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DISEO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS (MECs): UNA POSIBILIDAD PARA INTEGRAR LA INFORMTICA CON LAS DEMS REAS DEL CURRCULO Ponencia Aprendizaje y Currculo MYRIAM CECILIA LEGUIZAMN GONZLEZ UNIVERSIDAD PEDAGGICA Y TECNOLGICA DE COLOMBIA - UPTC mcleguizamon@tunja.uptc.edu.co Fax 7422174 RESUMEN La incorporacin de material educativo computarizado que empez hace algunas dcadas se considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se estn percibiendo hoy en da. No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informtica adelantando sus clases a travs de esos materiales, luego no es descabellado pensar en ensear cualquier asignatura por medio del computador y mas an que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseo de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los ltimos aos confirman su enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan sostenerse. Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de herramientas; buscando contribuir con este propsito e integrar el rea de informtica a todas las reas del currculo, los estudiantes de la Licenciatura en Informtica Educativa de la UPTC, desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados, utilizando rigurosamente procesos de ingeniera de software educativo, apoyados en teoras pedaggicas. Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a travs de las prcticas pedaggicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del producto como a los resultados alcanzados desde lo pedaggico y disciplinar (de los que solo pueden dar cuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigacin Revisin, depuracin y optimizacin de los Materiales educativos computarizados desarrollados en la UPTC, que se apersona de estos elementos. INTRODUCCIN Algunos profesores, padres e investigadores educativos discuten que los nios ya no se motivan por aprender. Afirman que las actividades de aprendizaje memorstico y los textos gua son prcticas del pasado y que es hora de inyectar las nuevas estructuras de aprendizaje en el saln de clase. Los educadores deben preguntarse qu estn aprendiendo los nios y cmo lo estn aprendiendo. Una pregunta que podra hacerse es qu papel juega la tecnologa en el proceso educativo?, yendo un paso atrs, preguntarse primero si la tecnologa lo es todo en el aula?, comenta McGrenere (1996). Para dar respuesta al primer interrogante y sin ir muy lejos, se puede hablar del computador, que se ha convertido en la ms ferviente demostracin de tecnologa en el aula, buscando influir en la motivacin y perseverancia de los estudiantes, adems de influenciar en el aprendizaje, Krendl y Lieberman (1988). Se puede ver como hoy da en las instituciones educativas no puede faltar este dispositivo tecnolgico; en los planes de gobierno esta presente como prioridad, ser motivo de stress para algunos docentes o el artefacto tecnolgico que puede solucionar ms de un problema. En fin, se puede seguir hablando a favor o en contra de este dispositivo para llegar a concretar que el aparato por si solo no juega un papel relevante en los procesos educativos, que para obtener un

real significado se requiere que se haga de estos una herramienta transversal a todas las reas del currculo. Es pues, donde toma un papel protagnico el software educativo, como una forma de generar ambientes de aprendizaje basado en computador y de usar las TICs, que favorezcan el aprendizaje de un tema especfico, al igual que para reforzar la informtica educativa. McGrenere (1996), por ejemplo, muestra un favorable inters en el diseo de juegos electrnicos educativos, afirma que usando un juego educativo podra proporcionarse la motivacin que los nios necesitan para aprender y al mismo tiempo reforzar sus logros e interacciones sociales. Investigadores como Inkpen, Booth & Klawe (1992), usan el computador como un mecanismo para reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son catalogadas con un grado de complejidad medio alto, como es el caso de las matemticas o de asignaturas que requieren simular procesos que difcilmente se pueden lograr en un ambiente normal de clase. Complementando los planteamientos anteriores existe otro gran cuestionamiento, quin disea aquellos materiales que sirven de soporte a los procesos educativos?. Es fcil pensar simplemente en comprar productos prefabricados para las diversas temticas, al estilo Encarta, cmo funciona las cosas o todo aquel material didctico multimedial que circula en el mercado, pero qu tan conveniente es para una situacin en particular?, se adeca a la poblacin y sus caractersticas?, es lo suficientemente claro para poder utilizarlo?. Estos y otros interrogantes, muy seguramente han sido motivo de anlisis de docentes tanto del rea de informtica y tecnologa como de las dems reas del currculo, a la hora de querer recurrir a estos recursos para innovar en el saln de clases. DISEO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS Disear un material educativo computarizado, no es cuestin difcil, una persona con algunos conocimientos en informtica lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explcitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos. El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario resolver mediante nuevos y ms efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto de estudio. Por esto, se considera importante que la metodologa para desarrollar software educativo agrupe parmetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea til, utilizable y educativo Galvis (1996). Para la construccin de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedaggicos, como tcnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologas de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso. Para Galvis (1996) Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominacin otorgada a las diferentes aplicaciones informticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la actividad del estudiante. De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informticas MECs, de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseo de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algortmico, de ejercitacin y prctica, Sistemas tutoriales, heursticos, juegos educativos, simuladores,

micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de las caractersticas antes mencionadas. Llegar a este tipo de productos, requiere de una revisin y reflexin terica para acompaar la creacin de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es indispensable reconocer las metodologas de desarrollo de software existentes para poder seleccionar la ms adecuada. Como resultado de una minuciosa revisin se puede mencionar que actualmente existen documentadas alrededor de once (11) metodologas, enunciadas en la Tabla numero 1, todas coinciden en establecer como mnimo una etapa de anlisis, otra de diseo y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementacin del producto. Tabla No 1. Metodologas de desarrollo de software AUTOR Y DENOMINACIN DE LA METODOLOGA lvaro Galvis Panqueva. Metodologa para el desarrollo de materiales educativos computarizados ETAPAS

1. Anlisis de necesidades educativas 2. Seleccin o planeacin del desarrollo de MEC 3. Ciclos para la seleccin o el desarrollo de MECs 4. Diseo de MECs 5. Entorno para el diseo del MEC 6. Entorno del diseo 7. Diseo educativo del MEC 8. Desarrollo de MECs 9. Prueba piloto de MECs 10. Prueba de campo de MECs Ruffini. Aproximacin Sistemtica y por 1. Anlisis etapas utilizando sistemas multimedia de 2. Seleccionar le Tpico a tratar autor 3. Objetivos a cumplir 4. Definir Proyecto 5. Diseo de contenidos 6. Diseo de hipervnculos de navegacin 7. Evaluacin del proyecto multimedia La Produccin de Soportes Educativos 1. (PROSDOS) 2. 3. 4. Ovalle y Padilla. para el desarrollo de un 1. Software Educativo Hipermedial (SEH) 2. 3. 4. Chacn 1. 2. 3. 4. Definir tpico, objetivos y contenido Estudio de probabilidad de realizacin Desarrollo Estudio del producto Anlisis y estudio de factibilidad del proyecto. Diseo y esquematizacin pedaggica de la aplicacin. Desarrollo y programacin. Distribucin Diseo Produccin Evaluacin Entrega

Bertha Lpez Azamar. Gustavo Sergio Pelaez Camarena. Mara Antonieta Abud Figueroa. Metodologa para el desarrollo de Software Educativo (DESED)

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Determinar la necesidad de un S. E: Formacin del equipo de trabajo Anlisis y delimitacin del tema Definicin del usuario Estructuracin del contenido Eleccin del tipo de software a desarrollar Diseo de interfaces Definicin de las estructuras de evaluacin Eleccin del ambiente de desarrollo Creacin de una versin inicial Prueba de campo Mercadotecnia Entrega del producto final La gnesis de la idea-semilla Pre-diseo o diseo funcional Estudio de viabilidad y marco del proyecto Dosier completo de diseo o diseo orgnico Programacin y elaboracin del prototipo alfatest Redaccin de la documentacin del programa Evaluacin interna Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test Evaluacin externa Ajustes y elaboracin de la versin 1.0 Publicacin y mantenimiento del producto Anlisis Especificacin de requerimientos Diseo Diseo Educativo Diseo Comunicacional Diseo Computacional Desarrollo Prueba a lo largo y al final del desarrollo

Pere Marqus.

Ricardo A. Gmez Castro, lvaro H. Galvis Panqueva y Olga Mario Drews. Metodologa ISE-OO

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Maria Dolores Mendoza Guzmn y Fernando Gamboa Rodrguez. Metodologa propuesta por el departamento de multimedia DGSCA UNAM

1. Preproduccin 2. Produccin 3. Posproduccin

Kruchten (1996). Metodologa para 1. desarrollo de software Rational Unified 2. Process (RUP) 3. 4.

