Está en la página 1de 59

128

R
e
g
l
a
s
INTRODUCCION
Infnity, un juego de combate de miniaturas
Infnity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en
un entorno de ciencia-fccin.
Infnity recrea operaciones de Accin Directa, rpidas, letales
y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las
lneas enemigas, en zonas crticas, donde el nivel de riesgo es el ms
elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de
soldados de lite, que habr seleccionado previamente, buscando
aquellos que mejor se adapten al perfl de la operacin a cumplir.
De tal modo, la composicin de las unidades vara segn la misin,
ya que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos
distintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar tiles en la
operacin.
Infnity es un sistema de juego innovador, dinmico y entretenido que
permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia
de juego. Dotado de un gran realismo y fexibilidad, permite plantear
una gran variedad de maniobras tcticas y estratgicas.
Las posibilidades tcticas de Infnity son enormes, por lo que se
pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el
reglamento.
Te recomendamos que te conectes a la web de Infnity y a sus foros
en www.Infnitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de
reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una
situacin confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de
dados y quien obtenga la cifra ms alta decidir la cuestin.
Escala y representatividad de las miniaturas
Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de
moverse y actuar independientemente. El trmino miniatura se refere
a una fgura, que vara segn el tipo de tropa a la que represente, fjada
a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura
es variable, en funcin de su capacidad de combate, armamento y
equipo.
La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milmetros.
El tamao habitual, 28 milmetros, representa la estatura de un hombre
medio. Las fguras de mayor o menor tamao se escalan respecto a
esta referencia.
Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas
representen felmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado
como en equipo.
Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una
superfcie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan
como obstculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.
Distancias y medidas
En la mesa de juego, las distancias se miden en centmetros, con
un metro fexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos
objetos, se mide la distancia ms corta entre ellos (las miniaturas
toman como referencia el centro de su peana).
Grafico 1: Movimiento
129
R
e
g
l
a
s
Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de
la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el
movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por
ejemplo si tiene que sortear obstculos). Si la fgura va a disparar, para
saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos
hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en lnea recta. (Ver
Grfco 1).
Materiales necesarios para jugar
NECESITAS
Dados de 20 caras (d20)
Miniaturas de Infnity.
Una mesa de juego.
Plantillas (Circular, Lgrima Grande y Pequea).
Marcadores: Camufaje (CAMO), Camufaje Termo-ptico (TO
CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE), E/Mauler, Estropeado (DIS),
Fuego de Supresin (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrin
(SPAWN-EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Posedo
(POS), Repetidor de Posicin (REPEATER) y Suplantacin (IMP-1 e
IMP-2).
Elementos de escenografa, hechos o improvisados, pero muchos.
Al jugar te dars cuenta de su importancia.
Metro fexible (es la opcin ideal, pero vale cualquier regla)
Reglamento, listas de ejrcito y Tabla de Armas.
PREPARACION
Cmo organizar un campo de batalla
Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a
una campaa, los jugadores proponen una distribucin de los elementos
de escenografa disponibles, procurando que estos queden repartidos
de forma equitativa. Es recomendable que ningn elemento de terreno
diste ms de 25cm. de otro. Esta distribucin ha de efectuarse antes
de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos ms adelante.
Como la capacidad tctica de un jugador se defne por su capacidad
para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo
y a las condiciones del campo de batalla, la distribucin de un terreno
variado y realista es esencial para que las batallas resulten ms
interesantes y divertidas.
Zona de despliegue
La Zona de Despliegue es el rea donde inician la batalla las tropas
de cada ejrcito participante. Es una franja de 30 centmetros de
longitud, con una anchura defnida por los lmites de la mesa. Las Zonas
de Despliegue se sitan en posiciones enfrentadas a ambos extremos
de la mesa de juego. La situacin de las Zonas de Despliegue puede
variar en caso de que se est jugando una campaa, un escenario o
una misin concreta. (Ver Grfco 2).
TUS TROPAS
Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejrcito, que
han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo
de Atributos, Habilidades, armamento y equipo bsico. (Fusileros,
Zhanshi, Hellcats...).
ISC (CDIGO ESTNDAR INTERNACIONAL)
Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una
reputacin asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre
es un trmino internacional conocido en toda la Esfera Humana (como
Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un trmino que se
traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o
Invencibles, por ejemplo). Con el fn de evitar errores y confusiones,
O-12 ha establecido una nomenclatura de carcter internacional,
conocida como ISC Cdigo Estndar Internacional- para sus informes
y anlisis de Inteligencia. El ISC aparece reseado en las tablas de
datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de
los blisters o en las cajas de miniaturas.
TIPOS DE UNIDADES
Infantera Ligera (IL): las ms numerosas, forman base de
cualquier ejrcito. Tropas rpidas, con poco blindaje pero gran nmero
de Armas de Apoyo.
Infantera Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor
entrenamiento y equipo, especializados en tcnicas y tcticas
especiales de combate.
Infantera Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras
pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero
ms lentos que los Ligeros.
T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada
potenciada y un vehculo andador ligero artillado. Son unidades
pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento
superior.
Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras,
especialistas en infltracin y sigilo.
Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en
Combate Cuerpo a Cuerpo.
Remotos (REM): Unidades semiautnomas de apoyo, con escaso
blindaje pero muy veloces y verstiles. Los Remotos requieren de un
Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando
con normalidad aunque ste muera.
Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a
ninguno de los anteriores tipos.
130
R
e
g
l
a
s
CARACTERSTICAS DE TROPA
Seala el carcter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento
dentro del organigrama de su ejrcito.
Tropas de Guarnicin (T. GUARNICIN): Aquellas con menor
entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo.
Tropas de Lnea (T. LNEA): Las que conforman el cuerpo principal del
ejrcito. Suelen ser de las ms numerosas.
Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de
Lnea que reciben un entrenamiento especfco para cumplir determinado tipo
de misiones.
Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras
campaas, estn fogueadas y se han labrado una buena reputacin.
Tropas de lite (T. LITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas
de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor
entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo.
Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La crme de
la crme de las tropas de lite, que slo se despliegan en circunstancias
excepcionales.
Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios
mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehculos blindados de
transporte.
Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominacin genrica para referirse
a aquellas tropas que cumplen un propsito especfco en la batalla, dando
apoyo a otras unidades.
Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la
guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejrcito
regular.
Cmo se organiza un ejrcito
El primer paso para organizar un ejrcito es decidir el tamao que
va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos:
a mayor nmero de puntos, ms grande ser el ejrcito. No existen
lmites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros
recomendamos algunos valores.
De manera orientativa: jugar con ejrcitos de 150 puntos por bando
signifca una batalla corta; mientras que si se usan ejrcitos de 300
puntos, la batalla ser de duracin media. Si se deciden usar ejrcitos
de 600 puntos, se tardar ms tiempo en resolver la batalla. De todos
modos, una batalla entre dos ejrcitos de 600 puntos, no llevar ms
de unas cuantas horas.
Una vez decidido el tamao de los ejrcitos, se emplearn tales
puntos para seleccionar fguras de la lista ejrcito que se elija de
entre las disponibles (Ariadna, PanOceana, Yu Jing, etc...). Cada
fgura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refeja la
efcacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen
habilidades y equipos especfcos que van incluidos en el Coste en
puntos. A medida que se vayan escogiendo fguras para el ejrcito, se
deber restar el Coste en puntos de cada fgura del total elegido para
disputar la batalla.
Disponibilidad. Cada ejrcito esta formado por varias unidades,
y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este
valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser
destinadas a una batalla concreta. As, las tropas con un valor de DISP
ms alto son tropas ms abundantes y fcilmente alineables, mientras
que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy especfcas o
muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo nmero
Grfico 2: Zona de Despliegue
ZONA DE DESPLIEGUE A
30CM - 12
ZONA DE DESPLIEGUE B
30CM - 12
131
R
e
g
l
a
s
de miniaturas a una batalla concreta.
Existen dos tipos de Disponibilidad:
1.Disponibilidad General. Este es el valor que est impreso en
las descripciones de las tropas, y es el que se utilizar cuando se
juegue una batalla con un ejrcito completo. Disponibilidad Total
indica que se pueden coger tantas fguras como se quiera de esa
unidad.
2.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejrcito regular
(PanOceana, Ariadna...) tal vez preferas jugar con una Compaa
Mercenaria. Las Compaas Mercenarias permiten alinear tropas
de ejrcitos distintos. Cada Compaa podr alinear tropas de los
ejrcitos de tres facciones distintas. Se pueden crear as ejrcitos
de fortuna miscelneos, personalizados al gusto del jugador.
Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejrcito mercenario se
ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor
(redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las
tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria
de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrn entonces
Disponibilidad Mercenaria 0. y slo podrs coger 1 por cada 200
puntos de ejrcito.
Ejemplo: En un ejrcito Mercenario de 400 puntos se podran coger
un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1).
Y ya no se pueden coger ms tropas de Disp. General 1. Nunca se
podran escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo.
Las Personalidades que carezcan de la Caracterstica de Tropa:
Tropa Mercenaria no podrn ser reclutadas como mercenarios.
La Disponibilidad Mercenaria Especial slo se aplica a fuerzas
mercenarias creadas por el jugador. Los ejrcitos regulares slo
pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la
Caracterstica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por
ejemplo).
No se pueden coger tropas mercenarias del Ejrcito Combinado
de la IE. A su vez, el Ejrcito Combinado no puede reclutar soldados
mercenarios de ningn ejrcito humano.
Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el
armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de
la tropa. Cada 50 puntos de ejrcito concede 1 punto para gastar en
Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas
de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se
dispondr de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad
se especifca el CAP de alineacin de cada miniatura equipada con un
Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo bsico tienen un CAP: 0.
Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0.
Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejrcito
con el que se va a jugar, se debe decidir cul de ellas ser el Teniente,
o lder del ejrcito. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada
entre las tropas en las que aparece como opcin de Armas de Apoyo,
costando el nmero de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado.
Las fguras con (+) delante del valor del CAP, bonifcan al jugador
con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas
como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto ms de Armas
de Apoyo.
El Teniente es una fgura que, obligatoriamente, debe empezar la
batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya
desplegado al Teniente, se considera que el ejrcito se encuentra en
una situacin de Prdida de Teniente, en tal caso, consulta la seccin
de Moral y Liderazgo ms adelante.
Grupos de combate. Cuando el nmero total de miniaturas de un
ejrcito es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate.
El jugador elige el nmero de miniaturas que integra cada Grupo,
pero nunca deben ser ms de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser
reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las
rdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo
tuviera su propia Reserva de rdenes intransferible.
Datos de cada miniatura
ATRIBUTOS
Son una serie de valores que defnen los rasgos bsicos de las
miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes
tiradas y clculos, que determinan el xito o fracaso de las acciones
llevadas a cabo por las fguras. Los Atributos son los siguientes:
MOV (Movimiento) indica la cantidad de centmetros que mueve
normalmente una miniatura.
Tabla de Movimiento
Centmetros (1MOV // 2MOV) Ejemplo
20/20 Vehculo Ligero
20/15 Moto
15/15 Antpodas, Vehculo
Pesado
15/10 T.A.G.s y REM
10/10 IL, Bat, WB
10/5 IM, IP
5/5 Movimiento Mnimo
CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en
cuerpo a cuerpo de tu miniatura.
CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con
armas de disparo a distancia de la miniatura.
FIS (Fsicas) abarca todas las habilidades fsicas de la miniatura
(Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...).
Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra fgura, podr
cargar con ella.
VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu
miniatura (Ej. Descubrir, Mdico, Hackear...)
BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto
mayor sea este nmero, ms pesada ser la armadura y ms reducir
el dao de las armas enemigas.
PB Es la Proteccin Biotecnolgica, NBQ (Nuclear, Biolgica,
Qumica) Nanotecnolgica, Electromagntica y contra Hackers. Una
serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ,
electromagnticos y contra los asaltos informticos de los Hackers.
H (Heridas) indica los niveles vitales de la fguras, el dao que
pueden recibir antes de morir.
EST (Estructura) representa la capacidad de recibir dao antes de
quedar destruido un vehculo o un T.A.G..
DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada
unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas
un ejrcito Mercenario.
132
R
e
g
l
a
s
LINEA DE TIRO Y ZONA DE CONTROL
Lnea de Tiro (LDT)
Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la peana
de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay
obstculos que impiden totalmente la visualizacin de la miniatura
enemiga, se considera que no hay LDT. Las miniaturas tienen un ngulo
de visin de 180. Slo se puede seleccionar a una miniatura como
objetivo si la fgura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente.
De tal modo, no se podr disparar a una miniatura si algn objeto,
fgura o elemento de escenografa bloquea la LDT. Para poder hacer
fuego sobre una fgura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del
cuerpo del tamao aproximado de la cabeza de la fgura. Si no fuera
as, se considerara que no hay LDT.
En Infnity la LDT se considera recproca, aplicando la regla de si
yo te veo, t me ves. Si una fgura puede trazar LDT hacia su objetivo,
ste podr a su vez trazar LDT hacia la fgura (siempre y cuando se
encuentre dentro de su ngulo de visin).
En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de
la escenografa, la LDT puede resultar difcil de trazar. En tal caso los
jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar.
Generalmente, colocarse a la altura de la fgura resulta una buena
solucin para comprobar si hay o no LDT. Otra solucin es la de colocar
el metro entre ambas fguras, se considera que hay LDT cuando nada
obstaculiza la lnea trazada por la colocacin del metro.
Las fguras que no dispongan de LDT no podrn disparar, a menos
que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en
Combate CD) o sean armas con Municin Especial Guiada.
Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria
de disparo bloquean la LDT. Recuerda que no se puede atacar a
miniaturas amigas. Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas
fguras, entonces la LDT no se considerar obstruida.
Las fguras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean
tambin la LDT a travs de ellas (ver en la seccin de Combate Cuerpo
a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC).
CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el nmero de puntos
que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad.
C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura, con habilidades,
armas y equipo. Es el valor a tener en cuenta en la creacin de ejrcitos
o unidades.
CARACTERSTICAS
Refejan una serie de cualidades, determinadas por el trasfondo
y la personalidad de la fgura, que marcarn su comportamiento
como tropa. En la seccin de Caractersticas se desglosan todas sus
diferentes categoras.
HABILIDADES ESPECIALES
Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos
especfcos que han recibido las miniaturas, y que les permiten realizar
acciones que otras no pueden llevar a cabo, como camufarse o saltar
en paracadas. En la seccin de Habilidades Especiales se detallan
todas y cada una de ellas.
ARMAS Y EQUIPO
Conjunto de armas, material y artefactos que porta la miniatura para
poder realizar diferentes acciones en el juego. Ejemplos seran: Fusil,
MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La lista y descripcin de todas las
armas y de todo el equipo se encuentra ms adelante, en la seccin de
Armamento y Equipo. (Ver Grfco 3).
IL LINE KAZAKS ISC: Line Kazak T. LNEA
MOV CC CD FIS VOL BLI PB HERIDAS DISP
10--10 13 11 11 13 1 0 1 Total
Regular No Impetuoso Sin Petaca
NOMBRE ARMAS CD ARMAS CC CAP C
LINE KAZAK Fusil Pistola, Cuchillo 0 9
LINE KAZAK Ametralladora AP Pistola, Cuchillo 1 29
LINE KAZAK Fusil y Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14
LINE KAZAK F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0,5 18
LINE KAZAK Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1 28
LINE KAZAK (Observ. de Artillera) Fusil Pistola, Cuchillo 0 12
LINE KAZAK Sanitario (MediKit) Fusil Pistola, Cuchillo 0 13
LINE KAZAK Teniente Fusil Pistola, Cuchillo 0 9
Grfico 3: Tabla de Armas y Equipo
133
R
e
g
l
a
s
Tipos de Tiradas
TIRADA NORMAL
Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a
otras miniaturas y nicamente debe medir la efectividad de su Atributo.
(ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando intentas
Descubrir camufados, etc...). Si el resultado es igual o menor que el
Atributo adecuado para esa accin, la accin tiene xito. No hay que
olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar.
Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que
conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo est a
cubierto, tiene un 3 a su tirada as que Angus necesita sacar un 9 o
menos con el d20 (12-3=9).
TIRADA ENFRENTADA
Se utiliza cuando se enfrentan dos o ms miniaturas, y se quiere
saber cul de ellas acta antes, logrando as su objetivo, por encima
de su adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el
resultado con el Atributo adecuado. No hay que olvidarse de sumar o
restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Puede darse una
de las siguientes situaciones:
1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo.
2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo.
3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que
obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su
Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario,
no se tendr en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su
tirada.
4.Ambos aciertan y uno hace Crtico. Este ltimo es el que gana la
tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un nmero ms alto.
5.Ambos aciertan con Crtico. El que haya obtenido la tirada ms
alta gana, consiguiendo as su objetivo.
6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En
caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Crticos, ganar
el que posea el Atributo ms alto (se toma como medida el Atributo
que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores
son an iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se
considera la Orden como gastada.
Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que acta
y la que usa la Orden de Reaccin Automtica (ORA) enfrentan sus
Habilidades. Esto signifca que el efecto de sus Habilidades va a infuir
el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o
cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo).
En una Tirada Enfrentada el ganador anula la accin del adversario.
Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitan las Plantillas de
granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado como
el
Zona de Control (ZC)
Los sensores posteriores, o incluso la percepcin auditiva
(aumentada o no) de la miniatura, le permite ser consciente de su
entorno en un radio de 20 cm. a su alrededor.
La Zona de Control es el rea de 20 cm. de radio alrededor de
cualquier miniatura (Ver grfco 4).
Cualquier enemigo que entre o acte dentro de la Zona de Control,
fuera del LDT de esa miniatura, le concede la posibilidad de reaccionar,
pero nicamente encarndose hacia este enemigo. Si la miniatura
enemiga accede a la Zona de Control por detrs de una cobertura que
no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto
o el interior de una casa) slo permite ORA para girarse y encararse
(se considera que la fgura acechada escucha algn ruido y se vuelve
hacia l) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad
Especial o equipo que le permita actuar sin LDT.
MECANICA DE JUEGO
Tiradas de dados
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene xito al
realizar alguna accin, por ejemplo, para ver si logra impactar contra
su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga
camufada, etc...
Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para
todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la accin de la
miniatura tiene xito, se tira el d20 y se compara el resultado con el
Atributo adecuado para realizar esa accin. Si el resultado es igual o
menor que el Atributo, la accin tiene xito, y la miniatura consigue
su objetivo.
En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modifcadores
al Atributo. Un Modifcador (MOD) indica que lo que se est intentando
hacer es ms fcil o ms difcil de lo normal. Los MOD aumentan
o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo,
cuanto ms alejada se encuentre una miniatura, ms difcil resultar
dispararle, y se deber aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los
principales MOD pueden ser:
Distancia: modifca el CD y la VOL en tiradas de Descubrir.
Coberturas: modifcan el CD y el BLI
Habilidades y Equipo: modifcan diversos Atributos.
Otros.
Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se
llama resultado Crtico. La accin ha resultado de la mejor forma
posible felicidades! Ha sido una accin perfecta.
No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para
conseguir un Crtico, el nmero del dado debe coincidir con el nmero
resultante de sumar o restar los Modifcadores. Por ejemplo, si el
Atributo es 10 y hay que aplicar un Modifcador de-3, hay que sacar un
7 con el dado para conseguir un Crtico.
Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera que el
Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada.
Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crtico ser 19; Atributo+-MOD =20,
Crtico 20; Atributo+-MOD =22, Crtico 20 y sumas 2 al dado o, si lo
preferes, Crtico seran 18, 19 y 20...
La Categora de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada
sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD. Ejemplo:
Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categora de Fracaso =2.
Si la suma de Modifcadores negativos supera el valor del Atributo,
entonces se produce un fallo automtico, y la Orden o Habilidad
Corta se pierde. Ejemplo: una fgura con CD 11 realizando un Disparo
Especulativo a Distancia Mxima (-12).
134
R
e
g
l
a
s
Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las
Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que Silva
concentra toda su Rfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto Wen Liu como
Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada entre Silva y Wen Liu
ser enfrentada, ya que se disparan mutuamente. Silva tirar 4 veces
el d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como Silva no se enfrenta a Jang
Qi, sta realiza una Tirada Normal. As, Jang Qi slo tendr que sacar
con el d20 un nmero menor o igual que su Atributo de CD Modifcado
por la Distancia para poder impactar en Silva, sin preocuparse de la
Ametralladora de la Fusilera. (Ver Grfco 7).
Turnos de jugador y de juego
Infnity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador.
En cada turno, ambos jugadores actan, pero uno se denomina
jugador activo y el otro jugador reactivo.El jugador activo es aquel
que activa, mueve, y hace actuar a sus miniaturas, mientras que el
jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del
jugador activo. Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando
miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y comienza el
de su contrincante, que pasa entonces a ser el jugador activo.
Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno
activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que se determina
mediante la Tirada de Iniciativa (ver ms adelante). Por ejemplo, un
turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y
del Jugador-2, y siempre en este orden.
Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de
Esquiva en ORA no se realiza.
En una Tirada Enfrentada pueden participar ms de dos miniaturas
a la vez.
Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen Liu
divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle. Gasta
una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El
Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reaccin Automtica
esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. Se produce
entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva).
Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (xito),
mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (xito), ganando la Tirada
Enfrentada, por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen
Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Grfco 5).
Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera Silva,
pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la Rfaga (R) de
su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. stos emplean sus
ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva reparte la Rfaga de la
Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Los
Zhanshi, como estn en ORA, slo tienen Rfaga 1. En sta situacin,
se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silva
contra Jang Qi. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu, Silva
(CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (xito). Wen Liu, por su parte, logra
un 8 (xito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6),
y su impacto har que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje.
Pero eso ser tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva,
otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (xito)
y un 10 (otro xito!). Qi, en cambio, logra un 3, un xito menor que los
dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2
impactos a Qi. Ahora Silva deber realizar una Tirada de Blindaje, y Qi,
por su parte, tendr que efectuar dos. (Ver Grfco 6).
Grfico 4: LDT y ZT
ZC 20 cm - 8
NO LDT
LDT
135
R
e
g
l
a
s
Grfico 5: Tirada Enfrentada Uno Contra Uno
H. Corta: R3 ORA: ESQUIVAR
Grfico 6: Tirada Enfrentada Dos Contra Uno
ORA: R1
ORA: R1
H. Corta: R4
136
R
e
g
l
a
s
rdenes
ORDEN Y RESERVA DE RDENES
En Infnity, la capacidad de maniobra y de actuacin de un ejrcito
se mide segn su nmero de rdenes. Una Orden es un concepto
de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella.
Cuanto mayor sea el nmero de rdenes de un ejrcito, mayor ser su
capacidad de actuacin.
Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto de
rdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejrcito, se
denomina Reserva de rdenes. El nmero mnimo de rdenes de
esta Reserva es 1. (Por ejemplo: el jugador Ivn tiene 12 miniaturas y
por tanto tiene 12 rdenes a su disposicin; mientras que el jugador
Julio, con slo 7 miniaturas dispone de 7 rdenes para su Reserva de
rdenes). Hay que tener en cuenta que las rdenes de un Grupo no
se pueden transferir al otro.
La Reserva de rdenes indica la capacidad de maniobra del ejrcito.
El jugador puede gastar una o ms rdenes en cada miniatura hasta
acabar con el valor total de la Reserva, momento en el cual el turno
pasar al siguiente jugador. Se pueden gastar tantas rdenes como
se tengan en la Reserva de rdenes. No hay lmite en el nmero de
rdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura.
Las rdenes se pueden alternar entre fguras, no es necesario que se
gasten de manera continua en la misma. Las rdenes que no se usen
(sacrlego!) se pierden, no se pueden guardar para el siguiente turno.
Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejrcito de 7 miniaturas, por lo
que su Reserva de rdenes es 7. Julio puede dar una orden a cada
miniatura, 7 rdenes a la misma miniatura, 4 a una y 3 a otra,
La Reserva de rdenes se recalcula a lo largo del juego, siempre
al principio del turno del jugador. Cada vez que el jugador pierda una
fgura, perder tambin su Orden para los turnos restantes.
Slo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una
miniatura o representadas por un Marcador (Camufaje, Suplantacin,
etc) suman su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Aquellas
que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la
mesa aguardando su despliegue, por ejemplo) no aportarn su Orden
a la Reserva de rdenes hasta que entren efectivamente en el campo
de batalla.
La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle
ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,) en combate.
Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en Cortas y
Largas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga, una
Habilidad Corta, o dos Habilidades Cortas, combinndolas segn la
tabla siguiente:
Tipos de Habilidades
Existen 3 Tipos de Habilidades:
Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar
con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma
Orden (en una Orden podras Mover y Saltar, por ejemplo). Tambin
son combinables con las Habilidades Cortas.
Habilidades Cortas: En una misma Orden slo se pueden
combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. No se pueden
combinar consigo mismas, ni con otras Habilidades Cortas.
