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N16 - 26 de Mayo de 2010

Casos y consejos
Cmo personalizar las libreras de smbolos en TeKton3D.
En los programas de instalaciones de nuestra biblioteca, los smbolos son las entidades que se emplean para la representacin de componentes no lineales de las instalaciones. Por ejemplo, en una instalacin de fontanera, todas las vlvulas, puntos de consumo, bombas, depsitos, etc. se representan mediante estos smbolos. Las libreras smbolos se almacenan en unos archivos (sb3 para los smbolos 3D, y sbl para los 2D). Los programas traen unas libreras precargadas, pero existe la posibilidad de crear nuevos smbolos y poder generar as unos planos ms personalizados. En este boletn explicaremos cmo crear nuevos smbolos y sustituir los existentes en un proyecto ya guardado, basndonos en el ejemplo de TeKton3DHS4: Ejemplo HS4 3D ACS Centralizada.tk, que podr encontrar en la carpeta Procuno\TeKton3D\ModHS4. Como en otros boletines, puede encontrar el ejemplo modificado en www.arquiclub.com.

Contenido
1. Cmo crear un nuevo smbolo ............................................ 2 2. Texto dentro de smbolos... 3 3. Colores dentro de un smbolo ........................................................4 4. Sustituir los smbolos de un proyecto .......................................... 4 5. Cmo se almacenan los smbolos .......................................... 5 6. Smbolos 3D sincronizados con 2D.............................................. 5 Consejo: Utilizar la herramienta Esquina para dibujar montantes ............................................................ 6

1.- Cmo crear un nuevo smbolo.


El ejemplo que vamos a desarrollar es muy simple: partimos del ejemplo mencionado en la introduccin, y sobre l crearemos un nuevo smbolo que nos servir para sustituir a los fregaderos. Para crear el nuevo smbolo necesitamos un dibujo, que podemos hacer dentro del mismo programa (utilizando las herramientas del men Dibujar), o bien importarlo en alguno de los formatos admitidos (dxf, dwg, skp). El dibujo del que vamos a partir es el de la figura siguiente, y por su sencillez, podemos crearlo directamente en el programa sin mayor dificultad: azul).
2

Cuando hayamos marcado los dos puntos, hacemos clic con el botn derecho y seleccionamos Terminar ( ):

Los puntos rodeados con un crculo sern los puntos de conexin. El nmero de puntos de conexin que necesitamos en un smbolo depender del uso que se le vaya a dar, por ejemplo, en un hidromezclador necesitamos una entrada de agua fra y otra de agua caliente, y por tanto, son necesarios dos puntos de conexin. Para que sea ms fcil manejar el smbolo, es recomendable que los puntos de conexin disten entre s un mltiplo de 0,2 m, para que encajen perfectamente en el entramado (que por defecto est espaciado a 0,2 m, aunque es configurable). En el dibujo anterior hemos dejado los puntos a 0,2 m. Una vez tengamos el dibujo hecho, lo seleccionamos y nos vamos a Herramientas->Definir un smbolo nuevo. En pantalla aparecer un cuadro de dilogo que le pedir tres datos:

Referencia: Es el nombre que identifica el smbolo internamente, dentro de la librera. Este nombre debe ser nico. Descripcin: Este otro nombre describe al smbolo, y es el que aparece al abrir la librera; la descripcin no tiene por qu ser nica. En el caso particular de aparatos e hidromezcladores de TeKton3D-HS4, si en la Descripcin se indica alguno de los nombre de la tabla 2.1 del DB-HS4, el programa asignar de forma automtica los caudales.

A continuacin marcamos los puntos que nos servirn de conexin. El primer punto que marquemos ser, adems de punto de conexin, el punto de insercin, del smbolo, que se distingue por una esfera de color rojo (en los dems puntos de conexin es de color

As, en nuestro ejemplo, vamos a escribir Fregadero domstico, y el programa asignar los 0,20 l/s y 0,10 l/s de ACS que indica dicha tabla.