Fase de comienzo o inicio Fase de elaboracin Fase de construccin Fase de transicin

ZULMA CATALDI, FERNANDO LAGE, RAL PESSACQ y RAMN GARCA MARTNEZ. Metodologa extendida para la creacin de software educativo desde una visin integradora.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Factibilidad Definicin de requisitos del sistema Especificacin de los requisitos del prototipo Diseo del prototipo Diseo detallado el prototipo Desarrollo del prototipo Implementacin y prueba del prototipo Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo 9. Diseo del sistema final 10. Implementacin del sistema final 11. Operacin y mantenimiento 12. Retiro

En que consiste cada etapa? La etapa de anlisis tambin conocida como gnesis de la idea semilla, fase de comienzo, factibilidad o preproduccin, dependiendo de la metodologa que se use, busca primordialmente detectar una situacin problmica que requiera ser solucionada con ayuda del computador, para lo cul se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente argumentar el desarrollo de un MEC o de usar uno ya existente. Debe determinar las caractersticas del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta la institucin educativa, plantear no solo solucin computarizada sino otro tipo de soluciones administrativas y acadmicas, definir los conocimientos y habilidades previas de los usuarios, indagar si existen otras soluciones computarizadas y la pertinencia de incluirlas en el ambiente escolar. Sumado a lo anterior se determina el componente pedaggico del material. Cuando ya exista en el mercado una solucin computarizada desarrollada, es necesario considerar la conveniencia del producto, para lo cual se debe revisar que presente aspectos como documentacin, ayudas, zonas de comunicacin apropiadas a los usuarios y congruencia del dominio de conocimiento. Con este propsito los diferentes autores de las metodologas han presentado formatos estndar de evaluacin, que orientan con ms exactitud a la persona que esta en la tarea de seleccionar el material. Posteriormente viene la etapa de diseo, estructuracin de contenidos, seleccin del tpico a tratar, diseo y esquematizacin pedaggica y grfica o definicin de requisitos; su objetivo es delimitar claramente la temtica, objetivos, estrategias y actividades, plasmar en papel aquellas ideas producto del anlisis anterior. Existe tambin la etapa de diseo de la interfaz, contenidos, hipervnculos de navegacin, esquematizacin pedaggica de la aplicacin, prediseo o diseo funcional, diseo educativo, comunicacional y computacional, fase de elaboracin, diseo detallado de prototipo o diseo multimedial, como lo catalogan los distintos autores, que en sntesis son los elementos referentes al diseo ideal de la interfaz, que cumpla con los requerimientos de las fases anteriores y establezca detalladamente aspectos como zonas de comunicacin, distribucin del espacio en la pantalla, colores, formatos de la informacin presentada, mensajes de audio, botones de navegacin y/o mens. La etapa de desarrollo, busca que el usuario lleve a un lenguaje de programacin las ideas plasmadas en el prototipo, que se elaboren las bases de datos, animaciones, videos y elementos de graficacin, resultando el material educativo computarizado. Una vez se tenga un producto, se busca darle validez, para lo cual se realizan las respetivas pruebas y evaluaciones, que segn la metodologa pueden variar en los aspectos observables

