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Juego y Adultez

Carrera:

Psicopedagoga

Materia: EDI: Juego

[JUEGO Y ADULTEZ]

Mara Jos Arra

INTRODUCCIN

Este trabajo est enmarcado en los contenidos del taller de juego correspondiente al cuarto ao de la carrera psicopedagoga. Durante los tres cuatro aos de formacin hemos a bordado el tema del juego, siempre asociado a la infancia, en su uso como estrategia de estimulacin o educativa. Adems al ser docente de nivel inicial he estudiado el juego siempre asociado a los nios y su potencial formador. As que al poder elegir, he decidido investigar qu pasa con el juego en la adultez. Para ello se realizar una observacin de juego espontneo; una clase recreativa y encuesta a profesores de educacin fsica.

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Marco Terico

Cundo se es adulto?
La adultez es una etapa comprendida entre los 25 y 60 aos

aproximadamente. En esta etapa de la vida el individuo normalmente alcanza la plenitud de su desarrollo biolgico y psquico. Se consolida el desarrollo de la personalidad y el carcter, los cuales se presentan relativamente firmes y seguros, con todas las diferencias individuales que pueden darse en la realidad. De este modo la edad adulta constituye un perodo muy extenso dentro del ciclo vital.

Muchos caracterizan la adultez temprana como el perodo que va desde los 18 aos (cuando se es legalmente adulto) hasta el momento en que el individuo encuentra empleo y asume sus roles familiares: funda una familia, tiene hijos, entre otros.

De nios somos unos seres plenamente dependientes de nuestros padres, pero conforme vamos creciendo vamos siendo cada vez ms independientes en todos los sentidos. Este proceso de independencia est ntimamente unido a la madurez. Existen una serie de caractersticas que distinguen a un adulto de un nio. Fundamentalmente se trata de una cuestin de responsabilidad.1

Fuente: (2011, 01). Conceptos De Adultez Y Madurez. BuenasTareas.com. Recuperado 01, 2011, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Conceptos-De-Adultez-y-Madurez/1432052.html EDI: Juego Pgina 3

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Qu es el juego?

El juego es un derecho de todos los nios. Con este los nios aprenden a relacionarse con el medio. Ser su herramienta fundamental de aprendizaje, comunicacin e interaccin. Con el va a relacionar, conectar su mundo interno con el externo. El juego es una constante antropolgica, presente en todos los pueblos y en cada etapa de la civilizacin humana. Segn Johan Huizinga la cultura se juega; la cultura humana brota del juego y en l se desarrolla.

El juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como si y sentida


como situada fuera de la vida corriente, pero que puede absorber por completo al jugador sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo. Ambas funciones pueden fundirse de suerte que el juego represente una lucha por algo o sea una pugna a ver quin reproduce mejor algo, ya que en el juego se copia algo, se presenta en ms bello, sublime o peligroso de lo que generalmente es, su representacin es una realizacin aparente, una figuracin, es decir, un representar o expresar por figura. El juego est lleno de orden, tensin, movimiento, solemnidad y entusiasmo. Slo en una fase posterior se adhiere a este juego la idea de que en l se expresa algo: una idea de la vida.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. Ed. Alianza, 1990

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Indagacin
Concurro a un polideportivo barrial, donde hay una oferta variada de actividades para adultos. El polideportivo en su rea de natacin posee una matrcula de 1058 personas, de las cuales 375 son adultos. En el rea de campo su matrcula es de 1182, de los cuales 523 son adultos. Me cuentan que en la matricula de cada rea, no est discriminado las personas que realizan dos actividades o ms actividades, o sea que, el nmero no es de adultos reales, sino de inscriptos en las distintas actividades, con lo cual no se puede sacar un porcentaje de poblacin adulta en la institucin. La institucin cuenta con diez profesores que se encargan de las distintas actividades. Se plantea una encuesta, donde participan seis profesores de manera voluntaria. Del total de los encuestados uno solo sostiene que los adultos no juegan. Refiere que estos en el aspecto ldico son ms competitivos que los nios, que les cuesta respetar las reglas y que no respeten al contrario. De los cinco restantes se extrae la idea de que a los adultos les cuesta engancharse o apropiarse de los juegos. Cuando se lo utiliza para presentar problemas complejos es mejor porque buscan soluciones. En ocasiones son ms chicos que los chicos. En otras ms pudorosos. Los juegos siempre son competitivos, a lo que los adultos se vuelven mas dinmicos, se divierten y participan. Plantean que a la hora de trabajar con adultos hay que estar

