que ocurre desapasionadamente.
Sus pelculas incluyen interrupciones: como canciones (songs) o comentarios de un narrador.
Los actores tienen una interpretacin alejada al estilo oriental: la interpretacin de estilo americano es
en la que el actor se entrega a lo que sucede. La oriental es una interpretacin que marca distancia y se
observa al personaje.
Planificacin muy gestual.
Utiliza pancartas y proyecciones en sus obras teatrales.
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Previene de la sorpresa: as el espectador en vez de sorprenderse reflexiona.
Antecedentes y aportaciones de la obra de Brecht
Recoge la tradicin del coro griego: ms importante que los propios actores: reflexionaba el pueblo.
Dident: necesidad de reflexionar por parte del que interpreta.
Apartes teatrales espaoles.
El copia primero para aprender a desarrollar el Efecto V interpretativo. Todo esto lo plasma en su libro: El
pequeo rgano. Aporta el teatro de la era cientfica, inspirado en el clsico, de tica social, idealista y lo
lleva todo a la interpretacin.
Apuntes biografcos de la vida de Beltor Brecht y sus ideas sobre el Efecto V
Nace en Augsburgo, de vida burguesa y da servicios en un hospital militar.
Inquietudes polticas: participa en desordenes en la 1 GM. Comprometido con la izquierda.
Se establece en California donde fundar su compaa de teatro Belliver ensemble.
Realizar dramas y piezas didcticas. Denuncia los abusos sociales y reivindica un orden social marxista e
igualitario. Dramas clsicos: La excepcin y la regla; La madre; Grandezas y miserias del III Reicht; Madre
coraje, etc.
Su libro: El pequeo rgano es una Biblia para todos los directores teatrales y de cine. Organiza los
principios de representacin. El espectador observador vigilante de la obra (Efecto V) .La clave de Brecht es la
distanciacin que provoca el Efecto V.
No quiere Brecht un espectador pasivo que se identifique con las obras, de tipo Aristotlico. La accin
presente y real, necesita de la ilusin de los decorados, iluminacin y juego escnico y hay un abandono de la
identidad de los actores por su parte. Frente a esto busca un teatro pico: rechaza la ilusin y actitud pasiva
del espectador debida a esta ilusin y crea el llamado Efecto V (distanciacin).
El Efecto V (distanciacin) se basa en que (Caractersticas): debe de haber alejamiento de lo familiar.
Hay que prevenir de cualquier identificacin del espectador en los personajes. Est en contra del goce pasivo
del espectador. Busca y persigue la actitud lcida y crtica del espectador para que aprehenda (haga suya) la
leccin moral de la obra o pelcula. Mecanismos: la accin debiene inslita; nunca una accin del presente,
obras histrizadas y rupturas continuas y distanciadas de ese presente; no tienen una duracin homognea
como una funcin teatral o una pelcula normal; se interrumpen por cantos (songs) y comentarios del narrador;
ruptura subrayada y juego de los actores, representan de tal manera que conocen las distintas fases; muestran
los autores; se utilizan pancartas y proyecciones al comienzo y final de cada una de las escenas.
La actuacin del actor es un esquema concentrado de armona de esfuerzo: el actor reduce los movimientos
y su comportamiento escnico a lo mnimo, indispensable y esencial, no ms.
Los actores tienen una planificacin cinematogrfica en la escena teatral: PP, fundidos, perspectiva, on...
son un clsico en la obra de Brecht. La dinmica de la tramoya orientada al mundo de la planificacin de lo
subjetivo.
Formas dramticas aristotlicas o americanas(clasicas) de interpretacin
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y la rplica de Brecht
Aristotlicas
El entorno diferencia la estructura sensitiva de los actores y se refleja en la conciencia y se convierte en
reaccin.
El movimiento ms una planificacin (por qu y para qu) justifica una accin.
La accin es un estmulo para el otro actor que reacciona igual por un movimiento y su justificacin (por
qu y para qu).
