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Los Juegos Populares

y Tradicionales
Una propuesta de aplicacin

Los Jueios Populares


y Tradicionales
Una propuesta de aplicacin

Manuel Saco Porras (Coordinador) Eusebio Acedo Gracia Carolino Vicente Felipe

Ilustraciones: MWolores Castillo Serrano

]UNTA DE EXTREMADURA
Consejeria de Educacin, Ciencia y Tecnologa Secretarla Geneml d e Educacin Mrida2001

O Comejda de Educacin, Ciencia y 'lecnologia O Manuel Saco Ponas, Eusebio Acedo Gracia y CmlinaVieente Fclipe O ivr Dolores Castillo Smano
Edita:

JUNTA DE EXTREMADURA
bnsejerir de Edu~cin.Ciencia yTmoloda Ssntoda Geneml de Edumin Mrida, 2001

Coleccin: Recuraos Didcticos Diseo de lima editorial: JAVIER FELIPE S . L . (Raducciones & Diseo)

Fotomecnica e Impresin: TAJO GUADIANA, Artes Grficas (Badajaz)

A ngel, para que desde sus primeros pasos pueda gozar con estos juegos
en su niez como as lo hicieron sus padres y sus abuelos.

Eusebio Acedo Garca

A mis padres, familiares y amigos por su apoyo y comprensin, a "Chili" y muy especialmente a alguien que no volver a estar a mi lado.
Carolina Vicenie Felipe

A mi madre, a mi podre y a Sonia por todo el opoyo incondicional y lo convivencia enriquecedora. Y a Lola, por los oos que vendrn... Manuel Saco Porras

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V . DEFIN~CION D E JUEGO. TAXONOM~A A . Clasificacin 1 B. Clasificacin 11 C. Nuestra Clasificacin

V I.

VINCULACI~NCON EL CURR~CULOPRESCRIPTIVO

A. Juegos tradicionales y L . O . G . S . E . B. Cmo y desde dnde se puede trabajar el juego tradicional? C. Con los Objetivos Generales de rea de Educacin Fsica en Primaria D . Con los Contenidos de Primaria E. Con los Criterios de Evaluacin de Primaria F. Con las Orientaciones Generales G . Con la Metodologa H. Con las dems reas de Primaria l . Con los Objetivos Generales de Area de E. F . en Secundaria J. Con los Contenidos del Primer Ciclo de Secundaria

Recursos Didacticos

VIII. REFERENCIA A JUEGOS EN ESPACIOS LIMITADOS Y CONDICIONES CLIMATOLOGICAS ADVERSAS IX. FICHERO D E JUEGOS A. Diseo de la ficha B . Ordenacin de las fichas X. ENLACES INTERESANTES A . Revistas digitales B . Organismos y asociaciones C. Pginas personales

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XII. CONCLUSIONES

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XIV. ANEXOS Anexo l .Modelo de fichas para la recopilacin Anexo I I . Tablas de clasificacin Anexo 1111. lndice alfabtico Anexo IV. Fichero de juegos Anexo V . Propuesta de Unidad Didctica: "Jugamos a lo que jugaban mis padres y abuelos" Anexo VI. Baraja de cartas

n octubre de 1997 un g m p de jvenes maestros, especialistas en Educacin Fsica, nos exponan sus intenciones de inscribirse como Gmpo de Trabajo en el Centro de Profesores y de Recursos de Cceres, acogindose a la convocatoria vigente. Solicitaban de nuestra Asesora ideas para el tema central de lo que seria su proyecto de trabajo y los recursos con que el CPR pudiera apoyarles.

Cuando, tras contemplar vanas alternativas de trabajo -todas atractivas para ellos, tal era la ilusin por iniciar la tarea- optaron por hacerlo sobre los juegospopulares y hadicionales de nuestra regin, no imaginamos que sus ideas iniciales iban a acabar en una publicacin tan completa como la que ahora podemos disfrutar. Aprobado su Proyecto por el Consejo del CPR pasaron a la accin inmediatamente,... iy de qu forma! Nuestros compaeros del Equipo Pedaggico se "quejaban" afectuosamente manifestando que "el gmpo de Educacin Fsica ha invadido el C P R , pues, aparte de ocupar frecuentemente una salita de trabajo y de manejar cuanta bibliografa ponamos a su alcance, compartan con los asesores los entonces escasos -y por ende muy solicitados- medios informticos de que disponamos para nuestro trabajo en el CPR que, por cierto, dominaban con gran destreza. En el curso 1998-99 los cambios de destino de los miembros del grupo provocaron la continuacin de su actividad en el Centro de Profesores y de Recursos de Brozas. Los compaeros de este CPR tambin fueron testigos de su impetuosa capacidad de trabajo. Entrando en el contenido de su obra se aprecia que, aparte de la labor de investigacin y recopilacin de este tipo de juegos, que de por s tiene ya gran mrito, los autores,

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tras proporcionar varias clasificacionesde losjuegos en general, aportan una clasificacin propia de los juegos populares, en funcin de los factores que inciden en su aplicacin adecuada en las clases de Educacin Fsica. De esta forma, se clasifican segn el material, el lugar, la organizacin, habilidades matrices, cualidades fsicas, mecanismos que desarrollan y momento de la sesin. En otro captulo de la obra aportan claridad a las confusiones terminolgicas que a veces se producen entre juegos autctonos, juegos populares y juegos tradicionales, destacando la riqueza de relaciones socio-afectivasque se propician con la prctica de los juegos tradicionales, superiores, incluso, a las que se dan en los deportes institucionalizados. Para facilitar la incorporacin de este tipo de juegos al mbito escolar recomiendan, acertadamente,tres posibilidades de hacerlo: en las celebraciones escolares, en la programacin didctica del rea de Educacin Fsica y en unidades didcticas de tipo interdisciplinar. Nos parece muy apropiada y conveniente la contextualizacin que hacen de los juegos populares con el currculo oficial, por medio de un estudio de las relaciones de este tipo de juegos con los elementos del currculo de Eduacin Fsica, estableciendo as la vinculacin de los mismos, tanto con los objetivos generales de rea, como con los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales y con los criterios de evaluacin. Digna de elogio es, tambin, la inclusin de juegos practicables en los das con condiciones climatolgicas para la realizacin de actividades fisicas en el exterior, De esta forma se dota de una mayor versatilidad a la programacin. La eleccin por parte del profesorado del juego o juegos que necesite en cada momento, queda facilitada por la adopcin del formato en tipo de fichero. El hecho de que cada ficha incorpore, adems del ttulo, un cdigo de control, resulta de granutilidad para tener una visin general sobre aspectos importantes de su prctica, ya que el profesorado, de un simple vistazo, podr conocer el bloque temtico, el tipo de organizacin, las capacidades que se trabajan y hasta el momento de la sesin ms indicado para incluir el juego. No han reparado en esfuerzos los autores por proporcionar la mxima informacin sobre cada juego y que sta se pueda obtener de una forma rpida. De ah que, aparte del cdigo de control mencionado, han introducido en cada fichauna serie de iconos que aluden a aspectos como el ciclo recomendado, materiales, lugar, intensidad y tipo de agmpamiento ptimo. Todo en esta obra indica que su realizacin est imbuida de un carcter eminentemente funcional. No ha dejado nada atrs este gmpo de autores para facilitar que cualquier

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profesor interesado encuentre en cada momento el juego que necesite y con las caractersticas requeridas, ya que la ordenacin del fichero permite hacer una bsqueda hasta de tres formas distintas. En los Anexos se aporta una Unidad Didctica que ejemplifica y orienta sobre la forma de introducir los juegos en la programacin de aula.

u z .Existen trabajos parecidos No es sta la primera obra sobre este tema que ve la l en otras comunidades autnomas. Tambin en Extremadura contamos con algn precedente'. El mrito de Carolina, Dolores, Eusebio y Manolo reside, sobre todo, en que han sabido coger con firmeza el testigo que dejaron otros compaeros, emplearse a fondo con esfuerzo, imaginacin y profesionaiidad, y llegar a la preciada meta que supone la publicacin de su obra que, adems de estar elaborada con rigor cientfico, resulta eminentemente prctica, aportando al profesorado un instrumento de consulta y de trabajo utilsimo sobre ese tesoro inapreciable que constituyen los juegos populares y tradicionales de Extremadura.
Antonio Caiie Porras Asesor de Educacin Fsica en el CPR de Cceres

1 .- Grupo de Traboio del Colegio PGblico "Extremadura", en el CPR de Ccerer (1995). Grupo de Trabaio "Lo Pico" del CPR de Bodaioz (1997)y, muy proboblerneote, traboior de otror grupos en otros CPRr de la regin.

"Para embarcarse en la avennrra de educar ha.v que ser un gran marino, un poco pirata y armarse de grandes dosis depacienciapara enfrentarse a las ms grandes experienciarpedaggicas ... enre ellos el maravilloso mundo de losjuegos perdidos '' Annimo

Presentacin
continuacin te introducimos en la lectura de un instmento de consulta sobre juegos populares y tradicionales. ste ha sido elaborado por un grupo de maestros especialistas en Educacin Fsica escolar, sensibilizados por preservar la cultura de este mbito y conscientes del gran valor educativo que encierran este tipo de actividades. La mayor parte del trabajo ha sido realizado durante dos cursos escolares el 1997-1998y el 1998-1999,producindose su revisin y ampliacin o de 2001. del mismo durante los meses de septiembre de 2000 a -

En el primer curso se constituy el gmpo de trabajo, teniendo su lugar de reunin en el Centro de Profesores y Recursos de Cceres. Es en esta etapa donde se producen algunas de las bases que constituyen el presente documento. En el segundo curso cambiamos de ubicacin, trasladndonos al Centro de Profesores y Recursos de Brozas (Cceres). All continuamos la labor que nos propusimos, con una ampliacin del material, revisin con detalle de los juegos, relacin de los mismos con los Temas Transversales, mejora en la disposicin, clasificacin e identificacin de cada juego segn sus caractersticas y adecuacin de la unidad didctica teniendo en cuenta los resultados obtenidos con su aplicacin en el curso anterior. La ltima etapa en la elaboracin del trabajo se ha producido de forma algo ms compleja, sobre todo debido a la dificultad para poder reunir a todos los miembros del gmpo, motivada por la distancia que separa a nuestros destinos laborales. Convencidos del valor educativo que tienen los juegos en general y los juegos populares y tradicionales en particular, y partiendo del problema de la infraestructura en cuanto a instalaciones para llevar a cabo el desarrollo de las actividades de Educacin Fsica, siendo este agravado por las condiciones climticas de nuestra regin (fno, calor, lluvia, etc.), nos surge la necesidad de actuar. para conseguir la introduccin del juego

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popular en la escuela ya que, adems de sus valores propios, posee una gran capacidad de adaptabilidad a las condiciones que tiene cada docente. La buena acogida de la pasada edicin del presente trabajo entre personas relacionadas con la Educacin y motivados por el inters despertado, nos aventuramos en esta reedicin a una serie de mejoras. Entre ellas destacan la aportacin de nuevos juegos populares recopilados de diversas fuentes, citadas en la bibliografia, as como una relacin de sitios y pginas web, donde poder encontrar informacin adicional a los contenidos de esta obra. Intentamos enlazar de esta forma lo tradicional con lo vanguardista demostrando que lo uno complementa a lo otro y viceversa. Lejos de atribuimos el mrito del presente documento, nos sentimos satisfechos por haber recuperado en nuestro contexto social y cultural de trabajo el gusto por jugar a lo que jugaban nuestros padres y madres, abuelas y abuelos, as como sus hijos e hijas, nietas y nietos, cuya cooperacin desinteresada nos ha sido de gran ayuda. Queremos agradecer a todos los que han colaborado con nosotros: a los centros de profesores que nos han proporcionado infraestructura y a los asesores por su orientacin (Carlos Carabias, Claudio Porras, Jess Andrs Serrano y Antonio Calle), a los que iniciaron este trabajo con nosotros (Carlos Plata, Joaqun Merino y Jos Antonio Rodrguez), a todo aquel y toda aquella que se nos acerc para aportar y mejorar (Marciano, Alfredo...), a nuestra ilustradora (Lola Castillo) por su ofrecimiento, su trabajo y su visin personal de cada juego que lo enriquece, aportando al trabajo unidad esttica, a nuestros alumnos y alumnas por "sufrir" nuestras buenas intenciones y a los autores de cuanta bibliografia hemos consultado que han servido para orientarnos en nuestro camino. Esperamos que los trabajos ya existentes al respecto, junto a este que ahora abordas, sirvan de semilla, cuyo fruto sea abrir nuevasperspectivas de aplicacin y entre todos potenciemos ese tesoro cultural y educativo que son los juegos populares y tradicionales. El uso de este documento ser para nosotros la mejor recompensa a nuestro esfuerzo.

on el presente trabajo hemos pretendido dotar al profesorado de una hevamienta til para poder ser aplicado a su prctica diaria.

Para proporcionar cierto rigor cientfico y terico al trabajo, hemos seguido un proceso de informacin sobre las distintas taxonomas de los juegos as como en la relacin de estos con el currculo prescriptivo del MEC. Fruto de este camino consideramos necesario aportar nuestra propia clasificacin al conjunto de juegos que recopilamos, haciendo referencia a la relacin del contenido: Juego popular y tradicional, con los objetivos y contenidos que aparecen en el currculo prescriptivo. Nuestra voluntad ha sido ejemplificar los diversos juegos que hemos recogido de nuestro entorno ms cercano. En unos casos, los centros en los que trabajamos, en otros, fuentes diversas como personas mayores del pueblo, familiares de los propios alumnos, documentos sobre el tema... Estos juegos populares y tradicionales contienen los matices ldicos que poseen otras clases de juegos: Cooperacin. Relaciones sociales. Solidaridad. Conservacin del medio y de las tradiciones culturales. Etc.

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Nuestra principal ihtencin es que este trabajo, y en concreto el fichero, sea de utilidad, es decir, que se use para las clases y sea lo ms prctico posible. Adems, la filosofia del fichero resulta plenamente abierta a modificaciones que lo completen y mejoren. El campo de los juegos populares y tradicionales est an por descubrir en las clases de Educacin Fsica, a pesar de lo amplio y agradecido que es, queremos, por tanto, aportar nuestro granito de arena a este menester. Para ayudar al acercamiento de los juegos populares y tradicionales a las clases, incluimos una propuesta de unidad didctica, la cual pretende dar nuestra visin de cmo utilizar el Fichero de Juegos e incluir estos en la programacin del rea de Educacin Fsica en cualquier centro. Los juegos que proponemos, si bien todos estn incluidos en el fichero, proceden de diversas fuentes, lugares, tradiciones...Encontramos muy enriquecedor el uso de juegos de otros lugares que por tradicin, cultura y desarrollo han disfrutado de prcticas Idicas desde hace mucho tiempo. Este es el motivo de que en el fichero se incluyanjuegos tradicionales claramente localizados en otras comunidades, y otros a los que difcilmente podemos catalogar segn sus orgenes. Gracias al acelerado desarrollo que estn teniendo las Nuevas Tecnologas y a su importante aplicacin en el campo de la Enseanza, no queramos dejar pasar la oportunidad de incluir un apartado dedicado a los sitios que en Intemet nos han parecido ms interesantes en relacin con los juegos y la actividad fsica educativa en general. Consideramos que el uso de los recursos informticos es del todo provechoso tanto para el profesional que obtiene actualizacin y formacin continua, as como para los alumnos, que se benefician de la mejora en calidad del servicio educativo recibido y adems desarrollan destrezas y habilidades en el uso de stos, que les van a permitir un desarrollo ms rico de su conocimiento. Asimismo hemos introducido como material una baraja de cartas con nomenclatura e ilustraciones caractefisticas de nuestra Comunidad Autnoma, a travs de la cual, se podrn realizar una serie de juegos donde trabajar contenidos especficos de Educacin Fisica de forma amena y divertida. Esperamos que ste trabajo sea de mximo aprovechamiento para todo aquel interesado en la materia.

Definicin de jueqo. Taxonoma

El juego es una actividad iniprescindiblepara un adecuado desarrollo integral de la persona. En las mltiples definiciones del juego se encuentran razones para argumentar su importancia y relevancia, pero seguro que la razn determinante es el propia experiencia, el bagaje ludico propio, fruto de una infancia recogida por el juego. No es necesario, por tanto, recurrir a demasiadas citas para poder afirmar que 'yugar es como soar despierto" o que "elplacerdeljuego y la total implicacin hacia l, slo puede recuperarse jugando otra vez". El juego en los nios es una forma de realizacin y contribuye a su desarrollo fisico, psquico, social, cognitivo y afectivo. Es, esencialmente, formativo, pues induce a la imitacin y al progreso de facultades fsicas, intelectuales y morales. En gran manera, los adultos son los que procuran los ejemplos culturales que los nios usan para identificarse con su sociedad y consigo mismo. Durante los dos primeros aos de vida, cabe referirse a un juego incipiente, resultante de la excitacin que se obtiene a travs del dominio de las posibilidades motoras, de la experimentacin con el mundo del tacto, visin y sonido, y por la posibilidad de causar acontecimiento. Asimismo, aparecen los primeros juegos de simulacin consistentes en adoptar un comportamiento habitual fuera del contexto que le es propio. Este juego de simulacin se transporta a la manipulacin de objetos inanimados (mueca, palo) a los que trata como animados. En los aos escolares, aparecen los juegos ms estructurados, y esto ocurre a travs de los roles gobernados por normas objetivas. En ellas se da la comprensin de aspectos sociales de cooperacin y competicin. Por medio de las identificaciones con

xos.

ego es descrito como una actividad de placer que posee un fin en s mismo. Es algo maravilloso, universal, no slo para los nios sino t a m b i h para adul-

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roles, status, ideas, valores, actitudes y modo de percibir la relacin social con otros individuos, los sujetos infantiles van afirmando relativamente su personalidad, mientras tambin configuran progresivamente una concepcin estructurada de su mundo. A medida que los nios evolucionan en su capacidad motriz y autonoma social inician la prctica dejuegos deportivos que al comienzo tienen un carcter colectivo. Los juegos transmitidos por los nios forman parte de la cultura infantil que ha subsistido bajo formas marginales desde las calles, plazas y bamos, hasta actividades recreativas de nuestras escuelas actuales. Esta es una cultura oral y visual, que se ha venido transmitiendo a travs de estas mismas generaciones infantiles. Se transmiten mediante el aprendizaje, asociados con la produccin de las reglas y el hbito de ver jugar. A partir de los estudios realizados sobre los juegos infantiles en Extremadura, se puede decir que cuanto ms urbana es una poblacin mayor diferenciacin existe entre los juegos entre nios y nias, mientras que a menor densidad demogrfica los juegos se hacen menos diferenciados en trminos de separacin sexual. Podemos hablar de: Juegos cantados, hay dos tipos: Unos derivados de la influencia de la televisin (canciones publicitarias), y otros con cuatro variantes: a) De corro o de rneda. b) De cuerda o comba. c) De fila. d) De pelota. Juegos de habilidad y equilibrio corporal. Juegos de identificacin con "madres". Juegos deportivos: Destacan bsicamente el ftbol y el baloncesto. Juegos de precisin o ensayo de prneba o error eliminatorio. Juegos con animales. Juegos de guerra: En los que se manifiestan los enfrentamientos entre grnpos de nios de bamos vecinos. Juegos de salto, equilibrio y resistencia. Juegos de creacin y adaptacin propia. De aventura en los que se busquen meras emociones. En todo caso el juego infantil es la manifestacinformativa por excelencia, y la socializacin del cuerpo a partir del ejercicio de las habilidades personales y del temperamento. Juego es un trmino que se ha tratado desde hace mucho tiempo, asignndose diferentes significados, actualmente se concibe como una actividad recreativa, natural, de incertidumbre sometida o enmarcada en un contexto sociocultural. Posee un conjunto de caractersticas generales que son:

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a) Actividad espontnea, voluntaria y libre: Debido a que absorbe al nio en su totalidad, ste disfruta sin apenas darse cuenta. b) Actividad placentera: Porque procura, diversin y capacidad goce mediante signos evidentes de alegra. c) Implica una participacin activa. d) Comprende una finalidad o fin en si mismo, no se hace en pos de conseguir o lograr algunas metas. e) Se opone a la funcin real. f ) Guarda conexiones sistemticas con aquello de lo que no es juego. g) Deseo de ser mayor como motor del juego. h) Un carcter de ficcin, demostrado como tendencia a convertir cada actividad sea cual sea en juego. i) Es autoexpresin, descubrimiento del mundo exterior y de si mismo. Se expresa la persona, se descubre l mismo y al entorno que le rodea. Todos estos rasgos convergen en el mundo de lo ldico y en cualquier juego. Hay multitud juegos, en especial los juegos tradicionales y populares, en Educacin Fsica que presentan todas estas propiedades. Respecto a la clasificacin de juegos, consideramos importante conocer varias de ellas. Como ejemplo proporcionamos las siguientes, aunque nos definirnos claramente por una basada en su aplicabilidad en las clases de Educacin Fsica.

Energtico funcionales. -Muy activos -Activos - Intensidad media -Intensidad baja En funcin del tipo de movimiento - De marcha - De carrera - De salto - De lanzamiento - De lucha - De equilibrio - De coordinacin - Sensoriales

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En funcin del efecto a lograr - Sensoriales( visuales, auditivos, de orientacin ) - Motores( coordinacin, locomocin, equilibrio, lanzamientos ) - De desarrollo anatmico - De desarrollo orgnico - Gestuales En funcin de la dificultad -Que supongan el dominio del cuerpo - Que supongan el dominio de los desplazamientos - Que supongan el dominio de un objeto - Que supongan relaciones de colaboracin-oposicin En funcin de la dimensin social - Individuales - De grupo - De equipo

Organizacin - Simple - Codificado - Reglamentado

B. CLASIFICACI~N 1 1 . Diferenciamos aqu dos grandes grupos de juegos:

* Competitivos: aquellos en los que existe competicin,

* Cooperativos: juegos sin competicin.

Jueeos comoetitivos:juegos en los que existen uno o varios ganadores y uno o varios perdedores.
- no comvetitivos: juegos en los que existen ganadores o perdedores (todos Jueeos ganan o todos pierden) o juegos en los que no existen ganadores o perdedores (nadie gana y nadie pierde).

Juegos de cambio de rol: juegos en los que existe una oposicin entre los jugadores. La oposicin es activa cuando los jugadores persiguen distintos objetivos y las acciones de los unos se oponen a las de los otros; ejemplo un juego de perse-

Los Jueeos Poaulares v Tradicionales

cucin. La oposicin es pasiva cuando los jugadores presentan acciones diferentes pero estas no se interfieren; por ejemplo los juegos de comba. -J u e g o s : en los que una persona puede pasar a lo largo del juego, varias veces por el mismo papel. - Juegos de cambio irreversible: en los que el juego finaliza cuando todos los jugadores adoptan un determinado papel. Juegos cooperativos: todos buscan un objetivo comn. - De obietivo cuantificable: objetivo perfectamente definido (con tanteo y sin tanteo). - De obietivo cualificable: objetivo no puede ser evaluado por criterios rgidos. No puede determinarse si se ha cumplido o no. No existen, por tanto, ni ganadores, ni perdedores (de imitacin, de mantener un objeto en movimiento, rtmicos).

Nuestra clasificacin de los juegos ha sido el frnto de un proceso de investigacin, que entre otras cosas nos ha permitido fundamentarla en otras. La concretamos para los juegos populares y tradicionales si bien, entendemos que es perfectamente aplicable al resto de los juegos. Como en la planificacin de las sesiones se necesitan parmetros tales como rnateriales disponibles, espacios con los que se cuenta, organizacin de la clase, habilidades motnces que nos interese potenciar en cada momento, etc., hemos realizado una tabla de clasificacin en la que se pueda localizar fcilmente el factor necesario que ayude al xito del proceso educativo en Educacin Fsica. Esta tabla se localim completa en el anexo 11.

