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TALLER DE INSPIRACION.

Receta de palabras (dividir las palabras por categoras (ej: palabras


de amor, de furia, de rutina, caseras, alegres, de dolor), echarlas en
bote, y escribir un texto (poema, relato) como una receta.
Jugar a personajes en la frente, con palabras.
Jugar al diccionario, tambin vale con leyendas (rollo astrologa y
dems)
Proposiciones o Completa la frase se pueden poner paneles por la
casa con frases rollo El amor es Tiembla el mundo cuando
simplemente buscando sonoridad, luego en plan gymkhana la gente
debe completarlas.
Meditacin guiada.
Perdidos en el espacio
Ejercicios de pensamiento lateral.
Regalar libreta de ideas
Libreta de sueos (dejar en la mesita de noche, anotar lo que salga
recin levantados)
Grabadora durante la borrachera.
Hacer algo diferente.
Modelar, as lo hara
Percibir con los 5 sentidos
Hipnosis para inspiracin?????
Uso de objetos no te ras que es peor
Experiencia extrema. (podra ser en plan habitaciones, una con una
peli de terror y velas en plan satnico, otra en el jardn con una
meditacin guiada, otra con msica heavy y tecno para bailar, otra
con un monlogo de risa o con una escena triste, y dejar una
grabadora en cada una)
Qu pas?
Marketing, crea un slogan

Pelculas sobre la creatividad


http://www.altonivel.com.mx/44485-10-peliculas-para-estimular-tucreatividad.html
Tcnicas creatividad
http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-decreatividad.html

La creatividad est en todas partes, no necesariamente en la


publicidad o en el arte. Est en el aire y es algo a lo que todo el
mundo puede aspirar en mayor o menor medida. Lo importante es
que seamos capaces de sacar provecho de ella en el momento en que
la necesitamos y, sobre todo, atrevernos a usarla. Puede haber mil
formas de sacar a relucir la creatividad y mantenerla bien engrasada,
pero estas son algunos de los consejos que al menos a nosotros nos
funcionan:

1. Juega con nios.


Con sus normas, a su ritmo y dejando que te hagan trampas.
Improvisa dificultades si todo parece demasiado sencillo y permite
que te cambien las reglas siempre que puedan. Los nios no limitan
su imaginacin cuando se les incentiva y se aprende mucho de ellos,
especialmente cuando tienen menos de 6 aos (y cuando t tienes
ms de 7).

2. Haz preguntas.
Todo tiene un porqu. Si parece que no lo tiene, te equivocas: lo tiene.
Procura averiguarlo, pero no te detengas en lo aparente, pregunta
SIEMPRE. La curiosidad te permite descubrir planteamientos que
desconoces. A veces algunas preguntas pueden parecer obvias, otras
ridculas Mejor, lo que importa es la respuesta. Y la siguiente
pregunta.

3. Lleva siempre una libreta y un lpiz encima.


Hay mil momentos a lo largo de la semana en los que no hay nada
importante que hacer y puedes pensar en otras cosas: mientras
esperas al autobs, en la cola de la frutera, hablando por telfono
con tu madre, mientras tu pareja elige por ti Siempre es un buen

momento para apuntar ideas que vayan surgiendo. De esas ideas


pueden salir soluciones muy valiosas.

4. Haz garabatos, escribe mecnicamente, saca fotos


(tontas) con el mvil.
Si has hecho caso y tienes ya una libreta contigo, sala. Si no, corre a
comprarla. Mientras tengas un papel en blanco delante no te cortes:
garabatea, escribe, dibuja, boceta, pinta. Si vas por la calle no
esperamos que te pongas a pintarrajear las paredes o al chucho del
vecino, pero puedes tomar fotos con el mvil de todo lo que te
parezca pintoresco (sin miedo: Instagram an es gratis). Libera tu
mente, deja que lo que surja te posea. Y observa los resultados.

5. Rodate de gente creativa, diferente o simplemente


apasionada de algo.
Procura que sepa ms que t de alguna cosa (si eres capaz de
soportarlo, claro): de cine, de msica, de cmics, de cocina, de Star
Trek, de arte o de programas de telebasura. Da igual, lo importante es
que te abra puertas a cosas que no conozcas y que te contagie de
curiosidad por algo nuevo. Intenta empatizar y compartir esa pasin.

6. Colabora con otros, acepta consejos y crticas.


Trabaja en grupo, para ti o los dems, y permite que otros te
enriquezcan. Si es para ti, pide otros puntos de vista aunque creas
que no los necesitas y agradcelos. S, lo sabemos, aceptar crticas es
duro pero tendrs que reconocer que la mayora de ellas suelen tener
razn. Olvida los prejuicios propios y ajenos: lo importante es
aprender, entender otros planteamientos y saber cmo lo ven los
dems.

7. Inventa cuentos improvisados y adopta el papel de


los personajes.
Todo el mundo se sabe los mismos cuentos. La mayora de ellos son
unos versiones de otros, pero aprender a hilar historias de cero es un
entrenamiento brutal. En nuestro estudio recomiendan
incluso juguetes para eso. Y tener hijos o sobrinos con quienes
practicar, especialmente si puedes contarlos teatralizando y
comprendiendo la perspectiva de cada personaje.