Habilidades Largas. Consumen la Orden por completo y no son
combinables de ninguna manera.
Habilidades
Cortas de
Movimiento
Habilidades
Cortas
Habilidades
Largas
Se puede
emplear en O.R.A
Se puede
emplear en O.R.A
No se puede
emplear en
O.R.A.
Abrir/ Cerrar Alertar Ataque:
Ataque Intuitivo
Cuerpo a Tierra Ataque a Distancia
(CD)/ Disparar
Ataque: Embestir
Descubrir Ataque Cuerpo a
Cuerpo (CC)
Ataque:
Fuego de Supresin
Desmontar Ataque: Sepsitor Ataque:
Tiro Especulativo
Encarar Esquivar Camufaje y
Ocultacin (CO)
Levantarse Hackear Despliegue
Aerotransportado
(DA)
Montar Sensor Hackear
Aerotransportes
Mover No se puede
emplear en O.R.A
Movimiento
Cauteloso
Nadar Ataque: Observador
de Artillera
Saltar Coma
Trepar Ingeniero
Mdico
Regenerar
Reset
Usar MediKit/
AutoMedikit
Ejemplos:
Usando 1 Orden podras:
1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover +
Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra.
2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad
Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia (CD), Mover +
Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo
a Tierra.
3.Usar una Habilidad Larga. Camufarse, Ataque Intuitivo o
Movimiento Cauteloso.
Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar
simultneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego Disparar
en respuesta a la Orden de Reaccin Automtica (ORA) del
enemigo, se realiza antes, despus o durante el Movimiento, a
137
R
e
g
l
a
s
No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA slo las puede
ejecutar el jugador Reactivo.
La ORA es siempre simultnea a la Orden a la que se est
respondiendo. Por tanto, a veces tendrn xito todas las acciones de
las miniaturas afectadas. An as, en otras muchas ocasiones se tendr
que resolver la situacin con Tiradas Enfrentadas. Siempre que las
acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una
Tirada Enfrentada (por ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar,
o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la
ejecucin de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no
se realiza Tirada Enfrentada.
Las ORAs se ejecutan de manera simultnea entre s. De tal modo,
si un Marcador de Camufaje gasta una Orden para Mover, se puede
reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura, pero, aunque
tenga xito, no se podr Disparar con otras fguras como ORA a la
misma Orden.
No hay lmite al nmero de miniaturas que pueden reaccionar al
gasto de una Orden de una miniatura.
Slo se puede reaccionar a las fguras. Misiles y granadas no
se consideran fguras, por lo que no se puede reaccionar a ellas
(excepto Hackeando los misiles), pero s a la miniatura que dispare
el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad
de ello.
Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta
de Movimiento, como ORA ante una Orden. Cualquier Movimiento
realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una
Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente
segn el caso.
No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la tabla
anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no.
eleccin del jugador; pero teniendo en cuenta que, ocurra lo que
ocurra, la Orden se va a realizar al completo, lo cual signifca que
la miniatura acabar su Movimiento al fnal de los cm. declarados
inicialmente, aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto.
La nica excepcin a esta regla es el Combate CC que siempre
detiene el MOV de la fgura.
Es importante sealar que, en Infnity, las rdenes deben declararse
antes de medir las distancias que separan a las fguras.
ORDEN DE REACCIN AUTOMTICA (ORA)
Es la capacidad de una o ms miniaturas del jugador reactivo para
actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del
jugador activo, y nicamente contra la miniatura que es activada
por esa Orden. Se reacciona siempre a la Orden en s, y no a las
Habilidades que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y
dispara en la misma Orden, la fgura del oponente obtiene una ORA,
no dos.
Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura,
la fgura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales
para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo, si
quiere disparar, debe tener LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la
fgura objetivo debe estar en su ZC).
Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus
fguras con LDT con la miniatura que recibe la Orden, inmediatamente
despus de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera
Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. En caso contrario, dichas
fguras ya no podran reaccionar al trmino de la Habilidad Larga o a
la segunda Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere. Si durante la
ejecucin de la Orden la fgura del jugador activo entra en la LDT o ZC
de una nueva miniatura enemiga, que careciera de LDT o ZC cuando
declar la Orden, sta obtiene ORA automticamente.
Grfico 7: Tirada Enfrentada Dos Contra Uno.
Una de las Tiradas no es Enfrentada
ORA: R1
ORA: R1
H. Corta: R4
138
R
e
g
l
a
s
en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejrcito.
NOTA: Slo aquellas tropas que incluyan la opcin Teniente en su
tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que as
lo indiquen podrn ser nombrados Teniente. Algunas personalidades
proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1, +2) si son alineadas como
Teniente. En el ejrcito slo puede haber un Teniente.
Despliegue e Iniciativa
El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada
y un sistema de Campo o Pelota. Antes de empezar la partida los
jugadores efectan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes.
El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa.
Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la
otra.
DESPLIEGUE
Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de
batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quin desplegar las
miniaturas primero.
Cada jugador puede reservar una nica miniatura para desplegar
despus de su enemigo.
ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto
peana con peana, se considera que estn trabadas en CC. En este
caso, las dos nicas ORA posibles son CC y Esquivar.
ORA contra Marcadores de Camufaje y de Suplantacin: Las
nicas ORA posibles contra un Marcador de Camufaje, Camufaje TO
o Suplantacin en MOV son Descubrir o Encararse. Sin embargo, no
es obligatorio que la declaracin de la ORA se realice inmediatamente
despus de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su
Marcador. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda
Habilidad Corta, y si sta lo revela, reaccionar en ese momento.
Esta regla no anula las ventajas de Camufaje de Combate ni de
Suplantacin.
SECUENCIA DE GASTO DE RDENES Y ORA
1.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden
2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos
Habilidades
Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga, especifcando
cul es.
3.Las miniaturas con Lnea de Tiro (LDT) o en Zona de Control
(ZC) revelan cuales sern sus ORAs, especifcando la Habilidad a
usar.
4.El jugador que esta gastando rdenes, recibe la ORA de su
enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad
Corta (si dispusiese de ella).
5.Si hay nuevas fguras que obtengan LDT en la segunda
Habilidad Corta, pueden declarar ORA.
6.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de
las mismas.
Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara slo una de
las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que mueve tantos
cm. como indica su primer valor de MOV. Cuando entra en LDT del
Fusilero Angus, ste decide usar su ORA para dispararle. Ahora Wen
Liu declara su segunda Habilidad, que debe escoger en las tablas de
Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide
Disparar, forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD
de Wen Liu y Angus. En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu,
que recibe una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado
Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de
Herida en el punto fnal del Movimiento que declarara al principio, sin
importar en que punto del recorrido recibi el impacto. (Ver Grfco 8).
Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan slo la
primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los Zhanshis
Wen Liu y Jang Qi stos declaran sus ORAs para dispararle. Silva opta
por responder disparando a su vez. Se produce una Tirada Enfrentada
entre los Atributos de CD de las tres fguras. Silva reparte la R (3) de
su arma, un Fusil Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para
Wen Liu y otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi
Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo, por lo
que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo, Silva no logra
superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que ella tambin deber
efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada,
cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno.
(Ver Grfco 9)
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE.
El Teniente posee una Orden extra, que slo puede gastar en s
mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de rdenes, es una
orden adicional.
Si el Teniente emplea en s mismo la Orden Especial, funcionar
como cualquier otra Orden en juego, pero puede mantener en secreto
su uso para no revelarse como Teniente. Adems, el Teniente puede
gastar la Orden Especial para:
Resistir Tirada de Agallas automticamente. Cuando una
miniatura bajo las rdenes del Teniente tiene obligacin de hacer
una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrifcar su Orden Especial
para evitrsela de forma automtica. Puede usar esta Orden tanto
Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la
miniatura en la fase de despliegue [Camufaje y Ocultacin (CO),
Despliegue Aerotransportado (DA), etc...]
Los ofciales y subofciales son una referencia para sus tropas y
deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser desplegado
siempre en la mesa de juego, aunque posea Camufaje y Ocultacin
(CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). Si posee CO: Camufaje o
CO: Camufaje TO puede desplegar representado por un Marcador de
Camufaje, pero siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al
Teniente, el ejrcito se considera en estado de Prdida de Teniente.
INICIATIVA
Si opta por Iniciativa, entonces decide, en funcin de su propio
inters, quin ser el primer jugador activo, si l mismo o su
contrincante.
Este orden se conservar toda la batalla.
Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panocenico,
con 12 fguras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con VOL
12. El Jugador Yu Jing, con 7 fguras, posee un Teniente, el Zhanshi
Wen Liu, con VOL 13. Tiran los dados y el Jugador Panocenico
saca un 7, mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos
superan la Tirada, pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada
Enfrentada, pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe
escoger si prefere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Optar por
el Despliegue sera interesante, porque el lado derecho de la mesa
tiene ms coberturas, lo cual es una ventaja. Sin embargo, el Jugador
Yu Jing, fel a la tctica de quien golpea primero, golpea dos veces
139
R
e
g
l
a
s
escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. Por tanto, es
el Jugador Panocenico quien puede escoger en qu lado del campo
de batalla va a desplegar sus tropas y quin las desplegar primero.
El Jugador Panocenico opta por el lado derecho, por tener ms
coberturas, y decide que sea el Jugador Yu Jing quien site primero
sus tropas sobre el campo de batalla.
De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el
lado que le corresponde, el izquierdo, reservndose 1 para el fnal,
mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento
que desee, pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue
Aerotransportado (DA). El Jugador Panocenico coloca 10 miniaturas
en el terreno de juego, apunta la posicin de su Hombre Cocodrilo
(que sera la 11) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camufaje
TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador
Yu Jing coloca su ltima miniatura y, fnalmente, lo hace el Jugador
Panocenico tambin. Ya estn preparados para empezar.
Combate
COMBATE A DISTANCIA (CD)
El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son
el ncleo del combate moderno. Para el soldado, el momento de la
verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa
chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa
y alcanzar la victoria. En el medio de la batalla, cuando las balas
silban chillando tu nombre, slo los mejores y los ms afortunados
sobreviven.
Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un arma
que permita CD y tener LDT.
RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA
1. Elegir objetivo.
2. Determinar si hay LDT.
3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo.
4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Rfaga
(R) de la miniatura. El valor de CD de la fgura, la Distancia y la
Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el d20
para impactar. Si se efecta una Tirada Enfrentada, a causa de la
ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, adems, el resultado
de su Tirada.
5. El objetivo, por cada impacto que reciba, deber efectuar una
Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a obtener
para superar la Tirada de BLI est en funcin del Dao del arma,
el BLI de la fgura y de la Cobertura si la hubiere. Tirada de Agallas
si es necesario.
6. Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la fgura
acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico, Sanitario,
AutoMedikit o Regeneracin.
Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo,
se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener xito.
En tal caso, existen 3 posibilidades:
1.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (est de
espaldas). La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal
modifcada. Los Modifcadores a aplicar sern los dados por la
Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del
enemigo.
2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reaccin
Automtica para Disparar, Esquivar, Hackear, Sepsitor... contra
la fgura activada. Se efecta entonces una Tirada Enfrentada,
aplicando los Modifcadores correspondientes a Distancias,
Coberturas y Habilidades o equipo de ambos.
Grfico 8: Declaracin de Orden y ORA
ORA: R1
H. Corta: R3
140
R
e
g
l
a
s
Grfico 9: Declaracin de Orden y ORA.
Varios Enemigos Reaccionan
ORA: R1
H. Corta: R3
ORA: R1
Grfico 10: Combate a Distancia
ORA: R1
ORA: Esquivar
H. Corta: R4
141
R
e
g
l
a
s
3.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reaccin Automtica
para realizar cualquier accin no enfrentada directamente con el
tirador. La tirada de la fgura activa es Normal.
Al disparar, el tirador puede elegir siempre el momento en el cual
efecta el disparo. Lo normal es escoger aquel punto en el que se
tiene la mayor ventaja: LDT clara, menor cobertura, distancia ptima
del arma Esto se aplica tambin en ORA.
Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la
capacidad de repeticin o Rfaga (R) de su arma. La R vara entre 1,
como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Can
Magntico Hiperrpido. Se pueden repartir los disparos de la Rfaga
entre una o varias fguras enemigas, siempre y cuando se encuentren
dentro de LDT y del alcance del arma. Toda la Rfaga se dispara
desde el mismo punto.
En ORA, la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresin o con
la Habilidad Especial Reaccin Total).
La miniatura, usando la Orden en su turno, puede efectuar de 1 a R
disparos, mientras que la que usa la ORA, slo puede hacer un nico
disparo, o usar otra Habilidad (Hackear, Esquivar, CC, etc).
Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe superar
una tirada inferior o igual a su a su Atributo correspondiente (CD,
FIS, VOL) (modifcada) pero superior a todas las tiradas de CD de su
adversario.
Mientras, la miniatura que usa la Orden podra impactar con todos
los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modifcada) al tiempo
que superiores al resultado de su oponente en ORA.
Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora
a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia de 15 cm. (Modifcador
por Distancia: 0), Angus emplea su ORA para Esquivar y Estvez usa
la ORA para Disparar. Wen Liu especifca que va a repartir la R (4) de
su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. Es el momento de
realizar las Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra
Estvez, un 7 y un 15 y su CD es 11 as que supera la tirada del
primero de los disparos, Estvez debe sacar 15 o menos (CD 12
+ Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, por ello
ambos pasan la tirada pero es Estvez quien consigue impactar en
Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS=
10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9 y un 5, superando su
tirada de CD (11+0 = 11) y adems supera la cifra de Angus, por lo que
el Fusilero recibe dos impactos. Ahora Angus y Wen Liu tendrn que
realizar sus correspondientes tiradas de BLI. (Ver Grfco 10).
No se puede fjar como blancos miniaturas que estn dentro o detrs
de una cobertura que impida la visin, (granadas de humo, paredes
de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales).
Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las
armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo
debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar.
Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto, no se
puede usar el Atributo de CD, y se deben aplicar las reglas de Combate
Cuerpo a Cuerpo.
Crtico en CD, supone un xito automtico causando en su objetivo
1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de BLI.
Coberturas, son elementos de escenografa que en ocasiones
conceden Modifcadores a las tiradas de impactar en CD, porque
tapan parcialmente a la miniatura objetivo que est parapetada tras
ellos. Para que la cobertura haga efecto, la fgura debe estar pegada a
ella. Para poder hacer fuego sobre una fgura es preciso poder ver su
cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la cabeza
de la fgura. Si no fuera as, se considerara que no hay LDT (Cobertura
Total).
Hay dos tipos de coberturas:
1.Cobertura Parcial: AAquella de un material lo sufcientemente
denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visin
completa del objetivo. Proporciona Modifcador de -3 a CD y un +3 a
BLI o PB (excepto en Hackeo).
2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de
LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como
blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Municin
Especial Guiada.
Las Armas con Municin Especial AntiBlindaje (AP) afectan
nicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en ningn
caso al blindaje que aporta la cobertura.
Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posicin ms
elevada que la que le dispara, se considera como si estuviera pegado
una Cobertura (Modifcador de 3 a impactar y +3 a BLI). Para poder
disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su
peana.
En el caso de las troneras de los bnkeres y tanquetas, se considera
que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos, aunque dichas
fguras s posean LDT. Deber aplicarse un Modifcador de 6 para
poder dispararles. Adems, si estas fguras, estuvieran pegadas a la
pared, tendran un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra.
Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos
que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografa (hechos,
comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio
donde cubrirse para avanzar. Las posiciones elevadas tambin tienen
mucha importancia estratgica. (Ver Grfco 11)
Armas de Plantilla de rea de efecto: Un arma que use una
Plantilla, afecta a un rea, y no slo a la miniatura objetivo. Cualquier
miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo
la Plantilla, resulta afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que
ser necesariamente el centro del disparo, basta con que la fgura est
situada dentro del rea de efecto de la Plantilla. Los elementos de
terreno limitan el efecto de las plantillas, de la misma forma que limitan
la LDT.
Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camufaje o CO:
Camufaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera
otra fgura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelndose
tanto si la supera como si no. En caso de que la miniatura afectada
hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto, tambin debe
revelarse.
Las Plantillas de rea de efecto son la Plantilla Circular, la Plantilla
de Lgrima Grande, y la Plantilla de Lgrima Pequea.
La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su
anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen
lmite de altura). Para saber cual es el rea de efecto en 3D de una
plantilla, se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra
igual, de manera que ambas formen un aspa.
Un Crtico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura
objetivo (y slo ella) recibe una Herida automticamente, sin
posibilidad
142
R
e
g
l
a
s
Tiro Parablico. Se emplea para lanzar granadas trazando una
trayectoria en arco por encima de un obstculo. La trayectoria del tiro
parablico produce dos zonas de sombra: una desde donde no se
puede realizar el disparo, y otra que no puede ser elegida como zona-
objetivo. La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la
altura del obstculo. Para poder efectuar un tiro parablico, el centro
de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto
deben estar situados fuera de las zonas de sombra.
Si se falla la tirada de disparo y, a causa de la Dispersin, la Granada
cae en una zona de sombra, se debe colocar el centro de la Plantilla
Circular justo en su borde. Las zonas de sombra s se pueden ver
afectadas por la Plantilla de rea de efecto de la Granada. (Ver Grfco
14)
Tiro Especulativo. Se denomina Tiro Especulativo cuando con
algn arma de tiro parablico, tipo granada, debes alcanzar una
miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por
encima de un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden
ser lanzadas a una zona o rea, pero debes de tomar siempre a una
fgura como objetivo.
Las miniaturas con Camufaje o con Camufaje TO, no pueden
ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a ellas
para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si no han sido
descubiertas, es que no estn all. Las miniaturas que no estn en
Camufaje o Camufaje TO, aunque se encuentren completamente fuera
de LDT, pueden ser blanco de un Tiro Especulativo, pues se conoce su
posicin gracias al trabajo de los satlites y otros sistemas de Bsqueda
y Localizacin.
Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia un punto
del terreno, siempre que, al colocar el centro de la Plantilla en el punto
de impacto, sta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un
Camufado o TO).
de Tirada de BLI. Si hubiera ms fguras que se vieran afectadas por
la plantilla, realizarn su Tirada de BLI con normalidad. (Ver Grfco
12)
Armas de Plantilla Directa. (Lanzallamas, Chain Rifes,
Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar,
simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la
miniatura que dispara, y todas las fguras que se vean afectadas por
ella debern realizar una tirada de BLI. (Ver Grfco 13)
En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo
(Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS 6
Si preferen Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras
armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Dao de forma
normal, la fgura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar
y, a continuacin debe realizar una Tirada de BLI.
En el caso de que se enfrenten dos fguras con armas de Plantilla
directa, ambas sufrirn el Dao del arma, debiendo efectuar la
correspondiente tirada de BLI.
Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de
Ataque Intuitivo.
Las fguras con 2 armas de Plantilla directa (como dos Chain Rifes
por ejemplo), pueden dispararlos sucesivamente, uno detrs de otro,
por lo que sera el equivalente a que el Chain Rife tuviera una rfaga (R)
de 2, permitiendo colocar la Plantilla dos veces por Orden de disparo,
hacia objetivos distintos si se quisiera. Si ambas impactan sobre un
mismo objetivo y ste opta por Esquivar, deber superar entonces una
tirada de FIS-6 para poder evitar el Dao de ambas Plantillas.
Ataques con armas arrojadizas. Las armas arrojadizas, como las
granadas, usan el Atributo de FIS en lugar del de CD, pero funcionan a
todos los efectos como el Combate a Distancia general.
Grfico 11: Coberturas
COBERTURA
TOTAL (No LDT)
COBERTURA
PARCIAL
SIN
COBERTURA
143
R
e
g
l
a
s
Grfico 12: rea de Efecto
No Afectado
Afectado
Afectado
Grfico 13: Plantilla Directa
No Afectado
Afectado
Afectado
144
R
e
g
l
a
s
Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo
afectarn siempre a todas las fguras trabadas en l, aunque por la
colocacin de la Plantilla, sta slo entrara en contacto con alguna de
ellas.
Fuego de Supresin (FS), Habilidad Larga de Ataque, por lo que,
para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. En
el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin
(Sup. FIRE) cuyo centro debe estar situado en lnea recta en la LDT del
tirador, sin obstculos, y nunca ms all de la distancia LARGA del arma
empuada. El Fuego de Supresin crea un pasillo de fuego del ancho del
Marcador, trazado en lnea recta desde la peana del tirador hasta el lmite
de distancia del arma.
Fuego de Supresin permite disparar la R (Rfaga) completa del arma
en ORA. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que interaccione en
LDT con un Fuego de Supresin recibir (si el jugador con FS supera las
tiradas de CD con sus Modifcadores correspondientes) todos los disparos
que marque la R del arma, tanto si es el turno activo de la fgura en FS
como si es el reactivo. Deber dispararse la R completa de la miniatura
en FS sobre: todas las fguras que al situar un Fuego de Supresin se
vean afectadas por su LDT; aquellas fguras que sean activadas por
una Orden en LDT en el interior del rea del FS; y tambin cualquier
fgura que invada, ya sea en Movimiento Normal, Orden Coordinada,
Movimiento Cauteloso, o cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la
franja de terreno controlada por la LDT del FS. Un ejemplo de uso de
Fuego de Supresin es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del
campo de batalla, por la cual deban pasar las tropas del enemigo, de
modo que deban escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia
de balas.
Si se coloca un Fuego de Supresin sobre una fgura, cuando sea
activada por una Orden en su turno activo, se podrn efectuar sobre ella
tantos disparos como permita la R del arma.
En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de Supresin
permite disparar de manera normal a aquellas fguras situadas en LDT
en su interior. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un
FS con el que cubre a 4 enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de
su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos.
El Fuego de Supresin se mantiene hasta el siguiente turno activo del
jugador que lo ha declarado.
Una miniatura que est en Fuego de Supresin, tanto en turno activo
como en reactivo, cancela automticamente su FS si trata de realizar
cualquier Habilidad que no sea FS.
Se puede colocar un Fuego de Supresin contra Zonas de Visibilidad
Nula (granadas de humo, selva espesa, etc...). Con FS se puede disparar
contra miniaturas que se encuentran dentro o detrs de estas zonas,
pero con un Modifcador de 6 a CD.
COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)
El combate urbano, la lucha por la posesin de un edifcio, o los
abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas veces en
entornos reducidos, con los adversarios muy prximos, donde no hay
espacio para empuar un fusil ni una escopeta con efectividad. En
tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas
(pistolas) y las armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas,
garras, etc...). El Combate CC es ms sucio, mortal, sangriento y
traicionero. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear
su sangre o morir destripado en sus manos.
Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es necesario
que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC
se encuentren en contacto. Cuando las fguras se colocan peana
con peana, se consideran que estn siempre en Combate Cuerpo
a Cuerpo, y cambian automticamente a sus armas de Cuerpo a
Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus armas naturales) sin gasto de
Habilidad alguna. Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden
golpear con sus puos, que hacen Dao: FIS-2.
Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga,
debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con xito.
En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo, el
gasto ser de 1 Orden completa y se aplicar un Modifcador de 6 a CD
o FIS, segn corresponda.
Si se emplean granadas, lanzagranadas u otro arma de tiro parablico,
para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo, una Zona de
Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad, se considerar siempre
Tiro Especulativo.
Dispersin. Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parablico
(como un Lanzagranadas, Ligero o Pesado, Granadas...) se falla la
tirada de CD o de FIS, segn el caso, el proyectil desviar su trayectoria,
cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. Para
saber en qu lugar de la mesa de juego explota la granada, se multiplica
la Categora de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). El resultado ser la distancia
en cm. que se desviar el proyectil, adems, el ltimo dgito seala la
direccin en la que se mover, segn se indica en la Plantilla Circular.
Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersin, se debe
colocar el nmero 1 en el mismo sentido que la LDT.
La Categora de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la
diferencia entre lo que se saca en el dado, en caso de fallar, y la cifra
que se debera haber obtenido. Ejemplo: Angus realiza un Disparo
Especulativo con su Lanzagranadas, para hacer blanco, debe obtener
un 6 o menos (CD 12 MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su
CF es de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersin de su Disparo Especulativo es
de 18 cm (3x6) en la direccin que marca el 9 en la Plantilla.
La Dispersin mxima de un arma viene determinada por su
caracterstica de Distancia Mxima, que puedes consultar en la Tabla
de Armas. Ms all del punto de Distancia Mxima el disparo se pierde
y no tiene efecto.
Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo, si
se dispara contra un combate entre miniaturas en CC, se debe aplicar
siempre un Modifcador de 6 (adems de los correspondientes por
Distancia, Cobertura o Camufaje) por cada una de las miniaturas del
bando propio. Si se falla la tirada y la Categora de Fracaso (CF) es igual
o inferior al Modifcador de tropa amiga (-6, -12, dependiendo del nmero
de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate),
entonces ser una miniatura amiga la que reciba el dao, obligndole a
realizar una Tirada de BLI. Si son varias las fguras amigas trabadas en
ese CC, entonces se debe decidir aleatoriamente cul de ellas recibe el
disparo.
Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada, la Fusilera Silva,
est siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Angus, siempre
caballeroso, decide ayudar, pero como est a cierta distancia, declara
que realizar ORA con un ataque CD, un disparo. Para impactar en Wen
Liu deber sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por
Distancia) 6 (MOD por su camarada) = 9]. Angus tira el dado y saca un
12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por
tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). Esto signifca que la
bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en
el cuerpo de Silva. Ahora Silva deber realizar una Tirada de BLI y, si la
supera, tendr una conversacin con su camarada Angus.
145
R
e
g
l
a
s
Si las miniaturas a combatir estn en contacto peana con peana, se
realizar una Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser:
1.Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo.
2.Una falla y la otra acierta. La fgura que falla recibe dao, y debe
realizar una Tirada de BLI.
3.Ambas miniaturas logran superar su tirada. La fgura que obtuvo
el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada, impactando en su
enemigo. La fgura que obtiene el menor nmero en el dado debe
realizar una Tirada de BLI con un Modifcador de +3 a BLI (Bono de
Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar
el golpe. Si hay un empate, gana el Atributo ms alto (modifcado).
En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente,
teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una
nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate.
4.Ambas aciertan y una hace Crtico. Esta ltima es la que gana
la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un nmero ms
alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada de BLI.
5.Ambas aciertan con Crtico. El crtico ms alto gana la Tirada
Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un
empate, gana el Atributo ms alto (modifcado). En caso de que se
produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar
una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo
desea continuar el combate.
Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de rdenes por
cada fgura propia que, al principio del turno activo, se encuentre
trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el
combate o para salir de l. La resolucin de ese CC se puede realizar
en cualquier momento del turno de jugador.
RESUMEN DE COMBATE CC
1- Elegir un objetivo.
2- Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. Se deben gastar todas las
rdenes pertinentes para poder moverse hasta que la fgura quede
con la peana en contacto con la de su objetivo.
3- Trabarse en CC. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC,
que an queda, por lo menos, una Habilidad disponible para poder
efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de respuesta en
caso de que el objetivo use su ORA.
4- Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las
fguras combatientes.
5- Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias.
6- Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la fgura
acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico, Sanitario,
AutoMedikit o Regeneracin.
Carga.
Carga no es ms que la manera de denominar al Movimiento que
termina con las peanas de dos fguras en contacto y estableciendo
un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningn tipo de
ventaja adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades
especialistas en Combate CC como las Warbands. Consiste en
moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana,
lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad
ms, otra Orden o una ORA.
Grfico 14: Tiro Parablico
Fuera de la sombra.
Puede ser elegido como blanco.
SOMBRA
No se puede elegir
el punto de impacto aqu.
SOMBRA
No se puede lanzar
desde aqu.
Fuera de la sombra.
Puede lanzar desde aqu.
146
R
e
g
l
a
s
La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el ataque
puede optar por las siguientes opciones:
1.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar
ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear,
Sepsitor...). En este caso, ambos realizan una Tirada Enfrentada,
usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente, el que carga
CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). Si gana la tirada el
que dispara, el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI.
Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas, pues al
terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a
Cuerpo.
En el caso de ganar la tirada el que carga, su objetivo pierde su
disparo, aunque su tirada hubiera sido exitosa, y debe realizar la
tirada de BLI correspondiente.
2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del enemigo,
se produce una situacin normal de Combate CC.
3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo. En
este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS
por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el que esquiva,
su miniatura mover la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV,
evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. Aunque
el atacante an pueda mover igualmente centmetros sufcientes
como para quedar en contacto peana con peana, las miniaturas no
se considerarn trabadas en CC, y se deben dejar separadas un
milmetro para indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador
de la Tirada Enfrentada, las fguras se considerarn trabadas en CC,
y su oponente deber hacer correspondiente tirada de BLI.
Embestir. Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga
con un T.A.G. un Vehculo Ligero o Pesado en la que se sustituye el
Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un atropello, tras
superar una tirada de FIS. Empleando esta Habilidad Larga, cualquier
Habilidad de MOV que pase por encima de una fgura se considerar
una Embestida. El Dao de una Embestida es la FIS del vehculo.
La fgura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de
Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada
Normal de CC) o Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS).
En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada,
deber realizar una Tirada de BLI, pasando por el lado de su objetivo
sin daarlo, y seguir moviendo hasta donde hubiera declarado la
Embestida.
Si el objetivo declara una Contracarga, podr hacer una tirada de
CC Normal, pero recibira automticamente el dao de la Embestida,
debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. Si el objetivo
sobrevive al impacto, ambas fguras quedarn trabadas en CC, con lo
que se cancela en ese punto el MOV del atacante.
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Si uno de los implicados
en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del
combate realizar una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC. Un
xito en la Tirada de Esquivar le permitir destrabarse, separando las
peanas un milmetro. En turno activo an podr declarar una Orden
Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor de
MOV.
Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se
enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13). Realizan
una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. Ambos
pasan la tirada, pero Wen Liu, por sacar un nmero ms alto, es
el que logra impactar a Angus. Si Wen Liu hubiera declarado que
quera destrabarse del CC (FIS 10) tambin habra ganado la Tirada
Enfrentada, separando su peana 1 mm. de la de Angus. Como Wen
Liu est en su turno activo, an puede declarar la segunda Habilidad
Corta de la Orden.
Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos. Las miniaturas
pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos
simultneamente, siempre y cuando sus peanas se encuentren en
contacto. Cada fgura extra combatiendo en CC del mismo bando
proporciona un Modifcador de +3 a CC, o a FIS en caso de intentar
salir del combate, tanto para las miniaturas del Jugador Activo como
para las del Reactivo.
Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros
(Angus, Doucher y Bipandra), cualquiera de ellos tendr un MOD +6 a
sus tiradas de CC o FIS, por el apoyo de dos compaeros.
En Combate Cuerpo a Cuerpo, las fguras aliadas tienen derecho a
ORA en CC, pero slo contra la fgura que gasta la Orden. , y con un
Modifcador de +3 por fgura amiga extra que se encuentre trabada en
CC con ellas.
Por tanto, todas la fguras trabadas en CC con derecho a ORA
pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada fgura
amiga involucrada en el combate. La fgura que se encuentra en su
turno activo deber lograr una tirada ms alta que la de sus enemigos
y as podr impactar a uno de sus enemigos. Cualquier fgura de su
adversario que consiga una tirada superior a la suya, lograr impactar
en l. De igual manera, para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo
la fgura activa deber superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas
de CC de sus oponentes.
En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura
trabada en CC, ya sea para combatir o para destrabarse del CC.
Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo
de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia l en combate Cuerpo
a Cuerpo, en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camufaje
TO. En el turno de Wu Shenru, ste decide atacar en CC al Fusilero
Angus. Tanto el Fusilero Angus, como sus compaeros Doucher y
Bipandra, reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. ste
realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene
un 12 (Wu Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6
por la asistencia de sus dos compaeros (+3 por cada uno de ellos)
con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su tirada y
obtiene un 20(!), por lo que falla su golpe. Sus compaeros Doucher
y Bipandra obtienen, respectivamente, un 8 y un 10, con lo que no
superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Ahora,
el pobre Fusilero Angus deber efectuar su correspondiente Tirada de
BLI.
Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre cancela el
Movimiento de la fgura. Si la fgura mueve slo parte de su primer
valor de MOV para entrar en contacto peana con peana, se declara
entonces un Combate CC, y ya no podr mover los centmetros
restantes de su MOV.
Una fgura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar
en ORA a otra fgura que no est involucrada en ese CC.
El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rpido y directo que no se
efectan Tiradas de Agallas en l. Simplemente no hay tiempo para
asustarse!
En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modifcadores al
impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupcin ptica
(DDO) como la Habilidad Especial Camufaje y Ocultacin (CO).
147
R
e
g
l
a
s
Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo, la fgura vencedora,
aquella que an permanece en pie, se puede colocar encarada hacia
donde prefera su jugador.
Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una
fgura por su espalda, sta tiene derecho a encararse en ORA hacia su
adversario, tan pronto como ste entre en su Zona de Control.
ORDEN COORDINADA
Las rdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas,
realizadas entre varias fguras, que tratan de minimizar la posible
reaccin del enemigo, haciendo valer su ventaja numrica al actuar
simultneamente contra un mismo objetivo. La Orden Coordinada
requiere el gasto de 1 Orden por cada fgura participante. En caso de
estar formada por dos Habilidades Cortas, la Orden Coordinada debe
declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs.
No se puede hacer Orden Coordinada en ORA.
Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada.
Todas las fguras participantes deben realizar exactamente las mismas
Habilidades y en el mismo orden, para refejar la coordinacin de la
maniobra.
Determinadas Habilidades requieren de un objetivo comn a todas
las fguras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada
con ellas. Por tanto, todas las miniaturas participantes en la Orden
Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo
(por ejemplo, Disparar a una determinada miniatura).
Orden Coordinada:
Habilidades con objetivo comn
Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC)
Ataque a Distancia (CD)/Disparar
Ataque: Disparo Intuitivo
Ataque: Embestir
Ataque: Fuego de Supresin
Ataque: Observador de Artillera
Ataque: Sepsitor
Ataque: Tiro Especulativo
Descubrir
Hacker
Ingeniero
Mdico
Usar MediKit
Las Habilidades restantes, aquellas que no aparecen reseadas en
la tabla anterior, no precisan de un objetivo comn para ejecutarse
de manera coordinada. Por ejemplo, 3 miniaturas actuando de forma
coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente.
En Orden Coordinada de Disparo, la Rfaga (R) de cada una de
las miniaturas participantes se ver reducida a la mitad, redondeando
siempre hacia arriba, y siendo la R mnima a considerar 1.
Grfico 15: Orden Coordinada
148
R
e
g
l
a
s
En Orden Coordinada de Mdico, Usar MediKit o Ingeniero, una
Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente, sin que sufra variacin
alguna el estado del objetivo.
Se pueden emplear rdenes Impetuosas para realizar rdenes
Coordinadas.
Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan
(entre todas) una nica ORA a cada miniatura enemiga que se
encuentre en LDT.
El nmero mximo de miniaturas que se pueden coordinar es
de 4. Las rdenes Coordinadas deben declararse al unsono. Slo
pueden coordinarse fguras que posean el mismo tipo de instruccin
(Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate.
Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada, no necesitan
estar a una determinada distancia unas de otras.
Ejemplo:
El incansable Fusilero Angus, junto a sus compaeros Doucher y
Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camufaje TO que se
encuentra agazapado tras una esquina. Para descubrirlo declaran
Orden Coordinada de Mover+Descubrir.
El Camufado TO ve se le aproximan al unsono tres miniaturas
enemigas, frente a las cuales slo dispone de 1 ORA. Decide no
moverse ni disparar, confando en la habilidad de su fgura para
permanecer oculto y no ser descubierto.
Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven
sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de
Camufaje TO. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia:
+3), y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). Como
la fgura camufada ha decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una
Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modifcada por la Distancia y por el
Camufaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir
al TO [VOL: 12 con MOD por Camufaje TO (-6) y MOD por Distancia
(+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher obtiene un 11 (fallo).
Bipandra tiene que sacar un 6 para tener xito [VOL: 12, MOD por
Camufaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y saca un 2!
Bipandra descubre al TO, por lo que la fgura sustituye al Marcador de
Camufaje TO sobre la mesa de juego. (Ver Grfco 15).
DAOS
Dao.
Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un
enemigo, tiene obligacin de realizar una Tirada de BLI. En esta tirada
el Atributo de BLI es un nmero positivo, que indica el Modifcador
a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modifcada
(d20+BLI) supera el nmero del Dao del arma, el Blindaje habr
absorbido con xito el impacto y la fgura no pierde heridas.
Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival, el Fusilero
Angus. Wen Liu dispara e impacta. Angus recibe un disparo de Fusil
Combi, Dao 13. Su BLI es de +1 por lo que deber sacar en el dado
13 o ms para no sucumbir (d20+BLI:1).
Recuerda que, en combate, el Crtico en CD o CC supone 1 Herida
(H) directa, sin posibilidad de Tirada de BLI.
Dao y PB. Algunas armas emplean Municin Especial que ignora
el BLI y slo puede ser detenida por la Proteccin Biotec (PB). La
Tirada de PB sirve para resistir el Dao especial de estas armas, y
funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB
(en valor positivo).
Dao por cadas. La miniatura que caiga desde algn elemento de
escenografa por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1
punto de Dao por cada cm. de cada.
Tirada de Agallas.
Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB, quiere
decir que algn disparo (o varios) han impactado en su armadura o
rozado ligeramente su piel, lo que provoca una reaccin instintiva
de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir.
Instintivamente, la miniatura buscar una mejor proteccin o Cobertura
de la que tiene (por ejemplo, pasando de Cobertura Parcial a Total, si
es posible). Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier
Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el
mximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de haber mejor
Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca cargando
hacia el enemigo. Para evitar esta situacin cualquier miniatura puede
hacer una Tirada de Agallas para mantener su posicin, realizando una
tirada exitosa de VOL.
La tirada de Agallas tambin se emplea cuando la fgura ha sufrido
un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor.
Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se
realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo.
Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Rfagas.
Cuando el arma enemiga est disparando en R, la Tirada de Agallas
o el Movimiento de pnico, se realiza, una nica vez, despus de
todas las Tiradas de BLI.
Inconsciencia
Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de BLI,
se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con el nmero
adecuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador pondr 1, si
ha acumulado ms Heridas, el Marcador debe refejar ese nmero.
Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su
Atributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al fnal de la Orden y
nunca antes de que termine la rfaga (R) del atacante. Se considera
que las miniaturas estn tumbadas excepto aquellas que no pueden
ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un
Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura.
Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado
y no puede realizar Habilidad alguna, excepto emplear la Habilidad
Especial Regeneracin o el AutoMedikit. Tambin pierde los
Modifcadores de Camufaje, TO y Disrupcin ptica, no as el de
cobertura, si lo hubiera.
Mientras la fgura se encuentre en estado de Inconsciencia no
proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito, y se
considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejrcito.
En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la fgura inconsciente,
sta morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grce).
Para rematar a una miniatura con CD, debe disparrsele de modo
normal. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y
debe realizar su tirada de BLI.
Muerte
Si en estado Inconsciente la fgura recibe una nueva Herida, muere
y debe retirarse del campo de batalla. Algunas Municiones Especiales
pueden llevar a este estado directamente.
149
R
e
g
l
a
s
Las fguras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean
curadas. En caso de que el jugador no posea un Mdico o Sanitarios,
o que la fgura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneracin,
entonces pasa al estado Muerto y puede ser retirada de la mesa de
juego.
Estructuras
Algunas miniaturas y vehculos tienen, en lugar de la cifra de Heridas,
la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los estados de
Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Cada vez
que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin
producir ningn efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de
Herida a su lado. En el momento que las Heridas alcancen la cifra
de su Atributo de EST, los vehculos o miniaturas quedan destruidos
e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo sus
tripulantes (si los tuviese) salir de su interior.
Si no se dispone de una fgura con la Habilidad Especial Ingeniero,
la miniatura o vehculo destruido debe ser retirado de la mesa, una vez
hayan salido de su interior sus tripulantes, si los tuviera.
Inmovilizar. Algunas armas y Municiones Especiales tienen la
capacidad de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su
tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador
de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna accin que implique
movimiento (moverse, Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a
Cuerpo). En cambio, puede intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad
Especial Sensor o Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los
Modifcadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Las
fguras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la
Reserva de rdenes de su ejrcito.
Estructuras de Escenografa. Si lo deseas, puedes aplicar
un nmero de puntos de Estructura (EST) a los elementos de
escenografa, para poder representar cuando son destruidos, si las
condiciones de la batalla lo requieren. Recuerda que las estructuras
precisan de Municin Especial Doble Accin (DA) o Explosiva (EXP)
para poder ser derribadas.
ELEMENTO BLI EST
Puerta 1 1
Puerta de Seguridad 3 2
Puerta Blindada 10 3
Muro 10 3
Muro Reforzado 12 4
Pared/ Mamparo 8 3
MORAL Y LIDERAZGO
En algn momento de la batalla, la moral de las tropas puede fallar.
Perder a un lder o gran cantidad de compaeros, afecta sin duda a sus
ganas de continuar la lucha.
A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de
las tropas se vea afectada.
1.Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando se realiza
el recuento de rdenes/tropas, las prdidas superan el 60% de los
puntos del ejrcito, las tropas se considerarn desmoralizadas,
y emprendern la retirada. En trminos de juego, las tropas se
volvern Impetuosas automticamente, pero con la caracterstica
de que movern siempre hacia su Zona de Despliegue, para
abandonar el campo de batalla cuanto antes.
Adems, en medio del pnico, las tropas ignoran a su mando, por lo
que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente.
2.Prdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura de
Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede nombrar
inmediatamente otro Teniente gastando 2 rdenes, o intentar
curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en cuenta que, si
al fnal del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno
slo se dispondr de 2 rdenes, con las que se puede nombrar
otro Teniente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno
del enemigo, entonces se comenzar el turno siguiente con slo
2 rdenes.
150
R
e
g
l
a
s
En Prdida de Teniente las rdenes Impetuosas no se ven
afectadas, ejecutndose con normalidad. As, en una situacin de
Prdida de Teniente, adems de la Reserva de 2 rdenes, se puede
disponer de las rdenes Impetuosas y de las rdenes de las fguras
con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.
Recuperando el Liderazgo
1.En caso de perder el Teniente, el jugador puede intentar
recuperar el Liderazgo. Si el jugador pierde al Teniente durante su
turno, puede usar 2 rdenes para nombrar a un nuevo Teniente,
que no dispondr de Orden Especial del Teniente hasta su turno
siguiente. Este podr ser cualquier fgura del ejrcito (excepto REM,
Antpodas o Hambrientos y aquellas tropas Irregulares, si es un
ejrcito regular).
Si el grupo, o ejrcito, no tuviera fguras sobre el terreno
(Camufaje TO o Despliegue Aerotransportado) deber revelar a
alguna para nombrarla Teniente.
2.En caso de Retirada!!! el jugador podr evitar que sus tropas
sean Impetuosas hacia atrs (Zona de Despliegue), y mantener el
control sobre ellas, gastando 1 Orden por soldado que quiera parar.
Una vez que se ha gastado esa orden para detenerlo, el soldado se
comportar con normalidad hasta el fnal del turno. Al comienzo del
turno siguiente, se deber gastar de nuevo 1 Orden para evitar que
se vuelva Impetuoso hacia atrs.
Ejemplo de Combate
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y
buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento, mueve,
8 cm. (podra mover hasta 10 pero prefere no salir de la cobertura de
la esquina).
En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo, y
con un Marcador de Camufaje TO. Wen Liu usa su Orden de Reaccin
Automtica (ORA) para disparar a Angus, pues ste acaba de entrar
en su LDT. La miniatura representada por el Marcador de Camufaje
TO tambin podra usar su Orden de Reaccin Automtica, pero
prefere no hacerlo pues confa en la habilidad de Wen Liu. Angus, al
que an le queda 1 Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen
Liu disparndole. Se produce un Combate a Distancia en el que la
tirada ser Enfrentada. (Ver Grfco 16).
Despus de haber declarado que se van a disparar, se mide la
distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus tiene que
sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (rfaga) de su arma
[12(Atributo de CD) +3 (Modifcador por distancia de un Fusil Combi
a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de
CD) +3 (Modifcador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) 3
(Modifcador por Cobertura, ya que Angus est pegado a la pared)].
Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. nicamente Wen Liu
logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y adems supera
el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que obtener 10 o
ms [(13 Dao del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en
Cobertura a su tirada de d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva
la herida, con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin
que a l le afecte.
Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto, por
lo que busca una posicin menos peligrosa, movindose 5 cm (la
mitad de su Atributo de MOV). Si Angus hubiese querido, podra haber
intentado quedarse en su posicin pasando una Tirada de Agallas,
para la que deba superar una tirada de VOL. (Ver Grfco 17).
Esta era la ltima Orden del jugador que lleva a Angus, siendo ahora
el turno del jugador que lleva a Wen Liu. ste activa a Wu Shenru, el
Hac Tao con Camufaje TO, gastando en l 1 Orden. Shenru se mueve
15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina, consiguiendo LDT
con Angus. ste usa su Orden de Reaccin Automtica, pues Shenru
acaba de entrar en su LDT, pero al ser un TO su nica posibilidad de
reaccin es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL
de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) 6 (Modifcador por Camufaje
TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru permanece con status de
Camufaje TO activo. (Ver Grfco 18).
Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar
(como tiene Camufaje TO, sus disparos se realizan antes que los de la
reaccin de Angus), miden la distancia que los separa: 5 cm. y calcula
que debe sacar con cada disparo de la Rfaga (R 3) 17 o menos [14
(Atributo de CD) +3 (Modifcador por distancia del Fusil MULTI)], saca
18, 20 y 18 (Buda no est con l, parece que la suerte acompaa a
Angus).(Ver Grfco 19). Al terminar estos disparos, la miniatura de
Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de
TO. (Ver Grfco 20).
Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reaccin Automtica.
Angus dispara, con un slo un tiro de su rfaga (Orden de Reaccin
Automtica) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3
(Modifcador por distancia del Fusil Combi) 6 (Modifcador por
Camufaje TO)]. Saca un 8, impacto! Shenru debe realizar ahora una
Tirada de BLI de ms de 8 [13 (Dao del Fusil Combi) con un +5 (BLI)
a la tirada d20] y obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el
impacto sin que a l le ocurra nada. Pero, Shenru, adems, quiere
mantener la posicin, as que debe efectuar un chequeo de Agallas,
una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le evita tener que
retroceder y perder la posicin.
Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasin se inclina por el
combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente efectivo. Usa una
Orden para realizar un Movimiento que terminar en contacto con la
peana de Angus. Angus, por supuesto, tiene derecho a su Orden de
Reaccin Automtica, y decide Disparar (de forma enfrentada, ya que
en esta ocasin Shenru ya no est en Camufaje TO). Ambos realizan
una Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que
antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Sus
tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru; al
ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo que Angus debe tirar
BLI y sacar ms de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1
(BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16 en el d20 est quemando toda
su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo,
Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. (Ver Grfco 21).
Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la ltima, debe acabar con
l o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. Ahora, usan
ambos sus valores de CC. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo
de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modifcador de
Camufaje TO] y Shenru 16 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12
y Shenru un 14. Shenru logra impactar, pero como la tirada de Angus
ha sido un xito tambin, aplica un bono de +3 a su BLI, as que su
tirada ser de ms de 10 [14 (Dao) sumando +1 (BLI) +3 (Modifcador
de defensa)] saca un 2. Se le acab la suerte, el arma de Shenru es de
tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma
hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a
Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.
151
R
e
g
l
a
s
Grfico 16: Angus dispara y Wen Liu reacciona
ORA: R1
H. Corta: R3
Grfico 17: Angus retrocede a cubierto
152
R
e
g
l
a
s
Grfico 18: Wu Shenru avanza camuflado
Grfico 19: Wu Shenru dispara por sorpresa
H. Corta: R3
153
R
e
g
l
a
s
Grfico 20: Angus reacciona
ORA: R1
Grfico 21: Wu Shenru carga
ORA: R1
H. Corta: CC
154
R
e
g
l
a
s
COMBATE AVANZADO (HACKEAR)
En un campo de combate moderno, tan importantes son las
bombas y los fusiles como los sistemas informticos y electrnicos que
permiten que todo funcione y se mueva en la direccin correcta. Las
comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos
electrnicos antes que por radio, que queda relegada a situaciones
de emergencia, o para corta distancia. Sin unas comunicaciones
adecuadas, los suministros y refuerzos no llegarn jams, la artillera
nunca podr cubrir una posicin, los misiles no podrn ser guiados
hacia sus objetivos, las tropas desconocern la situacin de la batalla y
no sabrn a lo que se estn enfrentando. Se produce una situacin de
confusin general que recuerda los campos de batalla de los albores
del s. XX. Y las nicas tropas que pueden provocar esta situacin, o
evitarla, son los Hackers Tcticos, las tropas equipadas y entrenadas
para utilizar los Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra,
ciber asalto o defensa y combate electrnico.
Los Dispositivos de Hacker son pequeos ordenadores cuantrnicos
especialmente confgurados para la infoguerra y el cibercombate, que
permiten asaltar los sistemas informticos del enemigo, o defenderse
de ellos. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en
Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee habilidades y
programas de hackeo especfcos y cumple una funcin concreta en
combate:
1. Modo Ataque: Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM),
Infanteras Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. Tambin puede
realizar un ciberataque a otro Hacker.
Tiene un radio de accin de 20 cm. aunque puede hackear a travs
de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo, slo que se
encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm).
Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el
equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades:
Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la miniatura
ha que superar una o varias tiradas de hackeo, (Tirada Normal de
VOL modifcada por la PB del objetivo).
Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta
tirada, el T.A.G. enemigo quedar completamente paralizado (ver
Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un Marcador
de Inmovilizado (IMM) a su lado.
Si a continuacin de haber logrado paralizar al T.A.G., el mismo
Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo
consecutiva, el T.A.G. ser posedo completamente. Se debe colocar
un Marcador de Posedo (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker
ha posedo al T.A.G. puede manejarlo totalmente, con todos sus
Atributos y armamento, gastando rdenes del Grupo de Combate al
que pertenece el Hacker de forma normal.
Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los
efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar
completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede
decidir en cul de los estados de hackeo quiere pararse, pero una
vez declarada su decisin, no podr volver a hackear dicho T.A.G.
durante ese turno.
El T.A.G. puede librarse de la Inmovilizacin por Hackeo o de la
Posesin cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo tiene
la opcin de efectuar un Reset:
155
R
e
g
l
a
s
Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no
superarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera,
se retira el Marcador de POS o de IMM.
Un T.A.G. posedo (POS) puede ser controlado por cualquier
Hacker de la faccin que ha logrado poseerlo.
Debido al abismo tecnolgico separa a la Humanidad de la I.E.
los T.A.G.s del Ejrcito Combinado slo pueden ser inmovilizados
(IMM) pero nunca posedos (POS) por los Hackers humanos.
Hackear una Infantera Pesada (IP) o un Remoto (REM). Para
conseguir hackear una Infantera Pesada o un Remoto, la miniatura
tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL
modifcada por la PB del objetivo.
Hackear Infanteras Pesadas y Remotos es Habilidad Corta.
Superando esta tirada, la Infantera Pesada o el Remoto enemigo,
quedar completamente paralizado, colocando un Marcador de
Inmovilizado (IMM) a su lado.
La Infantera Pesada o el Remoto pueden librarse de la
Inmovilizacin por Hackeo cuando su jugador recupera el turno,
efectuando un Reset:
Reset. Esta es una Habilidad Corta. La fgura debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no
pasarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera,
se retira el Marcador de IMM.
Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque, los Hackers pueden
llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren
en su Zona de Control. Estos ciberataques causan un dao fsico
a la vctima, provocndole una sobrecarga neural y hemorragias
cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso, pues el
objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor.
Se trata de una Habilidad Corta.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. El
ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modifcada
por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que resulte derrotado,
pasa automticamente al estado de Inconsciente. Si el Hacker
objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de
los Protocolos AntiHacker, entonces se realizara una Tirada Normal
Modifcada por la PB del objetivo. Si el defensor o el atacante
obtuvieran un Crtico, su adversario, y el Repetidor a travs del cual
estuviera actuando, moriran automticamente.
Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker
Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de l y superar una
Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere
directamente.
2. Modo Defensivo: Sirve para defender a miniaturas aliadas de
Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate.
El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defende, sin lmite
de distancia. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de
las siguientes actividades defensivas:
Hackear Aerotransportes. Accediendo a la red de comunicaciones
del enemigo, los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas
de a bordo de sus aerotransportes. La interferencia y anulacin de
la avinica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar
un salto de emergencia.
Para hackear un aerotransporte, el Hacker debe gastar una Orden
y superar una Tirada de VOL modifcada por la PB del objetivo. Los
Aerotransportes tienen una PB de 9. No es necesario tener LDT, ni
estar a 20 cm del objetivo.
Superando la tirada de hackeo, el aerotransporte enemigo ver
interferida sus sistemas de navegacin y sus protocolos de salto.
Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto
de Combate, que an no hayan sido desplegadas, debern saltar
inmediatamente del aparato, siguiendo las siguientes reglas de
Salto de Emergencia:
Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para todas,
un nico punto de aterrizaje en la mesa de juego.
Cada fgura ha de realizar una Tirada Normal Modifcada de
FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de
dispersin de Salto de Combate.
Si el adversario no tiene fguras con DA: Salto de Combate, o si
ha anotado que desplegarn usando DA: Infltracin Area, Nivel
2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes
no se puede usar en ORA.
Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene el turno
de ataque decide realizar un hackeo, el defensor puede (de tener
un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para ello, en su Orden
de Respuesta Automtica debe declarar su intencin de defender
con su Hacker. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura,
Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada
Enfrentada del Atributo de VOL (Modifcada por su PB) del Hacker.
1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker.
2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo
3. Si alguno hace Crtico, logra su objetivo y adems estropea
el Dispositivo de Hacker de su enemigo.
No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
Hackear Municin Guiada. Para conseguir hackear un misil,
la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una Tirada
Normal de VOL modifcada por la PB del objetivo. Los proyectiles
Guiados tienen una PB de 3. No es necesario tener LDT, ni estar
a 20 cm del objetivo.
Hackear Municin Guiada es una Habilidad Corta, y se puede
usar en ORA. Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo
quedar completamente desactivado.
Para hackear Municin Guiada no es necesario tener LDT, ni
estar a 20 cm del objetivo.
156
R
e
g
l
a
s
Otras funciones de los Dispositivos de Hacker:
Controlar un Remoto. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear
Remotos en el ejrcito. El Hacker dispone de lnea de comunicacin
con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuacin para evitar
que el enemigo decodifque sus programas de movimiento, combate o
actividad remota.
Hackear Seguridad e Informacin. Para conseguir hackear un
elemento de escenografa, como por ejemplo una puerta con cerradura
electrnica o un ordenador, la miniatura tiene que superar una tirada
de hackeo, una tirada normal de VOL modifcada por la PB del objetivo.
Aqu tenis alguno ejemplos:
Elemento PB
Cerradura o equipo informtico simple 0
Cerradura o equipo informtico complejo -3
Cerradura o equipo informtico de Alta Seguridad -6
Hackear Seguridad e Informacin es una Habilidad Corta. Superando
esta tirada, la cerradura o el equipo informtico son asaltados con
xito, abrindose o pudiendo extraer datos de ellos.
Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo debe
encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no necesita tener
LDT.
Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse
para atacar a un mismo objetivo. Los Hackers siempre permanecen
conectados entre s, por lo que no hay distancia lmite entre ellos para
actuar mediante una Orden Coordinada. Es obligatorio que el objetivo
se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el nico
susceptible de recibir la ORA del objetivo. La accin coordinada de
estos Hackers slo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar slo
sobre el hacker que se encuentre en su ZC, si es posible . El Hackeo
Coordinado no se puede realizar en ORA.
CARACTERISTICAS, HABILIDADES,
ARMAMENTO Y EQUIPO
CARACTERSTICAS
Las Caractersticas son rasgos de tropa distintivos, muy relacionados
con el entrenamiento, estilo de combate, el trasfondo o la personalidad
de las miniaturas. Hay siete en total, agrupadas en tres bloques: Back-
up, Instruccin y Furia.
Back-up: Indica si la fgura posee, o no, un sistema de grabacin
y salvaguarda de su memoria y personalidad, ms comnmente
conocido como Petaca.
Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabacin,
por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver a
ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas campaas
de juego pueden plantear esta posibilidad. Las Petacas quedan
automticamente inutilizadas si su portador recibe Dao de Municin
Especial E/M.
Las fguras con Petaca son vulnerables a los ataques virales
del Sepsitor de la IE.
Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es inmune
a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte ser permanente y
no podr ser recuperada durante una campaa.
Instruccin: Seala el tipo de entrenamiento militar que ha
recibido la fgura.
Irregular: La miniatura aprendi a combatir de forma
desorganizada y sin disciplina, preocupndose sobre todo de s
mismo.
157
R
e
g
l
a
s
La miniatura Irregular, no suma su Orden a la Reserva de
rdenes del ejrcito, conservndola para s misma, exclusivamente.
Sin embargo, pueden recibir rdenes de la Reserva de rdenes
del ejrcito.
Las fguras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que
todo su ejrcito sea tambin Irregular. Si un Teniente Irregular
muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en
nombrar un nuevo Teniente.
Regular: La fgura ha recibido instruccin militar reglada y sabe
obedecer rdenes, mantener la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar
en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compaeros. La
Orden que proporciona a su ejrcito, que suma al cmputo general
de rdenes, se puede emplear en manejar otra fgura.
Furia: La Caracterstica de Furia, en sus diferentes niveles, seala
la fogosidad de la fgura a la hora de entrar en combate, desdeando,
o no, cualquier preocupacin por su seguridad con tal de poder destruir
al enemigo. Los tres niveles de Furia son:
No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fra necesaria para
mantener la calma en combate, sin dejarse llevar por irresponsables
ansias de destruccin. La miniatura, sin gasto alguno de rdenes ni
tiradas, no es Impetuosa.
Impetuoso: La miniatura impetuosa ansa el combate, cuanto
ms cercano y sucio mejor.
Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de
comenzar el gasto de las rdenes a realizar una Orden Impetuosa y
gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente:
en la Orden Impetuosa se efectuar siempre la Habilidad Corta de
Movimiento Mover, con la que la fgura mover siempre el total de
su primer valor de MOV. Slo podr mover menos si se traba en
contacto peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona
de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de
Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda
Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover,
Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS para lanzar una
granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero
y mover despus o a la inversa) o realizar otra de las siguientes
Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar.
Si la fgura se encontraba Cuerpo a Tierra, deber obligatoriamente
ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su
primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa
para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra.
En Orden Impetuosa, la fgura debe dirigirse siempre hacia la
miniatura enemiga ms prxima, aquella que se encuentra a la
menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible,
en cualquier direccin, aunque no se encuentre en LDT. Si no la
hubiera, deber mover siempre hacia el territorio enemigo, sin
retroceder. En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran
objetivo asignable.
La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar,
Saltar o Trepar, si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello.
El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar
Fuegos de Supresin, Minas y E/Maulers, aunque se debe recorrer
la menor distancia posible al hacerlo.
Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden
de la Reserva de rdenes, o la de la propia fgura, si es Irregular.
ORDEN IMPETUOSA
Mover + Mover
Mover + Ataque
Mover + Esquivar
Mover + Nadar
Mover + Saltar
Mover + Trepar
Levantarse + Mover (MOV completo)
Frenes: La miniatura posee un ansia apenas contenida de
matar. Una vez prueba sangre, la miniatura se convertir en un
torbellino de muerte.
Despus de lograr causar una Herida y sin gasto alguno
de rdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso,
perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan
las habilidades CO: Camufaje y CO: Camufaje TO, y reduciendo el
nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La Orden Impetuosa gratuita
la obtienen al principio de su siguiente turno de actuacin.
HABILIDADES COMUNES
Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar
sin necesidad de una entrada especfca o su mencin en la descripcin
de Habilidades de la Tropa.
1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta que permite abrir o cerrar aquellas
puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos
mviles de la escenografa de la mesa de juego.
2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus
compaeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre y
cuando tenga LDT con el atacante. Todas las fguras podrn girarse
hacia el enemigo, gastando 1 ORA.
3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar
las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC.
4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que
permite utilizar un arma a distancia, el Atributo ser CD modifcado por
la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.
5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un
leve movimiento y efecta un ataque instintivamente, cubriendo con
su arma una amplia rea en la que se podra encontrar el enemigo.
Ataque Intuitivo slo se puede realizar con armas de Plantilla Directa
(Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rife...) armas o equipo posicionables
(Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posicin, CrazyKoalas...)
y el E/Marat. Permite efectuar un ataque contra una fgura camufada
que no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona
de Visibilidad Nula o desde su interior. Tambin permite situar un arma
posicionable aunque haya una fgura camufada en su rea de efecto.

Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden.
Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada
de VOL Normal sin Modifcar (no se aplican los MOD por Distancia
ni por Habilidad CO: Camufaje y Ocultacin). Si la fgura camufada
reacciona efectuando un ataque, ste ser simultneo, y se efectan
dos Tiradas Normales no Enfrentadas. Si la fgura camufada no se
revela y recibe un impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deber
mostrarse, retirando el Marcador de Camufaje y colocando la fgura
correspondiente.
158
R
e
g
l
a
s
Si se falla la Tirada de VOL no se podr repetir el Ataque Intuitivo
sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador.
6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite
pasar a la miniatura de la posicin de pie a Cuerpo a Tierra, colocando
un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). Las tropas en Cuerpo a
Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento, por ejemplo:
una Infantera Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar
slo podr mover 2,5 cm. en vez de los 5 cm. habituales. Adems, no
pueden Saltar ni Montar/Desmontar. Una fgura en Cuerpo a Tierra se
supone que tiene la altura de su peana.
Los T.A.G.s, Remotos, Vehculos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra.
Exceptuando dichas fguras, cualquier miniatura puede ser desplegada en
Cuerpo a Tierra, indicndolo con el Marcador correspondiente.
7. Descubrir: Habilidad Corta que permite intentar descubrir una
miniatura en LDT representada por un Marcador Camufaje, Camufaje
TO o Suplantacin, con los Modifcadores correspondientes. Se debe
realizar una Tirada Normal de VOL, con el Modifcador correspondiente
(Camufaje, Camufaje TO ...). Para poder Descubrir se aplican tambin
Modifcadores por distancia, cuanto ms lejos se encuentre la fgura,
ms difcil ser descubrirla. Los Modifcadores por distancia se aplican
segn la siguiente tabla:
Distancia 20 cm. 80 cm. 120 cm. +120 cm.
Modifcador +3 0 -3 -6
Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador colocando
la fgura en su lugar. La miniatura permanecer visible hasta que se
vuelva a camufar.
Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camufaje,
TO o Suplantacin, no podr intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de
Jugador. Durante el mismo turno, puede intentar descubrir a otro Marcador
diferente, o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con
una miniatura distinta.
8. Encarar: Con el coste de 1 ORA, una fgura puede girarse para
ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda
dentro de su Zona de Control, o si es alertada. No precisa de Tirada
de FIS para realizarse.
Una fgura, siempre que no haya realizado ninguna otra ORA,
tambin se puede encarar si recibe un impacto o si otra fgura amiga
recibe un impacto dentro de su ZC.
9. Esquivar: Habilidad Corta que permite, si se dispone de LDT,
realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC, FIS u Observador
de Artillera, para evitar un ataque del enemigo, pudiendo gastar el
resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento.Tambin
permite destrabarse de un CC. En ORA, la fgura se podr mover para
Esquivar la mitad de cm. de su primer valor de MOV o cualquier otra
Habilidad de Movimiento que no requiera tirada.
La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a
todas las ORAs que genere esa Orden. En ORA, la tirada de Esquivar
se enfrenta a todos los disparos de la Rfaga (R) o a todas las acciones
de las miniaturas que actan en Orden Coordinada (Esquivar todos
los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios
oponentes).
Los T.A.G.s, Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de 6
para poder Esquivar. Los Vehculos no pueden Esquivar.
En caso de empatar Ataque y Esquiva, gana quien tenga el Atributo
con el valor ms alto.
Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa
(Chain Rife, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la Habilidad
Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar el impacto se
deber realizar una tirada de FIS -6. El Modifcador seala la mayor
difcultad de Esquivar un disparo de arma de saturacin de rea. Si
se supera la tirada, la miniatura esquiva el impacto aunque an se
encuentre dentro del rea de efecto de la Plantilla.
10. Fuego de Supresin: Habilidad Larga que consume 1 Orden, y
que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego
de Supresin. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin.
159
R
e
g
l
a
s
11. Levantarse: Habilidad Corta que permite pasar a la miniatura de
la posicin Cuerpo a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo
a Tierra.
12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo
de MOV al desplazarse por un medio acutico. Repitiendo esta
Habilidad en una misma Orden se puede mover, adems, la mitad del
segundo valor del Atributo de MOV.
13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV,
expresado con dos nmeros separados por una barra. El primero son
los centmetros a recorrer en movimiento normal. El segundo valor son
los centmetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de
la misma Orden.
Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer
la cantidad de centmetros que marca el primer valor de su MOV.
Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, adems, el
segundo valor del Atributo de MOV. No es obligatorio mover el total de
los centmetros que indican los valores de MOV.
Cuando se declara el Movimiento se debe especifcar el recorrido
completo y exacto que va a realizar la fgura para que el jugador
contrario pueda declarar sus ORAs.
Una fgura puede sortear cualquier obstculo cuya altura sea igual
o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su
Movimiento.
14. Movimiento Cauteloso: Los T.A.G.s, Remotos, Motos y
vehculos no tienen esta Habilidad. Habilidad Larga que permite
a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del
LDT del enemigo a otro punto tambin fuera del LDT de todos sus
enemigos. La fgura se puede mover hasta un mximo de su primer
valor de MOV, para evitar que le disparen. El Movimiento Cauteloso
no proporciona Reaccin Automtica (ORA) al enemigo. No se puede
emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del
enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de
realizar la maniobra.
Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige
una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. Si se falla la tirada, ver
en la seccin de Dao, Dao por cadas.
Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto de
recepcin en el que situar la miniatura, se supondr que sta cae
verticalmente desde el punto fnal de su Movimiento hasta el suelo.
Esta altura se debe calcular para saber el Dao por cadas, ver en
seccin de Dao.
Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas,
aunque s al caer, tras terminar el salto.
18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1
Orden y que permite un disparo parablico a un rea o fgura fuera
de LDT del atacante, aplicando un Modifcador de 6 a CD o FIS,
segn corresponda. Slo las miniaturas equipadas con Granadas y
Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos.
19. Trepar: Las Motos y vehculos no pueden ejecutar esta
Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta que permite mover en
vertical, escalando la mitad del Atributo de MOV. Trepar exige una
Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si se falla la tirada, ver
en la seccin de Dao, Dao por cadas. Efectuando 2 Habilidades
sucesivas de Trepar se mueve, adems la mitad del segundo valor
del Atributo de MOV. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras
Habilidades Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde
de la pared, y la fgura se queda colgada, tampoco podr usar otras
Habilidades.
HABILIDADES ESPECIALES
Son las Habilidades que slo algunas miniaturas o unidades tienen
por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. En las
Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos que se indique
expresamente lo contrario, los niveles superiores siempre incluyen a
los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los
niveles alfabticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican
expresamente si incluyen algn otro nivel o no.
1. Antpoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza aliengena
tienen un comportamiento de juego especial y caracterstico. Para
formar un individuo inteligente es preciso la reunin de tres Antpodas,
integrando una nica personalidad, en la que cada uno aporta diversas
caractersticas. Por ello, para activar una Manada de Asalto, el coste
de rdenes es de 1. Esa nica Orden permite activar a todos los
Antpodas de la Manada, que realizarn las mismas Habilidades,
de manera simultnea y efectuando cada uno de ellos las tiradas
correspondientes. Los miembros de una Manada, tanto en su propio
turno como en ORA, se comportan siempre como si fueran una sola
fgura -aunque pueden mover separadas unas de las otras- deben
ejecutar las mismas Habilidades en una nica Orden, y escoger
un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura
enemiga.
Cuando cae un miembro de una Manada, el individuo Antpoda ve
mutilada su capacidad de raciocinio, por lo que su VOL se reduce en
3 por cada miembro de la Manada perdido. Los ariadnos han logrado
trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros, lo que aumenta su
capacidad de resistencia.
Si la Manada de Asalto pertenece a un ejrcito ariadno, y pierden a
su Controlador, o su Dispositivo de Control queda Inutilizado, debern
realizar una tirada de VOL. De superarla, podrn continuar con las
ltimas rdenes recibidas del Controlador, normalmente, cargar hacia
el enemigo. En dicho caso, se considera que la Manada an pertenece
al ejrcito ariadno.
En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20. Con
un resultado de 10 o menos, la Manada emplear las rdenes que
les correspondan para salir del tablero por el margen ms prximo,
no realizarn otras rdenes que no sean Mover o Esquivar. Si el
resultado es superior a 10, la Manada entra en Frenes y se revolver
furiosa, dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. En
los siguientes turnos de juego, los Antpodas actuarn antes que los
dems jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden
para atacar a la fgura que tengan ms prxima, a continuacin a la
siguiente ms cercana, y a as sucesivamente, sin importar que sean
amigas o enemigas.
15. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar
de un vehculo o montura.
16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se puede
activar hasta cuatro fguras que actuarn al unsono, ejecutando la
misma Orden.
17. Saltar: Habilidad Corta que permite realizar un MOV en
horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura,
moviendo la mitad del Atributo de MOV. Para poder saltar se debe
medir la distancia en vertical, horizontal o diagonal entre el punto de
partida y el de recepcin y realizar una Tirada de FIS.
Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se realiza
un salto de mayor longitud, sino dos saltos consecutivos, con dos
Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio que entre cada salto haya
un punto de apoyo. En el segundo salto se mueve slo la mitad del
segundo valor del Atributo de MOV.
160
R
e
g
l
a
s
Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda a uno
de sus miembros deber efectuar la susodicha tirada de VOL con el
correspondiente Modifcador por Antpoda muerto.
Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador
cuentan como dos miniaturas, y deben estar siempre en el mismo
Grupo. La Manada genera 1 nica Orden, distinta de la de su
Controlador.
2. Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de
Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el entrenamiento y
la meditacin.
Esta Habilidad Especial es automtica, no es necesario el gasto
de rdenes para activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al
activar uno de ellos se activan automticamente (si se quiere) todos
los dems.
Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada Enfrentada
ambos contendientes pasan, la fgura que posee este nivel de Artes
Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. Este nivel slo es
aplicable en CC.
Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de Valor-
Coraje.
Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques
Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque
de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC, o
FIS, en una Tirada Normal. Adems, permite emplear el Atributo de
CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. Este nivel
slo es aplicable en CC.
Dos fguras que posean Artes Marciales N3 realizarn su
Primer Ataque al unsono, por lo que debern efectuar una Tirada
Enfrentada.
Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto
Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando,
Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja se trabe
en CC, ste podr aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuar una
Tirada Normal previa. En cambio, si Angus reacciona Disparando, la
Tirada ser Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus, ya
que es previo al contacto peana con peana.
Nivel 4- Mente Vaca. Acta como Sexto Sentido N1, adems,
anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus
contrincantes como la posibilidad de encarase a l cuando entre por
la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2).
Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, stos no
se benefcian de los Modifcadores positivos que les aportan los
combates en grupo. Defensa Personal permite tambin al artista
marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a todos sus
adversarios, obligndolos a realizar una Tirada de BLI. Este nivel
slo es aplicable en CC.
3. Berserk: Durante el asalto la fgura se ve presa de una
furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate
despreciando cualquier precaucin.
La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte
en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad
correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas. Quien supere la
tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI, por lo que puede
ocurrir que ambos reciban Dao. El Berserker, a cambio, recibe una
bonifcacin de +9 a su tirada de CC, pero no obtiene nunca el Bono
de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Si el contrincante
decide Esquivar, un xito en su Tirada de FIS no le permite evitar el
golpe, aunque podr mover para salir del CC. Berserk es una Habilidad
Especial automtica que no requiere del gasto de rdenes para
activarla. El uso de esta Habilidad es opcional y slo aplicable en CC.
4. Botn: La fgura, en alguna batalla anterior, se dedic al saqueo y
pillaje por lo que tiene algn elemento de equipo extra y poco habitual
en unidades de su clase.
Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar
el clculo de Armas de Apoyo. El Botn no sustituye al equipo bsico
sino que lo complementa. Antes de empezar la batalla se debe realizar
una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo
extra posee.
Adems, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad Especial
Botn se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra fgura (en
estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden, apropiarse de su BLI,
o una de sus armas o un elemento de equipo. Slo podr coger un
objeto y, a cambio, deber desechar la pieza de Botn que adquiriera
antes de comenzar la batalla, al tirar en la tabla.
161
R
e
g
l
a
s
BOTN
1-3 Proteccin Lig. (+1 BLI) 12 Granadas E/M
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M
5 Escopeta Lig.
14-15 Proteccin Lig. (+2 BLI) 6 Proteccin Pesada (+4 BLI)
7 Granadas 16 Visor X
8 Lanza-adhesivo 17 Arma CC Monoflo
9 Lanzagranadas Lig. 18 Fusil Combi
10 Lanzallamas Lig. 19 Fusil AP
11 Panzerfaust 20 AutoMedikit
5. Camufaje y Ocultacin (CO): Esta Habilidad Especial seala la
capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse
con el mayor sigilo. Camufaje y Ocultacin tiene tres niveles:
Nivel-1. Mimetismo: La fgura posee la habilidad necesaria
para disimular su presencia al enemigo. Adems dispone de
herramientas mimticas bsicas, as como de prendas o material
cobertor realizado en un material fotosensible, una alternativa ms
barata que las herramientas camalenicas, y sabe sacarle partido
para no ser localizada con facilidad.
En trminos de juego, cualquier miniatura que efecte un ataque
en CD a una fgura con Mimetismo tiene un Modifcador de 3 a su
tirada.
