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UNIVERSIDAD DE SAN JOSE CURSO: INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACION

ACTIVIDAD No. 1 Conceptos bsicos en informtica. Estructura de un ordenador OBJETIVO: En este mdulo se hace una introduccin al uso de los ordenadores, su estructura y funcionamiento. Adems se hace una revisin de los dispositivos asociados a un ordenador. Valor: 15 %

1. Componentes de un ordenador. El Hardware Explique los siguientes conceptos 1.1. Qu es la Unidad Central? R/ La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrnimo en ingls de central processing unit ), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programa s y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad ) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida . Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. 1.2. 1. Explique cuales son los dispositivos Perifricos. Dispositivo de entrada : Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. a) Teclado b) Ratn o mouse. c) Micrfono d) Scanner e) Cmaras f) Otros.

2) Dispositivos de salida: Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son: a) b) c) d) e) f) g) h) Pantalla o Monitor: Impresora: Altavoces: Auriculares Bocinas Multimedia Fax Otros.

1.3 Explique que es un microprocesador. De ejemplos 3 que estn en uso actualmente.

El microprocesador es la parte de la computadora diseada para llevar acabo o ejecutar los programas. Este viene siendo el cerebro de la computadora, el motor, el corazn de esta mquina. Este ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel , haciendo operaciones lgicas simples, como sumar, restar, multiplicar y dividir. El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrnico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip. El primero procesador comercial, el Intel 4004, se present el 15 de noviembre de 1971. Sus diseadores fueron Ted Hoff y Federico Faggin de Intel, y Masatoshi Shima de Busicom. Hoy en da los microprocesadores pueden tratar hasta instrucciones de 256 bits, ya pasando los 4, 6, 16, 32, 64 y 128 bits.

Ejemplo 1:

2007: El AMD Phenom

Phenom fue el nombre dado por Advanced Micro Devices (AMD) a la primera generacin de procesadores de tres y cuatro ncleos basados en la microarquitectura K10. Como caracterstica comn todos los Phenom tienen tecnologa de 65 nanmetros lograda a travs de tecnologa de fabricacin Silicon on insulator (SOI). No obstante, Intel, ya se encontraba fabricando mediante la ms avanzada tecnologa de proceso de 45 nm en 20 08. Los procesadores Phenom estn diseados para facilitar el uso inteligente de energa y recursos del sistema, listos para la virtualizacin, generando un ptimo rendimiento por vatio. Todas las CPU Phenom poseen caractersticas tales como controlador de memoria DDR2 integrado, tecnologa HyperTransport y unidades de coma flotante de 128 bits, para incrementar la velocidad y el rendimiento de los clculos de coma flotante. La arquitectura Direct Connect asegura que los cuatro ncleos tengan un ptimo acceso al controlador integrado de memoria, logrando un ancho de banda de 16 Gb/s para intercomunicacin d e los ncleos del microprocesador y la tecnologa HyperTransport, de manera que las escalas de rendimiento mejoren con el nmero de ncleos. Tiene cach L3 compartida para un

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acceso ms rpido a los datos (y as no depende tanto del tiempo de latencia de l a RAM), adems de compatibilidad de infraestructura de los zcalos AM2, AM2+ y AM3 para permitir un camino de actualizacin sin sobresaltos. A pesar de todo, no llegaron a igualar el rendimiento de la serie Core 2 Duo.

Ejemplo 2:

2000: EL Intel Pentium 4

Este es un microprocesador de sptima generacin basado en la arquitectura x86 y fabricado por Intel. Es el primero con un diseo completamente nuevo desde el Pentium Pro. Se estren la arquitectura NetBu rst, la cual no daba mejoras considerables respecto a la anterior P6. Intel sacrific el rendimiento de cada ciclo para obtener a cambio mayor cantidad de ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones SSE.

Ejemplo 3:

2004: El AMD Athlon 64

El AMD Athlon 64 es un microprocesador x86 de octava generacin que implementa el conjunto de instrucciones AMD64, que fueron introducidas con el procesador Opteron. El Athlon 64 presenta un controlador de memoria en el propio circuito integrado del microprocesador y otras mejoras de arquitectura que le dan un mejor rendimiento que los anteriores Athlon y que el Athl on XP funcionando a la misma velocidad, incluso ejecutando cdigo heredado de 32 bits. El Athlon 64 tambin presenta una tecnologa de reduccin de la velocidad del procesador llamada Cool'n'Quiet, : cuando el usuario est ejecutando aplicaciones que requie ren poco uso del procesador, baja la velocidad del mismo y su tensin se reduce.

1.4 Explique cuales son las unidades de almacenamiento masivo.

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos ; son dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento , y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico. Entre ellos tenemos: Disco duro, Disquetera, Unidad de CD -ROM o "lectora", Unidad de CDRW (regrabadora) o "grabadora", Unidad de DVD -ROM o "lectora de DVD", Unidad de DVD RW o "grabadora de DVD", Unidad de disco magneto -ptico, Lector de tarjetas de memoria, y otros.

2. De los dispositivos perifricos de entrada explique cada uno de los siguientes 2.1. El teclado: 1En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquina de escribir , que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al progr ama que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el a lfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, in sertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmero s arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y division /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

2.2. El ratn: El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [maus]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno grfico en un computador. Generalmente est fabric ado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil , la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible move r el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

2.3. El escner: Un escner es un perifrico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento en papel en una imagen digital.

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En general, se puede decir que existen tres tipos de escner:
y y

Los escneres planos permiten escanear un documento colocndolo de cara al panel de vidrio. ste es el tipo de escner ms comn. Los escneres manuales son de tamao similar. stos deben desplazarse en forma manual (o semi -manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a travs de una ranura il uminada para escanearlo, de manera similar a las mquinas de fax. Este tipo de escner se est incorporando cada vez ms en mquinas como las impresoras multifuncin.

