Está en la página 1de 4

LE VILLAGE (EXT.

N2 de HOMBRES-LOBO DE CASTRONEGRO)
Esta extensin viene adems con las cartas del juego original en cartn + 3 nuevos personajes. Las reglas siguen siendo las mismas que en el juego original ms las especificaciones que se indican. Contenido de la caja: 29 fichas de rol visible y 14 figuras de edificios ligados a cada rol (los vagabundos no tienen ningn edificio ligado y hay 6 granjas para los 6 granjeros)

Fichas
-15 Bolsas de Vagabundo -6 Vacas para los Granjeros -El Rosario del Cura -El mortero del Curandero -Las Llaves del Alguacil -El Blasn del Noble -La Barra de pan para el Panadero -La Campana de la escuela para la Institutriz -La Copa para el Tabernero -La Hoja de afeitar del Barbero Estas fichas sirven para repartir los roles de todos los jugadores segn la forma escogida por el narrador: -Bien una distribucin aleatoria escogiendo entre todas las fichas disponibles boca abajo. -Bien una distribucin aleatoria escogiendo una seleccin de fichas boca abajo preparada por el narrador. -O bien con un orden determinado, cada jugador elige personalmente una ficha entre una cantidad de fichas boca arriba (visibles) Durante el juego estas fichas tambin servirn para verificar el uso de poderes ligados a ciertos edificios: -Un poder permanente se aplica a lo largo de toda la partida. Los que posean un edificio dotado de un poder permanente as como los vagabundos, conservaran su ficha rol todo el juego. -Un poder nico slo se utiliza una vez. Slo los jugadores cuyo edificio tiene poder nico guardan su ficha a la vista sobre este. Estas fichas permiten saber que el poder sigue presente. Despus de su uso, el jugador pierde el poder del edificio y devuelve su ficha al narrador.

Roles
Los Granjeros: Son numerosos y su influencia es importante -Edificio: Granjas. -Poder: Permanente. En el 2 turno, los granjeros votan para designar entre ellos a un representante. Si este es eliminado, designa a un nuevo representante entre los granjeros vivos. Si mueren todos los granjeros, no hay representante.

El Cura: Puede confesar a un parroquiano de su eleccin. -Edificio: Iglesia. -Poder: nico. Durante el da designa a un jugador que tendr la obligacin inmediata de mostrarle su carta personaje. El Curandero: Puede devolver la juventud. -Edificio: Choza. -Poder: nico. Durante el da puede devolver a un jugador un poder nico ya utilizado, teniendo un nuevo uso nico. La Institutriz: Castiga a los que sealan con el dedo. -Edificio: Escuela. -Poder: Permanente. Cada turno antes de los votos, puede prohibir a 2 jugadores que voten (no puede impedir que los vagabundos voten). Ella y los jugadores que no votan pueden debatir. El Panadero: Se levanta pronto, y a veces le parece ver hombres-lobo -Edificio: Panadera. -Poder: Permanente. Cada noche abre los ojos inmediatamente despus de que el narrador diga a los hombres-lobo que duerman. Despus de un rato el narrador manda dormir al panadero. El Barbero: Aprovecha su herramienta de trabajo para hacer justicia. -Edificio: Barbera. -Poder: nico. Durante el da puede eliminar a un jugador de su eleccin. Si elimina a un hombre-lobo le felicitan, si no, es tambin ajusticiado. No puede matar a un vagabundo. El Alguacil: Atribuye alojamiento a los vagabundos. -Edificio: Casa del concejal. -Poder: Permanente. Cuando un edificio est libre, puede alojar a un vagabundo de su eleccin dentro. Este cambia de lugar ponindose detrs del edificio y consigue la ficha rol asociada. Cuando todos los vagabundos mueren (o muere el concejal) los edificios ya no se reocupan. Nota: Los vagabundos deberan proteger al concejal si esperan ocupar un edificio. El Tabernero: No le hace ascos a ningn tipo de clientela. -Edificio: Taberna. -Poder: Permanente (condicional) Los hombres-lobo no le pueden matar y los aldeanos no pueden votar contra l, pero si vota a una persona que luego es condenada a muerte (aunque sea indultada) pierde su inmunidad (su ficha). La tradicin manda que vote antes que los dems. El Noble: Puede perdonar a un condenado a muerte. -Edificio: Seoro. -Poder: nico. Despus de cualquier votacin puede, por peticin de la victima, indultar a un aldeano condenado por los votos del pueblo. El jugador no es eliminado y no ensea su carta personaje. Si el noble es egosta se puede indultar a s mismo. Los Vagabundos: Aspiran a integrarse en la aldea ocupando algn oficio. -Edificio: Sin edificio. -Poder: Permanente. Los poderes de la institutriz, barbero, el cuervo y el pirmano (ver ms adelante) no afectan a los vagabundos. Se reubican por la eleccin del alguacil, pero pueden rechazar ocupar el edificio propuesto.

Nuevos personajes
Hombre-lobo blanco: Detesta a los hombres-lobo. -Poder: Permanente. Su objetivo es ser el ltimo superviviente de la aldea. La mayora del tiempo se comporta como un hombre-lobo normal y acta con ellos para elegir victima. Una noche de cada 2, se despierta despus que sus congneres y puede matar a un hombrelobo. Pirmano: Tiene un vicio incendiario. -Poder: nico. Puede incendiar a un edificio cuando es llamado en la noche, poniendo el marcador fuego. A la maana siguiente el edificio siniestrado se retira del juego y el personaje que hubiera dentro se convierte en vagabundo. Si el edificio quemado pertenece a una vctima de los hombres-lobo, el hombre-lobo ms a la derecha del edificio muere carbonizado y los otros asustados no consiguen devorar a la deseada victima. Cuervo: Acusa sin delatarse. -Poder: Permanente. Al final de cada noche, despus de que los hombres-lobo se hayan dormido, puede designar a un jugador del que sospeche que sea hombre-lobo (colocando el marcador de sospecha annima sobre la vivienda) El jugador as acusado tendr 2 votos ms en contra en la prxima votacin. Puede poner su ficha sospecha sobre la taberna (an siendo inmune el tabernero) pero no puede ponerla sobre un vagabundo.

Consejos a los narradores


1-Aadir los personajes y edificios que queris pero tampoco en gran nmero. 2-Despus de la preparacin con la distribucin de fichas, personajes y edificios, proceder a presentar a los jugadores. Cada uno podr interpretar su rol de aldeano, noble o vagabundo de la forma que le parezca ms divertida. 3-Para la 1 partida aconsejamos elegir los edificios para los granjeros, la institutriz, el noble y el cura. 4-En las partidas siguientes, recomendamos respetar la distribucin siguiente: 1/3 de granjeros, 1/3 de vagabundos y 1/3 de roles con otros edificios.

Al terminar una partida


Dentro de la bolsa negra con una ventana, guardad los 14 edificios con, dentro de la bolsita zip, los 29 marcadores de rol. Dentro de la bolsa roja marcada con un hombrelobo, meter las 29 cartas personaje y las fichas poder (sospecha annima, alcalde y fuego)

Resumen de un turno de juego (*personajes de la 1extensin)


Preparacin 1-Pueblo duerme 2-Ladrn 3-Cupido 4-Amantes 5-Salvador* Noche 1-Vidente 2-Hombres-lobo (nia-panadero) 3-Pirmano 4-Bruja 5-Flautista* 6-Jugadores encantados* 7-Cuervo Da 1-Pueblo despierta 2-Debate y votacin 3-Pueblo duerme

También podría gustarte