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Completo Scratchs
Completo Scratchs
TALLER:AprendiendoScratch
Fechas 31deEneroal4deFebrero,2011
Horario Maana:8a12;Tarde:2a6.
Lugar DireccinGeneraldeTecnologas.MinisteriodeEducacindePer.Lima(Per)
Recursos ComputadorasXO,memoriasFlash,Moodle,Internet,proyectormultimedia,altavoces
Autores JuanCarlosOlabe(CBU,Memphis)yMiguelngelOlabe(EHU,Bilbao)
Organizador DireccinGeneraldeTecnologasEducativas.MinisteriodeEducacindePer.UPV/EHU
Objetivos
1. IntroduccinalentornocreativoScratch
2. UtilizacindeScratchenelcurrculo
3. PensamientoComputacionalyConstruccionismo
4. RealizacindelaEnseanzaColaborativa
5. UtilizacindeRecursosAprendiendoScratchenelAula
Sesiones
8:009:50 10:0011:50 2:003:50 4:005:50
Lunes Objetivos Intr.aScratch Movimiento1 Movimiento2
Martes Apariencia1 Apariencia2 Sonido1 Sonido2
Mircoles Lpiz1 Lpiz2 Control1 Control2
Jueves Control3 Control4 Sensores1 Sensores2
Viernes Operadores1 Operadores2 Variables1 Conclusiones
Formatode
lasSesiones
Apariencia:
1.Disfraz
2.DeciryPensar
3.Tamao
4.Efectos
5.Mostrar
6.Apuntar
Sonido:
1.TocarNota
2.Percusin
3.TocarSonido
4.VolumenyTempo
Lpiz:
1.SubiryBajar
2.Color
3.TamaoySellar
Control:
1.Eventos
2.Esperar
3.PorSiempre
4.Repetir
5.Mensajes
6.Elegir
7.Detener
Sensores:
1.Tocando
2.Entorno
3.Preguntar
4.TiempoyVolumen
Operadores:
1.Aritmtica
2.Funciones
3.Comparacin
4.Lgica
5.Texto
Variables:
1.Variables
2.Listas
Taller: AprendiendoScratch
Formato de las Sesiones
DIGETE-Per y UPV/EHU
Das: 31 de Enero4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educacin de Per
Das: 31 de Enero4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: MINEDU
Direccin General de Tecnologas
EducativasDIGETE
Ministerio de Educacin de Per
Lima, Per
Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigacin del sistema
universitario vasco:
- Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
- Miguel ngel Olabe (EHU, Bilbao, Espaa)
OBJETIVOS:
Introduccin al entorno creativo
Scratch
Utilizacin de Scratch en el currculo
Pensamiento Computacional y Cons-
truccionismo
Realizacin de la Enseanza Colabo-
rativa
Utilizacin de Recursos Aprendiendo
Scratch en el Aula
Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
N de sesiones: 20
Duracin: 1 hora 50
SESIN:
1. Objetivo (20): Introduccin de la sesin. Inte-
gracin con el resto del material. Estudio pa-
so a paso de ejemplos de Scratch
2. Prctica Guida (20): Creacin guiada, paso a
paso, de un proyecto de Scratch segn el
modelo presentado en la leccin.
3. Prctica Independiente (50): Creacin inde-
pendiente en grupos, de un proyecto basado
en la prctica guiada. Implementacin de ide-
as. Resolucin de problemas
4. Presentacin (15): Presentacin de uno o
dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
respuestas. Comentarios .
5. Conclusiones (5): Objetivos obtenidos. Even-
tos importantes. reas descubiertas. Obst-
culos encontrados.
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
nace como continuacin para el mundo de habla his-
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajn).
LearnScratch es un conjunto de materiales
didcticos para la incorporacin de Scratch en el
aula. Estos materiales estn basados en proyec-
tos que desarrollan en el alumno: capacidades
de pensamiento computacional, resolucin de
problemas, colaboracin y comunicacin.
El xito acadmico de LearnScratch se basa
entre otros en los siguientes factores: la facilidad
con la que los maestros incorporan en el aula el
currculo; el dise-
o completo y
estructurado del
curso donde los
concept os se
present an de
forma progresi-
va; el valor co-
municativo y ex-
plicativo de los
video tutoriales.
LearnScratch es un referente educativo de la
comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-
miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un
gran nmero de testimonios de las ms de
2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.
Programa-Temario
Material Multimedia de las Lecciones
Cada leccin del Taller ha sido diseada con un
conjunto de materiales multimedia que apoyan la
enseanza y aprendizaje de los temas del taller.
- Fascculo:
En cada leccin se presenta un
fascculo pdf (8 pginas) que des-
cribe los objetivos, los fundamen-
tos bsicos y los ejercicios resuel-
tos de cada leccin.
- Video Tutoriales:
Describen paso a paso los concep-
tos y la construccin de los correspondientes pro-
yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
puestos.
- Prctica Guiada :
Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
Scratch que se descarga directamente de la pgina
web , Moodle o memoria flash.
- Prctica Independiente:
Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
partir de los ejercicios realizados en la sesin de las
Prcticas guiadas.
DIGETE-Per y UPV/EHU
AprendiendoScratch
Movimiento:
1.- Mover y Girar
2.- Apuntar
3.- Ir y Deslizar
4.- Cambiar y Fijar
5. -Rebotar
Apariencia:
1.- Disfraz
2.- Decir y Pensar
3.- Tamao
4. -Efectos
5.- Mostrar
6.- Apuntar
Sonido:
1.- Tocar Nota
2.- Percusin
3.- Tocar Sonido
4.- Volumen y
Tempo
Lpiz:
1.- Subir y Bajar
2.- Color
3.- Tamao y Se-
llar
Control:
1.- Eventos
2.- Esperar
3.- Por Siempre
4.- Repetir
5.- Mensajes
6.- Elegir
7.- Detener
Sensores:
1.- Tocando
2.- Entorno
3.- Preguntar
4.- Tiempo y Volu-
men
Operadores:
1.- Aritmtica
2.- Funciones
3.- Comparacin
4.- Lgica
5.- Texto
Variables:
1.-Variables
2.- Listas
Entorno Scratch Ms informacin: http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
Cuandoaprendasausarlosbloquesdemoverygirarserscapazdeayu
daralgatoapasearseporlapraderavisitandoatodaslasvacas.Unaes
telamarcarsucamino.
Tambin aprenders a dibujar cuadrados, hexgonos, escaleras, letras,
floresymuchascosasms.
Lasolucindeesteprimerejemploseencuentraenelficherodenombre
Paseando.sb.
2. Qu conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. Qu conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccin: Mover y Girar P.3
6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio: Escaleras P.5
6.3 Ejercicio: Letra F P.6
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7
7. Reto: Sabras hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mover y Girar
MovimientoLec.1
Apr ender Scr at ch
Paseando
AprendiendoScratch / 7
http://learnscratch.org
Losbloquesprincipalesdeestaleccinsonlos
demoverygirar.
Elbloquedemovernospermitedesplazarel
objeto(sprite)unnmerodeterminadode
pasosenladireccinactual.
Losbloquesdegirarpermitencambiarladi
reccindelobjetounnmerodeterminado
degradoshacialaderechaohacialaizquier
da.
Pgina 2
3. Bloques Principales
Mover y Girar
4. Bloques Auxiliares
To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.
Seutilizanalgunosbloquesauxiliares(p.e.alpresionarbanderaverde,fi
jar tamao del lpiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias
quepermitanilustrarmejorelusodelosbloquesmoverygirar.
Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su leccin correspon
diente.
Losbloquesauxiliaresutilizadosenestaleccinnospermitirnhacerta
reas como repetir el dibujo de un hexgono,
dibujar peldaos ascendentes o descenden
tesdeunaescalera,esperarantesdedibujar
untramodelaletraefe,dibujarelptalode
unarosa,etc.
Lasetiquetasdelosproyectosvanaidentifi
car y documentarcon texto explicativo estas
seccionesauxiliares.
EnlosVideoTutorialesseexplicaelfunciona
mientodetodoslosbloques.
AprendiendoScratch / 8
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MovimientoLec.1
5. Leccin : Mover y Girar
Pgina 3
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesmoverygirar.
Introducimoselconceptodecoordenadasdelescenario(ejehorizontalmedi
doporelvalorx,yejeverticalmedidoporelvalory).
Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se
utiliza una cuadrcula de tamao 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos
demovimientoincluyendomovimientosconvaloresnegativos.
Se introduce el concepto de direccin de un objeto y cmo se cuantifica en
grados.Elbloquedegirarpermitemodificarladireccindelobjeto.
Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una
animacinenlaqueunaflechasemuevecontinuamenteformandocrculos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMover.sb.
Mover y Girar
AprendiendoScratch / 9
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Mover y Girar
EnesteEjerciciosedibujauncuadradomedianteeltrazadodesuscua
trolados.Seutilizaunaestructuraderepetirparaejecutarcuatroveces
lasaccionesdemoverselalongituddeunladoygirarnoventagrados.
Unsimplecdigoinicialsitaelcomienzodelcuadradoyellpizdedi
bujo.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCuadrado.sb.
Cuadrado
AprendiendoScratch / 10
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MovimientoLec.1
6.2 Ejercicio: Escaleras
Pgina 5
En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des
ciendesegnelcontroldelusuario.
Utilizandoelmodelodepeldaodelejercicioanterior,serealizaunpel
daodescendente(cambiandoelsentidodelosgiros).
Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda
osenlasdireccionesdeseadas.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Escalera.sb.
Escaleras
AprendiendoScratch / 11
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Letra F
Mover y Girar
EnesteEjerciciosecreaelperfildelaletraF.
El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un
movimientoyungiro.
Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes
segmentos para poder ver cmo la letra se va formando de tramo en
tramo.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLetraEFE.sb.
Letra F
AprendiendoScratch / 12
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MovimientoLec.1
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa
Pgina 7
Enesteejerciciosecreaunarosarepitiendovariasveceseldibujodeun
ptalo.
Eldibujodeunptaloeseldibujodecuatrosegmentos.
Unsencillocontrol(alpresionarlateclaespacio)permitesolaparptalo
trasptalohastaformarlarosa.Laformadelarosapuedevariarsecam
biandoalgunodeloselementosdelptalo.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre
CrearUnaRosa.sb.
Crear una Rosa
AprendiendoScratch / 13
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para que la flecha sea capaz
decruzarestelaberinto.
Evitasalirdelcaminoblanco.
Deja una traza marcando el
caminorecorrido.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
ZigZag.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Mover.sb
Ejercicio1:Cuadrado.sb
Ejercicio2:Escalera.sb
Ejercicio3:LetraEFE.sb
Ejercicio4:CrearUnaRosa.sb
Ejemplo1:Paseando
Ejemplo2:ZigZag.sb
AprendiendoScratch / 16
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MovimientoLec.2
5. Leccin : Apuntar
Pgina 3
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesapuntarendirecciny
apuntarhacia.
UtilizamoslosbloquesparadefinirladireccindelosSprites.