Tambin existen escneres capaces de escanear elementos especficos, como diapositivas. 2.4. Las tarjetas de sonido y vdeo: Una tarjeta de sonido y video o placa de sonido y video es una tarjeta de expansin para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informtico llamado controlador (en ingls driver). El tpico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que acta de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composicin y edicin de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento ( videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansin. Tambin hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como por ejemplo servidores) no requieren de dicho s ervicio. 2.5. Otros perifricos de entrada: Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Por ejemplo tenemos las cmaras Webs, los micrfonos, etc. Cmaras web: Una cmara web (en ingls webcam) es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Micrfono: El micrfono es un transductor electro acstico . Su funcin es la de traducir las vibraciones debidas a la presin acstica ejercida sobre su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica , lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

3. De los dispositivos perifricos de salida explique cada uno de los siguientes a) 3.1. El monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

b) 3.2. La impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e

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incluso antes que los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igua l que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. 3.3. El trazador: Los Plotters o trazadores grficos son la forma ms evolucionada de las antiguas prensas que neces itaban de una gran cantidad de tinta y un molde delineado para poder efectuar la impresin correspondiente. Por lo general, eran utilizados para la elaboracin de las primeras vallas publicitarias de orden pblico y en general avisos que se instalaban en m adera. Ahora, gracias al desarrollo de la tecnologa, el Plotter puede ser utilizado casi por cualquier persona que tenga un mnimo de conocimientos en diseo grfico, o bien en composicin fotogrfica.

3.4 Proyector de multimedios (Vdeo Bin): Los video proyectores o el video beam son equipos electrnicos que permiten mostrar imgenes en u n tamao considerablemente ms grande que el de nuestras cmaras y televisores, entre otros. Estos Video proyectores necesitan de una superficie lisa y clar a para proyectar la imagen; puede ser una pant alla improvisada con una tela, papel o simplemente una pared de color claro.

3-5 Explique que otros sistemas multimedios existen para educacin: Cada da se hace ms necesario innovar el proceso de aprendizaje enseanza. Consideremos que actualmente los alumnos que se encuentran cursando estudios en los niveles de inicial, primaria y secundaria, se encuentran viviendo una etapa donde todas las tecnologas tienen presencia en el quehacer diario de t odas las reas. Actualmente, el principal medio de procesamiento de todo tipo de informacin lo constituye la computadora. Es imprescindible que toda persona sepa utilizar esta estupenda herramienta de trabajo, y de manera especial, los docentes deben tener un amplio dominio ya que pueden aplicarlo en el proceso de enseanza aprendizaje, y porque constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio dominio por parte de los alumnos y que deberan entenderlo y dominarlo. Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologas de difusin de informacin, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensin del mensaje. Significa tambin capacidad para comunicarse en ms de una forma. Algunos de estos dispositivos, pueden ser adheridos a la Computadora Personal y Lap top, con los siguientes elementos multimedia: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Televisor a colores con conexin a Cable Proyector Multimedia VHS DVD Equipos de sonido, con juegos de micrfonos y altoparlantes Cmara Filmadora Cmara fotogrfica Digital

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8. Telfono Celular 9. Walkman 10. Discman

ACTIVIDAD No. 2 Conceptos bsicos de software. En este mdulo se hace una introduccin al uso del software, su estructura y funcionamiento. Valor: 20 % 1-Explique que es un sistema operativo, cual es su importancia en un computador.
Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectan la gestin de los procesos bsicos de un sistema informtico, y permite la normal ejecucin del resto de las operaciones. Se encuentran en la mayora de los aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (Telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.). Un sistema operativo es la base de una computadora a nivel de software. Ya que sobre este se instalaran y se podrn instalar unos u otros programas segn sea el sistema operativo. Hay dos versiones principales de la empresa Microsoft y un sistema "gratuito" ensamblado y distribuido por cantidad de empresas que pueden cobrar o no Linux. Los recomendados hoy en da son Windows XP y Linux. Siendo el recomendable para la minora real que utiliza software legal Linux, para el ambiente laboral es excelente, seguro y gratis. Un sistema operativo es un administrador de programas y contiene archivos que utilizan estos para poder funcionar. Un sistema operativo es imprescindible, hace de intermediario entre el usuario y los componentes de la PC. El mas difundido es Windows de la empresa Microsoft. Existen otros, entre los cuales se destaca Linux, Unix y Mac Os. Cabe destacar que de Linux hay distribuciones de distintos costos, muchas de ellas prcticamente gratuitas, otras no tanto. A nivel seguridad y estabilidad en general es mejor que Windows, pero puede llegar a haber algn driver que no se consiga para Linux, o que no se pueda hacer andar un programa, en e cual no se halla contemplado l que sea compatible con este Sistema Operativo. No es un simple administrador de programas, es toda una base para que estos funcionen correctamente y el usuario pueda interactuar con ellos. De ah su importancia, de nada sirve que tenga en frente suyo la ms potente de las computadoras, si en esta, no hay nada o no se la ha programado para desempear una tarea especifica. Software (programas) y hardware (mquina) tienen la misma importancia.

2-Explique cuales son las funciones y caractersticas mas importante de un sistema operativo.
Funciones y caractersticas de un sistema operativo Interpreta las rdenes que el usuario le da a la PC ya sea mediante el mouse o el teclado.

Es la interfaz de usuario (GUI) que son las ventanas, botoncitos, etc. Es decir, el conjunto de cdigos e instrucciones que la forman.

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Reconoce los componentes que tiene la PC. Windows junto con los drivers de los componentes hace que estos puedan ser usados. Por ejemplo: Wind ows detecta una placa de sonido, se carga el driver correspondiente a ella y ya estar lista para escuchar msica mediante un programa, como ser Windows Media Placer o Winap por medio de unos altavoces conectados a la placa de sonido. Toda placa necesita un driver aunque sea uno predeterminado por el SO. Nota: no siempre el SO detecta un driver, a veces hay que hacer todo manualmente. Proporciona distintos archivos dll (libreras dinmicas) que son rutinas de instrucciones, y otros archivos en los cuales se apoyan distintas aplicaciones para funcionar. Administra la informacin mediante una estructura de carpetas en donde se guardan archivos para organizarse y tener todo acomodado, y sub carpetas que es una carpeta dentro de otra. Maneja puertos de interrupcin para darle prioridad a un programa o a otro; a la ejecucin de una instruccin o a otra, por el microprocesador. Administra la memoria, carga distintos archivos en la misma y administra lo que se denomina memoria virtual que es una ampliacin de la memoria RAM usando el disco rgido. Baja el rendimiento al usarse, pero de esta forma se puede continuar trabajando. Este trabajo se hace en combinacin con el microprocesador. Otras funciones, como ser en las ultimas versiones del SO son una amplia compatibilidad con Internet y distintos dispositivos multimedia, como ser cmaras digitales, grabadoras de CD, cmaras web, etc.