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Segn

podrn ser:
FIJOS
ESPEC~FICOS

Titulo del juego

MATERIAL INESPEC~FICOS

MVILES TRANSP. RECICLADOS

mos

ORGANIZACI~N

HABILIDADES MOTRICES

CUALIDADES F~SICAS

RESISTENCIA FLEXIBILIDAD VELOCIDAD FUERZA PERCEPCION

MECANISMOS QUE DESARROLLAN

DECISI~N EIECUCION
INICIAL PRMCIPAL FINAL

MOMENTO DE LA S E S I ~ N

Oefiniciln de juego popular,

uego tradicional es ante todo juego, y por tanto, se trabajar siguiendo las orientaciones generales de ste gran mbito de la conducta humana: Conducta IdiJ c a . El juego, la conducta Idica, es fmto de nuestra historia y de nuestra cultura. El juego est inmerso en nuestro acervo cultural al igual que el arte, la arquitectura, la gastronoma o los modos de vida. Tradicional proviene de tradicin y el diccionario de la Real Academia lo define como: 1.- Comunicacin o transmisin de noticias, composiciones literarias, ritos, costumbres, hechas de padres a hijos al correr de los tiempos y sucederse de las generaciones. 2.- Noticias de un hecho antiguo transmitido de ese modo. 3.- Doctrina, costumbre, etc., conservada en un pueblo transmitidos de padres a hijos. Por tanto el juego tradicional es aquel juego que se ha ido transmitiendo de generacin en generacin y casi siempre de forma oral. Aunque en los ltimos tiempos se ha comenzado su transmisin escrita. Distintas investigadoresy estudiosos del juego han empezado a recopilar y analizar la evolucin de los diferentes juegos de nuestra cultura, como ahora es nuestro caso. Hasta hace muy pocos aos, y an ahora, se estableca una diferenciacin semntica entre juego tradicional, popular y autctono. El primero, juego tradicional, se lo atribua al juego de los adultos de las clases tradicionalmente consideradas como cultas o aristocrticas, mientras que juego popular aplicaba a los juegos que practicaba el pueblo llano. Juegos populares, son aquellos juegos de carcter tradicional usualmente derivados de actividades laborales o de procedencia mgico-religiosa que no se encuentra exce-

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sivamente reglamentados, donde las reglas, si existen, tienen un carcter contractual, surgiendo del mutuo acuerdo de los jugadores y por tanto, variables y flexibles. Consideramos que actualmente sta distincin no tiene sentido y que en definitiva de lo que estamos hablando es de ese juego que se ha venido transmitiendo a lo largo del proceso histrico de cada pueblo. Otra confusin terminolgica que se produce frecuentemente se da entre juego popular y autctono. Lo autctono es lo tpico, lo personal de un lugar concreto, al igual que manifestamos que un juego es autctono de una determinada zona cuando es juego propio, no venido de fuera, mientras que el tradicional puede haber llegado desde otro lugar y a partir de ese moniento comenzar su proceso de transmisin geueracional. A pesar de los cambios sociales y de los nuevos juguetes industrializados y cada vez ms sofisticados, determinados juegos siguen persistiendo en la conducta ldica de nios y mayores. De pequeo jugamos, vivimos y aprendemos de mayores los volvemos a revivir al ensearlos a una nueva generacin. Por eso, decimos que el juego no tiene edad, y el tradicional menos que ninguno. Sin embargo y a pesar de lo dicho, el juego tradicional ha estado siendo abandonado en los ltimos tiempos por padres e hijos. Los padres cada vez tienen menos tiempo para jugar con sus hijos, y a su vez tampoco tienen ni tiempo ni espacio para poder jugar. De esta manera, todo el patrimonio ldico de nuestros antepasados est bastante desaprovechado. Jugar a un juego tradicional es volver a darle vida y encontramos con nuestra cultura, nuestro yo. Crear nuevos juegos, inventar nuevas formas de diversiu no es bice para que se practiquen los juegos populares. En funcin de estas mltiples posibilidades que nos ofrecen el juego tradicional, se ha podido constatar experimentalmente que los nios y jvenes se embarcan en sesiones de juegos tradicionales diversos, llegando a unas relaciones socioafectivas mucho ms ricas, si cabe, que en deportes institucionalizados. Esto es debido a la ambivalencia y carcter paradjico de muchos juegos tradicionales, en los cuales no hay un rol prefijado, sino que ste va cambiando en el transcurso del propio juego. stos cambios implican una riqueza de relaciones entre los participantes que nada tienen que ver con las relaciones que se establecen en los deportes. Por todo ello pretendemos que la escuela recupere el juego tradicional. Considerando al educador como la persona ms capacitada del entorno del nio para extraer todas las posibilidades educativas que le ofrecen este tipo de juegos y usar el resto de las situaciones motrices para lograr mayores resultados educativos. Adems queremos destacar el hecho de que en Extremadura, al igual que otras muchas comunidades cercanas, no poseemos demasiada riqueza en estos juegos populares y tradicionales, siendo la mayora importados de otras zonas, entre las que destacaremos la cornisa Cantbrica, el Pas Vasco y Navarra, como pueblos muy celosos de su cultura y tradiciones (quizs un motivo que favorece la escasa influencia de otras

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culturas pueda ser las dificultades orogrficas como medio facilitador en la preservacin, en este caso, del juego tradicional). En estas zonas encontramos una gran cantidad y variedad de juegos populares, tradicionales, la mayona son autctonos, que actualmente se siguen llevando a cabo, incluso por la poblacin adulta, tomando muchos de ellos el carcter de deporte. Por ello hemos querido aadir en la Unidad Didctica que acompaamos al final del libro, algunosjuegos de estas regiones para que tambin sean conocidos por nuestros alumnos. Para conocer la cantidad de juegos y deportes tradicionales de Espaa, presentaremos a continuacin la clasificacin tipolgica de Moreno Palos, C (1992).

JUEGOS Y DEPORTES DE LOCOMOCI~N Carreras y marchas. Saltos. Equilibrios. Otros juegos y deportes de locomocin.
JUEGOS Y DEPORTES DE LANZAMIENTOS A DISTANCIA Lanzamiento a mano. Lanzamiento con elementos de propulsin. Otros juegos y deportes de lanzamientos a distancia. JUEGOS Y DEPORTES DE LANZAMIENTOS DE PRECISI~N Bolos. De discos y monedas. De bolas. De mazo y bola. Otros juegos y deportes con pelota. JUEGOS Y DEPORTES DE LUCHA Lucha. Esgrima. Otros juegos y deportes de lucha.

JUEGOS Y DEPORTES DE FUERZA Levantamiento y transporte de pesos. De traccin y empuje. Otros juegos y deportes de lucha. JUEGOS Y DEPORTES NATICOS Y ACUTICOS Pruebas a nado. Regatas a vela.

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Regatas a remo. Otros juegos y deportes acuticos. JUEGOS Y DEPORTES CON ANLMALES Competiciones: Pruebas de vala y adiestramiento. Lucha de animales. Caza y persecuciones. Otros juegos y deportes con animales.

JUEGOS Y DEPORTES DE HABILIDAD EN EL TRABAJO Actividades agncolas. Otras actividades laborales. JEGOS Y DEPORTES DIVERSOS NO CLASIFICADOS. Aunque vemos que esta clasificacin se aleja bastante de aquellos juegos que se van a desarrollar en el mbito escolar, por lo que creemos conveniente referirnos a una clasificacin ms cercana a nuestro entorno como es la que propone Garcia Blanco (1991), enfocada a los juegos tradicionales infantiles: 1 JUEGOS DE LOS PRIMEROS &OS. 2 JUEGOS DE CORRERY COGER: De esconder. De carrera y persecucin: - Por equipos. - Sin equipos. -Varios.
3 JUEGOS DE CORRERY SALTAR: De ir y venir. De correr. De saltar y montar.

4 JUEGOS DE LANZAR: Tnganas y rayuelas. Canicas. Pelotas. Objetivos diversos.

5 JUEGOS DE COMBA: D e balanceo. De comba elevada.

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6 JUEGOS DE CORRO: Sin mmica. Con escenificaciones. Con dilogo. Varios de corro.
7 JUEGOS DE FILAS.
8 JUEGOS DE CANCIONES. 9 JUEGOS DE FUERZA
10 JUEGOS VARIOS.

A. JUEGOS TRADICIONALESY L.O.G.S.E. La cultura tradicional tambin ha entrado de lleno en cuatro reas del cumculo de Educacin Primaria y Secundaria, dos de ellas: La Educacin Fisica y la Educacin Artstica se preocuparn de recuperar todo el patrimonio ldico y rtmico-musical. En el Bachillerato, el rea de Educacin Fisica seguir ocupndose de la tradicin ldica. Es pues, la escuela, el mejor lugar para dar a conocer a todos los ciudadanos el patnmonio cultural de nuestros antepasados. Y no solamente darlos a conocer, sino respetarlos y revivirlos. Si en las aulas y en las distintas manifestaciones culturales, el profesorado es capaz de recuperar toda sta cultura, sirvindose de sus propios recuerdos, de las aportaciones de los propios alumnos y de los padres y abuelos de stos, en ms o menos poco tiempo habremos recuperado todo ese tiempo perdido. Vernos por tanto, que la defensa del patrimonio cultural va mucho ms all que el mero conocimiento conceptual del significado de trminos como rito, juego o danza. La prctica habitual de esas diversas manifestaciones culturales es lo que va a determinar su uso en el ocio de los ciudadanos.

B. LCMOY DESDE D ~ N D E SE PUEDE TRABAJAR EL JUEGO TRADICIONAL?


Tenemos tres mbitos para acercamos al conocimiento del patrimonio ldico de nuestros pueblos.

Recursos Didcticos

1. Valindonos de los lugares donde la gente se une con nimos de convivir, compartir y divertirse. Nos estamos refiriendo a las 'Ifiestas". A las fiestas que puede realizar la escuela y la comunidad escolar; invitar a participar a todos los estamentos implcitos en ella: Padres, abuelos, grupos, amigos, etc. O las fiestas que organizan otras instituciones, ayuntamiento, asociaciones culturales, etc. La mayora de las veces se desaprovechan los momentos de reunin de las gentes, para dar a conocer otras posibilidades de diversin al mismo tiempo de emiquecimiento personal y grupal. Este es uno de los momentos que podemos aprovechar para introducir el juego tradicional. En todos los centros escolares se llevan a cabo algunas celebraciones, esto es una buena ocasin para desarrollar actitudes y hbitos positivos hacia nuestras tradiciones. 2. Otro momento en el que podemos trabajar sobre juego popular y tradicional es formando parte delprograma de un rea determinada, en nuestro caso en el rea de Educacin Fsica. 3. En tercer lugar, podemos tratar el juego tradicional en la escuela o fuera de ella como unidad didctica interdisciplinar. Se pretende a continuacin explicitar la relacin que existe entre el juego tradicianal y los elementos del Curnculo oficial en el Temtorio M.E.C. para Educacin Primaria y el Primer Ciclo de Educacin Secundaria.

6. Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems, evitando la discriminacin por caracteristicas personales, sexuales y sociales, as como los comportamientos agresivos y las actitudes de rivalidad en las actividades competitivas. 7. Conocer y valorar la diversidad de actividades fisicas y deportivas y los entornos en que se desarrollan, participando en su conservacin y mejora.

D. CONLOS CONTENIDOS DE PRIMARIA.

PRIMER CICLO
Juego libre y juego organizado. Las reglas en el juego organizado y su explicacin.

CONCEPTOS

Los Juegos Populares y Tradicionales

Utilizacin de reglas de juego para la organizacin de situaciones colectivas de juego (por ejemplo tula, estatuas...) Prctica de juegos en los que se utilicen las habilidades bsicas, principalmente los desplazamientos. Prctica de juegos populares y tradicionales cercanos a su mbito vivencial. Participacin en los juegos propuestos buscando siempre el aspecto recreativo. Aceptacin de los dems en el juego. Respeto a las normas de juego en los juegos colectivos, ser participativo, cuidar el material... Aceptar el papel que le corresponde como jugador. Aceptar las situaciones de juego como un medio de diversin.

SEGUNDO CICLO

l
CONCEPTOS

Conocer diferente tipos de juegos que se practiquen habitualmente en la escuela. LOS factores del juego: el espacio y el movimiento. Juegos populares y tradicionales que se practiquen en su entorno. Utilizacin de reglas en juegos colectivos que presenten mayor dificultad en factores de delimitacin de espacio de accin. Prctica de juegos en los que intervengan estrategias de cooperacin/oposicin.

PROCEDIMIENTOSAplicacin de habilidades bsicas en situaciones de juego: utilizacin de juegos motores.

Prctica de juegos populares y tradicionales de forma usual. Iniciacin a la prctica de juegos de exploracin y aventura en el entorno escolar.

Recursos Didcticos

Participacin en los juegos de forma activa y con inters, independientemente del tipo de juego. Aceptacin de uno mismo y de los otros por encima de su destreza como jugador; respeto a las reglas bsicas del juego. Confianza en las propias posibilidades. .Aceptacin dentro del equipo del papel que le corresponde como jugador y la necesidad de cambiar esos roles para que todos experimenten esa situacin.

TERCER CICLO
-

Juegos adaptados y de iniciacin deportiva Reglas bsicas de los deportes adaptados y de iniciacin deportiva. Juegos populares y tradicionales. Conocimiento de los ms caractersticos de su regin. Prctica de juegos en los que el reglamento presente mayor dificultad en factores de espacio y tiempo de accin. Prctica de juegos en los que el individuo elabore diferentes estrategias de juego y adopte las mas apropiadas a las circunstancias. Habilidades bsicas de iniciacin deportiva en situaciones de juego (desplazamientos, lanzamientos, recepciones...). Prctica de deportes adaptados mediante modificacin de las normas de juego. Recopilacin de informacin sobre los juegos populares y tradicionales, adems de continuar practicndolos de forma habitual. Prctica de juegos de campo, de exploracin y aventura.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Participacin en diferentes tipos de juegos considerando su valor funcional o recreativo por encima de los estereotipos. Sensibilidad y aceptacin ante los diferentes niveles de destreza, tanto en si mismo como en los otros en la prctica de juegos de cualquier tipo. Respeto al reglamento de los juegos de iniciacin deportiva y adaptados. Aceptacin dentro de una organizacin en equipo, del papel que corresponda desempear como jugador, independientemente de su capacidad y habilidad motriz. Valoracin de las posibilidades como equipo y de la participacin de cada uno de sus miembros con independencia del resultado obtenido. Confianza en las propias posibilidades y valoracin de las mismas en la eleccin de las actividades para el empleo del tiempo de ocio y recreo. Aceptacin del reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que ello derive en actitudes de rivalidad y menosprecio.

13. Colaborar activamente el desarrollo de losjuegos de grupo, mostrando una actitud de aceptacin hacia los dems y de superacin de las pequeas frustraciones que se puedan producir. 14. Respetar las normas establecidas en los juegos reconociendo su necesidad para una correcta organizacin y desarrollo de los mismos. 15. Identificar, como valores fundamentales de los juegos y la prctica de actividades de iniciacin deportiva, el esfuerzo personal y las relaciones que se establecen con el gmpo dndoles ms importancia que a otros aspectos de la competicin.

F. CONLAS ORIENTACIONES GENERALES.


El juego es una forma de aprendizaje natural en el alumno. El juego ser un crisol en el que se explorar, se cotejar, se modificar y se consolidar la conducta motriz.

Recursos Didcticos

El juego es un modo peculiar de enfrentarse a diferentes situaciones en un medio contextualizado, atractivo, motivador y divertido.

El modelo de enseanza-aprendizaje por recepcin, una mayor concrecin, puede ser el mando directo, no debe suponer la simple constmccin de automatismos por un proceso repetitivo y montono de ejercicios, proceso de yuxtaposicin y acumulacin que para el alumnado carece de sig~ficado. El modelo de enseanza-aprendizaje por descubrimiento adquiere mayor significado, ya que se pretende que los alumnos exploren, descubran y crean en sus posibilidades de movimiento, vayan seleccionando por s mismos, y ayudados por el maestro, resuelvan problemas creados en situaciones reales, jugadas o simuladas, aplicando los movimientos ms adecuados a los estmulos perceptivos, previa valoracin de sus posibilidades.

H. CONLAS DEMAS REAs

DE PRIMARIA.

Juegos Tradicionales y Autctonos: En ello, la funcin primordial es tener un acervo comn de juegos que forman parte de un patrimonio cultural. En este punto se puede plantear una relacin clara con el rea de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Juegos en el campo: Estos juegos tienen el objetivo primordial de crear situaciones y medios nuevos y perceptivamente ricos para que los alumnos adapten sus movimientos y conductas motrices. Estos espacios nuevos enriquecen y consolidan los esquemas de las habilidades y destrezas motrices, as como van desarrollando su autonoma y su seguridad.
1 . CONLOS OBJETIVOS GENERALES DE REA DE E. F. EN SECUNDARIA.

Dentro de los Objetivos Generales del rea nos podemos centrar en el objetivo no 5. "Participar con independencia del nivel de destreza alcanzado, en actividades bsicas y deportivas desarrollando actitudes de cooperacin y respeto, valorando los aspectos de relacin que tienen las actividades fisicas y reconociendo como valor cultural propio los deportes y juegos autctonos que le vinculan a su comunidad". J. CONM S CONTENIDOS DEL P ~ E C~CLO R DE SECUNDARIA. Dentro de los bloques de contenidos que se dan en la E.S.O. nos centramos en el que se dedica a "Juegos y Deportes".

Los Juegos Populares y Tradicionales

PRIMER CICLO
Deportes ms habituales en el entorno: normas, reglas y formas de juego. Recursos disponibles para la prctica deportiva: instalaciones, material, entidades, sociedades, etc. Los juegos deportivos - recreativos: reglas y materiales Fundamentos del entrenamiento deportivo. Tcnica y tctica deportiva. Las capacidades fisicas y las capacidades coordinativas en las actividades deportivas: aspectos cuantitativos y cualitativos de la habilidad motriz. El deporte como fenmeno cultural y social: aspectos sociolgicos, culturales y econmicos de las actividades fisicodeportivas. Los juegos y deportes autctonos.
--

Adquisicin y perfeccionamiento de habilidades especificas: formacin de esquemas de ejecucin. Utilizacin de la tcnica en la resolucin de problemas motores originados en situaciones reales de juego: tcnica y tctica individual. Ajuste de respuestas motrices individuales a la estrategia del gmpo: la tctica colectiva. Prctica de actividades deportivas en competicin: individuales y colectivas. Investigacin y prctica de deportes y juegos autctonos Aprecio de la funcin de integracin social que tiene la prctica de las actividades fsicas de carcter deportivo-recreativas. Participacin en actividades con independencia del nivel de destreza alcanzado.

Recursos Didbcticos

.Valoracin de los efectos que, para las condiciones de salud y calidad de vida, tiene la prctica habitual de actividades deportivas. Disposicin favorable a la autoexigencia y la superacin de los propios lmites. Aceptacin del reto que supone competir con otros, sin que ello suponga actitudes de rivalidad entendiendo la oposicin como una estrategia de juego y no como una actitud frente a los dems. Cooperacin y aceptacin de las funciones atribuidas dentro de una labor de equipo. Valoracin de los juegos y deportes autctonos como vinculo y parte del patrimonio cultural de la comunidad. Valoracin objetiva de los elementos tcnicos, tcticos y plsticos del deportes, independientemente de la persona y10 equipo que los realice.

Referencia a juegos en es~acios limitados y condiciones climatollgicas

n este trabajo hemos querido incluir y hacer referencia a aquellos juegos que se emplearn cn los das cuyas condiciones climatolgicas sean adversas, lo que nos permitir llevar a cabo nuestros planteamientos didcticos sin ninguna alteracin. Los juegos con estas caractersticas han sido incluidos junto al resto de los juegos recogidos en nuestro fichero, pudiendo adaptar estos para su realizacin en espacios de interior. Del mismo modo hemos elaborado una baraja de cartas con claras alusiones a la flora, fauna y aperos de labranza de la vida cotidiana en nuestra regin, que utilizaremos para la realizacin de algunos de los juegos que figuran en el fichero.

Los Jueeos Pooulares v Tradicionales

Desarrollo y Reglas: Hemos intentado tambin en este apartado ser lo ms rigurosos en la presentacin de la informacin. Procurando modificar slo lo necesario para que los juegos se puedan entender por quien use las fichas. Variantes: Seguramente existirn muchas variantes a los juegos que hemos recogido y clasificado que no conozcamos y no hayamos incluido. Pero proponemos que sea el propio maestro quien adapte el juego y la actividad a las condiciones que ms le interesen o, a lo peor, a las condiciones que limiten su propia prctica. Relacin con el currculo prescriptivo: Determinamos en este apartado la relacin en cuanto a contenidos que el juego en cuestin tiene con el currculo establecido por el M.E.C., especialmente con los Temas Transversales. Pretendiendo as que cuando se trabajen estos juegos se haga desde una perspectiva oficial en la concrecin del cumculum del rea de Educacin Fsica. Dibujo: Es un esquema sencillo que matiza si cabe la informacin que se da sobre el juego.

B. ORDENACIN

DE LAS FICWS

La filosofia de nuestro fichero es evidentemente prctica, por ello, una organizacin cerrada del mismo no es lo ms efectivo. Pretendemos que la persona que lo utilice tenga las mximas facilidades para encontrar los juegos que necesite en cada momento y con las caractersticas que pretenda. Van a ser tres las formas de llegar al juego que busquemos. Primera, y creemos que ms prctica la bsqueda por medio de la tabla de clasifien la que aparecen todas las caractersticas que tienen los juegos y su nmero de orden general en el fichero. As podemos encontrar, por ejemplo, todos los que nos desarrollen el aspecto que queramos. Segunda, por medio del cdigo de control, en el que aparecen aspectos destacados de los juegos y adems nos determina el orden de colocacin de las fichas en el fichero. Estn colocadas siguiendo la forma:

a,

Primero van colocados todos los juegos que estn relacionados con el bloque de contenidos nmero uno, luego los relacionados con el bloque dos, tres, cuatro y cinco. Dentro de estos van colocados primeros los que en su organizacin sean individuales, por parejas, grupos ... Dentro de estos los que trabajen la resistencia, fuerza, elasticidad...A su vez dentro de cada apartado anterior irn situados los que pertenezcan al momento de encuentro, vivencia y rescate. Y por ltimo, los juegos que posean caractersticas similares en todo lo anterior llevan un nmero para diferenciarlos.

Recwsos Didcticos

3.7. ORG

CFBCM

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Ordenados

@l

1
PAR
11

FU

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CGR

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EQU

72

Y A I CON ~ TODOS LOS ASPECTOS ORDENADOS DE DERECHA A


IZQUIERDA V DE ARRlFA A AFAJO

ea

Tercera,por los encontrando aqu aspectos no recogidos en las dos formas anteriores. Queremos sealar como positivo el nmero y la fcil disposicin de datos e informacin acerca de los juegos que se presentan en las fichas.

w,

ueremos proponer una serie de lugares en Intemet que nos parecen interesantes para su visita. En ellos vamos a poder intercambiar experiencias, conocer las que se llevan a cabo en otros sitios y que van a aumentar nuestros cono ientos, informamos sobre las ltimas tendencias, solicitar ayuda y asesoramiento a otros profesionales, etc.

Q
'

A. REVISTAS DICITALES 1. Revista ASKESIS

Revista de Educacin Fsica en la que encontrar artculos, debates foros de discusin, editoriales, enlaces interesantes...
2. La Revistilla

Versin electrnica de la revista de la Editorial deportiva Pila Telea que nos proporciona los nmeros atrasados y enlaces a otros servicios de la casa.