Ladireccinsepuededefinirdeunmodonumricoconvaloresde0a360.
Tambin podemos definir la direccin de un sprite apuntndole hacia otro
spriteoallugardondeseencuentreelratn.
Seintroduceelconceptodedireccindeunobjetoycmosecuantifica.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroApuntar.sb.
Apuntar
AprendiendoScratch / 17
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: ApuntarTres
Apuntar
EnesteEjercicioconseguimosqueelspritedelaflechasiempreapunte
haciaelbaln.Cuandomovemoselbalnconelratnlaflechaapunta
constantementehacialanuevadireccin.
Conunasencillacopiadelaflecha,conseguimosunproyectoenelque
tresflechassiempreapuntanhaciaelbaln.Ladireccindecadaflecha
esdiferente,ydependedelaposicinrelativadelbaln.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroApuntarTres.sb.
Apuntar Tres
AprendiendoScratch / 18
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MovimientoLec.2
6.2 Ejercicio: Cruz
Pgina 5
En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras
conladosapuntandoalascuatrodirecciones.
Conlasteclasdeflechapodemoscambiarladireccindelspriteenlas
cuatrodireccionescardinales.
Conlatecladeespacioavanzamosydejamosunatrazaazulqueforma
undibujo.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cruz.sb.
Cruz
AprendiendoScratch / 19
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Mariposa
Apuntar
EnesteEjerciciocontrolamosconelratnlaposicindelarosa.Larosa
siempresiguealratn.
La mariposa parece como atrada por la rosa y continuamente apunta
haciaellayavanzahaciasuencuentro.
Enelcaminohacialaflorlamariposadejaunaestelamulticolor.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMariposa.sb.
Mariposa
AprendiendoScratch / 20
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MovimientoLec.2
6.4 Ejercicio: CazaPelota
Pgina 7
EnesteEjerciciosecreaunproyectoenelquedosflechasvuelansolas
alencuentrodeunapelotaquesemueveporelescenario.
La pelota se mueve de unmodo autnomopor el escenario rebotando
enlasparedes.
Los sprites de las flechas continuamente apuntan hacia la pelota, y
avanzanhaciaella.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCazaPelota.sb.
Caza Pelota
AprendiendoScratch / 21
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para que los peces azules
persiganalpezmulticolor.
Haz que cada pez azul vaya
dejandounaesteladecolor.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
CazaPez.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Apuntar.sb
Ejercicio1:ApuntarTres.sb
Ejercicio2:Cruz.sb
Ejercicio3:Mariposa.sb
Ejercicio4:CazaPelota.sb
Ejemplo1:Laberinto.sb
Ejemplo2:CazaPez.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesirydeslizar.
Elbloqueirpermitequepodamosdesplazarunspritedeunlugaraotrocual
quieradelescenariodeunmodoinstantneo.
El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual
quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parmetro que nos permite
definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per
mitecrearmovimientoslentosyrpidos.
LosEjemplosdeestaleccinestudianelefectodeestosbloquesencombina
cinconotros.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroIrYDeslizar.sb.
Ir y Deslizar
AprendiendoScratch / 25
http://learnscratch.org
Pgina 4
6.1 Ejercicio: Viaje
Ir y Deslizar
EnesteEjerciciocreamosunproyectoquenospermiteenviaralbaln
acuatropuntosdiferentesdelescenario.
Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al baln a cada
unodelospuntosmarcadosdecoloresdiferentes.
Elbalnvadejandounatrazaazulensusmovimientos,ypodemoscre
arfigurasdiferentes.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroViaje.sb.
Viaje
AprendiendoScratch / 26
http://learnscratch.org
MovimientoLec.3
6.2 Ejercicio: Cruce
Pgina 5
En este Ejercicio hacemos que un baln se deslice entre dos posiciones
fijaspresionandolatecla1olatecla2.
Repetimos la misma estrategia para un segundo baln. Uno de ellos lo
hacemosdesplazarseenunalneahorizontal,yelotroenunalneaverti
cal.
Los dos balones estn controlados por las mismas teclas, y por tanto se
muevendeunmodosincronizado.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cruce.sb.
Cruce
AprendiendoScratch / 27
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Pillar
Ir y Deslizar
En este Ejercicio hacemos que la mariposa se mueva hacia la rosa si
guiendounastrayectoriasrectas.
Laflorestcontroladaporelratn,demodoquecontinuamentesesita
alldondeseencuentreelratn.
Adems, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta
hacialaflor,latrazaquedejaensucaminocambiadecolor.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPillar.sb.
Pillar
AprendiendoScratch / 28
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MovimientoLec.3
6.4 Ejercicio: Andando
Pgina 7
EnesteEjerciciorealizamosunaanimacinenlaqueelchicocaminade
unladoalotrodelescenario.
Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto
dequemuevelospiessobreelterreno.
Elsegundoscriptlodeslizadeunladoalotrodelescenario.
Lacombinacindelosdosscriptsproduceelefectodeseado.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAndando.sb.
Andando
AprendiendoScratch / 29
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
enelquelamariposasigaala
rosaentramosrectos.
Hazquelarosasemuevasola
porelescenario.
Deja una traza marcando el
camino recorrido de la
mariposa.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Playa.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:IrYDeslizar.sb
Ejercicio1:Viaje.sb
Ejercicio2:Cruce.sb
Ejercicio3:Pillar.sb
Ejercicio4:Andando.sb
Ejemplo1:Piratas.sb
Ejemplo2:Playa.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquescambiaryfijarxey.
Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los
bloquesdecambiar.
Introducimos elconcepto de cambioabsolutode las posiciones x e ycon los
bloquesdefijar.
Estosbloques,encombinacinconbloquesgrficos,nospermitirnvisualizar
elmovimientodediferentesobjetos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCambiarYFijar.sb.
Cambiar y Fijar
AprendiendoScratch / 33
http://learnscratch.org
Pgina 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Cambiar y Fijar
EnesteEjerciciosedibujauncuadradomedianteeltrazadodesuscua
trolados.Paraelloseutilizandosbloquesdecambiarx,ydosbloques
decambiary.
Cadamovimientoilustraelefectodecambiarxoyconvalorespositivos
ynegativos.
La flecha nunca cambia su orientacin ya que estos bloques no tienen
efectoenella.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCuadrado.sb.
Cuadrado
AprendiendoScratch / 34
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MovimientoLec.4
6.2 Ejercicio: Zigzag
Pgina 5
EnesteEjerciciosecrealasensacindeuncambioendiagonalcombi
nandolosbloquescambiarxycambiary.
Enrealidadcadatramodiagonaltienelaformadeunaescaleraconpel
daosmuypequeos.Estosepuedevisualizarhaciendoloscambiosde
mayormagnitud,porejemplo10pasosenvezdesolo1.
Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes
caractersticas.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Zigzag.sb.
Zigzag
AprendiendoScratch / 35
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Bosque
Cambiar y Fijar
En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de
unrbolenvariasfilas.
En cada fila creamos copias de veinte rboles separados con el bloque
cambiarx.
Cambiamosdefilaconlosbloquefijarxycambiary.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBosque.sb.
Bosque
AprendiendoScratch / 36
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MovimientoLec.4
6.4 Ejercicio: Botes
Pgina 7
EsteEjercicioesmsavanzadoqueotrosyaqueutilizaunavariable.Esta
variablerepresentalavelocidaddeunapelotaquedabotes.
El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiarx y cam
biary.
Los bloques de cambiarx siempre tienen la misma magnitud. Los blo
quesdecambiarysimulanelefectodelagravedadenlapelota.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBotes.sb.
Botes
AprendiendoScratch / 37
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para que el soldado realice
una obra de arte con lneas
aleatorias.
Utiliza nmeros aleatorios
paradefinircadarecta.
Cambiaelcolordelasrectas.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Rectas.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:CambiarYFijar.sb
Ejercicio1:Cuadrado.sb
Ejercicio2:Zigzag.sb
Ejercicio3:Bosque.sb
Ejercicio4:Botes.sb
Ejemplo1:Formacion.sb
Ejemplo2:Rectas.sb
Disfraz
AprendiendoScratch / 49
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Fondos
Disfraz
EnesteEjerciciopodemoselegirentrevariosfondos deescenariopre
sionandolasteclascorrespondientes.
Conlateclaespaciocreamosunscriptquemuestraensecuencialosdi
ferentesfondos.
Conelbloquenmerodefondo(#defondo)mostramosenelescena
rioelvaloractualdelfondo.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFondos.sb.
Fondos
AprendiendoScratch / 50
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AparienciaLec.1
6.2 Ejercicio: Alegra
Pgina 5
En este Ejercicio creamos una animacin mediante el cambio secuen
cialdedisfrazdelachica.
Al presionar la teclas un scipt corto muestra uno tras otro los disfra
ces,conunaesperabrevequeproduceelefectoquelachicaestbai
lando.
Podemosdetenerelbailealpresionarlateclaa.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Alegria.sb.
Alegra
AprendiendoScratch / 51
http://learnscratch.org
Pgina 6
6.3 Ejercicio: Sorpresa
Disfraz
EnesteEjercicioconseguimosqueelescenariocambiedefondodepen
diendodellugarenqueseencuentrelachica.
Desplazamoslachicaalaizquierdaoaladerechaconlateclasdeflecha
izquierdaoflechaderecha.
Seenvaunmensajealescenariocadavezquestedebecambiarse.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSorpresa.sb.
Sorpresa
AprendiendoScratch / 52
http://learnscratch.org
AparienciaLec.1
6.4 Ejercicio: Cambio
Pgina 7
EnesteEjercicioextendemoslasfuncionesdelejercicioanterior.
Elmovimientodelachica,ascomolosmensajesqueseenvanalesce
nariosemantienen,conloqueelcomportamientoeselmismo.
Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que tambin el
spritedelachicacambiesegnsuposicin.Estohacequelaescenasea
msanimada.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCambio.sb.
Cambio
AprendiendoScratch / 53
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para que el fondo cambie al
presionarunatecla.
Para animar la escena, haz
que la chica se mueva y
comenteelcambiodefondo.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Paris.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Disfraz.sb
Ejercicio1:Fondos.sb
Ejercicio2:Alegria.sb
Ejercicio3:Sorpresa.sb
Ejercicio4:Cambio.sb
Ejemplo1:Animacion.sb
Ejemplo2:Paris.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdecirypensar.
Larepresentacingrficadelmensajeenelescenarioeslanicadiferencia
entelosbloques.
Unmensajepermaneceenlapantallahastaquelosubstituyaotromensa
jeposterior.
Parafijarladuracindelosmensajesexisteunaversindelosbloquescon
unsegundoparmetro.Estesegundoparmetroessuduracin.
Sielcontenidodelmensajeestvacoseeliminaelmensajedelescenario.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDecirYPensar.sb.
Decir y Pensar
AprendiendoScratch / 57
http://learnscratch.org
Pgina 4
6.1 Ejercicio: Monlogo
Decir y Pensar
EnesteEjerciciocreamosunmonlogoenelquelaprotagonistaseco
municaatravsdebloquesdedecirydepensar.
