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LOS JUEGOS TRADICIONALES

Propiedad intelectual de la Fundacin Proyecto 40 Grados Bajo el Sol. Marzo, 2012.

Objetivos o propsitos del evento


Enaltecer los juegos tradicionales a travs de su accin y documentacin fotogrfica.

Objetivos especficos o propsitos del evento


Incentivar en los participantes la valoracin de la identidad regional. Apoyar a toda la comunidad para la difusin de las expresiones artsticas fotogrficas. Fomentar actitudes en los participantes que favorezcan la conservacin, defensa y mejoramiento del ambiente. Impulsar en los participantes el trabajo en equipo, la colaboracin, la participacin activa y la competencia sana. Favorece el desarrollo fsico, cognoscitivo, socioemocional, psicomotor del lenguaje, la moral y por ende desarrollo y fortalecimiento de la personalidad en los participantes.

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Justificacin
Considerada el juego la actividad ms antigua y placentera en el individuo, es valorada hoy en da como una accin excelente para incentivar al trabajo intelectual y fsico, ya que a travs de l se aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo concentracin, creatividad y expectativas. Jugar, es una extraa palabra que evoca hermosos recuerdos de la niez, cuando junto a los amigos se pasaban horas y horas compartiendo con cualquier cosa, un hermoso momento de ingenuidad, pero tambin de mucha felicidad y, aunque parezca extrao, tambin algunos momentos de tristeza, sobre todo cuando a mitad de juego llamaban para comer o regresar a la casa donde los padres se encontraban de visita o al contrario, los visitante era los que tena que marcharse. Pero de dnde nos vienen tantos juegos y juguetes? Al respecto indica Lzaro (1995), que el juego es una actividad libre y voluntaria, fuente de energa y diversin que, si se efectuara de manera obligatoria, dejara de ser juego en sentido estricto. La actividad ldica tambin existe en el reino animal por lo que se considera natural y espontnea, ya que no requiere de un aprendizaje previo, sino que brota de la vida misma. (p.22). El juego es una actividad de carcter universal, comn en todas las razas, pocas y para todas las condiciones de vida, y que han permitido evolucionar con la ciencia y la tecnologa, es por eso que en la actualidad se hace necesario incentivar, mantener, difundir, propiciar los juegos tradicionales de la regin como parte de un propsito superior, enaltecer los juegos tradicionales a travs de su accin y la documentacin fotogrfica. Segn Plath (1989), el origen de los juegos tradicionales es contemporneo al de las

sociedades. En pocas lejanas en lugar de ser propiedades de los nios, constituan el bien personal del mago, del chaman, que al utilizarlos con fines religiosos atribuan su invencin y su primer uso a los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prcticas en lugar de extinguirse cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo () despus quedaron relegados de los hombres luego de las mujeres y finalmente de los nios. (p.237). De igual forma expresa Lara (2006), que los juegos y juguetes tradicionales son un

complemento de las partes que tiene el folclore, tanto de cada pas como de cada regin. Estos

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han pasado de mano en mano y de generacin en generacin para ubicarse en eso que llamamos patrimonio cultural de los pueblos. El juego es una necesidad natural del ser humano, aunque bsicamente se manifiesta ms en los nios. Los juegos y juguetes tradicionales son parte importante para entender la historia y conocer la memoria de los pueblos. En el pas, como muchos tantos, hoy por hoy est en constante evolucin, producto de eso que se llama globalizacin. Esto est colaborando para que en muchos casos se olviden algunas cosas heredadas del pasado y a su vez se adopte otras tantas, no tan propias, pero que con el tiempo s lo sern, este hecho curioso tiene asimetra con aquello que dice que el folclore es cambiante. Las tradiciones no escapan a este contexto, por el contrario, es all donde se nota ms el cambio. Pero, quizs para entenderlo mejor habr que preguntar A qu jugaban los abuelos? Qu era lo tradicional en pocas cmo Carnaval, Semana Santa y Navidad? Toda esta circunstancia ha generado que los nios tengan intereses distintos. Por ello, se ve que muy pocos juguetes tradicionales han logrado sobrevivir. Tambin influye el hecho de que no pueden competir con las grandes empresas que disean juguetes y, en cambio, los juguetes tradicionales slo son elaborados durante una poca. Entre ellos estan el papagayo, las metras, el trompo y tal vez en algunas regiones todava sobreviva el caballito de San Juan, pero tradiciones como el bautizo de muecas, ya casi estn extintas, juguetes como la zaranda, que era elaborada para los tiempos de Semana Santa, ya no se ven y cuando se logra verlos se les presenta como objetos extraos que no se sabe de dnde vienen. Decir que esta situacin es mala, es adelantarnos a criterios poco serios ya que, como se comentaba en lneas anteriores, son los pueblos los que determinan qu queda y qu se va, qu pasa de moda y qu no, porque es all donde se prenden las races o por el contrario, no pasa de ser slo un simple modismo. Existen algunos criterios sobre lo que son los juegos y juguetes tradicionales a los cuales quiero hacer referencia. Cardona M. ( ) en su libro Algunos juegos de los nios de Venezuela dice; En todos los

