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ACTIVIDAD ACADÉMICA EN BIBLIOTECA

JUAN DAVID CASTRILLON PUENTES


JUAN DAVID ADAIME LOMELING

UNIVERSIDAD UNIMINUTO

PROFESOR: GERMAN ALONSO PINEDA LOPES

INGENIERIA EN SISTEMAS

09 DE SEPTIEMBRE DE 2022
Las principales características de la programación orientada a objetos
Es importante señalar que la POO puede variar según el programador. Y esto sucede
porque hay un cambio de concepto; no se trata tanto de una única escala sino, de una
forma de concebir la programación. Lo cierto es que este tipo de programación es mucho
más abierta, aunque favorece una estructuración ordenada. Se requiere de una cierta
formación previa, pero en la práctica hay varias ventajas por las que puede interesar esta
metodología. La organización del código se realiza en distintas clases que,
posteriormente, podrán concretarse en objetos. El módulo fue la primera introducción de
programación para reaprovechamiento, pero aquí se va un paso más allá. La POO busca,
en definitiva, que las aplicaciones que se desarrollen sean cada vez más complejas sin
que eso suponga desechar el código. Esta filosofía permitirá reutilizarlo, de manera que
progresar no supondrá renunciar.
En consecuencia, lo que podemos hacer es señalar una serie de cuestiones comunes que
has de conocer.

1. Distinción entre clase y objeto


La distinción entre clase y objeto es una de las claves de este tipo de programación que la
hace única. No en vano, si no entendemos esta parte, no sabemos cómo funciona este tipo
de programación.
En primer lugar, la clase se referirá a la matriz genérica, a la cual se aplicarán
determinadas categorías para que puedas afinar. Hecho esto, nos referiremos a los
objetos, que suponen la concreción de esa matriz. Por ejemplo, el concepto "animal" sería
una clase, mientras que "gato" es un objeto. Esto permite aportar orden, lo que siempre es
de agradecer, gracias a la capacidad de abstracción.
La idea principal es que, a partir de la clase, se crean instancias de un objeto. En
consecuencia, es una metodología muy útil para programar con una cantidad de datos
ingente a la que dar forma

1.1 Reutiliza el código y evita su duplicación


La duplicación del código es uno de los problemas recurrentes, sobre todo por la pérdida
de tiempo que implica. La POO introduce una novedad interesante al respecto.
Hay que destacar que el principio de herencia hace que exista jerarquización entre las
clases que utilizamos. Y el resultado práctico de eso es que se reducen exponencialmente
las veces que tienes que reescribir. Como vas a reutilizar el código gracias a este
principio de programación, evitarás su duplicación. Por lo tanto, la tan temida
duplicación del código es un problema al que no te expondrás.
Además, gracias al principio de herencia ahorrarás tiempo porque te será más fácil
realizar las correspondencias entre clases y objetos.

1.2 Encapsula la información


El concepto de encapsulación de la información es clave si quieres afinar en la
privacidad. Uno de los problemas recurrentes está en la cantidad de datos que se
comparten, y en qué medida.
La POO lo que consigue es que toda la información de un objeto esté dentro del mismo.
En consecuencia, el acceso desde fuera se hace prácticamente imposible para los no
programadores. El resultado práctico es que se gana en seguridad, lo que siempre es de
agradecer.
En definitiva, este sistema permite que los datos privados lo sigan siendo. Y esto,
evidentemente, también te da un mayor control sobre el proceso de programación.

1.3 Polimorfismo
El polimorfismo permite diseñar objetos para compartir comportamientos. Por lo tanto, es
una buena forma de que se pueda proporcionar orden. El efecto que se consigue es que
puedes procesar los objetos de distintas maneras.

El polimorfismo, aunque es una de las ventajas de la POO, es también un arma de doble


filo. Y el motivo básico es que abre campos a dos formas y adaptaciones. Básicamente
podemos hablar de la anulación de método y la sobrecarga de método. Es por eso que,
cuando hablamos de la POO, nos referimos más bien a una filosofía de programación,
porque las adaptaciones son diversas. El poliformismo es, al final, sinónimo de
versatilidad, y esto siempre es de agradecer. Por lo tanto, esta es una buena manera de
adaptar la programación a aquello que necesitas.