Elmonlogosecreaconunasecuenciadebloquesenlaqueunafrase
sigueaotrahastaterminarlahistoria.
Utilizamosunosbloquesdeesperaquenospermitendeterminarelrit
modelahistoria.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMonologo.sb.
Monlogo
AprendiendoScratch / 58
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AparienciaLec.2
6.2 Ejercicio: Dilogo
Pgina 5
EnesteEjerciciocreamosundilogoentredosprotagonistas.
Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra
chicalerespondeconotrafrase.Esteprocesoserepitedurantetodoel
dilogo.
Parasincronizareldilogoesprecisoutilizarbloquesdeespera,dema
neraquecuandounachicahablalaotraesperayviceversa.
Lasoluciondeesteproyectoseencuentraenelfichero:Dialogo.sb.
Dilogo
AprendiendoScratch / 59
http://learnscratch.org
Pgina 6
6.3 Ejercicio: Accin
Decir y Pensar
EnesteEjerciciosecreaunaversinmssofisticadadeunproyectode
dilogo.
Laestrategiaconsisteentenerundirectorqueenvemensajesquede
terminen qu protagonista y qu frase se debe de decir en cada mo
mento.
Esta estrategia permite la creacin de proyectos con muchos actores y
largosdilogos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAccion.sb.
Accin
AprendiendoScratch / 60
http://learnscratch.org
AparienciaLec.2
6.4 Ejercicio: Amigos
Pgina 7
Enesteejercicioseaadecomplejidadalejercicioanterior.
Se incluye un dilogo entre un protagonista principal y varios protago
nistassecundarios.
La chica establece dilogos independientes con los animales, que a su
vezlerespondenasuspreguntas.
Ademssecreaundilogomltiplecuandotodoslosanimalesrespon
denalavezalapreguntadelachica.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAmigos.sb.
Amigos
AprendiendoScratch / 61
http://learnscratch.org
8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para crear un dilogo entre
CaperucitayelLobo.
Haz que a cada frase de uno
sigaotrafasedelotro.
Incluye tantas frases en el
dilogocomoquieras.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Caperucita.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:DecirYPensar.sb
Ejercicio1:Monologo.sb
Ejercicio2:Dialogo.sb
Ejercicio3:Accion.sb
Ejercicio4:Amigos.sb
Ejemplo1:Evolucion.sb
Ejemplo2:Caperucita.sb
AprendiendoScratch / 64
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AparienciaLec.3
5. Leccin : Tamao
Pgina 3
Enestaleccinexploramoselusodelosbloquesdefijarycambiarefecto.
Losbloquesincluyenlosefectosdecolorybrillantez,queafectanelcolordel
objeto;losefectosderemolinoyojodepescadoquedeformanlaimagen;el
efectopixelizarquemantieneeltamaodelobjetoperoreduceelnmerode
pixels; y el efecto mosaico que convierte una nica imagen del sprite en un
mosaicodemuchasimgenesigualesperodetamaoreducido.
Enestaleccinexploramoselusodeestosefectosdemodoindividualycolec
tivo.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEfectos.sb.
Efectos
AprendiendoScratch / 73
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Rosa de Color
Efectos
EnesteEjercicioexperimentamosconelefectocambiarelcolor.
Utilizamosunarosamulticoloryaquecontieneunagamarepresentati
vadetodosloscolores,condiferentestonalidadesparacadacolor.
El efecto de cambio de color no es siempre fcil de predecir. Esta rosa
multicolornospermiteexperimentaryaprender.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero RosaDeCo
lor.sb.
Rosa de Color
AprendiendoScratch / 74
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AparienciaLec.4
6.2 Ejercicio: Botero
Pgina 5
En este Ejercicio experimentamos con dos efectos grficos: el ojo de
pescadoyelremolino.
Elojodepescadotransformalaimagenagrandandomselcentroque
laperiferia.
Elefectoremolinodistorsionalaimagencomosiestuvieradentrodeun
remolino.
Enesteproyectopodemosexperimentarconlosdosefectos.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Botero.sb.
Boteros
AprendiendoScratch / 75
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Negro
Efectos
En este Ejercicio experimentamos con dos efectos grficos: pixelizar y
mosaico.
Elpixelizartransformalaimagenporotraconmenospixelsperodeta
maomsgrande.
El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas ms peque
as,mosaicos,delafiguraoriginal.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroNegro.sb.
Negro
AprendiendoScratch / 76
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AparienciaLec.4
6.4 Ejercicio: Soldado
Pgina 7
En este Ejercicio experimentamos con dos efectos grficos: brillantez y
desvanecer.
Elefectobrillanteztransformaelcolordeunobjetohacindolomsbri
llante.
El efecto desvanecer transforma un objeto hacindolo cada vez ms
transparentehastahacerlodesaparecer.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSoldado.sb.
Soldado
AprendiendoScratch / 77
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que un pjaro vuela
continuamente en el
escenario.
Al volar, como por magia, el
pjaro se convierte en una
bandada de pjaros, cada vez
diferente.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Bandada.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Efectos.sb
Ejercicio1:RosaDeColor.sb
Ejercicio2:Botero.sb
Ejercicio3:Negro.sb
Ejercicio4:Soldado.sb
Ejemplo1:Fantasma.sb
Ejemplo2:Bandada.sb
Mostrar
AprendiendoScratch / 81
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: SiNo
Mostrar
EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueundeportistasemueve
deladoaladodelescenariodemodocontinuo.
Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador
desaparezcaovuelvaaaparecerenelescenario.
Exploramoselhechoqueeljugadorsiguemovindose,seavisibleoin
visible.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSiNo.sb.
SiNo
AprendiendoScratch / 82
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AparienciaLec.5
6.2 Ejercicio: Delante Detrs_1
Pgina 5
EnesteEjercicioexploramoselefectodeirhaciaatrsunacapaymo
veralfrente.
Elcochesemuevecontinuamentedeladoaladodelescenario.Depen
diendo de la capa en la que se encuentre pasar delante de los dos
rboles,entrelosdosrboles,odetrsdelosdosrboles.
Alpresionarlasteclasunoydosexperimentamosconlascapas.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: DelanteDe
tras_1.sb.
Delante Detrs_1
AprendiendoScratch / 83
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Delante Detrs_2
Mostrar
EnesteEjercicioexploramosotrasaplicacionesdemoverobjetosentre
capas.
Creamosunproyectoenelqueunprismamoradoparecegiraralrede
dordeuncuboverde.
Este efecto de rotacin es la combinacin de un deslizamiento y un
cambiodecapas.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero DelanteDe
tras_2.sb.
Delante Detrs_2
AprendiendoScratch / 84
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AparienciaLec.5
6.4 Ejercicio: Flechas
Pgina 7
En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen
deunmodoaleatorioenelescenario.
Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de
popydesaparecen.
Parehacerlasreaparecerpresionamoslateclaespacio.
Utilizaremosestatcnicaenvariosjuegos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFlechas.sb.
Flechas
AprendiendoScratch / 85
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8. Materiales
Utilizandolosconceptosdeesta
leccin,creaunproyectoenel
quetresfloresaparecen
aleatoriamenteenelescenario.
Alhacerclicenellasseescucha
unsonidoydesaparecen.
Luegohazlasaparecerotravezy
continuaeljuego.
Lasolucindeesteproyectose
encuentraenelfichero:Magia.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Mostrar.sb
Ejercicio1:SiNo.sb
Ejercicio2:DelanteDetras_1.sb
Ejercicio3:DelanteDetras_2.sb
Ejercicio4:Flechas.sb
Ejemplo1:Universo.sb
Ejemplo2:Magia.sb
VideoTutoriales
1.LeccinTocarNotas
2.Ritmo
3.NochedePaz
4.Acordes
5.CicloJazz
6.PorlasNubes
7.QuintaSinfona
Quinta Sinfona
AprendiendoScratch / 94
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1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusin
Cuandoaprendasausarelbloquedetocartamborserscapazdecrear
unproyectoenelqueelsolylosavionessemuevensinpararyalchocar
creanmsicaalazar.
Tambinaprendersacrearefectossonorosygrficos,juegosmusicalesy
muchascosasms.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroParque.sb.
2. Qu conseguiremos?
1. Objetivo
P.1
2. Qu conseguiremos?
P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccin: Percusin P.3
6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4
6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5
6.3 Ejercicio 3: Azar P.6
6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7
7. Reto: Sabras hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Percusin
SonidoLec.2
Apr ender Scr at ch
Parque
AprendiendoScratch / 95
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Elbloqueprincipaldeestaleccinesto
cartambor.
Elprimerparmetrodeestebloquenos
permiteseleccionareltipodeinstrumen
todepercusin.
Elsegundoparmetronospermitedeter
minarladuracindelossonidos.
Pgina 2
3. Bloques Principales
Percusin
4. Bloques Auxiliares
Se utilizan bloques auxiliares (al presio
nar bandera, fijar tamao, tocando
baln,ira,etc.)pararealizartareascom
plementariasquepermitanilustrarmejor
elusodeelbloquedetocartambor.
Estosbloqueauxiliaresseestudianende
talleensuleccincorrespondiente.
Algunas de las tareas auxiliares de esta
leccin nos permitirn hacer cosas como
efectos grficos, lluvias de instrumentos,
colisiones,etc.
En los Video Tutoriales se explica el fun
cionamientodetodoslosbloques.
AprendiendoScratch / 96
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SonidoLec.2
5. Leccin : Percusin
Pgina 3
EnestaLeccinexploramoselusodelbloquetocareltambor.
Es un bloque semejante al de tocar instrumento con la diferencia que nos
permitecontrolarinstrumentosdepercusin,yenestosnoseleccionamosla
notaatocar.
Ilustramosestebloqueenunasecuenciadeproyectosenlosquepasoapaso
aadimosnuevoselementos.
Losproyectostienenformadejuegosmusicalesenlosquecreamosmsicaal
tocarteclasodeunmodoaleatorio.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPercusion.sb.
Percusin
AprendiendoScratch / 97
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Tambor
Percusin
En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una
teclareproducimoselsonidodeuntambor.
Para aadir un efecto grfico cuando suena el tambor hacemos que el
disfrazdeltamboraumentesutamaoyluegovuelvaaltamaoante
rior.
Experimentamosconelinstrumentoquedeseamosescucharyladura
cindelsonido.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTambor.sb.
Tambor
AprendiendoScratch / 98
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SonidoLec.2
6.2 Ejercicio: Instrumentos
Pgina 5
En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos
enelescenariocuatroinstrumentosdepercusin.
Podemosejecutarcadaunoalpresionarlateclacorrespondiente.
Tambinmantenemoselefectogrficoaltocarelsonido.
Experimentamos al tocar secuencias de sonidos en esta pequea or
questadepercusin.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Instrumen
tos.sb.
Instrumentos
AprendiendoScratch / 99
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Azar
Percusin
EnesteEjercicioutilizamoslosconocimientosdelosproyectosanterio
resparacrearunpequeojuegomusical.