3. Revista Intemacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fisica y el Deporte

Recursos Didcticos

En esta pgina nos encontraremos artculos e investigaciones sobre aspectos relacionados con la actividad fisica y cmo sta repercute sobre la salud. Algunos ejemplos de los que se encuentran disponibles actualmente son: Vidal Barbier, M."Intensidad de trabajo y frecuencia cardiaca en alumnos de B.U.P." 1 "Work intensity and heartbeat frequency in B.U.P. pupils" Gomlez Montesinos, J.L.; Rodrgnez Gimeno, J.M.; De la Puente Fra, E. y Diaz Garcia, M.A."Tratamiento de la columna vertebral en la Educacin Secundaria Obligatoria. Parte 1-Prevencin y ejercicios poco recomendables" Gonzlez Montesinos, J.L.; Rodrguez Gimeno, J.M.; De la Puente Fra, E. y Daz Garcia, M.A ."Tratamiento de la columna vertebral en la Educacin Secundaria Obligatoria. Parte 11- Ejercicios recomendables" 4. Lecturas, revista digital de Educacin Fisica y Deporte

Podemos encontrar temas como los siguientes: Atletismo, Aventura, Baloncesto, Balonmano, Educacin Fisica, Entrenamiento, Especiales, Estudios Sociales, Ftbol, Gestin, Iiistona, Juegos, Natacin, Nutricin, Praxiologia, Sicologa, Salud y Otros 5. Revista Pidola

Esta es una revista que edita un grupo de compaeros con la colaboracin del CPR de Jaraz. Es de carcter anual aunque los autores pretenden que se haga trimestral. En ella nos muestran experiencias, inquietudes, reivindicaciones, etc. Actualmente la envan a todos los Centros de la comarca y a los CPR de la provincia. En su pgina web estn disponibles los nmeros 0, 1 y 2.

6. La Educacin Fisica a debate

"Este sitio web est pensado y creado como lugar de encuentro y debate de los compaeros y compaeras de la Educacin Fisica en particular y de la Educacin en general.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Tambin pretende, ambicin suprema, que sirva a los compaeros y compaeras del rea para que su trabajo sea mejor cada da [...]".lvaro Martn.

En este sitio vamos a encontrar contenidos tales como los siguientes: Juegos Tradicionales Andaluces Artculos Historia Olmpica Deporte Paralimpico Unidades Didcticas Quegos y deportes alternativos, ftbol, voleibol.. .) Programacin de secundaria Etc

8. Revista SIRC
http:/lwww.sirc.calrevistal
Revista internacional de Educacin Fsica.
9. Revista de Cultura Deportiva Dalter

http://www.dalter.com/front/esp/indexrevista.htm La conocida marca de equipamientos deportivos tambin aporta su lugar en la red.

B. ORGANISMOS Y ASOCIACIONES
1. Servicio de EF de la Universidad de Granada

http://servidef.ugr.es/ Novedades, motor de bsquedas, enlaces interesantes... 2. Instituto Andaluz del Deporte http://www.uida.es/

Recursos Didcticos

Pagina institucional, presenta contenidos como: informacin sobre el deporte andaluz, documentacin deportiva y novedades. 3. Asociacin Cultural Promotora de los Juegos Tradicionales Gallegos

OS NOSOS XOGOS. As titulan la pgina que actualmente solicita informacin sobre el juego de la Billarda. (en nuestro fichero "La Villarda" no 34).

4. Manifiesto Internacional de la Educacin Fisica

"La Federacin Internacional de Educacin Fsica (FIEP), fundada en 1923, como el ms antiguo organismo internacional que trata de la Educacin Fisica, ha sido el palco principal del debate sobre la Educacin Fsica en el mundo desde su fundacin. La propia evolucin de la discusin internacional sobre la Educacin Fsica hizo que la FIEP muchas veces mudase sus caminos" (Manoel Tubino). Desde esta pgina obtenemos una idea de lo la Federacin propone como bases fundamentales de la Educacin Fsica: Derecho de todos a la Educacin Fisica, Concepto de Educacin Fisica, etc. 5. Centro de Investigacin y Capacitacin en Recreacin

Presentan seminarios, cursos, presentaciones de libros, encuentros, artculos publicados, etc.


6. Portal del Balonmano

ii TE VAMOS A PERMITIR !! Fallar en los pases ...Errar un gol imposible...Perder en la marca. En definitiva equivocarte. Permtenos equivocamos tambin a nosotros, que al igual que tu, no quisiramos hacerlo. Eso si... NO NOS PERMITAMOS que los empujones, manotazos, gestos antideportivos NOS ARRUINEN EL JUEGO porque.... ii EL BUEN DEPORTE ESTA EN TUS MANOS !!

Los Juegos Populares y Tradicionales

Con estas frases de presentacin, ya nos podemos hacer una idea de la filosofia que pretenden transmitir desde esta pgina.

7. Associaci Amics de la Baldufa

Son una asociacin cuya aficin principal es el tiro de peonza (baldufa). Tienen una revista a la que podemos acceder desde esta pgina.
8. Grupo Flic-Flac

Es un grupo de profesores, ex asesores de CPR que llevan funcionando desde el ao 90. Conocidos en toda la Coniunidad Valenciana, imparten cursos de todo tipo: reciclaje del profesorado, de especializacin etc. Sus publicaciones versan sobre la Actividad Fsica y la Salud y al Acrogirnnasia.

9. Juegos y Deportes en Bizkaia

Nos explican deportes de saln, deportes de influencia campestre, deportes con animales y otros. La caracterstica ms llamativa de los deportes tradicionales en el Pas Vasco es la relacin existente entre trabajo, juego y fiesta. Se puede decir que el deporte vasco supone la superacin de los trabajos habituales. Es curioso ver como en la mayor parte de las fiestas populares se celebran manifestaciones deportivas. Son verdaderos juegos que se sirven de los elementos tpicos que se utilizan en el trabajo diario, especialmente el trabajo agrcola, donde se conjugan la fuerza, la habilidad y la destreza. Tambin es curioso como, en mayor medida que en otras sociedades, la apuesta juega un papel importante en las competiciones deportivas. En esta pgina van a dividir los deportes tradicionales en deportes segn su lugar de prctica: de saln, de campo, utilizando animales o de mar.

1. Yiyoweb - web de Educacin Fsica

Recursos Didcticos

Esta pgina est gestionada por un profesional de la educacin, Manuel Bellido, dedicado desde hace tiempo a la mejora que del concepto de Educacin Fsica tiene la comunidad educativa. Ha trabajado como profesor de EF y actualmente es asesor de Educacin Fsica y Nuevas Tecnologas en el CPR de Navalmoral. La pgina contiene los siguientes contenidos y enlaces: Revista Pidola, referida anteriormente Enlaces Cuentacuentos Juegos Experiencias No sexismo El autor SMR. Pretende ser un grupo de maestros que sientan la educacin de una forma responsable y como tal trabajen para la mejora de la misma. Quiere ser un gmpo libre, participativo, comunicativo e independiente. Proyecto Curricular Programaciones Unidades Didcticas Artculos Juegos

2. La Pgina de l a s Profesor@s de Educacin Fsica

Sitio muy sugerente que ha realizado Csar Vallejo Martn-Albo y que ofrece informacin sobre programaciones, trabajos interesantes, publicaciones, reglamentos, legislacin, herramientas (para movernos por la red), enlaces y correo electrnico para ponemos en contacto con l. Su carta de presentacin es la siguiente: Con esta pgina pretendo ofrecer a los docentes los recursos que, a diario, deben ser empleados para realizar una prctica ms moderna. Despus de algunos meses de trabajo y bsqueda, he podido elaborar estos materiales que, considero, pueden ser de gran valor. Pretendo que esta pgina sea actualizada quincenalmente, en algunos aspectos, y mensualmente, en otros, siguiendo el ritmo que mi trabajo como profesor de Educacin fsica, me puede permitir

Los Juegos Populares y Tradicionales

3. Juegos para la cooperacin y la paz

Realizada por el profesor Antonio Vicent y basada en vanas publicaciones, presenta una muy atractiva batena de juegos para su uso docente entre los que se hallan los siguientes tipos de juegos: de presentacin, conocimiento, afirmacin, confianza, comunicacin cooperacin, resolucin de conflictos, distensin y de paracadas.

4. Profesor Javier Ferrari

La primera pgina especializada en Rugby Infantil

Propuesta de una unidad didctica

uestra unidad didctica, como el resto del trabajo, pretende ser una orientacin de lo que se podr trabajar con alumnos deneo de un entorno escolar normalizado, y siempre sujeta a los cambios, modificaciones y adaptaciones que cada docente considere realizar en ella para mejorarla y completarla para su prctica. Como tiene cuerpo propio, e intencinpor nuestra parte de que sea usada, la hemos adjuntado en el Anexo V para que se pueda separar fcilmente del resto del trabajo

espus del trabajo de investigacin que nos ha permitido descubrir y conocer muchos aspectos de nuestra cultura popular y tradicional, y cuyo resultado ha sido la elaboracin de este fichero, nos ha sido grato constatar el alto grado de aceptacin que tienen las actividades descritas en el presente trabajo, no slo entre nuestros alumnos sino tambin entre los profesionales de la materia as como entre los adultos de nuestro mbito de trabajo escolar. Somos conscientes del largo camino que queda por recorrer. Son muchos los contenidos que quedan todava por descubrir en la cultura popular de nuestro entorno. Favorecer su conocimiento facilitara nuestra labor docente en el desarrollo del curriculum y a la vez ampliara la cultura sobre nuestro patrimonio folklrico y ldico. Estamos convencidos de la potencialidad educativa que tienen los juegos. Por ello animanos a todos los profesionales reiacionados con la Educacin en general y con la Educacin Fsica en particular, a que los usen para buscar la consecucin de sus ohjetivos curriculares.

Bibliografa
CONTRERAS SANZ E (1 998). "... TAY UNA CON PANY ACEITUNA Juegos y otras distracciones infantiles" Editorial Publisher. Divisin editorial. Navalmoral de la Mata (Cceres). FLOSDORF, P. Y RIEDER HERMAIN. (1975): "Deportes y Juegos en gmpo". Editorial Kapelusz. Buenos Aires. GARCA BLANCO, T. (1991): "Para jugar como jugbamos" Diputacin de Salamanca. Salamanca. G A R C FOGEDA, ~ M. (1987): "El juego predeportivo en la educacin fsica y el Deporte". Editorial Pila Telea. Madrid. GRUPO DE TRABAJO DE EDUCACIN FISICA. (1996): "Juegos y deportes asthuianos en la educacin". Unidad Didctica "Los bolos". Ed. CPR de Langreo. GRUPO DE TRABAJO "LA PICA". (1997): "Juegos populares extremeos". ED. Public. Didac 5. CPR de Badajoz. MORENO CISNEROS, C. (1989): "Juegos infantiles de Andorra". Universidad Popular de Andorra. MORENO PALOS, C. Y OTROS. (1993): "Aspectos recreativos de los juegos y deportes tradicionales en Espaa". Editorial Gymnos. Madrid. MORENO PALOS, C. (1992): "Juegos y deportes tradicionales en Espaa". Editorial Gymnos. Madrid. NOVO VILLAVERDE, M.Y OTROS. (1988): "Juegos de Educacin Ambiental". Editorial Materiales CENEAN. PREZ C., FERRANDOY (1980): "El juego aplicado a la educacin". Biblioteca de Pscilogia y Educacin. Ed. Cincel - Kapelusz. Madrid. REVISTA PEDAGOGICA 'XULA" ~ " 4 4(1995). .

Recursos Didcticos

SEMINARIO DE E D U C A C I ~ N FSICA. "Juegos de ayer... para hoy". Ed. CPR de Calatayud. VV. AA, (1992) Cajas Rojas. rea de Educacin Fsica. Ministerio de Educacin y Ciencia. V V AA. (1992) Diseo Curricular Base. Ministerio de Educacin y Ciencia. VV AA. (1992) Enciclopedia Extremadua. Editorial Salvat. Madrid. VV AA. (1995): "Ejercicios de educacin fsica en Educacin Primaria". Editorial Escuela Espaola. Madrid.

A.ANEXO 1 . Modelo de fichas de recopilacidn Ficha para el profesor Ficha para el alumno
B. ANF,XO 1 1 . Tablas de clasificacin Tablas de clasificacin Plantilla para la ampliacin

C. ANEXO 1 1 1 . ndice alfabtico de los juegos

D. ANEXO N. Fichero de juegos


E.ANEXOV. Propuesta de Unidad Didctica: "Jugamos a lo que jugaban mis padres y abuelos" Unidad Didctica. Teora Unidad Didctica. Fichas de Sesiones

F. ANEXO VI. Baraja de cartas

Modelo de fichas para la recopilacin

Los Juegos Populares y Tradicionales

IFlCHA DE RECOGIDA DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

1
(

Nombre del Juego:


DESCRIPCI~N:

LUGAR DE DESARROLLO:

NMERO DE PARTICIPANTES:

DURACI~N:

INTENSIDAD:

REGLAS DEL JUEGO:

NOMBRE DEL ALUMNOIA: CURSO:

Recursos Didcticos

Cmo se llama el juego?


Cmo se juega?

Dnde se juega? Con qu material se juega?

Cuntos pueden jugar?

'Cunto dura el juego? Cules son las reglas?

Se pueda jugar de otra manera?

Nombre:

Curso:

R#EKO I I

Tablas de clasificaciis

Los Juegos Populares y Tradicionales

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

Nmero

1 2 3

Nombre

CERROPICU EL TREN CIEGO GALLINITA CIEGA EL REY ROBOCITO U N , DOS, T R E S , POLLITO I N G L S EL MADERO CARRERA DE SACOS

4
5

6 7
8

9
1O

A LAS PEONAS PALILLOS PUNTUABLES

Recursos Didcticos

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

Nmero 11 12 13 14

Nombre

15
16

1 7 18 19 20

LA O L L A ENSARTAR ANILLAS C O N U N PALO LA T E R N E R A LA R A N A A LA R A Y A C H A P A S S O B R E LA M E S A CARRERAS D E CUADRIGAS A PARED TAPACULO LA M A D R E D E L O S P E L I G R O S

Los Juegos Populares y Tradicionales

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

Nmero 21

Nombre

R E Y DE L A S A R E N A S TRES N A V ~ O S EN E L M A R LA MURALLA PASE DE AMIGO J U L A~J . . -~ . PALMADA HILO NEGRO P I C H A TU G L O B O LAS PINZAS

22 23 24 25

26
27 28 29

Recursos Didacticos

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

Nmero

(
LOS ALFILERES SIETE Y MEDIA TIRACHINAS LA VILLARDA LA CALVA KORRICOLARIS LA CHlNlTA EL ARO EL PALO LOS OCHO SALTOS

Nombre

3 1 32 33 34 35 36 37 38 39
40

Los Juegos Populares y Tradicionales

C L A S I F I C A C I O N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

MATERIAL

HABILIDADES MOTRlCES

Numero 41

Nombre

42

43
44

45 46

47

48 49
50

H E R R ~ N TRUQUE RAYUELA LA P E S C A SALTO A LA C O M B A LA P E T A N C A LA B O R R I Q U I L L A M A N S A SALTARIS SALTOS EL ZOSCO

Recursos Didcticos

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

Numero

Nombre

51
52 53

54
55

56 57
58

SANGRE LA FRASE LOS GUARRINOS PIN PON MATE RECOGIDA D E MAZORCAS GU CON CHAPAS AL BOLEAO LA GALLETA LA GOMA

59

Los Juegos Populares y Tradicionales

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

Nmero

Nombre

101 102 103 104 105 106 1O 7 108 109 110

CARRERA CHAPISTA FTBOL CHAPA PATACN EL RELOJ MENTIROSO ULTI BURRO ESCOBA CUADRADO POLlCiA Y LADRONES

Recursos Didcticos

C L A S I F I C A C I N

D E

J U E G O S

P O P U L A R E S

ORGANIZACI~N

HABILIDADES

Nmero

1
I

Nombre

Los Juegos Populares y Tradicionales

-.

..

..

JUEGOS

'W
15 93 74 65 9 18 88
60

A LA RAYA A LA SILLA A LA UNA M I M U L A

A LA Z O R R A Y LOS P E R R O S
A LAS PEONAS
A PARED

A QUITAR

A C H I C Ph N U U
BOLEAO

UHLUNtS

-"

1
1

--

:IERTA Y PEGA AL PALO Y AL MOCHO ATREVETE CON L A PELOTA BOMBA BRIL

81 57 94 60 80 84

1 1

BURRO

1107

CHAPAS SOBRE LA MESA CHUECA, CHOCA, VILLORTA CORTAHILOS CUADRADO CULO 43 EL ARO EL MADERO EL MILANO EL P A L O

16 69 63 109 89 38
7

92 39

EL REY

d l

EL TELFONO E S C A C H A R R A O
EL T 0 MARAGATO E L TREN CIEGO

99 1O 0

Recursos Didcticos

EL VIAJE DE L A PATATA E L ZOSCO EN BUSCA DEL TESORO

95 50 67

FTBOL CHAPA GALLINITA CIEGA GU C O N C H A P A S GURRlA HERRN

102 3 56 70 41

LA BOMBILLA LA BORRIQUILLA MANSA

1
1
1

73 47 35 37 62 66

LA CALVA LA C H l N l T A LA CORREA LA FLECHA LA FRASE LA G A L L E T A LA GOMA LA LIMA LA MADRE DE LOS PELIGROS LA MONA Y E L MONERO

52
58

59 30 20 91

LA P E T A N C A LA PUCHERA LA RANA LA TERNERA LA VACA ROMERA LA VILLARDA LAS CRUCES LAS PALMAS CORRIDAS LAS PINZAS

46

68
14

13
77 34 64 90 29

Los Juegos Populares y Tradicionales

LOS ALFILERES LOS GUARRINOS LOS OCHO SALTOS LOS SANTOS MARRO MENTIROSO MIRADA DE LOBO PALILLOS PUNTUABLES PALMADA PARES O NONES PASE DE AMIGO PATAC~N PICHA TU GLOBO PIN PON MATE P O L I C ~ AY L A D R O N E S RAYUELA RECOGIDA DE MAZORCAS REY DE L A S ARENAS ROBAR TERRENO ROBOCITO SALTARIS SALTO A LA COMBA SALTO A LA PALOMA SANGRE SIETE Y MEDIA TAPACULO

31 53 40 49 82 105 98 10 26 97 24 103 28 54 110 43 55 21

1
1
1

96 5 48 45 71 51 32 19

1 1
1

TRES N A V ~ O S EN E L MAR TRUQUE ULTl UN. DOS. TRES. P O L L I T O INGLS

22 42

106
6

Fichero de juegos

Los Juegos Populares y Tradicionales

Construimos un crculo en terreno blondo. Dentro de l se trazan 2 , 3 o 4 partes ms o menos iguales. En cada parte se sita un jugador que dispone de un clavo. Por turnos, cada uno intentar ganar el terreno a los dems jugadores hasta que todo el circulo sea suyo. La forma de conseguirlo es la siguiente: uno lanzar el clavo desde su parte hacia otra, teniendo que llegar a alcanzarlo con la mano sin salir de su terreno. Cuando lo coge, traza una circunferencia hacia su zona aumentando as su propiedad. El juego continua as hasta que un participante consiga todo el crculo.
- Si un jugador no clava pierde su turno.

- Si un jugador se desequilibra y pisa fuera del crculo pierde su turno. - No vale apoyarse en el terreno del compaero. - Respetar el turno de tirada. - Se Ilegor a un acuerdo sobre el nmero mximo de lanzamientos seguidos.

- Lanzar con la mono poco habitual. - Este juego est muy relacionado con
*LA GALLETA" n038.

ucacin para la igualdad. Educacin ambiental. Educacin paro el consumo.


JUEGO N ' 1
91

Recursos Didcticos

Se harn equipos entre 8-10 participantes, que formarn hileras colocando las manos sobre los hombros del compaero que tengan inmediatamente delante. Todo cierran los ojos menos el ltimo, que debe guiar el tren mediante presiones en los hombros del que le precede, seal que este transmite al anterior. y as hasta el primero.

- No abrir los ojos. - Concentrarse bien en


demasiado fuertes.

las presiones y que stas no sean

- Que la transmisin sea lo ms rpida posible.

Cambiando las formas de transmisin de indicaciones al precedente.

Percepcin espaoal. Equilibrio corporal. Educacin para la igualdad. Educacin vial.

92

JUEGO N' 2

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se pueden hacer grupos de alumnos de 8-10 componentes colocados en forma circular. A uno de cada grupo se le tapan los ojos con un pauelo y ste tendr que tocar e identificar a un compaero que pasar a ocupar su lugar.

- No hablor ni hocer ruidos. - Cuidar a la gallinita ciego


dejarse identificar.

para que no tropiece, sin

en gran grupo. todos lo miembros del compaero y adoptar la misma postura con ojos vendados).

- Tocar

Percepcin Espacial y Corporal. Educacin para la igualdod.

JUEGO No 3

93

Recursos Didcticos

Se dibuja un crculo en el suelo, y dentro de l se colocan todos los participantes. Cuantos ms participantes ms grande ha de ser el crculo. A la seal de la madre todos trantan de sacar del crculo al resto, el que se quede el ltimo ser el Rey.

- Intentamos desplazar a la gente sin agarrar ni golpear - Prohibido enfadarse.

- El que haya sido Rey tendr vida.

Jugamos por equipos. . . Empujando con los hombros teniendo las manos detrs.

C.F.B. Equilibrio. Educacin para la igualdad.

94

JUEGO No4

Los Juegos Populares y Tradicionales

Un nio con los ojos tapados, troto de coger a los dems que le esquivan. cuondo toque a uno ste se la queda.

coger. Los que no se la quedan deben emitir continuamente sonidos para poder ser locolizodos. No vale tocar al que se la queda. Estor muy pendientes del robocito paro que no "se avere".

- Los que huyen no deben dejarse


-

con la ayudo de un gua. Decir el nombre de quien ha sido cogido. - Hacer el juego desplazndose de diferentes formas. - Jugar con ms proporcin de robocitos.

'

1I

Rel. Currculo y T.T.


Percepcin espocio-temporal. Desplazomientos. Sensaciones propioceptivas y exteroceptivas. Educacin para lo igualdod. Educacin para la salud.

Recursos Didcticos

Antes de empezar el juego se designa un jugador que ser el contodor. ste se coloca en una pored colindante al terreno de juego, mientras que los dems se retiran ol lado opuesto. Para los jugadores el juego consiste en avanzor hacia el "contador" hasta llegar o tocarle, sin que se les vea en movimiento. El "contador" con la espalda vuelto hacia los jugadores contar pausadamente hasta tres, diciendo: "un, dos. tres, pollito ingls sin mover las manos ni los pies": entonces se vuelve para mirar o los jugadores, y al que vea en movimiento lo manda al lugar de donde parti.

- Los jugadores aprovecharn el momento en que el


"contador" est vuelto paro avanzar.

- Si alguien es descubierto movindose empezar de nuevo. - El contador tiene que decir toda la frase. - Cuando se llego o tocar al contador. adems se dir una palabra clave (chorizo)
que servir para determinar quin lleg primero en coso de empote.

convertirn en estotuas. - Usar distintas formas de desplazamientos. Adoptar una posicin de equilibrio cuando se est en esttico (pota cojo, tres apoyos, etc)

Rel. Currculo y T.T.


Percepcin espacio-temporal y corporal. Habilidades y destrezas. Educacin moral y cvica. Educocin para la igualdod.