Estilo Brecht
Los sentidos se enrazan y se enjuicia lo que se hace y hay una reflexin.
Diseccin de los personajes y el actor que reflexiona pero no justifica lo que representa.
El actor compaero igual a la actuacin a la oriental que es pausada y con autorreflexin.
Tema 7: PRINCIPIOS FUNDAMENTALES PARA LA DIRECCIN ESCNICA Y DE ACTORES:
COMPOSICIN, NFASIS, MOVIMIENTO Y ACCIONES FSICAS
nfasis
a) nfasis por la posicin del cuerpo en relacin al pblico
(de mayor a menor nfasis)
1) De frente al pblico.
2) De frente al pblico.
3) De espaldas: puede haber razones o reacciones para dar la espalda.
4) De perfil: lo ms inexpresivo del ser humano. Ms que la espalda en cuanto a inexpresividad es el perfil
porque no se le ve la cara al actor ni el movimiento facial.
5) De de espaldas al pblico.
b) nfasis por el rea del escenario ocupada
(de mayor a menor nfasis)
Bsandose en la izquierda y derecha del actor, que es nuestra derecha e izquierda frente a la pelcula de
frente, que tambin es nuestro mecanismo de lectura, y el lado derecho pesa ms. Distancia respecto al
pblico: mas cerca = mayor dominio y peso; ms lejos = se pierde presencia, distancia y tamao y menor
dominio. Segn estas normas hay 6 reas de actuacin (ver por fotocopia: 17): Bajo Centro es la que tiene
mayor presencia; impone ms; est ms cerca del espectador; ms esttica, atractiva?; domina el eje de
composicin. Arriba Centro se enriquece pero marca el eje menos. Abajo derecha se pierde dominio del
centro pero hay mayor peso porque est a la derecha. Arriba derecha mas peso pero menos nfasis que la
zona Bajo Centro.
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c) nfasis por nivel
(de mayor a menor nfasis)
El ms alto es el ms enfatizado.
1) Plataforma de actuacin del actor ms alta que en su situacin normal (ltimo escaln) o actor colgado de
un elemento suspendido en el aire por ejemplo (trapecio).
2) De pie sobre el penltimo escaln.
3) De pie sobre el escaln inmediatamente inferior a ese.
4) De pie sobre un escaln (1 escaln).
5) De pie.
6) Sentado en el brazo de una butaca.
7) Sentado en una silla.
8) Sentado en el piso (suelo) o arrodillado.
9) Acostado en el piso (suelo).
d) nfasis por contraste
En un grupo en un rea (nivel) fuerte, podemos conseguir enfatizar una figura colocndola en una posicin
(rea o nivel) ms dbil.
Las lneas verticales enfatizan una figura en posicin horizontal y las horizontales enfatizan una figura en
posicin vertical. Estas lneas pueden ser y se corresponden con actores (por ejemplo de pie o sentados).
e) nfasis por espacio
Una figura con ms espacio vaco a su alrededor que el resto de figuras queda enfatizada.
f) nfasis por repeticin de movimientos
Repetimos (hacemos moverse) una figura en diagonal (oblicuamente) hacia el frente y queda enfatizada ya
que es un movimiento envolvente de nfasis.
g) nfasis por foco visual (focalizacin de visin)
Foco visual directo: la mirada de uno o ms individuos dirigidas a un objeto o figura enfatiza el objeto o
figura.
Foco visual diferido: la figura a enfatizada por otros medios mira a b y b a su vez a c. C, adems, tiene un
nfasis adicional que es el de a.
h) nfasis por vrtice de tringulo
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El tringulo es la figura geomtrica ms utilizada porque es la ms fcil. La base es lo ms cercano al pblico,
pero los personajes del vrtice quedan enfatizados.
i) Otros medios de enfatizacin
Iluminacin (focos o luces): ms enfatizado lo ms iluminado.
Mediante el sonido: msica que acompaa la entrada o salida de un actor y hace que cuando se oiga el actor
quede ms enfatizado.