pases del mundo, los juegos infantiles constituyen manifestaciones muy caractersticas del respectivo folclore. La necesidad de jugar, de expansionar por medio de juegos, el natural deseo de actividad y movimiento de los nios, es comn.
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De igual forma Domnguez L. ( )en su libro Encuentro con el Folclore en Venezuela comenta que los juegos para nios no son meros pasatiempos, como muchos imaginan, cumplen una necesidad psicobiolgica de gran importancia en el mundo ficticio y real del nio. Es necesario acercar a todo aquel que pueda resultar un adulto significativo, a la maravillosa tarea de continuar con la promocin del saber popular de los juegos y juguetes tradicionales de Venezuela. Ese saber popular implica: conocer el juguete, su historia, su elaboracin, su uso en el calendario tradicional, y relacin con las distintas materias segn el grado. Juguete tradicional Los juegos tradicionales parecieran corren el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas ms industrializadas. Por otro lado, estos juegos se manifiestan por determinadas pocas en el ao o como moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Algunos estn ligados al sexo de los nios o las edades, al ser juzgados exclusivamente por nios (metras, trompos, honda, entre otros), y otros por la nias (muecas, hamaca, gallina ciega, entre otros). As lo expresa Carvajal (1995), el cual indica que los juegos tradicionales representan las experiencias que han ido recrendose y enriquecindose a travs de generaciones, ofreciendo una gran variedad de juegos, colectivos e individuales, ricos en msica, movimientos en construccin y otros. De igual forma manifiesta Trautman (1995), que los juegos tradicionales son indicativos como una fase an en nios de ciudad para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un aspecto amplio (p.32) El hombre por naturaleza ha jugado desde siempre, ya lo comentaba el historiador Johan Huizinga, en su tratado sobre el hombre cuando deca que el ser humano era un jugador por naturaleza y lo llamaba homo ludens del arte de los juegos y juguetes. As que esto de jugar resulta que es tan antiguo como la propia vida. Pero, para qu pueden servir los juegos aparte de esparcimiento, recreacin, o mero entretenimiento? Sirven los juegos para educar?

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Estrategias de los Juegos En concordancia con los nuevos paradigmas que propone la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) para la reforma educativa, se puede profundizar con xito el trabajo de los juegos. Para ello, se enfatizar sobre las estrategias que plantea Maritza Pulido en el libro Juegos Ecolgicos en el Aula, donde se destacan las siguientes reas: *Ser: Expresar felicidad al realizar actividades al aire libre, manifestar curiosidad por las cosas, adems de manifestar comportamientos positivos. *Conocer: Explicar las relaciones entre el pensamiento y los objetos y entre el hombre y el mundo. *Convivir: Trabajo en equipo, respeto por las ideas de los dems, respeto a la vida en todas sus formas. Comunicarse en forma escrita, oral, gestual y corporal, manifestar afectividad hacia s mismo, sus compaeros, sus familiares, maestros y su comunidad. *Hacer: Se propone que el nio aprenda a orientarse en el tiempo y en el espacio, establecer relaciones, clasificar, predecir, experimentar, concluir y reflexionar, resolver problemas. Si se toma en cuenta estas reas, las preguntas de por qu? y para qu se juega? pueden ir teniendo un sentido ms claro a la hora de programar, qu se quiere con los juegos. Si se busca, un poco se encontrar el libro Juegos de todo el Mundo, de la UN ICEF-Espaa 1978, en el cual hay una excelente reflexin acerca de los juegos que dice: Es verdaderamente el juego el primer y ms eficaz educador? La pregunta queda en el aire, lo cierto es que los nios aprenden unos de otros, ms aun los nios necesitan jugar para aprender, y todo aprendizaje requiere de direccin, tiempo, oportunidad, adiestramiento y en todo ello la colaboracin de un adulto es imprescindible. Est demostrado que con el juego se van construyendo aprendizajes, ya que cada oportunidad de jugar va dejando experiencias significativas, adems del aporte que ofrece en el desarrollo fsico, biolgico y psquico de los nios.

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Con la ejecucin de ste proyecto no solo se incentivar y difundirn los juegos tradicionales, sino que se establecern sus orgenes y cambios en el tiempo, a la vez que realizar una comparacin entre las pocas, se acercaran las experiencias generacionales entre los jugadores del pasado y los del presente. Cualidades de los juegos 1. Juego por el juego mismo, en la medida de su aplicacin en el mbito educativo

institucional establece un importante vnculo para el desarrollo del individuo. 2. Son Prcticos: mucho de estos juegos son cortos de duracin y repetitivos y no requieren

de mucho material, sin exigencias de grandes recursos ni horarios especiales. 3. Profundizan la races y ayudan a comprender el presente: la vida, costumbre, hbitos y