constantemente cambiando e innovando las actividades; complejizndolas a travs del tiempo. Los adultos se muestran interesados en aprender y ponen lo mejor de ellos para lograrlo. Hay diversidad, hay gente que se niega totalmente al juego, otras a las que es cuesta menos, pero en general son muy pudorosos basndose en el prejuicio social de verse como chicos. Les cuesta respetar reglas.
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Me reno con un profesor de educacin fsica que se encuentra actualmente dando clases de natacin para adultos y adultos mayores en un polideportivo; en ocasiones realiza eventos de juegos para toda la comunidad. Adems dicta clases en escuela primaria y jardn. Le consulto sobre su trabajo en el polideportivo, comparndolo con los de la escuela. Me cuenta que el trabajo con adultos requiere mucha paciencia, que hay que ser muy puntual y reiterativo en las consignas y que el trabajo es de uno a uno. Me dice que el adulto mayor es igual que el nio que en un primer momento permanece observando como los dems juegan, pero que en una segunda oportunidad se integra y disfruta de la actividad. Expresa que al plantear un juego a un adulto, se tiene que tener muy presente su historia, que depende de esta el acercamiento al juego, segn sus miedos, inseguridades, costumbres. Concluye diciendo que hay adultos que tienen ms facilidad de disfrute y que a otros por su historia les cuesta ms.

Durante una semana concurro a un colegio de adultos a observar cmo funciona esta institucin, su organizacin, los aspectos didcticospedaggicos, la comunicacin y el ambiente institucional. En ella no hay espacio, ni tiempo de juego. En la organizacin del tiempo, no hay planeado un tiempo de recreacin, tienen un receso de cinco minutos durante la jornada diaria, que es utilizada para tomar caf o mate. Un da a la semana tienen una clase se educacin fsica que dura aproximadamente treinta minutos. El profesor me cuenta que las personas adultas se enganchan con las actividades. Le pregunto cules son las actividades que plantea, a lo que me contesta; precalentamiento, correr y elongar. Durante las horas de clase la metodologa utilizada es el dialogo y la explosin de informacin. En una ocasin se les entrego a los alumnos un
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folleto de supermercado, planteando de consigna que tienen que realizar una compra de un monto x. En esta actividad puedo inferir que se utiliza el como si del juego, pero no hay ninguna accin libre de los alumnos, ni siquiera la actividad est fuera de su vida corriente3, sino que en esta es donde se sustenta para que los alumnos puedan incorporar los contenidos escolares.

A un grupo de alumnos de natacin y aquagym de adultos se los invita a una maana de juegos . Concurro temprano. Haba una familia (mam; pap; abuela; hijo; hija; ta; to; sobrina) esperando. Luego llega otra familia, ms o menos con los mismos integrantes que la que ya estaba. Conversan dicen que no hay nadie. Luego de unos minutos sale un profesor de la oficina de

administracin, los saluda y les dice que pueden pasar a la pileta. Todos ingresan a los vestuarios. Me ubico en una esquina. Todos ingresan a la pileta. Casi instantneamente los nios se agrupan, juegan se tiran, gritan. Los adultos permanecen al margen. Llegan tres mujeres ms y luego una familia ms. El grupo queda conformado: Una seora adulta mayor (63 aos) Tres seoras (ms de 50 aos) Tres seoras jvenes (entre 20 y 30 aos) Dos seores jvenes (entre 20 y 30 aos) Tres nios (entre 6 y 12 aos) Cinco nias (entre 6 y 10 aos) Una nia pequea (3 aos) Al igual que los nios las seoras (+50) se agrupan y conversan entre ellas. Llega el profesor, empieza a hablar y la seora mayor le habla, le dice algo, (como que se queja, o le recrimina algo. No pude escuchar qu le dijo).

Huizinga; obra citada.