Nivel-2. Camufaje: La miniatura tiene una capacidad especial,
ya sea natural o entrenada, para la ocultacin y el sigilo. Dispone,
adems, de herramientas camalenicas: clulas fotorreactivas
y patrones de entorno variables y combinables. Estos sistemas,
integrados en sus ropas, blindaje corporal y equipo, no vuelven
invisible a su portador, pero s lo confunden con el entorno. La
Habilidad Especial de Camufaje, permite a su poseedor realizar:
1. Despliegue camufado. Este uso es nico de la fase de
despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La miniatura
no se despliega la de manera habitual, sino que se coloca en su
lugar un Marcador de Camufaje. Este tipo de Despliegue permite
tambin poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad
Especial de Camufaje) agrupadas bajo el mismo Marcador.
Una o ms miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier
momento. Todas las fguras situadas bajo el Marcador de
Camufaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de
Descubrir, o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una
Orden que la descubra. Las fguras deben aparecer a no ms de
1 cm unas de las otras, aunque encaradas hacia donde prefera
su jugador.
A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camufaje
tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su
faccin, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra.
2. Camufaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse
sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve nicamente su
Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo
Marcador, se comportan como una nica miniatura. En caso de
tener diferentes valores de MOV se usar siempre l ms bajo. Las
nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente
a las fguras camufadas son Movimiento Cauteloso y todas
aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren
tirada (excepto Alertar). Una fgura camufada se revela
automticamente al entrar en contacto peana con peana. En
caso de que la fgura sea Descubierta o se revele automticamente,
se debe sustituir el Marcador de Camufaje por la miniatura (o
miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefera su
jugador.
Si la miniatura con CO no realiza en su turno ms que MOV,
aunque atraviese un Fuego de Supresin o entre en una ZC, la nica
ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse.
3. Camufaje defensivo. Sin gasto de rdenes, ni tirada alguna,
obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un
Modifcador de 3, para poder actuar contra ella. De no ser as, pasa
desapercibida y no puede ser blanco de CD, CC o cualquier otra
Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc). Si la miniatura (o miniaturas, de
estar varias agrupadas) es descubierta, debe colocarse en el terreno
de juego, sustituyendo al Marcador de Camufaje y perdiendo las
ventajas de Camufaje en Movimiento y de Combate, pero sigue
difcultando cualquier tirada de CD contra l con un Modifcador de
3. Al colocar la fgura sobre el terreno, se encarar hacia donde
prefera el jugador.
4. Camufaje de Combate. Permite a una miniatura en estado
camufado (con Marcador) un Ataque de CD, Hackeo, Sepsitor o
un marcaje de Observador de Artillera, antes que su oponente. Si
el adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a hacer
su ataque. Por tanto, en un Combate a Distancia en el que se usa
Camufaje no se realiza Tirada Enfrentada, sino que cada uno har
una Tirada Normal de CD. Despus de esto, la miniatura debe
colocarse en lugar del Marcador de Camufaje. El Camufaje de
Combate slo est disponible nicamente en Combate a Distancia.
En ORA, las reacciones de los Camufados son simultneas a la
Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas.
Si la fgura camufada recibe un impacto con Ataque Intuitivo,
sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la Tirada de BLI,
deber revelarse, retirando el Marcador de Camufaje y colocando
la fgura correspondiente. Igualmente, si se ve afectada por una
Plantilla cuyo objetivo fuera otra fgura, debe realizar la tirada de BLI
correspondiente, revelndose tanto si la supera como si no.
5. Volver a camufarse. Cuando una miniatura ha perdido el status
de camufado (la fgura se encuentra en la mesa de juego en vez
del Marcador), puede recuperar el status Camufado, gastando
1 Orden, siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna
miniatura enemiga. Una fgura en Camufaje TO que tenga LDT con
una miniatura que pretenda volver a camufarse deber descubrirse
si desea impedir que su enemigo pueda camufarse.
Nivel-3. Camufaje TO. La miniatura tiene, adems de la Habilidad
Especial de Camufaje, un dispositivo de mimetizacin Termo-ptica.
Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologas de campo,
curva la luz en torno a su portador, volvindolo prcticamente invisible
y borrando su seal trmica. Adems, este sofsticado dispositivo
difumina las posibles perturbaciones atmosfricas que provoque su
portador e impide que sea captado por radares ni sonares. En trminos
de juego, el Camufaje TO permite que su poseedor realice:
1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue
que CO: Camufaje, pero sin colocar seuelo alguno. Mientras no
se mueva, la fgura con CO: Camufaje TO permanecer totalmente
invisible. El jugador debe anotar la posicin de su fgura de la forma
ms detallada posible (cobertura, Cuerpo a Tierra) para que el
adversario lo pueda verifcar en el momento en que la revele. Sin
embargo, si la miniatura se moviera, deber colocar un seuelo de
Camufaje TO, y enseando a su adversario que efectivamente se
encontraba en dicha posicin desde el comienzo de la batalla. Si se
realiza cualquier otra accin, deber colocar la miniatura en lugar
del seuelo.
Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la
Reserva de rdenes, pues no se encuentra en la mesa de juego.
Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la revelar en el
campo de batalla, esta fgura no recibe la Orden de la Reserva de
rdenes, sino que gasta la suya propia.
162
R
e
g
l
a
s
2. Camufaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el
mismo Camufaje en Movimiento que CO: Camufaje.
3. Camufaje Defensivo TO. Permite a la miniatura efectuar
el mismo Camufaje Defensivo que CO: Camufaje, pero con
Modifcadores negativos de 6 para poder actuar contra ella.
4. Camufaje de Combate TO. Permite, sin coste de rdenes
adicionales, efectuar el mismo Camufaje de Combate que CO:
Camufaje.
5. Volver a camufarse. Funciona igual que CO: Camufaje.
6. Coma: La fgura carga con un dispositivo capaz de cubrir con
un potente nanovirus un rea de 20 cm. de radio en torno a ella. El
nanovirus puede infectar a todas las fguras que posean Petaca,
funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. Para poder lanzar
este virus el dispositivo precisa toda la potencia metablica del portador,
provocndole un coma inducido que da nombre a esta habilidad.
Coma es una Habilidad Corta. Al activarla, una fgura con Sepsitor
podr actuar, con el pertinente gasto de rdenes, sobre cualquier
miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. del
portador de esta Habilidad Especial. El rea de Coma estar activo slo
durante ese turno. Tras activar Coma, la fgura se considera Muerta pero
se mantendr en la mesa de juego, con un Marcador de Herida, para
sealar el radio de accin de Coma durante ese turno. Al fnalizar el
turno, la miniatura podr ser retirada de la mesa.
Las tropas Morat tienen un estricto cdigo de honor regimental, por
lo que la fgura Morat no se sacrifcar activando Coma hasta haber
causado, al menos, una baja al enemigo.
7. CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento
especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma
en cada mano. La Habilidad permite combinar los efectos de la Municin
Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. Esta Habilidad
Especial es de funcionamiento automtico y no requiere Orden ni tirada
para activarla.
8. Despliegue Aerotransportado (DA). Las unidades de Infantera
Aerotransportada cuentan con vehculos areos para desplazarse hacia
la zona del campo de batalla donde podrn causar mayor dao.
En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las
miniaturas con Despliegue Aerotransportado. Si no se despliega la
miniatura en la mesa, no sumar su Orden a la Reserva de rdenes
hasta que se encuentre en el campo de batalla. Para descender a la
zona de combate, las fguras que poseen esta Habilidad Especial no
reciben Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito, sino que emplean
su propia Orden. Una fgura con Despliegue Aerotransportado puede ser
desplegada de forma normal al principio de la batalla, dentro de Zona de
Despliegue del jugador. Si el Teniente posee esta Habilidad Especial,
debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la
Zona de Despliegue del jugador, o el ejrcito se encontrar en situacin
de Prdida de Teniente. En situacin de Retirada!!! todas aquellas
tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrn ser situadas
en la mesa de juego.
Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado:
Nivel 1- Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para
hacer despliegues en paracadas, o en rappel desde vehculos
areos, momentos antes del combate, movindose fuera del campo
de batalla para llegar a l en el momento ms oportuno.
En la fase de despliegue, DA: Paracaidista permite a la miniatura,
sin gasto de rdenes ni tirada alguna, no colocarse sobre el terreno
de juego. Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en
secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado, ocho en total)
para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas.
La seccin de entrada se elige antes del comienzo de la batalla,
anotndola en secreto para poder verifcarla en el momento de
despliegue de esas tropas. Dicha seccin de entrada nunca puede
ser la Zona de Despliegue del enemigo.
En el momento de decidir el Despliegue, gastando 1 Orden, la
miniatura se coloca en el terreno de juego, al borde de la mesa y
en la seccin que se hubiera seleccionado antes de comenzar la
Permitido el DA:
Salto de Combate.
Grfico 22: Salto de Combate
No permitido el DA:
Salto de Combate.
163
R
e
g
l
a
s
batalla.En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas
participantes deben entrar por una misma seccin del borde de la
mesa escogida antes de la batalla.
Nivel 2- Infltracin Area: Las fguras que poseen la Habilidad
Especial DA: Infltracin Area son experimentados paracaidistas,
especializados en operaciones de incursin y penetracin hasta
ms all de las lneas enemigas.
Esta Habilidad Especial permite, sin gasto de rdenes ni tirada
alguna, hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una seccin
de entrada concreta, aunque nunca podr ser la Zona de Despliegue
del enemigo. Igualmente, se debe gastar 1 Orden Completa y situar
la fgura al borde de la mesa de juego. En caso de usar una Orden
Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la
misma seccin del borde de la mesa.
Nivel 3- Salto de Combate: Las fguras con estos equipos
especiales de salto estn entrenadas para descender a toda
velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos
con demoledores ataques repentinos e imprevistos.
El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto
de Combate en cualquier momento de la batalla. Gastando 1
Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de rdenes)
y superando una Tirada Normal de FIS, caer en el lugar elegido
como blanco. En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se
desva en su descenso tantos centmetros como la Categora de
Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que direccin
se desva la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sita la Plantilla
Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el nmero 1 hacia el
centro de la mesa. El ltimo dgito de la Tirada obtenida indica la
direccin en la que se desva la miniatura. (Ver Grfco 22).
Si la Dispersin hace caer a la fgura fuera del campo de batalla,
deber gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de
la mesa de juego, en el punto indicado por el desvo.
No se puede saltar al interior de una zona de Humo, ni en Zonas
de Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. La zona de aterrizaje
debe ser del tamao de una Plantilla Circular y debe estar libre de
elementos de escenografa. La fgura con Salto de Combate puede
posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su
peana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). No se puede
aterrizar en contacto peana con peana con otra fgura.
Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de
Combate, todas las miniaturas participantes deben elegir la misma
plantilla como punto de descenso. Aquellas que fallen su Tirada de
FIS, se dispersarn de forma individual.
Las fguras que poseen Salto de Combate tambin pueden
desplegar, si quieren, como si poseyeran los niveles anteriores de
DA.
Los Remotos con Salto de Combate efectan una igualmente
una tirada de FIS para saltar. FIS determina el nivel de automatizacin
y programacin de sus saltos.
Las fguras Impetuosas con Salto de Combate debern emplear
su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar
inmediatamente, al comienzo del turno se deber gastar una Orden de
la Reserva de rdenes del ejrcito para parar a cada fgura Impetuosa.
El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que
el Salto de Combate normal pero, en determinados escenarios, por
cuestiones meteorolgicas o tcnicas, las fguras realizan la tirada
de FIS con un Modifcador de 3.
Nivel X- Salto Tctico: La miniatura que posee la Habilidad
Especial DA: Salto Tctico no slo es un paracaidista infltrador
excepcional, sino que, adems, es un lder nato con un soberbio
sentido tctico.
Salto Tctico permite realizar slo DA: Infltracin Area, pero,
sin restriccin de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo.
Adems, si la fgura que posee esta Habilidad Especial es lder
(Teniente) de un conjunto de fguras con la Habilidad de DA:
Paracaidista, stas podrn ser desplegadas en la misma seccin de
entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de
que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra seccin
de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas
las miniaturas participantes deben entrar por la misma seccin del
borde de la mesa.
Adems, si la fgura que posee Salto Tctico es el Teniente,
tan pronto como se sita sobre la mesa de juego se cancela
inmediatamente la situacin de Prdida de Teniente. El jugador
recupera la Reserva de rdenes completa, a excepcin de las
rdenes gastadas anteriormente (que slo pueden ser una o dos).
9. Despliegue Mecanizado. La fgura pertenece a un cuerpo
de Infantera Mecanizada, cuyos vehculos blindados le permiten
desplazarse hasta posiciones ms adelantadas para cubrir el avance
de sus compaeros.
nicamente en la fase de despliegue, la miniatura puede ser
desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le
corresponda a su bando. Todas las fguras con Despliegue Mecanizado
se han de situar en una misma rea de 20 cm. de radio a partir de una
fgura central, como si acabaran de bajar del vehculo.
10. Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama
efmera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es ms blanda, lo
que les permite una mayor movilidad y velocidad personal, pero los
hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de
vida muy corta. El deterioro fsico que sufren los Efmeros hace que
sean imposibles de curar, pues sus rganos internos, afectados por la
radiacin ambiental de su planeta y por los rayos csmicos recibidos
durante sus viajes, tienen una capacidad de resistencia muy baja. Por
ello, cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI, pasa
directamente al estado de Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y
se retira del campo de batalla.
Adems, el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones
E/M muy potentes, causndoles graves daos internos. Si un Exrah
recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB, pasar directamente al
estado de Muerto y deber retirarse de la mesa de juego.
Los Exrah Efmeros tienen una capacidad de movimiento superior
a lo que pudiera indicar su masivo aspecto, moviendo ms que
cualquier otra Infantera Media. Adems, disponen de unas cortas alas
que, potenciadas por su quitina de combate, les permiten desplazarse
en largos saltos, lo que les confere la Habilidad Especial Super Salto.
11. Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la fgura detone
inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El rea de la explosin
es la de una Plantilla Circular con Dao 13 Shock. Explotar es una
Habilidad Corta que permite a la fgura detonar tambin en el momento
que le parezca ms conveniente, tras superar una Tirada Normal de
VOL. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de
su portador. La detonacin provocada por esta Habilidad Especial se
puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se puede
emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.
164
R
e
g
l
a
s
En el caso especfco de T.A.G.s con Salto de Combate, como
la Caskuda, la detonacin se produce slo cuando impacta contra
el suelo, la propia fgura no sufre dao alguno y no puede volver a
explotar tras su aterrizaje.
12. Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgnica
o artifcial, que se aloja en la mquina y la gobierna desde la distancia,
pero qu distingue a las mquinas de los seres vivos?
Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial
la poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos
disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su
comportamiento en combate, pura lgica en la que no cabe
el miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no
encontrarse su conductor fsicamente en el campo de batalla,
ste muestra una menor preocupacin por el peligro. Por ello, se
considera que Presencia Remota confere la Habilidad Especial de
Valor: Coraje. Adems, se considera que las fguras con Presencia
Remota carecen de Petaca.
Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de
Mnemotecno es un rasgo de tropa caracterstico de la IE. Permite
que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto
de la IE que controla al ejrcito, (Carntida, Anatemtico o Avatar)
sea destruido en batalla, salte automticamente a la Petaca de otra
fgura de su ejrcito. El Aspecto tambin puede saltar en caso de
que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace
que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa.
La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden
y es de funcionamiento automtico. Mnemotecno permite a la IE
seguir liderando a su ejrcito mientras le queden fguras en las
que descargarse. Cuando se activa Mnemotecno en otra fgura del
Ejrcito Combinado, sta adquiere la VOL original del Aspecto de
la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero
no podr hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales
que tuviera el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como
Sepsitor, Visor Multiespectral, Camufaje TO, etc...
Ghost: Mnemotecno incluye tambin la Habilidad Especial
G: Presencia Remota.
13. Infltrar: La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento
silencioso, es capaz de infltrase sin ser visto ms all de las lneas
enemigas. El uso de la Habilidad Especial Infltrar slo se permite en
la Fase de Despliegue. En trminos de juego, Infltracin le permite a
su poseedor realizar:
Opcin A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de
rdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de juego
(en la mitad que le corresponda a su bando).
Opcin B: Si se quiere ir ms all, infltrando en el interior del
rea enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de FIS.
Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del campo
enemigo concede un Modifcador (acumulativo) de 1. Si se falla
la Tirada de Infltracin la fgura ser penalizada, y deber aplicar la
regla de Dispersin. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular
en el punto donde se pretenda infltrar, con el nmero 1 orientado
hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categora de Fracaso por
6 (CFx6) para saber dnde situar al infltrador. Adems, la fgura
perder la opcin de Despliegue Camufado y Despliegue Oculto
que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camufaje y CO:
Camufaje TO.
Si la Dispersin sita al infltrador fuera del campo de batalla,
ste deber gastar una Orden para poder aparecer en el borde de
la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersin.
No se puede infltrar en el interior de la Zona de Despliegue del
adversario, ni en contacto peana con peana.
14. Ingeniero: La fgura con esta Habilidad Especial tiene los medios
y conocimientos tcnicos precisos para realizar reparaciones de
campaa en equipos averiados o daados. Ingeniero es una Habilidad
Corta que permite, superando una Tirada Normal de VOL, reparar
165
R
e
g
l
a
s
puntos de Estructura (EST) de vehculos o fguras (1 punto por tirada
de VOL exitosa). Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o
estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo.
Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura
de una miniatura afectada por Municin Especial E/M y Adhesiva
superando una nica Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero falla la
Tirada de VOL, se considera que el arma o equipo estn estropeados
defnitivamente, sin posibilidad de recuperacin.
Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con
peana con aquello que quiera reparar.
Las fguras que posean esta Habilidad Corta tambin pueden
efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad e
Informacin (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los
mismos Modifcadores. Para poder abrir/cerrar es preciso que su
peana se encuentre en contacto con la puerta.
Adems, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona, Monoflo,
AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la fgura, en una
misma Orden, ha de entrar en su radio de accin (Plantilla Circular)
y superar una tirada de VOL. La entrada del ingeniero en el radio de
accin de la Mina no la hace detonar automticamente, pero si ste
falla su tirada de VOL, entonces, estallar.
15. Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir
diferentes tipos de Dao.
Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de,
rdenes ni tirada.
Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la Municin
y armas Shock, anulando su efecto especial y considerndolos
como Municin y armas normales.
Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas las
Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva, E/M, Monoflo y
Plasma) considerndolas como normales.
16. Liderazgo Inspirador: La fgura con esta Habilidad Especial
sustituye las Caractersticas de Instruccin y Furia (Regular,
Impetuoso, etc...) de todas las tropas bajo su mando por las suyas
propias. Adems, mientras la fgura que posee Liderazgo Inspirador
permanezca consciente en el campo de batalla, sus tropas no se
desbandarn, comportndose como si se trataran de fguras con la
Habilidad Especial Tropa Religiosa.
Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no
es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que
posean G: Presencia Remota.
Liderazgo Inspirador slo funciona cuando su poseedor se encuentra
consciente.
En la Orden Impetuosa, la fgura que posea Liderazgo Inspirador
deber actuar en primer lugar, antes que los dems miembros de su
grupo, para inspirar y dar ejemplo.
17. Mdico: La miniatura es un mdico cualifcado, con un completo
entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a
sus compaeros de las garras de la muerte.
Mdico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en contacto
peana con peana y superando una Tirada de VOL, lograr que su
paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando
1 nica Herida. Si falla la tirada de VOL, la fgura se considera
Muerta irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego. Las
miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario,
siempre que se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya
sido curada se le puede aplicar un MediKit, AutoMedikit o Regenerar
y viceversa. Un Mdico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya
sufrido una Herida puede tratar de curarse a s mismo, aunque si falla
la Tirada de VOL morir automticamente.
18. MetaQumica: Compuesto nano-qumico militar de control de
la agresividad y potenciacin corporal. Como efecto secundario, los
compuestos memticos de la MetaQumica provocan la aparicin de
ventajas fsicas, neuronales o metablicas latentes en el sujeto. Estas
ventajas se pueden aumentar a travs de implantes biotecnolgicos.
Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente
para saber el tipo de ventaja MetaQumica del que dispone la fgura.
MetaQumica
1-3 Blindaje Natural (+1 BLI) 12-13 Sin Incapacidad Por
Herida
4-5 Tenaz 14-15 Sexto Sentido N2
6 Inmunidad Shock 16-17 Regeneracin
7-8 Movimiento Superior
(+10cm a 1 MOV o +5cm. al 1 y 2 MOV)
18 Super Salto
9-10 Visor X 19 Trepar Plus
11 Super Fsicas (+3 FIS) 20 Inmunidad Total
19. Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Las
tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus
unidades de combate. Su instruccin e entrenamiento propician la
creacin de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del
honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo.
Los Morat son muy estrictos, siguen sus rdenes a rajatabla y lucharn
hasta el que no quede ninguno en pie, por lo que, hasta que no hayan
cumplido su misin, resultar muy difcil desbandarlos.
Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial
Tropa Religiosa. Adems, la presencia de tropas Morat en un ejrcito
implica que el valor de Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %.
20. Movimiento Superior: La miniatura esta especialmente dotada
para el movimiento rpido.
Esta Habilidad, aumenta automticamente el movimiento de la
miniatura, sin gasto alguno de rdenes ni tiradas. Dicho aumento ya
est calculado en el valor de MOV de la fgura que posea esta Habilidad
Especial, o se indica entre parntesis.
21. Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan
concienzudamente para cada misin, entrenando en simuladores
o zonas con las mismas caractersticas de terreno que aquel donde
tienen que realizar la operacin. Tambin poseen Multiterreno aquellas
tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios
tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acutico y Selvtico por
ejemplo).
Antes de comenzar la batalla, las fguras con Multiterreno podrn
escoger en que terreno estn especializadas (Ver en la seccin de
Terreno, ms adelante). Slo podrn escoger un tipo de los cinco
posibles (Acutico, Desrtico, de Montaa, Selvtico o 0-G) o de
aquellos que se le indiquen entre parntesis. Esta Habilidad Especial
es automtica y no requiere el gasto de Orden para activarla.
22. Observador de Artillera: Esta miniatura es capaz de enviar
a sus compaeros telemetra y datos precisos de la posicin de los
enemigos en el campo de batalla, aumentando la efectividad de sus
disparos. Observador de Artillera es una Habilidad Corta.
166
R
e
g
l
a
s
Un Observador de Artillera puede marcar un objetivo, permitiendo
que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que
permita Tiro Especulativo o disponga de Municin Especial Guiada),
pueda atacar a distancia a dicho objetivo. El Observador de Artillera
que tenga LDT con un enemigo, podr marcarlo superando una
Tirada de VOL (Enfrentada o Normal, segn el caso), y modifcada
por Coberturas, Distancia, Camufaje y Ocultacin (CO) o DDO.
Los Modifcadores por Distancia necesarios para poder marcar con
Observador de Artillera se aplican segn la siguiente tabla:
Distancia 0- 20 cm. 21- 80 cm. 81- 120 cm. + 121 cm.
Modifcador +3 0 -3 -6
Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcacin de un
Observador de Artillera pueden ser de dos tipos:
Especulativo: Cuando el observador de artillera pasa la tirada
de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier
otro compaero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicar el
Modifcador por Fuego Especulativo.
Guiado: Cuando el Observador de Artillera supera la tirada de
VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro
compaero poseedor de un arma con Municin Especial Guiada.
Esa fgura podra ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a
Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin necesidad
de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue sustituida por
la tirada de VOL del Observador.
Una miniatura marcada por un Observador de Artillera se
considerar marcada hasta el fnal del turno del jugador que posea
al Observador que lo ha marcado.
Adems de marcar objetivos, el equipo especial que portan las
tropas con la Habilidad Observador de Artillera les permite utilizar el
Pulso Flash.
23. Reaccin Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo
y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad, algunas
miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Para
refejarlo, Reaccin Total permite disparar la Rfaga (R) completa del
arma en ORA.
-Si la tirada de CD es una Tirada Normal, se deben hacer tantas
Tiradas como el valor de la R del arma.
-Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada, ambos jugadores
deben realizar todas sus tiradas de CD. Todos los resultados (tras
aplicar los correspondientes Modifcadores) que superen la mejor
Tirada del adversario, son impactos.
Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de
un Yakng (Remoto con la Habilidad Especial de Reaccin Total). Angus
gasta una Orden para disparar al Yakng. El Remoto reacciona con su
ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reaccin Total,
dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sera lo normal.
Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD es 12+3
(MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado, obtiene un 3 (xito),
17 (fallo) y 12 (xito). El Yakng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira
4 veces el dado y saca 2 (xito), 14 (Crtico), 13 (xito), 20 (fallo). La mejor
tirada es la del Yakng (14, Crtico), por lo que impactar con todos sus
disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yakng impacta 2 veces,
con las tiradas de 14 (Crtico) y 13. Angus sufre una Herida directamente
(Crtico) y an debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.
Es posible descubrir a
este Termo-ptico.
