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MAGIA MATEM

ATICA:
DE PACIOLI
A GARDNER
por Fernando Blasco
XLV Olimpiada Matem atica Espa nola
Sant Feliu de Guixols
26-28 marzo 2009
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Los inicios de la relaci on existente entre magia y ciencia se remonta a un pasa-
do que ya nos queda bastante lejano, pero que se mantiene hasta nuestros das. La
magia ha aparecido mezclada con la ciencia, en algunas ocasiones acompa n andola
y en otras oponi endose a ella. La RAE dene la magia como arte o ciencia oculta
con que se pretende producir, vali endose de ciertos actos o palabras, o con la intervenci on
de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales. Si al nombre ma-
gia le ponemos el apellido blanca se dene ahora como la que por medios nat-
urales obra efectos que parecen sobrenaturales. Para muchos de nuestros estudiantes
las matem aticas se presentan como algo m agico en el sentido de cabalstico, o de
hechicera, pero aqu, como cientcos, nos preocuparemos por los medios natu-
rales (m as concretamente medios matem aticos) que pueden producir efectos que
realmente parecen sobrenaturales.
El inter es por la magia que han demostrado personajes hist oricos nos har a hablar
de Cardano, Leonardo Da Vinci o Luca Pacioli. S eneca tambi en muestra inter es,
como espectador, por los juegos de magia: en su cuadrag esimo quinta carta a Lu-
cilio describe que haba visto un fascinante truco en el que unas bolas aparecan
y desaparecan bajo unos cubiletes, pero que al conocer c omo se haca el juego,
este perdi o todo su inter es. S eneca nos da la pista de por qu e los juegos de magia
nunca deben explicarse (aunque en este libro nos saltaremos un poco esa norma).
Otro l osofo que describe juegos de magia es Roger Bacon y a el se debe la frase
la mano es m as r apida que la vista, utilizada frecuentemente al referirse a los
magos prestidigitadores que, como el nombre indica, son los que tienen velocidad
en los dedos.
Uno de los primeros matem aticos capaces de hacer magia fue Her on de Alejan-
dra, que en su Pneumatica inclua un sistema autom atico de apertura de puertas
en un templo. Hoy puede parecernos un sistema muy atrasado, comparado con
el de apretar la tecla de un mando a distancia que funciona por infrarrojos y que,
dicho sea de paso, a m sigue pareci endome magia.
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FIGURA 1. Sistema de apertura de puertas
En esta documentaci on no vamos a explicar muchos juegos matem aticos, ya
que preferimos que primero se vean los juegos y se disfruten. Esto provocar a que
nos preguntemos por qu e es posible que eso ocurra y ser a mucho m as f acil intro-
ducir alg un concepto matem atico. En estas notas s olo queremos dar unas pince-
ladas que permitan ver las posibilidades que encierra esta disciplina y mostrar
c omo la matem atica puede ser muy divertida. En el curso se ver an diferentes
juegos de magia matem atica.
Algunos juegos matem aticos
Como en estas notas el t ermino magia lo utilizaremos como sin onimo de
ilusionismo no nos puede faltar como referencia la cartomagia y el uso de las
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matem aticas en esta parcela de la magia. Girolamo Cardano desempe na un pa-
pel muy importante en la historia de las matem aticas, puesto que es el autor del
primer libro impreso en el que se hace menci on a un nuego de magia con cartas.
Cardano era acionado a las artes oscuras, y es sabido que fue excomulgado
por elaborar la carta astral de Jesucristo. Nosotros no vamos a llegar hasta ese
punto con el primer juego que vamos a describir, pero va a tener que ver con el
hor oscopo. Necesitaremos 14 cartas: dos series completas de las cartas del 1 al 7
(de palos diferentes) .
1. Ordena uno de los conjuntos de 7 cartas del As al 7 (identicaremos esos
naipes con los das de la semana: lunes a domingo). Sit ua sobre la mesa
esas cartas, ordenadas, de izquierda a derecha.