3-Cuales sistemas operativos son los ms utilizados.


Actualmente hablando de los sistemas de Microsoft est el Windows XP y el Vista an de cierta forma en el mes de abril del 2007 desarrollndose, este ltimo. Despus de esa fecha se empez a trabajar con el Windows 7. Tambin se destacan Linux, Unix y Mac Os.

4-Explique en la era moderna o actual hacia que van enfocados los sistemas operativo.
Los sistemas operativos siguen evolucionando. La principal tendencia de los sistemas operativos en cuanto a organizacin de trabajo es convertirse en sistemas operativos distribuidos. Los sistemas operativos distribuidos estn diseados para su uso en un grupo de computadoras conectadas pero independientes que comparten recursos. En un sistema operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier computadora de la red (normalmente, una computadora inactiva en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los sistemas distribuidos, todas las funciones bsicas de un sistema operativo, como mantener los sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos parciales, resultan ms complejas. Se ha progresado mucho en el desarrollo de los sistemas operativos. Estos progresos han sido paralelos a la aparicin de nuevas tecnologas y de nuevos algoritmos para las tareas de los sistemas operativos. La mayora de los sistemas operativos actuales fueron diseados para ser fciles de poner en ejecucin. En contraste, los sistemas operativos de maana sern diseados para el uso fcil y el desarrollo fcil. El diseo ser hecho con pocas disminuciones en cuanto a su facilidad de implementacin con excepcin de su modularidad y estandarizacin inherentes. Debido a estos

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buenos principios del diseo, el sistema operativo del maana no ser difcilmente de implementar. Estas mismas cualidades facilitarn el trabajo de los programadores tambin, en cuanto a la mayora de los proyectos de desarrollo necesitarn solamente ensamblar objetos de alto nivel. Esos mdulos que deben escribir para s mismos sern reutilizables y fcilmente adaptables a las necesidades de cada programador.

5-Explique que es una aplicacin y cuales son las ventajas.


Programas externos al sistema, utilizados para realizar tareas especficas como simulacin, creacin y edicin de grficas e imgenes, etc. Son programas o rutinas del sistema operativo que realizan diversas funciones de uso comn o aplicacin frecuente como son: clasificar, copiar e imprimir informacin.

ACTIVIDAD No. 3 Evaluacin de aplicaciones educativas Valor: 20 % En este mdulo se hace una revisin de conceptos relacionados con las aplicaciones educativas. Tambin se mencionan las caractersticas, ventajas e inconvenientes que presenta un programa educativo.

1. Explique que es Software Educativo, conceptos y caractersticas. Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. ... As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, a tendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseanza .

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa,

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Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero t odos comparten las siguientes caractersticas: - Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. - Facilita las representaciones animadas. - Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitac in. - Permite simular procesos complejos. - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trab ajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. 2. Explique como es la clasificacin de programas educativos. Todos sabemos que existen programas informti cos en general, pero existe una mltiple clasificacin de esos programas informticos en educacin dependiendo de su objetivo principal, el cual puede ser :
y

Facilitar tareas de recogida, presentacin y gestin de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales, etc. Facilitar al usuario la construccin o realizacin de aprendizajes a travs de entornos interactivos y motivantes. Exigen la elaboracin final de un producto a partir de una combinacin de elementos. Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de co ntenidos.

y y

Estos programas, algunos son constructivos, otros reforzarn ms el aspecto cognitivo, otros son instructivos donde el comportamiento de los nios es conductista. Por otro lado, tendremos los comerciales que son de pago, otros elaborados por los profesores y otros creados por los propios alumnos quines se convierten en autores de sus aprendizajes. Otras clasificaciones. Adems de considerar la "estructura", los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar segn mltiples criterios: - Segn los contenidos (temas, reas curriculares...)

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- Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) - Segn sus bases de datos : cerrado, abierto (= bases de datos modificables) - Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. - Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial) - Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos). - Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis , clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin meta cognitiva, valoracin... - Segn el tipo de interaccin que propicia: re cognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis) - Segn su funcin en el aprendizaje : instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) - Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz . (Taylor) - Segn el tratamiento de errores : tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. - Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoa Gros) - Segn su funcin en la estrategia didctica : entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica)... - Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la en seanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston) - Segn el soporte: disco, web.

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3. Cul es la Funcionalidad, ventajas e inconvenientes del Software Educativo? Funciones del software educativo Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general, pueden realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: Informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploracin y la experimentacin, expresivo -comunicativa, metalingstica, ldica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoy o a la orientacin escolar y profesional, apoyo a la organizacin y gestin de centros... Ventajas Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: Proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabajo individual y tambin en grupo... Inconvenientes Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales inconvenientes (su perficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. La clave de la eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de los mismos en cada situacin concreta.

Los materiales didcticos informticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos .

4. Cmo se puede medir la evaluacin de los programas didcticos?

La evaluacin de los medios. Evaluar significa estimar en que medida el elemento evaluado tiene unas caractersticas que se consideran deseables y que han sido especificadas a partir de la consideracin de unos criterios. Por lo tanto toda evaluacin exige una observacin, una medicin y un juicio. Adems, siempre que se realiza una evaluacin hay una intencionalidad y unos destinatarios, la evaluacin se hace para algo y para alguien, a partir de ella muchas veces

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se tomarn decisiones. As, y centrndonos en la evaluacin de medios didcticos, cuando se evalan unos materiales se puede hacer para saber cules tienen ms informacin sobre un tema, cules son los mejores desde un punto de vista tcnico, cules son los ms adecuados para unos estudiantes determinados, etc. Y por otra parte los destinatarios de esta evaluacin pueden ser los docentes, los diseadores de materiales didcticos, los administradores de las instituciones educativas... En cualquier caso, los criterios que se utilicen deben estar de acuerdo con la intencionalidad de la evaluacin y con los destinatarios de la misma. Por otra parte, cuando consideramos la evaluacin de los medios didcticos, uno de los criterios que siempre suele estar presente es el de la eficacia didctica, Es decir, su funcionalidad como medio facilitador de aprendizajes. Como la eficacia didctica al utilizar estos materiales depende bsicamente de dos factores, las caractersticas de los materiales y la forma en la que se han utilizado con los estudiantes, suelen considerarse dos tipos de evaluacin: La evaluacin objetiva. La evaluacin objetiva se centra en valorar la calidad de los medios didcticos. Generalmente la realiza un especialista a partir de un estudio exhaustivo de las caractersticas del material, sin que intervengan los destinatarios finales del me dio didctico. No obstante, en ocasiones, cuando las editoriales de materiales didcticos o determinadas administraciones pblicas e instituciones acadmicas quieren hacer una evaluacin en profundidad de un producto, los materiales son utilizados y valora dos por diversos especialistas y destinatarios finales del producto. En cualquier caso, la evaluacin suele hacerse a partir de la consideracin de unos criterios de calidad que se concretan en unos indicadores que se pueden identificar en mayor o menor medida en los materiales que se evalan.