8. Duerme (tanto como puedas), come despacio y


camina mucho.
Parece una tontera, pero la mente y el cuerpo se resienten y es
bueno saber cundo activarlos o darles descanso. A algunos nos
funciona caminar mientras pensamos o cambiar de ritmo o de tarea,
especialmente cuando hay un bloqueo. Incluso aunque no te quites el
problema de la cabeza, mantener ciertas rutinas de descanso ayudan
a fijar ciertas ideas o valorar con otra perspectiva las que ya has
creado.

9. Viaja tanto como te sea posible.


Lo ideal es ir sin plano ni itinerario previo para perderte, eso te
forzar a ser ms inquieto. Pregunta por lugares que no aparezcan en
las guas e inicia conversaciones, investiga el entorno, apunta
detalles, observa a los lugareos y aprecia la gastronoma local. No
hace falta que vayas muy lejos si no hay dinero: el barrio de al lado
tambin puede ser un destino vlido (y muchas veces no lo
conocemos): lo importante es la actitud y tener ganas de aventura.

10. Confa en la intuicin, haz lo que sientas.


Olvida las normas, las explicaciones, lo que podra suceder o las
dificultades aparentes. Los resultados tienen que resultar obvias, pero
las soluciones para llegar a ellos, no. Por desgracia, la creatividad
surge slo cuando no queda ms remedio, cuando el camino de las
normas preestablecidas no funciona o cuando hemos agotado lo que
parece ms claro. Pero para acelerar ese proceso hay que creer que
realmente

1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A.


Churba

Estas tcnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos tericos, en su
libro:
"La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial
Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edicin.

1- E.P.I.v. Estimulacin por Imgenes Visuales


2- C.A.M. Tcnica para Estimular la Creacin Arquitectnica Mental

3- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con Palabras Inductoras

4- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva

5- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos

6- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas


(con submodalidades)

7- TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con


Analogas

8- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre

9- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrsticos Temticos

10- Mepoc. Mtodo de Potenciacin Creativa

11- C.M. Los Crculos Mgicos

12- TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Smbolos

13- TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras

14- TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseo Adjetivado. Ejemplo Disear un


Stand Invisible

15- Diseo Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas

16-Diseo Analgico. Con Analogas directas, personales, simblicas y fantsticas

17- Diseo Antittico: Con la aplicacin del Brainstorming y la tcnica T.I.A.

18- Diseo Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes usuarios

19- Diseo Con E.P.I. V.: Diseo con imgenes visuales

20- Diseo Inductor: Utilizando palabras inductoras

21- Diseo Transformador: Aplicando la lista de Atributos

22- Diseo Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva

23- P.E. Preguntas Enigmticas

24- D.N.V. Diseando Nuestras Vidas

25- M.R.F. Mi Rincn Favorito

26- M.M.P. Mi Mandala Personal

27- A.D.N. Amar- Dar- Nutrir

28- J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad

29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas de investigacin.

30- Analogas

**31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal**

1- E.P.I.v. "Estimulacin Por Imgenes Visuales"


Intentamos operar con esta tcnica en la fase llamada de incubacin para promover el
surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin.
El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad.
Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio externo para realizar la
creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulacin
por medio de imgenes visuales.
Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos,
vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma anloga al resto diurno en el
mecanismo del sueo.
La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la imgen visual
presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.
2. Se presentan las lminas, entregndole a cada persona un juego de copias y se le da
consigna de la
tarea.
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (grficamente o por otros medios,
como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugiri la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci y expres.

Eleccin de las imgenes


El criterio utilizado fue partir de imgenes ms estructuradas para gradualmente en cada
reunin ir presentando las imgenes menos estructuradas (generalmente se aplican en varias
reuniones).

Se entiende por ms estructuradas, a aquellas imgenes cuyo significado resulta sencillo e


inmediato y por menos estructuradas a aquellas imgenes que por su ambiguedad o por su
poco grado de definicin provocan en el alumno una mayor Proyeccin para poder
resignificarlas.
El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar directamente al alumno con
lminas que le provoquen una gran movilizacin interna y la aparicion de ansiedades que lo
inhiban en su produccin.
Las imgenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e interiores), formas
organicas, geomtricas, imgenes de esculturas, pinturas, detalles de obras de arquitectura
combinaciones inslitas y lminas del test de Phillipson.

Esta tcnica cont con la valiosa colaboracin de la Lic. Laura Antnez.

Ventajas
Esta tcnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de
inspiracin, para generar ideas. Es una manera de provocar resonancias entre los estmulos
externos a travs de las imgenes visuales con los contenidos internos.

Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin y un clima de
serenidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas para no quedar
fijados en lecturas de las imgenes en forma literal.

2- C.A.M. "Tcnica para Estimular la Creacin


Arquitctonica Mental"
Buscamos con esta tcnica un mtodo alternativo de diseo, distinto del tradicional.
El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta tcnica apunta a la
concepcin mental del Partido arquitectnico y un mejor dominio del espacio.
La hiptesis de trabajo est basada en la presuncin de que es en forma mental la manera ms
adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la creacin espacial.
Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la Epistemologa Gentica
explica la adquisicin del nivel de representacion simblico partiendo de vivencias espaciales,
que luego pueden ser interiorizadas para finalmente poder ser representadas.

Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalticos sobre los modos de funcionamiento psquico
(principio de placer, principio de realidad) hemos formulado la siguiente implementacin de la
tcnica.
Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunin a la incorporacin
gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que forman parte de la arquitectura
(programticos, dimensiones del terreno, econmicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno
desde el principio del placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad
(responder a los sucesivos condicionantes arquitectnicos).

Administracin de la Tcnica
1) Ambientacin con msica y Relajacin.
2) Consigna de Trabajo.
3) Produccin Grfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideacin y como
paso necesario en la concrecin del Proceso de Diseo.
4) Reflexin Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.
Ventajas
Esta tcnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las
fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Disear espacios arquitectnicos en forma
mental es la manera ms adecuada, para la creacin espacial ya que por medio de la
imaginacin podemos concebir los espacios en tres dimensiones como tambin visualizar a las
personas en movimiento dentro de dichos espacios.

Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin y un clima de
seremidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas para no quedar
fijados en lecturas de las imgenes en forma literal. Adems requiere de los participantes un
cierto conocimiento del diseo de espacios arquitectnicos.

3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras


Inductoras"
Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el
caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo o
para resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, para la asociacin de
las ideas de distintos campos posibles de significacin.

Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente manera:


Administracin de la Tcnica
1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver ms abajo)
2- Se asigna un nmero a cada una.
3- Se elige un nmero entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior
4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la tcnica de Escritura Libre.
5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando ideas posibles para
la
resolucin del problema.
6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que resulten
aplicables.
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol. 2. Explosin. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.
6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos):
1- Cmo conseguir mejorar en mi trabajo?
2- En qu forma puedo estudiar de una manera ms eficaz?
3- Cmo mejorar mis relaciones sociales?
4- Qu caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?
5- Cmo comportarme de manera adecuada ante una crtica de un amigo?
6- En qu forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?

Ventajas
Con sta tcnica logramos un efecto de sinergia entre dos tcnicas de creatividad como son la
Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos adems el azar (como recurso
aleatorio) al indicar la eleccin de una palabra inductora por medio de un nmero para
determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen
contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin creativa de problemas y en
el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo
sirvindonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significacin.

Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil el dejarse fluir para escribir en forma
libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.

4- V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva

Esta tcnica est basada en la utilizacin de la visualizacin creativa a la que se le incorpora la


prospectiva.
La Visualizacin Creativa consiste en el uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos,
escenarios y situaciones. No consiste en la imaginacin reproductora. Se trata de visualizar en
forma creativa.
La Imaginacin es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.
Shone, Ronald (Visualizacin Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la Imaginera como la base
de la imaginacin. La imaginera es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la
posibilidad de ejercitar esta facultad.
La Visualizacin creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde generamos las
imgenes.
Para emplear la Visualizacin Creativa es conveniente llevar a cabo previamente un estado de
Relajacin.
La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construccin de modelos de
sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros mediante la anticipacin de
nuevas configuraciones.
La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustn ( Prospectiva. Editorial Guadalupe. Buenos
Aires. 1973) es una operacin mental que viene del futuro hacia el presente. Anticipa la
configuracin de un futuro deseable y desde ese futuro deseable, diagnosticar el presente para
actuar ms efizcamente y desarrollar una planificacin que facilite el logro de ese futuro
deseable. Este autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una
metodologa de aplicacin para alcanzar el futurable (futuro deseable no slo posible).
Merello diferencia la prospectiva de la utopa, de la proferencia, de la prediccin y de la
previsin.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo: Cmo sern las
organizaciones educativas en el ao 2025 y se les da a los participantes un tiempo adecuado
para
realizar la visualizacin con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando al lugar fsico
donde se est realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que vayan abriendo
los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal, grfica o por otros
medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresin corporal o dramtica, etc.) el futurable que
pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en funcin del futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificacin de la factibilidad
y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programacin prospectivamente, articulando las acciones y
operaciones a realizar y de este modo transformar la situacin diagnosticada en el objetivo
deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci y
expres.
Ventajas
Poder combinar la visualizacin creativa (canalizando el enorme poder de la imaginacin) con
la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginacin buceando en nuestras latencias para dar un

salto cuntico que supere nuestros bloqueos perceptuales, cognitivos y socioculturales,


permitindonos transportarnos al futuro para configurar un futuro deseable: futurable).
Limitaciones
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformacin constructiva de
las realidades presentes. Adems se necesita cierta capacidad para imaginar el futuro, para
diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la aceptabilidad y por ltimo para
programar las acciones necesarias para la concrecin del futurable

5- V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos


Para generar ideas, sta tcnica se basa en la utilizacin de la visualizacin, que consiste en el
uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. Pueden
emplearse estmulos que hagan necesario recurrir a los diferentes sistemas de representacin
analgicos (sensoriales: vista, odo, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginacin
creadora como la imaginacin reproductora.

Aplicacin de la Tcnica
1- Relajacin. Sentarse o acostarse en forma cmoda, relajarse, cerrar los ojos. Respirar
en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.
2- A continuacin procuren vivenciar los siguientes fenmenos. Se lee un listado con
frases especialmente creadas con el fin de que los participantes visualicen imgenes,
situaciones y escenearios.
3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o grficamente lo vivenciado.
4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la resolucin de un
tema o un problema que requiera de soluciones creativas.
Ventajas
Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar las diferentes
frases que se les indican recurriendo a su imaginacin reproductora y en menor
proporcin a la imaginacin creadora.
Limitaciones
Hay personas que tienen un menor registro a travs de los diferentes sistemas de
representacin analgicos (sensoriales), por ejemplo del olfativo o del gustativo.