otras caractersticas de los habitantes de una comunidad: tienen su origen en tiempos remotos, por lo que se encuentran en todas las generaciones y culturas (local, regional y otros lugares), adems se pueden conocer historias propias y ajenas al tener contacto con las distintas generaciones. El abordaje de los juego desde la perspectivas de las diferentes generaciones, dada la experiencia y sus vivencias, se podr conocer como se realizaban esos juegos de su infancia. Es importante conocer directamente de ellos el nombre que tenan, en que momento y da del ao se jugaban, con quien, en que lugares, con que materiales jugaban, normas o reglas. A partir de all se podr describir formas de vida de esas pocas, como era la ciudad o el pueblo en ese momento, como se vestan en ese momento. 4. Facilitan el desarrollo del lenguaje: cada juego posee un cdigo implcito, por lo que su

uso desarrolla la creatividad del lenguaje oral. Por ejemplo, en el juego de las metras, se utilizan voces de gran significacin y contenido, que constituyen la base lingstica del desarrollo del juego: vale madrina, ya llevo hueva, rayito, empujaito, tosaque, tijereta, por lo que me lleve, fuego a fuego hasta la muerte, bolones, toteado: muerto, carambola, voy por vos y por vos, entre otros. 5. La expresin corporal: la presencia de gestos, ritmo, escena, poses caractersticas del

cuerpo de cada juego, lo que permite la desinhibicin de los participantes. 6. La actividad social: se manifiesta el respeto y el aprendizaje de normas, estableciendo

sanciones, negociaciones y surgimiento del liderazgo natural, por ejemplo las acciones ilegales o picardas implican todo un reacomodo de las relaciones entre los jugadores.

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7.

Cultivo de la capacidad de decisin: en cada juego en cada momento los jugadores

deciden todo lo relativo a la actividad, toman decisiones de manera autnoma independientemente sin la injerencia de entes ajenos al juego, los jugadores deciden, definen e imponen en cada momento las normativas que abarcan los aspectos del juego (tiempo participantes, entre otros). 8. Cultivo del trabajo manual e intelectual del conocimiento cientfico y desarrollo de la

capacidad tecnolgica: proceso nico e indivisible del desarrollo De destrezas manuales y capacidad intelectual. Expresado en sus mltiples alternativas a travs del juego, caso concreto los volantines, papagayos o petacas. 9. Del razonamiento lgico matemtico: jugando es posible percibir, manejar, identificar

relaciones y conceptos matemticos. 10. Cultivo de una relacin armnica con la naturaleza: en el juego se usa como recurso principal a la gente y su entorno ecolgico, la capacidad creativa de hacer, utilizar y disear y elaborar los materiales necesarios sin agredir a la naturaleza. 11. Del fsico del grupo: se ejecutan ejercicios de distinta naturaleza y de diferentes grados de dificultad se ensayan, practican, aprenden, desarrollan destrezas habilidades y capacidades diversas. Juegos Tradicionales: La Conga Bailando La conga!, solo se necesita una fila de personas entusiasmadas, msica y muchas ganas de bailar. La conga es un baile popular cubano de origen africano que tiene un ritmo sincopado y se acompaa con tambores. Se hizo tan popular en todo el mundo durante los aos 30 y 40 que se aprob una ley en algunos estados de los Estados Unidos, en donde se prohiba a la gente caminar a menos de dos metros detrs otra persona, por temor a que se originara una conga espontnea y causara un caos. Participantes: 10/30 personas Tiempo del juego: 15 minutos Materiales: no requiere

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Infraestructura: campo abierto y amplio Instrucciones: 1. Invitar a todos lo nios que quieran participar en el juego a tomarse de las manos para formar una ronda, luego se procede a indicarle como deben imitar al comps de la msica. 2. Se escoge a un participante para prepararse en el medio de la ronda. 3. Luego cantando la cancin se le pide al nio o nia que imite las posiciones, deben participar todos los nios que integran el juego.
LA CONGA Conga, conga, me gusta la milonga, Yo quiero ver a ______________. la mano en la cabeza, la otra en la cintura, me doy la vueltecita, moviendo la colita.