96

JUEGO No6

Los hegos Populares y Tradicionales

EL MADERO

1-II/IND/FU-CO/VIV/Ol

El material necesario es un madero en forma de cubo, cuyo peso debe de ser de un kilo aproximadamente. Se traza un crculo de un metro de dimetro, y este espacio ser el destinado para el lanzador. Todos los jugadores lanzarn tres tiros con el madero cuyas distancias se medirn y anotarn; primero lanzan todos uno vez, despus un segundo turno y luego un tercero. Se premiarn dos marcos: el lanzamiento mayor y lo suma de los tres lanzamientos, con objeto de que la regularidad tengo su recompensa.

- Pueden jugar todos las jugadores que quieran. - Quien. al lanzar, se salga del crculo de lanzamiento, se le
dar nulo el tiro, sin posibilidad de repetirlo.

I
1

Utilizando o t r o s objetos d e distintos pesos y formas. Con materiales alternativos y/o desechobles.

Rel. Currculo y T.T.


Lanzamientos. Cualidades Fsicas Bsicas. Educacin para el consumo.

JUEGO N" 7

97

Recursos Didcticos

Cada participante metida dentro de un saco deber recorrer una distancia determinada en el menor tiempo posible.

- Avanzar dando saltos. - No desequilibrar a los dems.

- Pueden recorrer la distancia en grupas. - Hacer circuitos con diferentes trayectorias. - Diferentes tipos de desplazamientos.

Rel. Currculo y T.T.


Capacidades Fsicas Bsicas. Habilidades y destrezas bsicas. Educacin para el consumo.

98

JUEGO N' S

Los Juegos Populares y Tradicionales

A LAS PEONAS

Se pinta un crculo en el suelo, se marca el centro del mismo, y se colocan las peonas (o trompos) de uno de los equipos con las puntas mirando al centro. Los jugadores del otro equipo lanzan a bailar sus peonas, uno a uno, intentando siicar las peonas del equipo contrario del crculo. bien de golpe directo al lanzarlas o con la peona bailando en la mono.

- Intentarlas sacar con un golpe directo, ser vlido si al golpear a las peonas lo tuya continua bailando. - Si no es de golpe directo, puedes intentar sacar las peonas con la tuyo bailando en la mano. - Nunca se puede sacar una peona cuando est parada la nuestra.

- Unos ponen las


peonas y slo hoy uno que lanza, si consigue sacar las peonas del crculo sigue lanzando, en coso contrario. ser l quien pongo su peona en el crculo y lanzar otro.

Rel. Currculo y T.T.


Destreza en el manejo de objetos. Educacin para el consumo.

i
JUEGO N"9
99

Recursos DidActicos

PALILLOS PUNTUABLES

l-ll/lND~CO/RES/O1

Necesitamos un manojo de polillos (pueden ser de los sorbetes) cada palillo tiene uno cifra y los colocoremos en la polma de la mono. Se lanzan hacia arriba y recepcionamos el mayor nmero posible con el dorso de la mano, los dems palillos se recogern de la superficie donde hayan cado. Al final sumamos los puntos obtenidos.

- Slo se podr usar una mano.

LOS palillos pueden ser polos de polo, y el de mxima puntuacin puede ser el de un chupa-chups. - Podemos realizar con la mono poco habitual. Podemos lanzar de pie. sentados, o la pata cojo, tapndonos uno o los dos ojos, ...

Variantes

Rel. Currculo y T.T.


Lanzamientos y recepciones. Coordinacin Dinmica Segmentaria Educacin para el consumo.

1 O0

JUEGO N" 10

Los Juegos Populares y Tradicionales

LA OLLA

Se juega con canicas. Los jugadores lanzan las canicas al "gua" (hoyo) por turnos, y el que ms cerca est comienza. Tiene que intentar dar a los dems y al que le d se introduce en el gua.

-Estar el mayor tiempo posible fuera del gua e intentar meter a los compaeros . - El ltimo jugador que quede tiene que sacar, por lo menos a uno del gua, en tres intentos. Si no lo consigue se quedar dentro y las dems intentarn comenzar el juego.

lanzar con la mana habitual. - Otra manera de lanzamiento de bolindres. - Otras juegos con bolindres: "a sacar", "media. cuarta y pie", "a gane".

Lanzamientos. Coordinacin Dinmica Segmentario. Flexibilidad. Educacin para el consumo.

JUEGO N" 11

101

Recursos Didcticos

El objetivo del juego es introducir, en movimiento, un palo en una anilla que previamente hemos colocado en un sitio determinado, preferiblemente colgada. El nmero y lugar de colocacin de los anillos lo determinar el grupo que va a participar en el juego. Es bueno situar la anilla a alturas diferentes en las distintas partidas.

- No puede agarrarse o sujetarse lo anilla. - El palo se debe introducir al pasar, si


habr que pasar otra vez.

no se consigue

- Nos podemos

desplazar en bicicleta. - Tambin corriendo o montado "a burro".

Rel. Currculo y T.T.


Estructuracin espacial y coordinacin. Percepcin y estructuracin espacial. Educacin moral y cvica. Educacin vial.

102

JUEGO N" 12

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se distribuye a los participantes en pequeos grupos. El juego consiste en tirar un hueso de ternera que tiene cuatro caras. A cada cara se le asigna un nombre y una funcin: reyheina-el que manda, verdugo-el que ejecuto. pan-e/ que recibe los "casf/gos"y vino-el que se libra.

- Cada jugador tira una vez. - Todos los jugadores debern estar
las reglas y castigo que se determinen.

de acuerda y acatar

- Los castigosna pueden ser violentos. - Cada uno espera su turno de tirada. - Cuando el lanzamiento del hueso sea dudoso se lanza de nuevo. - Cuando el grupo sea de ms de cuatro. slo se puede repetir el papel de "vino".
i repitiendo la tirada si sale un o a ~ eva , ad;udicado.

..

- Hay que ser


originales en los casflgos. - Tambin podemos jugar con una caja de cerillas en vez de un hueso.

Expresin corporal. Comunicacin verbal y no verbal. Educacin para la igualdad. Educacin para el consumo. Educacin moral y cvica. Educacin medioombiental.

JUEGO N ' 13

103

Recursos Didcticos

El juego consiste en lanzar desde uno determinada distancio una serie de diez lanzamientos con monedas, chapas. etc ... Y meter el mayor nmero posible en la rona y en los agujeros que la acompaan. Gana quien ms mete en las series acordadas.

Hay que tener mucho cuidado con no sobrepasar la lnea marcada.

- No tiene por qu ser una rana de hierro, podemos fabricarnos algo parecido con latas, bidones de agua, etc. - Los objetos de lanzamiento pueden ser: bolindres de barro, chapas, habas. etc ..

Lanzamientos. Coordinacin culo-manual. Educacin para el consumo.

J
104

JUEGO N" 14

Los Juegos Populares y Tradicionales

Trazamos dos lneas paralelas entre s y separadas las dos 6 m. Los alumnas se colocan en una de las rayas y lanzan una moneda con una mano y ojos abiertos, procurando que quede lo ms cerca posible de la o t r a raya.

- Puede jugarse en parejas.


Se les puede asignar puntos a las monedas y a los objetos que lancen.

- Lanzar con la
otra mano, con cerrados, etc. - De espaldas.

Percepcin Espacial. Lanzamientos (de precisin) Educacin para la igualdad.

JUEGO N ' 15

105

Es un juego de lanzamientos de precisin en el que el nmero de jugadores es ilimitado (grupos de 4 o 5 jugadores; tambin se puede jugor por equipos). El material empleado sern de 5 mesas de clase, no muy grandes, las cuales se colocarn en fila a una distoncia de tres metrosde la lnea de lanzamientos. Cada jugodor ir provisto de 5 chopos o platillos. Se trata de que cada jugador lanze sus cinco chapas. debiendo dejar una sobre coda mesa: cada chapa que quedo sobre la mesa se le concede un punto.

Es muy importante respetar los turnos.

- El punto de lanzamiento lo delimitan los porticipontes, por


lo que no debe ser traspasado.

Efectuar los lonzamientos con la mono

poco habitual. - Si se hacen varias rondas. despus se jugar una final entre los primeros de coda una de ellas. - Colocar un objeto o referencia e intentar que la chapa caiga en ese punta, o lo derribe.

Rel. Currculo y T.T.


Lanzamientos. Educacin para el consumo.
JUEGO N" 16

Los Juceos Povulares v Trad~cionales

1 CARRERA DE C U A D R I G A 5 1

l-ll/pGR~Fu-EQ~vlv~O1

Grupos de cinco alumnos. Tres de ellos de pe enlazados por los hombros, dos inclinan el tronco e introducen la cabeza o la altura de las caderas de los anteriores. El ltimo sube sobre el tronco de los dos agarrndose con las manos a los extremos. ( m ~ r a rel dibujo).

- Competicin entre diferentes equipos (finalizar recorridos). - L o caida implica empezar de nuevo el recorrido.

- Inventarse otros formas de desplazamiento entre los componentes. - Gana la ms original, la mas segura, la ms rpida...

C.F.B. Habilidades Motrices. Educacin paro la salud. Educacin para la igualdad,

JUEGO N"17

Recursos Didcticos

El juego consiste en realizar. con una pelota, una serie de golpeos seguidos contra la pared sin que caiga sta al suelo. y as ir salvando los niveles de dificultad que el grupo previamente ha establecido. por ejemplo: 1. Botar contra la pared 10 veces sin que caiga la pelota. Lanzar la pelota contra la pared y antes de volverla a coger dar una palmada. 2. 3. Golpear la pelota contra la pared con la cabeza y recogerla...

Reglas

- NO botar la pelota en el suelo. - Jugar a 10

- La dificultad en las acciones de golpeo y recepcin pueden quedar abiertas a la creatividad del nio. - La dificultad de las acciones puede crecer con el aumenta de la velocidad en los gestos.

Habilidades Motrices Bsicas. Educacin para la salud. Educacin para la igualdad.

108

JUEGO N" 18

Los Juzgos Populares ). Tradicionalas

Se puede jugar en gran y pequea grupo. Consiste en que no t e den toques en el culo apoyndote en una pared.

- No dar fuerte. - No vale "perrito guardin" (quedarse esperando)

Hay que dar con el pie, con una pelota. o con un objeto caracterstica o conocido. -Cambiar las partes del cuerpo donde t e han de dar.

Rel. Currculo y T.T.


Capacidades Fscas Bsicas. Agilidad. Educacin para la igualdad.

JUEGO N ' 19

109

Recursos Didcticos

A travs de las diferentes formas de eleccin que se citan

en el presente fichero saldrn elegidos uno o una que har las funciones del conductor del juego: "madre". Los dems quedarn colacodos en fila detrs de dicha madre. Y realizarn los gestos y movimientos iguales a los ejecutados por ella.

- El que no haga los movimientos o gestos


ltimo lugar de la fila.

iguales pasar al

El profesor podr proponer a la madre movimientos y gestos donde se realicen diferentes formas de desplazamiento, que mantener el equilibrio.

Percepcin y estructuracin espacial. Educacin para la igualdad,

Los Juegos Populares y Tradicionales

Es un juego de atrape. donde uno se la "queda" y los dems intentan evitar que les cojan. Pora ello deben moverse sin pisar "la arena" (suelo). Para poder desplazarse han de pisar sobre el material acordado, por ejemplo el cemento de la pista, el asfalto, bolsas, cartones o cualquier otro material que pueda . . ponerse por el suelo. Los participantes que son cogidos. tendrn que atrapar al resto de compaeros. unindose a los que ya han sido cogidos.

- No pisar la arena. - Si nos cogen nos la quedamos sin protestar.. - Hay que atrapar, no vale slo tocor.

materiales en los que poder pisar. - Diferentes formas de desplazarse. -Cambiando la manera del atrape, con una mano, con dos, tocando, golpeando...

Habilidades y destrezas (desplazamientos). Percepcin espacial. Educocin para el consumidor. Educacin ambiental.

JUEGO No21

111

Recursos Didcticos

Se hacen dos grupos. Se elige el grupo que huye pora esconderse y el otro grupo queda contando. Luego. el grupo que est escondido gritar: "Tres navos en el mar". Los que contoron responden: "Y otros tres en busca van...". Cuando los localizan dicen: "Tierra descubierta (y el nombre del nio que ha visto)" y lo lleva a un punto acordado de antemano. Para salvar a los compaeros descubiertos les dan en la polma de la mano y dicen: "Entre tierra pararemos".

- Cuando un participante sea descubierto tiene la obligacin


de colaborar en su traslado al lugar acordado. - Si pasodo un determinado tiempo el equipo perseguidor no logra descubrir al otro, se intercambiarn los papeles.

subgrupos para perseguir y esconderse. - Utilizar distintos tipos de desplazamientos y transportes pora llevar a los descubiertos.

descubierto por Marta!

Percepcin corporal. Percepcin espacio-temporal. Habilidades motrices bsicas. Educocin para' la igualdad. Educacin moral y cvica. Educacin vial.

112

JUEGO N ' 22

Los Jueeos Po~ulares Y Tradicionales

En el terreno de juego haremos dos lneas separadas o suficiente distancio. Elegimos un alumno del grupo que ser el que la "ligue": a la seal del profesor el resto de alumnos intentr llegar o la otra lnea sin ser atrapados por el que la ligue. Los que sean atrapados irn a un lugar sealado formando una mura//ahumanaagorrodos de las manos, que va cerrondo cada vez ms el espocio por donde pasor.

- La cadena humana no puede moverse. - No vale soltarse.

Si el juego se olarga, puede permitirse el desplazamiento lateral de la muralla. - Cuando la murollo seo muy numerosa la podemos dividir en dos y situarlas paralelas.

Rel. Currculo y T.T.


C.F.B. Percepcin y estructurocin espacio temporal. Habilidades Matrices. Educacin para la paz.

,
-

JUEGO N" 23

113

Recursos Didcticos

PASE DE AMIGO

Jugaremos en grupo y con un baln. Uno del grupo coge el baln y t r o t a de dar a los dems sin que el baln bote. Este jugador puede asociarse con un "amigo" pasndole el baln con un bote. Cuando el amigo haga su lanzamiento le devolver el baln con un bote. A l que golpeen con el baln se sentar en el suelo, pudindose salvar si es capaz de coger el boln. Gana el juego el ltimo que quede de pie.

- Para salvarse habr que estor totalmente sentodo, no vale levantarse a por el baln. - Se pueden usar varios amigos para asociarse con ellos.
- Hay que lanzar evitando zonas sensibles.

formas de desplazomientos. Recepcionar/lanzar con una solo mono, pie, golpeondo... - Inmovilizar lo zona que nos toquen para el resto del juego. - Jugor con varios balones.

Rel. Curriculo y T.T.


Lanzamientos y recepciones. Habilidades y destrezas. Imagen y percepcin corporal. Educacin moral y cvica. Educacin pora lo igualdad.

114

JUEGO No24

Los Juegos Populares y Tradicionales

Con un aro que cada nio se lo coloca en la cintura, trata de "bailarlo" o moverlo con movimientos plvicos hacia delante y hacia atrs. intentando que gire durante el mayor tiempo posible.

- Las determinar el grupo que realice el juego. - Por ejemplo: rotorlo un determinado nmero de veces,

a ver quin logra mayor nmero de giros, utilizar varios oros...

Bailarlo

en

otras partes del cuerpo (en el cuello es poco recomendable). - Realizar desplazamientos bailando el aro, haciendo equilibrios. recorridos, incluso coreografas.

Coordinacin dinmico general. Percepcin y estructuracin espacial y temporal. Esquema corporal. Equilibrio, desplazamientos y expresin corporal. Educacin para la igualdad de oportunidades.

JUEGO No 25

115

Recursos Didcticos

PALMADA

1 1-III/GGR/VE-CO/ENC-RES/01

El juego se inicia sentados en corro; uno da una palmada y el que est a su derecha da otra. As sucesivamente. Cuando alguien quiere cambiar de direccin da dos palmadas. Si uno tarda mucho en dar respuesta, se le adjudica una letra de la palabra "palmada", el primero que la complete pierde.

Si uno se equivoca. va sumando letras de la palabra "palmada", cuando uno la completa queda eliminado. - No vale hacerse doo dando demasiado fuerte. Los cuatro ltimas consiguen un vida para juegos futuros.

- Utilizar
cdigos consensuados para cambiar de sentido, hacer algn gesto ... - Cambiar la palabra, segn convenga. - Dando tres palmadas se salta un jugador. - Jugar con ojos cerrados.

Velocidad de reaccin. Coordinacin. Educacin paro la igualdad. Educacin moral y cvica.

1
JUEGO N" 26

116

Los Juegos Populares y Tradicionales

HILO NEGRO

I-V/GGR/EQ/RES/OI

Es un juego de atrape en el que un participante se la queda y el resto corren para no ser atrapados. Consiste en guiar sin tocar al participante, que est con los ojos tapados o en la oscuridad, por las calles del pueblo intentando no ser cogidos. A la voz de -"iihiiiiilooo neeeegroooooo!!" del que se la queda, los dems participantes respondern -ms alaaaaaaaaannte!!, de esta forma ste ser guiado por todos hasta que pille a otro.

- No tocar al que se la queda

- Si el sitio no
es muy extenso guiaremos al que se la queda pero permaneciendo inmviles. - Podemos jugar de da tapndole los ojos al que se la queda. - Se puede introducir o otro compaero ms para que atrape.

Percepcin y orientacin espacial. Cuerpo: imagen y percepcin. Educacin para la igualdad.

JUEGO N ' 27

117

Recursos Didcticos

PINCHA TU GLOBO

IIIIND/CO/VIV/OI

Es un juego de lanzamientos de precisin. El material necesario es una cuerda unida a dos postes, de la cual se colgarn 15 o 20 globos. previamente se colocarn en el interior unas notos, en las que figuron los puntos que se consiguen, y luego se hinchan los globos, se atan a la cuerda con un hilo quedando separados entre ellos. Cada jugador ir provisto de un dardo hecho con un pequeo cucurucho de papel y un alfiler. Despus se sortear el orden de actuacin y se sealar una lnea distante del objetivo, unos 3 m. desde la que lanzarn sus dardos. Al pinchar un globo caer la nota con las puntos obtenidos. Ganar el jugador que ms puntos haya conseguido.

rondas. - Respetar el turno.

El nmero de jugadores puede ser de unos ocho, si hay ms se pueden hacer varias

1
- Lanzar con la mano poco hbil. - Lanzar con los

ojos cerrados.

- Cambiar la distancia de lanzamiento.

Rel. Currculo y T.T.


Coordinacin culo manuol. Lanzamientos. Educacin para el consumo

118

JUEGO N" 28

Los Juegos Populares y Tradicionales

1 Desarrollo

Hablaremos de su construccin: Nos hacemos de uno tabla de 1 cm de grosor por 5 0 cm. de largo y de 5 o 10 cm. de ancho, en uno de sus extremos clavomos una "pa" y o t r a ms, de lo forma que aparece en el dibujo, teniendo en medio una " pinza de la ropa" colocada de lodo. Goma-objeto. utilizaremos el objeto metlico que une a la pinza. y le meteremos uno gomo elstica. Ya tenemos montadas las ~ i n z a s !

1
/

Reglas

- Se lanzar de uno en uno.

Se podrn colocar botes vacos de refrescos, pelotas. etc.

Variantes

Rel. Currculo y T.T.


Destreza en el manejo de objetos. Lanzamientos de precisin. Educacin para el consumo.

,
l

JUEGO N ' 29

Recursos Didcticos

Es un juego muy apropiado para terrenos blandos. Consiste en que cada uno de los participantes deposita un objeto personal (chopo, bolindre, peona, piedra decorada...) en un espacio delimitado y con forma rectangular circular. Cada jugador dispondr adems de un clavo, con el que lanzar apuntando a dichos objetos con el objetivo de sacarlos fuera del sitio y entonces pasarn a su propiedad. Los lanzamientos se realizarn desde un lugar determinado por los participantes y por turnos.

- Si no se acirta con el clavo en el campo el jugador pierde turnos (a determinar por los jugadores). - Si se acierta al objeto se volver a lanzar, hasta que se
logre sacar.

un nmero de turnos, lanzar varias veces seguidas, elegir llevrselo...

- Determinar varios lugares de


lanzamiento a diferentes distancias. consiguiendo acercarse progresivamente a medida que acierten.

Flexibilidad. Educacin para la igualdad. Educacin para la salud. Educacin para el consumo.

120

JUEGO N" 30

Los Juegos Populares y Tradicionales

LOS ALFILERES

II/IND/CO/RES/O3

Es un juego 'cfegane"(jugondo se consiguen alfileres). Coda participante dispondr de un alfiler de cabezo gorda doblado por la mitad y deber darle pequeos golpes hasta aproximarse a los alfileres contiguos. Intentando montar encima de los alfileres contrarios, cuando uno monto su alfiler sobre otro, este poso a su propiedad.

No vale montar los alfileres sobre la punta sino por el centro. - Hay que conseguir montar el alfiler en un nmero determinado de toques sobre los dems. El grupo elegir el nmero de golpes.

- Usar canicas en vez de alfileres


quedndose con las que sean capaces de tocar.

nmero de toques.

Psicomotricidad fino. Destreza en el manejo de objetos. Coordinacin culo-motriz. Educacin poro la igualdad. Educacin para el consumo. Educacin para la salud (posturol) Educacin moral y cvica.

JUEGO No 31

121

Recursos Didcticos

SIETE Y MEDIA

N I / ID C /O R /E S O I~

Dibujaremos en el terreno de juego un rectngulo atravesado por tres lneas transversales y una longitudinal que l o dividirn en seis cuadrantes iguales (numerados del una al seis), aadindole otra cuadrante ms que representar la media (ver dibujo). Los jugadores lanzarn alternativamente uno piedra desde una determinada distancia intentando conseguir la puntuacin de siete y media.

- Si la piedra cae dentro de las lneas de limitacin se le


punta como si hubiera cado en la media.

- No se puede rebasar lo lnea de lanzamiento.

- Se lanzar hasta conseguir las siete y media, si nos pasamos perdemos el turno.

lanzamientos, con mano no hbil, de espaladas. con ojos cerrados ... - Con distintas marcas: 14 y medio, 21 y media...

Habilidades rnotrices bsicas. Lanzamientos. Educacin para la igualdad. Educacin para el consumo.

122

JUEGO N ' 32

Los iuezos Po~ularestradicionales

LA CHINITA

Se cogen cinco piedras y se colocan en el suelo. Despus se tira una hacia arriba, en ese instante se coge otra del suelo y se intenta atropar la que est en el aire antes de que caiga, as hasta que se tengan todas en la mano.

- Si se cae alguna piedrecita hay que volver a intentarlo. - Las piedras tienen que ser redondeadas. sin aristas. - Ganar el juego quien consiga coger ms piedras en una
jugada. - Los piedras se podrn ocumulor en las dos manos, tonto la lanzadoro como la otro.

- Jugar por grupos reducidos y cuando se falle, se pierde el turno de tirada. - Podemos 7 1 I adaptar el tamao y nmero de piedras al grupo. Realizar los lanzamientos entre los componentes del grupo.
o

Lanzamientos y recepciones. Habilidades y destrezas. Coordinacin culo-manual. Percepcin espacio-temporal Educacin para el consumo. Educacin ambiental.

l
JUEGO No37

1
127

Recursos Didcticos

El grupo dispone de un aro (puede valer el de un cubo vieja) y un alambre gordo. El alambre se dobla en forma de gancho por uno de sus extremos (ver dibujo). El juego consiste en enganchar el oro con el alambre, intentando correr sin que ste se caiga.

- Una vez el aro en movimiento, no se puede tocar con nada


que no sea el alambre. El grupo determinar el recorrido. as como su longitud y dificultad (obstculos, curvas. etc).

- Al que se le caigo. pierde su turno.

- Conseguir que todos los componentes del grupo realicen


Carreras de relevos. -Carreras con distintos tipos de desplazamientos. - Utilizando distintas zonas (lisas, con pendientes, obruptas ...) y obstculos (naturales y artificiales).