La seleccin de materiales didcticos Para que un material didctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de ltima tecnologa. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, adems de su calidad objetiva hemos de considerar en qu medida sus caractersticas especficas (contenidos, actividades, tutorizacin ) estn en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo: - Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qu medida el material nos puede ayudar a ello. - Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, qu e deben estar en sintona con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.

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- Las caractersticas de los estudiantes que los utilizarn: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilid ades requeridas para el uso de estos materiales... Todo material didctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos. - Las caractersticas del contexto (fsico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensa mos emplear el material didctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que ste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informtica es deficiente. - Las estrategias didcticas que podemos disear considerando la utilizacin del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciacin de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudia ntes, la metodologa asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.

As, la seleccin de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizar contextualizada en el marco del diseo de una intervencin educativa conc reta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisin de las posibles formas de utilizacin del material permitir disear actividades de aprendizaje y metodologas didctica s eficientes que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes Cada medio didctico, segn sus elementos estructurales, ofrece unas prestaciones concretas y abre determinadas posibilidades de utilizacin en el marco de unas actividades de aprendizajes que, en funcin del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas frente al uso de otros medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicacin ya que, por ejemplo, un material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro convencional.

Por otra parte, interesar que el esfuerzo realizado por el profesor al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los estudiantes utilizando el material didctico no sea desproporcionado a los resultados que se pueden obtener; por ello analizaremos las ventajas, y tambin el coste y los inconvenientes que comporta la utilizacin de este recurso frente a otros materiales didcticos alternativos. Tampoco es conveniente que el uso de un determinado recurso educativo condicione los contenidos a tratar o la estrategia didctica que se va a emplear. Son los medios los que deben estar subordinados a los dems elementos curriculares y no al revs; los medi os deben contribuir a facilitar los aprendizajes que se pretenden y problemas aprendizaje especficos (fracaso escolar, poca motivacin, problemas de comprensin...) que puedan tener algunos alumnos. Los 3 apoyos clave para una buena utilizacin de los med ios didcticos.

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La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que finalmente no estn todos disponibles, que las mquinas necesarias no funcionen, que no sea tan buenos como nos parecan, que los estudiantes se entusiasm an con el medio pero lo utilizan solamente de manera ldica , etc. Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene que nos aseguremos tres apoyos clave: - El apoyo tecnolgico . Nos aseguraremos de que todo est a punto y funciona: revisaremos el hardware, el software, todos los materiales que vamos a precisar. - El apoyo didctico. Antes de la sesin, haremos una revisin del material y prepararemos actividades adecuadas a nuestros alumnos y al currculo. - El apoyo organizativo. Nos aseguraremos de la disponibilidad de los espacios adecuados y pensaremos la manera en la que distribuiremos a los alumnos, el tiempo que durar la sesin, la metodologa que emplearemos (directiva, semidirectiva, uso libre del material) .

ACTIVIDAD No. 4 Introduccin de Internet para la difusin de contenidos educativos. Valor: 20 % En este ltimo mdulo se desarrollan aspectos relativos a las Tecnologas Informticas y la Educacin centrados en el uso de Internet y sus recursos. Se disear, elaborar y publicar una pgina Web con contenidos educativos y con recursos para ser utilizados durante los procesos de Enseanza y Aprendizaje. Se dan a conceder adems pautas para la bsqueda de informacin de inters educativo en la Red; adems se utilizan y analizan las utilidades como recurso educativo de aplicaciones tales como foros de debate o correo electrnico.

1. Explique la importancia del diseo y elaboracin de pginas Web para contenidos educativos. Se busca por medio de la elaboracin de una pgina Web, que el estudiante reconozca y comprenda las nuevas formas de presentacin que tiene la informacin en estos tiempos, y que se interrogue porqu la tecnologa ha permitido que se originen nuevas vas de acceso y de comunicacin entre los objetos y las personas. Que entienda tambin, cmo la tecnologa ha acondicionado el momento histrico dominante: un mundo globalizado con acceso ilimitado a la informacin, la cual se constituye en objeto preciado que debe ser actualizada constantemente. Para introducirse en el desarrollo de proyectos, materiales

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didcticos, o cualquier elaboracin de pg inas web, es necesario tomar como recomendaciones los siguientes argumentos :
1. Conocer la importancia de Internet como medio de presentacin y acceso en el mundo actual. Entender el funcionamiento interno de la red. 2. Aprender el funcionamiento de las herramientas (aplicaciones) tecnolgicas bsicas (de uso comn), que permiten la creacin de una pgina en hipertexto, que se pueda colocar posteriormente en un sitio Web (website). 3. Conocer y definir qu es el Hipertexto e identificar las ventajas y posibilidades que ofrece como forma de presentar la informacin y de accederla. 4. Desarrollar como producto final de un buen proyecto investigativo, una pgina Web. 5. Adquirir herramientas metodolgicas para realizar proyectos. 6. Realizar material educativo que puedan ser utilizados por la institucin posteriormente.

Presentamos de forma clara la importancia que ha adquirido la informtica a travs de las pginas web dedicadas a la educacin en la ens eanza actual. A partir de la tipologa y funciones de las pginas web con fines educativos, se expone una serie de criterios a tener en cuenta a la hora de elaborar espacios web de inters educativo, as como los criterios para evaluar y valorar la calidad de los mismos. Sobre los ficheros del website - En cada website debe haber un fichero denominado "index.htm" que es el que los navegadores cargan automticamente cuando van a una direccin URL. - Los nombres de los ficheros de un website conviene que se escriban en min sculas y tengan un mximo de 8 letras (sin acentos ni espacios entre ellas). - Las extensiones de los archivos de un website ser : htm para las pginas web . - Si se han de bajar archivos, informar del espacio que ocupan. Sobre los contenidos (textuales y audiovisuales) - Los contenidos (textuales, multimedia) estarn actualizados y tendrn una adecuada calidad tcnica y esttica. - Los contenidos y los mensajes no sern negativos ni tendenciosos y no harn discriminaciones por razn de sexo, clase social, raza, religin y creencias... - Si se incluyen elementos fantsticos se distinguirn perfectamente de los reales. - Los contenidos no tendrn faltas de ortografa y la construccin de las frases ser correcta. - Utilizar un lenguaje objetivo, sin un exceso de adjetivos o redundancias - Los textos resultarn bien legibles, eligiendo adecuadamente: tipos de letra (arial y new times-roman suelen estar en todos los ordenadores), tamao (12 puntos da una buena visualizacin), atributos, contraste del color de texto con el fondo...