>Hidromezclador ( ) para abrir la librera y comprobar que el smbolo est guardado en la librera.

Categora: es el grupo que define el uso que se le va a dar el smbolo. En nuestro caso, como lo vamos a usar como fregadero (punto de agua fra y agua caliente), lo colocaremos en la categora Hidromezcladores

Con esto el smbolo ya est listo, y podemos utilizarlo en el clculo. Basta con acceder a la opcin Insertar-

2. Texto dentro de smbolos.


En el apartado anterior decamos que en un smbolo se puede incluir cualquier entidad que se pueda crear con las opciones del men Dibujar de la aplicacin. En programas 3D como TeKton, este men no incluye el texto, aunque el programa s lo admite cuando se importa. Entonces cmo hacer para incluir un texto en un smbolo? Existe un truco muy sencillo: 1. Nos vamos a la solapa Detalles, que cuenta con un entorno 2D. En esta solapa creamos el texto con la opcin Dibujar->Modelo 2D->Texto ( ). 3. Volvemos a la solapa del modelo 3D (Fontanera en nuestro ejemplo) y con la opcin Archivo>Importar Dibujo nos traemos el texto creado. El texto se insertar con las mismas coordenadas que tena en el entorno 2D; basta con moverlo ( ) y situarlo donde queremos:

Una vez colocado el texto en su sitio, volvemos a definir el smbolo como explicamos en el apartado anterior. En el caso particular de fontanera, el poder incluir un texto en los smbolos puede ser muy til para distinguir aparatos entre s:

2.

Seleccionamos el texto creado y nos vamos a Archivo->Exportar->Dibujo, y guardamos el texto en formato DXF o DWG. Cuando el programa pregunte si slo queremos exportar las entidades seleccionadas, respondemos que S.

3. Colores dentro de un smbolo.


Cuando definimos un smbolo, podemos decidir si queremos que las entidades del smbolo cambien de color dependiendo de la capa en la que se encuentre el smbolo (o el color que se le de al conjunto), o bien que los colores de las entidades permanezcan fijos. Por ejemplo, si insertamos el smbolo que hemos creado antes, vemos que aparece en color negro, porque la capa que lo contiene tiene ese color asignado. Si ahora seleccionamos el smbolo, pulsamos la tecla E y le cambiamos el color (solapa General), todo el smbolo aparecer con el nuevo color. dibujo que nos sirvi para definir el smbolo, y cambiamos el color de parte del mismo, para que las tuberas de agua caliente salgan rojas y las de agua fra salgan azules:

Con los colores cambiados, definimos de nuevo el smbolo. Si lo insertamos en el dibujo, veremos que los colores que hemos cambiado se mantienen fijos, sea cual sea el color de la capa:

Esto ocurre porque las entidades que componen el smbolo tenan el color Por capa o Por bloque. Veamos un ejemplo de colores fijos. Vamos a volver al

4. Sustituir los smbolos de un proyecto


Ahora que nos hemos creado el smbolo, en el proyecto que tenemos abierto vamos a cambiar todos los fregaderos por el smbolo que hemos creado. Antes de hacer este cambio, tenemos que comprobar que el smbolo nuevo encaja perfectamente con el que vamos a sustituir. En este caso es as, ya que la distancia entre los puntos de conexin y la orientacin de stos coincide: Entonces, vamos a sustituir smbolos siguiendo estos pasos los

Seleccionamos todos los fregaderos de la instalacin. Nos podemos ayudar del panel Buscar, filtrando Elementos por modelo/ Fregadero domstico: Una vez seleccionados, nos vamos al Panel de herramientas grficas y ejecutamos la opcin Cambiar bloque asociado (dentro de Comandos avanzados).

