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ngels Navarro, 2011 Propuesta grfica: Ru Suris Coordinacin de maquetacin: Nria Altamirano Maquetacin: Nria Altamirano, Judit Valldosera,

Irene Somenson, Pablo Artieda, Flor Abregu De esta edicin: Grupo Anaya, S. A., 2011 Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid www.anayainfantilyjuvenil.com e-mail: anayainfantilyjuvenil@anaya.es

Primera edicin, octubre 2011

Las normas ortogrficas seguidas son las establecidas por la Real Academia Espaola en la nueva Ortografa de la lengua espaola, publicada en el ao 2010

ISBN: 978-84-667-9526-5 Depsito legal: M. 38.112/2011 Impreso en Grficas Muriel, S. A. 28906 Getafe (Madrid) Impreso en Espaa - Printed in Spain

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1- Para qu sirven los juegos de inteligencia


Mejorar el rendimiento cerebral no es tan solo posible, sino que adems puede ser divertido. 1001 Juegos de inteligencia para toda la familia brinda la posibilidad de potenciar las capacidades del cerebro en familia de manera ldica. Los juegos de entrenamiento mental son la divulgacin eficaz de lo que se conoce tcnicamente como estimulacin cognitiva, que lleva aos demostrando sus beneficios. La estimulacin cognitiva es una disciplina que aprovecha la capacidad de aprendizaje, la plasticidad y adaptabilidad del cerebro con la finalidad de optimizar las habilidades mentales y la inteligencia prctica. Nuestro cerebro est preparado, gracias a su plasticidad, para adaptarse al aprendizaje de habilidades nuevas y difciles sea cual sea nuestra edad. Cuanto ms lo utilicemos, ms plstico se vuelve, por lo que debemos procurar tenerlo siempre estimulado y activo. Adems, la neuropsicologa nos demuestra que el nmero de conexiones cerebrales aumenta con el transcurso de un aprendizaje. Todo esto nos lleva a concluir que nuestro cerebro puede ser ampliamente potenciado a travs del aprendizaje y la estimulacin para mantener nuestra salud mental durante mucho tiempo. De la misma manera que entrenamos nuestro cuerpo en el gimnasio, podemos entrenar la mente con una serie de ejercicios pensados especialmente para optimizar las funciones cognitivas y retardar el envejecimiento cerebral.

2- Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el libro


Percepcin Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos para obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Clculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tienen nada que ver con las matemticas escolares; estn ms relacionados con las matemticas recreativas. Las operaciones matemticas necesarias para resolver los juegos son las bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. Los juegos de clculo pondrn a prueba nuestro dominio de estos principios matemticos bsicos aprendidos, pero sobre todo nuestro manejo de la lgica y nuestra capacidad de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permiten desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos que ser muy til para aplicar en la vida cotidiana. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y procesar la informacin que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. Espacio La organizacin espacial es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y para percibir y reconocer los objetos que hay en l. Desempea un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana. Est considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientficas y artsticas. Razonamiento El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, discurrir o deducir; es el mecanismo bsico de la inteligencia. Por ello, ejercitar la capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz, especialmente frente a situaciones nuevas o que comportan una cierta dificultad. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de este y las fases secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica, y de ah la necesidad de ejercitarla.

3- Clasificacin de los ejercicios


Los juegos de este libro estn clasificados en seis tipos que se corresponden con las seis habilidades cognitivas que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia: - Percepcin: sealar semejanzas y diferencias, buscar parejas, encontrar smbolos intercambiados - Clculo: pirmides numricas, domins, problemas matemticos - Espacio: plegar y formar figuras mentalmente, encontrar recorridos - Lenguaje: sopas de letras, crucigramas, juegos de sinnimos y antnimos - Memoria: recordar formas, nmeros, colores - Razonamiento: juegos de asociacin y de deduccin, jeroglficos, series incompletas En cada juego se indica a travs de un pictograma la principal habilidad que desarrolla. Pero se ha de tener en cuenta que no hay juegos puros o que desarrollen solo una habilidad. Nuestro cerebro funciona como un todo; por ejemplo, un juego de memoria, desarrollar tambin la percepcin.

HABILIDAD percepcin clculo espacio lenguaje memoria razonamiento

pictogramas

4- Nivel de dificultad
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de dificultad: fcil, medio, difcil y muy difcil. De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasificaciones son una convencin y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros.