2 las ventajas de la programación orientada a objetos


Esta metodologia de programación tiene várias ventajas para las personas que la utilizan.
Hay que destacar las siguientes cuestiones:

2.1 Reutilizar el código. Esta es, probablemente, una de las ventajas más importantes,
porque te permitirá ahorrar tiempo sin perder calidad de programación. Además, de esta
manera podrás progresar a desarrollos más complejos.

2.2 Evita duplicar el código. La reutilización del código, gracias a la jerarquización,


hace que no lo tengas que duplicar. Y esto, además de ahorrar tiempo, te permitirá evitar
la tan temida dispersión. Es bueno tenerlo en cuenta porque se pierde mucho tiempo en
eliminar duplicaciones.

2.3 Simplifica la estructura. La distinción entre clases y objetos permite simplificar la


estructura y facilitar el trabajo de programación. Esto redundará en un trabajo más
sencillo.

2.4 Protección de la información. La encapsulación proporciona privacidad, lo que


permite que se pueda trabajar en equipo solo con las personas autorizadas. Por lo tanto, es
una buena forma de ganar en seguridad y, a la larga, lo notarás. Hay que recordar que uno
de los miedos es el de trabajar en equipo por las filtraciones; esto sirve para combatirlas.
2.5 Fácil corrección de errores. Una de las ventajas de la metodología es su fácil
estructuración. En consecuencia, es mucho más fácil detectar los errores y, en
consecuencia, corregirlos.

La forma de programar POO es popular porque, además de ser versátil, proporciona


varias ventajas. En consecuencia, no ha de extrañar que sean cada vez más los
programadores que la utilizan.

3 Conclusión
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una opción que tienes que conocer si
tienes relación con la informática. Las ventajas de esta opción son varias y, por lo tanto,
es bueno conocerlas para considerar su aplicación. No en vano, en los últimos años esta
forma de programar ha ganado presencia en distintos ámbitos.
Capítulo 2
UML

Definición
UML son las siglas de “Lenguaje Unificado de Modelado”, se trata de un estándar
que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para
crear esquemas diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software.

Qué es y para qué sirve.


UML no es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estándares
gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemas relativos al software. UML
no es un lenguaje de programación, son normas que dicen cómo se debe representar algo.

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente


avanzados en programación y es frecuentemente usada por analistas funcionales,
analistas programadores, si estas comenzando olvídate de UML.

Tipos de diagramas.
Usando UML se pueden construir numerosos tipos de diagramas, citaremos algunos:
Diagramas de casos de uso: Representan a los actores y casos de uso que intervienen en
un desarrollo de software.

Diagramas de clases: Para UML una clase es una entidad, no una clase software, Un
diagrama de clases UML puede ser un diagrama del dominio o representación de
conceptos que intervienen en un problema, o también un diagrama de clases software, el
sentido de un diagrama de UML se lo da la persona que lo construye.

Diagramas de secuencia: Suelen usarse para representar objetos de software y el


intercambio de mensajes entre ellos, representando la aparición de nuevos objetos de
izquierda a derecha.

Diagramas de colaboración: Suele usarse para representar objetos o clases y la forma en


que se transmiten mensajes y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo.

Diagramas de estados: Suelen usarse para representar cómo evoluciona un sistema


(Cómo va cambiando de estado) a medida que se producen determinados eventos.

Otros diagramas: Diagramas de actividad, diagramas de paquetes, diagramas de


arquitectura de software, etc.
Características:
Visualizar.
Especificar.
Construir.
Documentar y/o ser base de documentación.

Lo fundamental de una herramienta UML: 


La capacidad de diagramación, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la
herramienta:
Documentación
Construcción
Implantación de sistema
Flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño.
Lista de referencias

Joyanes Aguilar Luis. Fundamentos de Programación. Madrid: Ediciones de la U,


2011.

Joyanes Aguilar Luis. Programación orientada a objetos. Madrid: Ediciones de la U,


2011.

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