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Para resolver este tipo de juegos de lgica hay que relacionar las pistas que se ofrecen en el texto y, con la ayuda del esquema de coordenadas, llegar a la solucin. En esta pgina ofrecemos un ejemplo sencillo. Antes de empezar a jugar, tenga en cuenta que todas las variables que aparecen en el esquema forman parte de la solucin, por lo que, en este juego, a cada nombre le corresponde una ciudad y una profesin diferentes de las que corresponden a los dems. Use el esquema como indicamos a continuacin (marcamos con una cruz las relaciones imposibles, y con un crculo las correctas).
PROFESIN
NOMBRE
PROFESIN
NOMBRE
PROFESIN
Por fin, la pista 4 nos lleva a marcar con una cruz la O relacin Soria y deportista, y el esquema indica que: Soria solo puede estar relacionado con ceramista y que Granada solo puede estar relacionado con deportista. Llegados a este punto, el esquema sirve de gua para resolver el juego. Compltelo y compruebe que coincide con la solucin:
NOMBRE
lvaro Lzaro Pedro CIUDAD Soria Granada Mlaga PROFESIN Ceramista Deportista Dentista
PROFESIN
NOMBRE
Ya est preparado para resolver los juegos de coordenadas que le proponemos en Lgicamente. Las dificultades aaden diversin.
La pista 2 descarta la relacin entre Granada y Pedro, y la pista 3 establece la relacin lvaro y ceramista. Una vez sealada esa relacin, se pueden hacer deducciones: Si quien vive en Mlaga es dentista, y lvaro es ceramista, lvaro no vive en Mlaga.
Tres amigos de la infancia se renen una vez al ao. Con las pistas se puede deducir a qu se dedica cada uno y en qu ciudad vive.
Amigos
CIUDAD
PROFESIN
Con la pista 1 queda establecida una relacin: dentista y Mlaga. Marcamos con un crculo la coincidencia de esas dos pistas, y con cruces las relaciones que quedan excluidas: Si el dentista vive en Mlaga, no vive en Granada ni en Soria; si en Mlaga vive el dentista, ni el ceramista ni el deportista viven en Mlaga.
CIUDAD
PROFESIN
Perros
Cada uno de los huesos de las cuadrculas est custodiado por un perro. Los huesos estn todos a la vista, pero los perros no: tendr usted que deducir qu casillas ocupan. Cada perro est al lado de su hueso, en horizontal o en vertical, nunca en diagonal. Dos perros no estn nunca en casillas vecinas, tanto en horizontal, vertical 2 0 2 1 1 2 0 2 1 1 2 0 2 1 1 2 2 X h P P h o diagonal. En los mrgenes se indican cuntos 2 h 1 1 X X 1 h P h h perros se encuentran en la fila o en la columna correspondiente. Damos un ejemplo de cmo 1 h h 1 h h 1 h P h 1 1 h X P h resolver un juego de seis perros en un campo 1 h 1 h 1 X X h X 1 h P de cinco por cinco casillas.
A 3 1 3 1 1 2 1 1 3 H P H H 0 1 H H 2 1 H H H 3 H 1 H 2 H H H
C 3 1 2 1 4 1 2 1 2 3 1 H H 2 H 1 H 2 H H 3 H H 1 H H H 3 H P H 2 H H H 1 H H H 4 H
B 2 2 1 2 1 2 1 2 2 H 1 H H H 2 H 2 H H 1 2 H H 2 H H H P 1 H
D 4 0 3 2 2 2 3 0 2 2 3 H H 1 H H 3 H H 0 H 4 H H 1 H H 4 H H H H 1 H H H 1 H 2 H
Qu actividad!
El protagonista de nuestro juego es una persona muy activa, por ello, cada da, despus del duro trabajo en una fbrica de coches, asiste a diferentes cursillos en los que se ha matriculado pues, segn l, hay que aprovechar el tiempo.
A clase de yoga va dos das antes, aunque media hora despus, que al curso que hace en la escuela.
LUGAR DA HORA
Centro cultural
Ayuntamiento
Mircoles
Academia
Escuela
Al centro cultural va un da despus que a chino. Ninguno de ellos es a las 19.00 horas.
Chino
CURSILLO
A informtica va los martes, pero no al ayuntamiento, media hora despus que a dibujo tcnico.
DA HORA
Lugar
Da Hora
18.30
19.00
20.00
20.30
Jueves
Lunes
Martes