6- E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas


(con submodalidades)
Las imgenes que empleamos son 10 obras pictricas en total dos de cada uno de los
siguientes artistas:
Pintores y obras:
Dal: Galatea de las esferas y El Camino del Enigma
klimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-Bauer
De Chirico: El Gran Juego y El Guante Rojo
Xul Solar: Penitentes y Vuel Villa
El Bosco: El Trptico de las Delicias y El Juicio Final.=====
Las imgenes se pueden ver en:
https://www.facebook.com/media/set/?
set=a.608987325839232.1073741828.592194050851893&type=3

Las submodalidades
Son de acuerdo a la definicin de Bandler y Mac Donald las finas y sutiles distinciones que
encontramos en cada sistema de representacin, las distinciones que determinan la diferencia.
Son los rasgos formal-cualitativos que se pueden percibir. A nivel visual son los siguientes:
Submodalidades Visuales:
Formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos, claridad (claro oscuro), transparencia.
Con sta tcnica operamos en la fase llamada de incubacin para promover el surgimiento de
las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin.
El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad.
Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio externo para realizar la
creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulacin
por medio de imgenes visuales.
Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos,
vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma anloga al resto diurno en el
mecanismo del sueo.
La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la imgen visual
presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica de Enya y Kitaro.
2- Se explican las Normas para la estimulacin de la creatividad
3 - Se presentan las pinturas, entregndole a cada persona un juego de copias y se le da
consigna de la tarea. La misma consiste en la indicacin de percibir durante 20 minutos las
distintas imgenes observando las distintas submodalidades: formas, colores, texturas,

contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos.


4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos escritos las ideas
surgidas durante lo percibido en el paso anterior.
5- Se realiza un plenario con exhibicin de lo producido y el intercambio reflexivo de los
participantes.

Ventajas
Al disponer de los estmulos visuales de las imgenes de alto nivel esttico realizados por
pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran cantidad de asociaciones y
significados que nos abren el camino a generar mltiples ideas
Limitaciones
Se debe contar con las imgenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar adecuador para
la correcta aplicacin de sta tcnica.
Otro limitacin puede presentarse en personas que queden inhibidas o paralizadas frente al
impacto esttico de obras de creadores tan importantes.

7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con


Analogas
Esta tcnica que hemos creado tiene como objetivo la generacin de ideas y consiste en la
combinacin de dos tcnicas de creatividad: El Torbellino de Ideas o Brainstorming y las
Analogas.
El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo Brainstorming) es una tcnica para
generar ideas en forma grupal con la animacin de un facilitador o coordinador. (A veces se
puede utilizar la tcnica en forma individual). La traduccin al idioma castellano del trmino
brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral.
Fue creada por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las reuniones de
trabajo.
La Tcnica de las Analogas est basada en las analogas que segn Fustier es el proceso
fundamental del conocimiento que permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido.
Se distinguen cuatro clases de analogas:
analogas directas
analogas personales
analogas simblicas
analogas fantsticas
Administracin de la Tcnica
1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento.
2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad.
3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de la tcnica del

Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo) para generar ideas.


4. Se evalan y seleccionan las ideas que resultan ms interesantes para la resolucin
del problema o tema en cuestin.
5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogas a las ideas seleccionadas,
generndose as nuevas ideas.
6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de evaluacin.

8- E.L. Escritura Libre


Esta tcnica se basa en el conocimiento de los procesos psquicos en la medida que mediante
los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar una conexin con contenidos
inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin de problemas.
Administracin de la Tcnica:
1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja en blanco
hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la hoja y sin tener que
escribir frases con sentido o correccin gramatical, sintctica u ortogrfica. Incluso si no
se le ocurre nada puede el participante escribir nmeros o grafismos hasta que le vuelva
a surgir otros contenidos.
2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo relaciona
con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que puedan ser de utilidad.

Ventajas
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La tcnica se emplea con un carcter ldico; lo que facilita generar un ambiente de confianza,
de compaerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creacin y la resolucin
creativa de problemas.
Limitaciones
Para problemas ms acotados y definidos, no es aconsejable aplicar sta tcnica.

9- A.C. Acrsticos Temticos


Los Acrsticos temticos consisten en una composicin ( a veces potica) en la que las letras
iniciales, medias o finales de los versos, ledas en sentido vertical forman una palabra o una
frase. El acrtico ha sido uno de los primeros experimentos de la poesa visual: hacer poesa
no slo con los versos, sino con la forma como se lo percibe. Segn Rafael de Czar Sievert

tanto el acrstico (letras iniciales de verso) como sus derivados, mestico y telstico (medial y
final) y el pentacrstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o familia de
artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras, slabas, palabras o grupos de
palabras) para obtener diversas lecturas. En nuestro caso utilizamos el acrstico para generar
ideas o diversos puntos de partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo
hemos creado el acrstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones
que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensin potica de la existencia.