Alapequeaorquestadepercusincreadaanteriormenteaadimosel
objetodeunbalnquesemueveconstantementeentrelosinstrumen
tos.
Cuandoelbalntocauninstrumento,seproduceunsonido,yencon
juntocreamosmsicaalazar.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAzar.sb.
Azar
AprendiendoScratch / 100
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SonidoLec.2
6.4 Ejercicio: Lluvia
Pgina 7
EnesteEjerciciocreamosunjuegomusicalqueutilizalosconocimientos
aprendidosenlosproyectosanteriores.
Cadaunodelosinstrumentosestsituadoenlapartesuperiordelesce
nario.
Alpresionarlateclacorrespondientecreamosunlluviadeinstrumentos
quecaendelcielo.
Cuandoelbalnchocaconellos,creamosmsica.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLluvia.sb.
Lluvia
AprendiendoScratch / 101
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccinyotrasanteriores
crea un proyecto para dibujar
uncuadroabstracto.
Con cada pi ncel ada
escucharemos un sonido al
azar.
Creamos arte visual y
acstico.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Mural.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Percusion.sb
Ejercicio1:Tambor.sb
Ejercicio2:Instrumentos.sb
Ejercicio3:Azar.sb
Ejercicio4:Lluvia.sb
Ejemplo1:Parque.sb
Ejemplo2:Mural.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquescambiaryfijartempoyvo
lumen.
Porrazonesacsticaseltempotieneunvalornicoenelproyectoyafectaa
todoslosinstrumentos.Estapropiedadessemejanteaunaorquestadondeel
directormarcaelritmoparatodoslosinstrumentos.
Losbloquesdecambiaryfijarvolumensonparticularesparacadainstrumen
to.Estapropiedadessemejantealadeunapartituramusicaldondecadains
trumentotienesuspropiasindicacionesparaelvolumen.
Experimentamosconestosparmetrosdemodoindividualyencombinacin.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVolumenYTempo.sb.
Volumen y Tempo
AprendiendoScratch / 113
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Chelo Volumen
Volumen y Tempo
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesbajarysubirlpiz.
Tambinexploramoselusodeborrartodo.Estebloque,comosunombreindi
caborratodaslasmarcascreadasporellpiz.Unavezborradotodonoesposi
blerecuperareldibujorealizado.
EllpizeselelementogrficodeScratchquepermiterealizardibujoseneles
cenario.
Losdisfracesdelosobjetos,ylosfondos,sonimgenesquenosepuedenalte
rardurantelaejecucindeunprograma.
Ellpiznosdalaposibilidaddecrearimgenesyjuegosgrficos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSubirYBajar.sb.
Subir y Bajar
AprendiendoScratch / 121
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Marcar
Subir y Bajar
En este Ejercicio experimentamos con los bloques bajar lpiz y subir
lpiz.
Elefectodebajarlpizeseldehacercontactoentreellpizyelpapel,
queeselescenario.Apartirdeestemomentopodemosdibujarydejar
marcasenelpapel.
Elbloquedesubirlpizloelevayportantodejadetenercontactocon
elpapelydejamosdedibujar.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMarcar.sb.
Marcar
AprendiendoScratch / 122
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LpizLec.1
6.2 Ejercicio: Oso
Pgina 5
EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamosdeunmodo
automticolosbloquesdebajarysubirlpiz.
Cuando la punta del lpiz se encuentra sobre el color azul del oso se
bajaellpizymarca.
Cuandoestsobreotrocolorellpizsubeydejademarcar.
Estepequeojuegogrficosebasaenbajarysubirellpiz.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Oso.sb.
Oso
AprendiendoScratch / 123
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Trazar
Subir y Bajar
EnesteEjerciciocreamosotropequeojuegogrficobasadoenlosblo
quesdebajarysubirellpiz.
El objeto del lpiz se mueve libremente en el escenario rebotando en
losbordes.
Ellpizcreaunalneadesegmentosyespacios.
Alcabodeunratoestaslneassegmentadasempiezanacrearimgenes
interesantes.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTrazar.sb.
Trazar
AprendiendoScratch / 124
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LpizLec.1
6.4 Ejercicio: Burbujas
Pgina 7
En este Ejercicio creamos un juego grfico en el que al azar dibujamos
burbujasenformadecrculosenelescenario.
Para dibujar una burbuja bajamos el lpiz y le hacemos describir un
crculo.
Terminada la burbuja, levantamos el lpiz del papel y los colocamos de
unmodoaleatorioenotrolugardelescenario.
Continuamosesteprocesocreandounmundodeburbujas.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBurbujas.sb.
Burbujas
AprendiendoScratch / 125
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunjuegoen
el que la brocha se mueve
solaporelescenario.
Subiendo y bajando el lpiz
tenemos que pintar solo
dentrodelazonaroja.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Diana.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:SubirYBajar.sb
Ejercicio1:Marcar.sb
Ejercicio2:Oso.sb
Ejercicio3:Trazar.sb
Ejercicio4:Burbujas.sb
Ejemplo1:Lunares.sb
Ejemplo2:Diana.sb
7. Reto: Sabras hacer esto?
VideoTutoriales
1.LeccinSubiryBajar
2.Marcar
3.Oso
4.Trazar
5.Burbujas
6.Lunares
7.Diana
Diana
AprendiendoScratch / 126
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1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz
Cuandoaprendasausarlosbloquesdecoloreintensidaddellpizsers
capazdecrearunjuegodondepuedeselegirloscoloresdelpincelypintar
elpuzle.
Tambinaprendersacrearcoloreseligiendoelvalordesucoloreinten
sidad,hacerjuegosgrficos,ymuchascosasms.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPuzle.sb.
2. Qu conseguiremos?
1. Objetivo
P.1
2. Qu conseguiremos?
P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccin: Color del Lpiz P.3
6.1 Ejercicio 1: Fijar Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores P.5
6.3 Ejercicio 3: Gamas P.6
6.4 Ejercicio 4: Tres Colores P.7
7. Reto: Sabras hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Color
LpizLec.2
Apr ender Scr at ch
Puzle
AprendiendoScratch / 127
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Losbloquesprincipalesdeestaleccin
permitendefinirelcolordellpiz.
Elcolorsepuedeelegirdirectamentecon
elbloquefijarcolordelpizaseguidode
uncuadraditodecolor.
Tambinelcolorsepuededefinircombi
nandolosvaloresdelosbloquefijarcolor
eintensidadaunvalornumrico.
Pgina 2
3. Bloques Principales
Color
4. Bloques Auxiliares
Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
tecla, por siempre, repetir, detener todo,
etc.) para realizar tareas complementarias
que permitan ilustrar mejor el uso de los
bloquesfijarcoloreintensidad.
Estos bloques auxiliares se estudian en de
talleensuleccincorrespondiente.
Algunasdelastareasauxiliaresdeestalec
cin nos permitirn examinar las gamas de
colores e intensidades disponibles en
Scratch.
En los Video Tutoriales se explica el fun
cionamientodetodoslosbloques.
AprendiendoScratch / 128
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LpizLec.2
5. Leccin : Color del Lpiz
Pgina 3
EnestaLeccinexploramoselusolosbloquesquepermitendefinirelcolor
dellpiz.
Elcolordellpizvienedefinidopordosvalores,loqueconocemoscomo
color(loscoloresdelarcoiris)ylaintensidad,sisonoscurosoclaros.
Losbloquesqueestudiamosenestaleccinnospermitenelegirdeunmodo
grficoonumricoelcolordellpiz.
Exploramoslosvaloresnumricosdeloscoloresysusintensidadesylosrela
cionamosconsumanifestacingrafica.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroColorDelLapiz.sb.
Color del Lpiz
AprendiendoScratch / 129
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Fijar Color
Color
EnesteEjercicioexploramoselusodelbloquefijarcolordellpiz.
Haciendoclicenelpequeocuadradoenelbloquepodemoselegiruno
delosposiblescolores.
En este ejercicio hacemos uso de una rosa de color donde podemos
elegirconmsfacilidadelcolordeseado.
Unarosadecolornospermitedefinirloscoloresdenuestrosproyectos
deunmodomuchomsfcil.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFijarColor.sb.
Fijar Color
AprendiendoScratch / 130
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LpizLec.2
6.2 Ejercicio: Paleta de Colores
Pgina 5
En este Ejercicio exploramos la funcin del bloque cambiar color de
lpizporunvalor.
Parailustrardeunmodomscompletolasposibilidadesdeestebloque
utilizamosunavariablequenospermitedescubrirtodosloscolores.
Al mismo tiempo podemos ver en el escenario el valor numrico co
rrespondienteacadacolor,yportantoaprendersudistribucinnum
rica.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:PaletaDeColo
Paleta de Colores
AprendiendoScratch / 131
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Gamas
Color
En este Ejercicio exploramos el bloque cambiar la intensidad del lpiz
porunvalor.
El color del lpiz viene definido por dos valores, lo que conocemos co
mocolor,rojooverde,ylaintensidad.
Enesteproyectopodemosvercmouncolor,elrojoporejemplo,cam
biadesdeunrojomuyoscuroaunrojomuyclaro.Estecambioesfun
cindesuintensidad.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGamas.sb.
Gamas
AprendiendoScratch / 132
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LpizLec.2
6.4 Ejercicio: Tres Colores
Pgina 7
En este Ejercicio exploramos la creacin de colores mediante la defini
cindesusdosvalores:coloreintensidad.
Al presionar una tecla definimos valores especficos de color e intensi
dadconlosdosbloquesestudiadosanteriormente.
Esteproyectonospermiteverconfacilidadtodalagamaposibledeco
lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color
tenemostodaunagamadeintensidades.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTresColores.sb.
Tres Colores
AprendiendoScratch / 133
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
esta leccin y otras
anteriores, crea un proyecto
para la creacin de imgenes
multicolores.
Puedesdibujarpolgonos.
Cambia el color de los
polgonos.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Combinacion.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:ColorDelLapiz.sb
Ejercicio1:FijarColor.sb
Ejercicio2:PaletaDeColores.sb
Ejercicio3:Gamas.sb
Ejercicio4:TresColores.sb
Ejemplo1:Puzle.sb
Ejemplo2:Combinacion.sb
Tamao y Sellar
AprendiendoScratch / 137
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Grueso
Tamao y Sellar
En este Ejercicio exploramos el rango de valores del tamao de lpiz
queseantilesennuestrosdibujos.
Utilizando las ideas de lecciones anteriores creamos un proyecto que
dibuja lneas del mismo color pero con valores crecientes del tamao
delpiz.
El proyecto comienza dibujando una lnea con tamao de lpiz uno, y
continaconlneasdevalordetamaodos,tres,etc.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGrueso.sb.
Grueso
AprendiendoScratch / 138
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LpizLec.3
6.2 Ejercicio: Sellar
Pgina 5
En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que ilustra el funciona
mientodelbloquesellar.
Colocamoselobjetodelpincelenelcentrodelescenario.