El Trompo. El juego del Trompo es un juego tradicional que se juega como su nombre indica con un trompo, pen o peonza. El trompo es un objeto de madera que tiene una forma parecida a la fruta de la pera. Pero que por la parte donde la pera tiene el pezn o rabito, el trompo posee una pa de hierro. Recuerdan muchas de las personas mayores que algunos de los que jugaban al trompo, le cambiaban esta pa y le colocaban otra mayor y mucho ms afiliada, que se utilizaba en el juego, como luego veremos. Con el juego del Trompo se pretende bailar el trompo, o lo que es lo mismo: hacer que el trompo de gire. Para ello enrollaremos una cuerda por la parte contraria a la pa y luego se lleva hasta la punta o pa, enrollndola casi hasta la mitad del trompo. Una vez enrollado sujetamos el extremo de la cuerda que quedo libre, lanzamos el trompo hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre punta, mantenindose erguido y en definitiva bailando en el suelo, que en definitiva es lo que consiste el juego del trompo. Esta no es la nica manera de enrollar la cuerda, otra forma era comenzar enrollndolo desde la pa hasta la mitad del trompo y luego tirarlo al suelo para que bailase. En todo el Territorio Nacional existen muchos juegos que marcan el tiempo de Semana Santa, uno de los ms preciados es el del Trompo. El trompo lo fabrican los carpinteros en diferentes tamaos
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y aunque utilizan los tornos para su ejecucin, se les da el toque manual que los diferencias de los industriales. Participantes: nmero indeterminado de jugadores con un trompo o peonza. Tiempo del juego: Indefinido. Materiales: trompo, cuerpo esfrico panzudo con una cabecita encima torneado semi-circular con una punta metlica o un clavo grueso y adems debe estar afilado para que pueda defender su lugar en el torneo. Se juega enrollndole un cordel o guaral alrededor y lanzndolo. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plstico. Infraestructura: campo abierto y amplio. Instrucciones: 1. Los jugadores marcaban un crculo en el suelo de unos dos metros de dimetro. 2. Luego cada jugador tiraba sobre el centro del crculo su trompo a la vez que con la cuerda procuraba llevrselo fuera del crculo marcado. 3. Si lo consegua estupendo ya habas ganado, en caso contrario, tena que dejar que el trompo se parase. 4. Si al pararse quedaba dentro del crculo, los dems jugadores tiraban de nuevo su trompo para hacerle una muesca con la punta afilada de sus trompos. 5. Si con uno de estos golpes se consegua sacar del crculo, quedaba libre y terminaba el juego. El pauelo El pauelo es un juego o concurso que tradicionalmente se realizaba durante las fiestas del Voto, de Alicn, es un municipio espaol de la provincia de Almera, Andaluca. Participantes: 10/30 personas Tiempo del juego: 15 minutos Materiales: pauelo grande Infraestructura: campo abierto y amplio Instrucciones: 1. Se hacen dos grupos, con el mismo nmero de componentes, que se colocan en dos extremos opuestos. En el centro se sita una persona sujetando un pauelo con el brazo extendido. 2. Cada grupo asigna un nmero a cada uno de sus componentes sin que lo sepa el grupo contrincante.
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3. La persona situada en el centro dice un nmero al azar. El componente con ese nmero de cada grupo tiene que correr en busca del pauelo, recogerlo y llegar de vuelta a su sitio. El contrincante que no consiga recoger el pauelo tendr que detener al otro antes de que vuelva a su sitio. 4. Gana el participante que llegue de vuelta a su sitio sin que lo coja el del otro grupo; o, el participante que logre detener al que lleva el pauelo antes de que llegue de vuelta a su sitio. 5. El perdedor ser eliminado del grupo y su nmero se asignar a otro componente del grupo (que tendr en su caso dos nmeros). 6. De nuevo, la persona situada en el centro volver a decir otro nmero al azar; y as, sucesivamente, hasta que solo quede una persona ganadora, que har ganar a su grupo. Arroz con Leche. Este juego es semejante al juego que hacen en Los Estados Unidos que se llama "Duck, Duck, Goose". En el se alternan nios de ambos sexos, dentro de ciertos lmites de edad; suelen ser las muchachas animadoras principales. Para este danzar y cantar se escogen las horas que van desde las cinco de la tarde y hasta las ocho a nueve de la noche, jugndose en patios, plazas y parques. Cogidas las nias de las manos, el corro gira rtmicamente al son de la cancin francesa El Puente de Avignon y de estas otras de filiacin preferentemente hispnicas, tanto en letras como en melodas: El Arroz con leche, La viudita del Conde Laurel, La pjara pinta, San Sereni y la Santa Catalina. La condicin de este juego en que alternativamente toman parte el fondo coral y una solista, es su formacin circular con ritmo de danza. Los artistas rupestres de la Edad de Piedra, dejaron testimonio de mujeres bailando en corro, alrededor de un joven desnudo. Las canciones de corro en los pueblos eslavos, datan desde antes de Cristo. En su clima, el sol es la vida y se le espera ansiosamente. Con su llegada despierta la tierra, que as puede dar pan y vida. El crculo del corro es el sol y un homenaje a l. Los corros en tiempos de Platn (429-347 a.j.c.), no tenan el significado exclusivo de juego infantil que tienen hoy. En el coloquio VII de su Repblica coment y ponder la eficacia de los juegos como preparadores de la vida ciudadana. Al referirse a los corros, dijo que los quera para su Repblica y que en ellos tomaran parte chicos, medianos y grandes; que el primero lo deseaba dedicado a las Musas y cantado por los jvenes; que el segundo se dedicara a Apolo y fuera cantado por los peanes (1); y que el tercero se dedicara a Dionisio y fuera cantado por hombres de treinta a sesenta aos y que, por fin, deseaba que hasta las mujeres y los siervos tambin tomaran parte en ellos.
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Tanto en la Antigedad Clsica como en la Edad Media, se jugaron los corros; numerosos autores se preocuparon del juego. En el Medioevo San Isidoro de Sevilla (560-636) (2) diferenci los corros religiosos de los profanos o de nios. La redondez del corro y el giro de quienes en l toman parte, hacen imaginar la esfera celeste, los astros, mientras que el nio y la nia, situados en el centro, representan respectivamente, el sol y la luna. [Juan] Rodrigo Caro (1573-1647) dice que el simbolismo antiguo del juego era as: las tres primeras vueltas del corro, de izquierda a derecha, significaban el movimiento de los astros, o sea, su revolucin de Oriente a Poniente, y las tres vueltas contrarias, el movimiento de los astros en esa misma direccin; las vueltas redondas, la perfeccin de la esfera; el nio en el centro, representaba el sol y, si haba una nia, sta representaba la luna. Sacar del corro a uno de los nios daba a entender los cursos vacilantes de los planetas y todo el corro significaba las estrellas del firmamento, en armnico concierto. El canto simbolizaba el himno elevado a los dioses. Participantes: 10 personas Tiempo del juego: 15 minutos Materiales: no requiere. Infraestructura: campo abierto y amplio Instrucciones: 1. Todos los estudiantes se agarran de las manos en un crculo, con un nio parndose en medio del crculo. 2. El nio en medio corre dentro del crculo mientras los nios que estn agarrndose de las manos caminan. 3. Despus l escoge otro nio y canta "Con est s" y sealando al nio con el dedo. Ms tarde l le seala a otro y canta "Con ste no". 4. Por fin, l seala al otro (o el primero) y dice "Con esta seorita (o este seorito) me caso yo". 5. Los dos nios se agarran de las manos y bailan dentro del crculo mientras los otros cantan. 6. Despus, el primer nio se mete en el grupo, y el segundo nio corre dentro del crculo y escoge un nuevo nio. Arroz con Leche Arroz con leche, me quiero casar con una seorita de la capital que sepa coser que sepa bordar que sepa abrir la puerta para ir a pasear. Con sta s. Con ste no,
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con esta seorita me caso yo. Casate conmigo que yo te dar zapatos y medias color caf. El Avin y Rayuela (Pise) La rayuela es uno de los juegos ms conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones griega y romana. Tambin se cree que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador acta a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se supona representaba su alma. Parta de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba pararse sobre una lnea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin, ni separaciones, ni descanso. Segn otra de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje espaol, que quera simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrolgico concreto. Participantes: 5-6 personas Tiempo del juego: 15 minutos Materiales: tiza y piedras Infraestructura: campo abierto y amplio. Instrucciones: En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categoras. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera divisin trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categora, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentar con la segunda categora; si no, ceder su turno. Este juego consta de uno a diez jugadores 1. Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. 2. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posicin se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. 3. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso.
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4. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. 5. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las dems sucesivamente.