2. Ordena el otro conjunto de cartas tambi en del As al 7, de modo que cuando
la baraja est a dorso arriba la primera de las cartas sea el As y la de abajo
del mont on el 7.
3. Ahora haremos operaciones para alterar el orden de las cartas. Comienza
cortando en dos partes y completando el corte.
4. Reparte en dos montones, alternativamente a derecha e izquierda y dorso
arriba, las siete cartas.
5. Coloca un mont on sobre el otro, en el orden que quieras. Si quieres corta
el mazo y completa el corte.
6. Para desordenar un poco m as las cartas vuelve a repartirlas en dos mon-
tones a derecha e izquierda.
7. Pon uno de los montones sobre el otro. Corta y completa el corte, si quieres.
8. Vuelve a repartir una vez m as en dos montones. Pon un mont on sobre el
otro.
9. Ya habremos desordenado bastante la baraja. Levanta la carta de arriba
del mazo y mira cu al es su valor (si est as siguiendo estas instrucciones
con otra persona ver as que hab eis llegado a valores distintos, la suerte es
la que ha decidido qu e carta se ha situado arriba).
10. Pasa, de una en una, tantas cartas de arriba a abajo como indica el valor
del naipe que has visto, cont andole (e.g. si era un dos debes pasar, de una
en una, las dos primeras cartas del mazo de arriba a abajo).
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11. Preparado para la suerte? Vas a situar las cartas en una la paralela a
las que ya tienes sobre la mesa. Para ello das la vuelta al mazo de forma
que se vean las caras y la primera carta que salga la sit uas debajo del As
(correspondiente al lunes), la segunda debajo del 2, ... y la ultima debajo
del 7, correspondiente al domingo.
12. Lectura del hor oscopo: si no coincide el valor de ninguna de las cartas de la
segunda la con la que se encuentra encima de ella vas a tener una semana
horrible. Si coincide una carta la semana ser a un poco mejor. Si coinciden
las siete ser a una semana fant astica (sin animo comercial). C omo te ha
ido?
Ese primer ejemplo muestra la idea de lo que es un juego con cartas en el que
intervienen las matem aticas. Normalmente a estos juegos se les llama en magia
juegos autom aticos.
Ya hemos mencionado que la primera menci on a un juego de cartomagia que
aparece en prensa fue hecha por Cardano, pero la matem atica recreativa ha estado
presente en los libros de matem aticas desde antes de que Gutenberg inventara la
imprenta. La descripci on del primer juego de magia del que se tiene constancia
escrita aparece en un manucrito del que son coautores Luca Pacioli y Leonardo
da Vinci: De Viribus Quantitatis, donde mencionan juegos de magia num erica.
Libros posteriores a unan matem aticas, fsica, qumica y magia, siendo destacado
el titulado Recr eations Math` ematiques et Phisiques, escrito por Jacques Ozanam. En
su primera edici on, adem as de juegos cientcos incluye juegos de magia tales
como la cuerda rota y recompuesta, la cinta innita que sale de la boca o la carta
que viaja desde una baraja al interior de un sombrero, juegos que hoy siguen
divirtiendo al p ublico.
Pacioli, adem as de mencionar juegos de magia con cartas plantea como prob-
lema algo que puede pensarse como puzzle matem atico o como juego de magia,
dependiendo del modo en el que se presente.
La situaci on inicial es la descrita en la gura 2: un aro y un anillo de cuerda (una
cuerda con los extremos pegados o anudados) de forma que el anillo de cuerda
cuerda pase por el interior del aro. La cuerda se tensa y queda sujeta entre los
pulgares de una persona que nos ayude (esta vez su unica misi on consistir a en
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sostener la cuerda) o, en su defecto, en el respaldo de una silla. Va a convenir
que el anillo de cuerda quede paralelo al suelo. Lo sencillo consistira en liberar
la cuerda por uno de los pulgares y sacar entonces el anillo. Ese movimiento no
est a permitido, no pueden sacarse bucles de cuerda por encima del pulgar.
