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Curso de magia AMA-2002. Juegos con tcnicas cartomgicas.

Jess Paniagua

PREDICCION INFALIBLE
Este es un efecto en el que se utiliza un sutil forzaje verbal. EFECTO: Se presentan en un atril seis cartas, unas de cara y otras de dorso, alternadas. Se muestra una prediccin que se da a un espectador, se le pide que se concentre y que diga un nmero del uno al seis. Cuando lo nombra se demuestra que la prediccin se ha cumplido. MTODO: La prediccin es: Tu nmero corresponde a la nica carta roja. Las cartas utilizadas y su posicin son: dos negro de cara con dorso azul, 6 de corazones de dorso con dorso azul, as de picas de cara con dorso rojo, 5 negro de dorso con dorso azul, 4 negro de cara con dorso azul y 3 negro de dorso con dorso azul. Es decir todas las cartas son de dorso azul, excepto el as de picas y estn alternados los dorsos y las caras. Como vers todo consiste en forzar justamente el seis de corazones o el as de picas de dorso rojo, de la siguiente forma: El espectador podr decir un nmero del 1 al 6: Si dice 1, se seala es as de picas como el uno, el as. Entonces se coge el dos y se vuelve de dorso, se coge el cuatro y se vuelve de dorso, ahora todas las cartas estn de dorso menos el as. Se pide que lea la prediccin y con mucho nfasis se da la vuelta al as, ser la nica carta roja, es decir la nica con dorso rojo. Si dice 2, se empieza a contar desde la izquierda y se seala la segunda carta, se vuelven las dems de cara, todas son de palo negro. Se lee la prediccin y se comprueba que la nica carta de palo rojo, corazones, es la correspondiente al nmero dicho por el espectador. Si dice 3, se cuenta desde la izquierda tres cartas y se seala el as como en el caso 1. Si dice 4, se cuenta desde la derecha y es igual al caso 1. Si dice 5, se cuenta desde la derecha y es igual al caso 2. Si dice 6, se dice que justamente ha dicho el nmero seis, que no ha dicho en uno, y se seala al as, que no ha dicho el dos, y se seala el 2, que no ha dicho tres y se vuelve de cara el tres, que no ha dicho el 4 y que no ha dicho el cinco, que tambin se vuelve. Todas las cartas estn de cara, menos la segunda, el 6, y se sigue como en el caso 2.

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Como se ve en este juego todo es presentacin. Lo importante es no decir nunca lo que se va a hacer y como, el espectador no sabe si vamos a contar desde la derecha o la izquierda o si el nmero pedido es el orden o el valor de la carta. Con todo ello se juega.

PIM-PAM-PUM
Esto es un gag para relajar la tensin en una sesin cartomgica. EFECTO: El mago dice que va a adivinar la carta por donde corta el mazo. As con la baraja en la mano izquierda corta un paquete, con la derecha, ensea la carta a los espectadores y dice PIM. Luego la vuelve hacia l y dice PAM. Por ltimo la vuelve a dejar sobre el mazo diciendo PUM y nombrando la carta que ha visto al realizar el segundo movimiento. Se repite el efecto un par de veces. El pblico se re y algunos comentarn que eso es muy fcil. El mago saca a un espectador de los que protestan y le pide que haga lo mismo. El espectador no podr adivinar la carta del corte, ya que al volver el paquete para ver la carta del corte nicamente ver un dorso. Todos reirn de la broma. MTODO: El mazo debe tener vuelta la ltima carta (bottom), cosa que no debe ser vista por el pblico. Se realiza lo indicado en el efecto y al sacar al ayudante se da la vuelta al mazo, dejndolo as sobre la mano izquierda del espectador. El efecto sale solo y el espectador comprender que es una broma.

LA CARTA DEL CORAZN


Este es un juego muy fcil, en el que se utiliza la carta gua de una forma indetectable. Es una idea de Dai Vernon. EFECTO: Un espectador corta el mazo por donde desea y mira la carta que ha quedado en la parte inferior del paquete cortado. La lleva cerca del corazn. Luego introduce el paquete en medio de la baraja restante. El mago toma la baraja y demuestra que la carta est perdida, pero con ayuda de las pulsaciones del espectador es capaz de adivinar la carta y adems esta aparece al deletrear su nombre. MTODO: Lo primero de todo es dar un vistazo a la carta de arriba del mazo. Se puede hacer antes de comenzar el efecto y al hacer mezclas en las

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manos mantenerla en su sitio. Tambin se puede ver la carta de abajo y al mezclar pasarla arriba. Se deja el mazo en la mesa delante del espectador y se le pide que corte un paquete con la mano izquierda, ms pequeo que la mitad, que mire la carta que ha quedado debajo y que seguidamente se lleve esta mano al corazn, apoyando la baraja sobre su pecho sin que se vea la carta. Con la otra mano debe cortar el resto del mazo que hay en la mesa. Ahora debe elegir sobre que paquete va dejar el que tiene en la mano. Cuando lo elige se le dice que deje su paquete sobre ese. Justo cuando va ha realizar la operacin se le dice, como sin importancia, que para que la carta est an ms perdida, que corte en la mano el paquete que lleva y que as lo deje sobre el que ha elegido. Esto debe parecer que se le ha ocurrido al mago sobre la marcha, pero en realidad es la forma en la que se coloca la carta gua justo delante de la carta elegida por el espectador. Una vez que ha dejado el paquete, pone el otro que quedaba en la mesa encima y as queda reconstruida el mazo. Ahora se coge el mazo y se extiende en las manos, mientras se comenta lo difcil que es en estas circunstancias encontrar la carta del espectador. En realidad el mago busca la carta gua, la siguiente es la del espectador. A partir de aqu se puede acabar el efecto de muchas formas, una sera sacar la carta sin ms, dejarla encima de la baraja o en la mesa boca abajo y tratar de adivinarla con cierto teatro. Otra sera deletrear, en silencio, el nombre de la carta a partir de ella misma hacia la izquierda (cada letra una carta.) Cuando se ha terminado el nombre se hace una separacin y se corta el mazo por ah, dejndolo sobre la mesa. La carta elegida habr quedado en posicin de deletreo. Se dice que no es capaz de adivinar la carta simplemente vindolas y que ya que la carta ha estado cerca del corazn va ha intentar adivinarla con la ayuda de las pulsaciones. Coge la mueca del espectador o pone la mano sobre el pecho (segn circunstancias) y empieza el teatro: Su carta es roja... No, no me diga nada lo notar en los latidos de su corazn... Noto que no es roja, que es negra. A ver, ser de trboles, s, su corazn se acelera... etc. Cuando se ha adivinado la carta, se dice que todava hay ms magia, porque la propia carta saldr al nombrarla. As se comienza a deletrear, una carta por cada letra, al nombrar la letra se saca una carta y se deja boca abajo sobre la mesa. Cuando se llega a la ltima letra, se coge la carta y con mucho dramatismo se vuelve. Ha ocurrido algo inexplicable a los ojos de los espectadores.

