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Movimiento—Lec.1

Mover y Girar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos


Contenidos
1. Objetivo P.1

2. ¿Qué conseguiremos? P.1

3. Bloques Principales P.2

4. Bloques Auxiliares P.2

5. Lección: Mover y Girar P.3

6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4

6.2 Ejercicio: Escaleras P.5

6.3 Ejercicio: Letra F P.6

6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8

8. Materiales P.8

Paseando

2. ¿Qué conseguiremos?
• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
tela marcará su camino.  
• También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, 
flores y muchas cosas más.
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3. Bloques Principales
• Los bloques principales de esta lección son los 
de mover y girar.  
• El bloque de mover nos permite desplazar el 
objeto (sprite) un número determinado de 
pasos en la dirección actual. 
• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
rección del objeto un número determinado 
de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
da.

4. Bloques Auxiliares

• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias 
que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”

diente. 
• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
reas como repetir el dibujo de un hexágono, 
dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐
tes de una escalera, esperar antes de dibujar 
un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de 
una rosa, etc. 
• Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
car y documentar con texto explicativo estas 
secciones auxiliares. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 

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5. Lección : Mover y Girar

Mover y Girar

• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. 
• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 
• Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se 
utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos 
de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 
• Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en 
grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.   
• Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una 
animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos . 

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6.1 Ejercicio: Cuadrado

Cuadrado

• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces 
las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  
• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
bujo. 

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6.2 Ejercicio: Escaleras

Escaleras

• En este  Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
ciende según el control del usuario.  
• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 
• Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o 
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
ños en las direcciones deseadas. 

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6.3 Ejercicio: Letra F

  Letra F

• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  
• El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un 
movimiento y un giro. 
• Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes 
segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en 
tramo. 

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6.4 Ejercicio: Crear una Rosa

Crear una Rosa

• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un 
pétalo. 
• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 
• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo 
tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
biando alguno de los elementos del pétalo. 

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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?


• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  la  flecha  sea  capaz 
de cruzar este laberinto. 
• Evita salir del camino blanco. 
• Deja  una  traza  marcando  el 
camino recorrido. 

ZigZag

8. Materiales
Proyectos Scratch:  
Lección: Mover.sb 
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 
Ejercicio 2: Escalera.sb 
Ejercicio 3: LetraEFE.sb 
Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb 
Ejemplo 1: Paseando 
Ejemplo 2: ZigZag.sb 
 

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