Destreza en el manejo de objetos. Cooordinocin Dinmica General y culo-motriz. Equilibrio. Percepcin espacial. Educacin pora lo igualdad. Educacin poro el consumo.

118

JUEGO W 38

Los Juegos Populares y Tradicionales

El nmero de jugadores sern dos, estos dispondrn de una poleta de madera y un palo pequeo (ms estrecho por una punta). Se dibuja una raya que dividir el campo en dos, un lado para cada jugador, y all se coloca el palo, iniciando el juego al que le corresponda por sorteo. El primero intentar golpear el polo por uno de los extremos hacindole saltar, aprovechando este momento pora golpearle en el aire lanzndolo lo ms lejos posible: as lo har 3 veces. Despus lo har el otro jugodor, pero intentando devolverle lo que le ha quitado de su campo y poder pasarlo al suyo. Si lo consigue gana un tanto y si no lo pierde. Despus se vuelve a colocar el palo en la lnea divisoria y se inicia otro tanteo. Esto se repite hasta que uno de los dos haya logrado los tantos establecidos de antemano.

- No soltar el pala grande, se perdera el turno.


- Las que surgan por parte de los participantes.
Este juego puede ser una variante del juego "Al palo y al mocho" (nmero 94). - Se puede jugor tambin a ver quin desplaza ms lejos el palo de un slo golpe.

E
l
129

Coordinacin culo manual. Percepcin espacial y temporal. Habilidad en el monejo de objetos Educacin ambiental. Educocin para el consumo. Educocin para lo igualdad.

JUEGO N ' 39

Recursos Didcticos

LOS OCHO SALTOS

II/IND-PARIFU-CO/VIV/02

Se trazar una lnea de salida. Detrs de ella se situarn todos los alumnos. Cada alumno deber dor un mximo de ocho saltos con los pies juntos, marcando el lugar al que llegue. Ganar el juego aquel que llegue ms lejos.

- Batir desde los lugares sealados.

Saltar a la pata coja. - Variar el n-

mero de saltos. - Saltos laterales, de espaldas,... - Calcular el nmero de pies en cada salto, nmero de metros, ...

C.F.B. Formas y posibilidades movimiento. Educacin para la igualdad.

de

130

JUEGO No40

Los Juegos Populares y Tradicionales

Este juego es castellano y se ha practicado en la meseta norte. Consiste en lanzar objetos de metal en forma de roscas o rodajas (los herrones) e insertarlos en un clavo fijado en el suelo o una determinada distancia. El palo o clavo tiene algo ms de 1metro de longitud y se ha de colocar a unos 12 metros de la lnea de lanzamiento. Consigue ganar el juego quien ms herrones inserte.

- Se lanzar desde la lnea previamente determinada. - Si se pasa la Inea, el tiro queda anulado y se corre
turno. - Cada jugador lanza el herrn diez veces. - Puede jugarse por equipos, de 2 , 3 , 4... componentes.

el

- Modificando
inclinacin del palo. - Se puede negociar la distancia de lanzamiento. -Tambin el nmero de tiradas por cada jugador. - Cambiando la mano de lanzamiento por la menos hbil.

la

Cooordinacin. Educacin poro la igualdad. Educacin para el consumo.

JUEGO N' 41

131

Recursos Didcticos

Se dibuja en el suelo un rectngulo dividido en subcuadrados numerados del 1al 8. Cada jugador t i r a una piedra al primer cuadrado, luego saltando a la pata coja, tratar de llevar la piedra golpendola con el pie al cuadrado siguiente, luego al siguiente y as sucesivamente. Para ganar un punto tiene que completar todo el rectngulo.

- Es obligatorio t i r a r la piedra desde la lnea establecida. - Si t i r a la piedra fuera del rectngulo pierde su turno.
- Si la piedra cae en una Inea se repite la tirada. - Si no se llego a completar el recorrido cuando nos toque, lanzaremos la piedra apuntando al cuadrado por el que nos hayamos quedado. - Cuando el recorrido es completado por un participante, ste obtiene un punto, e intentar completar un recorrido partiendo esta vez de un nmero ms que antes. - Usar distintas figuras geomtricas o no. - Utilizar la pierna poco hbil. - En superficies lisas. cambiar el tipo de mviles. - En superdicies irregulares se podr usar un baln poco inflado. - Hacer recorridos con seales de trfico comunes.

Rel. Currculo y T.T.


Cooordinacin culo-pdica Educacin para lo iguoldad. Educacin para el consumo. Eduvcacin vial.

132

JUEGO No 42

Los Juegos Populares y Tradicionales

Es un juega de lanzamientos, saltos y equilibrio. Se dibujan en el suelo uno serie de cuadrados numerados de la forma indicado en el esquema. Por turnos. los participantes van lanzanao a los cuadrados con una piedra (tambin puede ser una chopo...) y de formo correlativa. Cuando han acertado con el cuadrado que les carrespanda. inician el recorrido de ida saltando a la pato coja, pisando todos las cuadros excepto donde se encuentra la piedro. En el recorrido de vuelto se recoger la piedra. Cuando se completen ambos recorridos se lanza al cuadro siguiente. Por ltimo. una vez campletados todas los nmeros. y para ser dueas de un cuadro, se tiene que realizar un recorrido completo con los ojos cerrados. Los compaeros actuorn de jueces dando indicaciones o los demandas del jugador sobre si est pisando o no.

- Los lanzamientos se tienen que hacer desde antes del cuadra no 1 y


- No vale pisar los lneas de la figura en ningn momento. - Quien pise pierde su turno. - No vale pisar dentro del cuadrado donde est lo piedro. - En las parejas de cuadrados (4.5) y (7.8) podemos apoyar un pie en cada nmero. siendo en la pareja (7.8) donde se realiza el cambio de sentido con un salta y un giro de 180'. - El jugador que hace el recorrida a ciegas preguntar& -piso? el resto contestarn chorizo si no pisa lnea, y -potatera si la pisa.

- Se pueden trazar en vez de cuadrodos


otras figuras geomtricas, incluso combinados.

- Este juego puede ser una variante del clavo. - Es un juego abierto a posibles cambios de
reglas par parte de los participantes.

Percepcin espacial Lanzamientos, saltos. giros y equilibrio. Educacin para la iguoldod. Educacin moral y cvica.

JUEGO N ' 43

133

Recursos Didcticos

Se divide la clase en dos equipas "pescadores" y "peces". Los pescadores estn todos agarrados de la mano (la red). Los dems jugadores debern evitar quedar encerrados dentro del crculo de la red. Cuando se captura a uno es llevada a la pecera (lugar sealado) cuando todas son capturados se cambian los papeles

- No vale saltarse de la red. - No salirse de los lmites e!

Podemos pescadores, - A la tercera vez que los pescadores se suelten, quedarn en libertad los "pescados".

por parejas (do de peces). i m i t a r a peces y

- Jugar

Rel. Currculo y T.T.


Cualidades Fsicas Bsicas. Educacin para el consumo. Educacin para la salud.

134

JUEGO No44

Los Juegos Populares y Tradicionales

SALTO A LA COMBA

II/PGR/FU-CO/VIV/OI

Dos niios sujetan una cuerda larga por cada uno de su extremos, los dems se ponen en orden para saltar de uno en uno. Entonces, el primero pasa al medio de la cuerda y salta varias veces, se sale. entra otro y as; sucesivamente. Dependiendo de la experiencia de los participantes. al principio conviene que la cuerda no descr~ba una trayectoria circular. sino que sea de vaivn.

- Hay que procurar que salten todos sin parar la cuerda.


-La cuerda tiene que describir una parbola completa.

- La velocidad de giro de la cuerda debe ser acordada por

todos los participantes. Cuando alguien caiga "en mala" los que estn "dando" podrn decidir si quieren ser relevados por l.

- Entrando de
distintas formas. - Saltar a la pata coja. - Utilizar dos cuerdas. - Hacer combinaciones de velocidades de giro. Ayudarse con canciones populares...

Percepcin espacio-temporal. Coordinacin Dinmica General, Habilidades y destrezas. Educacin moral y cvica. Educacin para la igualdad.

JUEGO N"45

135

Recursos Didcticos

LA PETANCA

II/PGR/FU-CO/VIV/OE

Es un juego de lanzamientos de precisin. Disponemos de uno serie de balas. Se determino el lugar de lanzamiento para los participantes. Comenzamos lanzando el boliche (la bola ms pequea y de madera) o un lugar determinado del espacio. Luego los participantes lanzaran una bola (de hierro y de mayor tamao) intentado que se site lo ms cerca del boliche y procurando alejar lo ms posible las de los dems. Cada jugador dispondr de varios lanzamientos, pudiendo lanzar a boliche a las bolas de los dems.

- No se puede rebasar la lnea de lanzamiento. - Los jugadores determinarn si se puede golpear al boliche
O no. el participante que consiga la menor distancia al boliche con la suma de sus dos lanzamientos

- Gana el juego

- Realizar lanzamientos variodos. - Lanzar con la mano no hbil. - Delimitar con un crculo el lugar
donde colocar el boliche y las bolas que no estn dentro no se contabilizarn.

- Variar la superficie del juego.

Lanzamientos de precisin. Coordinacin culo-monual. Educacin medioambiental. Educacin para lo salud.


136

JUEGO No46

Los Juegos Populares y Tradicionales

LA BORRIQUITA MANSA

11/PGR/FU-C0/V1V/03

Se divide el grupo en dos subgrupos. Uno de estos hace de "borriquita mansa" colocndose agarrados entre ellos y a algn sitio en una pared (ventana, pilar ... Tambin puede ponerse uno apoyado en la pared, de pie y de frente como madre). El otro subgrupo se dispone en fila para ir saltando de uno en uno encima de la borriquita. El juego consiste en mantener el equilibrio encima de la borriquita. El que se caiga pasar a formar parte de la borriquita liberando a su componente mis antiguo. - Si el grupo que hace de borriquita cede y cae al suelo, seguir la siguiente jugada siendo la mismo. La borriquita mansa puede moverse, sin soltarse ni levantarse y durante un tiempo determinado para intentar hacer que los de arriba se desequilibren.

- "Churro-media

juego que se basa en este: consiste en subir individualmente, y preguntar churro...? a la vez que se toca una zona del brazo (churro: mueca, media manga: codo, manga entera: hombro), si lo aciertan la "pocha" el que est arribo.

Cualidades Fsicas Bsicas. Equilibrio. Habilidades v destrezas. Saltos. Educacin moral y cvica. Educacin poro lo igualdad. Educacin para la salud.
JUEGO No47

J
137

Recursos Didicticos

Este juego pretende mantener la tradicin del mundo pastoril vasco de realizar desafos de saltos. La modalidad clsica de los saltaris es el salto a pies juntos sin carrera. La medicin se realiza desde la punta del pie al saltar hasta el taln ms retrasada. El salto es nulo cuondo ol caer se apoya la mano o se pierde el equilibrio.

- No se pueden separar los pies.


- No se puede tocar el suelo con las manos. ni mover los
pies tras la cado

Rel. Currculo y T.T.


Cualidades Fsicas Bsicas. Saltos. Educacin para la igualdad. Educacin moral y cvica.

138

JUEGO No 48

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se pinta en el suelo un crculo de unas 20 cm. de dimetro y dentro de l en el centro, se colocan las santos hacienda un montn, uno encima del otro. Desde una distancia determinado se lanza al montn con una pica o trazo de piedra liso. Todos los cromos que consigas sacar del crculo son para t i .

- I n t e n t a r sacar todos los cromos que sea posible del crculo. - Despus de t i r a r uno de los jugadores. si se estropea el montn se vuelve a colocar para que lance el siguiente. Para que una se quede con los cromos, stos tienen que estar totalmente fuera del crculo (no vale encima de la raya).
Aumentar la distancia del lanzamiento. - Utilizar la mano poco habitual. - Probar con los ojos cerrados. - Otro juegos relacionados: la pared. - Probar a t i r a r con diferentes posturas. materiales...

Rel. Curriculo y T.T.


Lanzamientos. Coordinacin Dinmica Segmentaria. Educacin para el consumo.

JUEGO N' 49

139

Recursos Didcticos

En un crculo se coloca un bolindre (canica) de un jugador. Desde una distancia de 4 a 5 metros haremos una Inea desde la cual cada jugador lanzar su bolindre. El que ms cerca est de la Inea comenzar el juego. Si al lanzar de nuevo saca alguno de los bolindres que estn dentro del crculo se quedar con l. El jugador que consiga lanzarlo y colocarlo dentro del crculo se quedar con todos los bolindres que estn en el juego.

- No se puede lanzar pisando la Inea

- Respetar los turnos convenidos.

Variantes
- Lanzar con el objetivo de detener el bolindre dentro del crculo (sin que haya ninguno dentro) de uno en uno, o bien todos al mismo tiempo.

Rel. Currculo y T.T.


Habilidades y destrezas (lanzamientos). Coordinacin culo-manual Percepcinespacial. Educacin del consumidor.

140

JUEGO N ' 50

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se dibuja previamente un crculo grande y otro concntrico ms pequeo, se dividir el espacio en partes iguales tantas como participantes, cada uno representar a un pas. El juego la inicia uno diciendo por ejemplo -"Espaa declara la guerra coooontraaoaaa...... iItalioi. En ese momento todos salen a correr excepto el representante de I t a l i a que deber dar un salto hacia el centro del crculo pequeo y decir -"SANGRE!!". En ese momento, todos permanecern quietos donde estaban al escuchar 'Sangre". Italia deber conseguir, en el nmero de pasos previamente establecidos, pisar a cualquier representante de los otros pases, si lo consigue conquista una porcin de ese pas. si no es as ceder parte de su terreno o territorio al pas que intent conquistar.

Reglas

- Quedarse en el sitio cuando se escucha "SANGRE!" - Quitar paco terreno.

nmero de cuartas o pasos que hoy desde el crculo de sangre hasta el s~tio donde se encuentra el pas a conquistar. - En vez de dar pasos podemos lanzar algn mvil, como pelota, bola de papel. etc,.

Educacin para la paz. Educacin para la salud.

JUEGO N"51

141

Recursos Didcticos

Una persona del grupo ejercer de madre. Hacemos dos equipas con el resto de participantes. Los participantes se situan en dos filas paralelos separadas entre s y separadas de los das primeros componentes (ver dibujo). La madre dice una palabra de comienza a los dos primeros. Estos salen corriendo hacia donde est el resto y traen a un compaero. Una vez junto a la madre le dicen una frase que contenga dicha palabra. Mientras los primeros descansan. este compaero va a buscar a otro y lo trae, dicindole otra frase que tenga que ver con lo que le han dicho a l (ya no es obligatorio que aparezca la palabra de la madre). As sucesivamente hasta completar el recorrido todos las participantes. Obtienen un tanto el grupa ms rpido, y al final se poiien en comn las frases y nos reimos todos.

- Para que un equipo punte tiene que llegar todo el equipa al completo. - La salida ser dada por la modre y a la vez. Distintas

farmos de desplazamiento, de salir, tracciones, transportes de compaeras, arrastres ...

Rel. Currculo y T.T.


Cualidades Fsicas Bsicos. Velocidad. Educacin para la salud. Educacin para la igualdad. Educacin mediaambiental.

Los Juegos Populares y T~adicionales

LOS GUARRINOS

1I

II/PGR/VE-COIVIV/OP

Se construyen tantos "guas"(hoyos) como jugadores formen el grupo, cada uno ser de su propio gua. Por turnos, y desde una distancia determinada, se lanzar una pelota (pequea) a los guas de los dems. Cuando la pelota caiga en uno de stos el duea del mismo ir corriendo, coger la pelota diciendo "pies quietos", los dems permanecern estticos.; lanzar la pelota, si falla tendr un guarrino (china o piedra pequea); si acierta. el guorrrino lo tendr quien sea dado.

- A cada fallo se deposita un guarrino en el gua del cual no acierte a del que le den. - A los tres fallos se transforma en guorrino quien sea
(blanco o diana). - Cada participante tiene tres tiros para hacer blanco.

mano no habitual.

Alejarse a la pata coja. - Lanzar con la

- Lanzar a una zona determinada del cuerpo. - Lanzar con el pie.

Capacidades Fsicas Bsicas. Lanzamientos. Educacin para el consumo.

JUEGO No 53

143

Recursos Didcticos

PIN- PON- MATE

II/PCR/VE-AG/ENC/Ol

El juego consiste en pasar un mvil palmeandolo sin que se caiga al suelo. Hacemos justo tres toques consecutivos y al tercero se golpea con la intencin de impactar a alguno de los participantes. Al que se le da queda apartado durante una jugada. (tambin pueden arbitrarse otras soluciones. pagar prenda, incorporarse cuando otro sea tocado. etc).

- Utilizar un determinado espacio de juego. no se podr


salir de l. - Cuando el tercer toque sea cogido por la persona a la que iba dirigido, el que pagar ser el que lo efectu. - El que consigue acertar tres veces con los compaeros conseguir una "vida extra". - No vale hacer retencin o acompaamiento del mvil.

plata, pelotas de espuma, indiakas, pelotas de ping-pong, globos de agua... - Ampliando en nmero de toques. - Tocar con diferentes partes del cuerpo. Los juegos A-E-1-O-U-Mate!, pinpan-pun y 1-X-2! son variantes de este.

Lanzamientos y recepciones. Agilidad. Velocidad de reaccin. Educacin moral y cvica. Educacin para lo igualdad.
144

JUEGO N' 54

Los Juegos Populares y Tradicionales

RECOGIOA bE MAZORCAS

11/PGR/VE-AG/ENC/02

Juego vasco-navarro que consiste en recoger de una cesta, en el menor tiempo posible. un nmero determinado de mazorcas (lokotxas). Las mazorcas se encuentran colocadas en fila y guardan entre s una separacin de 1.25 metros. Cada participante debe realizar el trayecto de ida y vuelta a la cesta tantas veces como nmero de mazorcas haya, pues no se permite recoger varias en el mismo trayecto.

N o se puede coger mas de una mazorca en cada trayecto.

- Realizar el juego de manera grupal. - Utilizar otro tipo de material. - Desplazarse de diferentes formas. - Variar distancias.

Rel. Currculo y T.T.


Cualidades Fsicas Bsicas. Habilidades bs~cas. (desplazamientos. transportes ...) Educacin para la igualdad de oportunidades. Educacin moral y cvica.

JUEGO No 55

145

Recursos Didcticos

Se hace un hoyo pequeo de 5 cm. de dimetro y 5 cm. de profundidad, El Juego consiste en meter las chapas en el "gua" (hoyo) desde una distancia determinada. El que consiga meter las chapas se queda con ellas. Las participantes van tirando una a uno. Introducir las chapas en el gua desde la distancia acordada. - El orden de tirada se establecer antes de empezar el juego, para ello lanza uno vez cada uno, y el arden ir desde el que meta la chapa desde la lnea establecida o queda ms cerca del gua hasta el que quede ms alejado del punto. Cada uno pone una, se pueden tirar a la vez ms de una chapa. - Hasta que no se hayan metida todas no se podrn poner de nuevo.

- Se puede cambiar la lnea de lanzamiento alejndolo del gua. - Con distintas formas de lanzamiento.

Rel. Currculo y T.T.


Lanzamientos. Coordinacin cula-manual. Educacin para el consumo

146

JUEGO N' 56

Los Juegos Populares y Tradicionales

Por grupos nos colocamos con una pelota delante de una pared, lanzamos la pelota contra la pared a ms de un metro de altura, despus de botar slo uno vez golpeamos la pelota de nuevo y as seguimos hasta que la pelota de dos botes en el suelo o perdamos su control. Quedar eliminado (podr salvarse el eliminado onteriormente) el que efecte un mal golpe (demasiado alto, corto, bote fuera de zonas determinadas...).

- Podremos establecer un orden previo de golpeo. O hacerlo bajo el factor sorpresa al nombrar el que golpea al siguiente en el momento en que la pelota da en la pared. - Los golpeos podrn hacerese con manos y pies segn lo determine el grupo. - No vale estorbar al compaero que le toque.

Existen juegos destacamos los siguientes: "Los nombres" y "El frontn". - Se podr limitar el nmero de tantos. as como la forma de golpear. - Usando material como palas, raquetas. tablas ... Con mviles de diferente tamao, peso. etc.

Variantes

m -

muy parecidos. entre

los cuales

Percepcin espacio-temporal Habilidades y destrezas. Coordinacin. Educacin para la igualdad. Educacin para el consumo. Educacin para la paz.

JUEGO N"57

147

Recursos Didcticos

El juego consiste en "robar y guardarse" de que no nos quiten "terreno". Inicialmente los participantes se colocarn dentro de un crculo. Este se dibujar en el suelo con tiza, con un palo, etc. Habr tontos crculos como jugadores participen y estos dispondrn de una tiza para robar terreno. Quien se la queda, deber intentar desde su crculo correspondiente introducir una "chapa" en cualquiera de los crculos restantes. En ese momento pueden ocurrir dos posibilidades: lo Que la chapa se introduzca en el crculo de otro jugador; entonces. el dueo de ese crculo se la queda y tendr que lanzar la chapa a otro crculo. 2 O Que el dueo del crculo al que se dirija la chapa despeje sta, entonces, el que lanza deber ir a recogerla. abandonando su galleta. Esto es aprovechado por los otros para comerse "trozos" de la galleta abandonada. Los participantes se comen la galleta dibujando o sealando un "bocado" en ella con el material de que dispongan. Sern eliminados los jugadores que se queden sin sitia en su galleta para estar dentro de ella con equilibrio.
- S610 se podr

pisar en los espacios que queden libres dentro de la galleta. - Quien pise fuero de su galleta se la queda.

coja, de rodillas, con los ojos vendados, etc ... -Lanzar con la mano no hbil, mediante golpeo, etc. - Arbitrar maneras de recuperar bocados.

Rel. Currculo y T.T.


Habilidades motrices. Coordinacin. Equilibrio. Cualidades Fsicas Bsicns. Educacin para e l consumo.
-

148

JUEGO N" 58

Los Juegos Populares y Tradicionales

Tenemos una goma elstico sujeto por dos alumnos, estos realizarn una serie de movimientos segmentarios con los brazos y los piernas siguiendo las slabas siguientes: MARI-PO-SA. Como resultado de esos movimientos la goma adoptar uno forma geomtrico irregular. A continuacin el resto de los participantes debern posar a travs de ella sin rozarla.

- Cuando se realizan los movimientos podemos coger, pisar y soltar la goma libremente para darle el grado de dificultad deseado. - El que roza la goma se la queda. - SI pasan todos sin rozarlo, se hace un sorteo para determinar quien la "pocho"

Reglas

ALTURITAS: Dos sujetan lo goma colocndola a distintas alturas. empezando por lo pies y terminando por encima de la cabezo. Los dems han de superarlo de la forma que crean conveniente. - Realizando distintos tipos de desplazamientos previamente acordados por todos.

Rel. Currculo y T.T.


Destreza en el manejo de objetos. Desplazamientos. Educacin para el consumo. Educacin paro la igualdad.

JUEGO N" 59

149

Recursos Didcticos

Un juego de lanzamientos en el que el material necesorio es una pelota de tenis, que sirve de punto de referencia y objetivo, y adems 2 pelotas un poco ms grandes paro cada jugador que intervenga. Se coloca la pelota de tenis a unos 10 m. o menos de la distancio de la lnea de lanzamiento. Cada jugador lanza una pelota procurando acercarla lo mximo posible a la de referencia, ya que es lo que se persigue. La segunda pelota se lanzar con la misma intencin, pero puede ocurrir que los que estn ms lejos intenten mover la pelota de tenis y acercarla o la suya. alejndolo de las de los dems. o tambin desplazar la pelota que est ms cerca de la suya.