Grfico 23: Sensor
Es posible descubrir a
este Termo-ptico.
Posicin de un TO sin revelar:
es posible descubrirlo.
No es posible usar
sensor en este TO.
Area de sensor
167
R
e
g
l
a
s
24. Regeneracin: La miniatura tiene un organismo especialmente
preparado para la autocuracin y regeneracin fsico-metablica.
Regeneracin es una Habilidad Corta que permite a la miniatura,
superando una Tirada Normal de FIS, regenerar 1 Herida e, incluso,
recuperarse de su estado de Inconsciencia. Cuando la miniatura pierda
todas sus Heridas y quede Inconsciente, se debe poner el Marcador
de Heridas correspondiente. Si en estado Inconsciente, falla la tirada
de FIS, la fgura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de
juego. Si el nmero de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado
Muerto antes de poder activar Regeneracin, ya no podr hacer uso
de esta Habilidad Especial y la fgura deber ser retirada de la mesa.
(Por ejemplo, si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una
Rfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Mientras la fgura se encuentre
en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de
rdenes de su ejrcito.
Las fguras con Regeneracin poseen automticamente la Habilidad
Especial Inmunidad Shock. Regeneracin es compatible con el uso de
MediKit o Mdico, una miniatura con Regeneracin puede ser curada
y, si posteriormente recibiera otra Herida, tratar de regenerarla, y
viceversa.
25. Repetidor. Sistema de ampliacin de rango de hackeo. Permite
a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. alrededor
del Repetidor. El Hacker puede estar a cualquier distancia del
Repetidor, y no necesita tener LDT hacia l. Es una Habilidad Especial
de funcionamiento automtico y no precisa de gasto de rdenes para
hacer efecto. El Repetidor slo puede ser empleado por los Hackers de
su mismo ejrcito, o aliados.
26. Sanitario: La fgura es el responsable paramdico de la unidad y
est equipado con MediKits para recuperar a los compaeros cados.
27. Sensor: La miniatura posee un equipo de deteccin de alta
sensibilidad, o un perfecto sentido del olfato, que le permite localizar
las fguras que se encuentran ocultas a su alrededor. La miniatura que
posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican
Modifcadores por Distancia, ni por CO: Camufaje y Ocultacin) para
Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufadas
que estn dentro de un radio de 20 cm a su alrededor. Sensor es una
Habilidad Corta y no precisa de LDT.
Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y
Observador de Artillera, puede marcar a un objetivo fuera de su
LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente), si est en el radio
de efecto del Sensor, y ha sido descubierta previamente. En este
caso, para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia,
Cobertura, CO ni DDO.
Sensor permite Descubrir miniaturas con Camufaje TO que hayan
realizado un Despliegue Oculto.
Una miniatura con Camufaje, Camufaje TO o Suplantacin no
puede volver a camufarse, o volver al estado de Suplantacin, dentro
del rea del Sensor. (Ver Grfco 23)
28. Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen
una capacidad especial para sentir el peligro. Son capaces de percibir
la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo, lo que le permite
reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. Hay dos niveles
de Sexto Sentido, segn su sensibilidad:
Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser
sorprendida por Camufados, Camufados TO, Suplantadores o
tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda
dentro de su Zona de Control. De tal modo, cuando sea atacada,
y slo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de Control,
responder al ataque de forma simultnea, forzando una Tirada
Enfrentada. Igualmente, dentro de su Zona de Control, las fguras
con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camufados,
TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula
actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no
camufadas, y sin aplicar el Modifcador de 6 por Zona de Visibilidad
Nula a su Tirada, pero slo en el momento que son atacadas.
No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras
acciones de los camufados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por
Visibilidad Nula. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento
automtico (sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna).
Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultneo
ante ataques, slo ataques y no movimientos u otras acciones, de
Camufados, Camufados TO, Suplantadores y tropas ocultas por
Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin rango de Distancia y sin
aplicar el Modifcador de 6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada.
Tambin puede reaccionar simultneamente ante ataques que se
efecten contra l desde fuera de LDT. Esta Habilidad Especial tiene
un funcionamiento automtico (sin necesidad de gasto de rdenes
ni tirada alguna).
29. Shasvastii: Los Shasvastii son una raza aliengena con una
biologa totalmente distinta a la humana. Dotados de un fuerte instinto
de supervivencia, todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas,
lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrin de desarrollo
rpido, que luego plantarn en territorio enemigo. Tras cierto tiempo,
de la HuevaEmbrin brotar un Shasvastii que, gracias a informacin
codifcada genticamente, podr continuar la misin del Continuum
Shasvastii. Estas HuevasEmbrin pueden alimentarse del cadver del
propio Shasvastii cado, por lo que se considera que ninguna tropa
Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que ste
haya eliminado al propio embrin.
De tal modo, se considera que, para contabilizar PV, tanto para la
victoria como para la Retirada!!!, los Shasvastii tienen tres niveles:
Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a estado
Muerto, la fgura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrin
(SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrin no se puede mover, ni atacar
o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada
de la mesa de juego.
30. Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de
la Estrategia, un individuo con una mente analtica y unos profundos
y avanzados conocimientos del arte y la psicologa militar. Hay tres
niveles de Strategos:
Strategos Nivel 1: Si la fgura que posee Strategos es Teniente,
puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura
de su mismo grupo de combate.
Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de
Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar despus de su
adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad
Especial.
Strategos Nivel 3: Si la fgura que posee Strategos es Teniente,
su jugador podr, durante la Fase de Despliegue, anular la posibilidad
que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar
despus de l
Un Strategos N2 ante un N3 podr reservar una fgura en su
Despliegue, mientras que el N3 se podr reservar dos miniaturas. Dos
Strategos N3 enfrentados harn un Despliegue normal, reservando
ambos una fgura para desplegar despus de su adversario.
En origen, el verbo griego stratego signifca planifcar la
destruccin de los enemigos en razn del uso efcaz de los recursos.
Pero un Strategos no slo domina el Arte de la Guerra, sino que lo
profesa como una flosofa de vida, aplicndolo en todo momento,
elaborando estrategias de accin que estudia, revisa, modifca y hace
evolucionar constantemente. Por tanto, un Strategos ser siempre tu
hombre del plan.
168
R
e
g
l
a
s
31. Sper-Salto: Estas miniaturas estn especialmente diseadas
gentica, artifcial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud
y altura sorprendentes.
Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico. Permite
a la miniatura mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los
mismos cm. que indique su MOV, sin tener que hacer tiradas de FIS.
Sper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que
se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Por ejemplo, con
Sper-Salto, la fgura puede disparar mientras se encuentra en el aire,
considerndose una Orden del tipo Mover+ CD. Adems, cuando la
miniatura se mueve de forma normal, es capaz de salvar obstculos
de su misma altura, sin restriccin de Movimiento.
Para calcular el Dao por cada de una miniatura con Sper-Salto,
slo se deben contabilizar aquellos centmetros que superen la suma
de ambos valores de su Atributo de MOV. Ejemplo: una miniatura con
Sper-Salto con MOV 10-10, que salte al suelo desde una azotea a 25
cm. de altura, slo deber efectuar una tirada de BLI sobre Dao 5.
32. Suplantacin: Las fguras que poseen esta Habilidad Especial
se consideran expertos en infltracin y consumados actores, equipados
con sofsticados equipos de enmascaramiento hologrfco. El dominio
de Suplantacin permite atravesar las lneas enemigas, eliminar a una
fgura del adversario y, hacindose pasar por ella, suplantarla para
poder asestar un golpe letal al enemigo.
Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Municin Especial E/M.
Hay dos niveles de Suplantacin:
Nivel 1- Suplantacin Base: Permite desplegar donde se
quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del enemigo.
Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de
Suplantacin Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de VOL, se
puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo.
Si se falla la tirada de VOL se despliega como una fgura normal,
como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga.
No se permite desplegar en contacto peana con peana.
Hay tres estados de Suplantacin Base.
Estado 1 -Inadvertido, el suplantador se ha infltrado entre las
tropas de su adversario sin llamar la atencin, se le considera una
fgura amiga y no se puede actuar contra l (CD, FS, CC, etc...).
La fgura se representa con un Marcador de Suplantacin estado
1 (IMP-1). Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de
Descubrir con Modifcador 6. Si se supera, el suplantador pasa al
estado 2.
Estado 2 -Caracterizado, el suplantador ha sido localizado,
pero se hace pasar por una fgura amiga. Se sustituye el Marcador
de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantacin estado 2 (IMP-2),
pero no se le puede atacar, pues su identidad an no est clara,
siendo considerado como una tropa del ejrcito propio. Se deber
realizar otra tirada de Descubrir, pero esta vez Normal, sin MOD 6,
para poder identifcarlo como enemigo. Si se supera esa tirada de
Descubrir, el suplantador pasa al estado 3.
Estado 3 -Descubierto, se coloca la miniatura y se retira el
Marcador. El suplantador ha sido identifcado como enemigo, y ya
se puede actuar en su contra con normalidad.
Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela
automticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso
y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no
requieren tirada (excepto Alertar). Un suplantador se revela
automticamente al entrar en contacto peana con peana.
Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD
antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI,
tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. Por tanto, no se
realiza una Tirada Enfrentada, sino que cada uno har una Tirada
Normal de CD. Despus de esto, la miniatura del suplantador debe
sustituir al Marcador. En ORA, las reacciones de los suplantadores
son simultneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas
Enfrentadas.
Para volver al estado de Suplantacin (sustituyendo la miniatura por
el Marcador de IMP-1) deber gastar 1 Orden completa, fuera del LDT
de sus adversarios.
169
R
e
g
l
a
s
Un suplantador en estado 1 o 2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe
ser considerado como una fgura amiga por su adversario, pero
si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresin, recibir los
impactos correspondientes.
La miniatura con Suplantacin emplear siempre sus propias
Caractersticas, Habilidades y Equipo, pero puede recoger y utilizar
1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo, y
nicamente hasta que vuelva a suplantar a otra fgura. Coger un arma
de su vctima es una Habilidad Corta.
Las fguras humanas con Suplantacin Base nunca podrn suplantar
a una miniatura aliengena (Antpoda, Morat, Shasvastii, etc...), y
viceversa. Contra el Ejrcito Combinado de la I.E. el suplantador no
puede activar el estado 1, sino que siempre suplanta en estado 2.
Nivel 2- Suplantacin Plus: Funciona exactamente igual que
Suplantacin pero, gracias a avanzados dispositivos tecnolgicos,
permite la sustitucin de criaturas aliengenas por agentes humanos
y de humanos por parte de aliengenas.
32. Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en
terrenos concretos, que se caracterizan por su especial difcultad para
poder operar en ellos. El Tipo de Terreno en el que est especializada
la fgura se indica siempre a continuacin del trmino Terreno. En el
juego, estos Tipos de Terrenos Especiales son Acutico, Desrtico,
de Montaa, Selvtico y 0-G. Las fguras que posean la Habilidad
Especial de Terreno sufren menos Modifcadores en su ambiente.
Actuarn como si se tratara de la categora de terreno fuera un nivel
inferior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es
un terreno Difcil, como si fuera Normal.
Esta Habilidad Especial es automtica y no requiere el gasto de
Orden, ni tirada alguna, para activarla.
33. Transmutacin: Esta Habilidad Especial permite a la fgura
transformarse en otra concreta, con Atributos y Habilidades diferentes.
Por ejemplo, de Dogface a Dog-Warrior. Para que la Transmutacin se
pueda llevar a cabo, la fgura debe estar sometida a una fuerte carga
de stress, como al recibir una Herida. La Transmutacin es automtica
y no obliga al gasto de Orden alguna. La miniatura y sus Atributos se
reemplazan por los de la nueva fgura (aunque conserva las Heridas
recibidas) al fnal de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida.
34. Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus est especialmente
equipada o dotada para la escalada.
Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automtico y permite a
la miniatura mover tantos centmetros trepando como indica su Atributo
de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS. La Habilidad Especial de
Trepar Plus permite a la fgura efectuar otras habilidades mientras est
trepando, o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por
ejemplo).
35. Tropa religiosa: Las creencias y enseanzas de sus lderes
han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe
inquebrantable le permite mantenerse frme cuando los dems han
desistido.
Esta Habilidad Especial funciona automticamente y permite que,
ante la prdida de su Teniente, la miniatura conserve su Orden para
s misma, aparte del mnimo de ordenes correspondientes por Prdida
de Teniente. Adems, de desearlo el jugador, no les afecta la regla
Retirada!!!
36. Valor (V): Esta habilidad especial designa la valenta y bravura
de la fgura en combate. Hay tres niveles de Valor:
Nivel 1- Coraje: La miniatura no teme a la muerte y est
completamente dispuesta a sacrifcarse para cumplir su deber si
fuera necesario.
Coraje evita, sin gasto de rdenes, la tirada de VOL que se
debera realizar despus de sobrevivir a un impacto de un arma a
distancia (Tirada de Agallas, despus de una tirada exitosa de BLI).
Pero no obliga a mantener la posicin si no se desea.
Nivel 2- Tenaz: La miniatura, gracias a su desmesurado
desapego a la vida, es capaz de sacrifcarse por lograr un objetivo,
sin importar la gravedad de sus heridas.
Esta Habilidad Especial es de uso automtico y no requiere del
gasto de rdenes para su activacin. Tenaz permite a la miniatura
activa ignorar el estado de Inconsciente.
Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podr seguir actuando
con normalidad mientras siga gastando rdenes de modo consecutivo.
La fgura muere irremediablemente al terminar el turno, o si el jugador
deja de gastar rdenes de forma consecutiva en ella, o si sufre otra
herida. Adems, la Habilidad Especial Tenaz incluye tambin la
Habilidad Especial Coraje. Tenaz no se puede usar en ORA.
Tenaz permite a las fguras Impetuosas gastar rdenes de la
Reserva de rdenes para poder seguir actuando con normalidad,
aunque el jugador an no haya terminado la fase de gasto de
rdenes Impetuosas.
Nivel 3- Sin Incapacidad por Herida: La miniatura, gracias a la
especial resistencia de su organismo, es capaz de ignorar el dolor y
mantener la consciencia ms all de lo humano.
Esta Habilidad Especial de funcionamiento automtico, permite
a la miniatura, tras recibir una Herida, no pasar al estado de
Inconsciente, por lo que debe causrsele otra Herida para matarla
defnitivamente. La miniatura puede ser curada por Mdico,
AutoMedikit, MediKit y Regeneracin, aunque si falla la tirada
correspondiente, morir automticamente.
170
R
e
g
l
a
s
37. Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina
que hace que sus golpes sean letales. A efectos de juego, se considera
el arma CC de la fgura como si poseyera Municin Especial Shock. El
efecto del Veneno se puede combinar con otra Municin Especial que
posea el arma CC.
Adems, cada vez que en CC una fgura con la Habilidad Especial
Veneno sufra una Herida, las salpicaduras de su sangre causarn
automticamente un impacto de Dao: 9 en su adversario. Las
salpicaduras hacen Dao Normal, no especial, y como son resultado
directo de una Habilidad Corta de CC, no se pueden Esquivar.
38. Veterano: La miniatura es una tropa con varios aos de servicio
en lo ms duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas
por la va difcil. Los veteranos son gente endurecida por la guerra,
capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y tambin de detectar
el peligro all donde les acecha. La Habilidad Veterano incluye las
Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por
Herida.
Equipo y Armamento
ARMAMENTO: Incluimos en este apartado, los conceptos que se
referen al armamento en juego. Aqu tienes un ejemplo de un Fusil,
sobre el que explicaremos su funcionamiento.
Arma Corta Media Larga Mxima Dao R
Fusil 20/0 40/+3 60/-3 120/-6 13 3
Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y
Mxima.
Dependiendo del arma, los Modifcadores a aplicar en cada uno de
estos rangos de distancia varan.
Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a
20 cm. tiene un Modifcador de 0 al Atributo de CD, hasta 40 cm. su
Modifcador es de +3 a CD, hasta 60 es de 3, y fnalmente, hasta su
distancia mxima, 120 cm. el Modifcador es de 6. Ms all de esta
distancia no hay posibilidad de impacto.
Dao. Es la capacidad destructiva de un arma. Cuanto mayor sea
el valor de Dao, ms potente ser el arma. El valor de Dao es el que
se emplea para calcular la Tirada de BLI, cuyo resultado, ms la suma
del BLI del enemigo, debe ser mayor que la cifra de Dao.
Rfaga. Es una caracterstica del arma que slo se puede utilizar
durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reaccin Automtica
(excepto Reaccin Total o Fuego de Supresin, por ejemplo). La cifra
de R es el nmero de veces que puedes disparar el arma durante el
uso de la Habilidad de Ataque a Distancia. As, el Fusil puede, usando
1 Habilidad de Ataque en CD, hacer tres tiradas por impactar ya que
su R es 3. Cada disparo de la Rfaga se puede dirigir a una fgura
diferente de las que se encuentren en LDT. El reparto de la Rfaga
debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD.
TIPOS DE MUNICIN. Algunas armas pueden cargar ciertas
municiones, denominadas Municin Especial, que tienen caractersticas
propias:
Municin Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de municin
con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrpido,
pensada para inmovilizar cualquier objetivo.
Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de
FIS-6, si la fallara quedara en estado de Inmovilizado, colocando
un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Aquellas tropas que,
por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no
podrn efectuar la Tirada de Agallas.
171
R
e
g
l
a
s
Municin Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de municin
especialmente diseada para penetrar los blindajes de las armaduras
y vehculos ms pesados. Sus proyectiles incorporan tecnologa AP
que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un
cuchillo caliente al cortar la manequilla. Las armas Cuerpo a Cuerpo
suelen incorporar nanomaquinaria especfca AntiBlindaje, o estn
realizadas en Teseum, un neomaterial con propiedades AP.
La Municin Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y,
en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad, redondeando
siempre hacia arriba, y siendo el BLI mnimo a considerar 1. Si el
objetivo se encuentra tras una cobertura fsica, la Municin Especial
AntiBlindaje slo afecta al BLI de la fgura y no al Modifcador que
aporta la cobertura, que se siempre mantiene.
Municin Especial Aturdidora. La Municin Especial Aturdidora
es un tipo de municin no letal que se emplea en el control de
revueltas, en operaciones con muchos rehenes, o de captura de
objetivos con vida, y tambin en reas sensibles, como zonas mal
presurizadas. Hace un Dao Especial en el que la Inconsciencia
dura slo un turno completo de juego (aplicando su efecto al fnal de
la Orden), aunque impactos posteriores alargarn la Inconsciencia
durante tantos turnos como veces se falle la Tirada de BLI.
La Municin Especial Aturdidora se suele emplear en misiones
en las que se pretende capturar algn objetivo con vida. Puede ser
cargada por cualquier arma MULTI.
Municin Especial de Doble Accin (DA): Esta Municin Especial
es un calibre ligero de alto impacto. La Municin Especial de Doble
Accin ha sido desarrollada recientemente como respuesta para
cubrir los requerimientos militares de una municin ligera con gran
capacidad de parada, que se pudiera cargar en el arma principal de
soldado de infantera.
La Municin Especial de Doble Accin (DA) obliga a la miniatura
que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Aunque el
objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar
igualmente la tirada de BLI restante.
Los Crticos con Municin Especial DA causan 1 Herida directa y
obligan a efectuar 1 Tirada de BLI.
ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por la
Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.
Municin Especial Electromagntica (E/M): Es un tipo de
municin pensada para estropear los sistemas electrnicos
mediante la emisin de un potente pulso de microondas.
Si la miniatura recibe un impacto con Municin Especial E/M debe
realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En caso de
fallar la tirada, su Equipo y Armamento si son vulnerables- se vern
afectados por el pulso E/M, quedando en estado Inutilizado (DIS).
Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser
marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). Infanteras Pesadas,
TAGs y Remotos, adems, quedan en estado Inmovilizado. El
equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador
de Artillera tambin. Las fguras que dispongan de la Habilidad
Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado.
Cualquier tropa afectada por dao de Municin E/M incluso las
no vulnerables a ella, como las Infanteras Pesadas de Ariadna-
deber realizar una Tirada de Agallas. Como excepcin, aquellas
Infanteras Pesadas, T.A.G.s y Remotos que, por fallar la Tirada de
PB, se queden en estado Inmovilizado, no podrn efectuar dicha
Tirada de Agallas.
La Municin E/M es una radiacin, por lo que puede atravesar
objetos slidos, aunque stos atenan la intensidad de la seal.
Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial.
Cualquier fgura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre
en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB.
ATENCIN: esta municin afecta a las Petacas y est prohibida
por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.
Equipo Vulnerabilidad Efecto
Armamento Ver Tabla de Armas Inutilizado
AutoMediKit S Inutilizado
CO: Camufaje TO S CO: Mimetismo
Dispositivo de Hacker S Inutilizado
Dispositivo de Control S Inutilizado
Dispositivo Disruptor ptico (DDO) S Inutilizado
ECM S Inutilizado
Humanos y otras Criaturas No Tirada de Agallas
Infantera Pesada (IP) S Inmovilizado
Infantera Pesada (IP) Ariadna No Tirada de Agallas
MediKit S Inutilizado
Motos S Inutilizado
Observador de Artillera S Inutilizado
Petaca S Inutilizada
Remoto (REM) S Inmovilizado
Repetidor S Inutilizado
Repetidor de Posicin S Inutilizado
Sensor (excepto Antpodas) S Inutilizado
Sepsitor S Inutilizado
Suplantacin S Inutilizado
T.A.G./ Vehculos S Inmovilizado
Visor (Multiespectral, X, 360) S Inutilizado
Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con
su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota frente a l.
Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deber realizar una
Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un
+3 a su tirada. A pesar de esto, falla, por lo que se sita un Marcador
de Inutilizado a su lado, su fel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y
ahora Wen Liu deber realizar una Tirada de Agallas.
Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centmetros
por detrs de Wen Liu y del parapeto, afectado tambin por la Plantilla,
efecta su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no est en contacto con
la Cobertura, puede aplicar el Modifcador de +3, ya que la Plantilla,
para afectarle, debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es
un xito, pero ahora deber realizar una Tirada de Agallas, si quiere
aguantar su posicin.
Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada tambin afecta
al Hac Tao Wu Shenru, que se crea a salvo dentro de un edifcio, en
Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra
172
R
e
g
l
a
s
pegado a la pared del edifcio, obtiene un +3 a su PB porque el muro
ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin embargo, este modifcador
no es sufciente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI
no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejndolo
Inmovilizado y atrapado en su interior. (Ver Grfco A. Pag. 180)
Municin Especial Explosiva (EXP): La Municin Esp.
Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles
de punta hueca con un ncleo de HE, Alto Explosivo, mejorado
nanotecnolgicamente. Es un tipo de municin especialmente
diseada para generar daos masivos por defagracin al entrar en
contacto con el blanco.
Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnologa
militar avanzada; por lo que son armas restringidas y poco
comunes. Aplican un sistema similar al de la municin electrotermal.
Su flo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel
superconductivo. La energa cintica del golpe dado con el arma
convierte al gel en plasma ionizado, provocando una pequea
pero potente defagracin dirigida. ATENCIN: esta municin est
prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado
por tribunales internacionales.
La Municin Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el
impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle alguna
de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente el resto de
las tiradas de BLI. Los Crticos con Municin Especial Explosiva
causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI.
Municin Especial Fuego (FUEGO): La municin con dao
por Fuego esta diseada para provocar daos por calor intenso y
llamas, mientras arde el mximo tiempo posible.
Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar
una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una Herida y
deber seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su
Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga.
La Municin Especial FUEGO deteriora los sistemas de las
Habilidades Especiales CO: Camufaje y CO: Camufaje TO y, hasta
que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Adems,
FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantacin
y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas.
El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta
su reparacin.
Municin Especial Guiada (GUIA): La Municin Guiada es
capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando cualquier
obstculo, hasta llegar al blanco fjado por un Observador de
Artillera. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por
el Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. La cadencia
mxima de disparo de la Municin Guiada, por capacidad de
cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por
Turno de juego. La Municin Guiada es hackeable e interferible va
ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB 3.
Municin Especial Humo (HUMO): La municin cargada con
Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendr el tamao
de una Plantilla Circular, sin lmite de altura. Slo granadas y
lanzagranadas pueden cargar Municin Humo. La cortina de Humo
se mantendr durante todo el turno del jugador en el que haya sido
arrojada, retirndose la Plantilla al terminar ste.
La Municin Especial Humo se emplea para anular las LDT del
enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas.
Disparar Municin Especial Humo se considera siempre como
un ataque. Pero, como es un tipo de municin no ofensiva, no es
necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a
un punto aislado, solitario o vaco del campo de batalla.