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El profesor plantea la consigna; les dice que deben meter unas pelotas en unos cestos que estn en la otra punta de la pileta. Entre todos se repiten la consigna. Cuando el profesor da la seal todos por igual corren, gritan, se sumergen, (a mi parecer casi catico, pero muy gracioso). Cuando terminan, el profesor los felicita y les dice que a partir de ahora se dividirn en dos grupos. Las seoras (+50) no quieren separarse, pero las seoras jvenes las obligan a dividirse. La seora mayor cuenta la cantidad de integrantes de cada grupo. El profesor plantea la consigna. Se vuelven a repetir la consigna entre ellos. El profesor la vuelve a repetir. Debern vaciar los cestos yendo dos adultos llevando un nio sentado en un salvavidas circular, cada tanda debe sacar una pelota. Todos deben participar. Se pelean por quienes van a salir primero, la seora mayor protesta porque su grupo tiene ms integrantes. Dan la seal de inicio. Todos gritan, se alientan. Los adultos transgreden las reglas. Los nios quieren participar todas las veces. Se acusan un grupo a otro de hacer trampa. El grupo perdedor, reclama que los otros hicieron trampa. El profesor se re y los felicita. Plantea otro juego. Los adultos no lo escuchan, se van diciendo partes de la consigna planeada, entonces el profesor se mete a la pileta y se ubica en frente de ellos, les vuelve a decir la consigna. Esta vez es el mismo recorrido pero deben ir agregando de a un nio en un colchoneta flotante sin que se caiga ninguno, si esto ocurre deben volver a empezar. La seora mayor se queja por la cantidad de integrantes, pero no participa. Empieza el juego, todos gritan, se alientan. Los adultos transgreden las reglas, en ocasiones son demasiados brutos poniendo el riesgo a los nios sin darse cuenta. El profe se acerca y me dice: viste son ms competitivos y efusivos. Cuando es competencia es mortal. Luego de la actividad, les dice que pueden usar libremente la pileta. Los nios juegan con sus madres. Las seoras se vuelven a reunir, conversan.
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[JUEGO Y ADULTEZ] Los nios se agrupan y juegan.

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Los adultos se van a una parte ms honda de la pileta, conversan, se organizan para practicar cmo tirarse a la pileta. Se van dando consejos, se indican posturas. La seora mayor permanece en una esquina practicando nadar bajo el agua. Se les indica que deben salir de la pileta. La primera en hacerlo es la seora mayor. Al resto es como que les cuesta dejar el agua. Salen las madres y llaman a sus hijos. Salen los adultos varones, luego las seoras (+50). Luego comparten un almuerzo familias y profesores.

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Experiencia directa
Objetivo: Observar si hay juego espontneo en los adultos. Actividad: Se invita a diez adultos; siete mujeres y tres varones con una edad promedio de treinta y cinco; a un encuentro de juego. De los diez concurren siete; dos varones y cinco mujeres. Todos concurren con ms de diez minutos de retraso. El grupo integro pregunta sobre ansiosos. Grupo: A (masculino) 34 aos N (masculino) 28 aos Y (femenina) 25 aos L (femenina) 32 aos C (femenina) 28 aos M (femenina) 52 aos V (femenina) 62 aos El espacio: Se presenta un cuarto amplio (se utiliza diariamente de comedor). En el centro posee una mesa circular con sus respectivas sillas. En el ambiente hay un sof, colocado enfrente de una televisin. Hay una computadora. En el mismo ambiente se encuentra la cocina diferenciada por una media pared en forma de mesada, con su bajo mesada, una alacena y una heladera. Se han colocado libros, una caja con juegos de construccin, otra caja con juegos reglados, material de dibujo y una valija llena de pauelos, trapos. Todos los elementos estn en el espacio, como pertenecientes a l. Pegado a este ambiente se encuentra un bao. qu tienen que hacer, se los observa muy intrigados y

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[JUEGO Y ADULTEZ] El tiempo: La duracin de la actividad ser de treinta minutos. Juego:

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Se toma la definicin de juego de Huizinga: El juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que puede absorber por completo al jugador sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. Consigna: Durante treinta minutos ustedes pueden disponer de este espacio, de la manera que ms les agrade. En este tiempo y espacio van a realizar lo que ustedes quieran, actividades que estn lejos de su vida corriente, cotidiana. Van a hacer un como si de lo que ustedes tengan ganas. Les explico que yo no voy a participar, que voy a observar los que ellos hacen. Observacin: En un primer momento preguntan qu pueden hacer. Les vuelvo a repetir la consigna. Piden permiso para ir al bao. Vuelvo a repetir la consigna. Se mueven por el ambiente, miran, caminan Se repiten la consigna. Las mujeres dicen podemos hacer mate. C se encarga de poner agua al fuego y preparar mate. V recorre el espacio, mira todo y dice no saber qu hacer. Se arrima a la mesa, se sienta, observa lo que los otros hacen.

