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Nombre de la Institución: Universidad Icel.

Nombre de la materia: Programación Orientada a Objetos.

Tema: Actividades Clase 1.

Nombre del alumno: Cruz Sánchez José Manuel.

Profesora: Marlene Olvera Rojas.


ELEMENTOS DEL ENTORNO DE LENGUAJE JAVA

Antes de ver los conceptos de dichos elementos comencemos con una breve
introducción sobre el lenguaje de programación Java. Este es un lenguaje muy
valorado porque los programas Java se pueden ejecutar en diversas plataformas
con sistemas operativos como Windows, Mac OS, Linux o Solaris. James Gosling,
el director del equipo de trabajo encargado de desarrollar Java, hizo realidad la
promesa de un lenguaje independiente de la plataforma. Se buscaba diseñar un
lenguaje que permitiera programar una aplicación una sola vez que luego pudiera
ejecutarse en distintas máquinas y sistemas operativos. Para conseguir la
portabilidad de los programas Java se utiliza un entorno de ejecución para los
programas compilados. Este entorno se denomina Java Runtime Envaronen (JRE).
Es gratuito y está disponible para los principales sistemas operativos. Esto asegura
que el mismo programa Java pueda ejecutarse en Windows, Mac OS, Linux o
Solaris.

1. Clases. Son los prototipos que definen las variables y métodos que va a emplear
un determinado tipo de objeto, es la definición abstracta de lo que luego supone
un objeto en memoria.
2. Herencia. Con esta podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de
forma que la nueva tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de
la que se crea, más las variables y métodos nuevos que necesite. A la clase
base a partir de la cual se crea la nueva se le llama superclase.
3. Atributos. Son las características individuales que diferencian un objeto de otro
y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan
en variables denominadas de instancia, y cada objeto en particular puede tener
valores distintos para estas variables.
4. Objetos. Son los elementos fundamentales a la hora de hablar de programación
orientada a objetos. Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos
relacionados con éstas. Contiene la información (las variables) y la forma de
manipular la información (los métodos).
5. Métodos. Son elementos que permiten manipular la información de los campos
de los datos definidos por la clase y en muchos casos, brindan acceso a esos
datos. En la mayoría de los casos, otras partes del programa interactuarán con
una clase a través de sus métodos.
6. Variables. Dentro de una clase, o de un método, podemos definir variables, que
pueden ser de tipos simples o complejas, de la API (Aplication Programming
Interface) de Java, definidas por el programador o bien que hayamos copiado de
otro lugar. Al igual que los nombres de las clases, suele ser conveniente utilizar
sustantivos que describan el significado del campo, pudiendo estar formados
también por varias palabras.
7. Constructores. Son elementos que permiten reservar memoria para almacenar
los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto en la misma, ya
que el lenguaje Java no permite que las variables miembros de una nueva
instancia queden sin inicializar.
8. Paquetes. Las clases en Java se organizan en paquetes, de forma que cada
paquete contenga un conjunto de clases. También puede haber subpaquetes
especializados dentro de un paquete o subpaquete, formando así una jerarquía
de paquetes, que después se plasma en el disco duro en una estructura de
directorios y subdirectorios igual a la de paquetes y subpaquetes (cada clase irá
en el directorio/subdirectorio correspondiente a su paquete/subpaquete).
9. Constantes. Desde el punto de vista de la programación es un dato cuyo valor
no cambia durante la ejecución del programa, en otras palabras, una vez que a
una constante se le asigna un valor, este no podrá ser modificado y permanecerá
así durante toda la ejecución.
10. Parámetros. También conocidos como argumentos, son una forma de
intercambiar información con el método, pueden servir para introducir datos para
ejecutar el método (entrada) o para obtener o modificar datos tras su ejecución
(salida).
11. Sentencias de Código. Es una orden que se le da al programa para realizar
una tarea específica, esta puede ser: mostrar un mensaje en la pantalla, declarar
una variable (para reservar espacio en memoria), inicializarla, llamar a una
función, etc. Las sentencias acaban con ;. este carácter separa una sentencia
de la siguiente. Normalmente, las sentencias se ponen unas debajo de otras,
aunque sentencias cortas pueden colocarse en una misma línea.
12. Aplicaciones. Son simplemente programas desarrollados en el lenguaje de
programación Java, creadas para llevar a cabo o facilitar una tarea o proceso en
un dispositivo informático (PC, Tablet, Smart Phone, etc.).
LINEA DE TIEMPO JAVA
CODIGO REALIZADO EN CLASE
<html>
<head>
<title>EJEMPLO PAGINA</title>
</head>
<body bgcolor="grey" text="black" link="green">
<center> <B> PARA EJERCITARSE </B>
<img src=Bicicleta.jpg alt="UNA BICICLETA" boder="red" width="300"
heigth="300"/>
</center>
</body>
</html>
Referencias.
Cervantes J., Gómez C., González P., García A. (2016). Introducción a la
programación orientada a objetos. Ciudad de México. Editoriales y Tecnología
Educativa Prometheus.

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