P ercibir
O riginar
E xpresar
T rabajar
I maginar
Z arpar
A mar
R er

L iberar
A gradecer

V ibrar
I ntuir
D ecidir
A sombrar

Ventajas
El uso de sta tcnica permite generar ideas para desarrollar una presentacin, una
conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en forma ordenada la
presentacin de contenidos temticos.
Limitaciones
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la palabra
utilizada.

12- C.C.S. Crear con Smbolos


A partir de mltiples experiencias en la estimulacin de la creatividad trabajando tanto con
personas en forma individual en el espacio que llamo "Taller Creativo Individual " como
asimismo coordinando actividades grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos
result muy productivo el incorporar el uso de smbolos para la generacin de ideas y el
desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta tcnica.
Esta tcnica se basa en la utilizacin consciente de smbolos para la generacin de ideas,
relacionando su significado y funcin con el problema o tema a resolver creativamente.
El significado simblico, de acuerdo con Shone, jug un papel muy importante en la teora de
Freud sobre la interpretacin de los sueos, que luego se ampli en los desarrollos hechos por
Jung.
Se pueden emplear smbolos procedentes de diversas disciplinas, como ejemplo
mencionaremos los smbolos informticos, mitolgicos, astrolgicos, de trnsito, etc.
Administracin de la tcnica
1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 smbolos cualesquiera de las diversas
disciplinas mencionadas.
2- Elegir 10 smbolos de la lista anterior
3- Relacionar el significado y la funcin especfica de cada uno de los 10 smbolos con el
tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan.
4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.
5- Elaborar la propuesta de solucin.

Ventajas
Con sta tcnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada smbolo
posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una
respuesta creativa.
Limitaciones

Se debe contar con un conocimiento previo de los smbolos a utilizar y disponer de una cierta
capacidad para la abstraccin y la analoga.

13- F.I. Frases Inductoras


Las palabras o como en sta tcnica las frases inductoras recuren a la induccin. Inducir
significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la
generacin de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos
puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles de significacin.
Las frases inductoras las construimos con un artculo, un sustantivo y un adjetivo.
Administracin de la tcnica
1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las siguientes frases
inductoras:
a) El rbol infinito.
b) El sombrero mgico.
c) El automvil confundido.
d) La tecnologa saltarina.
2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados seleccionar aquellas
que considere
aplicable a la resolucin del tema en que est trabajando.

Ventajas
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados buscamos
generar ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de este modo de
diversos puntos de partida, para no tener que empezar desde cero evitando el conocido
fenmeno del temor ante la hoja en blanco.
Limitaciones
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que estn menos
familiarizada con la expresin escrita.

14- D.A. Diseo Adjetivado


Esta tcnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo y con sentido
paradojal con la intencin de provocar un desafo para la solucin creativa de un tema o
problema.
Por ejemplo para disear un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible" lo que
representa un desafo ya que una de las funciones esenciales de un stand es ofrecer una gran
visibilidad.
Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un comercial podr ser "El
comercial atemporal" lo que provoca el gran desafo de tener que encontrar ideas para
concretar una respuesta aplicable ya que como todos sabemos los comerciales deben tener
una duracin temporal.

Ventajas
Es una manera de disear basada en la provocacin de ideas en funcin de una cualidad
particular (el adjetivo) y que adems presente una paradoja. El desafo que esto implica puede
caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora.
Limitaciones
No tener una buena predisposicin para enfrentarse con desafos que requieran de nosotros
una tolerancia a la ambigedad.

29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas


de investigacin.
Descripcin de la tcnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros
el alcance y la aplicacin de la misma.
La Descomposicin se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite
aplicar la imaginacin cambiando el ngulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos
de vista muy diferentes y poco convencionales.
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas.
Segn Demory se puede llamar a esta tcnica El Juego de los si
Esta tcnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.
Demory plantea tambin el uso de la tcnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de
las relaciones humanas y empresariales.

Funcionamiento:
La descomposicin se basa en un conjunto de pistas de investigacin que conviene aplicar
en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el
problema o tema en cuestin.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba
A) Toda Idea es Bienvenida.

Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,


insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoracin Diferida.
Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para
valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de
las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para
encontrar una nueva solucin.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio
tiempo. En actividades individuales tambin es importante respetar nuestro propio ritmo de
trabajo, darnos los tiempos necesarios para la realizacin de los ejercicios. Utilizar los
momentos del da que nos resulten ms propicios.
Las 7 Pistas de Investigacin
1.AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una caracterstica. Qu se puede
aumentar, ms tiempo, mayor frecuencia, ms fuerza, ms altura, ms longitud? Ms
velocidad?
Ejemplo: Si aumentramos el precio de los marcadores haramos marcadores enchapados
en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2.REDUCIR, DISMINUIR: Qu se puede quitar? ms pequeo?ms condensado? ms
bajo? ms corto? ms claro? desdoblar?
Ejemplo: Si hiciramos marcadores minsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujramos
su duracin de vida: marcadores descartables.
3.SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podramos aplicar para cumplir una
funcin semejante. Qu puede reemplazarse? otro material? otro lugar? Quin o qu
puede ponerse en su lugar, qu otro objetivo? Cambiar la forma, estructura, color, olor,
movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores qu podra utilizarse para escribir?
4.INVERTIR: Se trata de pensar al revs, de imaginar la funcin contraria, ponerlo de abajo
arriba. Pueden intercambiarse los roles, los elementos? Puede ser movido hacia atrs?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podra ser un elemento para borrar.
5.ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una
idea que las combina. Pueden combinarse unidades? Pueden combinarse propsitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imn para adherirse a superficies diseadas para tal fin.
6.SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relacin con el usuario en el

sentido afectivo, psicolgico, esttico.


Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador
cuyo contacto recordara la piel.

7.ADAPTAR: Qu se le asemeja? Con qu podra comparrselo? Qu paralelos pueden


trazarse? Qu ideas utilizar de otros contextos? Qu escuelas?
Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la funcin de un puntero de rayos lser para sealar
conceptos en el pizarrn o rota folio.

Pasos de Aplicacin de la Tcnica

1- Formulacin del problema, incgnita o tema a resolver o desarrollar.

2- Generacin de las ideas aplicando las preguntas segn las 7 pistas de investigacin.

3- Evaluacin de las ideas.


Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de
investigacin, a una evaluacin de su viabilidad.
Para la evaluacin se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestin.

4- Elaboracin y Realizacin de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas.

Bibliografa:
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las
Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edicin
Demory, Bernard. (1991). Tcnicas de Creatividad. Barcelona. Ediciones Granica.

30- Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones
que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques
analgicos y metafricos.
La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso de un
nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro
con motor o un automvil que vuela.
La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido.

Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas, analogas


personales, analogas simblicas y analogas fantsticas.
Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las histricas, las
personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales, etc.
Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar caminos
paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como tcnica de
creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y
soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del pensamiento
abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el
pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la
fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin
sobre la estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias
superficiales.
Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente
distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo
vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas
instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes telegrficas, las sumas de
vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso
medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una
rueda."
Tcnica:
Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente
se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante
este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos
que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo,
tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de analogas para generar ideas de
solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una institucin o conjunto social de
otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin
entre el problema y el elemento empleado.
Administracin de la tcnica:
1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver
2. Generalizacin del problema- Abstraccin
Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin,
expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y
buscamos analogas con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relacin de
estructura o funcin con el problema a resolver.
4. La eleccin y clasificacin de las analogas
Se selecionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o
fecundidad.
5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas

Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas
seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin
Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a
resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.
Carlos Churba

31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal


Los pasos que se siguen para el desarrollo de la actividad son:
A- Formacin de subgrupos de aproximadamente 6 miembros cada uno
recomendando que las personas que se conocen no participen del mismo subgrupo.
*Tiempo estimado: 3 minutos
B- Una vez formados los subgrupos se da la siguiente consigna:
Cada miembro del subgrupo debe decir su nombre y aportar un objeto que le
pertenezca: ejemplos: una agenda, un bolgrafo, una billetera, etctera
*Tiempo estimado: 2 minutos
C- Los miembros de cada subgrupo debern redactar un texto humorstico breve que
incluya como mnimo 3 de los 6 objetos aportados.
*Tiempo sugerido: 7 minutos.
(Se aclara que no es un texto para ganar el premio Nobel de literatura)
D- Finalmente se da la consigna para que cada subgrupo se una con otro subgrupo y
compartan los textos producidos.
*Tiempo sugerido: 8 minutos.
Objetivos:
Es un juego adecuado para que los participantes se presenten ante el subgrupo,
creando un clima distendido y divertido, por lo cual la persona (o personas) que
coordine la actividad deber estimular la participacin y la integracin de los
participantes resaltando, en forma breve, la importancia de un ambiente colaborativo y
la importancia del trabajo en equipo para generar resultados.
Ventajas
Esta tcnica permite que los participantes de una conferencia, un seminario, un curso,
entren rpidamente en contacto, rompiendo el hielo y tener acceso a recursos
creativos a partir de los objetos aportados provocando resonancias, aumentando de
esa manera las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas y componer un
texto en forma grupal.
Limitaciones
Requiere la participacin de un facilitador entrenado en la estimulacin de la

creatividad, disponer de un ambiente fsico flexible, que permita la formacin de los


subgrupos, y de un clima psicolgico que permita la escucha, la generacin de ideas y
el sentido del humor, para no quedar fijados en los objetos desde el punto de vista
concreto.
Autor: Carlos Churba

2- Tcnicas de Creatividad de otros autores:


1- Brainstorming
El Brainstorming es una tcnica para generar ideas en forma grupal con la animacin de un
facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la tcnica en forma individual). La
traduccin al idioma castellano del trmino brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de
ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral.
Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las reuniones de
trabajo.
Osborn estaba convencido que el xito en cualquier requiere un enfoque creativo.
La tcnica se basa en la aplicacin de unos principios o reglas que expuso en su libro
Imaginacin Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las conductas que inhiben o
bloquean la generacin de ideas por medio de la suspensin del juicio o evaluacin diferida y
liberar la imaginacin y la creatividad de las personas.
Las Reglas son las siguientes:
1- La crtica est prohibida. tanto a las ideas de los dems participantes (censura) o de las
propias ideas
(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.
2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las ms extravagentes.
3- Se pide la formulacin de una gran cantidad de ideas.
4- Se busca combinar y producir ms ideas a partir de las que aportan los miembros del grupo.
Secuencia de pasos para la aplicacin de la tcnica:
1- Presentacin de las reglas que caracterizan la tcnica.
2- Caldeamiento
3- Fase de Generacin de ideas
4- Aplicacin de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las ideas con el
objetivo de
detallarlas, precisarlas y adems de provocar el surgimiento de nuevas ideas).