6. En la ltima ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. 7. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego. Las Metras. Uno de los juegos tradicionales ms antiguo es el de las bolitas o metras, tambin como boliches, bolitas, balitas, bochas, bolindres, bolillas, pelotitas, chibolas o polcas, comnmente llamado en Venezuela, y que con algunas variaciones fue perdurando a travs del tiempo. A travs de los aos se han usado para este juego piedras, nueces, frijoles o cualquier otro objeto que ruede por el piso. Durante una poca estas bolitas se hacan de mrmol y, por esta razn, en algunos pases se llaman "marbles" que quiere decir mrmoles. En Hispanoamrica y Espaa las llaman bolas, canicas o piquis. Sin embargo, en algunos estados Venezolanos las llamamos "Metras". Los nios, cuando conocen el juego, adquieren ciertos vocablos especficos del mismo, juegan la Hueca, consistiendo en una pequea concavidad o hueco, hecha en la tierra, adonde deben ir a caer las bolitas o metras de los jugadores. Cuando no entran all (tarea que no es tan fcil), pero quedan cercanas al hoyo, el jugador ms cercano intenta pegarle, "Voy con todo" es uno de los cantos, esto significa chocarla con la suya, y si logra que con el choque o le pegue y entre en el hoyo, gana esa metra y las que estaban anteriormente all. En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o ga, como tambin se le conoce, debe estar separado un metro de la pared ms prxima como mnimo. Luego se pinta en el suelo una lnea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta lnea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en direccin al hoyo. Para saber el orden en que cada jugador comienza lanzando sus canicas. Los jugadores se colocan cerca del hoyo y lanzan hacia esta lnea que esta a 5 metros. La ms cerca que quedo de la lnea ser el primero y as sucesivamente. El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes. Hay varias formas de jugar a las canicas. Una es lanzar la canica y procurar introducirla en el hoyo, si lo consigue, perfecto. El