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Como te has podido imaginar en el papel que est en el sobre que se le da al espectador que quiere ser mago pone algo as: Saca del mazo la carta que est justo debajo del as de picas y djala boca abajo en la mesa. Cuando lo haya hecho el espectador solo queda presentar el efecto como una adivinacin imposible. Haz que el espectador reciba los aplausos.

TRIPLE COINCIDENCIA
Este es un juego de Robert Harbin, creador de la mujer Zig-Zag, debers utilizar mezclas y cortes falsos que mantengan la preparacin encima de la baraja. EFECTO: De un grupo de cartas, mezclado al azar, el mago elige tres cartas y el espectador otras tres; la eleccin del artista siempre se hace antes que la del espectador. A pesar de ello, los naipes del mago coinciden en su valor con los del espectador. MTODO: Una pequea preparacin es necesaria para llevar a cabo este estupendo efecto. Saca tres familias de cartas, por ejemplo: los cuatro ases, las cuatro jotas y los cuatro sietes. Colcalos encima de la baraja alternados: A, J, 7, A, J, 7... El orden de los palos es indiferente. Extiende las cartas caras arriba para que se vea que estn bien mezcladas (si no te recreas demasiado nadie se dar cuenta de la ordenacin). Cudralas y prosigue con una serie de mezclas que no desordenen el montaje. Pon la baraja sobre la mesa y ruega a un espectador que corte medio paquete y que te lo entregue (la mitad superior). Con el espectador frente a ti, toma la porcin cortada y distribuye las tres primeras cartas en una fila horizontal, delante del espectador. Luego, las tres siguientes sobre las tres primeras cartas, y, por ltimo, otras tres. Tendr el espectador tres paquetes compuesto cada uno por tres cartas del mismo valor. De igual manera reparte para ti, tres montones de tres cartas cada uno. La carta inferior de cada montn del mago se corresponder con el valor de las cartas del paquete del espectador que tiene enfrente. En el ejemplo, la carta inferior de nuestro paquete de la izquierda es un as y el paquete que tiene enfrente, el del espectador, estar compuesto por tres ases; el paquete de en medio tendr debajo una jota y el del espectador estar compuesto por tres jotas... Toma tus cartas de la izquierda y mzclalas manteniendo el control de la carta inferior (el as). El espectador debe hacer lo mismo con el paquete de enfrente (el de los ases). Retira al azar (aparentemente), y sin mirar, una carta de entre las tres, en realidad tomas el as y lo dejas cara abajo sobre

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la mesa. El espectador debe hacer lo mismo con su paquete, dejando una carta al azar, sobre la tuya, en la mesa. Pdele las dos cartas que no ha elegido y las dejas en la baraja, con las tuyas haz lo mismo. Las anteriores acciones se repiten de la misma manera con los paquetes restantes. Al final, sobre la mesa habr tres pares de cartas. Recapitula lo sucedido, mezclando indiferentemente la baraja para hacer desaparecer el cuerpo del delito. Conviene insistir en que t has elegido siempre en primer lugar y que las cartas se han mezclado repetidas veces, por el mago y el espectador. El mazo se deja a un lado, gira cada par de cartas caras arriba y el primero estar compuesto por dos ases; el segundo por dos jotas; y el tercero por dos sietes. Vaya coincidencia!

CUATRO ASES AL CORTE DEL ESPECTADOR


EFECTO: El espectador corta la baraja en cuatro paquetes, el mago recoge las cartas superiores de cada paquete y son los cuatro ases. MTODO: Los cuatro ases estarn encima de la baraja. Realiza una mezcla falsa que no destruya el montaje. Deja la baraja sobre la mesa y di a un espectador que corte la baraja en cuatro paquetes aproximadamente iguales. Fjate dnde cae el paquete que contiene los cuatro ases. Recoge dicho paquete y lo dejas cara abajo en la mano izquierda. Separa con la mano derecha hacia la derecha la carta superior (slo media carta), recalcando que ha cortado por esa carta, sin ensearla. Toma la carta superior de cada uno de los otros tres paquetes, tambin sin ensearlas, y las dejas abanicadas hacia la derecha sobre la primera carta que separaste.. Con mucha claridad, para que no parezca que haces una trampa, mientras dices: "Has cortado por estas cartas" las cuentas sobre la mano derecha invirtiendo su orden. Djalas encima del paquete de la mano izquierda bien cuadradas y manteniendo una separacin con el meique izquierdo. Vuelve la primera carta cara arriba y las dejas sobre el paquete de la mano izquierda, es un as. Como si de una sola carta se tratara, toma con la mano derecha todas las cartas por encima de la separacin, pulgar en el lado corto inferior y dems dedos en el superior, y las dejas sobre uno de los paquetes de la mesa, (el as y tres cartas indiferentes). Para el espectador nicamente has cambiado de paquete el as que acabas de ensear. Gira la siguiente carta, otro as, y lo dejas cara arriba sobre otro de los paquetes. Repite lo mismo con los dos ases restantes. Aparentemente el espectador ha cortado por los cuatro ases. Los dedos largos de la mano derecha cubren perfectamente el mayor grosor que tiene el primer as cuando lo dejas sobre el paquete de la mesa.