A continuacin se abrir la Librera de Smbolos. Seleccionamos el smbolo que habamos creado:

El programa cambiar todos los smbolos por los nuevos:

5. Cmo se almacenan los smbolos.


Cada vez que abre un proyecto de TeKton3D, el programa carga nicamente los smbolos por defecto de la aplicacin, y los smbolos que ya se estn utilizando en el propio proyecto. As, si guardamos el ejemplo anterior, el nuevo smbolo que hemos creado volver a estar disponible cuando abramos de nuevo el mismo proyecto, pero no cuando abramos otro distinto o creemos uno nuevo. Para almacenar los smbolos de manera que se puedan utilizar en otros proyectos, debemos guardarlos en un archivo sb3 con la opcin de men Archivo->Exportar>Dibujo.
Cuando genere este archivo, procure no sobrescribir ninguna de las libreras que vienen instaladas con el programa.

Si desea utilizar en otro proyecto la librera de smbolos almacenada en ese archivo, vaya a la opcin de men Archivo->Importar->Dibujo y seleccione el archivo sb3 que ha generado. Tenga en cuenta que slo se importarn aquellos smbolos de la librera cuya referencia no coincida con la de ningn smbolo existente.

6. Smbolos 3D sincronizados con 2D.


El programa TeKton3D presenta una particularidad con respecto al comportamiento de los smbolos, y es que tiene dos libreras, una para el entorno 3D y otra para el entorno 2D, con la que genera los planos. As, en TeKton3D es posible tener un smbolo para su uso dentro de la interfaz 3D que se transforma en otro distinto cuando se generan los planos. Por eso, cuando utilizamos los smbolos 3D que vienen con el programa (inodoros, lavabos, baeras, etc.) al generar los planos aparecen unos smbolos mucho ms simples. Esto se consigue de una forma muy sencilla, basta con definir en la librera 2D un smbolo que tenga la misma referencia que el que hay en la librera 3D para que se pueda dar esta sincronizacin.

Si no existe dicho smbolo, el programa generar uno nuevo a partir de la proyeccin en planta del smbolo 3D.

Consejo: Utilizar la herramienta Esquina para dibujar montantes


La herramienta Esquina ( ) del men Edicin permite prolongar dos lneas situadas en el mismo plano hasta que stas se corten. Pero las posibilidades de esta herramienta no acaban ah. Cuando las dos lneas no estn en el mismo plano, el programa prolonga ambas lneas hasta que su proyeccin vertical coincide.
Z C A O' D

As, si miramos la figura de la izquierda, al utilizar Esquina entre las rectas horizontales AB y CD, se prolongarn hasta los puntos O y O respectivamente. Si adems activramos la opcin Crear Unin (a la que se accede con el botn derecho del ratn, antes de confirmar la operacin de esquina), el programa nos dibujara una lnea vertical OO. Esto se puede aplicar al dibujo de instalaciones en edificios por plantas, donde AB y CD fueran tuberas horizontales situadas en cotas diferentes y fuera necesario unirlas por un montante vertical.

Por ejemplo, si en una instalacin de fontanera queremos trazar la vertical que une una tubera de un cuarto hmedo y el ramal que alimenta un aparato (a una cota inferior), haremos lo siguiente: 1. 2. 3. 4. Seleccionamos los dos tramos de tubera que queremos prolongar (Fig.1). Accedemos a la herramienta Edicin->Esquina ( ).

Hacemos clic sobre el rea de dibujo con el botn derecho del ratn y activamos la opcin Crear Unin (Fig.2). Hacemos clic sobre el rea de dibujo con el botn izquierdo del ratn, y la unin entre tuberas quedar completamente dibujada (Fig.3).

PONGA EL SELLO AQU

Fig.1

Fig.2

Fig.3

Procedimientos-Uno S.L. Avda. Juan Lpez Pealver n8 (CTIA) - Parque Tecnolgico de Andaluca. 29590 MLAGA. TEL. 952 020 165 - FAX 952 020 157

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