Municin Especial Monoflo: El monoflamento, tal y como indica
su nombre, es un flo de una molcula de grosor, estabilizado por un
tenue campo E/M. El Monoflo puede atravesar cualquier material
con el mnimo esfuerzo. La Municin, o las Armas Especiales
Monoflo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Dao fjo de
12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa)
independientemente del nmero de Heridas, puntos de Estructura o
Habilidades Especiales (HuevaEmbrin, Presencia Remota...) que
tenga la fgura objetivo. Las armas CC Monoflo no conceden Bono
de Defensa en CC. Las armas Monoflo se ven afectadas por la
Municin Especial E/M.
173
R
e
g
l
a
s
Las Minas Monoflo, al estallar, dejan el rea de detonacin
cubierta de una red de monoflamentos que slo se puede retirar
empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial Ingeniero.
Municin Especial Nanotec. Las armas nanotec disparan un
chorro de nanobots, rotos microscpicos cargados con programacin
de ataque en nivel de letalidad total. Segn el tipo de programacin
que se les haya cargado, el efecto vara, pero el resultado fnal
siempre es el mismo: prdida de 1 Herida. Las armas nanotec
ignoran el blindaje normal y slo pueden ser detenidas por la PB.
Por tanto, para resistir el dao de la Municin Especial Nanotec se
debe realizar una Tirada de PB.
Municin Especial Plasma. El Plasma que da nombre a este
tipo de Municin Especial es un tipo de gas ionizado controlado
mediante campos electromagnticos. Al impactar, el campo E/M
de contencin se disgrega, provocando la expansin del plasma de
forma explosiva. Este tipo de municin Especial es caracterstica de
la VudTec, la tecnologa de la raza de los Racionalistas Ur por lo
que se no se conoce con exactitud su funcionamiento.
La Municin Especial Plasma hace simultneamente Dao Normal
y tambin E/M, de modo que puede averiar el equipo y armamento
del objetivo. Por tanto, obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra
de PB. Adems, emplea Plantilla de rea de Efecto en el punto de
impacto. En caso de efectuar un Crtico con la Municin Plasma, se
produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB.
Municin Especial Shock (SH): Se trata de un modelo de municin
que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrosttico
en el organismo. Ha sido diseada especfcamente para provocar
una gran cantidad de dao interno tras la penetracin. La tecnologa
Shock vara segn el fabricante, pero la ms barata consiste en
proyectiles de punta hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos
de pedazos de metal que desgarran los rganos internos. Las armas
de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el flo impregnado en una
neurotoxina sinttica letal, selectiva y de accin rpida.
ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
La Municin Especial Shock provoca que, de fallar la tirada de
BLI, la miniatura pase directamente al estado de Muerto, ignorando
el estado Inconsciente.
Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las Habilidades
Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida.
La Municin Especial Shock no tiene efecto especial sobre fguras
con ms de 1 Herida (H), como Infanteras Pesadas con armadura
potenciada, ni sobre fguras que posean Estructura (EST) en vez
de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, la
Municin Especial Shock acta como si fuera Municin Normal.
ARMAMENTO COMBI y MULTI
COMBI. Es un tipo de arma ligera y de fcil manejo, adaptada
a las exigencias del campo de batalla moderno. Un diseo basado
en tecnologas de supresin del retroceso y de optimizacin del
disparo, permite la mayor precisin, tanto en distancias cortas como
medias. Los Fusiles Combi tienen el mismo Dao un Fusil (D=13),
en cualquier distancia.
MULTI. Son armas Combi Multipropsito, que permiten cargar
simultneamente varios tipos de Municin.
1.Municin Normal. Usando esta Municin, funciona normalmente
y no se reduce el valor de R.
2.MULTI Ligera: Municin Especial AP o DA, el tirador escoge
que tipo de Municin Especial prefere de estas dos, pero el valor de
R se reduce a 2. Todos los disparos de una Rfaga se realizan con
el mismo tipo de Municin.
La Municin MULTI Ligera se encuentra disponible slo en
armamento ligero como los Fusiles MULTI.
3.MULTI Pesada: Municin Especial AP o EXP, el tirador escoge
que tipo de Municin Especial prefere de estas dos, pero el valor de
R se reduce a 2. Todos los disparos de una Rfaga se realizan con
el mismo tipo de Municin.
La Municin MULTI Pesada se encuentra disponible slo en
armamento pesado como las Ametralladoras MULTI.
4.Municin Especial Integrada. AP y EXP (MULTI Pesada, de
Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera, de
Fusil, por ejemplo). Usando una de estas dos combinaciones, el
valor de R se reduce a 1.
En ORA, las armas MULTI pueden seleccionar un slo tipo
Municin Especial, pero nunca integrarlo.
ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO
Las armas y el equipo con municin o cantidad limitada
(Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posicin...) se van consumiendo
cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la
Tirada correspondiente para utilizarlas.
174
R
e
g
l
a
s
TIPOS DE ARMAS
Ametralladora (HMG). Arma usada en Rango Largo, que no
se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las variantes ms pesadas
pueden cargar Municin Especial, permitiendo la modalidad MULTI
Pesada. Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las
Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.
Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas
de auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas
cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se le funda
el can o el mecanismo de disparo. Cargadores mltiples y sistemas
programados permiten la alternancia de municin, proporcionando una
mayor versatilidad al arma, que se puede adaptar a las condiciones
cambiantes del campo de batalla.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). Este denominacin
engloba a todas las armas blancas largas (espadas, sables, hachas,
lanzas, etc...). El Dao genrico de las Armas CC es el valor de FIS de
su portador. Pueden cargar Municin Especial.
En algunos casos, la habilidad y el entrenamiento de determinadas
tropas de lite, hace que sean capaces de emplear el cuchillo de
combate con la misma efectividad letal de un arma CC. En tales casos,
aunque la miniatura porte un cuchillo, en su lista de armas aparecer
reseado como Arma CC.
Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el Camino de
la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual
o ms mortfera que el arma ms tecnolgica. La amplia variedad de
armas blancas (machetes, katanas, espadas normales, de Teseum,
etc...) que se encuentran en uso reglamentario en los ejrcitos de la
Esfera es tal que resultara demasiado extenso describirlas todas. El
Maestro dice: Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo.
Can Magntico Hiperrpido (HMC). Arma usada en Rango
Largo, que carga Municin Especial Antiblindaje (AP). Es un arma slo
disponible para vehculos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo
a Cuerpo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades
Especiales Botn ni Suplantacin. El Can Magntico H es un
acelerador ral provisto de un sistema Gatling. Dispara pequeas
astillas de metal de 3 mm. a gran velocidad y con ms energa que
una ametralladora, logrando mayor penetracin y el mismo alcance
efectivo. Por su tamao es un arma montada, exclusiva de unidades
artilladas.
Can Porttil Automtico (Portable Autocannon). Arma usada
en Rango Largo. Siempre carga Municin Especial AntiBlindaje y
Explosiva (AP+EXP), de efecto combinatorio. No puede ser usado en
Cuerpo a Cuerpo.
El Can Porttil Automtico es la versin compacta y ligera del arma
principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. XXI.
Los tcnicos de Ariadna han sabido reducir el tamao del sistema de
alimentacin y de supresin de rebufo. Para hacerlo totalmente porttil,
se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema ptico
de puntera. Comparativamente, puede que tenga aspecto arcaico,
pero posee una innegable capacidad de parada.
Cargas-D (D-Charges). Las Cargas de Demolicin (Cargas-D) son
un arma sin distancia, de detonacin por control remoto. Las Cargas-D
no utilizan plantilla de explosin, pues estn diseadas para realizar
una detonacin dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el
blindaje del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la
explosin slo afecta a la superfcie a la que estn adheridas. Suelen
emplearse para labores de demolicin.
Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada
alguna, al igual que detonarlas, que supone otra Habilidad Corta
sin tirada. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA.
Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una
Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en
el objetivo. Si el objetivo est Inmovilizado no es necesario efectuar la
Tirada de CC. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que
no requiere Tirada Enfrentada de CC. Adems, las Cargas-D pueden
ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejrcito.
Cada fgura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.
AFECTADO
Grfico 24: Escopeta
AFECTADO
NO AFECTADO
OBJETIVO:
AFECTADO
SHOTGUN
175
R
e
g
l
a
s
Las Cargas-D cargan Municin Especial AP+ EXP y son
especialmente tiles para destruir y demoler vehculos, estructuras,
paredes y muros.
Chain Rife. Arma de Plantilla directa (Lgrima Grande) sin
distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a
Cuerpo. El vrtice de la Plantilla de Lgrima Grande se coloca tocando
la peana de la miniatura que efecta el disparo. Disparar ste arma no
requiere hacer una Tirada de CD, impacta automticamente. Nunca
hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rife, siempre
son Tiradas Normales. La tirada para poder Esquivar esta arma es de
FIS-6. En turno activo, las fguras que llevan dos Chain Rifes, como los
Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden,
hacia objetivos distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armas
de Plantilla Directa. El Chain Rife permite efectuar Ataques Intuitivos.

ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
El Chain Rife es un arma dotada de una cadena interior con un
disparador elctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. Fue
diseado especfcamente para las campaas del Tercer Mundo,
donde no haba tiempo de ensear a los campesinos a disparar.
Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su dispositivo
de arco de fuego abierto. Su bajo coste de produccin, sumado a su
mortal efectividad, han hecho del Chain Rife un arma muy popular en
confictos de toda la Esfera Humana.
Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo, de
Dao FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamao ms reducido, la
convierte en un arma de ltimo recurso para el soldado.
Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y
diseo varen de un fabricante a otro, son armas multiuso, ligeros y
equilibrados para la pelea, adaptables como bayoneta, y aflados y
resistentes como elemento de supervivencia.
E/Marat. Arma E/M porttil, con Plantilla Circular. El E/Marat se
activa mediante el uso de una Habilidad Corta. Emite un pulso E/M de
Dao 13, con un radio de efecto del tamao de una Plantilla Circular.
La Plantilla debe situarse centrada en la fgura que lleva el E/Marat,
quien tambin sufrir los efectos del pulso E/M (Tirada de Agallas).
El dispositivo emisor del E/Marat no se ve afectado por sus propias
descargas. Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo
de CC por VOL. El E/Marat se puede usar en ORA y permite realizar
Ataques Intuitivos.
ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas, y est
prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.
El E/Marat, cuyo nombre signifca poder en rabe, es un dispositivo
armamentstico algo rudo y poco sutil, pero efectivo. Del tamao de
una mochila pequea, consta de una batera generadora y un emisor
radial compacto de corto alcance. El escaso radio de accin de este
dispositivo ha impedido que se popularice como arma de infantera,
pues es preciso que su portador se aproxime al objetivo.
Sin embargo, se trata de un buen arma para igualar la balanza
entre fuerzas poco entrenadas y voluntarias frente a ejrcitos ms
adiestrados y tecnifcados.
E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular, que se
activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio
de la Plantilla Circular, emitir un pulso E/M de Dao 13. Con el uso de
una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. Los E/Maulers
permanecern activos hasta el fnal de la batalla, o hasta que sean
destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1.
Debido al tamao que poseen al ser totalmente desplegados, los E/
Maulers no se pueden camufar, por lo que no tienen Modifcadores al
Disparo. Son capaces de reconocer a las fguras aliadas, por lo que
nunca se activan ante su presencia. Los E/Maulers desactivan los
proyectiles guiados que penetren en su radio de accin. Esta arma
permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC.
Cada fgura equipada con E/Mauler lleva un total de 3.
Los E/Maulers son armas de diseo hbrido entre los Repetidores de
posicin y las Minas. Estn equipados con un sensor de movimiento y
con un detector de Amigo/Enemigo, conectados ambos a un emisor de
pulsos E/M. Los E/Maulers son un diseo y patente Nmada del que
se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los
Confictos Comerciales. ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas,
desactivndolas, y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su
uso ser sancionado por tribunales internacionales.
Escopeta (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun).
Arma usada preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla
(Lgrima Pequea), pero sin Dispersin. No se puede usar en Cuerpo
a Cuerpo. Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan
la Plantilla de Lgrima Pequea en el punto de impacto del disparo,
afectando a un rea adicional. Slo se coloca Plantilla en caso de pasar
la tirada de CD, y siguiendo siempre la lnea de tiro. (Ver Grfco 24).
En trminos de juego, una fgura equipada con dos Escopetas
Ligeras se considerar como si tuviera una Escopeta Ligera con
Rfaga 3.
Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, adems
de Municin Normal, la Municin Especial que se indique en la Tabla
de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero
sin utilizar la Plantilla de Lgrima. Todos los disparos de la Rfaga
han de ser realizados con el mismo tipo de municin. La Escopeta de
Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de municin con la que
disparar.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
Las escopetas cargan municin fechette, un cartucho de grueso
calibre lleno de pequeos proyectiles apuntados y aerodinmicos, con
aletas afladas. El particular diseo de las fechettes las hace girar sobre
s mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el
cuerpo del objetivo, causando numerosos daos internos y provocando
un fuerte shock hidrosttico. Las escopetas estn equipadas con un
selector lser de objetivos, que transmite sus datos al cartucho que
se encuentra en la recmara. El cartucho dispone de un sencillo
detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su
objetivo, dispersando una nube de fechettes que saturan todo el rea
circundante. Las escopetas, a causa de lo pesado de sus cartuchos,
slo disponen de disparo automtico en rfagas cortas. La Escopeta
de Abordaje, arma ms potente y de mayor alcance, ha sido diseada
pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate
cerrado. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamao y calibre
que suelen ir montadas en vehculos en operaciones de apoyo.
Fusil (Rife). Arma usada en Rango Medio, que no se puede usar
en Combate Cuerpo a Cuerpo. Permite las modalidades MULTI Ligera
y Combi. En modalidad MULTI Ligera, puede cargar Municin Especial,
aunque slo AP y DA.
Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi y los
MULTI estn equipados con un mdulo acoplable estndar que les
permite instalar el mecanismo interior y la municin de una escopeta
176
R
e
g
l
a
s
ligera, un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero, en una sola
pieza, sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Los acoplables
estn conectados con el dispositivo disparador, facilitando su uso y
permitiendo el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos
mdulos es innegable, por lo que son habituales entre los ejrcitos con
cierto nivel tecnolgico y presupuestario.
Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango Largo,
que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la modalidad
MULTI Ligera, en la que puede cargar Municin Especial, aunque slo
AP y DA.
El fusil de francotirador es un arma de precisin con un alcance tan
alto que permite dominar prcticamente todo el campo de batalla. Un
tirador equipado con una de estas armas, tanto con Municin MULTI
como Normal, puede llegar a paralizar a todo el ejrcito enemigo.
Fusil de Plasma (Plasma Rife). Arma aliengena usada en Rango
Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Carga Municin
Especial Plasma. Se sita una Plantilla de rea de Efecto sobre la
miniatura objetivo, pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lgrima
Pequea.
El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de
la llamada VudTec, la alta tecnologa de los Racionalistas Ur. Los
cientfcos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza
de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnologa
humana. A los miembros de determinadas tropas especiales se le
permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que, muy de
vez en cuando, se puede ver a algn operativo con estas armas. Los
Fusiles de Plasma son un codiciado botn para los soldados veteranos,
que pueden venderlos a alto precio en circuitos cientfcos clandestinos
o en el mercado negro de armas.
Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son
arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersin, en
rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6). Hay varios modelos de
granadas, de Municin Normal, Especial HUMO o Especial E/M.
Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las Granadas se
pueden lanzar con Tiro Especulativo.
Las posibilidades tcticas de las granadas de mano, especialmente
en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares. En
condiciones de combate urbano o selvtico, el uso de las granadas
resulta imprescindible y a todas las tropas ms curtidas les gusta llevar
una buena provisin de ellas.
Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que dispara
proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo lquido extra-
rpido. El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehculos,
inmovilizndolos para facilitar su destruccin.
Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es
muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados
y blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehculos han aprendido
a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la
mquina ms potente totalmente indefensa.
Lanzagranadas (Light GL/ Heavy GL). Arma usada en Rango
Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Puede cargar
Municin Normal, E/M o HUMO. Es un arma de Plantilla (Plantilla
Circular), con posibilidad de Dispersin en rango Categora de Fracaso
por 6 (CFx6). Se puede utilizar con Tiro Especulativo.
El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las
posiciones enemigas, aunque stas se encuentren fuera de LDT.
Adems, resultan especialmente tiles contra formaciones cerradas y
para cubrir el avance otras unidades.
Lanzallamas (Light FT/ Heavy FT). Arma de Plantilla directa
(Lgrima pequea/ Lgrima grande). El vrtice de la Plantilla de
Lgrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que
efecta el disparo. Disparar ste arma no requiere hacer una Tirada
de CD, impacta automticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas
contra un disparo de Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales. Los
Lanzallamas emplean Municin Especial FUEGO. La tirada para poder
Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar
Ataques Intuitivos.
177
R
e
g
l
a
s
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
El Lanzallamas es un viejo clsico entre las armas de asalto que
ha evolucionado poco. En la actualidad son ms pequeos, ligeros,
seguros y manejables, pero la premisa bsica es la misma: crear una
cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos reas
reducidas de un solo disparo.
Lanzamisiles (ML). Arma usada en Rango Largo que no puede
ser usada en cuerpo a cuerpo. Los lanzamisiles tcticos tienen un
doble efecto. Estn diseados para causar dao AP y Explosivo sobre
su objetivo, para penetrar su blindaje y provocar el mayor dao interno
posible. Adems, el proyectil, al impactar en el blanco, causa una gran
defagracin a su alrededor, convirtindolo en una bola de llamas.
El Lanzamisiles tiene un rea de efecto defnida por la Plantilla
Circular. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura
objetivo. La miniatura objetivo recibe dao AP+EXP. Todas las dems
miniaturas afectadas por la Plantilla Circular, sufren dao EXP.
Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles
inteligentes de rastreo, que se dirigen hacia el blanco guiados por los
datos que les ha transmitido un Observador de Artillera y actualizados
va seguimiento por satlite. Las cabezas guiadas de los micromisiles
Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisicin de
objetivos; pudiendo optar por su desconexin para tiro directo, no
interferible va Hacker o ECM. En resumen, los Lanzamisiles Guiados
pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillera,
aprovechando las ventajas de la Municin Especial Guiada, sin
necesidad de LDT ni Tirada de CD. Tambin pueden realizar disparos
normales, no guiados, en cuyo caso los misiles no se pueden hackear,
ni pueden ser desviados por las ECM.
Los Lanzamisiles porttiles modernos disparan proyectiles modelo
Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamao.
Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar
municin de respeto sin depender de un cargador (otra fgura que le
lleve la municin). Al mismo tiempo, su tamao tambin permite que
esta municin de reserva se pueda repartir entre los dems miembros
de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su
equipo bsico.
Minas (Mines). Armas de Plantilla confgurables que pueden
emplear Plantilla Circular o de Lgrima Pequea, segn prefera el
jugador durante la partida. Se activa por proximidad ante cualquier
miniatura o Marcador enemigo que penetre o acte en el radio de la
Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla
de Lgrima Pequea, y acta nicamente en la zona de la Plantilla.
Siempre cargan Municin Especial Shock (Minas Antipersona) o
Monoflo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar
superando una Tirada de FIS-6.
Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identifcador
amigo/enemigo, (IFF) por lo que no detonarn ante la presencia de un
miembro del ejrcito que la instal, incluso aunque est Inconsciente.
Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos , ni tropas
sepsitorizadas no descubiertas.
Para actuar, las Minas disponen de Visor 360, detonando cuando
una miniatura o Marcador enemigo entre, o sea activado por una Orden
u ORA, en su rea de efecto (siempre que no haya ninguna fgura
amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefera.
Esto es posible gracias a un sistema de detonacin retrasada, que
permite al jugador escoger el momento de la explosin.
Las Minas se colocan camufadas. Situar una Mina es una Habilidad
Corta que permite a la fgura situar un Marcador de Camufaje (CAMO)
a su lado, en contacto peana con peana. Es necesario realizar una
tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modifcadores por
Distancia, para detectarlas. Una vez descubiertas se sustituye el
Marcador de Camufaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar,
o emplear un arma de Plantilla, para anularlas.
Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas.
Tambin pueden ser desactivadas por fguras que posean la Habilidad
Especial Ingeniero. Son armas de un slo uso, y deben ser retiradas
del campo de batalla tras detonar. Cada fgura con Minas lleva un total
de 3. Pueden ser colocadas en ORA.
Todas las Minas son vulnerables a la Municin Especial E/M. Las
Minas no se pueden hackear.
Si una Cobertura Total obstruye el rea de efecto de una Mina
(Plantilla Circular o de Lgrima) limita, entonces, su radio de accin y
deteccin, creando un punto ciego tras ella.
No se puede colocar una Mina de modo que en su rea de efecto
pueda afectar a un Marcador de Camufaje o TO. La nica excepcin a
esta regla sera que hubiera una fgura enemiga no camufada dentro
de su radio de accin, o que se efectuara un Ataque Intuitivo.
Las Minas Monoflo, al estallar, dejan el rea de detonacin cubierta
de una red de monoflamentos que slo se puede retirar empleando un
arma E/M, o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la
Habilidad Especial Ingeniero. Por tanto, tras la detonacin, no se retira
el Marcador de Minas (Mines) y se sita una Plantilla (Circular o de
Lgrima Pequea) que seala el rea de la trama de monoflamentos.
Aquellas fguras que se encuentren en el interior de la Plantilla debern
realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden
u ORA.
Las Biominas que excretan los Pretas, expulsan esporas
neurotxicas, slo respetan a los miembros de su misma raza, Los
Hambrientos: Gakis y Pretas, explotando ante la presencia de cualquier
otro ser. Aparte de esto, se consideran como Minas Antipersona.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
178
R
e
g
l
a
s
Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Municin Especial
Nanotec. Los nanobots tienen propulsores de consumo rpido, con lo
que su alcance es reducido, y se dispersan en chorro abierto, por lo
que no se precisan ayudas de correccin de tiro. El Nanopulser hace
Dao 13, es un arma de Plantilla directa (Lgrima Pequea) y obliga
a una Tirada de PB. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos.
El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales
Botn ni Suplantacin.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium.
Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien
la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador, aunque se
reduce su radio de alcance. Por su categora de arma invisible y silenciosa
se considera armamento exclusivamente blico y es absolutamente ilegal
en toda la Esfera.

Ojtnik. Variante militar de un rife ariadno de caza mayor. Ms potente
que un fusil de asalto convencional, carga Municin Especial AntiBlindaje
(AP), aunque tiene una cadencia de tiro inferior. No se puede utilizar en
Cuerpo a Cuerpo.
Los Ojtnik estn realizados con cuerpo de madera autctona de
Ariadna, muy resistente y ligera, y can con nima de Teseum. La ptica
que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de
francotirador. Los Ojtniks se construyen de manera artesanal, cedindose
de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados.
Escasos y apreciados, estos rifes son seal de status en Ariadna, siendo
un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos.
Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no
puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. Siempre es AP y EXP (ambas
simultneamente). Atencin: es un arma desechable de slo 2 usos. El
Panzerfaust es la opcin ligera antitanque para la infantera. Gracias a su
reducido peso y su sistema tubular de plegado, cualquier soldado puede
ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo
bsico.
Pistola (Pistol). Arma usada en Rango Corto y Combate Cuerpo
a Cuerpo. No puede cargar Municin Especial. En Combate Cuerpo a
Cuerpo se usa con el Atributo CC, no con CD y slo permite rfaga (R) 1
aunque el Dao que infinge es el mismo. La Pistola es el arma de cinto
estndar, un arma corta con la posibilidad de disparar rfagas, la evolucin
de las pistolas normales. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar
en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado.
Pulso Elctrico (Electric Pulse). Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo
que se activa por contacto. Es un arma de funcionamiento automtico,
no requiere tirada de CC, sino que impone un Modifcador de 6 al CC
del adversario, quien realizar una Tirada Normal Modifcada pero no
Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modifcador
-si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6- entonces caer
automticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe
colocar el Marcador de IMM correspondiente.
El Pulso Elctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en
vehculos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan fuerte como
para tumbar a cualquier adversario o intruso, pero sin matarlo.
Pulso Flash (Flash Pulse). El sofsticado equipo especial del que
disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de
Artillera les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un
objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash. La descarga masiva del
Flash interfere en los sistemas de visin o sensorizacin del objetivo, de
modo que las nicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades
Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren
LDT para su realizacin.
El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta,
o una ORA, que requiere LDT (an usando Dispositivo de Hacker Plus) y
superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar
una Tirada de PB sobre Dao 13. El efecto del Pulso Flash permanece
activo hasta el fnal del Turno de Jugador en que se ha efectuado.
179
R
e
g
l
a
s
Sepsitor. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos virales de
corto alcance. Permite a las mentes informticas ms potentes infltrarse
en sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de ellas. La
aplicacin ms sibilina es la intrusin, corrupcin y posesin de las Petacas
de memoria humanas, permitindoles controlar totalmente a su portador.