Continuamosrepitiendolamismaoperacinmuchasveces:moverygi
rarelpincel,ysellarsuimagen.
Estocreaunaimagenconsellosdelobjetopincel.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Sellar.sb.
Sellar
AprendiendoScratch / 139
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Estela
Tamao y Sellar
EnesteEjerciciocombinamoslasfuncionesdedibujarconellpizyse
llar.
Cadavezquepresionamoslateclauno,elobjetosolsedesplazadeun
modo aleatorio, movindose y girando. Al final del trayecto sella su
imagen.
Repetimoslaaccinmuchasvecesparacrearunaimageninteresante.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEstela.sb.
Estela
AprendiendoScratch / 140
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LpizLec.3
6.4 Ejercicio: Alicatar
Pgina 7
EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaalicatarelescenarioconbal
dosas.
Alpresionarlateclauno,sellamosygiramos,creandounabaldosasim
tricaconcuatropartes.
Aldaralatecladosnospreparamosparalasiguientebaldosaenlafila.
Aldaralasteclastresycuatronospreparamosparaempezarunanueva
fila.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAlicatar.sb.
Alicatar
AprendiendoScratch / 141
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de esta
leccin y otras anteriores, crea
un proyecto para la realizacin
de un mosaico como el de la
figura.
Utiliza varios disfraces de
baldosa para crear un poco de
variedad.
Distribuyelosdisfracesalazar.
La solucin de este proyecto se
encuentra en el fichero:
Mosaico.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:TamanoYSellar.sb
Ejercicio1:Grueso.sb
Ejercicio2:Sellar.sb
Ejercicio3:Estela.sb
Ejercicio4:Alicatar.sb
Ejemplo1:Primavera.sb
Ejemplo2:Mosaico.sb
Eventos
AprendiendoScratch / 145
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Lpiz Color
Eventos
EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaejecutardoseventos.
Elprimereventoeseldecambiarelcolordellpiz.
Elsegundoeventoeseldedibujaruncuadradoconellpiz.
Amboseventosseejecutanalpresionarlabanderaverde.
Podemosretrasarlosutilizandoelbloquedeesperar.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLapizColor.sb.
Lpiz Color
AprendiendoScratch / 146
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ControlLec.1
6.2 Ejercicio: Brocha Color
Pgina 5
En este Ejercicio combinamos varios eventos ejecutados al presionar
diferentesteclas.
Alpresionarlateclaespacioborramoselescenario.
Conlateclaunocambiamoselcolordelabrocha.
Conlasteclasdosytresdibujamoshexgonosytringulos.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: BrochaCo
lor.sb.
Brocha Color
AprendiendoScratch / 147
http://learnscratch.org
Pgina 6
6.3 Ejercicio: Independientes
Eventos
EnesteEjerciciosecreaunproyectoenelqueutilizamosuneventose
mejante,eldehacerclicenunobjeto,paraobtenerdiferentesresulta
dos.
Alhacerclicenlaesfera,stacambiadetamao.
Alhacerclicenelprisma,stecambiadecolor.
Alhacerclicenelcono,steseconvierteenunmosaico.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero Independien
tes.sb.
Independientes
AprendiendoScratch / 148
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ControlLec.1
6.4 Ejercicio: Cohete
Pgina 7
EnesteEjerciciosecreaunproyectoparasimularuncohetequecontro
lamosconeventos.
Alpresionarlateclaespacioelcohetesemueveconsuvelocidadactual.
Alpresionarlasteclasflechaarribaoabajomodificamossuvelocidad.
Elcohetesubeobaja,msdeprisaomsdespacio,segnsuvelocidad.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCohete.sb.
Cohete
AprendiendoScratch / 149
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de esta
leccin, crea un juego en el que
el crculo sigue al cuadrado
cuando lo deseamos, si no, se
mueve libremente como lo hace
elcuadrado.
El objetivo del juego es que el
crculo nunca choque contra los
bordes.
La solucin de este proyecto se
encuentraenelfichero:Pillar.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Eventos.sb
Ejercicio1:LapizColor.sb
Ejercicio2:BrochaColor.sb
Ejercicio3:Independientes.sb
Ejercicio4:Cohete.sb
Ejemplo1:Cambios.sb
Ejemplo2:Pillar.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesesperaryesperarhastaque.
Estos dos bloques tienen la funcin de detener el programa en ese punto, y
reanudarlomstarde.
Exploramoslasdiferenciasdeestosdosbloquesyaplicacionesenlaqueuno,
otro,olosdosseannecesarios.
Elprimerbloquedetienelaejecucindelprogramaduranteuntiempofijo.
Elsegundobloquedetienelaejecucindelprogramahastaqueunacondicin
sehagaverdadera.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEsperar.sb.
Esperar
AprendiendoScratch / 153
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Al Ataque
Esperar
EnesteEjercicioexperimentamoscondiferentestiemposdeesperapa
rarepresentarlaaccindeunTiburnalataque.
La animacin consiste en varios tramos en el que el Tiburn se desliza
porelagua,ysedetieneunosmomentos.
Durantelostramosinicialessedeslizalentamente.
Alfinal,terminaconunrpidomovimiento.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAlAtaque.sb.
Al Ataque
AprendiendoScratch / 154
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ControlLec.2
6.2 Ejercicio: Una Dos Tres
Pgina 5
EnesteEjercicioampliamoslasideasdelproyectoanteriorpararealizar
unjuegoentredoschicas.
Alacuentadeuno,dosytres,ladossevanacercandoalcentrodeles
cenario. Las dos se paran durante un breve momento entre cuenta y
cuenta.
Alfinal,lasdoscambianrpidamentedeladodeescenario.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: UnaDos
Tres.sb.
Una Dos Tres
AprendiendoScratch / 155
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Te Atrapo
Esperar
EnesteEjerciciocontinuamosexperimentadoconelbloquedeesperay
utilizamoselbloquedeesperahastaquepararealizarotrojuego.
Una de las chicas trata de llegar hasta la otra. Lo hace movindose en
tramoscortosyesperandounratoentreellos.
La otra chica esperahastaque se haya acercado lo suficiente para co
rreryescaparse.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTeAtrapo.sb.
Te Atrapo
AprendiendoScratch / 156
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ControlLec.2
6.4 Ejercicio: Tocando Rosa
Pgina 7
EnesteEjercicioexploramoslautilizacindelbloqueesperarhastaque
pararealizarunjuego.
Lapatinadorasemueveconstantementeporelescenario.
Cuando presionamos la tecla uno podremos conseguir un punto escu
chando un sonido, pero esto solo ocurre si presionamos la tecla justo
cuandoellapasaporencimadeuncrculorosa.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTocandoRosa.sb.
Tocando Rosa
AprendiendoScratch / 157
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8. Materiales
Utilizandolosconceptosdeesta
leccin, crea un proyecto en el
que el protagonista cruza el
escenario con un cambio de
ritmo.
Elhombresemoverentramos,
conunaesperaentreellos.
Alfinalsemueverpidamente.
La solucin de este proyecto se
encuentra en el fichero:
CambioDeRitmo.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Esperar.sb
Ejercicio1:AlAtaque.sb
Ejercicio2:UnoDosTres.sb
Ejercicio3:TeAtrapo.sb
Ejercicio4:TocandoRosa.sb
Ejemplo1:SobreOro
Ejemplo2:CambioDeRitmo.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesporsiempreyporsiempresi.
Elbloquedeporsiemprerepiteelscriptdentrodesuformacdeunmodo
continuo.
Elbloquedeporsiempresinospermiteseleccionarcuandorepetimoselscript
dentrodesuformac.Estoocurrircuandolacondicinqueelijamosseaver
dad.
ExploramosenestaLeccinejemplosdondeunbloqueoelotroeseladecua
dopararesolvernuestratarea.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPorSiempre.sb.
Por Siempre
AprendiendoScratch / 161
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Tenor
Por Siempre
EnesteEjercicioconstruimosunproyectoparaexperimentarconelblo
queporsiempre.
Creamosunscriptquetocaunamelodacontinuamente,porsiempre.
Creamosotroscriptenelqueeltenorsedesplazadeladoaladodeles
cenarioalritmodelamsica.
Eltenortambinsedesplazaporsiempre.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTenor.sb.
Tenor
AprendiendoScratch / 162
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ControlLec.3
6.2 Ejercicio: Dos Paseos
Pgina 5
EnesteEjercicioextendemoslasideasdesarrolladasenelejemploan
terior,yexperimentamosconelbloqueporsiempresi.
Creamosunobjetonuevo,uncisne,queseejecutaalpresionarunate
cla.
Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu
tarsilacondicinderatnpresionadoesverdad.
Eltenorsemuevesiempre,elcisnesolocuandopresionamoselratn.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:DosPaseos.sb.
Dos Paseos
AprendiendoScratch / 163
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Te Sigo Si
Por Siempre
EnesteEjerciciocreamosunjuegoutilizandoelbloqueporsiempresi.
Elobjetotringulosemueveporelescenariodemodolibreycontinuo.
Elcrculonormalmenteestaquieto.
Si presionamos el ratn, el crculo se pone en marcha tratando de al
canzaraltringulo.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTeSigoSi.sb.
Te Sigo Si
AprendiendoScratch / 164
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ControlLec.3
6.4 Ejercicio: Sigue Adelante
Pgina 7
EnesteEjerciciocreamosotrojuegoutilizandoelbloqueporsiempresi.
Lapatinadorainicialmenteestenelladoizquierdodelescenario.
Elavinsemuevecontinuamenteporelescenario.
Lapatinadoratienequellegaralladoderechosinservistaporelavin.
Solopuedemoversecuandoelavinvayahacialaderecha.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero SigueAdelan
te.sb.
Sigue Adelante
AprendiendoScratch / 165
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunjuegoen
el que tres patinadoras
quierenganarlacarrera.
Solo se pueden mover hacia
la meta cuando el avin no
lesve.
El avin se mueve
constantemente.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Carrera.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:PorSiempre.sb
Ejercicio1:Tenor.sb
Ejercicio2:DosPaseos.sb
Ejercicio3:TeSigoSi.sb
Ejercicio4:SigueAdelante.sb
Ejemplo1:LagoHelado.sb
Ejemplo2:Carrera.sb
Mensajes
AprendiendoScratch / 177
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina
Mensajes
EnesteEjerciciodesarrollamosunsimpleejemplodeenvodemensa
jesentreobjetos.
Cuandopresionamoslateclaunoeltenorenvaatodosunmensaje.
Cuandoelarparecibeestemensajeejecutaunscriptquelehacesaltar
yvolveralsuelo.
Cadavezqueelmensajeseenva,yserecibeenalgnlugar,elcorres
pondientescriptseejecuta.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero ArpaSaltari
na.sb.
Arpa Saltarina
AprendiendoScratch / 178
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ControlLec.5
6.2 Ejercicio: Arpa Chelo
Pgina 5
En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extiende el uso de
mensajesentreobjetos.
En este ejemplo el tenor es el nico que enva mensajes. Enva tres
mensajes.PordefinicinenScratchlosmensajessonsiempreenviados
atodos.