El color del vestuario mediante el contraste (de mayor a menor nfasis): 1: blanco; 2: calientes (rojo y
anaranjado); 3: fros (azul y verde); 4: fondos grises; 5: tonos caf (a mayor contraste cambia la
enfatizacin).
Movimiento
Movimientos fuertes y dbiles
De lo ms expresivo. Todo movimiento debe de tener una razn o necesidad: ir hacia algo o alejarse de algo.
Movimientos fuertes o dbiles. Fuertes: todo aquel que va de una posicin del cuerpo de un rea a otra o de
un nivel a otro menos enfatizado, hacia una posicin del cuerpo de un rea o nivel ms enfatizado. El dbil
es al contrario.
1) Fuertes (de menos a ms enfatizacin)
Por posicin del cuerpo: de de espalda () a frente (+).
Por rea: del fondo izquierdo () al fondo derecho (+).
Por nivel: de estar acostado () subir a un nivel ms alto (+).
2) Dbiles (de ms a menos enfatizacin)
Por posicin del cuerpo: de frente (+) a de espalda ().
Por rea: de frente centro (+) al izquierdo ().
Por nivel: de lo ms alto (+) a acostarme ().
Movimiento y texto (dilogo)
El movimiento debe hacerse simultneamente con la emisin del texto. Un texto fuerte (positivo, con valor,
dinmico) requiere movimientos fuertes. Requiere movimientos dbiles si el texto ofrece dudas, depresiones.
Un texto primero puede ser dbil y luego fuerte y debe ser acompaado con un movimiento dbil y uno fuerte.
Un texto puede convertirse en fuerte o dbil si el movimiento es similar o puede contradecir lo que se est
diciendo: me ha engaado como a una imbecil + movimiento fuerte; o dbil al revs
El movimiento juega con el subtexto, lo que se insina: rebelin o refuerzo del dilogo. En las comedias se
utilizan estas contradicciones. un movimiento fuerte despus de un texto (dilogo) enfatiza el movimiento.
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Reglas de movimiento
Un personaje no se debe de mover mientras se est hablando, pero puede beber, etc. ya que una accin fsica
no se toma como movimiento.
Los movimientos deben ser limpios, con sencillez, precisin y completos.
Los cruces siempre por delante del otro actor salvo que sea una situacin de huda.
Los movimientos deben de ser ligeramente curvos: as se controla la posicin final del actor. La curva si es
hacia el frente, la posicin final del actor es ms fuerte respecto de quien se mueve. Curva con concavidad al
fondo al contrario (ver por fotocopias).
Se debe de iniciar el movimiento con el pie que est ms cerca del sitio adonde va a dirigirse el actor.
Cuando un personaje entra en escena (on) debe entrar hablando o hacerlo rpidamente nada ms entrar
(excepcin).
Cuando un actor abandona la escena (mutis) debe de decir sus dos ltimas lneas cerca de donde va a irse.
Dos personajes no deben moverse al mismo tiempo y mucho si van en igual direccin o en direcciones
opuestas.
Cuando un grupo grande de personas se mueven en una direccin conviene crear en unos pocos un
movimiento contrario.
Tema: PLANIFICACIN DE LOS ENSAYOS PARA TEATRO
Hay muchas formas de planificacin, Aqu veremos un esquema elemental. Cmo se trabaja con el Mtodo
Stanislavski y con el Mtodo de Estilo Hollywood al que se aplica y veremos el Mtodo de Brecht.
Sistema Stanislavski de planificacin de ensayos , Sistema Hollywood
y sistema Brecht
Sistema Stanislavski
1) Lectura blanca de los actores: el director le da el guin a los actores (libreto) y los escucha.
2) Anlisis de los subtextos.
3) Estudio de la obra en el doble contexto sociohistrico.
4) Inicio del montaje de pequeas unidades de accin y se memorizan los textos.
5) Caracterizacin de los actores.
6) Estar pendiente de cada actor y de qu quiere y por qu lo quiere el personaje: el cmo lo hace es una
consecuencia.