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REVOLTIJO
Este es uno de los procedimientos ms elementales para conseguir el clsico efecto de "Triunfo", que Dai Vernon elev a la categora de obra maestra. El procedimiento empleado por Dai Vernon es diferente al que aqu se explica, pero tambin es mucho ms difcil. Este sistema es la simplicidad misma y funciona a la perfeccin. Muchos magos de gran talla, como el magnfico mago argentino Ren Lavand, lo utilizan. Con este juego practicars el control con mezclas en la mano. EFECTO: Un espectador elige una carta. Se pierde por la baraja y el mago hace una demostracin de las diversas mezclas que existen. Por ltimo, la baraja se mezcla, unas cara arriba y otras cara abajo, en un verdadero revoltijo. Al final, a un mandato del mago, todas las cartas se ponen cara abajo menos la elegida, que aparece cara arriba en medio de la baraja. MTODO: Da a elegir una carta y por cualquiera de los procedimientos que ya conoces la controlas encima de la baraja. Ve haciendo una demostracin de las distintas mezclas que sabes hacer (arrastre, hind, americana...), a la vez que controlas la carta elegida, unas veces encima de la baraja y otras debajo. Debes echarle un vistazo a dicha carta por si la perdieras accidentalmente. La mejor forma de hacerlo es pasar la carta debajo mediante una mezcla por arrastre y despus hacer el vistazo por el procedimiento de la mezcla hind. Al terminar la secuencia de mezclas la carta elegida debe quedarte debajo de la baraja. Di que cuando estabas haciendo esa demostracin en otra actuacin, sali un espectador y te dijo que conoca una mezcla mucho ms perfecta que las que estabas haciendo. Y es la mezcla etrusca. Te cogi las cartas e hizo la mezcla etrusca... que unas cartas se mezclan cara arriba y otras cara abajo. T ilustras tus palabras con los gestos y la mezcla la realizas as: 1. La baraja se sostiene en la mano izquierda; el pulgar izquierdo empuja un grupito de cartas hacia la derecha y la mano derecha, con la palma de la mano mirando hacia arriba, las toma con los dedos mayores por las caras de las cartas y el pulgar por los dorsos. 2. La mano derecha se gira palma hacia abajo, volviendo sus cartas cara arriba y apoyndolas un poco sobre la baraja; la mano izquierda empuja otro paquetito de cartas hacia la derecha y la mano derecha las recoge sin alterar la posicin entre el pulgar derecho y debajo de las cartas que estn cara arriba. 3. Gira, de nuevo, la palma de la mano derecha palma hacia arriba volteando todo el grupo de cartas que sostiene y lo apoyas sobre la baraja, al igual que

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hiciste antes. Empuja otro grupo de cartas entre los dedos mayores y debajo de las cartas que sostiene la mano derecha. 4. Gira la palma de la mano hacia abajo y toma otro grupo de cartas entre el pulgar, gira la palma de la mano hacia arriba y toma otro grupo de cartas entre los dedos mayores... Los puntos 2 y 3 se van haciendo alternativamente hasta que te queda una sola carta en la mano izquierda, la elegida. Si has hecho correctamente lo que te he explicado la situacin actual ser: en la mano izquierda tienes la carta elegida y en la mano derecha el resto de la baraja, la mitad superior estar cara arriba y la otra mitad estar cara abajo. Deja la carta de la mano izquierda sobre las cartas de la mano derecha, ponindola cara abajo. Y todo el grupo sobre la mesa; la carta elegida te queda en la parte superior. Si has hecho con cierta rapidez y con ritmo los movimientos descritos, la ilusin creada es que las cartas estn mezcladas caras arriba y caras abajo por grupos. Las maniobras debes hacerlas con aire descuidado, sin cuadrar mucho las cartas, que parezca un revoltijo. De todas formas, ahora vas a demostrar que las cartas estn bien mezcladas. Levanta un paquetito de la parte superior, sobre la baraja se ver una carta cara arriba. Deja el paquete levantado sobre la baraja y levanta un paquete grande, ms de la mitad, se ver una carta de dorso. Deja dicho paquete en la baraja, deja otro paquete de algo menos de la mitad, se ver otra carta cara arriba. Se han visto cartas en todos los sentidos, como debe ser. Para complicar ms las cosas vas a dar una mezcla adicional. Toma la baraja entre las manos. Apyala verticalmente sobre la mesa por uno de sus lados cortos. Si aflojas la presin de los dedos, vers que la baraja tiende a abrirse, separndose en dos paquetes por el lugar donde las cartas cambian de sentido, por las cartas que estn dorso contra dorso. Ayuda a que se abra por ese punto y desplaza unos centmetros los dos paquetes, uno en cada mano, sujetos verticalmente. Los vas a depositar sobre la mesa en la posicin de mezcla por hojeo de la siguiente manera: inclina los lados cortos superiores de los paquetes, uno hacia el otro, como si fueras a juntarlos y los lados cortos inferiores los inclinas hacia el exterior (uno hacia la izquierda y el otro hacia la derecha), separando las manos y bajndolas hasta que los dos paquetes te queden sobre la mesa en la posicin de la mezcla por hojeo. Los paquetes deben haberte quedado: en un lado, medio paquete que muestra una carta cara arriba (al igual que el resto de las cartas del paquete); en el otro, un paquete que muestra una carta cara abajo (la carta que est cara abajo es la carta elegida y el resto del paquete est cara arriba).