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siguiente jugador tratara de hacer lo mismo, en caso de colarla tambin en el hoyo. Hay empate, sino, este jugador que no la introdujo en el hoyo pierde una canica. Otra forma de jugar al juego de las canicas es: golpeando la canica del oponente, pero en cinco acciones que se denominan. Primera, golpear una vez el boliche del contrario, esto permite seguir jugando. Segunda, golpearla de nuevo y nos permite seguir. Tercera, esta accin se conoce con el nombre de lo hay, consiste en golpearla pero dejar una separacin entre las canicas superior a un pie. Lo que te permite seguir tirando y de forma que si lo consigues 5 veces seguidas le ganas una canica al contrario. El juego tradicional de las canicas tambin se juego con varios hoyos, es menos popular y se juega con seis hoyos. Eligen como anteriormente el turno para comenzar. Tipos de Metras Las metras vienen en distintos colores y tamaos y algunas tienen mayor valor que otras, como las ms grandes o las que tienen color lechoso (blanco con varios colores). Debes tener mucho cuidado de no arriesgarte a perder unas de estas metras de mayor valor. La metra que se utiliza para LANZAR, cualquiera que sea su tamao o color, se llama "metra de tiro". Existen diversos tipos de metras en el mundo y entre ellos podemos mencionar: Las bolondronas, metras grandes, Las metras de tiro o de juego, las ms pequeas, Las culines de color blanco. El puntaje vara segn el tamao y color. En algunas partes del mundo realizan grandes competencias de metras y se puede considerar como un juego de ataque. La mayora de las veces, el objetivo es ganar al oponente el mayor nmero de metras posibles, golpendolas unas contra otras. En algunas ocasiones, el ganador se queda con las metras, pero en otras, cada uno vuelve a tomar sus metras cuando el juego acaba (esto debe quedar acordado antes de iniciar el juego). Cmo lanzar la metra: Hay tres distintas formas de lanzar la metra: - Hacindola rodar: Esta es la forma ms fcil mientras aprendes a jugar. Primero, apoya el dedo meique en el suelo. Luego, desliza la metra suavemente por el suelo con el dedo ndice
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- Dndole un golpe suave: Este es un mtodo muy til si te encuentras cerca del blanco. Primero, apoya los nudillos en el suelo. Luego, dobla el dedo ndice y coloca la metra entre el suelo y tu dedo ndice. Tira la metra dndole un golpecito. Apoyando los nudillos al suelo: Es este el mtodo utilizado por expertos. Primero, apoya los nudillos en el suelo. Luego, dobla el dedo pulgar hasta que pueda entrar el ndice y el corazn y coloca la metra en la cobertura de ndice. Tira la metra dndole un golpecito con el pulgar. Participantes: Lo pueden jugar 2 o ms jugadores. Tiempo del juego: 1 hora Materiales: metras de diferentes tipos: pequeas esferas de vidrio, arcilla, metal, alabastro o cermica Infraestructura: sobre suelo de tierra. Stop Objetivos del juego: cooperacin, desinhibicin, atencin, velocidad Tipo de juego: psicomotricidad. Participantes: 10 o ms jugadores. Tiempo del juego: 15 minutos en adelante. Materiales: Infraestructura: campo abierto y amplio. Instrucciones: 1. Desarrollo: Se divide la clase en parejas. 2. se le entregar a cada pareja un pauelo con el que se atarn una pierna. 3. Una pareja se la ligar y deber perseguir al resto del grupo. 4. Si consigue tocar a alguien se cambiarn los papeles. 5. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en pelig ro, podr gritar STOP, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. 6. De esta manera debern permanecer inmviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. 7. Mientras se est salvando no pueden ser capturados Slo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. 8. Una vez que se dice Stop no se pueden mover.

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9. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo. Juguemos en el Bosque Este juego derivado de un viejo romance que se encuentra difundido en Espaa, Argentina, Bolivia, Brasil, Cuba, Chile, Ecuador y Mxico, con cambios en su nombre y en su letra, pero de una raz comn. Participantes: 10 o ms jugadores. Tiempo del juego: 20 minutos en adelante. Materiales: no requiere Infraestructura: campo abierto y amplio. Instrucciones: 1. invitar los participantes para que se tomen de las manos para formar una ronda. 2. se les pedir salir a dos participantes fuera del circulo a realizar el rol del lobo y el nio que persigue al lobo. 3. el participante que representa el lobo dar vueltas y vueltas cerca de los participantes que estarn formando la ronda para luego tocar cualquier participante que estarn formando la ronda para luego tocar a cualquier participante por las manos y preguntar el lobo est? Todos los participantes responde no! Se esta, entre otras. 4. el participante que busca al lobo preguntara: a que hora vengo? 5. todos los participantes respondern ( ) hora, el participante vuelve a tocar sucesivamente