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- El uso excesivo de maysculas cansa. Debe evitarse; es mejor destacar ttulos y frases con los colores. - No se abusar del uso de los colores en los textos, y los que se utilicen estarn en consonancia entre ellos y con el fondo de la pgina - No se utilizarn subrayados para evitar confusiones con las palabras hipertextualizadas (los usuarios solemos asociar los subrayado = enlace). - Al configurar las propiedades de las imgenes conviene indicar su tamao en %. As se visualizarn igual sea cual sea la resolucin de los ordenadores. - Las imgenes mapeadas mostrarn unos lmites precisos entre sus zonas. - Para facilitar la carga de las pginas, el tamao de las imgenes no ser muy grande (no deberan exceder de unos 15/30 K.) Sobre la navegacin - Hay que asegurarse de que todos los enlaces (internos de pgina, internos de website y externos) funcionan. - Los iconos y botones que se utilicen en la navegacin deben mantener su significado en todo el website. - Antes de enviar los a rchivos del website al servidor de Internet, verificar el correcto funcionamiento del website y que los archivos no tienen virus. - Una vez en el website, verificar nuevamente su funcionamiento, podra ocurrir que algunos enlaces no funcionaran. Sobre el entorno audiovisual de las pginas - Las pginas no deben contener un exceso de texto y/o elementos multimedia. Tendrn espacios en blanco para relajar la visin y facilitar la lectura - Se evitarn las barras de desplazamiento horizontales y se ver de red ucir el uso de las verticales. - Si el fondo de pgina tiene alguna imagen conviene que tenga poco contenido grfico, para evitar que dificulte la visualizacin del contenido de la pgina. - Se evitarn imgenes y sonidos de fondo innecesarios. - Conviene probar el aspecto de las pginas con resoluciones 640x480 y 800x600 e indicar la recomendada y utilizando al menos los dos navegadores ms utilizados: Netscape e Internet Explorer

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- Hay que verificar la correcta impresin de las pginas. Sobre las activida des y las interacciones. - Adems de las interacciones propias de la navegacin por el website, las restantes interacciones: preguntas, contactos, participaciones en foros..., estarn perfectamente definidas y el usuario siempre sabr las opciones que tien e a su alcance. - El sistema de anlisis de respuestas en las actividades interactivas es avanzado, detecta las diferencias no significativas en las respuestas del usuario respecto a las esperadas (por ejemplo exceso de espacios al teclear), etc.

2- Explique las diferencias entre: curso en lnea, foro de discusin, aula virtual, educacin a distancia y materiales computarizados.

Qu es Cursos en Lnea? Es el mbito virtual creado para dar cabida a todas las temticas que permitan desarrollar Proyectos de Educacin en -lnea y quieran anexar el soporte tecnolgico a las mismas o incorporarse a este nuevo sistema de gestin educativa. Los cursos en lnea son de gran importancia para dar asesoras y las Plazas Comunitarias son la base de tener medios de com unicacin para estos cursos. Y debemos tener en cuenta que los usuarios que no todos saben manejar una computadora y tenemos que alentarlos para tener el conocimiento adecuado. En internet, es el servicio online que permite el debate de diversos temas en la WWW. Foro de discusin Un foro de discusin suelen ser dependiente de un sitio web en particular, esto significa que los usuarios que poseen una cuenta en un foro de discusin de un sitio web especfico, no pueden acceder con la misma cuenta a otros foros de discusin de otros sitio s web. Actualmente, en la mayora de los foros de discusin, un usuario debe registrarse y obtener una cuenta para poder participar de las conversaciones (para leerlos solamente, no suele ser necesario registrarse). Este proceso de registrarse antes de participar, disminuye considerablemente el abuso de cualquier tipo de sistema de mensajes electrnicos . La mayora de los foros de discusin en internet son pblicos, esto significa que cualquiera puede registrarse y usarlos. Aula virtual Los sistemas de educacin y formacin abiertas y a distancia han dejado de ser slo una alternativa ms de enseanza para convertirse en un modelo educativo de innovacin

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pedaggica del presente siglo. Y as, como en la educacin presencial las condiciones edilicias y el contacto "cara a cara" con los alumnos en espacios especialmente diseados, "las aulas", constituyen sus piezas bsicas, en la modalidad de e ducacin a distancia, "el aula virtual" se constituye en el nuevo entorno del aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicacin y de distribucin de saberes que, adems, ofrece un "espacio" para atender, orientar y evaluar a los participantes. El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del da, ofrece los servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicacin directa y atencin personaliza da inmediata o diferida. VENTAJAS
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Reduce notablemente los costos de la formacin. No requiere de un espacio fsico y evita los desplazamientos. Ampla notablemente su alcance dando mayores posibilidades a los que se encuentran ms alejados de los Centros d e formacin. Permite el acceso a los cursos con total libertad de horarios. Proporciona un entorno de aprendizaje y trabajo cooperativos. Distribuye la informacin de forma rpida y precisa a todos los participantes. Prepara al educando para competir en el mercado de manera ms gil, rpida y eficiente. Convierte la docencia virtual en una opcin real de teletrabajo. Se complementa, sin lugar a dudas, con la formacin presencial y con los soportes didcticos ya conocidos.