En las ltimas dcadas se han elaborado muchas propuestas con listas de criterios para seleccionar y evaluar el software educativo, algunas a nivel individual y otras a nivel institucional. Si bien varan en cuanto a contenido y estilo, todas tienen un objetivo comn, ayudar al docente a elegir y valorar un programa adecuadamente. La evaluacin de los programas educativos es un proceso que consiste en la determinacin del grado de adecuacin de dichos programas al contexto educativo. Cuando el programa llega al docente, es de suponer que ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedaggicos y didcticos, como en los tcnicos y que por lo tanto ha superado las etapas de evaluacin, estas evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el equipo de desarrollo y por los usuarios finales, tenindose en cuenta a docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje. La evaluacin de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: La llamada Evaluacin interna que se da durante el proceso de diseo y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa, esta a cargo de los miembros del equipo de desarrollo. Bork (1986), denomina a esta evaluacin interna como formativa, o sea la evaluacin del proceso, como aquella realizada generalmente por los desarrolladores. La Evaluacin Externa que se da durante la utilizacin real de los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con l se obtienen, en esta participan profesores y alumnos destinatarios del programa, quienes sern en definitiva los usuarios del software, durante este tipo de pruebas, es posible encontrar errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseo. Alfred Bork (1986) la denomina evaluacin sumativa es la evaluacin del producto final que generalmente la realizan equipos distintos a los desarrolladores. Adems es necesario recordar que la documentacin es un proceso que se realiza paralelamente durante todo el desarrollo del programa, y tambin deber ser evaluada tanto interna como externamente, junto con el programa. Como resultado de ambas evaluaciones, se obtendr la primera versin del programa con su respectivo manual de usuario, conteniendo todos los aspectos que se consideren indispensables para el uso docente, con detalles tcnicos, y del entorno pedaggico y didctico en el que se desarroll el programa. Una importante cuestin todava sujeta a debate hace referencia a cul es la mejor metodologa para disear estos ambientes. Existen muchos modelos que ofrecen diversos resultados, si bien las necesidades son distintas. Los factores comentados, hacen pensar que es conveniente darse a desarrollar estas tareas que ofrezcan otras posibilidades en escenarios educativos. No obstante, las estrategias deben tambin poder cambiar las condiciones de los ambientes educativos. As mismo, el docente puede ser el gestor de este tipo de materiales o quien tenga la capacidad de seleccionar, si ya existe una amplia variedad de estos, e invitar a los educandos a vincularse desde la clase de informtica a disearlos, logrando integrar las reas del currculo en estos diseos. EXPERIENCIAS Y RESULTADOS ENCONTRADOS El proyecto de investigacin Revisin, depuracin y optimizacin de los Materiales educativos computarizados desarrollados en la UPTC, se prepara para presentar a la comunidad universitaria una propuesta pedaggica renovada para llevar al aula de clase estos ambientes diseados, es as como inicialmente se ha dado a la tarea de realizar una revisin del estado actual de los software y ha venido desarrollando muestras de software al interior de la Universidad y en la ciudad en eventos organizados para tal fin. Se nota la aceptacin que tienen por parte de la comunidad educativa y su inters por incluirlos en los currculos y en las aulas de clase. Cabe anotar

que existen limitantes como los derechos de autor que no han sido reglamentados especficamente en la Universidad, en lo referente a los productos de los trabajos de grado, su uso y divulgacin. Otro elemento que se hizo evidente en el trabajo adelantado dentro del proyecto fue el hecho que los software encontrados en la universidad son probados en las instituciones educativas por perodos cortos de tiempo, lo que dificulta tener un claro conocimiento de su real impacto en el aprendizaje, aunque las pruebas demuestren un aparente logro de aprendizaje, no queda muy claro si este perdura o es producto de la memoria a corto plazo que puede pasar al olvido en lugar de a la memoria de largo plazo, de no hacerse lo pertinente. Estos elementos han motivado a que a travs de los maestros practicantes del programa de Licenciatura en Informtica Educativa se busque ejecutar proyectos de aula donde utilicen los materiales, obteniendo de igual manera muy buenos resultados. Las instituciones estn a la espera de estas propuestas que son calificadas como innovadoras y pertinentes en un momento donde los estudiantes prefieren pasar todo el tiempo frente al computador, en lugar de frente a frente con el docente de la asignatura. El segundo semestre de 2005, instituciones como el ITET, jornada nocturna, fueron participes de un proyecto de aula que buscaba el aprendizaje de algunos temas de la asignatura de matemticas y de ingls a travs de software educativo, se not un cambio en la motivacin por la materia y un inters por aprender tanto lo disciplinar como la informtica, pues las actividades diseadas permiten potenciar los dos campos. Tanto llam la atencin las acciones adelantadas, que los dems docentes buscaban vincularse al proyecto, inquietud que qued en el aire y este ao se retom con propuestas que vinculan el rea de sociales notando hasta ahora una participacin constante de los educandos. Este tipo de experiencias se van extendiendo poco a poco a otras instituciones educativas de la ciudad que permitir a mediano plazo evaluar los logros alcanzados. En cuanto al proceso llevado a cabo por los productos encontrados en la UPTC, se ha notado que para algunos autores no es indispensable la metodologa de desarrollo, prueba de ello es la existencia de productos hoy da terminados y puestos al servicio de la comunidad educativa, sin embargo surge la inquietud dentro del proyecto de investigacin de los resultados que se pueden obtener desde el punto de vista pedaggico, tcnico y acadmico, razn por la cual se viene adelantando un trabajo monogrfico con una de las estudiantes adscritas al proyecto, que se encargar de aclarar esta situacin. Otros interrogantes que se vienen despejando y trabajando estn alrededor de los elementos tcnicos de los software actuales, pues algunos se desarrollaron hace varios aos bajo unos requerimientos muy especficos y en muchas instituciones estos han cambiando. Y aunque a la hora de elaborar los productos, en la Escuela de Licenciatura en Informtica Educativa, se proveen en parte estos elementos, surgen variables que no se ha considerado. El camino recorrido hasta hora comienza, es as como se han ido encontrando elementos que al momento de plantear el proyecto de investigacin no parecan pertinentes, pero que con la ayuda de los estudiantes semilleros, los tesistas y los maestros practicantes, se ha podido ir lentamente engrandeciendo este trabajo y surgen tareas como realizar software educativos con las once metodologas encontradas en la revisin bibliogrfica, lo cual requiere que los estudiantes se pongan en comunicacin con los autores y las fuentes que les permitan tener un mejor conocimiento acerca de estas, para poder elaborar buenos productos y tener argumentos que permitan comparar y evaluar lo pertinente de cada una en el mbito educativo. El grupo de semilleros por su parte, tienen a su cargo la tarea de realizar la evaluacin de los MECs encontrados en la Universidad, para lo cual deben disear una ficha que rena todas los elementos para poder ofrecer un juicio sobre los materiales y poder sistematizar la informacin en una base de datos que vienen adelantando otra estudiante tesista adscrita al proyecto. Finalmente, cabe anotar que estas tareas paralelas estn logrando motivar a los estudiantes de la Licenciatura en informtica educativa a que se involucren en proyectos de investigacin,