5- Clasificacin y Evaluacin de las ideas.


Osborn recomienda que los grupos estn formados por aproximadamente diez personas. Es
preferible de acuedo con nuestra experiencia un nmero de seis integrantes. Es conveniente la
presencia de un facilitador que explique las reglas, observe su cumplimiento y sugiera la
aplicacin de las diferentes subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y
segn el mayor o menor grado de inters del grupo.
Hay distintas subrutinas o variantes de aplicacin de la tcnica.
1- Sesiones de disparo
2- Forma clsica
3- Circulacin de Ideas. 6:3:5
4- La idea ms disparatada

1- Sesiones de disparo
Descripcin
Esta variante consiste en la generacin de ideas en grupos de ses a quince personas,
procediendo en una primer etapa a una produccin individual anotando las ideas en una ficha o
tarjeta.
A continuacin se depositan las fichas en un pozo comn de mezclan (para preservar el
anonimato) y pasan a ser ledas por el facilitador.
Ventajas
Esta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tmidas la expresin de sus ideas ya que
al formularlas en forma escrita y annima puede desinhibirlas en parte.
Adems es conveniente su utilizacin en los casos en que se renan integrantes de una
organizacin de distintos niveles jerrquicos lo que podra inhibir a algunos miembros a
verbalizar ideas innovadoras o extraas en presencia de sus superiores por temor al ridculo o
a la crtica.
Limitaciones
Puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma clsica y asmismo se
pierde el efecto de la resonancia entre los distintos miembros del grupo.

2- Forma Clsica
Descripcin
Segn Osborn consiste en "una tcnica de reunin mediante la cual un grupo intenta hallar una
solucin para un problema especfico recogiendo todas las ideas aportadas en forma
espontanea por sus miembros". Aclara que se deben aplicar las reglas (que figuran ms arriba)
y hacer efectiva la separacin de las fases de generacin de ideas y de las fase de evaluacin.
Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseo, tcnicos, y
artsticos entre otros.
Ventajas
Permite la estimulacin cruzada entre los distintos miembros de un grupo, facilitar la
espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la formulacin de ideas extravagantes,
exageradas o poco razonables. Si se sigue la secuencia de pasos para la correcta aplicacin
de la tcnica se logra un clima de comunicacin fluda y con caractersticas ldicas que
favorece la generacin de ideas en cantidades significativas teniendo as la probabilidad de
encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestin.

Limitaciones
En grupos numerosos es difcil que se puedan registrar todas las ideas que se van formulando
por lo que puede utilizarse un grabador para solucionar dicho inconveniente.
Para responder a problemas muy complejos es conveniente primero proceder a su
reestructuracin.

3- Circulacin de Ideas. 6:3:5


Descripcin
La denominacin 6:3:5 porque 6 personas escriben 3 ideas cada una por separado en una hoja
de papel y se realizan cinco pases.
Se forma un grupo integrado por seis personas. Cada miembro recibe una hoja y escribe tres
ideas para solucionar el problema en cuestin y la hace circular en un sentido prefijado. Cada
persona recibe la hoja de su compaero y a partir de la ltima idea escrita en la hoja aade
otras tres nuevas ideas. La circulacin de las hojas finaliza cuando cada participante recibe la
suya, para lo cual se realizaron cinco pases. Cada hoja contendr 18 ideas obtenindose de
esta manera 108 ideas para la solucin del problema.
Ventajas
En un breve espacio de tiempo se logra generar 108 ideas. Facilita la expresin de las ideas a
aquellas personas que les cuesta hacerlo pblicamente.
Limitaciones
Las ideas generadas no van a ser annimas. Se requiere tener cierta capacidad para
expresarse en forma escrita.

4- La idea ms disparatada
Descripcin
Es una variante que est basada en la generacin de ideas desde otros puntos de partida o
desde ideas fantsticas, extravagantes, inverosmiles, chocantes o inslitas, que se hayan
producido durante la sesin.
Ventajas
El aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmsfera de un grupo cuando la
generacin de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador puede proponer que a partir de
una idea muy fantasiosa o imposible los participantes continuen produciendo nuevas ideas.
Limitaciones
La falta de motivacin del grupo a aventurarse por caminos inslitos o el estar demasiadosa
aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento demasiado operativo o
convergente . Otra limitacin puede presentarse cuando los miembros del grupo tengan un
nivel alto de crtica o de autocrtica a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y
lo esperable.

2- Anlisis Morfolgico.