FIGURA 2. Posici on inicial
El procedimiento es m agico y complicado. Se puede seguir la descripci on con
ayuda de la gura 3.
1. El mago se pone frente al espectador. Sit ua el ndice de su mano izquierda
en el punto Adel esquema 1 por la parte exterior de la cuerda. Hace que un
bucle pase por encima del trozo de cuerda que est a m as cercano a nosotros.
A continuaci on, situando el ndice de la mano derecha en el punto B hace
que pase un bucle, siempre por encima del otro lado de la cuerda, hacia
donde se encuentra nuestro ayudante. El resultado debe ser similar al que
se muestra en el esquema 2.
2. El bucle que habamos arrastrado con el ndice de la mano izquierda (la
zona que aparece sombreada en el esquema 2) se lleva hacia el pulgar
izquierdo del espectador, para que quede sujeto por este, del modo como
se representa en el esquema 3.
3. Cogiendo ahora la cuerda con el ndice izquierdo por el punto se nalado
con una echa en el esquema 3 formamos un bucle que debe insertarse
en el pulgar izquierdo del espectador. Para que se muestre que la cuerda
no escapa por ah dejamos nuestro ndice sobre el pulgar del espectador,
toc andolo. En el esquema 4 hemos difuminado todos los trazos correspon-
dientes a movimientos anteriores y hemos dejado en trazo visible este ulti-
mo paso. Al crear ese bucle y hacer ese movimiento el anillo insertado en
la cuerda se desplaza hacia nuestra derecha.
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4. Liberamos ahora el ndice de nuestra mano derecha y aojamos la tensi on
de la cuerda. Volviendo a tensar la cuerda, mediante una separaci on de las
manos del espectador, el anillo queda liberado y la cuerda insertada entre
los dos pulgares. M agico!
Dejando un poco de lado la ciencia recreativa en general para centrarnos en
la magia matem atica, debemos hablar de Martin Gardner. Su libro Mathematics,
Magic and Mystery es el primer libro dedicado ntegramente a la magia matem atica,
seg un dice este autor en el pr ologo al libro de William Simon Mathematical Magic,
que resulta ser el segundo libro de magia matem atica. Posteriormente han apare-
cido muchos m as libros en los que se describe la matem atica que interviene en
algunos juegos de magia. No solo se escriben libros sobre magia matem atica, sino
tambi en artculos en revistas cientcas matem aticas y en revistas de educaci on
matem atica. Gardner no era matem atico, sino un periodista muy bien asesorado
por grandes matem aticos, pero adem as era un gran mago, creador de numerosos
efectos, y esto se nota en todos sus libros de matem atica recreativa.
En el lado opuesto a Martin Gardner nos encontramos con Harry Houdini, que
incluye en su libro Paper Magic una demostraci on del teorema de Pit agoras, en-
tendida como juego de magia: con dos cuadrados formar uno solo. Este juego
tambi en estara en la frontera de la magia, las matem aticas y los puzzles: partien-
do de la gura 4 y recortando los tri angulos sombreados para despu es colocar
las tres piezas resultantes de modo que quede un cuadrado, habremos demostra-
do el teorema de Pit agoras: el lado del cuadrado que se obtiene coincide con la
hipotenusa del tri angulo sombreado que aparece en la gura y los lados de los
cuadrados originales eran, respectivamente, los catetos de los tri angulos som-
breados que hemos utilizado en el puzzle.
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FIGURA 3. Liberaci on del aro
Cartomagia matem atica
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FIGURA 4. Teorema de Pit agoras
Persi Diaconis es un matem atico que trabaja en Stanford (la f abrica de ge-
nios). Ser profesor en esa Universidad implica excelencia como matem atico. Lo
curioso es que el lleg o a las matem aticas, y a la estadstica, gracias a la magia.