Educacin a distancia La educacin a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir fsicamente a ningn aula. Normalmente, se enva al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vdeos, cintas de audio, CD-Rom) y l devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en da, se utiliza tambin el correo electrnico y otras posibilidades que ofrece Internet, como son los Blogs, fundamentalmente las aulas virtuales como el LMS Moodle. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologas de la comunicacin se le llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir fsicamente en determinadas ocasiones para recibir tutoras, o bien para realizar exmenes. Existe educacin a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo ms usual es que se imparta para estudios universitarios. Materiales computadorizados En el mbito educativo, con la incursin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) se vienen produciendo alteraciones significativas que dirigen las estrategias didcticas docentes hacia nuevos entornos con el uso de estas

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tecnologas. Esta incursin abre una oportunidad histrica de hacer una revolucin educativa, transformando los escenarios de en seanza y de aprendizaje tradicionales. En el rea de la matemtica, una de las ms problemticas a nivel de enseanza y de aprendizaje, dado los resultados de bajo rendimiento estudiantil que arroja, existe la necesidad de activar nuevos enfoques que perm ita al estudiante explorar y expresar a travs del uso de diversos materiales didcticos. En la actualidad es notorio el auge de los materiales educativos computarizados con los que se pueden aprender conceptos matemticos que parecen demasiado complejos en escenarios convencionales. Este escenario propicia la idea fundamental de esta propuesta que se centra en el diseo de un material educativo computarizado (MEC) para el abordaje de contenidos de Matemtica de 9no Grado de Educacin Bsica con miras a convertirse en una opcin interesante para el logro de aprendizajes significativos.

Como puede notarse, en los distintos resmenes de definiciones que hemos hallado, encontramos algunas similitudes, que nos indican la correspondencia entre uno y otro concepto. Bsicamente, nos sugiere el aprovechamiento entre cada uno de estas equivalentes nociones y la computadora, arma utilsima en su conduccin.

3-Explique que son en Informtica educativa los programas tutoriales. El uso del software educativo se hace cada vez ms evidente dentro del proceso de enseanza aprendizaje de los distintos niveles de enseanza; el centro de estudio de este trabajo, especficamente es proponer determinadas vas para la utilizacin de la computacin y el software educativo en el desempe o profesional del maestro, lo s cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares . Los programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos . Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de cier tas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previ as se denominan programas tutoriales de ejercitacin , como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibuj o, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas

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ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso.

4-Explique el concepto de Bibliotecas virtuales y su importancia en la educacin, mencione algunas de importancia.

Una biblioteca digital o biblioteca virtual es una biblioteca en que una proporcin significante de los recursos de informacin se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Es importante considerar que en el concepto de biblioteca digital est presente el efecto de la integracin de la informtica y las comunicaciones cuyo exponente esencial es Internet. Para hablar de una biblioteca digital es necesario que las fuentes de informacin estn disponibles de alguna manera y su acceso sea ubicuo, es decir, no importe dnde residan fsicamente ni quin se encarg especficamente de su procesamiento y almacenamiento. Predomina el concepto de biblioteca c omo espacio y como proceso, por lo que es un concepto que refleja el dinamismo del internet. Lo digital tiene que ver con el propsito y la flexibilidad del sistema de medios de la biblioteca para poder articularse flexiblemente y responder a diversas demandas. Digital en este contexto se relaciona con el hecho que la biblioteca es relativa en espacio y tiempo, porque sus fronteras no las marca la geografa y su disponibilidad temporal es instancia de la demanda de quien la consulta. Las Bibliotecas Virtuales, que estn crendose cada vez en mayor nmero, son similares a las tradicionales Bibliotecas Pblicas, pero los libros no se encuentran realizados en papel sino en otro soporte, en formatos de textos digitalizados, ya sea en uno u otro programa, con claves o sin claves, y algunos imprimibles, mientras que otros no dan esa opcin. Para referirse a su importancia, mencionamos algunas de sus ventajas. Entre las ventajas que posee esta nueva forma de presentacin de la Biblioteca, se pueden mencionar:

No hay horarios para consultas o retiros. Se visita en el momento en que uno disponga. Tienen acceso a ella todas las personas, aunque no puedan trasladarse a una Biblioteca Tradicional por problemas de diversa ndole; incluso hay textos en Braille en la red, para dar acceso a invidentes. No hay que retirar, trasladar y devolver los libros, con apuro en ocasiones, pues en las bibliotecas tradicionales, son requeridos por otros lectores. Los libros digitales no se estropean ni desgastan. Se puede hablar, escuchar msica o trabajar en grupo, mientras se consulta la Biblioteca Digital.

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Pero quizs la finalidad ms importante, por lo que hay que apoyar y expandir las bibliotecas virtuales, es el elemento esencialmente auxiliar de la enseanza, que se hace tambin ms accesible con estas nuevas formas de comunicacin, con los estudios a distancia, que van poco a poco presentando ms opciones. Algunas de ellas en el pas son: La mayora de las Universidades, UNED, UCR, etc., Instituciones bancarias, Instituciones Pblicas, La Corte Suprema de Justicia, Biblioteca Nacional, etc. Ellas son un medio para avanzar en el conocimiento de la sociedad y servir como una cadena de transmisin para generar, para accesar, para diseminar y para comp artir conocimientos, datos, informacin, comunicacin y mejores prcticas a todos los niveles sociales en nuestro pas.

ACTIVIDAD No. 5 Recursos Didcticos en el aprendizaje. Valor: 25 % 1-Cul es la actitud del docente y del alumno frente a las tecnologas de vanguardia? La aplicacin de las tcnicas, acciones y habilidades forman parte de un proceso de cambios y origina la necesidad de que los educadores se preocupen por buscar transformaciones significativas, basadas en la revisin continua y sistematizada de las prcticas educativas y la actuacin en el manejo de alternativas para hacer efectivos los aprendizajes propuestos por el Currculo Bsico Nacional. Cabe destacar la importancia del rol del docente en el proceso de Enseanza y Aprendizaje. Los roles, que tiene que desempear el profesor depende evidentemente de paradigma o paradigmas dentro de los cuales tiene que desempear su labor docente. La tarea del docente no es la misma en una concepcin constructivista que en una concepcin reproductora del conocimiento. Y la responsabilidad del educador no es la misma en una perspectiva centrada en el alumno y en su aprendizaje que en una perspectiva centrada en la enseanza y en el profesor. De igual manera, la misi n del docente tiene que cambiar cuando se pasa de una consideracin esttica de la enseanza a otra dinmica instalada en el cambio y en la innovacin como exigencia de calidad. Y de igual manera se dice de la perspectiva tecnolgica. El acceso universal a la educacin bsica y las condicion es para su calidad son imprescindibles, pero tambin lo es lograr que todos los alumnos y alumnas alcancen las competencias bsicas para proseguir estudios posteriores, para incorporarse a la sociedad de forma activa y para ejercer sus derechos y deberes c omo ciudadanos libres y responsables. Ello supone ofrecer un currculo significativo que potencie, al menos, la educacin en valores, que incorpore la lectura y el uso del computador en el proceso de enseanza y de aprendizaje, en el que la educacin arts tica tenga un papel relevante y que se estimule el inters por la ciencia entre las alumnas y los alumnos.