Sepsitor es un arma con un rea alcance de 20cm de radio (ZC) y
Rfaga (R) 1. No necesita LDT. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta
de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser una fgura con Petaca. Para
utilizar el Sepsitor, su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL
contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo. Si ste opta por enfrentar
con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deber efectuar una Tirada de
Agallas. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la fgura objetivo pase a
formar parte del ejrcito de la fgura que posee esta arma especial, aunque
sin ceder su Orden. El antiguo poseedor de la fgura objetivo deber
considerarla Muerta, a efectos de Reserva de rdenes y contabilizacin
de efectivos. Debido al abismo tecnolgico que separa a la Humanidad de
la IE, el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. Esta arma no puede
ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.
Para poder identifcar a alguna tropa como sepsitorizada se debe
superar una Tirada Normal de VOL-3. No se puede disparar a una
fgura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. Una vez resulta
descubierta se podr actuar contra ella con total normalidad durante el
resto de la batalla. Se puede colocar un Marcador de Camufaje al lado de
la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal. Si la fgura
sepsitorizada realiza alguna otra accin que no sea Mover, se descubre
automticamente. Sepsitor no afecta a las fguras sin Petaca, ni a las de
Presencia Remota.
EQUIPO
Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales: Las
armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del
nivel de proteccin del soldado, as como un incremento de su fuerza
y dispositivos pticos de control de disparo. Sus sistemas automdicos,
capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno, las hacen inmunes
a la Municin Shock. Por el contrario, las armaduras potenciadas son
susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Dao por Municin Especial
E/M. Una armadura pesada potenciada recogida por una fgura con la
Habilidad Especial Botn slo proporciona su valor de BLI, y ningn otro.
Adems, no se ve afectada por Municin Especial E/M.
Las armaduras pesadas tradicionales, caractersticas de Ariadna,
no estn potenciadas, por lo que slo proporcionan un mayor nivel de
proteccin a su portador. El empleo de Teseum en estas armaduras
contribuye a una buena relacin Proteccin/Peso/Confortabilidad. Las
armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Municin
Especial E/M.
AutoMedikit. Es un dispositivo nano-sanitario que llevan
integrado algunas fguras en sus equipos personales tcticos. Inyecta
automticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las
miniaturas en estado Inconsciente. Requiere el gasto de 1 Orden
Completa y superar una tirada de FIS. Si se supera la tirada, la fgura
recupera 1 Herida de modo automtico, saliendo del estado Inconsciente,
y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.
En caso de fallar la tirada, la fgura pasa directamente al estado de Muerto
y debe ser retirada del terreno de juego. Con el AutoMedikit, las miniaturas
pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea
necesario, siempre que se supere la tirada de FIS.
El AutoMedikit es un sofsticado aparato de la ms alta tecnologa que
puede verse afectado por las armas E/M. En caso de sufrir dao E/M, el
AutoMedikit quedar Inutilizado.
Dispositivo de Control. El Dispositivo de Control de Antpodas, que
permite controlar a una Manada de Asalto Ariadna.
Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO): Dispositivo de
perturbacin de fotones que impide la clara visualizacin de la fgura
que lo lleva, confundindolo con el entorno. Los DDO son equipos
de funcionamiento automtico, no requieren gasto de rdenes para
activarlos. Sus Modifcadores no se aplican en CC. Hay dos tipos de
dispositivos, los personales, pequeos, y los Campos Disruptores, de
mayor tamao y alcance:
180
R
e
g
l
a
s
1.Nivel 1- Disruptor ptico: Esta Habilidad Especial crea un
campo personal de perturbacin de fotones, difcultando el poder
apuntar a su portador. Permite a su poseedor, sin gasto de rdenes o
tirada alguna, desplegar con DO activado. Durante la batalla, cualquier
fgura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrir un 6 a su
tirada de disparo.
2.Nivel 2- Campo Disruptor ptico: Ms potente que el anterior
y con mayor alcance.
Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupcin ptica
personal o del dimetro de la Plantilla Circular.
Despliegue en CDO. Permite desplegar con Campo Disruptor
activado, sin gasto de rdenes ni tirada alguna. Es nico de la fase de
despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada.
CDO Defensivo. Durante la batalla, cualquier fgura que quiera
hacer blanco en el portador de DO, sufrir un 6 a su tirada de disparo.
El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna. Cualquier
miniatura situada dentro del Campo DO recibe tambin dicho 6 a ser
impactado, que perder al apartarse del mismo.
CDO en combate. Las fguras pueden actuar normalmente dentro el
Campo DO sin perder el efecto de 6 a ser impactadas.
En ningn caso se podr sumar el Modifcador de Campo Disruptor
ptico con los de Camufaje y Ocultacin (CO). En un combate CC
dentro de un CDO no se aplica el Modifcador.
Dispositivo de Hacker (Hacking Device). Este aparato permite
asaltar informticamente otros sistemas y dispositivos y tambin
defenderse de un ciberataque. Consulta las reglas de combate para los
Hacker. Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros Hackers
de su mismo ejrcito.
El Dispositivo de Hacker Plus dispone, adems, de un avanzado
sistema de Localizacin-Identifcacin-Enlace que funciona como
Observador de Artillera, pero dentro slo en la Zona de Control (20 cm)
del Hacker o de sus Repetidores, sin necesidad de que posea LDT con su
objetivo. Para marcar con el Observador de Artillera del Disp. de Hacker
Plus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL. El
objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillera del Disp.
de Hacker Plus Esquivando, siempre que tenga LDT.
Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrnicos
personales de combate. Cargan con software infoblico, programas
defensivos y virus de ataque. Estn enlazados con los dispositivos
remotos de vigilancia y sensorizacin que sobrevuelan el campo de
batalla, y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas
o posibilidades de ofensivas. El Dispositivo de Hacker est conectado
con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra, unas gafas de
Realidad Aumentada, que proyectan los datos directamente sobre la
retina del Hacker, superponindolos a las imgenes reales, en lo que se
conoce en su jerga como Fuga de Datos. El sistema Kalyptra, adems,
genera un tenue campo elctrico sobre el cuerpo de su portador, que
recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas
que se proyectan delante de l.
ECM. Contramedidas Electrnicas. Este nombre engloba todos los
dispositivos que incorporan vehculos y T.A.G.s para evitar y anular los
proyectiles guiados enemigos.
Las ECM estndar incluyen un sistema de deteccin de radares de
disparo, localizacin y proximidad y una pequea batera de micromisiles
con una carga de chaff nanotecnolgico. Este material interfere los
sistemas de los proyectiles guiados enemigos, hacindolos desviarse de
su objetivo y detonar fuera de rango. Las ECM de Ariadna son similares
a las modernas, aunque, comparativamente, ms voluminosas. En vez
de micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una batera de
cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles
guiados del enemigo.
Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede realizar
una Tirada Normal de 5 o menos, por cada proyectil guiado que vaya a
impactar contra el vehculo o T.A.G. Si se supera la tirada, se considerar
que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. ECM es un
equipo de funcionamiento automtico, no requiere gasto de rdenes, ni
LDT y se puede utilizar en ORA contra la Municin Especial Guiada.
Grfico A.
181
R
e
g
l
a
s
Estriberas. Algunos vehculos y T.A.G.s estn preparados para
poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocera.
A cada estribera le corresponde una fgura. El nmero de estriberas,
indicado entre parntesis, seala la cantidad de fguras que puede
transportar el vehculo o T.A.G.
Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades
Cortas Montar/Desmontar. Las tropas subidas a las estriberas no
pueden realizar ninguna otra accin que no sea Desmontar o Esquivar.
Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehculo. No se puede
desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas. Las miniaturas
que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehculo
o T.A.G. all dnde este las tenga situadas, para as poder determinar
ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en
su zona trasera.
Si se dispara a un vehculo o T.A.G. con fguras subidas a las
estriberas, se debe indicar a quin se est apuntando, si al T.A.G. o a las
tropas encaramadas en l. Las armas de Plantilla disparadas contra el
vehculo o T.A.G. afectan igualmente a los pasajeros.
MediKit. Es el dispositivo mdico de recuperacin de heridos que
llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar nicamente a miniaturas
Inconscientes. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una
tirada de FIS 3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la fgura
pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa
de juego. En caso de superar la tirada, el paciente recupera 1 Herida,
saliendo automticamente del estado Inconsciente, y aportando de
nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.
Con MediKit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado
Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere
la tirada de FIS-3. Los MediKits humanos no funcionan en aliengenas
(Manadas de Asalto, Dog-Warriors, etc...) y viceversa.
El MediKit es el sistema mdico de nano-inyeccin ms frecuente
en los campos de batalla. Hay varias versiones, la ms moderna es
un instrumento con forma de pistola, dotado de una recmara con una
bobina magntica. Al introducir la cpsula de nanotratamiento y apretar el
gatillo elctrico, el acelerador de campo magntico proyecta, a velocidad
de penetracin, los nanobots mdicos suspendidos en el lquido de la
cpsula. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray, con una
velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas neumticas.
Moto. Vehculo ligero unipersonal caracterizado por su gran
velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son
vehculos mixtos, todoterreno y multipropsito, que se pueden adaptar
a cualquier ambiente o situacin. Para refejarlo, en trminos de juego,
las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6. Normalmente, las
Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Municin
Especial Humo integrado en el chasis.
Las Motos son vehculos no hackeables, aunque s le afecta la
Municin Especial E/M. Las Motos no pueden Embestir.
Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura
compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo,
estabilizado con girscopos, y un dispositivo de suspensin inteligente
que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar
Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum,
aunque todas sus unidades tienen ligeras modifcaciones personales
realizadas por sus propios pilotos.
Repetidor de Posicin. Pieza de equipo posicionable que
consiste en un instrumento porttil de ampliacin de rango de hackeo,
especialmente diseado para situar estticamente en un punto,
cubriendo un rea especfca. Situar y activar un Repetidor de Posicin
es una Habilidad Corta, colocando en contacto peana con peana un
Marcador de Repetidor de Posicin (REPEATER). Al contrario que las
Minas, no se puede camufar. Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de
alcance efectivo de 20 cm. Cada fgura con Repetidor de Posicin lleva
un total de 3.
T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos. Los
T.A.G.s son vehculos completamente cerrados y blindados por lo que el
dao afecta al propio T.A.G. antes que al tripulante. Por ello, en vez de
Heridas tienen Estructura.
Los T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan
del Inconsciente a Muerto, ms all del cuarto punto de Estructura,
mientras que los de Presencia Remota s, pudiendo ser recuperados
desde el estado Muerto. Para indicar el estado Muerto del T.A.G., se
debe colocar un Marcador de Herida adicional.
Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial
de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar fsicamente alejados de la
batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados son aquellos
que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota.
Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear Remotos
en el ejrcito. Disponen de lnea de comunicacin con los Remotos,
actualizando sus protocolos de actuacin para evitar que el enemigo
decodifque sus programas de movimiento, combate o actividad remota.
Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan
antiguos que no disponen de sistemas informticos avanzados que
permitan la intrusin informtica efectiva.
En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas CC
ya que pueden golpear con sus puos, que hacen Dao: FIS-2.
Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botn por las fguras que
posean dicha Habilidad Especial.
Visor 360. La miniatura tiene la capacidad natural o artifcial de
ver todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360.
El Visor 360 es una pieza de Equipo Especial que funciona
automticamente, y no requiere el gasto de una Orden para activarlo.
Proporciona un LDT de 360, por lo que la fgura no tiene puntos ciegos
y no puede ser sorprendida por detrs.
Visor Multiespectral. Este dispositivo aumenta la capacidad
visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda,
concedindole una especial facilidad para detectar fguras ocultas.
Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles:
Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin
aplicar Modifcador por CO: Mimetismo, CO: Camufaje y Zonas de
Baja Visibilidad.
Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar
sin aplicar Modifcador por cualquier nivel de la Habilidad Especial
Camufaje y Ocultacin (CO), de Dispositivos de Disrupcin ptica
(DDO), y Zonas de Baja Visibilidad.
Adems, permite trazar LDT a travs de Zonas de Visibilidad Nula
y no aplicar el Modifcador de 6 a la Tirada.
Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero,
adems, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de
Camufaje o de Camufaje TO sin tener que realizar una tirada de
Descubrir previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto
del ejrcito. Tambin impide que se utilice Camufaje de Combate, o
Camufaje de Combate TO, contra su portador.
Visor X. Avances tecnolgicos o evolutivos han dotado a esta
miniatura de una visin con efecto zoom de aumento y aproximacin. Los
Modifcadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia
Mxima en 3.
182
R
e
g
l
a
s
VEHICULOS
Cpsulas de Desembarco: Vehculos areo-orbitales de
transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto
de Combate. Cuando una Cpsula de Desembarco desciende se
considera que est realizando un Salto de Combate. Por tanto, no
puede ser destruidas mientras descienden. Si se falla la tirada de
FIS del aterrizaje, las cpsulas dispersarn con normalidad, pero al
estar equipadas con sensores, no caern fuera del campo de batalla
(por el borde de la mesa), ni encima de edifcios o de otras fguras,
sino que buscarn el lugar favorable ms cercano. Sin embargo, la
cpsula deber efectuar una tirada de BLI, sobre Dao FIS, como
consecuencia del brusco aterrizaje. Fallar la tirada de BLI supone la
prdida de 1 punto de EST.

Las cpsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla
de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, as como en aquellas
categoras de Terreno que no lo permitan. Al aterrizar, las cpsulas
abren automticamente sus compuertas.
Las cpsulas, como las dems fguras con DA: Salto de Combate,
son hackeables. Si la cpsula pierde un punto de Estructura (EST) a
mayores de los que posee, sufrir una explosin interna, con lo que
todas las fguras que haya en su interior morirn automticamente.
Cuando una cpsula pierde todos su puntos de Estructura es
destruida, quedando inerte en el campo de batalla y convirtindose en
un elemento de escenografa ms.
Las tropas que situadas en el interior de una cpsula posada en el
suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella, saliendo del interior
al terminar la R del atacante. En tal caso, las fguras quedan pegadas
a la cpsula.
Las Cpsulas de Desembarco no estn incluidas en las listas de
ejrcito, aunque pueden aparecer en determinados escenarios o
misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos jugadores.
En lneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer descender
1 nica cpsula, aunque este parmetro puede variar en funcin del
escenario. No se puede disparar a las cpsulas mientras descienden.
Para hacer despegar cada cpsula es preciso gastar 1 Orden. Una
vez la cpsula ha despegado, ya no se le podr disparar. Si hubiera
alguna fgura encaramada al exterior de la cpsula en el momento del
despegue, morira por la cada.
Las Cpsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 fguras
(4 espacios). Las infanteras ligeras, medias y pesadas ocupan, cada
una, un espacio. Las fguras con moto y los remotos ocupan dos
espacios. Los T.A.G.s ocupan tres espacios.
En la seccin de Descargas de la pgina web ofcial de Infnity tienes
a tu disposicin un modelo recortable junto a una plantilla de Cpsula
de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla.
FIS PB BLI EST
Cpsula de Desembarco 15 -9 8 3
Grfico 25: Zona de Baja Visibilidad
A
t
a
q
u
e

c
o
n

M
o
d

d
e

3
Ataque con Mod de 3
S
e
p
u
e
d
e
n
a
ta
c
a
r
c
o
n
u
n
M
o
d
d
e
3
Zona de Baja Visibilidad
183
R
e
g
l
a
s
Tipos de terreno
Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas
que puedes colocar a tu gusto, sealndolas con diferente color de
suelo o construyendo la escenografa pertinente. Estas zonas debes
asignarles las tres caractersticas que lo defnen, elegidas de las que
ahora te detallamos (Tipo de Terreno, Difcultad MOV y Visibilidad).
Difcultades al MOV Los Terrenos Especiales, independientemente
de sus caractersticas (jungla, bosque espeso, desierto de arena o de
hielo, zona montaosa, tundra, pantano, etc) estn agrupados en tres
categoras:
Terreno Difcil: Se aplican restricciones al MOV de IM, IP,
T.A.G.s, REM, Motos y vehculos, que slo podrn mover la mitad de
sus dos valores de MOV.
Terreno Muy Difcil: No pueden entrar, ni pasar, T.A.G.s, REM,
Motos ni vehculos, imposibilitando Despliegue Mecanizado. Todos
los dems Tipos de Tropa, excepto Batidores, ven restringido sus dos
valores de MOV a la mitad.
Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T.A.G.s, REM,
Motos, vehculos ni IM e IP, imposibilitando Despliegue en Salto de
Combate y Despliegue Mecanizado. Todos los dems Tipos de Tropa,
incluidos Batidores, ven restringido su MOV a la mitad.
Las tropas con entrenamiento en terreno especfco, sufren
menos Modifcadores en su ambiente. Actuarn como si se tratara
de la categora de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno
Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es un terreno Difcil,
como si fuera Normal. Se considera que todos los Batidores reciben
un entrenamiento especial ms intenso, que les permite desenvolverse
adecuadamente en cualquier tipo de terreno, excepto en Impracticable.
Algunas Infanteras Medias y otras tropas expertas, estn especializadas
en terrenos concretos, mientras que otras reciben cursos de instruccin
previos a las misiones a realizar, lo que les confere la Habilidad Especial
Multiterreno. De este modo, pueden llevarlas a cabo con mayor efcacia.
Por tanto, antes de comenzar la batalla podrs escoger un nico tipo de
Terreno Especial en el que se han entrenado.
Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las espesuras,
las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve, adems de
obstaculizar el movimiento, presentan numerosos obstculos tanto a
la visin como al disparo. Para refejarlo se aplican unas condiciones
especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categoras:
Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categora de terreno
cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de
estas zonas sufrir una restriccin de 3 a la tirada a realizar (CD,
Descubrir, Observador de Artillera...). Por tanto, las miniaturas que
posean la Habilidad Especial de Camufaje y Ocultacin (CO) o DDO,
ven incrementadas sus Modifcadores a ser descubiertos y a ser
impactados en -3. Un camufado en Zona de Baja Visibilidad tendr
un Modifcador a impactar de 6 en vez del 3 habitual; mientras que
un camufado TO tendr un Modifcador de 9, en vez del 6 habitual.
Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate
(Ver Grfco 25).
Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las
condiciones de visibilidad son realmente psimas y no hay LDT. Slo
se podrn ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para
su realizacin, as como las que precisan de estar en contacto peana
con peana. Adems, imposibilita DA: Salto de Combate.
Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar
Fuegos de Supresin y Tiros Especulativos, aplicando en ambos
casos un Modifcador a CD de 6, adems de los correspondientes
a la Distancia.
En turno activo, las fguras que dispongan de una Habilidad
Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las
Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de Combate
a Distancia o un marcaje de Observador de Artillera, antes que su
oponente. Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI,
o lo que corresponda), y todas las fguras enemigas con LDT a pesar
de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA, ya que el
atacante ha revelado momentneamente su posicin. Si su rplica
es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador
de Artillera, debern aplicar, adems del Modifcador por Distancia
y Cobertura (si la hubiera) un Modifcador de 6, por la Zona de
Visibilidad Nula. Por tanto, en este caso concreto, en un Combate a
Distancia en, o a travs de, una Zona de Visibilidad Nula no se realiza
Tirada Enfrentada, sino que se efecta una Tirada Normal.
En turno reactivo, dichas fguras con una Habilidad Especial
o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de
Visibilidad Nula, en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate
a Distancia, efectan una Tirada Enfrentada, aunque su adversario
deber aplicar el Modifcador de 6 por la Zona de Visibilidad Nula.
Sin embargo, si las fguras que se oponen poseen todas un
equipo que ignora el bloqueo a la LDT, entonces realizarn Tiradas
Enfrentadas.
Ejemplo. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral:
El Intruder Zakalwe, en turno activo, declara un ataque CD sobre
el Fusilero Angus. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo,
considerada Zona de Visibilidad Nula, que Zakalwe, gracias a su
Visor Multiespectral N2, puede ignorar pero que impide que Angus
pueda declarar ORA. Aprovechando la ventaja de disparar primero
que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula, Zakalwe efecta dos
Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero nicamente
supera una de ellas. Sorprendentemente, Angus logra un resultado
exitoso en su Tirada de BLI, por lo que puede efectuar su ORA.
Angus declara un ataque CD, Disparo, con su Fusil Combi. Ahora,
ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camufaje, Angus ha de
sumarle el Modifcador de Camufaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad
Nula (CD-6) y a los Modifcadores por Distancia de su arma.
Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor
Multiespectral N2: Si Zakalwe, en vez de disparar sobre un Fusilero,
atacara a un Nisse, se producira una situacin distinta. El Nisse, que
tambin posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a reaccionar
al unsono que Zakalwe, por lo debern efectuar una Tirada
Enfrentada. Ambos debern aplicar los pertinentes Modifcadores por
Distancia, pero no el Modifcador por Camufaje y Ocultacin, ya que
los dos disponen de Visor Multiespectral N2. Por su parte, el Nisse
no debe aplicar el Modifcador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya
que su Visor le permite trazar LDT a su travs.
Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor
Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de
Movimiento, parte de su recorrido es visible a travs de una Zona de
Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una ORA de
Disparo. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que
es Disparar tambin. Ambos debern efectuar una Tirada Enfrentada,
aunque Angus, al carecer de Visor, deber aadir al Modifcador por
Distancia de su arma, los Modifcadores por Zona de Visibilidad Nula
(CD-6) y por el CO: Camufaje que tiene el Intruder.
Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, no
elimina los Modifcadores de Visibilidad de la Zona.
Tipos Generales de Terreno Especial:
Terreno Acutico: Terreno en el que el agua es el medio
predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ros, pantanos,
manglares (junglas cubiertas de agua), etc
Terreno Desrtico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas.
Zonas de juego con Terreno Desrtico podran ser: desiertos de
dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc
Terreno de Montaa: Engloba zonas que se encuentran a
gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y
poca vegetacin, y los territorios propios de las regiones rticas y
subrticas. Terreno de Montaa son: la alta, media y baja montaa,
desfladeros, fordos, zonas de peascos, planicies de rticas de hielo
y nieve, tundra, etc
Terreno Selvtico: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy
frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc
Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es
muy dbil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientacin y
movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmsfera
y presin y tambin el vaco exterior. Escenarios posibles de 0-G
184
R
e
g
l
a
s
seran, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves,
los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamao
reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales,
los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artifcial
desconectada, etc
Ejemplos orientativos de terrenos:
Ejemplo Tipo de
Terreno
Difcultad de
MOV del Terreno
Difcultad de
Visin del Terreno
Playa Acutico Difcil --- ---
Mar abierto Acutico Impracticable --- ---
Pantano Acutico Muy Difcil --- ---
Pedregal Desrtico Difcil --- ---
Desierto de dunas Desrtico Muy Difcil --- ---
Baja Montaa o
Colinas
Montaa Difcil --- ---
Planicies rticas Montaa Difcil --- ---
Media Montaa Montaa Muy Difcil --- ---
Alta montaa Montaa Impracticable Baja Visibilidad
Bosque Selvtico Difcil Baja Visibilidad
Jungla Selvtico Muy Difcil Baja Visibilidad
Selva Densa Selvtico Impracticable Visibilidad Nula
0-G 0-G Impracticable --- ---
Tormenta Acutico/ Desrtico/
Montaa/ Selvtico
--- --- Suma un nivel de
Condiciones
de Visibilidad
Condiciones de victoria
La batalla se juega a tantos puntos de ejrcito como se decida. Por
ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejrcito para batallas, ms o menos
cortas y ms de 300 puntos para batallas de una mayor duracin.
Sobre este nmero de puntos de ejrcito se calculan la Disponibilidad
de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada.
La batalla se acaba cuando uno de los dos ejrcitos se desbanda (al
perder ms del 60% de sus puntos de ejrcito) y huye. Tambin puede
acabar cuando se logran los objetivos de misin, en el caso de que los
haya, o cuando uno de los ejrcitos es totalmente erradicado.
Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por
ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de ejrcito
eliminados al contrario. El que obtiene ms Puntos de Victoria, aquel
que ha logrado el mayor nmero de bajas puntuables al trmino de la
batalla, gana. O de forma inversa, gana aquel al que le ha sobrevivido
el mayor porcentaje de tropas.
185
R
e
g
l
a
s
Consejos prcticos
LISTAS DE EJRCITO: Las listas de ejrcito son secretas, el jugador
debe identifcar cada fgura en el momento del Despliegue, pero no tiene
por qu decirle a su adversario qu son las tropas desplegadas con un
Marcador en vez de con una fgura, ni quin es su Teniente, o si posee
tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado.
MEDICIN: No est permitido medir antes de declarar la Orden/
Habilidad Corta/ ORA a menos que, ante alguna situacin concreta que
se pudiera dar durante una partida, los jugadores decidan en comn lo
contrario.
MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una
peana de miniatura para facilitar su uso.
MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas, las batallas
pueden resultar ms interesantes si las Zonas de Despliegue de
ambos jugadores estn en los lados cortos de la mesa (se jugara a lo
largo del tablero, no a lo ancho).
RDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta
de las rdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combate
de tu ejrcito.

También podría gustarte