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Pasos para El Diseno de Software Educativo
Pasos para El Diseno de Software Educativo
Introduccin
a tecnologas L deincursin de las en el campo la informacin
de la educacin est ligada con las futuras consideraciones de la didctica, podemos decir sin duda alguna que las computadoras abren un campo extenso en apoyo de los recursos didcticos con los que se pretende que cuente la educacin. Actualmente existen productos de software que proporcionan una forma novedosa de mostrar la informacin, dichos productos emplean la tecnologa multimedios, con lo cual logran llamar la atencin de los usuarios al emplear recursos tales como texto, voz, imagen, video; y proporcionan una forma ms placentera de obtener conocimientos. Pero, cmo lograr cumplir con las caractersticas de Software Educativo (SE)?
secuencia de pasos que nos permitan crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno. Como vemos, el crear este tipo de software incluye realizar anlisis tanto pedaggicos como didcticos, para determinar la forma ms viable de hacer llegar los conocimientos y permitir el aprendizaje. Para comprender el concepto Software educativo, podemos ver dos definiciones importantes: El Dr. Pere Marqus(1) utiliza los trminos software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos. Proporciona la definicin siguiente: Software educativo se denomina a los programas para computadoras creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje Galvis Panqueva(2) denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. El SE debe considerar como requisitos mnimos: la finalidad didctica, la interaccin con el usuario, la individualizacin de trabajo, uso de interfaces intuitivas, basarse en un mtodo didctico.
servir de apoyo didctico a los programas de estudio de los niveles de educacin bsica y media de nuestro pas.
2. Descripcin de la metodologa
La metodologa consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideracin aspectos de Ingeniera de Software, Educacin, Didctica y Diseo grfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee su producto de software y considere las caractersticas planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodologa es la creacin de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, mtodo didctico y tipo de usuario especfico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varan segn la edad, medio ambiente y propuesta educativa. No est de ms mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniera de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodologa y sus pasos respectivos, y que el Ingeniero de Software debe cumplir y aplicar los planteamientos generales del rea de IS.
La respuesta la encontramos al seguir los lineamientos especificados por una metodologa. Al encontrar un punto de partida, todo desarrollador de SE puede incrementar las aportaciones a la lnea de investigacin de Software Educativo; y darse cuenta de que el desarrollo de SE consiste en una
*Maestro en Ciencias en Cmputo Estadstico por el Colegio de Postgraduados Chapingo, Mx. ProfesorInvestigador en la Divisin de Estudios de Posgrado e Investigacin del Instituto Tecnolgico de Orizaba. Correo electrnico: sgpelaez@yahoo.com.mx. **Maestra en Ciencias en Ciencias Computacionales por el Instituto Tecnolgico de Orizaba. ProfesoraInvestigadora de la Universidad del Papaloapan en Tuxtepec, Oax., Mxico. Correoelectrnico:beth_ber@hotmail.com.
1. Justificacin
El desarrollo del presente trabajo se sustenta en la falta (hasta el momento) de una metodologa fundamentada por la Ingeniera de Software, que permita desarrollar el tipo de software adecuado para
(1) Marqus, Pere; El Software Educativo; Universidad Autnoma de Barcelona; http:/ /dewey.uab.es/pmarques/concepci.htm; Espaa; Bajada el 19 de febrero del 2001. (2) Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniera de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresin de la primera edicin; Colombia, 2001, pag. 39
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Anlisis
Definicin del usuario (Establecer el perfil del usuario dependiente del nivel de escolar) Anlisis y delimitacin del tema (qu se va a hacer y cunto se va a abarcar. Establecer objetivos de estudio)
Diseo
Estructuracin del contenido (Establecer el contenido temtico basndose en la estructura didctica escolarizada. Se trabaja en conjunto con los profesores, pedagogos, psiclogos, redactores) (Crear mdulos de aprendizaje) (creacin de mapas de ligas de informacin relacionada)
Eleccin del tipo de software a desarrollar (tutorial, entrenador, juego o conjuncin de stos) Diseo de interfaces (diagramas visuales) (interaccin con los diseadores grficos) Eleccin del ambiente de desarrollo Definicin de las estructuras de evaluacin (Establecer los tipos de evaluaciones y formas de retroalimentacin sugerentes a la implementacin)
Implementacin
Creacin de una versin inicial (Realizar la codificacin del sistema, implementando el diseo)
SE completo, esto debido a que lo ms importante ya no es slo la informacin, sino que tambin debe tenerse muy presente la forma de presentar la informacin, que en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adquirido por los estudiantes.
temas especficos, de los planes de estudio, que deben ser considerados para el desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a cubrir.
2.3.12 Mercadotecnia
En el caso de que el SE haya sido diseado para comercializarlo, en este paso de la metodologa, debe hacerse un recuento de caractersticas de mercadotecnia que harn que el producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el modo de distribucin. La estrategia de mercado elegida, es la que har que nuestro software incursione y se presente ante los usuarios finales potenciales, para que pueda afianzarse un mercado.
Conclusiones
Se presenta una innovacin en el campo de la ingeniera de software, respecto en la lnea de investigacin de la Maestra en Ciencias en Ciencias Computacionales del Instituto Tecnolgico de Orizaba, la cual servir como marco de referencia para aquellos desarrolladores de software que se inclinan por el apoyo al desarrollo didctico-educativo-compu-
(3) Urbina Ramrez, Santos; Informtica y Teoras del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http:://geocities.com/igluppi/ todologo.htm.
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Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) tarizado de la enseanza en el nivel bsico de nuestro pas. Desde un muy particular punto de vista, concluyo que la metodologa que se presenta servir a los desarrolladores inexpertos y con conocimientos de algunos lenguajes bsicos de programacin, para realizar slo algunos tipos bsicos y sencillos de software; y para los ingenieros de software que deseen coordinarse con un equipo de desarrollo de SE, para realizar una implementacin ms estructurada y sustanciosa; recordando que la limitacin slo ser determinada por el propio desarrollador. Se plantean aspectos caractersticos generales que sirven para delimitar el mbito del software que se pretende realizar, y se trata de llevar de la mano al desarrollador, para definir su producto final, razn por la cual, al seguir los pasos planteados, se podrn tener presentes los aspectos que debe tener el SE.
Bibliografa
Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniera de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresin de la primera edicin; Colombia, 2001. Marqus, Pere; El Software Educativo; Universidad Autnoma de Barcelona; http://dewey.uab.es/pmarques/ concepci.htm; Espaa; Bajada el 19 de febrero del 2001. Urbina Ramrez, Santos; Informtica y Teoras del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http::// geocities.com/igluppi/todologo.htm.
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