Elarparespondealmensajeunoyelcheloalmensajedos.
Tantoelarpacomoelchelorespondenalmensajetres.Losdosalmis
motiempo.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:ArpaChelo.sb.
Arpa Chelo
AprendiendoScratch / 179
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Efectos
Mensajes
EnesteEjerciciosecreaunproyectocondosmensajesquetienenefec
toendosobjetos,untiburnyunlobo.
Exploramos la posibilidad de modificar el comportamiento de un pro
gramasincambiarlaspartesdelprograma,solamenteelordenenque
seejecutan.
Podemoshacerqueeltiburndunavueltayellobodesaparezca,ovi
ceversa,solamentecambiandoelordendelosmensajes.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEfectos.sb.
Efectos
AprendiendoScratch / 180
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ControlLec.5
6.4 Ejercicio: Entre Amigos
Pgina 7
En este Ejercicio extendemos los conceptos de los proyectos anteriores
eincluimosmensajesenviadosyrecibidosporlosdosprotagonistasde
lahistoria.
Alpresionarunateclaeltenoriniciaundilogoconellobo.
Alpresionarotrateclaelloboiniciaundilogoconeltenor.
Elprogramasecontrolaconlasecuenciadeteclas.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEntreAmigos.sb.
Entre Amigos
AprendiendoScratch / 181
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
enelqueeldirectormandea
las mariposas tocar sonidos
de modo individual o en
pareja.
Incluyealgnefectograficoal
tocarlossonidos.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Siluetas.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Mensajes.sb
Ejercicio1:ArpaSaltarina.sb
Ejercicio2:ArpaChelo.sb
Ejercicio3:Efectos.sb
Ejercicio4:EntreAmigos.sb
Ejemplo1:EnElBosque.sb
Ejemplo2:Siluetas.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquestocandoytocandocolor.
Cuandodeseamossabersiestamostocandootroobjeto,oelratn,ounbor
de,utilizamoselbloquetocando.
Elbloquetocandocolornosdicesiestamosencontactoconuncolorespecfi
co.
El bloque colortocandootro color nos dice si un color especfico del objeto
esttocandootrocolorespecficodecualquierpartedelproyecto.
Combinaremosenestaleccinelusodeestosbloques.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTocando.sb.
Tocando
AprendiendoScratch / 201
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Desaparece
Tocando
EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaexperimentarconelbloque
tocandounobjeto.
El programa tiene un script que continuamente evala la condicin de
sielcaballoestencontactoconelhada.
Cuandoestacondicinseaverdad,elcaballosedesvanecer.
Hacemoscaminaralcaballohastaqueentraencontactoconelhada,y
comprobamosloqueocurre.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDesaparece.sb.
Desaparece
AprendiendoScratch / 202
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SensoresLec.1
6.2 Ejercicio: Ala Hada
Pgina 5
En este Ejercicio se crea un proyecto utilizando las ideas del proyecto
anteriorparaexperimentarconelbloquetocandoelcolor.
Elhadatieneahorauncolorrosa.
Continuamente evaluamos si el caballo est tocando el color rosa, es
decirelaladelhada.Cuandoestoseaas,elcaballosedesvanecer.
Delmismomodoqueantes,hacemoscaminaralcaballohastaqueen
treencontactoconelcolorrosa,ycomprobamosloqueocurre.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:AlaHada.sb.
Ala Hada
AprendiendoScratch / 203
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Espada
Tocando
EnesteEjerciciocontinuamosexplorandolosbloquedetocandocolor.
Eltercer bloquedeestaleccineselbloquedecolortocandootroco
lor.
Elcaballotieneahorauncuernodecolornaranja,yelpiratatieneuna
espadadecolormorado.
Ahoraevaluamoscontinuamentecundoelcolornaranjadelcaballoto
caelcolormorado.Cuandoestoocurraelcaballosedesvanecer.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEspada.sb.
Espada
AprendiendoScratch / 204
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SensoresLec.1
6.4 Ejercicio: Gris
Pgina 7
En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores y
combinamos dos scripts controlados por los bloques de color tocando
otrocolor.
Unesqueletopatinasobreunpatndecoloramarillo.
Elescenarioestadivididoendospartesconcolorgrisoscuroygrisclaro.
El cuerpo del esqueleto cambia de forma segn el color del escenario
dondeseencuentreenesemomento.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGris.sb.
Gris
AprendiendoScratch / 205
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que la mariposa vuela
enuncieloestrellado.
Cuando el punto rosa de la
mariposatoqueaunaestrella
blanca, haz que cambie de
tamao.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Nocturno.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Tocando.sb
Ejercicio1:Desaparece.sb
Ejercicio2:AlaHada.sb
Ejercicio3:Espada.sb
Ejercicio4:Gris.sb
Ejemplo1:Estanque.sb
Ejemplo2:Nocturno.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeentorno.
Estosbloquesnosproporcionaninformacindelaposicindelratn,xey.
Tambinnospermitenconocerladistanciaaotrosobjetosoalratn.
Finalmentenosproporcionaninformacindeotrosobjetos.
Delmenmovimientonosproporcionanlosvaloresdireccin,xey.
Delmenapariencianosproporcionaninformacindelnmerodedisfrazyel
tamao.
Delmensonidonosproporcionanelvalordelvolumen.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroEntorno.sb.
Entorno
AprendiendoScratch / 209
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Zonas
Entorno
EnesteEjercicioconstruimosunproyectoparaexperimentarconelblo
quexdelratn.
Estebloquenospermitesaberentodomomentoelvalorxdelratn.
Elscriptdelproyectohacequeeltamaodelosobjetos,elpelcanoyel
piratacambiendetamaosegndndesituamoselratn.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroZonas.sb.
Zonas
AprendiendoScratch / 210
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SensoresLec.2
6.2 Ejercicio: Cuadrantes
Pgina 5
EnesteEjercicioexpandimoslasideasdelproyectoanterioreincluimos
elusodelbloqueydelratn.
Segnlaposicinxdelratnlosdisfracesdelpelcanoypirataaumen
tanonodetamao.
Segn la posicin y del ratn los disfraces tienen un efecto grfico de
remolino.
Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qu cuadrante
estelratn.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Cuadrantes.sb.
Cuadrantes
AprendiendoScratch / 211
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Distancia
Entorno
En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque
distanciaaotroobjeto,odistanciaalratn.
El pelcano se mueve de lado a lado del escenario de un modo conti
nuo.
Cuando el pelcano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamao se
agranda.
Cuandosealejadelamsdeesadistancia,sutamaovuelveasuva
lornormal
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDistancia.sb.
Distancia
AprendiendoScratch / 212
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SensoresLec.2
6.4 Ejercicio: Gigante
Pgina 7
En este Ejercicio experimentamos con el bloque nmero de disfraz de
otroobjeto.
Elpelcanosemuevedeladoaladodelescenariocomoenelproyecto
anterior.
Alpresionarlatecladoscambiamoseldisfrazdelpirata.
Asuvez,eldisfrazdelpiratahacequeeltamaodelpelcanoseamso
menosgrande.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroGigante.sb.
Gigante
AprendiendoScratch / 213
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para el que lobo cambie de
tamao y tenga un efecto de
remolino segn donde se
encuentreelratn.
Consigue que el ratn cree
cuatroefectosdiferentes.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Combinacion.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Entorno.sb
Ejercicio1:Zonas.sb
Ejercicio2:Cuadrante.sb
Ejercicio3:Distancia.sb
Ejercicio4:Gigante.sb
Ejemplo1:Pradera.sb
Ejemplo2:Combinacion.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdecronmetroyvolumen.
Podemos poner a cero el valor del cronmetro con el bloque de reiniciar el
cronmetro.
Elvalordeltiempotranscurridoestdisponibleenelbloquecronmetro.
Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es fuerte con los otros dos
bloques.
ExploramosenestaLeccinlautilizacindeestosbloquesendiferentespro
yectos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTiempoYVolumen.sb.
Tiempo y Volumen
AprendiendoScratch / 225
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Aceleracin
Tiempo y Volumen
En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque
cronmetroparadeterminarlavelocidaddegirodelapatinadora.
Elcronmetromideeltiempodesdesucomienzo.
La patinadora gira segn los segundos que han pasado desde el co
mienzo.
Cuantomastiempohapasado,masrpidogira.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAceleracion.sb.
Aceleracin
AprendiendoScratch / 226
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SensoresLec.4
6.2 Ejercicio: Perspectiva
Pgina 5
EnesteEjercicioutilizamoselcronmetroparacrearunefectodepers
pectiva.
Cuando la patinadora empieza a patinar en la distancia su tamao es
pequeo. Al pasar el tiempo su tamao aumenta proporcionalmente,
dandolasensacinqueseacercaanosotros.
Conelefectoinverso,alhacersemaspequeaparecequesealeja.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Perspectiva.sb.
Perspectiva
AprendiendoScratch / 227
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Festival
Tiempo y Volumen
EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaexperimentarconelbloque
volumendesonido.
Sitenemosunmicrfono,elniveldelvolumenquecreamosconnuestra
vozquedaregistradoenestebloque.
Enesteproyectosomoscapacesdehacergiraralapatinadora,simple
mentecambiandoeldisfraz,cadavezqueelvolumendelmicrfonosea
msde20.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFestival.sb.
Festival
AprendiendoScratch / 228
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SensoresLec.4
6.4 Ejercicio: Ambiente
Pgina 7
En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam
biodeambienteenelproyecto.
Lapatinadorasedesplazadeunladoaotrodelescenario.
Elescenarioinicialtieneunfondoconunoscoloresespecficos.
Sielniveldelsonidoesfuerte,automticamenteelescenariocambiade
color.
Cuandoelniveldesonidobaja,volvemosalfondooriginal.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAmbiente.sb.
Ambiente
AprendiendoScratch / 229
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que dos dragones
vuelan desde la lejana hacia
nosotros.
Cuanto ms se acercan ms
grandesson.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Dragones.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:TiempoYVolumen.sb
Ejercicio1:Aceleracion.sb
Ejercicio2:Perspectiva.sb
Ejercicio3:Festival.sb
Ejercicio4:Amiente.sb
Ejemplo1:Nieve.sb
Ejemplo2:Dragones.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesaritmticos.
Estosbloquesrealizanlasoperacionesaritmticassumar,restar,multiplicary
dividir.
Cada bloque tiene dos parmetros correspondientes a los dos valores de la
operacin.
Es posible realizar operaciones ms complejas anidando bloques dentro de
otrosbloques.
EstaLeccinilustraejemplosdondeutilizamoslosbloquesaritmticos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroAritmetica.sb.
Aritmtica
AprendiendoScratch / 233
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Marcha
Aritmtica
EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamoselbloquede
sumar.
Hacemosqueelbloquedesumarformepartedeunbloquededecir.
Enelproyectodosdeportistassepaseanyunovacantandovariassu
mas.
Elresultadodelasumaserealizaconelbloquedesumar.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMarcha.sb.