DIFICULTAD fcil medio difcil muy difcil

pictogramas

5- Tiempo de resolucin
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla. En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en el libro.

TIEMPO Hasta 10 min. mx. Hasta 15 min. mx. Hasta 20 min. mx. Hasta 30 min. mx.

pictogramas

6- Soluciones
Al final del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga. Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.

7- El rincn de los peques


Cada doble pgina incluye El rincn de los peques, con dos juegos adaptados a las capacidades de los ms pequeos. A los mayores el libro les servir para mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones, a los ms jvenes les ayudar a estimular la actividad cerebral, a adquirir estrategias para desarrollar la inteligencia y a potenciar habilidades y tcnicas fundamentales para el aprendizaje. Todo esto les ser til tanto en los estudios como en la vida.

8- Material necesario
Este libro no est pensado para que se puedan resolver los juegos y se escriban las soluciones en l. Dentro de un bolsillo al final del libro, hay una hoja transparente que servir para anotar las soluciones de los juegos simplemente colocndola sobre las pginas. Se necesitar un rotulador borrable para pintar encima de la hoja transparente. Sugerimos que se preparen tambin lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos, etctera. Se puede tener a mano un reloj o un cronmetro por si se quiere calcular el tiempo que se emplea para resolver los juegos.

9- Cosas que debes saber antes de empezar a jugar


1. Se ha de leer detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo, reflexionar antes de responder y no precipitarse. 2. Cada juego es un reto. La actitud frente a l es muy importante. 3. Debe utilizarse el mtodo ensayo-error: analizar, deducir, investigar, tachar, borrar... sin miedo. De los errores se aprende. 4. Como mtodo tambin es interesante buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que se hayan realizado anteriormente. 5. Si no se encuentra el resultado a la primera, no hay que desanimarse ni abandonar el juego. Se ha de dejar que las ideas fluyan; a veces, es un buen mtodo para encontrar el resultado. No todas las ideas sern igual de buenas, pero entre todas, alguna habr til. 6. Ha de utilizarse la imaginacin, la creatividad, el sentido comn y el razonamiento. Se deben probar diferentes maneras de llegar a la solucin por extraas que parezcan. 7. Es esencial afrontar la dificultad como una gran oportunidad de aprendizaje. Es ms importante el camino que se hace para llegar al resultado que el propio resultado. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, hay que insistir y no rendirse. Se debe consultar una vez se haya resuelto el juego. 9. A lo largo del libro hay juegos iguales o parecidos. Esto servir para comprobar los progresos que cada uno va realizando. Grado de dificultad del juego Ttulo del juego Enunciado del juego Tiempo mximo recomendado Habilidad mental principal que desarrolla el juego
6-HEXGONOS BICOLORES
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de las tres es la que ms se repite?
A B

1-EJES

2-OCHO DE CINCO
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars ocho palabras en las lneas que sealan las echas.

7-Y LAS LLAVES?


Encuentra la llave que se repite solo tres veces.

Juego

Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.

12

27

21

18

24

15

E A I P

A
A
C

A U A A E A D Z G D D
8-NUEVE NUEVES
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.

3-SUELDOS Y MENTIRAS
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa. En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:

4-REFRN
Ordena los veintisis rectngulos para que se pueda leer el refrn.

9
QUE
GO
VER PE

9 9 9 9 9

9
M N O P Q

LA VCTOR SA 000 euros Yo gano 60 20 000 netos, o sea stina e Cri menos qu s que y 10 000 m Villar.

CRISTINA ROBLEDO Yo no soy la que gana menos. La diferencia de ganancias entre Villar y yo es de 30 000 euros. l gana 90 000 al ao.

JAIME VIL LAR Yo gano me no Vctor. l gan s que a al ao, y Cri 70 000 stina gana 30 000 ms que Vctor.

NO
EL

QUIE
SOR R HAY

OR

9-MUCHAS MANOS! Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas.

Cada uno de ellos hace dos armaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?

NO
OR

QUIE NI
QUE

10-CLCULO Suma estos nmeros y divide el total por la cifra que se repite ms. Despus, multiplica el resultado por el nmero menor de los tres que no se repiten.