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Y toma la caja de juguetes de construccin, lo pone sobre la mesa, los observa, arma algo. El resto sigue preguntando qu puede hacer. A lleva una silla al lado de la estufa, se sienta y dice para esto estoy ac; yo no tengo estufa; esto no es cotidiano. C le dice a A que eso no puede hacer, mientras ceba mate. L abri la caja llena de juegos reglados y pinturas. Saca un tatet de madera, lo lleva a la mesa. Expresa: ac hay cosas que no son de este lugar. Y se acerca a L, observa lo que tiene. N se acost en el sof. L sigue hurgando la caja. M pregunta la compu se puede usar?, pone msica. V se une al juego de L, esta busca unas hojas para anotar quien gana, mientras V e Y juegan al tatet. M se pone a bailar y exclama no lo hago todos los das. V e Y discuten sobre las reglas de juego, M les indica cmo jugar. Y explica las reglas, V parece no entenderle, entonces toman una hoja y juegan al tatet en ella. N expresa no puedo estar bajo presin; a lo que L le responde, no hay ninguna presin, mientras toma un libro. C sigue con el mate. N acostado en el sof, pide una play para jugar. L de dice a Y que no le ponga condiciones a V, a lo que M pregunta quien jug alguna vez tatet?, de dnde se empieza?. Y se lamenta no haber pensado una jugada.
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[JUEGO Y ADULTEZ] L toma de la caja unas acuarelas, se pone a dibujar. N pregunta por cmo est hecho el techo.

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Y le pregunta a V por qu se queja y acota te vivs quejando. A le dice que no tiene que preguntar el por qu, sino buscar el rbol de las causas; mientras hace que duerme en la silla al lado de la estufa. V expresa que se aburri. C toma el libro que tena L. M se acerca a la mesa, busca una hoja y se pone a dibujar. V busca conversar con M. L, Y; M y V estn dibujando mientras C les ceba mate. A por momento ronca y C se queja por la msica. M y V conversa sobre un viaje que realizaron juntas, de a ratos Y le pregunta a V sobre un conocido en comn, se incorpora N en la charla. Todas, menos C, que va y viene con el mate; estn sentadas a la mesa conversando y dibujando. C se acerca a la ventana, la abre y llama al perro que est afuera. C le dice a A que lo que est haciendo lo hace siempre; a lo que A le dice que ella se tiene que alejar porque siempre est encima de l. L lee y dibuja a la vez. N pregunta si puede ir a baarse, a lo que L le responde preguntndole cmo es la consigna. Conversan sobre grip a, se hacen chistes. Conversan mientras dibujan, hablan sobre problemas familiares. Conversan sobre el perro que est afuera. C revisa la caja, saca un sello y sella la hoja donde dibuja L. L busca en la caja, encuentra una mamushka, a lo que C le pregunta quin es el dueo, se acerca a la caja y empieza a revolver las cosas que hay adentro.
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M les exhibe su dibujo. N se levanta del sof, abre la heladera. L y C estn revisando la caja, a lo que C le dice que le recuerda a su trabajo. M dice: podramos haber jugado al tutifruti. V le pregunta eso qu es? M le explica. L saca los juegos de la caja, los observa, pregunta cmo se jugar. N empieza a abrir los cajones del bajo mesada. C toma una revista y lee. Y y L le preguntan a M cmo es el juego. M dice que hay que buscar las instrucciones. M busca sus anteojos. C le explica el juego a L. Les aviso que quedan cinco minutos. V me responde que suerte!, los dems se ren, a lo que ella dice que es un chiste. M lee en voz alta citas de un libro. L juega con la mamushka. L guarda las cosas. M sigue leyendo en voz alta, pero esta vez utiliza un tono sugestivo, a lo que V expresa a los chicos no se les pega. A se despierta y le dice a V que el recuerda el pasado y que la vea, a lo que V se defiende diciendo que ella no recuerda nada del pasado. Les digo que es tiempo.