- El nmero de jugadores puede ser de 2 a 8. - Las partidas se pueden jugar a 10


puntos, as se premia la regularidad y la habilidad del jugador. Jugaremos con distintos tipos de pelotas. d i s t i n t o s t i p o s d e lanzamientos, con una mano, con la no \ (

- El ganador del punto ser el que al sumar las distancias

conseguidos con los lanzamientos sea la menor.

O"

Lanzamientos. Coordinacin culo manual. Educacin para el consumo.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se establecern grupos de 8-10 alumnos, nombrando en cada grupo a alguin que se coloca en el centro y elige el nombre de un objeto que se encuentre en la sala. Estableciendo con los compaeros el siguiente dilogo: -Veo-veo, -Qu ves? -Una cosita.. . -Con qu l e t r i t a es? -Empieza, empieza por la l e t r i t a . . .(la que sea) El primero que lo adivine pasa al centro.

-Que el objeto sea visible,

Representar una emocin, un objeto, etc. - Adivinar el objeto preguntado ( se contesta si o no)

Rel. Currculo y T.T.


Percepcn y estructurocin espacial. Expresin corporal. Educacin para el consumo.

JUEGO N' 61

151

Recusos Didcticos

Alguien esconde una correa, todos la buscarn, aquel que la encuentre podr pegar con ella a los dems, estos deben huir refugindose en un lugar determinado.

- No pegarse fuerte.
- Hay que dar por debajo de la cintura. - No vale dar si nos encontramos en un sitio elevado.

variantes

- Podemos utilizar otro material (un peridico, una t o d o ,

una pelota). -Quien sea dado quedar inmvil, pudiendo ser salvado por los dems. Entorpecer el camino utilizando diferentes tipos de desplazamientos, con posturas y movimientos (sin usar los pies)...

Rel. Currculo y T.T.


Coordinacin dinmico general. Cualidades Fsicas Bsicas (RE y VE). Educocin moral y cvica. Educacin poro el consumo.

152

JUEGO ND62

Los Juegos Populares y Tradicionales

EN BUSCA bEL TESORO

II/GGR/RE-CO/VIV/Ol

Se dividir la clase en cuatro grupos. Cada grupo tratar de encontrar un objeto escondido; siguiendo una seria de pistas. Aquel equipo que encuentre el objeto deber llevarlo a un refugio previamente establecido, los equipos restantes intentarn evitarlo tocando a aquel que lo posea. El jugador que lleve el objeto podr intentar pasarlo a uno de sus compaeros y as dificultar el trabajo de los adversarios.

Gana el equipo que lleve el objeto al refugio sin ser tocado. - En caso de ser capturado se iniciar de nuevo el juego.

Cualidades Fsicas Bsicas. Percepcin Espacial. Educacin para la igualdad de oportunidades. Educacin para el consumo.

JUEGO N ' 67

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Recursos Didcticos

LA PUCHERA

II/GGR/RE-CO/VTV/OZ

Para este juego se necesita pintar una Inea en la pared a un metro de altura y un rectngulo en el suelo que ser "La puchera". Dentro de sta se la quedar uno y no podr salir de ella, mientras que los jugadores que estn fuera tienen una pelota la lanzan contra la pared. Si el que est dentro de la puchera la coge. el lanzador se la queda tambin dentro. Si se t i r a el baln y coe por debajo de la Inea, se quedar para los de la puchera y estos pueden lanzar hacia afuera con el objetivo de dar a alguien, al que dan pasar a formar parte de ellos. Si al lanzar el baln cae por encima de la Inea y el que est dentro no lo coge se sigue el juego y lanza el siguiente jugador.

- El jugador que se la queda no puede salirse de las lneas aue marcan su terreno. - Respetar el turno de lanzamiento. Los lanzadores tienen que dar en o por encima de la Inea de la pared.

Cambiar las medidas de la Inea en la pared (ponerla ms alta o baja), y tambin las delimitaciones de la puchera.

Habilidades y destrezas (lanzamientos, recepciones, desplazamientos). Percepcin espaciol. Educacin para la iqualdad. Educacin para la paz.

Los Juegos Populares y Tradicionales

LA BOMBILLA

II/GGR/FU-CO/VIV/OI

Se dibuja una bombilla en el suelo . Uno "la queda" y se coloca en el casquillo de la bombilla, con el tronco flexionado en forma de mula (burro). Los otros eligen un representante y se colocan detrs del casquillo en fila y se elige una familia de palabras: clase de coches, animales, flores, etc ... El grupo y su representante van saltando por encima del que la queda a la vez que dicen el nombre del coche. animal... si coincide con la palabra que tena pensada el que la queda, este sale y se la queda el otro volviendo el juego a empezar. Puede darse el caso de que no coincida ninguna palabra. En este supuesto, permanecern todos dentro de la bombilla segn van saltando y el que la queda comunica al representante del grupo el nombre que haba pensado. Despus el representante del grupo dice en voz alta un nombre, si es el que le ha dicho el que la queda, todos intentan salir de la bombilla antes de que les atrape el que se la queda. si este consigue atrapar a alguien cambiar su papel con l.

- El representante puede gritar otro nombre que no sea el que eligi el que la queda y si alguien se sale de la bombilla tambin la queda. - Una vez que saltes por encima del que la queda no puedes moverte del sitio donde caigas. - Al caer en la

i
1
163

etc ...

Coordinacin dinmica general. Educacin ambiental. Educacin para el consumo.


JUEGO N' 73

Recursos Didcticos

Consiste en soltar a pdola por encima del que "lo queda", que se encuentra en posicin de "burro". A la vez que se salta se va cantando y haciendo el gesto o el movimiento que corresponda en ese momento de la cancin.

- Si se equivoca en lo cancin, no se realiza el movimiento o


salta mal se cambian los papeles (el que est soltando se lo quedo).

- No vale levantarse o moverse cuando se salta.

A las dos la coz. A los t r e s paticotre. A los cuatro las uas del gato. A las cinco salto y brinco. A las seis Juana. Perico y Andrs. A las siete Pinachete. A las ocho Pinocha. A las nueve el anillo de la reina. A las diez el brazalete. A los once ...

C.F.B. Coordinacin dinmico general. Saltos. Educacin para el consumo.


164

J
JUEGO No74

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se t r a t a de un juego tradicional vasco, consistente en el derribo de un objeto (coliche) mediante el lanzomiento de discos. Los participantes se dividen en grupos de cuatro a seis miembros. A cada participante se le proporcionarn dos discos. Habr un coliche par grupo, situado entre 6 y 14 metros de la lnea de lanzamiento. Cada equipo lanzar sus discos (8-12 en total) consecutivamente intentando derribar el caliche. Coda vez que lo consigue se anota un punto. El juego se estipula a un nmero determinada de tirados. Gana quien ms puntos obtenga.

- Respetar el turno de tirada.

- No superar la lnea que marca la distancia que nos separa


del caliche. - E l nmero de tiradas ser determinado por los participantes.

- Utilizar menos discos para lanzar. Cambiar el tamao del caliche o de los discos. - Modificar el estilo de lanzamiento.

Rel. Currculo y T.T.


.... , . ,

Coordinacin culo-manual. Lanzamientos de precisin. Percepcin espacial. Educacin para el consumo.

JUEGO N' 75

165

Recursos Didcticos

Es un juego de persecucin. En el grupo estn todos sentados formando un corro menos uno que se la queda. ste estar de pie y con uno zapatilla en la mano, a continuacin se empiezo a mover alrededor del corro y en el momento que l determine, deja la zapatilla detrs de alguien y saldr corriendo paro evitar que el que la cogi le alcance y le d "un zapatazo". El primero se salva ocupando el sitio dejado por el segundo.

- No vale girar la cabeza paro mirar al que se la queda. - Hay que desplazarse por el exterior del corro. - No lanzar la zopotillo. - No dar fuerte y siempre en zonas que no duelan. - Tras un tiempo de persecucin determinado por
cruzar por medio del corro todos, el perseguidor podr

- Se pueden emplear diferentes formas de desplazamientos, cuclillas, cuadrupedia invertida, etc.

Habilidades y destrezas. Desplazamientos. Coordinacin. Imagen y percepcin corporal Educacin moral y cvica. Educacin para la igualdad. Educacin para la salud.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Los alumnos se colocarn formando un circulo alrededor del profesor. Este escribir una palabra en una pequeo pizarra o block que debern adivinar los alumnos conociendo la inicial. Aquel alumno que lo consiga coger6 una toalla que habr en el centro tratando de golpear a los dems antes de que se levanten.

- No pegar fuerte.
- No repetir
las letras.

Subirse en un
I

alto.

Utilizar otros objetas para golpear (ej. un peridico).

Rel. Currculo y T.T.


Cualidades Fsicas Bsicas. Coordinacin Dinmica General Educacin para lo igualdad. Educacin Ambiental. Educacin para el consumidor.

JUEGO N" 81

171

Recursos Didcticas

Se forman dos equipos. situados detrs de una lnea separadas entre s por una determinada distancia. Comenzar el juega cuando salga uno de los jugadores de cualquier equipo al terreno de juego (zona entre las dos lneos) gritando MARRO!, con el f i n de desafiar a los integrantes del equipo contrario. Al escuchar el grito saldr un jugodor del equipo contrario, quien se convertir en perseguidor. A continuacin volver a salir otro participante del otro equipo, que ser a su vez perseguidor del anterior y as sucesivamente hasta que pillen a olguno, que se unir al equipo contrario.

- Los perseguidores tienen que respetar un orden.


- Los jugadores
cogidos, pueden ser rescatados formando una cadena en la base del equipo contrario.

Distintas formas de desplazarse: a la pata coja, con pies juntos ...

Rel. Currculo y T.T.


Cualidades Fsicas Bsicas. Coordinacin Dinmica General. Educacin paro la paz. Educacin Ambiental. Educacin para el consumidor.

172

JUEGO W 82

Los Juegos Populares y Tradicionales

CARA Y CRUZ

II/GGR-PGR/VE/VIV/O~

Formamos dos equipos. Los jugadores se situarn cada uno en su campo separadas por una linea central. Formarn dos filas, se colocarn dndose la espolda. separados unos cincuenta centmetros. Un equipo se llamar cara y el o t r o cruz. El profesor lanza una moneda y g r i t a cara o cruz, en funcin de lo que salga. El equipo que tenga el nombre gritado t r o t a r de coger al contrario, que Igicamente huir hacia el refugio para no ser alcanzado. El jugador tocado ser eliminado.

- No adelantarse al pronstico.
- Estar tumbado, sentado. etc. - El equipo menos rpido podr
lanzarlas en la carrera. jugar con pelotas para

JUEGO N ' 83

173

Recursos Didcticos

Se hacen dos equipos y se distribuyen en dos zonas del campo separadas por una lnea. Un componente de codo equipo se coloca detrs del equipo contrario en el "cementerio" (mirar el dibujo). El juego consiste en golpear con una pelota a todos los miembros del otro equipo. Para ello van lanzando la pelota de manera alternativa y cuando se le da a un contrario, lo enviamos al cementerio. Gana el equipo que antes consiga enviar al cementerio a todos los del equipo contrario.

- No vale invadir ninguna zona que no nos corresponda, - Los lanzamientos se realizarn con las monos. - Se cambia la posesin de la pelota cuando se recepciona
un lanzamiento sin que bote, cuando haya botado previamente o si sale fuera de los limites del terreno. -Cuando recepcionamos un lanzamiento sin que bote nos correponde una "vida".

Lanzar con la mano no hbil, mediante gol-

peos, etc. Jugar con varios mviles, en tipo y en nmero.

Percepcin espacio-temporal. Habilidades y destrezas. Coordinacin y lanzamientos. Educacin para la igualdad.

174

JUEGO No 84

Los Juegos Populares y Tradicionales

El grupo se divide en equipos. Cada equipo se coloco en una zona determinada, por ejemplo, la mitad de la pista polideportiva. Uno de coda equipo se situa en el campo del equipo controrio. y con un baln, tratando de impactar sobre todos los componentes del misma. Aquel que reciba el impacto deber apartarse. Gana el equipo que al final de un tiempo acordado tenga ms componentes en accin.

- No vale lanzar o tirar fuerte con el baln.

- Se puede obtener una "vida" cuando cojamos el baln al vuelo.


- Recepcionar y
lanzar con una sola mano. pie, golpeando...

- Hoy que respetar los lmites espaciales. - Tirar desde el lugar donde se recoge el baln dando como mximo dos pasos.

- Los lanzomientos debern ir dirigidos al "culo".

- Utilizar distintas formas de desplazamientos.


.Tiinnrr n n iinminc

m.
4

hnlnnac

rnn

- Aquel que reciba el impacto deber


sentarse (cuando estn dos pueden sostener una goma que tendr que ser sorteada por todos).

Rel. Currculo y T.T.


Lanzamientos y recepciones. Habilidades y destrezas. Imagen y percepcin corporal. Educacin moral y cvica. Educacin para la igualdad.

JUEGO No89

179

Recursos Didcticos

Se forman dos equipos que se situarn separados a cierta distancia con el brazo derecho extendido y la mano abierta. Los alumnos se numerarn correlativamente. El juego comienza cuando el profesor diga un nmero, entonces, aquellos jugadores que poseen dicho nmero se dirigirn hacia el equipo contrario para dar una palmada a el compaero que elijo. Inmediatamente despus el que ha dado, huye hacia su campo perseguido por el que le han dado. Si el perseguidor logra tocar al perseguido ste ser eliminado. En el caso contrario ser el perseguidor quien quedar eliminada.

- Hay que tener mucho cuidado con los choques entre los cuatro participantes activos, por lo que es conveniente que los toques se produzcan despus de llegar y parar en el sitio del equipo contrario. - Si el juego es por puntas podrn repetirse nmeros.

puntuacin - Se pueden aumentar el nmero de palmadas. - Podemos jugar con "crcel". donde se quedern los atrapados. - Diferentes formas de desplazarse.

- Capacidades Fsicas Bsicas. - Educacin para la igualdad.

180

JUEGO N ' 90

Los Juegos Populares y Tradicionales

11-III/GGR/AG/RES

Se dibujo un crculo grande donde se sitan el "monero" y los dems participantes, y un crculo ms pequeo concntrico al anterior donde se sita la "mono", que agarro de la mono al "monero". El juego consiste en que los dems intentaron tocar o lo "mono" sin que el "monero" los toque, de ser as. el tocado pasa o ser mono y lo mono o "monero".

- No dar patadas.
- Permanecer dentro del circulo. - La "mona" en todo momento se manifestar como tal

- Podemos hacer que el "monero" juegue con los ojos


- Al "monero" se le limitar lo manero de tocar o los dems, por ejemplo: slo con los pies, con lo mano derecho izquierdo...

Habilidades bsicas. Capacidades Fsicos Bsicos. Educacin paro el consumo. Orientacin espacio temporal. Giros. Educacin para la igualdad.

JUEGO N ' 91

181

Recursos Didacticos

Los participantes se ponen en fila. excepto el q w se la queda. que har el papel de "Milano". El lo de la f i l a ser el "PADRE J U A N , y el ltimo "La mariquilla". Todos cogidos por la cintura, irn cantando la siguiente cancin: Milano, Milano/ pcame la mano/ si no me la picas/ vete a la botica. Al terminar esta cancioncilla, pararn y dirn lo siguiente: PADRE JUAN: "Mariquilla la atrs", MARIQUILLA: Qu quieres Padre Juan?. PADRE JUAN: "Vete a ver si el milano est vivo o muerto". Si el "milano". (que estar tumbado boca abajo al otro lado) dice: MUERTO! todos se quedarn quietos y volvern a cantar la cancioncilla y a repetir las frases. Si dice: VIVO!, todos corrern hacia su territorio. Los que sean atrapados por el "milano", pasarn a ser milanos como l

- Todos tienen que -

ir cogidos en la fila y no moverse hasta que el milano conteste. - Los milanos no pueden entrar en el terreno reservado para los que

van en fila. Los milanos deben estar tumbados esperando o poder moverse hasta que lleguen a preguntarles. - El "Padre Juan" (primero) pasar al ltimo de la fila a ser "mariquilla".

- I r e n parejas y hacer una f i l a doble. - Reducir espacias. - Dispersar a varios milanos p o r


d i s t i n t o s lugares d e l espacio donde se juegue.

1
182

Rel. Currculo y T.T.


Habilidodes

y destrezas.

C. Fsicas Bsicas. Velocidad.


Educacin para e l consumidor

JUEGO No92

Los Juegos Populares y Tradicionales

Se coloca uno silla menos que participantes haya en disposicin circular. A continuacin, sueno una meloda musical, todos se desplazan en circulo a un ritmo constante; cuando cesa, los participantes tendrn que ocupar una silla de entre todas rpidamente; aquel que se quede sin ocupar una, ser eliminado. A su vez se quitar una sillo del crculo. El juego continua hasta que quede uno slo, ste ser el ganador.

- No empujarse. - Respetarse. - No se puede ocupar una silla por dos participantes.

- Dentro de las mltiples posibilidades. podemos probar a desplazarnos con los ojos cerrados. Mientras, durante el transcurso del juego, los "eliminados" podrn animar a los que siguen, incluso apostando por uno u otro. O indicando las referencias si se opta por la variante de los ojos cerrados. Moverse al ritmo de la msica.

Variantes

Capacidades Fsicas Bsicas. Orientacin espacio temporal Giros. Educacin para la igualdad. Educacin para la salud.

Recursos Didcticos

Disponemos de un palo largo y otro corto. El corto se asienta sobre una superficie de tal manera que uno de sus extremos quede ms elevado. Hay que golpear dicho extremo con el otro palo, que tenemos agarrado con la mano: el palo corto se eleva y antes de que caigo al suelo hay que golpearlo de nuevo. Trotremos de lanzar el mocho (el polo corto) lo ms lejos posible.

- No vale darle ms de uno vez o cuando haya tocado ya el suelo. El mocho slo se puede golpear con el polo largo.

- Tambin se
conoce como la BILLORDA o la P~NGOLA Y EL PALO. - Se establecer de manera consensuada cuanto durar el juego, nmero de lanzamientos...

Coordinacin culo-manual. Capacidades Fsicas Bsicas. Educacin para el consumo. Educacin ambiental.

184

JUEGO N' 94

Los Juegos Populares y Ti-adicionales

En este juego se transportar una patata. El material empleado es una cuchara de madera y una patata pequea para cada jugador. El terreno est formado por dos Ineos paralelas con una distancia entre ellas de unos 40 m. Todos los participantes se colocarn en la Inea de salida, ponindose lo cuchora en la boca, sujetada por los dientes y sobre la cuchara la patata. A una seal saldrn andando hacia la meta, pero al dar una palmada. volvern hacia la Inea de s siempre, salida. de espaldas. Con otro palmada debern ir hacia delante y a hasta que alguno consiga llegar a la Inea de meta sin que se le haya caido la patata. El nmero de jugadores es ilimitado, se pueden hacer grupos de 10 o 12. - Las manos deben estar en la espalda. -Al que se le caiga la patata al suelo o sujete la cuchara con las manos, se le penalizar y volver a empezar de nuevo desde la Inea de salida.

transportar lo patata por parejas. - Con distintas formas de desplazamiento.

Rel. Currculo y T.T.


Coordinacin dinmica general. Equilibrio. Educacin para el consumo.

JUEGO N" 95

185

Recursos Didcticos

ROBAR TERRENO

11-IV/PAR-PGR/CO-FL/VIV/O

Se juega por parejas en un terreno de tierra compacto, pera no muy duro. Se dibujan dos campos de forma cuadrada de 4 m. de lado, unidos por uno de los lados. El material es un clavo grande y se sortear quien debe utilizarlo en primer lugar. Aquel que inicie el juego, se colocar en su campo detrs de lo Inea divisoria de ambos y lanzar contra el suelo el clavo; si ste se clava, dibujar una Inea desde donde se encuentra. intentando acaparar la mayor superficie posible pero sin perder el equilibrio, pasando a su poder todo el terreno comprendido en lo Inea dibujada. Seguir haciendo lo misma mientras el clavo se "hinque": de no hincarse, no podr hacer la "lnea de Roba-terreno" y pasar el turno a su oponente, que. har lo mismo que el anterior, siempre detrs de la Inea que haya quedado, pudiendo recuperar el terreno perdido y pasar al campo contrario. Pero cuando el clavo no se hinque, perder su opcin y pasar al otro, y as hasta que uno de los dos, se apodere de todo el terreno. Respetar el turno. -Lanzar con precaucin.
- Lanzar con lo mano no hbil. - Lanzar desde

!
!
!1

distintas posiciones.

Lanzamientos. Coordinacin culo manual. Habilidades y destrezas. Educacin para el consumo. Educacin para la igualdad de oportunidades.
186

1
JUEGO N" 96

Los Juegos Populares y Tradicionales

PARES O NONES

III/PCR/CO/VTV-RES/01

Es un juego de eleccin. Consiste en mostrar a la vez y con la mano el nmero de dedos que coda uno quiera. Antes habrn llegado a un acuerdo para ver quin se queda con ''pares" y quin con "nones" o impares. Una vez sacado los dedos de detrs de nuestra espalda a la voz de iyd, se suman y en funcin del resultado ganar al que le corresponda el nmero que haya salido de la suma: ya sea, "pares" si es por, y "nones" si es impar. El que acierte y gane tendr preferencia para elegir "nones" o "pares", para la prxima tirada.

- Se debe sacar al mismo tiempo - Dejar la eleccin de cada uno.

Cuando existan ms de dos grupos para jugar. cada equipo tendr un representante, y entre todos y a la vez "sacarn d e d o s " . Habindose e s t a b l e c i d o con anterioridad, por donde se comienza a contar, s~guiendo e l turno de colocacin y cuenta hasta llegar al total de dedos sumados, para que aquel o quien coincida el nmero justo se quedar sin jugar.

Utilizacin de reglas. Educacin para la igualdad oportunidades. Educacin moral y cvica.

de

JUEGO N" 97

187

Recursos Didcticos

MIRADA DE

El grupo se coloca formando pequeos grupos (de dos, tres personas). Uno del grupo intenta que los dems se ran, utilizando diferentes recursos expresivos para conseguirlo. El primero que re pasor a ser el encargado de hacer reir al resto. intercambiondo los papeles.

ademanes, sonidos... - Los grupos sern flexibles en cuanto a su composicin a lo largo del tiempo de juego.

- No vole tocor al controrio. - Podemos ayudarnos de un objeto cualquiera. - Vale hacer todo tipo de muecas, gestos.

slo vale mover lo cara. - No moviendo la cara aunque s el resto del cuerpo. - Mover una mitad del cuerpo. - Utilizar, o no, sonidos y gritos.

Imagen y percepcin corporal. Posibilidades comunicativas y expresivas del cuerpo. Educacin moral y cvica. Educacin para la igualdad.

188

JUEGO N" 98

Los Jueeos Pooulares v Tradicionales

Una vez colocados los alumnos en circulo, uno de ellos comienza diciendo una frase que tendr que ser transmitida de unos a otros segn la vayan entendiendo y hasta completar el recorrido. El ltimo dir el mensaje segn le ha llegado a l. Como final compararemos el timo mensaje con e l inicial.

- Hay que actuar lo ms rpido posible. - No vale intentar escuchar el mensaje antes
toque.

de que nos

podr ser una variante ms compleja de este juego. -La dificultad del mensaje puede ser variado en funcin del nivel en el que Se trate. - Apoyar las palabras con gestos exagerados. -Cambiar los registros de voz (fuerte. bajito. con sensacin de miedo, fra ...)

