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Fundamentos de Informatica workshop.

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7 Fundamentos de Informatica
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[iq – ial - im - iem - ie - ii]
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Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

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7 UNIDAD 1
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Resolución de problemas mediante


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3 una computadora
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5 La resolución de problemas, utilizando como herramienta una
6 computadora, requiere contar con la capacidad de expresión
7 suficiente como para indicar a la máquina lo que debe llevarse
a cabo.
8
9 Se comenzará resolviendo situaciones del mundo real tratando de
10 utilizar determinados elementos que caracterizan a una
11 secuencia de órdenes que una computadora puede comprender.
12
La resolución de problemas mediante una computadora consiste en
13 dar una adecuada formulación de pasos precisos a seguir.
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Programming Language
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1 Algoritmo
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4 Es un conjunto de instrucciones o reglas bien
5 definidas, ordenadas y finitas que permite
6 realizar una actividad mediante pasos sucesivos
7
que no generen dudas a quien lo ejecute.
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9
Diseñamos algoritmos para resolver problemas,
10
esto consiste en dividir el problema en un número
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finito de pasos elementales e indicar claramente
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el orden de ejecución de los mismos.
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Programming Language
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1 Algoritmo
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5
6 Una computadora no tiene capacidad para
7 solucionar problemas por sí solas, para resolver
8 un problema usando la computadora se le
9 proporcionan los sucesivos pasos a realizar.
10 El conjunto pasos o instrucciones que deberá
11 ejecutar la máquina, constituyen un:____________
ALGORITMO
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Les toca a Uds.

Programming Language
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1 Algoritmo
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5 Un ejemplo claro de algoritmo es una receta de
6 cocina, donde un plato complicado se divide en
7 una serie de operaciones que pueden ser básicas
8 como: unir, revolver, batir, hervir, hornear;
9 etc. o predefinidas como: caldo; mayonesa; claras
10 a nieve; etc.
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1 Algoritmo - Ejemplo
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Programming Language
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1 Resolución de problemas
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Programming Language
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1 Análisis del problemas


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Programming Language
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Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 EJEMPLO{
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3
4 01 Diseñe un algoritmo para enseñar a…
5
6 <
7 LIMPIARSE LOS DIENTES
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10
11
CREAR UNA CARPETA EN GOOGLE DRIVE
12 >
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14 }
Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 EJEMPLO{
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3
4 01 Diseñe un algoritmo para enseñar a…
5
6 <
7 LIMPIARSE LOS DIENTES
8
9
10
11
HACER UNA MILANESA
12 >
13
14 }
Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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3
4 01 Variable
5 < Los datos con los que trabaja un programador se
6 sitúan o almacenan en objetos denominados
7 variables.
8 Las variables son espacios reservados en la memoria
9 que, como su nombre indica, pueden cambiar de
10 contenido a lo largo de la ejecución de un
11 programa.
12
Una variable posee dos atributos:
13 >
14 } Identificador y Tipo

Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variable - Identificador
5
Se escriben siguiendo determinadas reglas:
6
7 o Hay palabras que no pueden utilizarse como identificadores porque
están reservados:
8
9 entero – real – y – o – verdadero – falso – lógico
10 o El primer carácter debe ser una letra minúscula o un ( _ )
11 o No pueden usar caracteres espaciales ( * , & , %, ñ, etc)
12
o El identificador no puede contener espacios
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14 } o No puede haber dos identificadores iguales.

Programming Language
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1 Conceptos{
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3 Variable – Tipo de dato
4 01
5
6 Establece los valores que podrá contener una variable
7 Existen tres tipos de datos básicos:
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9
o Numérico: números, tanto enteros como reales. Para separar decimales
se utiliza el punto. Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14
10 o Lógico: sólo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.
11
12
o Caracter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre
comillas (pueden ser dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo"
13 '123' 'FALSO'
14 }
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1 Variable{
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4 01 Que puedo hacer con una variable?
5
1 – Definir
6
2 - Leer
7
3 – Escribir
8 4 - Asignar
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10
11 Otro ejemplo!!!
12
13 Diseñar un algoritmo que cree una calculadora que
14 } sume 2 números y nos muestre el resultado

Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Definir
5
6
7 Las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo
8 que durante la ejecución del algoritmo una variable
9 deberá guardar datos siempre del mismo tipo.
10
Por ejemplo, si una variable se utiliza para guardar
11 números, no puede utilizarse luego para guardar texto.
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14 }
Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Definir
5
Sintaxis
6
7 Definir <Identificador> Como <Tipo de dato>
8 Sintaxis
9
Definir <Identificador1, Identificador2> Como <Tipo de dato>
10
11 Ejemplo 1:

12 Definir estatura Como real


13 Ejemplo 2:
14 } Definir fechaNac, fechaActual Como entero

Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Leer
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7
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9 Nos permite leer un valor (comúnmente desde el
10 teclado) y asignarlo automáticamente a una variable
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14 }
Programming Language
forbeginners.html workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Leer
5
6 Sintaxis
7
Leer <Variable>
8
9 Sintaxis
10
Leer <Variable1, Variable2, …>
11
12 Ejemplos:
13 Leer estatura
14 } Leer fechaNac, fechaActual

Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Asignar
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7
8
9 La asignación nos permite guardar un valor a una
10 variable
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14 }
Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Asignar
sintaxis
5
6 <variable> <- <expresión>
7
<variable> = <expresión>
8
9 Ejemplos:
10 estatura<- 2.15
11 estatura<-altura
12
estatura<-altura+0.15
13
14 } Se asigna de derecha a izquierda. Expresión puede ser una
variable, una constante, una expresión propiamente

Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Escribir
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9 Nos permite mostrar el valor de una variable u otra
10 información (Comúnmente por pantalla)
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14 }
Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Conceptos{
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4 01 Variables - Escribir
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7 Sintaxis
8 Escribir <lista de expresiones>
9
10 Ejemplos:
11 Escribir estatura
12
Escribir “La estatura es: “, estatura
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14 }
Programming Language
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01 {
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6
7 SI PRESTARON ATENCIÓN
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A LO ANTERIOR…
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}
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Programming Language
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1 Algoritmo - Representación;
2 { La representación del algoritmo es a través de lenguajes que
3
permitan apreciar el comportamiento general del modelo
4 propuesto.
5
Lenguajes gráficos
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7 ▪ Diagramas en Bloque
8 ▪ Diagramas de Flujo
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▪ Organigramas de Chapín o de Nassi/Schneiderman.

11
12 Lenguajes no gráficos
13 ▪ Pseudocódigo
14 }
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1 Diagramas de flujo{
2
3 Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza
4 los símbolos (cajas) estándar y que tiene los
5 pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas
6 por flechas, denominadas líneas de flujo, que
7 indican la secuencia en que se deben ejecutar.
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Programming Language
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1 Diagramas de flujo{
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3 Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.
4 Rectángulo. Se usa para representar un evento o proceso determinado. Se
5 usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cual
generalmente se sigue una secuencia determinada
6
7 Rombo. Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de
información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple
8
o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. Lo anterior hace
9 que a partir de éste el proceso tenga dos caminos posibles
10 Círculo. Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando
11 es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo
por razones de espacio o simplicidad.
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Paralelogramo. Se usa para entrada o salida de datos.
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1 Diagramas de flujo{
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Programming Language
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1 Diagramas de flujo{
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3 o Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba
4 hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
5
6
o Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en
7 la punta una flecha que indica la dirección que fluye
8 la información procesos.
9
10
11 o Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual si se
quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto,
12 se podria realizar utilizando los conectores. Se debe tener
13 en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea
14 } estrictamente necesario.

Programming Language
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1 Diagramas de flujo{
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o No deben quedar líneas de flujo sin conectar
3
4 o Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser
5 legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6
7 o Todos los símbolos pueden tener más de una línea de
8 entrada.
9
10 o Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener
11 más de una línea de flujo de salida.
12
o La asignación del resultado de una expresión a una
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variable se realiza de derecha a izquierda y nunca a
14 } la inversa

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1 Estructuras{ Secuenciales
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12 Son aquéllas en las que una acción (instrucción) sigue a otra de
acuerdo con su orden de escritura. Las tareas se suceden de tal modo
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que tras la salida (final) de una se efectúa la entrada (principio) en
14 la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso

Programming Language
Fundamentos de Informática workshop.css

1 Estructuras{ Secuenciales
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6 Algoritmo Ejemplo1
7 Instruccion1
...
8 InstruccionN
9 FinAlgoritmo
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Programming Language
Ejemplos
● Determinar la hipotenusa de un
triángulo rectángulo conocidas
las longitudes de sus dos
catetos.

● Leer el nombre de una


persona y escribir un
saludo

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