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[JUEGO Y ADULTEZ] Post observacin:

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Me dicen que quieren que evale lo que vi. Yo les digo que solo observe. Les cuento que les voy a dar una hoja para que escriban cmo se sintieron. Luego que terminan me siguen pidiendo una devolucin, entonces les dije que observe un grupo de mujeres tomando mate, contndose de su vida y a dos hombres descansando. Me dijeron que haba elementos en el ambiente que los desorientaban, como que no eran de ah, pero que no queran tocar nada porque pensaban que era de la duea de casa, que en ese momento no se encontraba. Me dicen que la prxima vez lo haga en un lugar neutral entonces ellos pueden tocar todo sin tener miedo si algo se puede o no, tocar.

Anlisis Piaget plantea que el juego en sus inicios es pura asimilacin, o sea que el nio va incorporando todo lo que lo rodea. De a poco, empieza a acomodar todo aquello que asimilo, incorporndolo a estructuras mentales, originando esquemas de accin. O sea que a travs del juego se va aprendiendo, se va desarrollando la inteligencia. En esta experiencia los adultos aqu reunidos, tuvieron una etapa de asimilacin, donde recorrieron el espacio, lo observaron, luego por medio de la acomodacin pudieron darse cuenta que en el espacio haba elementos que no le pertenecan. De a poco tambin iban acomodando y asimilando la consigna, hasta que cada uno encontr su manera personal de desenvolverse, sin transgredirla. Como dice Piaget la inteligencia es eso que usas cuando no sabes qu hacer Para Freud a travs del juego el nio repite una situacin que le dio una impresin desagradable, la cual vivi pasivamente. Pero en el juego, la situacin, en el ahora, el nio se pone en un papel activo, repitiendo la escena a pesar de ser displacentera, quizs, justamente, para apoderarse de esa situacin.
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O sea que el nio necesita del juego para elaborar situaciones desagradables. En el nio a travs del juego espontaneo puede elaborar situaci ones que le resultaron penosas. En esta actividad, observ que estos adultos se valen de la palabra; ya no del juego; para elaborar situaciones penosas, ya que en un momento estaban todos conversando sobre los problemas que los aqueja. Es ms aun, en el final se presento una situacin conflictiva, donde mediante la palabra como herramienta para evocar los

recuerdos, pudieron expresarse y defenderse. En esta observacin, note que necesitaban atarse a l as reglas. Si estas eran desconocidas era imposible seguir un juego y lo

abandonaban. Segn Piaget desde la adolescencia se logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. ya no se limita a situaciones concretas que se presentan en simples proposiciones, sino que se parte de estas proposiciones para elaborar otras proposiciones, que podramos denominar posibilidades, es decir, es posible plantearse problemas que aun no han ocurrido, pero, que se considera podran ocurrir. Yo supongo que es por esto la necesidad de la regla. Esta permite idear, imaginar los pasos a seguir. Creo que sin las reglas de los juegos, en este grupo, se sentan desconcertados, no podan seguir. El constante repetir la consigna, el saber la regla y el monitoreo de estos, creo que es por lo expuesto por Piaget, que a partir de la adolescencia se desarrolla sentimientos idealistas y hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.

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Conclusin

Despus de las observaciones, las encuestas y la teora leda concluyo que el juego en el adulto prosigue, pero adquiere distinta forma ya que por la evolucin y desarrollo el adulto posee otra manera de percibir, recibir e interpretar lo que lo rodea. En el adulto el juego espontaneo es cambiado por el mate o el cafecito, o sea el intercambio en el contacto afectivo con el otro. El adulto por su tapa evolutiva esta casi obligado a producir, ya sea en lo laboral o lo personal. Trabaja para ganar dinero, hace actividad fsica para cuidar su salud, se relaciona socialmente para lograr un estatus. La espontaneidad est programada. Cuando se le dice juego, al adulto, este lo asocia casi espontneamente a la regla, a las instrucciones, a la consigna. La regla para ellos es tomada como la gua de lo que va a seguir, ya sea respetndola, como transgredindola. He notado que el adulto cuando transgrede la regla es cuando ms diversin manifiesta. Tambin encuentra satisfaccin en la competencia, en comparar sus habilidades con los otros. En lo que refiere al juego como elaboracin de situaciones penosas, el adulto se basa y se nutre de la palabra.

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Bibliografa

Huizinga, J. (1968) Homo Ludens. Buenos Aires: Emece Editores. Jean Piaget, Seis Estudios De Psicologa. Ed Labor, S.A., 1991 Freud, S. (1920

) Ms All Del Principio Del Placer. Buenos Aires: Amorrortu

Editores.