En su juventud viaj o acompa nando al mago Dai Vernon, que fue quien cambio
el concepto de la magia de sal on a la magia de cerca, hecha a escasos centmetros
del espectador. Diaconis descubri o lo utiles que pueden ser las matem aticas en la
magia. Quiz as m as conocido que Diaconis es Raymond Smullyan, autor de mu-
chos libros de divulgaci on de matem atica y l ogica. Pues bien, el tambi en es mago.
La relaci on de las matem aticas y la magia contin ua.
Diaconis ha probado que la m axima entropa en una baraja se alcanza cuan-
do esta se mezcla, por hojeo, 7 veces. La mezcla por hojeo, o mezcla americana
consiste en dividir el mazo en dos montones m as o menos iguales, enfrentarlos y,
con la ayuda de los pulgares de ambas manos ir liberando cartas poco a poco de
modo que se intercalen las de los dos paquetes (ver gura 5).
FIGURA 5. Mezcla americana
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Esa mezcla es la que se ve en muchas pelculas y que hoy tambi en hace mucha
gente en Espa na. Es una mezcla m as elegante que la tpica mezcla por arrastre que
se usa en el tute o el mus pero ... es mejor mezcla?
Podemos simular una mezcla americana (gura 6) dividiendo el mazo en dos
montones m as o menos iguales dej andolos sobre la mesa, para seguir apretando
uno de los montones hacia abajo al mismo tiempo que giramos la mu neca (co-
mo si estuvi esemos cerrando una llave de paso o apretando una tuerca con las
manos) de modo que consigamos en el mont on una estructura con una forma
similar a la de una escalera de caracol. A continuaci on hacemos lo mismo con el
otro mont on. El siguiente paso que hay que hacer es acercar los montones, y jun-
tarlos en uno solo llevando las manos perpendiculares a la mesa. De este modo
queda un revoltijo que estructuralmente es una mezcla americana. Solo nos resta
cuadrar la baraja para poder operar con ella.
FIGURA 6. Variante de la mezcla americana
Dicho esto, propongo hacer el siguiente experimento:
Toma una baraja de 52 cartas y separa las 26 cartas rojas de las 26 cartas negras.
1. Sit ua las 26 cartas rojas sobre las 26 negras. Te quedar an las cartas de cora-
zones y rombos en la parte superior y las de picas y tr eboles en la inferior.
2. Reparte 4 cartas sobre la mesa, como si fueran los cuatro v ertices de un
cuadrado.
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3. Lo que vamos a hacer ahora es repartir el resto del mazo echando cartas
de una en una sobre las cuatro primeras que tenamos sobre la mesa. No es
necesario repartir el mazo en orden: puedes seguir un orden, luego inver-
tirlo, dar cartas en diagonal, etc. Lo importante es que los cuatro montones
tengan m as o menos el mismo n umero de cartas.
4. Elige dos de los montones, los que t u quieras, y m ezclalos a la americana.
5. Mezcla, tambi en a la americana, los otros dos montones que te quedan
sobre la mesa.
6. Ahora debes mezclar a la americana los dos montones grandes que te han
quedado.
7. Tienes en este momento la baraja mezclada (y bien mezclada). Reparte las
16 cartas superiores encima de la mesa, una tras otra, dej andolas con el
dorso hacia arriba.
8. Reparte del mismo modo las 20 cartas siguientes formando otro mont on,
a la derecha del anterior.
9. Deposita el mont on de 16 cartas que te quedan en la mano a la derecha de
los otros dos.
10. Coge el mont on central y viendo las caras separa las cartas rojas de las
negras. Comprueba que de las 20 cartas 10 son rojas y 10 son negras.
11. Recuerda que has mezclado la baraja tres veces. Voltea el mont on de la
izquierda y comprueba que est a formado solamente por cartas negras.
12. Voltea el de la derecha y, si puedes, extiende las cartas sobre la mesa.
Crees que habas mezclado la baraja sucientemente a fondo?