Marcha
AprendiendoScratch / 234
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OperadoresLec.1
6.2 Ejercicio: Salida
Pgina 5
EnesteEjercicioexploramoselusodelbloquederestar.
AdemsexploramoselempleodebloquesreporterosdeScratch,enes
te caso posicin en x, como uno de los dos parmetros del bloque re
star.
Enunsencilloscriptloscorredoressedeslizanunacantidadqueresulta
derestarelvalor30ysuactualposicinenx.
Elpuntoinicialdelasalidasehaelegidoparaquelarestaseaunasve
cespositiva,yotrasnegativa.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Salida.sb.
Salida
AprendiendoScratch / 235
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Multiplicar
Aritmtica
EnesteEjerciciocreamosunproyectoqueutilizaelbloquedemultipli
car.
Queremoscrearunaimagenenlaquesellamosdemodorepetidolasi
luetadelavestruz.
Utilizamosunbloquederepetirpararealizarlamltiplescopias.
Elnmerodevecesqueserepitelacopialocalculaunbloquedemulti
plicar.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMultiplicar.sb.
Multiplicar
AprendiendoScratch / 236
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OperadoresLec.1
6.4 Ejercicio: Dividir
Pgina 7
EnesteEjerciciocreamosunproyectoqueutilizaelbloquededividir.
El avestruz dejar a su paso una huella en el suelo que marque su tra
yectoria.
Lahuellaenelsuelosedibujaconellpiz.
Elgrosordellpizsecalculaconunbloquededivisin.
Dosscriptspermitencomparardosdivisiones.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDividir.sb.
Dividir
AprendiendoScratch / 237
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que la oca presente un
problema aritmtico, por
ejemplosumardosnmeros.
Si la respuesta es correcta
dir una cosa, y si es
incorrectaotra.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Oca.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Aritmetica.sb
Ejercicio1:Marcha.sb
Ejercicio2:Salida.sb
Ejercicio3:Multiplicar.sb
Ejercicio4:Dividir.sb
Ejemplo1:Galopando.sb
Ejemplo2:Oca.sb
EnestaLeccinexploramoselusodebloquespararealizarfuncionesavanza
das.
Estosbloquespermitencalcularunnmeroalazar,redondearunnmerore
al,uobtenerelrestodeunadivisin.
El bloque de raz cuadrada es un bloque multifuncin. Podemos seleccionar
enelbloqueunadedocefunciones.
Estas funciones incluyen funciones trigonomtricas, exponenciales, lo
gartmicas,etc.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFunciones.sb.
Funciones
AprendiendoScratch / 241
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Delfn
Funciones
EnesteEjerciciocreamosunproyectoparaexperimentarconelbloque
denmeroalazarentreunnmeroyotro.
Estebloqueseleccionaalazarunnmeroentrelosdosparmetrosque
lesuministramos.
Enesteproyectocadavezquepresionamoslateclauno,eldelfnsalta
aunlugardiferentedelmar,yescuchamosunanotaalazar.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroDelfin.sb.
Delfn
AprendiendoScratch / 242
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OperadoresLec.2
6.2 Ejercicio: Conteo
Pgina 5
EnesteEjercicioexploramoslafuncindelbloquederedondeo.
Eldelfndelproyectosaltasobreelmar,yendodeunladodelescenario
alotro.
Ensucaminovarecitandolosvaloresdelcronmetro.
Elcronmetronoesunnmeroentero,sinoreal.
Utilizandoelbloquederedondeoobtenemosunnmeroentero.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Conteo.sb.
Conteo
AprendiendoScratch / 243
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Pgina 6
6.3 De Veinte en Veinte
Funciones
EnesteEjercicioexploramoslafuncindelbloquemod(omdulo.)
Estebloquenosdicecualeselrestodespusdedividirdosnmeros.
En este proyecto el hombre camina paso a paso de un lado a otro del
escenario.
Sielvalordexdivididoporveinteescero,elhombreseparaynosdice
dondeseencuentra.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero DeVeinteEn
Veinte.sb.
De Veinte en Veinte
AprendiendoScratch / 244
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OperadoresLec.2
6.4 Ejercicio: Raz Cuadrada
Pgina 7
Enesteejerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamoselbloquede
la raz cuadrada. Este bloque nos permite utilizar doce funciones dife
rentes,trigonomtricas,exponenciales,logartmicas.
Elhombredelproyectonospidequeelijamosunnmerodelalista.
Despus de mucho pensar nos dice cual es la raz cuadrada de ese
nmero.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero RaizCuadra
da.sb.
Raz Cuadrada
AprendiendoScratch / 245
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
dondeelavestruznospideun
nmerodelunoalnueve.
Despus, poco a poco, el
avestruz nos recita toda la
tabla de multiplicar de ese
nmero.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
TablaDeMultiplicar.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Funciones.sb
Ejercicio1:Delfin.sb
Ejercicio2:Conteo.sb
Ejercicio3:DeVeinteEnVeinte.sb
Ejercicio4:RaizCuadrada.sb
Ejemplo1:Constelacion.sn
Ejemplo2:TablaDeMultiplicar.sb
Comparacin
AprendiendoScratch / 249
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Sube y Baja
Comparacin
EnesteEjercicioexploramoslafuncindebloqueigualque.
Enelproyectounbalnsubeybajaconstantementeentreelsueloyel
techodelescenario.
Cuandoelbalnsubesudireccines0grados.Cuandobajaes180.
La chica compara la direccin del baln con el valor cero. Cuando son
igualesellasabequeelbalnsube.Sino,elbalnbaja.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroSubeYBaja.sb.
Sube y Baja
AprendiendoScratch / 250
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OperadoresLec.3
6.2 Ejercicio: Grande
Pgina 5
EnesteEjercicioexploramoslafuncindebloquemayorque.
Deunmodoaleatoriocadatressegundoselvolumendelcubocambia.
Algunasvecesesgrande,otrasno.
Lachicacomparaelvalordeltamaodelcuboconeltamaodeuncu
bonormal,quees100.
Cuandoeltamaodelcuboesmayorque100,lachicasabequeelcu
boesgrande.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Grande.sb.
Grande
AprendiendoScratch / 251
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos
Comparacin
EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelquesecombinanlasfuncio
nesdelosbloquesmayorqueymenorque.
Lachicasemuevecontinuamentedeunladoalotrodelescenario.
Cuandosudistanciaalacolumnadecoloresesmenorque70,diceque
estcerca.
Cuandoladistanciaesmayorque120,dicequeestlejos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCercaYLejos.sb.
Cerca y Lejos
AprendiendoScratch / 252
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OperadoresLec.3
6.4 Ejercicio: Nias
Pgina 7
EnesteEjercicioextendemoslasideasdelosproyectosanterioresauno
quetienetresprotagonistas:doschicasyunapelotadetenis.
Lapelotadetenissemuevelibrementeporelescenario,rebotandoen
losbordes.
Cadaunadelaschicascompruebaaqudistanciadeellaestlapelota.
Cuandoladistanciaesmenorque80,dicecerca.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroNinas.sb.
Nias
AprendiendoScratch / 253
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que la mariposa vuela
porelcielo.
Cuando pasa cerca del perro
saludaalperro.
Cuando pasa cerca del gato
saludaalgato.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Saluda.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Comparacion.sb
Ejercicio1:SubeYBaja.sb
Ejercicio2:Grande.sb
Ejercicio3:CercaYLejos.sb
Ejercicio4:Ninas.sb
Ejemplo1:Acierta.sb
Ejemplo2:Saluda.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloqueslgicosy,o,no.
Elbloqueyproduceelresultadociertosisusdosparmetrossonciertos.
El bloque o produce el resultado cierto si uno de sus parmetros, o ambos,
sonciertos.
Elbloquenoproduceelvalorcontrarioasuparmetro:ciertoproducefalso
yfalsoproducecierto.
Podemos extender la complejidad de las expresiones lgicas combinado
mltiplesbloqueslgicos.
EnestaLeccinexploramosmedianteproyectostodosestosconceptos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroLogica.sb.
Lgica
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Patinete
Lgica
EnesteEjercicioexploramoslautilizacindelbloquelgicoy.
Este bloque, como todos los predicados, nos proporciona el resultado
ciertoofalso.
Enesteproyectopodemoshacerqueelchicosedesplaceensupatine
tealpresionaralmismotiempodosteclas:teclaunoyteclados.
Probandopresionarunadelasdosteclassolamentecomprobamosque
elchichonosemueve.Esprecisopresionarlateclaunoylateclasdos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroPatinete.sb.
Patinete
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OperadoresLec.4
6.2 Ejercicio: Patinete o Bola
Pgina 5
EnesteEjercicioexploramoslautilizacindelbloquelgicoo.
Estebloque,nosproporcionatambinelresultadociertoofalso.
Enesteproyectopodemoshacerqueelchicosedesplaceensupatine
te bien cuando presionamos la tecla uno, o cuando el baln amarillo
hacecontactoconl.
Comprobamosquecuandounadelascondicionessecumple,olasdos
almismotiempo,elchicosemueve.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo
la.sb.
Patinete o Bola
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Bicicleta
Lgica
EnesteEjercicioexploramoselfuncionamientodelbloquelgicono.
Elbloqueproduceelvaloropuestodesuargumento:ciertoproducefal
so,yfalsoproducecierto.
Enesteproyectolachicasepaseaenbicicletamientrasescuchamosun
sonidopopcontinuamentesinopresionamoslateclaespacio.
Paradetenerelsonidotenemosquepresionarlateclaespacio.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBicicleta.sb.
Bicicleta
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OperadoresLec.4
6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres
Pgina 7
EnesteEjercicioextendemoselusodeoperadoreslgicos.
Losoperadoreslgicostienendosargumentos.
Podemos realizar operaciones lgicas ms complejas combinando ope
radoresbsicos.
En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con
trolarelmovimientodelabicicletacuandopresionamostresteclasala
vez.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBicicletaUnDos
Tres.sb.
Bicicleta Un Dos Tres
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
para que una mariposa vuele
porelbosque.
Dejar sellada su imagenasu
paso, pero solo si la
coordenada x es mltiplo de
100.
Estocrearfranjasverticales.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Franjas.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Logica.sb
Ejercicio1:Patinete.sb
Ejercicio2:PatineteOBola.sb
Ejercicio3:Bicicleta.sb
Ejercicio4:BicicletaUnDosTres.sb
Ejemplo1:Caballo.sb
Ejemplo2:Franjas.sb
EnestaLeccinexploramoselusodelosbloquesdeprocesartexto.
Elbloqueunirnospermiteconcatenardospalabrasodosfrases.Podemosre
petiresteprocesoparaunirunnmeroilimitadodefrases.
Elbloquedeletradenospermitedeterminarlaletraenunaposicinparticu
lardelapalabra.
Conelbloquelongitudde,podemossabercuantasletrastieneunapalabra.
Lacombinacindeestobloquesnospermitegranflexibilidadenelprocesado
detextos.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroTexto.sb.
Texto
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Hola
Texto
EnesteEjerciciocreamosunproyectoenelqueutilizamoselbloquede
textounir.