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En una sociedad tan cambiante como la que vivimos se hace necesaria la innovacin educativa y tecnolgica del docente para un mejor desarrollo de las actividades educativas. El aprendizaje que se desarrolla actualmente en la inmensa mayora de las instituciones educativas presenta, hasta este momento las siguientes caractersticas:
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Un currculo rgido. Un lugar para trabajar, que es el saln de clases . Un tiempo establecido para el aprendizaje de carcter fijo y predeterminado.

La doble faceta de docente e investigador del profesor exige una correcta preparacin tanto para la adquisicin de conocimientos y actualizacin de los mismos como para el desar rollo de nuevas habilidades y destrezas exigibles en una sociedad en permanente cambio.

2- Consideras importante utilizar esta tecnologa para fomentar la instruccin? Qu estrategias didcticas avanzadas apoyadas en la tecnologa se pueden utilizar? Las nuevas tecnologas, requieren un tipo de estudiante:
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Ms preocupado por el proceso que por el producto. Preparado para la toma de decisiones. Eleccin de su ruta de aprendizaje.

En definitiva, preparado para el aprendizaje, lo cual abre un desafo a nu estro sistema educativo, preocupado por la adquisicin y memorizacin de informacin. Con nuestra investigacin queremos hacer nfasis que hoy en da las innovaciones en el campo educativo nos conduce a que los maestros debemos ser partcipes de dichas innovaciones en el desarrollo de la labor docente y mantener una comunidad educativa competitiva de calidad. La concepcin, seleccin, produccin y uso de R ECURSOS DE APRENDIZAJE est en relacin con los dems componentes didcticos y las estrategias de enseanza aprendizaje (estrategias EA) y su funcin es mediar de diferente s formas el aprendizaje. Entre los recursos encontramos las tcnicas, los medios, los auxiliares y el material d idctico que son los objetos de conocimiento, perceptibles por uno o ms sentidos, con los que el educando interacta a fin de apropirselos reflexivame nte. Tanto los medios como los materiales didcticos tienen la funcin mediadora que aporta la tecnol oga como soporte a la construccin de conocimiento. De esta ltima nocin se derivan las ESTRATEGIAS DI DCTICAS que se desarrollan en fases del aprendizaje. Para los conocimientos declarativos, esto es, para el aprend izaje de conceptos, principios o teoras, se propone a continuacin las fases que podra tener una estrategia didctica:

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Construccin a) Interaccin con la realidad y exploracin de conocimientos previos b) Planteo de problemas o problematizacin derivada de la interaccin con la realidad. c) Abstraccin de modelos (en algunos casos, se llega a definiciones) Permanencia a) Ejercitacin b) Aplicacin c) Evaluacin Transferencia g) Nuevas situaciones h) Nuevos problemas La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y d irige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. As, las estrategias de aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar informacin y pueden entenderse com o procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la realiza cin de tareas intelectuales y que se eligen con el propsito de facilitar la construccin, permanencia y transferencia de la informacin o conocimientos. Concretamente se puede decir , que las estrategias tienen el propsito de facilitar la adquisicin, almacenamiento, y la utilizacin de la informacin. Entre las estrategias que se proponen estn: I. Construccin A. Estrategias para propiciar la interaccin con la realidad, la activacin de conocimientos previos y generacin de expectativas: Actividad focal introductoria, discusin guiada, actividades generadoras de informacin previa, enunciado de objetivos e intenciones, relaciones con la realidad B. Estrategias para la solucin de problema s y abstraccin de contenidos conceptuales: Estrategias de solucin de problemas, estrategias para la abstraccin de modelos y para mejorar la codificacin, estrategias para organizar informacin nueva, estrategias para enlazar conocimientos previ os con la nueva informacin.

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II. Fase de permanencia de los conocimientos C. Estrategias para el logro de la permanencia de conceptos: conservacin y autora, la memoria de proceso. III. Fase de transferencia D. Estrategias para la transferencia E. Estrategias para la conformacin de comunidades IV. Interacciones y estrategias para la organizacin grupal F. Estrategias de motivacin: reconoci miento de las necesidades, Las perspectivas; Curiosidad intelectual; Actitud ante la matemtica; Relaciones con el profeso r; correlaciones de la matemtica con otras asignaturas; historia de la matemtica; juegos . G. Estrategias para la disciplina: al inici o del curso, durante el curso, fuera del curso H. Dinmica de organizacin grupal: e strategias para el aprendizaje colaborativo, dinmicas de grupo. Para cada una de ellas, se presentan un ejemplo, su definicin y e jemplos especficos, y recursos entre los cuales pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrn y gises, hasta software estructurado, software de exploracin, software abierto, robtica educativa, simulaciones, tablas, herramientas de graficacin y de medicin, calculadoras .

3- Considera a la computadora como una mquina para ensear, sea para ortografa y aritmtica simple por ejemplo: Fundamente su respuesta. Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones. A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad , ms que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas, las mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular el educa tivo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms apuestan por implementar un centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a travs de un mejor medio para concretar tal fin: La computadora .