Alex Elmsley no era matem atico, pero estaba muy pr oximo: era inform atico y
descubri o una relaci on entre las mezclas perfectas (denominadas mezclas faro) y
el sistema binario. Elmsley tambi en es creador de diferentes t ecnicas manuales
utilizadas por los cartomagos profesionales, por ello no podemos referirnos a el
como un simple acionado (la palabra amateur sera m as correcta, dado que nos
estamos reeriendo a un no profesional pero de m as nivel que muchos magos que
se dedican profesionalmente al ilusionismo). En Espa na Ram on Rioboo es uno de
estos grandes acionados (profesionalmente se dedicaba a algo que no tena
nada que ver con la magia) que empez o en el ilusionismo siendo bastante mayor y
que ha creado muchos efectos basados, directa o indirectamente, en propiedades
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matem aticas. Otro mago espa nol que utiliza muchas propiedades matem aticas
en sus juegos es Woody Arag on.
La mezcla faro es la mezcla perfecta: la que se consigue dividiendo la baraja
en dos mitades iguales (de 26 cartas cada una si utilizamos una baraja france-
sa) y en la al mezclar se intercalana las cartas proviniendo una de cada mont on.
Hacer correctamente esta mezcla requiere entrenamiento, pero es posible hacerla.
Veremos algunos juegos donde aparecer a. Elmsley haca mezclas faro interiores
(In-shufe) y mezclas faro exteriores (Out-shufe), dependiendo de c omo comen-
zaba a intercalar las cartas: se jaba si la primera carta del nuevo mont on provena
de la mitad inferior o de la mitad superior. Pues bien, escribiendo OIIOO para de-
notar la secuencia de mezclas que haba hecho comprob o que la primera carta del
mazo iba a parar a la posici on representada por el n umero binario 01100. No es
m agico y sorprendente?
El cursillo de magia matem atica
Tambi en encontramos un hecho parad ojico en la magia matem atica. A los es-
tudiantes no les gusta conocer la prueba de los resultados matem aticos. Suelen
decir que ellos se lo creen. Sin embargo quieren saber en qu e se basan las proezas
m agicas. Como elemento did actico la matemagia es interesante puesto que per-
mite preguntar el porqu e de algunos resultados.
Otros divulgadores de la matem atica de gran exito, Rob Eastaway y Jeremy
Windham, en su libro Why do buses come in threes? hacen el comentario siguiente:
La mas matem aticas est an llenas de curiosidades que pueden utilizarse co-
mo base para juegos. Quiz as esto explica por qu e tantos magos son tambi en a-
cionados a las matem aticas, y no es una coincidencia que Lewis Carroll, el gran
matem atico y autor infantil, tambi en amara la magia y los puzzles. Quiz as de-
bera haber m as profesores de matem aticas que se convirtieran en magos
Y estos dos autores, hacia el nal de su libro escriben:
Hemos dejado el captulo sobre magia matem atica para el nal por una raz on.
Los trucos de magia demuestran una de las aplicaciones m as pr acticas de la
matem atica, que es hacer la vida m as divertida
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A menudo nosotros, nuestros estudiantes y tambi en el p ublico en general pen-
samos que las matem aticas son algo serio, difcil y cuya utilizaci on pr actica no
se ve. De este modo, desde los niveles educativos de menor edad (que no son los
niveles educativos inferiores) puede mostrarse una aplicaci on pr actica sencilla de
la matem atica y evitar con ello el rechazo inicial que supone para muchos.
Los contenidos que se pueden presentar mediante juegos de magia son muchos
y variados:
Probabilidad
Estadstica
Teoremas de punto jo
Bases en espacios vectoriales
Sistema de numeraci on decimal
Sistema de numeraci on binario
Teorema de Pit agoras
Teorema de Thales
Matrices
Determinantes
Aritm etica Modular
Combinatoria
Ecuaciones
C alculo mental
Topologa
(Razonamiento)
(Algortmica)
(Causalidad)
(Resoluci on de problemas)
No queremos aqu hacer una descripci on exhaustiva de las posibilidades, porque
adem as sera imposible. Creemos que casi cualquier concepto matem atico puede
introducirse utilizando alg un juego de magia. Dada la limitaci on que suponen 8
horas no van a poder tocarse todos los temas, y sera bueno para el desarrollo
de las clases que los participantes pensasen qu e temas concretos preeren que
desarrollemos.
