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Trabajo Practico {
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[Porogramacion]
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9 < Alonzo, Carrizo, Dagata, Domato, Mavit, Morinigo >
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13 }
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Programming Language
.html .css

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2 Programacion
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4 Estructurada{
5
6 < es un paradigma de programación
orientado a mejorar la claridad,
7 calidad y tiempo de desarrollo de un
8 programa utilizando únicamente
subrutinas o funciones y tres
9 estructuras: secuencial, condicional
10 y repetitiva. El propósito principal
de la programación estructurada es
11
poder desarrollar, depurar y
12 modificar código de la manera más
13 sencilla posible.>

14 }
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1 Secuencial
2 < Está formada por una secuencia de llamadas a
instrucciones del lenguaje o funciones del
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programador, una sentencia detrás de la otra.>
4
5 Condicional
6
< Es aquella que ejecuta una estructura si se cumple
7 una condición booleana. básicamente la selección de
8 un comando entre dos alternativas. >
9
 “While” y “For”.
10 Repetitiva
11
< Es aquella que ejecuta una estructura una y otra
12 vez. La estructura de repetición ejecuta una
13 sentencia o un conjunto de ellas siempre y cuando

}
una variable booleana sea verdadera.>
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una variable booleana es aquella que tiene


dos valores posibles.
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4 No aparecen de forma aislada sino que unas aparecen
"en el interior" (o anidada) de cualquiera de ellas.
5
Por ejemplo, lo normal es que una estructura secuencia aparezca
6 "anidada" en una condicional o una repetitiva, o es muy usual que
7 una repetitiva aparezca "anidada" en otra repetitiva.

8
<p Si bien existen otras estructuras de control, lo cierto es que todas
9 ellas pueden ser construidas a partir de estas tres bases.>
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12 </p>
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Ventajas {
∗ se minimiza la posibilidad de que una función afecte a otra.
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∗ permite que el programador pueda llevar a cabo diseños más
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simples y limpios. Gracias a ello, también se podrá
5 < /1 > ahorrarse el espacio de asignación de memoria que ocupa una
6 variable global.

7 ∗ menor tasa de errores cuando ejecutas 


8
9 ∗ similitud al lenguaje inglés. Es decir que los términos
utilizados tienen un significado que se corresponde al
10
< /2 > habla común.
11
∗ también se requiere menos tiempo para escribir código.
12  
13 ∗ permite ejecutar el programa en cualquier computadora,
14 } siempre y cuando exista un traductor o compilador
adecuado

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Desventajas {
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4 < /1 >
5 ∗ alto consumo de tiempo de proceso. Esto es debido a que 
6 el traductor o compilador tiene que traducir el lenguaje
7 de alto nivel al lenguaje de máquina.
8
∗ El código objeto que se genera mediante el
9 compilador puede ser ineficiente en ciertas situaciones.
10
11 ∗ el código se puede repetir en varias partes del mismo
12 desarrollo. Esto puede generar un importante problema de
acuerdo a donde se encuentre ubicado
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2 Programacion
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4 Orientada a Objetos
5
6
En este paradigma, los programas se modelan en torno
7 a objetos . De este modo en lugar de crear una serie de
8 funciones sin conexión alguna entre ellas, en POO se
crean clases, que representan entidades. Por ejemplo,
9 facturas, líneas de factura, clientes, coches.. En ese
10 sentido, la POO gira más en torno a los datos que en torno
a la lógica
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Clase < /1 > {
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Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de determinado tipo.
4 Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede llamarse Persona y tener una serie
5 de atributos como Nombre, Apellidos o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie
de comportamientos que pueden tener, como Hablar(), Caminar() o Comer() y que se implementan
6
7
} como métodos de la clase

8
9 Objeto < /2 > {
10
11 Una clase por sí sola no sirve de nada. Lo que hay que hacer es instanciarla. Instanciar una clase consiste
en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es decir, un objeto es ya una entidad concreta que se crea
12 a partir de la plantilla que es la clase. Así un objeto puede ser una persona que se llama Cristina López, de
13 37 años y que en nuestro programa podría hablar, caminar o comer, que son los comportamientos que
14 } están definidos en la clase.