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Los procesadores de texto son programas de ordenador que permiten realizar todas las operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su impresi n o archivo en soporte digital. El usuario por medio del teclado del ordenador (o escaneado y OCR, dictado verbal) introduce el texto que aparece en pantalla, all puede corregirse, cambiarse o darle el formato deseado a travs de comandos especficos que difieren de un procesador a otros. Cada vez que se hace una modificacin el programa la incorpora y la pantalla muestra la versin corregida. Las rdenes que se dan en el teclado mueven el cursor en la pantalla permitiendo sealar las palabras que se desean cambiar o corregir. Tambin es posible marcarlas con el ratn (en entornos Windows). Adems, a travs de operaciones sencillas, se puede organizar el texto, mrgenes, sangrado, nmero de lneas por pgina, tipo de letra, etc., para su posterior impresin en papel. En las manos de un profesor creativo y con imaginacin, el procesador de textos puede ser una herramienta poderosa, motivadora, sugestiva, abierta y auto evaluadora para los alumnos. Las dos destrezas bsicas que condicionan cualquier tipo de aprendizaje, lectura y escritura, pueden ser practicadas a todos los niveles, desde Infantil hasta adultos con programas apropiados hechos en el procesador de textos. Composicin de textos, escritura, lectura. Muchos de los objetivos que tienen los programas de Lengua Espaola y de Lengua Extranjera, podran conseguirse ms fcilmente si los alumnos tuvieran acceso a un procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de ellos:
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Hacer resmenes y esquemas de textos escritos y orales de naturaleza div ersa. Saber redactar cartas, instancias y otros documentos usuales as como monografas, informes y recensiones. Saber realizar fichas de lectura, citar adecuadamente la bibliografa y manejar ficheros. Crear textos de carcter literario.

Indudablemente qu e estos objetivos pueden conseguirse de la manera tradicional, con lpiz y papel. Sin embargo, los alumnos son reacios a escribir, les molesta tener que organizar un trabajo, escribirlo, corregirlo, pasarlos a limpio y en general, tienden a escribir poco y a corregir lo menos posible; pero con un procesador de textos, todo es ms fcil y diferente. Adems , el texto en un ordenador parece vivo, las palabras son luces en la pantalla y pueden cambiarse inmediatamente, el equivocarse no tiene demasiada importa ncia. Incluso el ordenador le dir lo que est mal y lo que ha hecho bien! Enseanza de la aritmtica por computadora El ordenador proporciona diversas herramientas, tales como, procesadores de texto, hojas de clculo, programas de dibujos, bases de datos, etc. por ello, el uso del ordenador como

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herramienta requiere de una mnima alfabetizacin del profesor para que ste a su vez facilite la del alumno (Prez, 1990). El ordenador como herramienta, desde el punto de v ista del docente, le permitir realizar sus labores administrativas y le ayudar e n la elaboracin de materiales informticos para impartir enseanza. Desde el punto de vista del alumno, el ordenador puede ser usado como herramienta de aprendizaje no slo para aprender Informtica sino en otras reas acadmicas, Matemticas y Lengua, por ejemplo.

4-Segn las actividades anteriores cuales recursos didcticos y tecnolgicos considera usted importantes en la enseanza de su materia. Para que la introduccin de las nuevas tecnologas en nuestras escuelas no sea tan traumtica, hay que tomar en cuenta con cual enfoque se llevar a cabo, si se introduce como una materia en el currculo, regularmente se hace en la materia educacin para el trabajo (el ordenador como objeto de instruccin), se contrata un experto en informtica y no se toma en cuenta al cuerpo docente o se usa el ordenador como tutor, entonces no v a a ser mucho el cambio educativo, es decir se reproduce el modelo tradicional de enseanza y aprendizaje. Enseanza de las matemticas La ayuda de los programas de computadora para los nios es increble y esencial hoy en da es muy fcil hacerles pruebas de las operaciones aritmticas bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin.) de nmeros enteros. Los nios que estudian esta materia muchas veces no practican suficiente con ejercicios ya que es cansado y montono, pero aqu podrs sentar con t us hijos para hacerles pruebas de aritmtica, cada vez que respondan bien una operacin saldr una carita feliz lo cual a los nios les gustara y si se equivocan una triste, por ejemplo. El objetivo de la enseanza de las matemticas no es slo que los ni os aprendan las tradicionales cuatro reglas aritmticas, las unidades de medida y unas nociones geomtricas, sino su principal finalidad es que puedan resolver problemas y aplicar los conceptos y habilidades matemticas para desenvolverse en la vida cotid iana. Esto es importante en el caso de los nios con dificultades en el aprendizaje de las matemticas (DAM). El fracaso escolar en esta disciplina est muy extendido, ms all de lo que podran representar las dificultades matemticas especficas conocida s como DISCALCULIA. Para comprender la naturaleza de las dificultades es necesario conocer cules son los conceptos y habilidades matemticas bsicas, cmo se adquieren y qu procesos cognitivos subyacen a la ejecucin matemtica Tradicionalmente, la ens eanza de las matemticas elementales abarca bsicamente las habilidades de numeracin, el clculo aritmtico y la resolucin de problemas. Tambin se

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consideran importantes la estimacin, la adquisicin de la medida y de algunas nociones geomtricas. Importante es, entonces, el apoyo de un ordenador como auxilio en tan significativo material, desde el punto de vista, de la enseanza, que de innumerables ejercicios asistenciales o programas tecnolgicos nos preparan a la ejecucin de nuestro trabajo. El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes especficos en los contenidos de la especialidad. El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados.

Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., co mo apoyo al contenido impartido en su clase. En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas .

5-Que ventajas y peligros existen en la enseanza por medio de la tecnologa. Explique. Los materiales informticos tienen tambin sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: dilogos demasiado rgidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, ai slamiento, etc. En la prctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilizacin didctica, es decir, es necesario evaluar el software educativo, tanto desde un punto de vista tcnico como pedaggico, para tomar una decisin sobre su integracin curricular.

Las principales ventajas que la Informtica Educativa ofrece son :  La interaccin que se produce entre el computador y el alumno .       La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante . La potencialidad de amplificar las experiencias de cada da . El aporte del computador como herramienta intelectual . La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje.

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 La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluacin como medio de aprendizaje. Peligros de una informatizacin excesiva de la educacin :  Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta "Atrofia intelectual"  Producir una homogenizacin de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador.  Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso ms d ifcil a material informtico de inters  Deshumanizacin de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relacin con el profesor y con los otros alumnos.  Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilizacin informtica (matemticas, ciencias) en detrimento de conocimientos ms l igados al desarrollo moral, emocional y social del nio.  nfasis en situaciones de resolucin de problemas de tipo reflexivo desdeando situaciones que solicitan una inteligencia prctica o habilidades ms intuitivas o artsticas. Las computadoras han estado visitando escuelas durante un cuarto de siglo. La televisin se uso por primera vez como medio educativo en los aos cincuenta, poco despus de su invencin. Porqu seguimos llamndolas "nuevas tecnologas" ? Ambas tecnologas fueron anunciadas como una revolucin en su poca Todo esto podr realizarse solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolo s en la construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de apre ndizaje que est llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones.

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