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Hemos dejado para el nal el comentario de otro divulgador de la ciencia y
conocido escritor de cl asicos de la ciencia cci on, siendo el m as conocido 2001,
una odisea del espacio. Arthur C. Clarke estudi o matem aticas y fsica en el presti-
gioso Imperial College de Londres. Nos dej o tres leyes que relacionan la ciencia, la
cci on y la ciencia-cci on. En particular son aplicables a la matem atica, y tambi en
a la magia:
1. Cuando un viejo y distinguido cientco determina que algo es posible,
probablemente est a en lo correcto. Cuando determina que algo es imposi-
ble, probablemente est a equivocado.
2. La unica manera de descubrir los lmites de lo posible es aventurarse hacia
lo imposible.
3. Cualquier tecnologa sucientemente avanzada es indistinguible de la ma-
gia.
Referencias
En el curso mencionaremos algunos libros o artculos en los que se tratan temas
relacionados con la magia matem atica.
La referencia principal, porque en ella expongo casi todo lo que s e es:
- Blasco, Fernando. Matemagia. Temas de Hoy. Madrid, 2007.
Libros que tratan sobre los inicios de la matem atica recreativa, la magia y la
fsica recreativa, y que mencionaremos en alg un momento del curso.
- Pacioli, Luca. De Viribus Quantitatis. Codice 250 de la Biblioteca Universitaria
de Bolonia. Compilado entre 1496 y 1508. Disponible en
http://www.uriland.it/matematica/DeViribus/Pagine/index.html
- Cardano, Girolamo. De Subtilitate. La primera edici on del libro data de 1550.
La edici on de 1663 est a disponible en http://archimedes.mpiwg-berlin.mpg.de
- Aurel, Marco. Libro Primero de Arithmetica Algebratica, J. Mey, Valencia,
1552.
- Bachet, Claude Gaspar. Probl` emes Plaisants et D electables qui se font par les
nombres. Pars, 1612.
14
- Ozanam, Jacques. R ecr eations math ematiques et physiques. El libro fue es-
crito en 1694. La edici on de 1778, realizada por Jean Ettiene Montuela, est a disponible
en http://cnum.cnam.fr/fSYN/8PY9.html
El mayor divulgador de la matem atica del siglo XX y mago acionado merece
un apartado para el solo. Es autor de muchos otros libros y, en casi todos, hay
alg un captulo en los que habla de magia matem atica. He aqu una selecci on de
los mismos:
- Gardner, Martin. Mathematics, magic and mystery. Dover. 1956.
- Gardner, Martin. Nuevos pasatiempos matem aticos. Alianza Editorial, 1980.
- Gardner, Martin. Carnaval matem atico. Alianza Editorial, 1980.
- Gardner, Martin. Circo matem atico. Alianza Editorial, 1983.
- Gardner, Martin. Festival m agico-matem atico. Alianza Editorial, 1983.
Otros textos dedicados a la magia matem atica:
- Simon, William. Mathematical magic. Dover. 1964.
- Heath, Royal V. Mathemagic: Magic, Puzzles and Games with Numbers. Dover.
1953.
- Mu noz Santonja, Jos e. Ernesto el aprendiz de matemago. Nivola. 2003.
- Alvarez, Venancio, Fernandez, Pablo y M arquez, M. Auxiliadora. Cartomagia
matematica y cartoteoremas magicos en la Gaceta de la Real Sociedad Matem atica
Espa nola. Vol 5 (3), 2002, 711-735.
- Estalella, Jos e. Ciencia Recreativa. Ajuntament de Barcelona. 2008.
Historia de la matem atica.
- Boyer, Carl B. Historia de la matem atica. Alianza Editorial. 1986.
- Karlson, Paul. La magia de los n umeros. Labor. 1960.
- Gonz alez Urbaneja, Pedro Miguel. Pit agoras. El l osofo del n umero. Nivola
2001.