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2 Herencia
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<define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes
4 puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos
5 a las clases secundarias. A través de la definición en una clase de los atributos y
comportamientos básicos, se pueden crear clases secundarias, ampliando así la
6 funcionalidad de la clase principal y agregando atributos y comportamientos
7 adicionales.>
8
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10
Encapsulación
11 Contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la
12 información seleccionada al mundo exterior. La encapsulación de cada objeto es responsable de su
propia información y de su propio estado. La única forma en la que este se puede modificar es
13 mediante los propios métodos del objeto.
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2 Abstracción
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4 La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un
objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. En la
5 programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se comunican
6 mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño,
donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.
7
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Polimorfismo
11 consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de
12 diferentes maneras. Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales
compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El polimorfismo permite que el mismo método
13 ejecute diferentes comportamientos de dos formas: anulación de método y sobrecarga de método.
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Modularidad
3 va muy relacionada con las clases y es un principio de la Programación y va de la mano con el Diseño Modular que
significa dividir un sistema en partes pequeñas y estas serán nuestros módulos pudiendo funcionar de manera
4 independiente.
5 Reutilizar
Evitar colapsos
6 Hacer nuestro código más mantenible
7 Legibilidad
Resolución rápida de problemas
8
9 Polimorfismo
10
11 El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
12 acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando
13 efectos secundarios e interacciones inesperadas.
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Features of ‘the Topic’ {
3 Mercury is the closest planet to the Sun and the
4 Step 01 smallest one
5
6
Step 02 Saturn is a gas giant and has several rings
7
8
9 Step 03 The Earth is the only planet that harbors life
10
11
Venus has a beautiful name and is the second planet
12 Step 04 from the Sun
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14 }
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2 Ventajas {
3 ∗ Los componentes se pueden reutilizar.
∗ Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
4
5
< /1 > ∗ Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás
del diseño.
6 ∗ Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario
aplicaciones (GUI).
7 ∗ Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido
8 a la correspondencia entre las estructuras.
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11
< /2 > ∗ Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas
características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.
12 ∗ No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes
13 interpretaciones de la solución planteada emerjan.
14 } ∗ Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

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Examples About ‘The Topic’{
3
4 Mercury Jupiter
5 < Mercury is the closest < Jupiter is a gas giant and
6 planet to the Sun > the biggest planet >
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10 Saturn Venus
11
< Saturn is a gas giant and < Venus has a nice name and
12 has several rings > high temperatures >
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14 }
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9h 55m 23s {
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< Is Jupiter's rotation period >
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333,000.000
8 < Earths fit in the Sun’s mass >
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386,000 km
12 < Distance between the Moon and the Earth >
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Awesome
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{ Words;
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}
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Did You Know ‘This ?’ {
3
4
Mercury is the smallest planet of the Solar
5 36.00
System
6
7 Venus has a beautiful name and high
25.00
8 temperatures
9
Despite being red, Mars is actually a cold
10 12.00
place
11
12
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14 } Follow the link in the graph to modify its data and then paste the new one here. For more info, click here

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150,005,630 {
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8 < Big numbers catch your audience’s attention >
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}
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6 < “This is a quote, words full of wisdom that someone
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important said and can make the reader get inspired.” >
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10 — Someone ‘Famous’
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Review ‘Concepts’ {
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5
< Mercury is the closest
6 planet to the Sun and the
7 smallest one in the Solar
8 System >
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10 Venus Ceres Saturn
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Planning of ‘September’{
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M T W T F S S
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5 01 02 03 04 05 Mercury is the smallest planet
6
06 07 08 09 10 11 12 Venus has a beautiful name
7
8 13 14 15 16 17 18 19
The Earth is the third planet
9 20 21 22 23 24 25 26
10 Mars is actually a cold place
11 27 28 29 30
Jupiter is a gas giant
12
13
14 }
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JavaScript For ‘Beginners’ {
3 Mercury Mars
4 Despite being red, Mars is a
5 It is the closest planet to the Sun
cold place
6
7 Jupiter Venus
8 Venus is the second planet from
Jupiter is the biggest planet
9 the Sun
10
11 Saturn Neptune
12 Saturn is a gas giant and has Neptune is very far from the
several rings Earth
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14 }
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3
4 Desktop Software
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6
{
7
8 You can replace the image on the
9 screen with your own work. Just
10 delete this one, add yours and
11 center it properly
12
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14 }
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2
Thanks; {
3
‘Do you have any questions?’
4
5 youremail@freepik.com
+91 620 421 838
6 yourcompany.com
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10 CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo,
11 including icons by Flaticon, and infographics & images by Freepik
12
< Please keep this slide for attribution >
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Web ‘Design’
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2
Alternative ‘Resources’ {
3 Here’s an assortment of alternative resources whose style fits the one of
4 this template
5
6 Photos:
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∗ Portrait hacker I
8
∗ Portrait hacker II
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14 }
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2
Resources {
3 Did you like the resources on this template? Get them for free at our
4 other websites:
5
6 Photos:
7
∗ Close up hacker
8
∗ Medium shot woman working computer
9
10 Icons:
11
∗ Web design
12
13
14 }
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JANUARY FEBRUARY MARCH APRIL MAY JUNE

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JANUARY FEBRUARY MARCH APRIL

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