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Realiza una mezcla por hojeo o por imbricacin de los dos paquetes, procurando que la carta de dorso te quede encima de la baraja. Corta la baraja por la mitad y completa el corte, una vez ms, se vern cartas cara arriba y cartas cara abajo. En este momento los espectadores no tendrn ninguna duda de que las cartas estn realmente mezcladas. Toma la baraja en las manos y la sitas, cara abajo sobre la mesa, a un lado, para poder abrir una cinta. Comenta que despus de todas esas mezclas, el espectador te dijo que encontraras la carta elegida... la tarea era difcil, igual que ahora. Di que crees que la carta del espectador est entre las que estn cara arriba... puede ser, no es tan raro... hay un cincuenta por ciento cara arriba y un cincuenta por ciento cara abajo, ms o menos. Bueno, vas a conseguir algo muy complicado, que sea la nica carta que est cara arriba... Un gesto mgico, extiende las cartas en una cinta y, en medio de la cinta, cara arriba, aparecer la carta elegida por el espectador.

EL TEST DEL DOCTOR COUE


1. Controla a la posicin superior una carta que ha sido elegida por un espectador y vista por el resto del pblico. Pasa la carta al fondo de la baraja al final de la mezcla. Corta en falso y coloca la baraja sobre la mesa delante del espectador. Para la efectividad del supuesto error posterior es importante que todos los espectadores sepan la identidad de la carta. 2. Permteme que ponga en prctica contigo el test psicolgico del Dr. Cou. Como ya probablemente sabes, Emile Cou fue un mdico francs que desarroll un procedimiento de autosugestin. Por medio de ese procedimiento vamos a encontrar tu carta. Coge la baraja, hojala rpidamente por un extremo, hacia el espectador, y vuelve a colocarla en la mesa (cuidando de no exponer la carta inferior): Tu subconsciente ya ha registrado la posicin de la carta en la baraja. Corta la baraja en tres paquetes mientras te repites a ti mismo: Estoy totalmente convencido de que sta es mi carta.... Explica al espectador, con irnica seriedad, que antes de cada corte ha de repetir la frase de sugestin. La carta inferior de la baraja, que quedar bajo el paquete de tu izquierda, ser la elegida. 3. Vamos a ver cmo ha resultado esto. Bueno, me parece que la primera carta no es. Coge el paquete de la derecha con la carta en posicin de cortar, gira la mano palma arriba para mostrar la carta inferior, y deja finalmente el paquete cara arriba en la mano izquierda, en posicin de

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dar. Gira la mano izquierda palma abajo, extrae con los dedos derechos la carta inferior, y djala cara abajo sobre la mesa. Con ello habrs imitado las acciones necesarias para la carta corrida para acostumbrar al pblico a ese manejo. 4. Repite el procedimiento con la carta inferior del paquete central, que tampoco ser la elegida: Por favor, no digas nada. Estoy seguro de que sta tampoco es tu carta. Con estas palabras preparas a los espectadores para que no reaccionen cuando vean luego la carta elegida. 5. Coge finalmente el ltimo paquete y ensea su carta inferior que ser, por supuesto, la elegida: El experimento parece haber fallado contigo, porque sta tampoco es tu carta. Con aparentemente el mismo manejo, simula colocar la carta sobre la mesa junto a las otras dos. En realidad haces la carta corrida y colocas la siguiente. Contina inmediatamente extrayendo la carta siguiente de encima de la carta desplazada y utilzala para sealar hacia las cartas de la mesa mientras dices: Ninguna de stas es la que has elegido. Al decir esto, deja ver casualmente la cara de la carta. Coloca esa carta bajo el paquete de la mano izquierda y rene la baraja colocando os otros dos paquetes encima. La carta elegida es ahora la segunda por abajo. 6. Dirgete al espectador y explica: El experimento del Dr. Cou ha fallado. Pero a lo mejor tenemos ms suerte con la numerologa. Dime tu nmero favorito entre uno y diez. En principio el espectador podra nombrar cualquier nmero entre 1 y 48, puesto que tienes 49 cartas en la mano, pero limitando la eleccin se evita prolongar el juego innecesariamente. Lleva la baraja a la posicin de carta corrida, dejando ver la carta del fondo por un instante. Supongamos que el espectador nombra el Cinco. Extrae con los dedos derechos la carta del fondo y colcala cara abajo sobre la mesa, antes exponiendo brevemente su cara una vez ms para convencer a los espectadores de que haces lo que ellos suponen. Desliza la carta elegida y extrae, una a una, las tres siguientes. A la cuenta de cinco saca finalmente la carta elegida y sujtala cara abajo en la mano derecha: uno... dos, tres, cuatro y cinco, el nmero que has nombrado. 7. Mira al espectador triunfalmente y pdele que nombre su carta en voz alta. En cuanto lo haya hecho, dirige tu mirada, mostrndote confuso, hacia la carta de la mesa que el espectador cree que es la suya. Mira entonces hacia la carta que tienes en la mano y pregunta al espectador: Ests seguro?. En cuanto haya asentido vuelve la carta lentamente, primero hacia ti y luego hacia el pblico: Es la carta elegida. Disfruta con los dems al ver

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al espectador voltear desesperadamente la carta de la mesa. Pues s, la numerologa cobra nuevo auge.