situacin que hasta hace algunos aos no era tan frecuente encontrar; que se generen alianzas estratgicas como la que se ha venido desarrollando entre la Universidad Pedaggica Nacional y la Universidad Distrital y la UPTC, lo que ha permitido realizar muestras de software e intercambiar opiniones frente al tema. CONCLUSIONES En el proyecto de investigacin, con la participacin de semilleros y tesistas, se ha observado la existencia de gran cantidad de materiales educativos computarizados desarrollados en la UPTC, que desafortunadamanente quedan almacenados en los anaqueles del alma mater, en contraposicin con una infinidad de instituciones educativas vidas de propuestas metodolgicas para la incorporacin en las aulas de clase. Estas piezas de software, son el producto de muchos esfuerzos de parte de los autores, que deben ser recompensados dando a conocer sus creaciones y ms an buscando generar espacios para su utilizacin a travs de proyectos de aula y de otras estrategias en las distintas reas del currculo, aprovechando el gusto que demuestran los estudiantes por la clase de informtica y por otra parte el aprovechamiento de los recursos informticos con que cuentan algunas instituciones. En la UPTC, se nota una alta preferencia por utilizar la metodologa de desarrollo de software de lvaro Galvis Panqueva, entre otras razones por que no todas estn completamente documentas, lo que impide poder aplicarlas a cabalidad. Existe dentro del proyecto de investigacin la tarea por parte de estudiantes tesistas de complementar un documento que permita tener precisin sobre estas metodologas para llevarlas a la prctica, al igual que realizar un MEC utilizndolas. Desarrollar materiales educativos computarizados no es tarea solamente de aquellos profesiones de la informtica, en esta debe participar docentes y dems conocedores de la temtica sobre la que se abordar en el software. Existe adems muchos herramientas de programacin y de diseo que facilitan el desarrollo de esta clase de productos, algunos incluso pueden ser desarrollados por los mismos estudiantes, permitindoles por un lado desarrollar habilidades informticas y de otro reforzar o potenciar un rea del currculo. Incorporar en el aula MEC, implica no solo el hecho de poner a funcionar los programas, sino de que los docentes que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso netamente instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en el aula. Finalmente, de los usos que se le ha dado a los ambientes computarizados diseados, se ha podido notar una alta y motivante aceptacin y receptividad por parte de la comunidad educativa que ha sido usuaria de estos, lo que motiva a seguir trabajando en esta lnea, fijndose no solo en el producto, sino en los resultados acadmicos realmente alcanzados y buscando de igual forma descubrir las posibles limitantes que se puedan encontrar in situ. REFERENCIAS BORK, Alfred. El ordenador en la enseanza. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. 1986 GALVIS PANQUEVA, lvaro. Ingeniera del software educativo. Ediciones Uniandes. 1994. INKPEN, K., BOOTH y OTROS. Children Collaborating on One Computer. Proceedings of CHI 1995, Conference Companion. 1995. Pag. 258-259. KRENDL, K.A. & LIEBERMAN, D.A. (1988). Computers and learning: A review of recent research. Journal Educational Computing Research, 4, 367-389. MCGRENERE, Joanna. Diseo: juegos electrnicos educativos multijugador, Junio 1996.

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