Lachicanospreguntanuestronombre.
Escribimoselnombreenlaventanadepreguntar,yquedaguardadoen
elbloquerespuesta.
LuegolachicacreaunafraseuniendoelsaludoHolaconelnombreque
seencuentraenrespuesta.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroHola.sb.
Hola
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OperadoresLec.5
6.2 Ejercicio: Deletreando
Pgina 5
EnesteEjercicioextendemoslasideasdelproyectoanterioreincorpo
ramoselbloqueletrade.
Estebloquenospermitedeterminarlaletrasituadaenunlugardeter
minadodelapalabra.
La chica nos pregunta el nombre, y despus de saludarnos, nos dice
cualeslaprimeraysegundaletradenuestronombre.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero: Deletrean
do.sb.
Deletreando
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Cuntas Letras
Texto
En este Ejercicio continuamos extendiendo la funcin de los proyectos
anteriores.
Incluimoselbloquelongitudde.Estebloquenosdicecuantasletrastie
neunapalabra.
En el dilogo la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas letras
tiene nuestro nombre. Esta informacin es parte de su mensaje. Para
elloutilizamoselbloqueunir.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero CuantasLe
tras.sb.
Cuntas Letras
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OperadoresLec.5
6.4 Ejercicio: Primera y ltima
Pgina 7
EnesteEjerciciocombinamoslosbloquesdelosproyectosanteriores.
La chica nos va a decir cules son la primera y ltima letra de nuestro
nombre.
Es fcil saber cual es la primera letra, pero para saber cual es la ltima
hayquesabercuantasletrastieneelnombre.
Paraelloutilizamoselbloquelongitudde.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero PrimeraYUlti
ma.sb.
Primera y ltima
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que tengamos que
escribir una palabra cuya
terceraletraesunaa.
La chica va a analizar nuestra
respuesta y nos dir si lo
hemoshechobienono.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
LaTercera.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Texto.sb
Ejercicio1:Hola.sb
Ejercicio2:Deletreando.sb
Ejercicio3:CuantasLetras.sb
Ejercicio4:PrimeraYUltima.sb
Ejemplo1:EsAzul.sb
Ejemplo2:LaTercera.sb
EnestaLeccinexploramoselusodevariables.
Las Variables contienen valores que podemos utilizar como parmetros de
otrosbloques.
Estosvalorespuedensermodificados,fijados,yportantotenemosmsflexi
bilidadenelcontroldeprogramas.
Losdosprincipalesbloquesdevariablesnospermitenfijarsuvalor,omodifi
carloporciertacantidad.
Tambindisponemosdebloquesparamostrarelvalordelavariableeneles
cenario.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVariables.sb.
Variables
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Dos Velocidades
Variables
EnesteEjercicioexploramoslafuncindeunavariableysusefectos.
Enesteproyectodosscriptsestnbasadosenlamismaestructura:re
petirlaaccindemover.
Alpresionarunateclafijamoselvalordelavariablealvalor5,conotra
teclaelvalorfijadoes25.
Elresultadoesquelachicacorreadosvelocidadesdiferentes.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero DosVelocida
des.sb.
Dos Velocidades
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VariablesLec.1
6.2 Ejercicio: Acelerador
Pgina 5
EnesteEjercicioutilizamoselbloquedecambiarunavariable.
Al presionar la tecla uno, la chica se mueve un nmero de pasos. Este
nmerodepasoscoincideconelvalordelavariablea.
Conlateclasdeflechaarribayflechaabajopodemosmodificarelvalor
delavariable.
El efecto de presionar la tecla uno no es siempre el mismo. Depende
delvalordelavariableenesemomento.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Acelerador.sb.
Acelerador
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: El Viajero
Variables
EnesteEjercicioutilizamosunavariablepararealizarunefectogrfico.
Elpirataseacercahacianosotros.
Concadapasoelvalordelavariablea,aumenta.
Fijamoseltamaodesudisfrazalvalordelavariable.
Alacercarselevemoscadavezmsgrande,yportantonosdalasensa
cindequeestamscerca.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroElViajero.sb.
El Viajero
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VariablesLec.1
6.4 Ejercicio: Volando
Pgina 7
En este Ejercicio utilizamos una variable para extender la funcionalidad
deunproyectoanterior.Unapelotasemuevelibrementeporelescena
riorebotandoenlosbordes.
Enotrosproyectossuvelocidaderasiempreconstante.
Enesteproyectosuvelocidadesigualalvalornumricodelavariable.
Condosteclaspodemosaumentarodisminuirestavariable,yportanto
lavelocidaddelapelota.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroVolando.sb.
Volando
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que el cisne nade en el
lago.
Crea un efecto grfico en el
que parezca que se acerca a
nosotros.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
VieneElCisne.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Variables.sb
Ejercicio1:DosVelocidades.sb
Ejercicio2:Acelerador.sb
Ejercicio3:ElViajero.sb
Ejercicio4:Volando.sb
Ejemplo1:VieneElCisne.sb
Ejemplo2:PecesAmigos.sb
EnestaLeccinextendemoslasideasdelaleccindeVariables.
Enlosproyectosdeestaleccinincluimosdosomsvariables.Estaideabsi
ca se pude extender para crear un nmero de variables tan grande como lo
exijalacomplejidaddelproblema.
En los proyectos de esta leccin existe una comunicacin entre los objetos,
losprotagonistasdelahistoria.Lavariablessonenunoscasosobtenidaspor
un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su
vezlosutilizapararealizarclculosmatemticos,efectosgrficos,etc.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroMasVariables.sb.
Ms Variables
AprendiendoScratch / 281
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Nombre y Edad
Ms Variables
EnesteEjercicioexploramoslautilizacindedosvariables.
Una variable guardar la informacin del nombre, la otra guardar la
informacindelaedad.
Los bloques preguntar y respuesta pueden combinarse con variables
para poder utilizar varios elementos de informacin: nombre, edad,
etc.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero NombreYE
dad.sb.
Nombre y Edad
AprendiendoScratch / 282
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VariablesLec.2
6.2 Ejercicio: A la Carta
Pgina 5
En este Ejercicio extendemos el uso de variables para el control de
otrosbloques.
Lachicanospreguntaquinstrumentoqueremosescuchar.
Tambinnospreguntacuntasnotasqueremosor.
Esta informacin, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada
luegoparacontrolarelprograma.
Elmismoprogramasecomportademododiferentedependiendodela
informacinquelesuministramos.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:ALaCarta.sb.
A la Carta
AprendiendoScratch / 283
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Pgina 6
6.3 Ejercicio: Examen
Ms Variables
En este Ejercicio exploramos el uso de dos variables y de dos objetos,
dosprotagonistas:Chica1yChica2.
La Chica1 nos pide que escribamos dos nmeros. Estos nmeros que
danguardadosendosvariables.
Esa informacin la recibe la Chica2 que recita el problema de sumar y
nosdaelresultadodelproblema.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroExamen.sb.
Examen
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VariablesLec.2
6.4 Ejercicio: Brochazo
Pgina 7
En este ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para con
trolarelementosgrficoscomoellpiz.
La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el nmero corres
pondiente.
Despusnospidequeelijamoselgrosordelabrocha.
Estainformacinselapasaalabrochaquepintaunabandadelcolory
delaanchuraquenosotroshemosespecificado.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroBrochazo.sb.
Brochazo
AprendiendoScratch / 285
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que el avin nos pide
que elijamos un color y una
anchuradebanda.
Entonces el avin comienza a
volar dejando una estela del
color y anchura que le
pedimos.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Estela.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:MasVariables.sb
Ejercicio1:NombreYEdad.sb
Ejercicio2:ALaCarta.sb
Ejercicio3:Examen.sb
Ejercicio4:Brochazo.sb
Ejemplo1:ListaFlor.sb
Ejemplo2:Estela.sb
EnestaLeccinexploramosloselementosbsicosdeunalista.
Unalistanospermiteguardarelementosdeinformacin,nombres,palabras,
nmeros,parapoderutilizarlosmstarde.
Elbloquedeaadea,nospermiteaadirunelementomsdeinformacinal
conjuntoqueyatenemos.Elelementoseaadesiemprealfinaldelalista.
Podemos utilizar cada uno de los elementos de la lista seleccionndolos pri
mero.
Paraseleccionarunelementodelalistautilizamoselbloquetemde.
EnestaLeccincreamosproyectosparaexplorarelusodelistas.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroListas.sb.
Listas
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Pgina 4
6.1 Ejercicio: Familia
Listas
En este Ejercicio exploramos el uso de una lista para crear un dilogo
conelpirata.
El pirata pregunta cierta informacin que de un modo sucesivo va
guardndoseenlalista.Paraelloutilizaelbloqueaadir.
Alterminarlaspreguntaselpiratarelataenunconjuntodefraseslain
formacinqueharecibido.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroFamilia.sb.
Familia
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ListasLec.1
6.2 Ejercicio: Rectngulo
Pgina 5
En este Ejercicio extendemos las ideas del proyectoanterior para aplicar
lasaunproblemamatemtico.
Elpiratapreguntaporlasdimensionesdeunrectngulo.
Estasdimensionessonguardadasenunalista.
Despus el pirata utiliza esta informacin para calcular propiedades del
rectngulo,comosureaypermetro.
Lasolucindeesteproyectoseencuentraenelfichero:Rectangulo.sb.
Rectngulo
AprendiendoScratch / 291
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Pgina 6
6.3 Conocindose
Listas
En este Ejercicio exploramos el uso de listas en un proyecto con dos
protagonistas.
Enundilogoinicialelpiratayelcaballerosehacenunascuantaspre
guntas.
Despus, los dos continan la conversacin donde cuentan lo que han
aprendidodelavidadelotro.
La solucin de este proyecto se encuentra en el fichero Conociendo
se.sb.
Conocindose
AprendiendoScratch / 292
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ListasLec.1
6.4 Ejercicio: Calculando
Pgina 7
En este Ejercicio continuamos el uso de listas en un proyecto con dos
protagonistasperoestavezpararealizarclculosmatemticos.
El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro nme
ros.
Despus,tantoelcaballerocomoelpiratarealizanclculosmatemticos
conestosnmeros.
Nosinformandeculeselpromedioylasumatotaldeestosnmeros.
LasolucindeesteproyectoseencuentraenelficheroCalculando.sb.
Calculando
AprendiendoScratch / 293
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8. Materiales
Utilizando los conceptos de
estaleccin,creaunproyecto
en el que el panda nos pida
que escribamos cuatro
nmeros.
Despus el pjaro rojo hace
clculos matemticos con
estosnmeros.
La solucin de este proyecto
se encuentra en el fichero:
MuyListo.sb.
ProyectosScratch:
Leccin:Listas.sb
Ejercicio1:Familia.sb
Ejercicio2:Rectangulo.sb
Ejercicio3:Conociendose.sb
Ejercicio4:Calculando.sb
Ejemplo1:QueMemoria.sb
Ejemplo2:MuyListo.sb