Historia de la magia. Los dos unicos libros que comentamos nos muestran una
historia ilustrada de la magia. En el de Melbourne Christopher aparecen muchas
ilustraciones de la epoca, incluyendo los carteles de presentaci on de los magos.
El de

Angel Idgoras tiene caricaturas de ilusionistas.
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- Christopher, Milbourne. Magic: a Picture history. Dover. 1992.
- Idgoras,

Angel. Aventuras de 51 magos y un fakir de cuenca. P aginas. 1999.
Magia general. En este listado aparecen tanto algunos de los libros a los que
nos hemos referido en el texto como otras referencias muy buenas para empezar
con juegos de magia no necesariamente matem aticos.
- Giobbi, Roberto. Gran Escuela Cartom agica (5 vol umenes). P aginas. 2004.
- Ciuro, Wenceslao. Juegos de mano de bolsillo (6 vol umenes). P aginas. 2002.
- Blass, Jorge. Magia para no dejar de so nar. Martnez Roca. 2003.
- Tamariz, Juan. El mundo m agico de Tamariz. Ediciones del Prado. 1995.
- Canuto, Vicente. Cartomagia fundamental. ICASA. 2003.
- Houdini, Harry. Paper Magic. Originalmente publicado en 1922 existe una
reimpresi on hecha por Kessinger Publishing. 2003.
Creo interesante incluir tambi en las referencias a algunos de los videos que se
van a ver, o comentar, en el curso:
Jerry Andrus (ilusiones opticas)
http://es.youtube.com/watch?v=Frm6sfswiGo
Crecen y encogen http://es.youtube.com/watch?v=6oEJ10fnZXk
Ilusiones de Bill Nye
http://es.youtube.com/watch?v=WvVfcyVCdNA
Jerry Andrus (caja)
http://es.youtube.com/watch?v=SErHThEGTDc
Drag on movi endose
http://es.youtube.com/watch?v=YoufjevVGZ0
El pdf con el dragon
http://www.grand-illusions.com/images/articles/opticalillusions/dragon illusion/dragon.pdf
Ilusi on castillo colores
http://es.youtube.com/watch?v=417UqoEqNmY
Ilusi on optica de la casa
http://es.youtube.com/watch?v=jIpdajUHVtI
Los que se pasan la pelota de baloncesto
http://es.youtube.com/watch?v=7-rUBENnVaE
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Estos son enlaces a videos de un minuto y medio, de una entrevista en la revista
Quo. La magia y la explicaci on est an en videos separados. Puede que os sirva
para recordar algunas de las cosas que estudiaremos.
http://es.youtube.com/view play list?p=A7F8255C56413D50
Entrevista en Vive la ciencia. Aqu se grab o el juego de aro y cuerda de Pacioli
descrito en estas notas, por si se os olvida alg un movimiento.
http://es.youtube.com/watch?v=i46dVfcfqOQ
Entrevista en Tres14 (tve2)
http://www.tres14.rtve.es/vids/PGM24-entrevista.v
Conferencia en el Creamat, del Departamento de Educacion de la Generalitat
(16.10.08)
http://video.xtec.cat:8080/ramgen/creamat/creamatconf161008.rm
Otros enlaces interesantes:
La p agina de divulgaci on de la Real Sociedad Matem atica Espa nola. Hay una
secci on de Magia Matem atica conducida por Pedro Alegra, profesor de la Uni-
versidad del Pas Vasco.
http://www.divulgamat.net
Ciencia en Acci on, donde hay mucho material para utilizar en clase. Os animo
a que particip eis en la pr oxima edici on. De alg un modo Ciencia en Acci on y Rosa
M. Ros (su directora) tienen la culpa de que mi aci on por la magia matem atica
no me la guarde para m solo...
http://www.cienciaenaccion.org/
La secci on Card Colm en la web de la Mathematical Association of America,
conducida por Colm Mulcahy, del Spellman College en Atlanta.
http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm.html
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