Expresin corporal. Lenguaje corporal. Comunicacin. Educacin moral y cvica. Educacin poro lo salud (posturol)

Recursas Didcticos

Sentados en corro uno de los jugadores comienza a decir: en coso del to morogato mofaron un gato- y el resto responde: -Quin lo mat?, el t o maragato dice un nmero (por ejemplo el 4): entonces, el jugador nmero cuatro dice: -mientesso bellaco-, y el to maragato pregunta: -iQuin pues.?, a lo que el anterior participante (el nmero 4) responder otro nmero, volvindose a repetir el mismo dilogo. El juego consistir en hacerlo lo ms rpido posible, quedando eliminado aquel que se confunda o que al decir su nmero se quede callado.

- Uno comienza de madre "To Maragato", el resto se asigna


un nmero, empezando por la izquierda. - El que falle ser el "To Marogato".

falle pierde su derecho a participar en dos jugados adems se adjudica su nmero al que est situado a su derecha. - En lugar de nmeros usar letras, colores. nombres histricos...

- El jugador que

Rel. Currculo y T.T.


Velocidad de reaccin. Expresin y comunicacin. Educacin para la igualdad. Educacin para el consumo.

190

JUEGO N ' 100

Los Juegos Populares y Tradicionales

CARRERA C H A P I S T A

V/PGRIFL-CO/RES/O~

El juego consiste en disear un circuito en el suelo y, mediante golpeos a una chapa con los dedos, llegar primero al lugar sealado como meta.

-No vale mover los chapas del sitio.

- Si lo chapa se pora en lo lnea, se considera pinchazo y el


jugador pierde un turno.

- Si la chapa se sale de los lmites del circuito, vuelve a la misma posicin


perdiendo el turno de "tiro".

- El nio tiene completa libertad par disear el fondo de


sus chapas. - Tirar dos veces seguidos por turno. Completar una partido con lo mano no dominante. - Completar el recorrido en el menor tiempo posible. Disear circuitos en el exterior con arena.

Habilidades y destrezas. Educacin paro el consumo. Educacin pora la igualdad.

JUEGO N ' 101

191

Recursos Didcticos

El juego consiste en dibujar un campo de ftbol en una superficie lisa y. con las chopos distribuidas en dos equipos. jugar un partido. Para ello, alternativamente, cada jugador (o equipo) va empujando la pelota con sus chapas ms cercanas a ella con el f i n de marcar gol en la portera contrario. Ganar6 el equipo que ms goles haya conseguido al trmino del tiempo establecido.

- Las chapas se mueven con el dedo dndoles pequeos golpecitos. - Tirar una vez cada participante o cada equipo. - En caso de empate se pueden lanzar penaltis.
El baln puede ser un garbanzo, una bola de papel de aluminio, etc ... - El nio tendr libertad para decorar sus equipos. Puede jugarse con equipos de 5 a 1 1 chapas, segn el tamao del terreno de juego. - En el penolti, el portero se puede mover metiendo el dedo en el fondo de la chapa. - Se puede jugar a tiempo o al primero que llegue a 3 goles.

Habilidades bsicas. Educacin paro el consumo. Educacin para la igualdad.

192

JUEGO N" 102

Los Juegos Populares y Tradicionales

Para llevar a cabo este juego se pintar una raya sobre la pared. A continuacin y consecutivamente, cada jugador sujetar en la raya una moneda dejndola luego caer al suelo. Si la moneda al caer monta encima de otras. el jugador se llevar las monedas correspondientes. Ganar el juego el que consiga ms monedas.

- Hay que tirar siempre desde la raya. - Todos los jugadores empezarn con el
monedas.

mismo nmero de

- Vale desplazar la moneda a derecha e izquierda.

- Utilizar otro
material, coma por ejemplo: las . chapas, cromos, tazos, gomas de borrar ... - Apoyando la moneda perpendicularmente en la pared.
~

Percepcin Bsicas. Educacin para el consumo. Educacin moral y cvica.

JUEGO ND103

193

Recursos Didcticos

Se repartirn todas las cartas a todos los jugadores. El siguiente al que las reparte comienza el juego diciendo "reloj" y levantando una de sus cartas colocndola en el centro, el siguiente dir *unou y levantar una de sus cartas, el siguiente dir "dos" y levantar una de sus cartas. as sucesivamente hasta que coincida el nmero que se dice con la carta que se muestra; en este momento, a quien le coincida nmero y carta recoger todas las depositadas sobre la mesa; si el siguiente no se da cuenta y muestra su carta continuando el juego ser ste ltimo quien recoja todas las cartas salvando al anterior.

- Perder el que se queda con ms cartas. Recibir de los otros en la mano la siguiente "propina" del montn de cartas que le queden: corcho=puo,uva=pellizco, bellota:roce y azada-caricia. -Las cartas recibidas al inicio del juego se podrn ver. Las acciones arriba descritas se llevarn a cabo muy rpidamente, ...siete, sota. caballo y - E l objetivo principal es quedarse rey ...reloj. uno... cuanto antes sin cartas.

JUEGO N" 104

- Dando la
posibilidad de cambiar el sentido del giro cuando lo determina el que ha repartido.

Rel. Currculo y T.T.


Destreza en el manejo de objetos Velocidad de reaccin. Educacin moral y cvica. Educacin para el consumo.
194

Los Jueeos Populares y Tradicionales

Es un juego de engao. Se reparten todas las cartas entre todos los participantes, el objetivo es descartase cuanto antes, para ello. depositamos sobre la mesa y boca abajo las cartas que creamos convenientes. Ejemplo, depositamos dos cartas boca abajo y le decimos al de al lado que son 2 reyes, puede ser verdad o podemos mentir, el siguiente tiene dos opciones: crerselo y continuar el juego a la vez que deber aportar los cartas que crea necesario siguiendo el caso anterior diciendo que son "reyes". O no crerselo, levantar los cartas y se darn dos circunstancias:
a) Que en efecto sea mentira y el anterior recoger todas las cartas depositadas. b) Que sea verdad y el que juega recoger todas las cartas depositadas sobre la mesa

Cuando nos juntemos con 4 nmeros iguales de los distintos palos stas se dejarn fuera del juego, no pudindose utilizar en la dinmica del mismo hasta que se vuelva a empezar de nuevo ste juego.

- Estn
explicadas en el apartado anterior.

Por parejas, de forma que hasta que los dos se descarten no ganarn.

l
Destreza en el manejo de objetos. Educacin moral y cvica. Educacin para en consumo.

I
JUEGO No 105

J
195

Recursos Didcticos

El objetivo principal ser descartarse cuanto antes. Se reparten cinco cartas a cado jugodor y re colocor una corto boca arribo; comenzar el siguiente al que los reporte y deber dejor encima de la primero carta otra que coincido con el nmero de lo mimo a el mismo polo (por ejemplo, si la primero carto es un 6 de encina. la siguienteque dejaremos puede ser cualquier 6 de los restonter pabs o cualquier nmero del polo 'encina"). Este juego posee unas cortas que son claves: El '2". si opwece esta carta el siguiente d que la dejo debed coger obligatoriomente dos cortos ms del montn. El "7". cambio el sentido del juega. si se jugaba hacia IB derecho. ol aparecer este nmem se jugar hacia lo izquierdo. -El '10". obliga ol que lo deja o dejar una a r t a . -El "11".dejando esto corto el siguiente pierde este turno, 'le solta". - El '12'. dejando esto carta puede pedir el polo que ms le gune, diciendo: 'Cambia a ...". - El "7".cambio el sentido del juego, si se jugaba hocio la derecha. ol oporecer este nmero se jugar hocia lo izquierda. - El "10". obliga ol que lo dejo a dejar uno carta. - E l "11". dejmdo esto corta el siguiente pierde este turno. 'le rdta'. -El "12".dejando esto corta puede pedir e l palo que ms le guste, diciendo: 'Cambio o .".

- No se podr decir lo palabra


'dos" durante todo el juega, el que la diaa habr aue dorle dos coptas extras del montn. - Cunda o los jugadores le queda uno corta debern decir 'ULlT, de lo contrario los companeros irn dando cortos propias de UM en uno h a t o que lo digo.

I
iulti!

- Se trata de un juego donde hay


que dominar y tener en cuento un elevado nmero de reglas y c i r c u n s t a n c i a s , p o r ello, dependiendo de lo edad de los jugodores se podrn eliminnr algunas reglas y dejor lb ms elementales ('2" y '12")

Denrezo en el maneja de objetos. Velocidad de reaccin. Educacin mord y civico. Educacin poro el consuma.

196

JUEGO N ' 106

Los Juegos Populares y Tradicionales

BURRO (Cartas)

V/PCR/CA/VIV-RES/03

Se apartan cuatro nmeros de la baraja, tantos como jugadores realicen el juego; por ejemplo, si juegan cinco podemos apartar los 4 - unos -, las 4 - caballos -, las 4 reyes - y los 4 - sietes stas cartas se barajan y se reparten 4 a cada jugador. El objetivo ser conseguir los cuatro nmeros de los distintos "palos". Todos los jugadores se descartarn al mismo tiempo de la carta que menos les interese, pasndola al compaera de la derecha. El descarte seguir hasta que un jugador consigua los cuatro palos de su nmero. En ese momento se dice "burro" y se coloco la mano sobre la mesa, los dems harn lo mismo. al ltimo en reaccionar se le adjudica la letra "B" como inicio. El juego termina cuando uno de los jugadores complete la palabra 'B-U-R-R-O.

-.

A la hora de pasar las cartas todos los harn a la vez y ser de una en una.

hacer "B-U-RR-O" ~odemas utilizar otra palabra caracterstica para hacer otro juego ms largo y divertido.

iburro!

Destreza en el manejo de objetos. Velocidad de reaccin. Educacin moral y cvica. Educacin para el consumo.

Recursos Didcticos

Es un juego de clculo y estrategia rpida, en el cual se tiene en cuenta el valor numrico de las cartas. Cada una guardar su valor numrico, excepto: "Sota" = 8 puntos. 'Caballo" = 9 puntos. "Rey" = 10 puntos. El objetivo es sumar 15 puntos con las cartas de que dispongamos y con las de la mesa. Se inicia el juego repartindose tres cartas a cada participante y se dejarn cuatro boca arriba, sobre la mesa. Continua, sabiendo que deberemos de sumar 15 con una de nuestras cartas y con las que tenemos sobre la mesa. Si no hay posibilidad de sumar 15, estamos obligados a pasar el turno.

- Se encuentran recogidas en el desarrollo


I

par turno.

Rel. Curricul
Destreza en el manejo de objetos. Educacin para el consumo. Educacin moral y cvica.

198

JUEGO N' 108

Los Juegos Populares yTradicionales

CUADRADO (Cartas)

V/PGR/CA/VIV-RES/05

Es un juego de contraseas y claves. Se reporten cuatro cartos a cada participante. Juegan cuatro formando dos parejas. el objetivo ser conseguir "cuadrado" (cuatro nmeros) pidiendo al compaero la carta que necesite a travs de claves, cuando uno de ellos tenga "cuadrado". a travs de la contrasea se lo har saber al compaero y ste dir 'cuadrado", anotndose un tanto dicha pareja. Si la pareja contraria descubre lo contrasea se lo har saber diciendo "cortado". de esta forma, se anotarn ellos un tanto. Uno de la pareja podr demandarle la corta que precisa a su compaero a travs de una clave: (ejemplo. si tiene como clave el nmero "7". y necesita un "3" se dir: nuestro nmero menos 4).

Cuando se agoten todas las posibilidades de cambiar cartas se utilizarn las que queden en el montn. si desecha dos cartas coger solamente dos. Cualquier tipo de contrasea.

Nos

puede icuadrado!

valer como instrumento para observar la relacin e n t r e los componentes del grupo (parejos), si se acepta las normas del juego. el grado de creatividad mostrado en contrasea, como utiliza el gesto, el disimulo. etc ...

Rel. Currculo y T.T.


El cuerpo como instrumento d e
comunicacin. Educacin para el consumo. Educacin cvica y moral.

1
199

JUEGO N ' 109

Recursos Didclicos

Juego de picarda y atencin. Comprende unas cartas claves que son: POLICA'Sota d e corchos". LADRN = "Rey de bellotas". C M P L C IE S = Cualquiera de las cartas restantes. Empieza apartndose tantas cartas como participantes, y se reparte una a cada uno: entre ellas se encontrar el "polica" y el 'ladrn". El que posee la "sota de corchos" lo hace saber dejando su carta encima de la mesa y ejerciendo como tal. El ladrn "rey de bellotas", deber despistar al polica y hacrselo saber a los cmplices (guindoles el ojo). stos, una vez recibida la seal del ladrn. dirr "MUERTO", y dejarn caer su carta sobre la mesa. El juego finaliza cuando el polica descubre al ladrn o cuando el ladrn "elimine" a todos.

- Todos debemos estar situados para poder vernos las

engaar.

caras. No vale

- Para hacerlo ms emocionante, podemos jugar sin que el polica lo haga saber.

El cuerpo como instrumento de comunicacin. Educacin para el consumo. Educacin moral y cvica.

200

JUEGO ' N 110

Propuesta de Unidad Didctica


"Jugamos a lo que jugaban nuestros padres y abuelos"

Los Juegos Populares y Tradicionales

Inicialmente, consideramos que se hace necesario contextualizar la presente Unidad Didctica en un entorno sociocultural concreto, dentro de un centro especifico, englobado en un P.E.C. determinado y para un grupo de clase con caractersticas muy particulares. Tendremos muy en cuenta el papel del profesor a fin de saber concretar el tema de esta UD: "Losjzregospopzdares y tradicionales en Educacin Fisica" al gmpo de alumnos al que vaya dirigida.

Supone dar a la UD un ttulo que sea significativo para los alumnos, con el fin de presentrsela bajo esta denominacin de tal forma que les resulte sugerente y motivadora. El ttulo de la Unidad es "Jugamos a lo que jugaban nuestros padres y abuelos".

Este apartado implica dar un titulo con terminologa tcnica, de tal forma que nos muestre una idea general de lo que se abordar en la misma. Hemos elegido "Los juegos populares y tradicionales en Educacin Fisica".

CICLO Y NIVEL DE APLICACI~N


Nuestra Unidad va dirigida al tercer ciclo de Educacin Primaria, y dentro de este se podr aplicar tanto al primer nivel como al segundo, si bien en la propuesta que adjuntamos optamos por la aplicacin de la unidad en 6" de Primaria.

Recursos Didicticos

Por las caracteristicas que poseen el tratamiento de los juegos y la presentacin de estos en la escuela, sobre todo en cuanto a la organizacin de la clase y a las relaciones personales entre los alumnos, proponemos llevar a cabo esta unidad tras un periodo de conocimiento y adaptacin entre los componentes de la clase. Para este propsito el tercer trimestre es quiz el ms apropiado. Adems la climatologa nos va a permitir efectuar la mayor parte de los juegos en el exterior. Igualmente podremos hacer coincidir la aplicacin de la unidad con fiestas locales y actividades de convivencia.

Concretaremos el nmero de sesiones que compondrn la unidad en nueve. Distribuidas entre el proceso de explicacin y recogida de datos. anlisis y puesta en prctica de los juegos.

DE LA UNIDAD DIDCTICA CON EL CURR~CULO PRESCIPTIVO OFICIAL VINCULACI~N

Relacin con los objetivos generales de etapa.

E . Actuar con autonoma en actividades habituales y en relaciones de grnpo, desarrollando las posibilidades de tomar iniciativas y establecer relaciones afectivas. F. Colaborar en la planificacin y realizacin de actividades en grupo, aceptar las normas y reglas que democrticamente se establezcan, articular los objetivos e intereses propios con los del resto del grupo, respetando puntos de vista distintos y asumiendo las responsabilidades que les correspondan.
G. Establecer relaciones equilibradas y constructivas con las personas en situaciones sociales conocidas, comportarse de manera solidaria reconociendo y valorando criticamente las diferencias de tipo social, rechazando cualquier discriminacin basada en diferencias de sexo, clase social, creencias, raza y otras caractersticas sociales.

J. Conocer el Patrimonio cultural, participar en su mejora, y respetar la diversidad lingstica y cultural como derecho de los pueblos e individuos, desarrollando una actividad de inters hacia el ejercicio de este desarrollo.

K. Conocer y apreciar el propio cuerpo y contribuir a su desarrollo adoptando hbitos de salud, bienestar y valorando las repercusiones de determinados hechos sobre la salud y la calidad de vida.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Relacin con los objetivos generales de rea de Educacin Fsica


1. Conocer y valorar el propio cuerpo y la actividad fisica como medio de exploracin y disfrute de sus posibilidades matrices, de relacin con los dems y como recurso para organizar el tiempo libre.

4. Resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecnndose a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa valoracin de sus posibilidades.

6. Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y consbzictivas con los dems, evitando la discriminacin por caractersticas personales, sexuales, y sociales, as como comportamientos agresivos y la actitud de nvalidad en actitudes competitivas.

7. Conocer y valorar la diversidad de actividades fisicas y deportivas y los entomos en los que se desarrollan, participando en su conservacin y mejora.

Objetivos Didcticos
La estructura de los objetivos podr ser lineal cuando todos los objetivos planteados presenten el mismo nivel de dificultad, pudindose entonces abordar estos de forma interrelacionada; o por el contrario podrn tener estructura progresiva cuando su planteamiento suponga una sucesin de dificultad o por tanto se haga necesario afiontar cada objetivo para poder pasar al siguiente. En nuestro caso los objetivos tienen una estructura progresiva. Hemos relacionado la letra de cada objetivo con las actividades que se derivan de cada uno de ellos:

A. Explorar los juegos populares de nuestra comunidad autnoma, indagando en nuestros pueblos. ACTIVIDADES 1. "Lluvia de ideas". 2. Entrevistas y encuestas. 3. Visita al hogar del pensionista.

B. Construir objetos utilizando material de desecho. ACTIVIDADES 1. Recopilacin de materiales. 2. Construccin de los objetos respectivos.

Recursos Didkticos

C. Practicar juegos atendiendo al fin de diferentes contenidos de educacin isica. ACTIVIDADES 1. Habilidades y destrezas. 2. Condicin fisica y salud. 3. Coordinacin y equilibrio. 4. Actitudes de respeto y colaboracin.
D. Descubrir diferentes espacios para la prctica de los diferentes juegos populares. ACTIVIDADES 1. Visita al parque. 2. Prctica del mismo juego en diferentes espacios. 3. Habilitar espacios en el colegio para su prctica. E. Conocer otros juegos de la geografa espaola. ACTIVIDADES 1. Prctica de juegos de otras zonas. 2. Visualizacin de videos acerca del tema.

OBJETIVOS GENERALES DE ETAP.4 POR REAS

rea de conocimiento del medio natural y social:


1. Comportarse de acuerdo con los hbitos de salud y cuidado corporal que se derivan del conocimiento del cuerpo humano y sus posibilidades y limitaciones, mostrando una actitud de aceptacin y respeto por las diferencias individuales (edad, sexo, caractersticas fisicas, personalidad, etc.). 2. Participar en actividades de grupo adoptando un comportamiento constructivo, responsable y solidario, valorando las aportaciones propias y ajenas en funcin de objetivos comunes y respetando los principios bsicos del funcionamiento democrtico.
3. Reconocer y apreciar su pertenencia a unos grupos sociales con caractersticas y rasgos propios (pautas de convivencia, relaciones entre los miembros, costumbres y valores compartidos, lengua comn, intereses, etc.) respetando y valorando las diferencias con otros grupos y rechazando cualquier clase de discriminacin por este hecho.

4. Analizar algunas manifestaciones de la intervencin humana, valorar cnticamente la necesidad y el alcance de las mismas y adoptar un comportamiento en la vida

Los Jueeos P o D u ~ v~ Tradicionales ~~s

cotidiana acorde con la postura de defensa y recuperacin de equilibrio ecolgicoy de conservacin del patrimonio cultural.
5. Identificar, plantearse y resolver interrogantes relacionados con elementos significativos, utilizando estrategias, progresivamente ms sistemticas y complejas, de bsqueda, almacenamiento y tratamiento de informacin y de creacin de conjeturas, de puesta a prueba de las mismas y de exploracin de soluciones alternativas.

6. Disear y construir dispositivos y aparatos con una finalidad previamente establecida, utilizando su conocimiento de las propiedades elementales de algunos materiales, sustancias y objetos.
rea de Matemticas
1. Reconocer situaciones de su medio natural en las que existan problemas para

cuyo tratamiento se requiera operaciones elementales de clculo, formularios, mediante formas sencillas de expresin matemtica y resolverlos utilizando los algoritmos correspondientes.
2. Elaborar y utilizar estrategias personales de estimacin, clculo mental y orientacin espacial para la resolucin de problemas sencillos, modificndolas si fuera necesario.
3. Utilizar tcnicas elementales de recogida de datos para obtener informacin sobre fenmenos y situaciones en su entorno y representarla de forma grfica y numrica, para formarse un juicio sobre la misma.

4. Apreciar el papel de las matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploracin de distintas alternativas, la conveniencia de la precisin y la perseverancia en la bsqueda de soluciones.
rea de Lengua

1. Expresarse oralmente y por escrito de forma coherente, teniendo en cuenta las caracteristicas de las diferentes situaciones de comunicacin y los aspectos normativos de la lengua espaola.

2. Utilizar la lengua oral para intercambiar ideas, experiencias y sentimientos, adoptando una actitud respetuosa ante las aportaciones de los otros y atendiendo a las reglas propias del intercambio comunicativo.

3. Utilizar la lectura como fuente de placer, de informacin y de aprendizaje, y como medio de perfeccionamiento lingstico y personal.
4. Reflexionar sobre el uso de la lengua como vehculo de valores y prejuicios clasistas, racistas, sexistas, etc...con el fin de introducir las correccionespertinentes.

Recursos Didcticos

5. Utilizar la lengua oralmente y por escrito como instrumento de aprendizaje y planificacin de la actividad mediante el recurso o procedimiento que facilita la elaboracin y la anticipacin de alternativas de accin, la memorizacin de informaciones y la recapitulacin y revisin del proceso seguido.
rea de Educacin Fsica

1. Adoptar hbitos de higiene, de alimentacin, de posturns y de ejercicio fisico, manifestando una actitud responsable hacia su propio cuerpo y de respeto a los dems, relacionando estos Iibitos con sus efectos sobre la salud.

2. Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems, evitando la discriminacin en razn de las caracteristicas personales, sexuales y sociales, asi como los comportamientos agresivos y las actitudes de rivalidad en las actividades competitivas.
3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y del movimiento para comunicar sensaciones ideas y estados de nimo y comprender mensajes expresados de este modo. rea de Educacin Artstica

1. Comprender las posibilidades del sonido, la imagen, el gesto y el movimiento como elementos de representacin y utilizarlas para expresar ideas, sentimientos y vivencias de forma personal y autnoma en situaciones de comunicacin y juego. 2. Utilizar el conocimiento de los elementos plsticos, musicales y dramticos bsicos en el anlisis de producciones artsticas propias y ajenas y en la elaboracin de producciones propias.
3. Expresarse y comunicarse produciendo mensajes diversos, usando para ello los cdigos y formas bsicas de los distintos lenguajes artisticos, as como sus tcnicas especificas.

4. Realizar producciones artsticas de forma cooperativa que supongan papeles diferenciados y complementarios en la elaboracin de un producto final. 5. Explorar materiales e instmmentos diversos (musicales, plsticos y dramticos) para conocer sus propiedades y posibilidades de utilizacin con fines expresivos, comunicativos y ldicos.

6. Comprender y usar los elementos bsicos de la notacin musical como medio de representacin, expresin y conocimiento de ideas musicales, tanto propias como ajenas.
7. Tener confianza en las elaboraciones artisticas propias, disfrutar con su realizacin y apreciar su contribucin al goce y al bienestar personal.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Area de Conocimiento del Medio

Conceptuales Nociones destinadas al cuidado personal con relacin a la alimentacin. Adquisicin de buenos hbitos relacionados con la higiene. Procedimentales Recogida de envases para su posterior reciclaje. Actitudinales

Sensibilizacin ante la importancia del reciclaje del papel, plsticos, etc. Inters por el cuidado del medio ambiente.