DOS ROJAS Y DOS NEGRAS


Estupendo juego que utiliza una mezcla clasificadora, la carta corrida y el doble volteo, con el que demostrars que eres un autntico tahr con las cartas. EFECTO: Se ensean dos cartas de puntos rojos y otras dos de puntos negros, por ejemplo los cuatro dieces. Se barajan y el mago dice que a pesar de todo mantiene un perfecto control sobre las cartas. Abajo ha quedado una carta negra, por ejemplo el diez de picas. Lo extrae y lo deja cara abajo sobre la mesa. Encima ha quedado la otra carta negra, la vuelve y es el diez de trboles. Lo deja cara abajo, debajo de la carta que hay en la mesa. Ahora pregunta: "Dnde est el diez de trboles?". El espectador indicar el lugar donde lo pusiste. Vuelve las cartas de la mesa y se ver con sorpresa que ahora las dos son rojas, mientras que las cartas de la mano son las cartas negras que estaban en la mesa. MTODO: Extrae dos cartas de puntos rojos y otras dos de puntos negros (supongamos que son los dieces). Coloca las dos cartas negras, cara abajo, sobre la mano, despus las dos cartas rojas, cara abajo sobre ellas. Esto se hace abiertamente. Mezcla arrastrando la primera y ltima carta simultneamente. Suelta las dos cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha. Pela una a una las cuatro cartas, vuelve a pelarlas todas de una en una. Di que a pesar de todo, sabes que debajo hay una carta negra. La mano derecha toma el paquete en la posicin de hacer la carta corrida. Ensea la carta de debajo, la nombras, haces la carta corrida y simulas ponerla sobre la mesa, pero en realidad has puesto una carta roja. Pasa el paquete a la mano izquierda y haz un doble levantamiento de la carta de encima, es muy fcil con slo tres cartas. Enseas la carta negra, nombrndola y la colocas sobre la mesa, pero colcala debajo de la que all est y pregunta si se han fijado dnde has puesto el diez de trboles (en nuestro ejemplo). Luego, mueve la mano sobre las dos cartas y pregunta: "Y ahora?" Probablemente los espectadores tendrn dudas. Sea como fuere, di: "No apuestes nunca con magos..." Levanta las dos cartas de la mesa y se ver que se han transformado en rojas. Ensea las de la mano y all se encuentran las negras. Es importante revelar primero las cartas de la mesa y no las de la mano; porque la transformacin que se produce tiene un impacto visual ms potente. Se ven las cartas negras all, zas! y ya son rojas.

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PREDICCIN EN CHINO
Juego para practicar un doble levantamiento y un forzaje, muy sencillos los dos. EFECTO: El mago muestra un pequeo sobre, contiene una prediccin. Con ayuda de dos comodines, que el espectador pierde por la baraja en lugares distintos, se eligen dos cartas. El mago dice que lea la prediccin. Al abrir el sobre el espectador se encuentra con la sorpresa de que est escrita en chino. El actuante se lamenta que el pblico no conozca el chino, porque en la prediccin estn escritas las cartas escogidas; pero tambin dice algo ms: que miren los dorsos. Da la vuelta a las dos cartas escogidas y se ve que son las nicas que tienen dorsos de fantasa. MATERIAL NECESARIO: Una baraja normal con dos comodines y dos cartas con las caras del mismo tipo, pero con dorsos de fantasa. En su defecto puedes usar una baraja azul y dos cartas de dorso rojo, aunque es ms bonito con los dorsos de fantasa (En las casas de artculos para magia se venden barajas compuestas por dorsos de fantasa). En un papel o tarjeta de visita escribe unos caracteres que parezcan chinos y lo metes en un sobre. Coloca una carta de dorso de fantasa la segunda desde arriba y la otra debajo del mazo. Retira de la baraja las dos cartas que se corresponden con las del dorso de fantasa. MTODO: Deja los comodines cara arriba y di que con ellos elegiremos dos cartas. Deberas hacer una mezcla que no desordene el montaje, para este caso, una mezcla por hojeo es la mejor. Prepara una separacin debajo de las dos primeras cartas. Pasars las cartas de la mano izquierda a la derecha invirtiendo su orden hasta que el espectador te diga alto. Comienza tomando las dos cartas superiores como una en la mano derecha as: separa ambas cartas, como una, ligeramente a la derecha; la mano derecha las toma, palma arriba, aprisionndolas por la esquina superior derecha con el pulgar y la base del ndice (es la posicin de dar, pero en la mano derecha), sobre ellas ve repartiendo cartas hasta que te paren. Cuando el espectador dice alto, ruega que te pongan uno de los comodines, cara arriba, sobre el paquete de la mano derecha. Coloca todas las cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha, encima del comodn. Repite el proceso anterior con el segundo comodn, aqu no hay que hacer el levantamiento doble inicial al pasar las cartas sobre la mano derecha (puedes ir repartiendo sobre la mesa). Procura repartir las cartas despacio

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para que te paren antes de llegar al lugar donde se encuentra el primer comodn. Te ponen el comodn y, sobre l, monta el resto del mazo. Recalca que el espectador ha puesto los comodines donde ha querido. Explica que hay dos cartas que estn cara con cara con los comodines y stas habrn salido al azar, dependiendo de dnde el espectador hubiera parado. Extiende las cartas sobre la mesa, cara arriba. Retira una de las cartas que muestran el dorso y la carta que est debajo (un comodn y una carta con dorso de fantasa). Repite lo mismo con el otro comodn y la carta que est debajo de l. Extiende bien las cartas para que se vea que no hay ms cartas vueltas. Recoge la extensin y extindela de nuevo enseando las cartas por los dorsos. Deja los comodines a un lado y seala las dos cartas elegidas, sin que se vea el dorso. Pide que lean la prediccin. Se producirn risas. Comenta que pone algo ms, lelo, vulvelas mostrando los dorsos y final.