hasta que el lobo salga de la ronda. El lobo deber salir corriendo y no dejarse atraparse por el participante que lo quiere tocar. 6. si el lobo se deja atrapar le ceder el otro a otro participante. Juguemos en el bosque. juguemos en el bosque mientras el lobo no est, juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? me estoy poniendo los pantalones... juguemos en el bosque mientras el lobo no est, juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? me estoy poniendo el chaleco... juguemos en el bosque mientras el lobo no est,
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juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? me estoy poniendo el saco... juguemos en el bosque mientras el lobo no est, juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? me estoy poniendo el sombrerito... juguemos en el bosque mientras el lobo no est, juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? ya salgo para comerlas a todas!!!! corramos!!!, vamos!!!! Los Zapatos Tipo de juego: de presentacin Objetivos: desinhibicin, atencin. se trabaja la cooperacin (que te chiven de quien son unos zapatos), la picarda al elegir los de alguien que sabes seguro que son suyos. Sobre todo fijarse en los compaeros, en su forma de vestir, etc. Participantes: 10 o ms jugadores. Tiempo del juego: 10 minutos en adelante. Materiales: los zapatos de los participantes. Infraestructura: campo abierto y amplio. Instrucciones: 1. Desarrollo: Todo el mundo se quita los zapatos, y los va colocando en el centro 2. se sienta en corro alrededor de los zapatos. 3. El juego consiste en buscar todos a la vez a los dueos de los zapatos. 4. Variantes: en vez de levantarnos todos a la vez a buscar al dueo de los zapatos, levantarnos por turnos, teniendo cada uno 3 oportunidades para encontrar al dueo de unos zapatos. El Gato y el Ratn Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos. - Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas. - Ponerse en el otro punto de vista. - Puede servir para hablar de valores.
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Participantes: El nmero de participantes es indeterminado Tiempo del juego: 20 minutos en adelante. Materiales: No precisamos ningn tipo de material.. Infraestructura: campo abierto o cerrado, amplio, que sea espacioso y tranquilo.. Instrucciones: 1. El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. 2. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. 3. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratn, 4. todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. 5. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn. El Papagayo. El Papagayo, al igual que la plvora tiene sus orgenes en China y se cree los primeros fueron creados alrededor del ao 1200 a.C y en aquella poca eran utilizados para comunicacin militar ya que por medio de movimientos y de colores se transmita informacin entre destacamientos militares. El Papagayo o "Cometa" como es conocido en San Jos de Bolvar y en el Tchira, es un juego infantil y un deporte para adultos. Est conformado por un armazn poligonal construido con maderas livianas y forradas con papel de seda. Para mantener el control de dicho artefacto es necesario colocarle un contrapeso conocido popularmente como "cola" que generalmente est compuesto por pedazos de tela y para el manejo y control del papagayo se encuentra una cuerda que permite la realizacin de maniobras y que el mismo se mantenga en el aire. Nombre en otros pases Cometa en Colombia, Cuba, Ecuador, Panam, Per y Uruguay Barrilete en Guatemala, Argentina, El Salvador Chichigua en Repblica Dominicana Chiringa en Cuba y Puerto Rico Lechuza en Nicaragua Pandorga en Paraguay Papagayo en Venezuela Papalote en Mxico, Cuba y Costa Rica
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Papelote en Honduras Piscucha en El Salvador Volador en Bolivia Volantn en Chile Participantes: El nmero de participantes es indeterminado Tiempo del juego: indefinido. Materiales: Papel o plstico, hilo o lana, varas de caa y tela (para la cola).Arista (verada de caa amarga) de construccin. Medio pliego de papel de seda. 1 rollo de cinta de tela. 1 rollo de pabilo. Pegamento. Infraestructura: campo abierto o cerrado, amplio, que sea espacioso y tranquilo.. Instrucciones: 1. Se corta en cuatro partes iguales la arista de construccin. 2. Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central. 3. Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazndolas para formar el bastidor del Papagayo. 4. Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado. 5. chele pegamento por los bordes, nalos y espere hasta que sequen bien. 6. El Papagayo est listo para ser volado. El Gurrufio. Existi de hueso en el Medioevo. En Suiza los hacen de madera, de un botn o de hueso. Este juguete es una bramadora de construccin casera, es decir, preparada por los nios. Se hace con un botn mediano, pasando un hilo por dos hoyuelos, y amarrndolo en las puntas, dejando el botn al medio. Los hay de plsticos, como una caja circular de distintos colores y que se iluminan por tener pilas. Denominacin. Argentina: zumbador, rumbador Brasil: zunidor, berra-boi, urra-boi, ri-ri Colombia: rumbador, zumbador Chile: run run, tambin existe run-run del diablo,will will (mapudungn) Ecuador: zun-zun Guatemala: run run, chajalele Puerto Rico: run run
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Repblica Dominicana (Santo Domingo): run run Venezuela: gurrufio, furrunco, runcha. Espaa: zumbado Participantes: El nmero de participantes es indeterminado Tiempo del juego: indefinido. Materiales: un botn mediano, pasando un hilo por dos hoyuelos, y amarrndolo en las puntas, dejando el botn al medio. Infraestructura: campo abierto o cerrado, amplio, que sea espacioso y tranquilo. Instrucciones: 1. Se juega tomando el hilo, de unos cuarenta centmetros, por los extremos 2. y envolvindolo en forma de trenza, luego se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo. 3. El hilo hace de elstico y al acercar y separar las manos, se escucha un delicado ruido. 4. Otras veces el botn es reemplazado por tapas metlicas de botellas de bebidas o tapas de lata de tarros de caf, 5. cuando se juega con stas, se hacen competencias con el objeto de superar en decibeles, el bramido del run-run contrincante. 6. Al cortarse el hilo o bramante stas saltan constituyendo un peligro. En estos La Perinola. Su origen no era muy discutido ya que algunos aseguraban fu inventada en Francia a finales del siglo XVI y otros provena de la Amrica precolombina. Dicha incgnita fu aclarada con recientes excavaciones en Yucatn donde se encontr un juego muy parecido de los Mayas que data entre los aos 250 y 950 d.c. Dicho juego tiene la misma temtica, solo que las bolas de dichas perinolas eran crneos humanos. Este juego es muy popular en San Jos de Bolvar y en general en los Andes Venezolanos. Existen temporadas donde las cocas invaden el municipio Francisco de Miranda y donde se observa tanto a adultos como nios usndola. Es comn las competencias para ver quin acierta la mayor cantidad de veces seguidas o quin dura ms tiempo sin dejar de acertar. No hay temporadas fijas para disfrutar de este juego, solo es cuestin de que un nio la compre para que poco a poco el pueblo entero se contagie con la fiebre de la perinola. Cuando est en su mayor apogeo se puede observar a grupos de nios en las esquinas, o caminando alineados todos con una coca en la mano hacindola sonar una y otra vez. Las competencias son fuertes y son tan intensas que terminas con
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dolor en la mueca, la ua del dedo pulgar queda maltratada por las largas jornadas de juego, es imparable la verdad, cada vez quieres acertar ms y ms veces Nombre de la Perinola en otros paises: Francia: Bilboquet. Chile: Emboque. Colombia: coca. (De hecho en San Jos de Bolvar tambin se le dice as). Salvador y Guatemala: Capirucho. Japn: Kendema Mxico: Balero. Venezuela: Perinola Participantes: El nmero de participantes es indeterminado Tiempo del juego: indefinido. Materiales: un mango generalmente de madera unido por una cuerda a una bola horadada, de un dimetro ajustado al mango. La idea del juego consiste en incrustar el extremo del mango al hueco de la cabeza. Infraestructura: campo abierto o cerrado, amplio, que sea espacioso y tranquilo. Instrucciones: 1. Juego rpido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior, 2. tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo, simultneamente, halando la perinola en direccin a la base. 3. Una vez ensartada se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rpida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente. 4. Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, 5. dejndola reposar para luego intentar ensartarla balancendola hacia adelante e impulsndola hacia arriba. 6. Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dndole una o ms vueltas sobre s misma. Yoyo Es un juguete que sirve para la entretencin de grandes y chicos. Existen muchas formas y tamaos de este juguete, puede ser de madera, plstico o metal. Participantes: El nmero de participantes es indeterminado Tiempo del juego: indefinido.
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Materiales: Yoyo y pita. Infraestructura: campo abierto o cerrado, amplio, que sea espacioso y tranquilo. Instrucciones: 1. consiste en dos platos que estn unidos por un eje, 2. esta figura est enrollada por una cuerda 3. que por medio del impulso emitido por la mano sube y baja en ms de una oportunidad. 4. Despus de haber practicado esta actividad por algn tiempo se puede proceder a hacer figuras mientras el juguete sube y baja, exigiendo un poco ms de destreza y coordinacin. El Escondite. Esconderse y no dejarse encontrar de un participante del juego, que es escogido para busque el resto del grupo. Este juego se puede realizar en cualquier momento del da, pero es ms divertido jugarlo en las noches. Participantes: El nmero de participantes es indeterminado Tiempo del juego: indefinido. Materiales: Ninguno. Infraestructura: campo abierto o cerrado, amplio, que sea espacioso y tranquilo. Instrucciones: 1. En este juego se escoge un integrante del grupo para que se ubique en un rbol o pared y cuente hasta determinado nmero. 2. mientras que los dems participantes se esconden en algn lugar, 3. y cuando el participante que queda sale a buscarlos a todos, 4. estos salir de sus escondites y tocar el sitio donde estaba contando dicho participante. 5. La persona que sale a buscar a los participantes del juego debe encontrarlos a todos, y al primero que encuentre ser el que quede en el siguiente turno. 6. Y todo el que se logre salvar (tocando el sitio donde cont el que estaba quedando) debe decir: un, dos, tres por mi.