5-SUMAS TRIANGULARES
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la suma de las dos cifras que tiene encima.

NO
CIE

2 9

3 4 9

8 7

RE

1 3

2 7 9

PE
QUE
RE

QUE DO
EL

10

16 8 6 1 2 2 9 22 55 37 349

Juegos de nios

11

1-EJES
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.

2-OCHO DE CINCO
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars ocho palabras en las lneas que sealan las flechas.

12

27

21

18

24

15

E A I P

A A D

A U A A E Z G D D

3-SUELDOS Y MENTIRAS
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa. En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:

4-REFRN
Ordena los veintisis rectngulos para que se pueda leer el refrn.

LA VCTOR SA s 0 000 euro Yo gano 6 ea 20 000 netos, o s e Cristina menos qu s que y 10 000 m Villar.

CRISTINA ROBLEDO Yo no soy la que gana menos. La diferencia de ganancias entre Villar y yo es de 30 000 euros. l gana 90 000 al ao.

JAIME VIL LAR Yo gano m enos que Vctor. l g ana 70 000 al ao, y C ristina gana 30 00 0 ms que Vctor.

NO
EL

QUE

GO
VER PE

QUIE
SOR R HAY

OR

Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?

NO
OR

QUIE NI
QUE
O

5-SUMAS TRIANGULARES
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la suma de las dos cifras que tiene encima.

NO
CIE

2 9

3 4 9

8 7

RE

1 3

2 7 9

PE
QUE
RE

QUE DO
EL

10

6-HEXGONOS BICOLORES
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de las tres es la que ms se repite?
A B

7-Y LAS LLAVES?


Encuentra la llave que se repite solo tres veces.

A
C

8-NUEVE NUEVES
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.

9 9

9
M N O P Q

9-MUCHAS MANOS! Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas.

10-CLCULO Suma estos nmeros y divide el total por la cifra que se repite ms. Despus, multiplica el resultado por el nmero menor de los tres que no se repiten.

16 8 6 1 2 2 5 292 5 349 37

11

11-RELACIN OCULTA
Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?

12-MOSAICO ABSTRACTO
Fjate durante cincuenta segundos en el mosaico. Luego, debers reproducirlo en una cuadrcula en blanco.

7 8 9

5 0 6

4 3 1 2
14-GENTILICIOS
Escribe el gentilicio de cada topnimo.

13-DESARROLLOS
Cul de estos cuatro prismas no se puede construir con la pieza desplegada que tiene debajo?

ALICANTE BADALONA DINAMARCA BARCELONA ETIOPA HUNGRA LONDRES MALTA

15-DESIGUALDADES
A las siguientes operaciones les falta un signo matemtico. Averigua cul es y entre qu cifras debes colocarlo. Puede estar situado a un lado o a otro de la igualdad.

16-PALABRAS EN CLAVE
Lee durante un minuto la primera lista de palabras con sus correspondientes claves sin lgica. Luego, completa la lista desordenada del siguiente cuadro.

84125 = 209 567 = 8 136 = 178 396 = 1233 8732 = 55


12

4485 = 3740 23413 = 18 427 = 8542 66 = 5412 635 =210

ATRIL GENIO FUEGO DOGMA BOZAL CERRO FSIL

VXDF JIUK OMNT PSRD SCAQ LQPA FGFE

FSIL

BOZAL

DOGMA

FGFE VXDF LQPA SCAQ JIUK OMNT PSRD

17-EL PANAL
Sita en el panal tres abejas obreras, dos znganos y una reina. Las obreras se encuentran siempre en celdas contiguas a la de la reina. Los nmeros indican los znganos, las obreras o el total de abejas en determinadas filas o columnas.

18-CRIPTOPERACIN
Escribe las cifras necesarias para completar la operacin. Despus, sigue la equivalencia entre nmeros y letras que aparece en el recuadro y descubrirs la palabra escondida.

1 2 0 Obreras 0 0

0 0 0 Znganos 0 2

3 Q

4 E

5 A

8 S

9 O

U I

R D

2 = 5 7

0 0 2 Total abejas 1

E _________

19-CONSTRUIR PALABRAS Ordena estas slabas hasta formar seis palabras. Fjate en los tipos de letras.

20-GLOBOS De qu cuerda debes tirar para conseguir el globo granate?

ES LLA TRE

A C D B

13

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