Al final de su carrera pone nfasis en las acciones fsicas: Qu haces y por qu lo haces? (no qu quiero y
por qu lo quiero?).
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Este sistema se aplica al Sistema Hollywood.
Sistema Hollywood
A. Deam, Hubert C. Hefner, J. Dallman y Dietritch lo aplican. Solan trabajar de 28 a 30 ensayos.
1) Lean la obra y hacan el trabajo de mesa.
2) Montaje de movimientos y acciones fsicas imprescindibles: nunca de toda la obra, uds. de accin y
repaso.
3) Memorizacin del texto.
4) Trabajo en detalle tras memorizacin del texto.
5) Ensayos finales completos.
6) Ensayos tcnicos para luces, sonidos, utilera, tramoya.
Sistema Brecht
Dedicaba 6 meses a cada montaje.
1) Intervenan en la preparacin del montaje: el director o directores, el responsable de la dramaturgia del
espectculo, el de vestuario.
2) Se siguen los dibujos de todos los bocetos y se reparten los papeles principales.
3) Arreglos bsicos de los montajes bsicos.
4) Ensayos con escenografa y utilera.
5) Ensayos parciales de escenas (no todo).
6) Encadenamiento de uds.
7) Ensayos de vestuario y maquillaje.
8) Ensayos de verificacin: dnde se pona en duda todo lo que anteriormente se haba hecho.
9) Ensayos completos y de ritmos.
10) Ensayos a la italiana: se indican los movimientos pero sin hacerlos, con velocidad en el texto y haciendo
cosas, en corro rpido o ensayo indicando: texto mas movimiento.
11) ensayos generales con pblico.
12) Revisin: tras cada puesta en escena
Mtodo bsico de ensayos del profesor Antonio Cantos
Nos propone una suma de los diversos mtodos. Los ensayos no deben de durar ni menos de una hora ni ms
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de cuatro (excepto los ensayos especiales o generales). Hay que divertirse, que halla buen rollito para que el
clima del ensayo sea relajado.
Etapas
1 etapa: Lectura de la obra
Ser una lectura blanca sin matices. No leera nunca el director o el autor. Aclarar a la gente como vemos el
personaje con respecto a otros o la prominancia de nombres extranjeros. Se debe hacer una historia clnica del
papel por el actor. Se explicar la escenografa y el vestuario tras leer la historia clnica. Tras leer la historia
clnica que hablen de su papel y personaje los actores y desde la historia clnica se pueden adoptar dos
mtodos para ello: en 1 persona siguiendo al sistema Stanislavski en la forma de hablar el actor con respecto
a su personaje o en 3 persona sigueindo a Brecht y el Efecto V en cuanto a distanciarse del personaje. Se
debe de trabajar con ambos mtodos.
2 etapa: Trabajar con planes de movimiento o arreglo narrativo (es lo mismo)
Tenemos el libro de direccin y el diagrama de movimiento y el director marca el movimiento y en el libreto
apuntan el movimiento, luego se memoriza el texto (1 la accin fsica y luego la consecuencia: el texto) y
luego se trabaja con el movimiento y las sensaciones fsicas.
3 etapa: Memorizacin textual y justificacin
Se debe de trabajar con el movimiento y con los textos y se debe de justificar, porque voy hacia algo: limpiar
el texto y los movimientos.
4 etapa: Profundizacin y matices
Basado en Stanislavski, se refiere al qu hacen y por qu y los detalles en cada escena. Principio y final.
Dosificar la emocin (diagrama de emocin). Intercambiar papeles que es igual a la profundizacin al
ensayar. Se aprende uno los papeles de todos y se preocupa de que el otro se vea en el como lo hace porque lo
imita y as modifica lo que deba de modificar.
5 etapa: Ritmo y fluidez
Ensayo a la Italiana; ensayos tcnicos: actores al servicio de los tcnicos; ensayos generales con amigos que
opinen; en el cuaderno de direccin se registran todas estas cosas.
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