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PROBLEMAS Y ESPACIO DE ESTADOS Un problema tpico de la Inteligencia Artificial consiste en buscar un estado concreto entre un conjunto determinado, al que

se le llama espacio de estados. Imaginemos, por ejemplo, una habitacin con estantes en la que hay un libro. Un robot se desea desplazar por la habitacin con el fin de llegar a dicho libro. De qu manera lo har? En este punto es donde entran en juego las estrategias y los algoritmos de bsqueda. El primer paso para disear un programa que resuelva un problema es crear una descripcin formal y manejable del propio problema. Sera adecuado contar con programas que produzcan descripciones formales a partir de descripciones informales, proceso denominado operacionalizacin. Dado que por ahora no se conoce la forma de construir estos programas este proceso debe hacerse manualmente. Hay problemas que por ser artificiales y estructurados son fciles de especificar (por ej. el ajedrez, el problema de las jarras de agua, etc. ). Otros problemas naturales, como por ej. la comprensin del lenguaje, no son tan sencillos de especificar. Para producir una especificacin formal de un problema se deben definir: - espacio de estados; - estado inicial del problema; - estado objetivo o final; - reglas que se pueden aplicar para pasar de un estado a otro. EJEMPLO Por ejemplo, en el problema de jugar al ajedrez: - el espacio de estados son la totalidad de tableros que se puede generar en un juego de ajedrez; - el estado inicial es el tablero de 8 x 8 donde cada celda contiene un smbolo de acuerdo a las piezas situadas; - el objetivo o estado final se define como cualquier posicin de tablero en la que el contrario no puede realizar ningn movimiento legal y su rey est amenzado; - las reglas son los movimientos legales, que pueden describirse mediante una parte patrn para ser contrastado con la posicin actual de tablero y otra parte que describe el cambio que debe producirse en el tablero.

Problemas lgicos: El hallazgo de la solucin de un problema mediante un espaciode estado y los mtodos de bsqueda en este espacio de solucin. Estado: la representacin de un problema en un instante dado Espacio de estado: se trata de definir el problema mediante estados posibles. Es necesario hacer cambios en el espacio de estado para que pase a otro estado (movimiento), el cual tambin sufrir nuevas transformaciones. Por lo cual hay que definir una serie de operadores. Operador: convierte un estado en otro. Pero hace falta definir el conjunto de acciones para llevar a cabo las transformaciones entre estados. No todos los estados son admisibles a partir del estado inicial. Debe existir un conjunto de transferencias que lleve al estado final: E0 ~ E1 ~ E2 ~......En Al conjunto de transferencias tambin se le llaman reglas del tipo: Antecedente y Accin. Que sirven para realizar todos los estados. Para definir el espacio de estados no es necesario hacer una enumeracin exhaustiva de todos los estados vlidos, sino que es posible definirlo de manera ms general. As uno de los mtodos de bsqueda de soluciones para problemas poco estructurados (no existe un algoritmo bien definido), son los espacios de estado Su estructura se corresponde con la resolucin de problemas porque: -permite definir formalmente el problema, mediante la necesidad de convertir una situacin dada en una situacin deseada mediante un conjunto de operaciones permitidas; -permite definir el proceso de resolucin de un problema como una combinacin de tcnicas conocidas y bsqueda (la tcnica general de exploracin del espacio intenta encontrar alguna ruta desde el estado actual hasta un estado objetivo).

REPRESENTACION DE ESPACIO DE ESTADOS En el mencionado problema del robot en la habitacin el conjunto de estados que el agente (en nuestro ejemplo, el robot) debe recorrer, generalmente se representa mediante un grafo, aunque en algunos casos concretos se usan rboles. Cada nodo del grafo representar a uno de los estantes de la habitacin, y dos nodos sern adyacentes si tambin lo son sus estantes correspondientes. El grafo del dibujo en la parte inferior representa el tablero de manera parcial, y cada nodo es identificado por un nmero. Suponemos que la posicin inicial del robot es el estante marcado con el nmero 1. En este grafo se aplica una correspondencia entre los nodos del mismo y los estantes numerados de igual forma. Como se puede observar en el tablero, por ejemplo, el estante 1 es adyacente al 2 y al 5, as :

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