FUERA DEL UNIVERSO


Este juego se debe a la mente del mago americano Harry Lorayne. Con l practicars una mezcla falsa total y la mezcla americana. EFECTO: Los espectadores mezclan repetidas veces la baraja, en distintas formas. Luego reparten las cartas en tres paquetes. El mago adivina cuntas cartas rojas y negras contiene el paquete central. Como culminacin, muestra que los otros dos paquetes estn compuestos, uno de cartas rojas y el otro de cartas negras. Los espectadores han separado los colores sin saberlo! MTODO: Antes de empezar, desconocido por los espectadores, separa los colores de una baraja francesa, las cartas con palos de color rojo encima y las cartas de palos de color negro debajo. Dirgete a un espectador que hayas elegido como ayudante en estos trminos: "Sabes jugar al Bridge? No? Bueno, no importa. Es suficiente que sepas que en el Bridge las cartas se reparten en cuatro manos de trece cartas cada una. Coge esta baraja mezclada y reparte cuatro manos de Bridge" T debers realizar, previamente, una falsa mezcla que mantenga los colores separados. La ms asequible de todas ellas es mezclar por arrastre en grupitos hasta que ests cerca de la mitad de la baraja, a partir de ah ve pelando cartas una a una, hasta que calcules que han pasado ms de la mitad de las cartas y termina la mezcla pelando paquetitos hasta el final. Los colores no se habrn mezclado, slo habrn intercambiado sus posiciones, el rojo, que estaba encima, ahora estar en la parte inferior.

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Con la baraja en tus manos, reparte las cuatro primeras cartas, depositndolas en las esquinas de un cuadrado imaginario, contina diciendo: "Tienes que dar las cartas de una en una, pero como t quieras, en diagonal, de izquierda a derecha, de delante atrs, como prefieras. Una vez puedes ir de derecha a izquierda y otra al revs, etc. Esto es slo una forma poco corriente de mezclar las cartas, pero has de reconocer que se mezclan muy bien". T realizas las maniobras a modo de demostracin. Reparte unas cuantas cartas ms, al azar, como acabas de explicar. Recoge todas las cartas que has distribuido, colcalas sobre el juego y entrgalo al espectador para que reparta en la forma descrita toda la baraja. Si alguno de los cuatro paquetes que el espectador forma tiene una o dos cartas ms no tiene mucha importancia; pero debe dar de una en una las cuatro manos, para que, al final, cada mano est compuesta: la mitad de cartas rojas y la otra mitad de cartas negras. Comprubalo haciendo estas maniobras con tu baraja. Pide a un espectador que te seale dos de los montones. Tmalos y mzclalos uno con otro, una sola vez, en mezcla por hojeo (a la americana), de la forma ms regular posible. Si algn espectador sabe hacer bien esta mezcla, invtale a que la realice. Di: "Estas cartas estn mezcladas a fondo, nos quedan estas otras dos mitades..." Baraja las otras dos mitades entre s, tambin a la americana. Y por ltimo, recoge los dos paquetes de veintisis cartas cada uno y mzclalos a la americana, reconstruyendo la totalidad del mazo. Nadie tendr la menor duda de que las cartas estn super mezcladas. Devuelve la baraja a un espectador. Dile que vaya repartiendo cartas de una en una en una pila, t le indicars cuando debe pararse. Mientras l da cartas, t las cuentas (mentalmente) hasta que haya repartido diecisis cartas. Prale y dile que comience a repartir en una segunda pila, al lado de la primera. Esta vez djale repartir veinte cartas. Por ltimo, mndale colocar las cartas restantes al lado de los otros dos montones, en un bloque. El espectador tiene tres paquetes delante de l. Los paquetes de los extremos, de diecisis cartas cada uno, estn compuestos uno, solamente de cartas rojas; y el otro, de cartas negras. El paquete central, de veinte cartas, tiene diez cartas rojas y otras diez negras. Esto ocurrir siempre si las mezclas han estado bien hechas, parece imposible! Vamos a sacarle partido a esta situacin. Toma el paquete central, mzclalo mientras comentas: "Si yo ahora dijera que este paquete tiene veinte cartas, esto no sera muy extraordinario, podras pensar que las he contado mientras hacas los paquetes. Pero si yo te dijera que hay diez cartas rojas y diez cartas negras, esto estara mejor, verdad? Pues

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comprubalo porque es as". El espectador cuenta las cartas de este paquete y confirma tus aseveraciones. Marca un tiempo de pausa que permita a los espectadores registrar el efecto. Despus toma las dos pilas, una en cada mano, diciendo: "No ha estado mal, pero si te enseo que despus de todas estas mezclas has separado las cartas rojas de las negras sera un milagro, no?" Finalizando la ltima frase, gira los paquetes cara arriba y extindelos en dos filas verticales... Saluda.

OTROS JUEGOS FACILES:


CORTE RITUAL POR LOS ASES
Este es un efecto automtico en el que pueden introducir mezclas y cortes falsos. EFECTO: El mazo es cortado en cuatro paquetes por un espectador. Este debe realizar un extrao ritual y gracias a la magia, encima de cada paquete aparece un as. MTODO: Se necesita una preparacin previa, consistente en colocar los cuatro ases encima de la baraja y una carta indiferente encima de estos. Se mezcla en falso y se corta en falso, terminando con el mazo en la mesa. Se pide a un espectador que corte por la mitad. Y luego que cada mitad la corte en dos. Debemos poner los paquetes en fila de forma de que el cuarto corresponda al paquete de los ases. Se numeran en voz alta y se le dice al espectador que hay que hacer un ritual: paquete 1, una carta de arriba se pasa al fondo y se reparten tres cartas sobre cada uno de los paquetes restantes, en el orden que desee. Con el segundo paquete pasa dos cartas de arriba abajo y reparte tres cartas sobre los otros paquetes. El espectador repite el ritual con el tercer y cuarto paquete. En el tercero pasa tres y en el cuarto cuatro, de arriba abajo. Siempre termina repartiendo tres cartas sobre cada uno de los otros paquetes. Ahora se hace una pausa y se comenta como se ha mezclado el mazo, como el espectador ha cortado por donde ha querido y como se ha convocado a un espritu mgico gracia al ritual realizado. Por ltimo se levanta la primera carta de un paquete y se ve que es un as. Se comenta que esto puede ser casualidad. Se levanta otra carta y es otro as, ahora ya parece que algo ha pasado. Se levanta el tercero y es otro as, la

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magia a actuado. Se levanta el tercero y ya estn los cuatro ases. Se dice que el espectador gracias a la magia ha cortado por los cuatro ases.