Reynoso, R. (1980) Psicopatologa Y Clnica Infanto-Juvenil. Tomo I. Conceptos De Adultez Y Madurez. Buenastareas.Com. Recuperado 01, 2011

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QU ES LA LUDOPATA? La Ludopata es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1992.Sin embargo esta no fu la primera vez que, como categora diagnstica y con el nombre de juego patolgico, se reflej en los mbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM_III) de la Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definicin y algunos criterios diagnsticos. Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos, probablemente con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de apuestas, dnde los resultados pudieran darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador tambin. A pesar de ello, la clasificacin y las diferentes definiciones han necesitado de la extensin del trastorno, de la demanda de atencin de los ciudadanos y de la presencia de un poder cientfico dispuesto a hacerlo. Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no clasificados en otras categoras y se describa como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente, que alterase la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. Hoy en da, con la experiencia que existe en diferentes pases, nos gustara desarrollar una definicin ms ajustada al modelo de adiccin que, nos parece, explica mejor que ha ocurrido en Catalunya y Espaa en los ltimos aos, con unos resultados que se manifiestan insistentemente para cualquier observador. 1-El aumento exagerado en la demanda de atencin por problemas con algunos juegos de apuestas. 2-El aumento del nmero de afectados que reflejan en los algunos estudios cientficos. 3-El aumento de las cantidades desproporcionadas, que han acabado gastndose los ciudadanos en algunos juegos de apuestas legales, los ltimos veinte aos. Podemos afirmar, llegado este punto, que la Ludopata es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresin de la psicologa del individuo, que consiste en la prdida de control en relacin con un juego de apuestas o ms, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando est apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayora de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador . Es decir, por su etiologa, por su curso , por su pronstico y por las variables implicadas, el juego patolgico o Ludopata, es una adiccin en la mayora de los casos, por ello hablamos de enfermedad crnica. Se contenga mejor o peor, el ludpata, fcilmente tendr problemas con las apuestas, porque los aspectos motivacionales activarn memoria, vivencias, esquemas de accin y una estructura adictiva , aspectos que ya haba desarrollado con el trastorno y que no puede borrar. Que algunos juegos de apuestas tengan una capacidad tan exagerada de afectar a ciudadanos de todo tipo, sin discriminar en edad, sexo, nivel cultural, nivel econmico, personalidad, clase social, estructura gentica facilita nuestra conviccin respecto a su potencial adictivo para con las personas que apuesten habitualmente. Por ejemplo, una temporada jugando ms de dos o tres veces por semana a juegos como las tragaperras, bingos o casinos, supone alrededor del 98 % de las demandas de atencin que hemos recibido los ltimos 10 aos.

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CMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO? Habitualmente el jugador se inicia en una situacin social determinada, sea con amigos, familiares o compaeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la mquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradicin familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotera, por ejemplo. Igualmente, es fcil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinmica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si estn aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso. En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco aos, estos jugadores que se inician en el juego pasarn a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, an siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizs que en el bar, bingo o casino, tienen un crculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrn el convencimiento de que la situacin de juego no se les escapa de las manos. Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizar tanto sus prejuicios sobre lo que no haran nunca respecto al juego que habrn pasado. Este nivel de juego se puede mantener segn cada caso particular ms o menos a escondidas, pero supone una afectacin directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportar recurrir repetidamente al engao, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega. Se da con facilidad que se mantiene la preocupacin por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la mquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas estrategias de cerrarse en s mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Todo ello mantendr al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicolgico. Todo el esfuerzo y la represin que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fcilmente acabarn en un intento de demostrarse a s mismo que vuelve a controlar, a ser una persona normal y que el trastorno no tiene, justamente en esos momentos de recada, la importancia que tena anteriormente, porque ya haca semanas, meses o aos que no jugaba. Con estas contradicciones volver a recaer es fcil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en funcin de cmo intervienen otros factores, por ejemplo: La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar. La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recada. Los problemas cotidianos o eventos vitales que acenten el aislamiento y la negacin del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas. Ser ms fcil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulacin de deudas, desesperacin o a veces por casualidad, que no que pueda pensar y actuar de manera eficaz frente el trastorno.4

http://www.ludopatia.org/web/faq_es.htm Pgina 30

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