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Bibliografa
Cardona Miguel (2005). Algunos juegos de los nios de Venezuela. Editorial: Monte vila Editores Latinoamericana Dominguez, Luis Arturo (1989). Encuentro con el folklore en Venezuela, Editorial Kapelusz Venezolana. Venezuela en Cromos. Sociedad de Ciencias Naturales La Salle. Grunfeld, Frederic V. (1978). Juegos de todo el Mundo, Madrid-Espaa, Asociacin UNICEF. Lilah Ed. Cuatro Vientos. Lara Po (2006). El uso de juguetes tradicionales mantiene nuestros valores. Boletn Digital Universitario. (Tomado de El Carabobeo, 07/08/2006).Lzaro Lzaro Alfonso (1995). Radiografa Del Juego En El Marco Escolar. Psicomotricidad. Revista de Estudios y Experiencias. N 51, vol. 3, pp. 7-22 Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) para la reforma educativa. Plath Oreste (Csar Octavio Mller Leiva) (1989). Folklore chileno. El origen de los juegos tradicionales. Aspectos populares infantiles. Anales de la Universidad de Chile N 61 y 62, Santiago de Chile, tercer y cuarto trimestre. Pulido, Maritza; Batista, Lilia y lvarez, Alejandro (1997). Juegos ecolgicos en el aula. Fundambiente. Caracas. Trautman (1995), expresa que los juegos tradicionales

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