DOS TRANSFORMACIONES
Este es un juego del reverendo W. Ciur publicado en su Cartomagia, vol. I. Es un juego sencillsimo y que causa un impacto muy grande en los espectadores. Emplears tcnicas como el control de una carta, una mezcla clasificadora, la carta corrida y la tcnica del forzaje por control verbal. En este est inspirado el juego EL TEST DEL DOCTOR COUE. EFECTO: Este juego consta de dos partes. En la primera el espectador elige una carta y se pierde en la baraja. El mago pone cuatro cartas sobre la mesa y le dice al espectador que las recuerde pero que no diga nada. Una de ellas es la elegida, pero el mago no sabe nada. Dice que la carta del espectador aparecer al nmero nombrado. Pide un nmero y cuenta cartas de debajo de la baraja hasta llegar a ese nmero. Pregunta el nombre de la carta elegida... Vaya, es una de las que puso en la mesa!, no importa, la va a transformar... Un pase mgico y la carta que corresponde al nmero pedido se vuelve, vindose que es la carta elegida. La carta de la mesa se levanta y resulta ser una indiferente. Ahora viene la segunda parte del juego. El mago dice que lo va a repetir, pero que, por favor, le avisen si la carta elegida se encuentra entre las de la mesa. Se da a elegir otra carta y se pierde por la baraja. Se colocan cuatro cartas, cara abajo, sobre la mesa y ninguna de ellas es la del espectador. El espectador selecciona una de las cuatro cartas y mgicamente sta se transforma en la carta elegida. MTODO: Da a elegir una carta y la controlas llevndola a tercer lugar a contar desde la parte inferior, un buen mtodo es por mezcla por arrastre. Toma la baraja en posicin de efectuar la carta corrida. Di que vas a poner unas cartas sobre la mesa y que las recuerden. Ensea y saca la primera carta de debajo de la baraja y la dejas, cara abajo, sobre la mesa; pide que la recuerden. Haz lo mismo con la siguiente carta de debajo y la dejas sobre la mesa, al lado de la que all est. Reptelo con la tercera carta, la elegida, pero al ir a sacarla efectas la carta corrida y depositas sobre la mesa una carta indiferente. Con la baraja cara abajo, manteniendo la carta corrida, extrae una carta ms, sin ensearla, y te la quedas en la mano. Preguntndote: "Usamos otra carta...?" Vuelves a poner la carta de la mano debajo de la baraja. Giras la baraja para que se vea su cara, la vuelves hacia abajo y tomas realmente la carta de debajo para ponerla en la mesa al lado

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de las otras. Para el pblico la carta elegida est sobre la mesa, en realidad est debajo de la baraja. Pide que te digan un nmero, no muy alto. Supongamos que es el seis. Haz la carta corrida y saca cinco cartas de debajo de la baraja, sin ensearlas y las dejas en un montoncito sobre la mesa. Al llegar a la sexta carta extrae la carta que est corrida, la elegida. No la muestres todava. Pide que te nombren la carta elegida. Cuando lo hagan finge extraeza, la pusiste en la mesa. No importa, como eres mago la transformars. Un pase mgico y muestra la carta que tienes en la mano: Es la elegida! Vuelve cara arriba las cartas que hay en la mesa, pero no vuelvas la supuesta elegida, vers como algn espectador se lanza hacia ella para volverla y se llevar el chasco de que all hay una carta indiferente. Si nadie la vuelve lo haces t. Comenta que vas a repetir el efecto, pero que te avisen si sale la elegida entre las cuatro cartas. Da a elegir otra carta y esta vez la controlas en quinta posicin desde abajo. Al igual que hiciste en la primera parte del juego, toma la baraja en posicin de hacer la carta corrida y vas enseando y dejando sobre la mesa las cartas de debajo, pero esta vez las dejas en un montoncito. Al llegar a la cuarta carta, la corres y sacas la siguiente, la elegida. Sobre la mesa tendrs cuatro cartas: la seleccionada y, debajo de ella, tres cartas indiferentes. Aparentemente las vas a mostrar de nuevo. Toma el paquete de cuatro cartas en posicin de efectuar la carta corrida. Ensea la carta de debajo y la extraes dejndola sobre la mesa. La siguiente carta, sin mostrarla, la extraes y la pasas a la parte superior del paquete que tienes en las manos. Ensea la nueva carta que ha quedado en el fondo del paquete y cuando la vas a sacar haces la carta corrida y sacas la elegida, que depositas al lado de la carta que hay en la mesa. Pasa la siguiente carta de debajo, sin ensearla, a la parte superior del paquete. Ensea la nueva carta de debajo, la tomas en la mano derecha y, a la vez, enseas la carta de la mano izquierda (sin recrearte demasiado, esa carta ya la vieron) y dejas esas dos cartas en la mesa, al lado de las otras y listas para hacer el forzaje de la carta elegida por el mtodo del control verbal. Di al espectador que elegir una carta por eliminacin y fuerza por medio de la tcnica del control verbal la carta elegida. Recalca que eran cartas indiferentes y la libertad de eleccin. Un gesto mgico y transforma dicha carta en la carta elegida.

EN EL PUNTO JUSTO
Este juego es un ejemplo de misdirection psicolgica en la que las palabras del mago deben ocultar la trampa.