Lic. Carlos Churba


El anlisis morfolgico es una tcnica combinatoria muy til para ampliar la conciencia de la
complejidad de un problema a solucionar, descomponindolo en sus elementos o estructuras
esenciales.
El proceso morfolgico consta de dos fases: la analtica-disociante y la sinttico-constructiva.
La morfologa se refiere a la forma o a la estructura.
Es una tcnica de ideacin creativa desarrollada por el astrnomo suizo Fritz Zwicky que
permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El anlisis morfolgico trata de representar un problema en trmino de sus pricipales aspectos
o dimensiones por medio de la construccin de matrices o caja morfolgica que nos permite
multiplicar las combinaciones entre todas sus partes.
Pasos de Aplicacin de la tcnica
La tcnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfolgica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la caja
morfolgica.
Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio diferido y se
anotan las respuestas correspondientes que van conformando las posibles ideas de solucin al
problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a continuacin se procede
a planificar se realizacin.
Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz o de la caja
morfolgica sino que slo se cruzan algunas casilas que de manera intuitiva se eligen por
resultar ms prometoras como oportunidades para innovar Zwicky la denomina morfologa
moderada
Actividades apropiadas para emplear la tcnica:
Desarrollo de ventajas competitivas
Uso de nuevos materiales
Desarrollo de nuevos productos y/o servicios
Nuevos segmentos o aplicaciones
Nuevas formas de promocin
Desarrollo de nuevos proyectos

Ejemplo de aplicacin
Disear una escuela con caractersticas innovadoras
1- Lista de palabras clave
Pizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de
proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza,
laboratorios, patios, cocina, sala de msica, saln de usos mltiples, tiles, cafetera, cestos de
basura, baos, bebederos, direccin, sala de profesores, materiales didcticos, cuadros,
mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programticas.
2- Reunin de las ideas en categoras generales
Dimensin 1- Materiales

Dimensin 2- Diseo del edificio


3- Construccin de la Matriz (Bidimensional en este caso)
ABCDE
1
2
3
4

A-Computacin
B-Deportes
C-Idiomas
D-Arte
E-Ciencias
1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios

4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computacin-aulas
cada alumno tendr su computadora en el aula?
el aula estar diseada con adelantos de la domtica?
A-2: computacin-gimnasio
se utilizarn las computadoras para tener una ficha mdica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: el diseo del gimnasio permitir la prctica de deportes no
tradicionales?
C-3 podrn inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 Se realizarn exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: se podr investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
cientficos en la resolucin de conflictos, en negociacin y dilogos
creativos?

5- Evaluacin de las ideas y eleccin de las mejores soluciones


Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementacin
A-1
Cada alumno tendr su computadora y coneccin wi-fi, podr registrar su presentismo e
incorporar sus trabajos prcticos y recibir las consignas para la realizacin de sus
tareas y las correcciones de las mismas por medio de mails y de un wiki2
A-2
Cada alumno tendr su ficha mdica cargada en la computadora y en una base de datos
comn a toda la escuela lo que permitit que los profesores de educacin fsica y dems
autoridades tengan acceso para seguir su progreso como as mismo disponer de los

datos en caso de emergencia mdica.


B-2
Se cnstruir el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda transformarse para
dar lugar a la prctica de deportes no tradicionales y se lo ubicar al lado del patio para
integrarlos cuando algunos eventos deportivos o festivos requieran una mayor
superficie.
C-3
Se disearn juegos especiales con consignas formuladas en los idiomas que se
estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realizacin de actos escolares o feria de ciencias se integrarn los
profesores de las reas de plstica, ciencias y dems disciplinas y se desarrollarn
instalaciones y exposiciones temticas.
E-4
Se harn encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su vida cotidiana que
los entusiasman y motivan y aquellos que los angustian o preocupan y se trabajar en
laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los ltimos adelantos
para gua y orientacin para los adolescentes en pocas de incertidubre y cambios
acelerados y multisectoriales.

Bibliografa
- http://carloschurba.wikispaces.com
- Majaro, Simn. Cmo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
- Sikora, Joachim. Manual de Mtodos Creativos. Editorial Kapelusz.

3- P.I. Palabras Inductoras


Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien.
En el caso de la tcnica de las palabras inductoras, lo que buscamos es la generacin de ideas
tanto para la creacin de algn proyecto, producto, servicio, procedimiento o para hallar la
solucin creativa a un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, de un
procedimiento de rodeo recorriendo caminos indirectos de diferentes campos posibles de
significacin.
Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente manera:
Administracin de la Tcnica
1- Formular claramente el problema a resolver o el proyecto a desarrollar.
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras al azar, palabras
que nos resulten significativas o utilizar la lista que
proponemos ms abajo.
3- Se asigna un nmero a cada una.

4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que tendremos 30
palabras o puntos de partida para generar ideas.
5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o ms ideas
posibles para su resolucin.
6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los criterios
pertinentes de evaluacin.
7- Finalmente se elabora la propuesta de solucin
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol.
2. Explosin.
3. Viajes.
4. Espejos.
5. Cristal.
6. Laberinto.
7. Puente.
8. Espada.
9. Misterio.
10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos)
A nivel personal:
1- Cmo conseguir un mejor empleo?
2- En qu forma puedo yo tener mejores vnculos con mi familia?
3- En qu forma puedo afrontar a un jefe txico?
4- Cmo responder creativamente a la crtica de un amigo?
5- Cmo puedo aprovechar el tiempo de una manera ms eficaz?

A nivel empresarial
1- Cmo responder creativamente a la crtica de un cliente?
2- Qu recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?
3- Cmo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?
4- En qu forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?
5- Qu recursos podemos utilizar para mejorar la comunicacin entre los departamentos?

Ventajas
Con esta tcnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos ngulos y nuevos
puntos de partida.
Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboracin de la lista de las palabras
inductoras.
Estimular la imaginacin al asociar las palabras inductoras con el problema a resolver.

Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil abandonar el terreno de la lgica
tradicional y encontrarle el sentido liberador y estimulante
al azar y a la imaginacin.