Area de Lengua

Conceptuales Los sistemas de comunicacin verbal y no verbal. Reglas ortogrficas. Procedimentales Utilizacin de habilidades y reglas de intercambio comunicativo (atencin, escucha). Utilizacin de producciones orales: conversaciones, dilogos, etc. Producciones de textos escritos relacionados con el tema. Actitudinales Valoracin de la lengua oral como instmento para realizar tareas concretas. Sensibilidad, apertura y flexibilidad ante las aportaciones de otras personas. Aprecio por la calidad de los textos tanto propios como ajenos.
Area de Mafemticas

Conceptuales Unidades de medida y sus relaciones. Sistema de numeracin decimal. Necesidad y funciones de contar, ordenar y expresar cantidades.

Recursos Didcticos

Procedimentales Utilizacin de diversas estrategias para contar de manera exacta y aproximada para resolver problemas numricos. Utilizacin del sistema monetario aplicando las equivalencias correspondientes. Recogida y registro de datos utilizando la observacin, el valor y la encuesta. Actitudinales Perseverancia en la bsqueda de soluciones a un problema. Inters por emplear con cuidado unidades de medida. Valoracin de la utilidad de los sistemas de referencia en la vida cotidiana
rea de Educacin Arti'stica

Conceptuales Medios de representacin ms habituales: dibujo, pintura y modelado. Tcnicas y materiales de elaboracin prctica: collage y mural. Pasos del proceso de elaboracin/creacin: planificacin, valoracin. Elementos bsicos del lenguaje plstico y visual. lnea, color, textura y forma. Instrumentos musicales de materiales de desecho. Las figuras y formas rtmicas. Procedimentales Elaboracin, a partir de materias relacionadas, de composiciones. Anlisis de los colores y uso de formas adecuadas en las composiciones. Elaboracin de instrumentos musicales realizados con materias de desecho (a partir de envases, bolsas.. .). Anlisis de una cancin relacionada con el tema. Actitudinales Confianza en las posibilidades de realizacin y ejecucin artstica y valoracin de las producciones propias y de los otros. Curiosidad por conocer lo que otros han elaborado, tanto producciones plsticas como musicales.
rea de Educacin Iisica

Conceptuales Posibilidades perceptivas del cuerpo. Nociones relacionadas con la orientacin espacio-tiempo.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Juegos cooperativos. Expresin corporal: Representaciones dramticas. El juego como fenmeno social y cultural. Relaciones topolgicas bsicas. Procedimentales Elaboracin de esquemas motores nuevos partiendo de los que ya se poseen. Recopilacin de informacin sobre los juegos populares y tradicionales. Prctica de juegos populares. Utilizacin de reglas para la organizacin de situaciones colectivas de los juegos. Uso correcto de espacios y materiales. Adopcin de medidas bsicas de seguridad. Uso de habilidades bsicas. Actitudinales Valoracin de la participacin y las posibilidades de los alumnos en las actividades que se realizan. Autonoma y confianza en las propias habilidades. Actitud de respeto hacia las normas, reglas de juego y el entorno prximo. Respetar normas bsicas de convivencia en grupo.

Hemos considerado facilitar una batera de actividades que, dependiendo de la disponibilidad de recursos humanos y materiales, se han de concretar en cuanto a su desarrollo. Estas son:
1. CUESTIONARIO DE CONOCIMIENTOS PREVIOS. 2. ASAMBLEA IDEAS PREVIAS. 3. VISIONADO DE VIDEOS SOBRE EL TEMA. 4. RECOGIDA DE ENVASES PARA RECICLAR. 5. JUEGOS DE DRAMATIZACI~N. 6. CANCIONES RELACIONADAS CON EL TEMA. 7. TALLER DE CONSTRUCCIN DE MATERIALES ALTERNATIVOS. 8. ENCUESTAS Y TABLAS DE COMPARACIN DE DISTINTOS ASPECTOS RELACIONADOS CON EL TEMA.

Recursos Didcticos

Se utilizar una tcnica de enseanza basada en la bsqueda, donde el alumno resuelva las situaciones planteadas, en combinacin con tcnicas de reproduccin de modelos en momentos en los que se pretenda proporcionar patrones concretos de movimiento. Se intentar que predominen las tareas abiertas, donde cada alumno pueda responder de manera individualizada y adaptada a sus posibilidades. Por otra parte daremos un enfoque ldico al trabajo. Partiremos de una motivacin inicial y el trabajo que planteemos estar en consonancia con los intereses del grupo, intentando buscar transferencias a la vida cotidiana.

Entendiendo la enseanza-aprendizaje desde la ptica constructiva ser fundamental conocer lo que el alumnado sabe de los temas que vayan a abordarse, para ello, realizaremos un anlisis de los conocimientos previos que posee y, en funcin de ellos, intentaremos modificar y desarrollar su estructura de conocimiento. Se debe utilizar una metodologa variada con diferentes estrategias, tratando de evitar que las sesiones tenga todas el mismo esquema de trabajo, potenciando el trabajo individual y en grupo de los alumnos, dando prioridad a los procesos de aprendizaje por encima de los resultados y manteniendo el desarrollo de actitudes y procedimientos al mismo nivel que el de conceptos. Para lograr nuestros objetivos vamos a utilizar la mayor variedad posible de recursos didcticos y materiales. Los contenidos deben de estar expuestos bajo una ptica globalizadora procurndose el docente slo un elemento dinamizador del proceso de aprendizaje de los alumnos teniendo muy en cuenta sus caracteristicas e intereses. En cuanto al proceso educativo de enseanza-aprendizaje, seguimos los criterios del aprendizaje significativo: Asegurar la relacin de las actividades. Facilitar el aprendizaje. Organizar los contenidos desde un punto de vista global. Potenciar la interaccin maestro-alumno, y alumno-alumno Adoptar una enseanza activa. Plantear actividades variadas que garanticen los aprendizajes. Seleccionar las actividades de acuerdo con las necesidades de los alumnos. Potenciar un amplio debate una vez finalizada las distintas experiencias.

Los Juegos Populares y Tradicionales

AMBIENTALES. Gimnasio, patio y parque prximo o cualquier espacio de que se disponga. MATERIALES: Todos los que sean necesarios para la puesta en prctica de esta unidad. Teniendo en cuenta la diversidad y variedad de situaciones a las que pretendemos llegar adaptando en cada una los contenidos a las posibilidades reales.

El grupo de trabajo considera hacer una distincin entre dos clases de Criterios de Evaluacin: Gemrales que tienen que ver con los objetivos generales de la Unidad y, en segundo lugar Especficos, que son propios de cada una de las actividades y que se debern definir segn las mismas.
Criterio de Evaluacin General.

Que el alumno investigue, descubra, conozca, disfrute y valore los juegos populares y tradicionales que existen en su entorno.
Criterios de Evaluacin para las 1"y 2"sesiones.

1. Que el alumno explore mediante la investigacin guiada juegos populares que se practiquen en su entorno. 2. Presentacin de una ficha de recogida de juegos populares en la que se definan sus principales caracteristicas. 3. Inters por el trabajo bien hecho y el rigor en la recogida de datos.
Criterios de Evaluacin para la Ysesin.

1. Consbuccin de objetos para jugar, utilizando material de desecho de forma creativa y cuidadosa con el medio ambiente. 2. Reutilizacin de materiales de deshecho y valoracin de su importancia para la conseryacin del medio natural.
Criterios de Evaluacin para las 4 3 " y nsesiones.

1. Que el alumno practique juegos atendiendo a contenidos de educacin fsica y principalmente los actitudinales. 2. Aparicin de conductas tolerantes y cooperativas en el desarrollo de los juegos y las dinmicas de clase.

Recursos Didcticos

3. Articulacin de puntos de vista en las posibles discusiones y conflictos durante las sesiones.
Criterios de Evaluacin para la 7asesin.

1. Descubrimiento de los diferentes espacios para la prctica de juegos populares que se tienen en el entorno ms cercano. 2. Creacin de variantes de algn juego dependiendo del lugar en el que los desarrollemos. 3. Creacin un nuevo juego, por grupos, con los conocimientos que ya tienen y adaptado a las condiciones de espacio de que se disponga.
Criterios de Evaluacin para las any Yasesiones.

1 . Bsqueda de nuevos juegos y variantes en bibliografia suministrada por el maestro acerca de juegos practicados en otras regiones. 2. Que el alumno sea capaz de conocer y organizar algunos juegos populares que existan en la geografa espaola.

Aunque estamos convencidos de que cada docente escoger los ms adecuados a su grupo, nosotros proponemos los siguientes: Listas de control. Escalas cualitativas (conductas). Anecdotarios y diarios de clase. Fichas de autoevaluacin. Cuestionarios.

Esta UD se podr relacionar bsicamente con el rea de CONOCIMIENTO DEL MEDIO a partir de los juegos tradicionales que les ensearemos, que provienen de dos provincias diferentes, sobre las cuales se les pedir una pequea investigacin a &avs de libros, consultas, etc., dirigida por el profesor correspondiente y adaptada a su edad.

Proponemos una actividad complenlentaria, en total relacin con otras reas: una excursin a la sierra, donde poder realizar una marcha en terreno llano; hacer un dibu-

Los Juegos Po~ulares v Tradicionales

jo con pinturas de cera, realizarjuegos cooperativos; tomar muestras de diferentes tipos de piedras y rocas, e intercambiar sus experiencias, adems se inspirarn en este dia para hacer una poesia y utilizarn el sistema mtrico decimal para transformar los kilmetros recorridos a pie y en autobs a otras unidades de medida, etc. Y otras que se les ocurran.

En esta propuesta, vinculanlos el tema transversal Educacin para la igualdad de oportunidades de ambos sexos, en la medida en que en cada sesin de trabajo se respetar la individualidad de los sujetos, se utilizar un lenguaje no sexista y se harn agrupaciones variadas no realizando un uso estereotipado de los materiales ni de los contenidos. Adems en todos los juegos que propongamos se estar dando una educacin en consonancia con el tema de Educacin para la paz, fomentando siempre el respeto por los dems, por las reglas y trabajando de forma cooperativa. Se les inculcar la necesidad de observar a cuanta gente haya en el parque prximo respetndola, y sin molestar a nadie. De igual manera se estar haciendo una Educacin para la salud, en la medida en que se darn breves explicaciones de la necesidad de una puesta en accin progresiva, as como una vuelta a la calma, por otra parte se les har ver los beneficios de la prctica de actividad fisica para la salud por medio de un vocabulario totalmente adaptado a su edad. La actividad complementaria presentada como ejemplo se presta para el tratarniento del tema transversal Educacin ambiental tanto durante la preparacin de la actividad complementaria, como durante la ejecucin de la misma. Aunque hemos de tener en cuenta que en cualquier momento puede surgir una situacin en la que poder establecer esta vinculacin, quedando por tanto adems de manera abierta. UNIDADES DE SESIN PARA LA UNIDPiD DIDCTICA Proponemos aqu una serie de Unidades de Sesiou para el trabajo de los juegos populares en la escuela de forma concreta. Nota: Las tcnicas de enseanza2 Nota: Sobre el carcter de los juegos3
2.- Los abrevioturos que aparecen en las fichar de los unidades re refieren a: MMD: Modificacin del Manda Directo DG: Dercubrimiento Guiado. 3.- El carcter abierto de los iuegor permite rituorlor en cualquier porte de la sesin on habiendo sido catoiogodos preferentemente para una determinada.

Recursos Didcticos

N" 1

ENSENANZA PRIMARIA

CICLO

NIVEL B. T.

3=
segundo (69 E.P.) los juegos

TCNICA. ENS. MATERIAL TIEMPO TOTAL

MMD y DG
Pizarra, fichas, c h a ~ a... s
50 min.

I
.

U. D. Jueaos Po~ulares v Tradicionales.

TiTULO: Jugamos a lo que jugaban mis padres y abuelos OBJETIVO DE S E S I ~ N : Descubrir los juegos populares de nuestra comunidad autnoma, indagando en nuestros pueblos. ENCUENTRO: 15'

I
I

Breve explicacin del concepto de juego y juego popular. Para evitar confusiones con los deportes y juegos de E.F.

Recogida de datos mediante la tcnica de la "lluvia de ideas" Presentacin y pautas para cumplimentar la ficha de recogida de juegos populares.

RESCATE: 10' En asamblea: resumen de lo visto en la sesin y comentario sobre la prxima sesin. OBSERVACIONES Para favorecer la motivacin se podr comenzar la clase con un juego popular de interior. Por ejemplo: C H A P A S SOBRE L A MESA (1-IIIIND/CO/RESI03) NP16

Los Juegos Populares y Tradicionales

Sesin
N" 2
CICLO NIVEL

REA DE EDUCACIN F ~ S I C A ENSEANZA PRIMARIA


1

3P
segundo (6Q E.P.) los juegos

TCNICA. ENS. MATERIAL TIEMPO TOTAL


-

MMD Y DG Lpiz y papel


90 min.
-

U. D. Juegos Populares y Tradicionales.

-TULO: Jugamos a lo que jugaban mis padres y abuelos


)BJETIVO DE SESIN: Explorar los juegos populares de nuestra comunidad autnoma# indaaando en nuestros oueblos. INCUENTRO: 10' desplazamiento

+ 10'

Al llegar al hogar del pensionista haremos un breve repaso de Ic acontecido en la sesin anterior. Daremos a los chicos unas breves pautas de comportamiento, los distribuiremos en grupos de tres c cuatro Dara entrevistar a los Dresentes.

Cada alumno ser el encargado de recabar la informacin por escritc de todo lo aue tenga relacin con iueaos ~ o ~ u l a r e s . Antes de regresar al aula nos reuniremos en asamblea para ver e nmero de juegos recogidos y hacer una primera seleccin y llevarlos a la ~rctica en sesiones ~osteriores.
)BSERVACIONES

lecordar que lleven material de deshecho para la prxima sesin.

Recursos Didcticos

N"3

ENSEANZA
3*
segundo (6@ E.P.) los juegos

PRIMARIA
MMD y DG Maderas, plsticos arcillas, pas...

CICLO NIVEL B. T.

TCNICA. ENS.

TIEMPO TOTAL

50 min.

U. D. Juegos Populares y Tradicionales.

T~TULO: Jugamos a lo que jugaban mis padres y abuelos IBJETIVO DE S E S I ~ N : Construir objetos utilizando material de desecho. Crear conciencia a los alumnos de las posibilidades de reutilizar los materiales de desecho v s u ImDortancia para la conservacin del medio natural. iNCUENTRO 15' Recordatorio de los jLegos recogidos y comenzaremos la construccir de objetos para su nLeva utilizacin y uso.

Dividimos a los chicos en parejas, distribuyndolos en funcin del material. Dasando a continuacin a la construccin de los obietos a utilizar en los distintos juegos. Por ejemplo: construccin de bolindres de barro, decoracin de chapas, tirachinas... ESCATE 5' Revisin del material elaborado y posterior recogida para su futura utilizacin. 'otenciaremos en los alumnos la posibilidad de una construccin creativa y iersonal.

Los Juegos Populares y Tradicionales

Sesin
N" 4

REA DE EDuCACIN FSICA


ENSENANZA PRIMARIA

CICLO NIVEL

I
1
1

1 /

3P
segundo (6P E.P.) los juegos

TCNICA.

ENS.

MMDvDG Bolitas de papel 50 min.

MATERIAL TIEMPO TOTAL

B. T.

U. D. Juegos Populares y Tradicionales.

T~TULO: Jugamos a l o que jugaban mis padres y abuelos OBJETIVO DE SESIN: Practicar iuesos atendiendo al fin de diferentes contenidos de educacin ffica(~ontenido relacionado con las habilidades motrica es). ENCUENTRO 10' Reuniremos a los alumnos en crculo para recordar el trabajo hasta ahora realizado y les anticiparemos en que va a consistir la prctica siguiente.
3

H
1

Juegos: TAPACULO. (1-IIIPGR-GGRNE-COIENC-VIVIO1) NQ19

t
I
1

VIVENCIAS 30' LA VACA ROMERA (II/GGRNEICOIENCI02) 10' NP77

B R I L E

(IIIEQU-GGWVE-CONIVI06) 10' - NP84

Si disponemos de terreno blando propondremos el CERROPICU. (IIPGWFWIVIO1.) 10' N' 1 en lugar del

I'
1

RESCATE 10'

1 EL TREN CIEGO (IIPGRICO-EQNIVIOl) - NQ2


Breves comentarios sobre las experiencias vividas durante el desarrollo de ia sesin.

OBSERVACIONES

Recursos Didcticos

1
1

Sesin
N'5
CICLO

REA DE EDUCACIN F ~ S I C A ENSENANZA PRIMARIA


3*
segundo (6' E.P.) los juegos TCNICA. ENS. MATERIAL TIEMPO TOTAL
MMD y DG

NIVEL
B. T.

Una correa. 60 min.

U. D. Jueoos Po~ulares v Tradicionales. T~TULO: Jugamos a l o que jugaban mis padres y abuelos OBJETIVO DE S E S I ~ N : Practicar iueaos atendiendo al fin de diferentes contenidos de educacin fsica. (Contenido relacionado con las Cualidades Flsicas BAsicas). 1 3 ENCUENTRO 25'

Reunin en corro para recordar lo del da anterior y breve comentario sobre lo que acontecer a continuacin. 5' Juegos: LA PESCA (IIEQU-PGRIRE-AGNIVI02) 10' - N* 44

I
3

FLoRN (IIIEQU-PGRIRE-FUNIV101) 10' NQ 85

VIVENCIAS 25'

EN BUSCA DEL TESORO. (IIIGGWRE-CONIVl03) 1 5


N' 67

VUELTA A LA CALMA 10'

LA MADRE DE LOS PELIGROS (l-IIIPGR-GGR/CONlV/Ol) S - No20 Breves comentarios alusivos a las impresiones personales con respecto a los juegos de la sesin.
OBSERVACIONES

Los Juegos Populares y Tradicionales

Sesin
N" 6
CICLO NIVEL
B. T.

R E A D E EDUCACIN F ~ S I C A ENSENANZA PRIMARIA

3*
segundo (6' E.P.) los juegos

TCNICA.

ENS.

MATERIAL TIEMPO TOTAL

MMD y DG Sillas, msica y cartas. 50 55 min.

U. D. Juegos Populares y Tradicionales.

-ITULO: Jugamos a l o que jugaban mis padres y abuelos


)BJETIVO DE SESION: - -. Practicar juegos atendiendo al fin d e diferentes contenidos de educac:in fsica. (Juegos para condiciones climatolgicas adversas 1 ENCUENTRO 10' 2 Reunin en corro para recordar lo del da anterior p breve comentario sobre lo que acontecerd a continuacin. Juegos: EL REY WPGR-GGR/FUNIVIOl) 10' - N Q 4 VIVENCIAS 30' Comenzaremos con juegos de eleccin: ORO Y PLATA, PARES Y NONES (III/PGWCONIVRESlO2) NP97

A LA SILLA (11-IIIIPGR-GGRNE-COIENC-RESIOI)10' N' 93

Distribuiremos la clase en cinco grupos los cuales se sentarn en cinco zonas de juegos diferentes. en cada zona se jugar: 20' EL RELOJ (V/IND-PGRICANIV-RES/01) - N* 104

EL U L T I (V/PGWCANIV-RES/O3) - N* 106
107 BURRO (V/PGR/CANiV-RESlO4) - NQ LA ESCOBA (VIPGWCANIV-RES/OI/)
- N O

108

EL CUADRADO (V/PGR/CANIV-RESIOS) N* 109 RESCATE 15' Distribuiremos a los alumnos en dos grandes grupos, y cada uno jugar a: POLICIA Y~LADRN (VIGGRICANIV-RESIOI) - NP110 MENTIROSO IVIPGRICANIV.RESIO2I - N' 105 DNES

Recursos Didcticos

Sesin N" 7
I

R E A DE EDUCACIN

F~SICA

ENSENANZA PRIMARIA
3 9 segundo (6* E.P.) los juegos TCNICA. ENS. MATERIAL TIEMPO TOTAL MMD y DG Bolindres, tizas, bolos, pelotas de goma, lima pas 90 rnin.

CICLO NIVEL

B. T.

U. D. Juegos Populares y Tradicionales. -TULO: Jugamos a lo que jugaban mis padres y abuelos >BJETIVO DE SES16N: Descubrir diferentes espacios para la practica de los juegos populares (Visita a un parque). ENCUENTRO 10' Salimos del centro en direccin al parque ms cercano, cantando canciones propias del lugar.

I
VIVENCIAS 70' Dividiremos a los alumnos en cinco grupos, a cada uno de los cuales les daremos la posibilidad de elegir juego y espacio para su prctica, se les ofertar una serie de objetos utilizados y recogidos construidos en sesiones anteriores para su puesta en prctica. Material 2: clavo. Material 3: tiza.

1 Material 1: bolindres

1
1

Material 4: pelotas de goma.

Material 5: bolos de plstico.

1 Recogida de material.
Regreso al centro, y durante el mismo se comentarn sensaciones y experiencias. os alumnos debern elegir los juegos que quieren desarrollar, as1 como el tiernpi ue desean emplear en ellos.

RESCATE 10'

Los Juegos Populares y Tradicionales

Sesin

N" 8

REA DE EDUCACIN F ~ S I C A ENSEANZA PRIMARIA


3Q segundo (13~ E.P.) TCNICA. ENS.

CICLO NIVEL B. T.

MMD y DG

I 1

losjuesos
-

/
TIEMPOTOTAL

Aros, picas maderas y piedras 50 min.

U. D. Jueoos PoDuiares v Tradicionales. T~TuLO:Jugamos a l o que jugaban mis padres y abuelos OBJETIVO DE SESI~N: Conocer otros juegos de la geografa espaola.
1

ENCUENTRO 10'

1 Sentados en corro se les hablar a los alumnos sobre las zonas d,


mayor arraigo de los jJegos populares, explicndoles que el objetivi oe la ses16nser la prictica de algunos de estos juegos para que lo conozcan y vivencien. Proseguiremos con la puesta en prctica del juego.

K O R R I K O L A R I S (IIIINDIRES-COIENClO1)- N 9 6

VIVENCIAS 25'

L A CALVA (IIIINDIFU-CONIVl03) - NP35

RESCATE 15'

H E R R ~ N(IiIlND-PGRIFU-CONWOI) - NQ 41

II

OBSERVACIONES

Los juegos se adaptarn a nuestro propio entorno, en cuanto a materiales distancias, reglas, etc.

Se distribuir a los alumnos en distintos grupos para realizar los distintos juegos, dl tal forma aue irn oasando Dor todos ellos.

Recursos Didcticos

Sesin N" 9
CICLO NIVEL

R E A D E E D U C A C I ~ NF ~ s I C A
ENSENANZA PRIMARIA
3P
segundo (6* E.P.) los juegos TCN~CA. ENS. MATERIAL TIEMPO TOTAL MMD y DG Conos, picas, pelotas y discos. 50 min.

B. T.

U. D. Jueaos Po~ulares v Tradicionales. 'TULO: Jugamos a l o aue jugaban mls ~ a d r e S v abuelos Conocer otros juegos de la geografa espaola. ENCUENTRO 15' Sentados en corro les explicaremos el objetivo de la sesin correspondiente. as como la distribucin que adoptarn durante la sesin.

--

IRECOGIDA DE MAZORCAS (IIIPGRNE-AGIENCI02) lNs 55

VIVENCIAS 25'

,CHUECA-CHOCA-VILLORTA
l(ll/GGR/RE-CONlVlO3)

- NQ69

SALTARIS (IIIPGRIFU-CONIVI04) - N* 48

-IRESCATE 10' TOKA RECREATIVA (IIPGWFWIVIOl)

- NQ75

IBSERVAC : I (

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