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EFECTO: El mago realiza una prediccin que escribe en un papel, una vez doblada es firmada por el mismo, en uno de sus lados y por un espectador en el otro. El espectador introduce la prediccin dentro de la baraja por donde l desee. El mago toma la baraja y demuestra que el papel introducido es el mismo de antes, ya que lleva por un lado su firma y por el otro la del espectador. Se deja la prediccin en donde fue introducida por el espectador y se pide que tome la baraja, que la busque y que separe las dos cartas entre las que ha quedado el papel. Se lee la prediccin y en ella est escrito el nombre de dos cartas. Se vuelven las dos cartas que el espectador ha sacado y son las indicadas en la prediccin. MTODO: Se realiza un vistazo de la primera y de la ltima carta, despus de unas mezclas. Se anotan estos nombres en el papel y se dobla dos veces. Debe de quedar de un tamao menor del mazo. Se pide al espectador que la introduzca por donde desee y lo hace, hay que procurar que la firma del mago quede hacia arriba cuando el mazo est boca abajo. Ahora viene la accin tramposa. Se abre la baraja en las manos buscando el papel, con el pulgar derecho sobre las cartas. Cuando se encuentra se levanta la parte superior con la mano derecha, pulgar sobre el dorso y dedos debajo, quedando el papel encima del paquete inferior que est en la mano izquierda. Se muestra la firma del mago. Se hace algn comentario sobre que si el papel solo llevara la firma del mago se podra haber hecho un cambio, pero como por el otro lado lleva la firma del espectador esto es imposible. Mientras dices esto giras la mano derecha hacia abajo y pinzas la papeleta con el pulgar, con el mazo hacia arriba, y vuelves a dar la vuelta a dicho paquete. En este momento la papeleta est sobre la parte del mazo de la mano derecha y se estar viendo la firma del espectador. Se ensea para que se d fe de que es la autntica firma del espectador. Todo esto es para hacer una misdirection psicolgica, ya que se trata de que no se den cuenta que ahora la papeleta est justo encima de la primera de carta y no en el punto donde lo introdujo el espectador. Ahora se vuelve a colocar el paquete de la mano izquierda encima y se d el mazo al espectador, pidindole que haga lo indicado en el efecto.

MI COLEGA EL MAGO
Este es un efecto de carta gua, aunque bien hecho, los espectadores nunca lo sospecharn. EFECTO: El mago presenta un sobre con un papel en donde estn las instrucciones para convertirse a un espectador en mago. Se pide un voluntario y se le da el sobre. El mago da a elegir una carta de un mazo a

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otro espectador, aunque no se saca, ni se corta, para que no pueda haber sospecha de manipulacin. La carta sobresale por la parte delantera y es mostrada a todos, excepto al espectador que va a hacer de mago. Se le da el mazo al espectador y se le pide que lea en voz baja las instrucciones, el espectador-mago las lee y rpidamente encuentra la carta seleccionada por el otro espectador. MTODO: El secreto consiste en utilizar una carta gua, en este caso el AS DE PICAS, y utilizar la colocacin de la misma por debajo de la extensin. Se coloca el as de picas el cuarto desde el top. Se hacen mezclas falsas y se abre la baraja boca abajo en las manos. Mientras se dice que se va a pedir a un espectador que seleccione una carta, se cuentan tres cartas, y mientras el pulgar izquierdo sujeta la tercera carta por arriba, los dedos de la mano derecha tiran de la cuarta carta por abajo hacia la derecha. Una vez que la carta ha salido de su sitio se sigue pasando cartas de izquierda a derecha y se pide a un espectador que toque la carta que quiera. Hay que dar toda la libertad posible. Una vez tocada la carta se saca la mitad por delante, y se empieza a cerrar la extensin de las cartas en las manos. Mientras se cierra se introduce el as de picas que est sujeto por la mano derecha debajo de la extensin, debajo de la carta elegida boca abajo. Al cerrar del todo el mazo quedar justo delante de la elegida. Se muestra a todos, excepto al elegido, la carta que sobresale por encima del mazo y muy claramente se introduce en el mazo. Parece que es imposible localizar la carta y menos por un espectador que no sabe de que va la cosa.

ASES ASCENSOR
EFECTO: Los cuatro ases atraviesan uno a uno la baraja, de abajo hacia arriba y al revs. MTODO: Si vienes de un juego en el que han aparecido los cuatro ases, recgelos cara arriba, sobre uno de los paquetes y recompn la baraja. Extindelos hacia la derecha y aprovecha para obtener una separacin debajo de la quinta carta, una indiferente, que est cara abajo. Cuadra de nuevo los ases y la mano derecha toma todas las cartas por encima de la separacin (los ases y una indiferente). Djalos cara arriba sobre la mesa. Ensea que en la baraja no hay ms ases y di que vas a mostrar una cualidad curiosa de los ases. Deja la baraja a un lado y toma los ases (y la carta extra). El primer as lo nombras, lo vuelves cara abajo y lo colocas debajo del paquetito que tienes en las manos. Repite lo mismo con los otros tres ases. La carta extra te habr quedado encima de los ases. Reparte las tres cartas de encima en una hilera, para el pblico son ases, pero est la extra. En la mano te quedan dos

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ases, que tu manejas como si fuera uno solo. Lo enseas y lo dejas sobre la baraja. Diciendo: "Cuando un as ha estado arriba, aunque lo pongas debajo... sube". Toma la carta de encima de la baraja (el pblico cree que es el as que acaba de ver) y la colocas debajo del mazo. Un pase mgico, levantas la carta superior y parecer que el as ha subido atravesando toda la baraja. Lo tomas y lo dejas a un lado. Sin pausa coge otro de los ases que estn en la mesa, sin ensearlo, lo colocas encima de la baraja, un pase mgico y extraes el as que est debajo mostrndolo, parecer que ha viajado de arriba hacia abajo. Djalo a un lado, junto al primero. Toma el tercer as, sin mostrarlo, y lo pones en medio de la baraja, mantienes una separacin sobre l con el meique. Un pase mgico y extraes el as de arriba. Un nuevo viaje se ha producido. Por ltimo, corta el paquete que est por encima de la separacin y lo dejas sobre la mesa, coloca la carta extra sobre l (el pblico cree que es otro as) y deposita el resto de la baraja encima. Un pase mgico y permite que sea el espectador quien levante la carta y vea que el as ha subido. Aparentemente los ases han viajado desde todas partes, desde arriba, abajo o en medio.

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